grafika kompjuterike dhe multimedia · pamjen e tekstit e përcaktojnë karakteristikat e tij...

40
Shkolla e mesme “Sezai Surroi” Bujanoc Elektroteknik i kompjuterëve GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA për klasën e parë në shkollë të mesme SKRIPTË NGA LËNDA ABAZ MEMETI, ing.dip.el. Bujanoc, 2015

Upload: others

Post on 22-Dec-2019

17 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Shkolla e mesme “Sezai Surroi” Bujanoc Elektroteknik i kompjuterëve

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA për klasën e parë në shkollë të mesme

SKRIPTË NGA LËNDA

ABAZ MEMETI, ing.dip.el.

Bujanoc, 2015

Parathënie

Të dashur nxënës! Para jush keni një material të përmbledhur nga lënda Grafika Kompju-

terike dhe Multimedia, i cili do të ju ndihmojë në nxënien e njohurive nga lëmi i multimedias. Me-

gjithëse kjo lëndë realizohet në formë të ushtrimeve me kompjuter, megjithatë përfitimi i njohurive

edhe nga aspekti teorik, pastaj njohja me terminologjinë multimediale, që sigurisht është risi për ju,

është më se e domosdoshme për një fillim të mbarë në shkollë të mesme.

Materiali në këtë skriptë posedon përmbajtje që në përgjithësi përputhet me programin e

lëndës. Edhe pse disponon një numër të madh të dhënash, duhet të jetë e kapshme në nivelin e

zotërimit të koncepteve themelore që i referohen llojit të caktuar të përmbajtjes multimediale, çka

duhet të jetë një bazë e mirë për avancimin e pavarur personal në këtë lëmi në përdorimin e pro-

grameve dhe veglave softuerike.

Dua të theksoj, se qëllimi i mësimit të kësaj lënde është: njohja me elementet themelore të

multimedias dhe aftësimi juaj për aplikim të plotë dhe përmbajtjesor të kompjuterëve në shkollimin

tuaj të mëtejmë si dhe punën e juaj në të ardhmen.

Shpresoj se përmbajtjet e parapara me lehtësi do t’i zotëroni, e detyrat e dhëna praktike dhe

teorike do t’i kryeni me sukses!

Autori

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

2

PËRMBAJTJA

HYRJE – NJOHJA ME LËNDËN ............................................................................................................ 4

1. NOCIONI I GRAFIKËS KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIAS .................................................. 5

1.1. Aplikimi i multimedias ................................................................................................................... 5

2. FORMATET E TEKSTIT ..................................................................................................................... 6

2.1. Veglat për përpunimin e tekstit ...................................................................................................... 6

2.1.1. Art editori ................................................................................................................................ 6

2.1.2. Fontet ....................................................................................................................................... 7

3. FOTOGRAFITË DIGJITALE ............................................................................................................... 8

3.1. Grafika vektoriale ........................................................................................................................... 8

3.2. Grafika rasterike ............................................................................................................................. 9

3.3. Ngjyrat .......................................................................................................................................... 10

3.3.1. Ngjyrat kompjuterike ............................................................................................................. 11

3.4. Burimet e imazheve ...................................................................................................................... 11

3.5. Formatet themelore të imazheve ................................................................................................... 13

3.6. Përpunimi themelor i fotografive ................................................................................................. 14

3.6.1. Adobe Photoshop ................................................................................................................... 14

3.7. Biblioteka e imazheve të gatshme ................................................................................................ 15

3.7.1. Njohuri për Clip Art-in .......................................................................................................... 15

3.8. Përgatitja e fotografive për paraqitje në ekran, për printim dhe për shpallje në Internet ............. 16

3.8.1. Paraqitja e imazheve në ekran ............................................................................................... 16

3.8.2. Përgatitja e imazheve për printim .......................................................................................... 16

3.8.3. Përgatitja e imazheve për Web .............................................................................................. 16

3.9. Skanimi ......................................................................................................................................... 17

3.10. Fotoaparati digjital ...................................................................................................................... 18

4. AUDIO (ZËRI) .................................................................................................................................... 19

4.1. Digjitalizimi i audios .................................................................................................................... 20

4.2. Formatet e audios.......................................................................................................................... 20

4.2.1. Audio-formati MP3 ............................................................................................................... 21

4.3. Përpunimi i audios ........................................................................................................................ 22

5. PËRPUNIMI I VIDEOS ...................................................................................................................... 24

5.1. Digjitalizimi dhe kompresimi i video-sekuencave ....................................................................... 24

5.2. Formatet e videos.......................................................................................................................... 25

5.3. Konvertimi i video-sinjaleve në formate të ndryshme.................................................................. 27

5.4. Përpunimi i video-sekuencave ...................................................................................................... 27

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

3

6. ANIMACIONET ................................................................................................................................. 29

6.1. Animacionet klasike filmike dhe animacionet kompjuterike ....................................................... 29

6.2. Llojet e animacioneve kompjuterike ............................................................................................ 30

6.3. Veglat për ndërtimin e animacioneve ........................................................................................... 30

7. PREZANTIMET MULTIMEDIALE .................................................................................................. 32

7.1. Mjedisi i punës në MS Office Power Point ................................................................................... 33

7.2. Krijimi i prezantimeve multimediale në MS Office Power Point ................................................. 34

7.2.1. Pamja e prezantimit ............................................................................................................... 34

7.2.2. Ruajtja e prezantimit .............................................................................................................. 35

7.2.3. Prezantimet e ndërlikuara ...................................................................................................... 36

8. KRIJIMI I NJË PROJEKTI TË PAVARUR ....................................................................................... 37

Referencat ................................................................................................................................................ 38

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

4

HYRJE – NJOHJA ME LËNDËN

Me zhvillimin e hovshëm të teknikës dhe teknologjisë informative aplikimi i kompjuterëve ka

gjetur zbatim në të gjitha lëmitë dhe veprimtaritë e njerëzve. Andaj grafika kompjuterike dhe multi-

media kërkon njohje nga nxënësit për arsimim më të suksesshëm dhe më bashkëkohor në të ardhmen.

Lënda Grafika Kompjuterike dhe Multimedia është lëndë profesionale dhe mësohet në vitin

e parë në profilin arsimor Elektroteknik i kompjuterëve. Mësimi zhvillohet në dy grupe në formë të

ushtrimeve në kabinetet e kompjuterëve me nga dy orë bllok brenda javës për çdo grup. Realizimi i

ushtrimeve bëhet drejtpërdrejt në kompjuter, ku një kompjuter mund ta përdorin së bashku më së

shumti dy nxënës.

Qëllimi i mësimit të lëndës Grafika Kompjuterike dhe Multimedia është që nxënësit të njofto-

hen në lidhje me elementet themelore të multimedias si dhe aftësimi i tyre për të përdorur kompjuterët

në arsimimin e tyre të mëtejshëm dhe në punën e tyre të ardhshme.

Detyrat e kësaj lënde mësimore janë: njohja me elementet themelore të multimedias; njohja me mjetet për përpunimin e tekstit; njohja me elementet themelore të përpunimit të fotografive; njohja me elementet themelore të përpunimit të zërit (audios); njohja me elementet themelore të përpunimit të videos; njohja me elementet themelore të programeve për krijimin e animacioneve; aftësimi për të përdorur një program për krijimin e prezantimeve.

Plan-programi vjetor i kësaj lënde ndahet në gjashtë tërësi kryesore dhe dy tërësi përcjellëse:

1. HYRJE (2 orë) – njohja me lëndën dhe nocionin e grafikës dhe multimedias kompjuterike;

2. PUNA ME TEKST (6 orë) - njohja me formatet e tekstit (txt, docx, html,...), veglat për përpunim

të tekstit (Notepad, WordPad, MS Word,...), fontet, vendosja e simboleve, etj.;

3. PËRPUNIMI I IMAZHEVE NË KOMPJUTER (22 orë) – njohja me ngjyrat kompjuterike,

burimet dhe formatet kryesore të imazheve (jpeg, png, bmp, ...), përpunimi i fotografive (MS

Paint, Photoscape, CorelDraw, Adobe Photoshop, ...), skaneri, fotoaparati digjital, etj.;

4. PËRPUNIMI I ZËRIT (AUDIOS) (8 orë) – formatet e zërit në kompjuter (mp3, wma,...), konve-

rtimet, përpunimi i zërit (me programin Audacity), etj.;

5. PËRPUNIMI I VIDEOS (8 orë) – formatet e videos (wmv, avi, mp4, rm,...), përpunimi i video

sekuencave (me Windows Movie Maker), vendosja e audios në sekuencën e videos, etj.;

6. ANIMACIONI (6 orë) – nocioni dhe llojet e animacioneve kompjuterike, animacioni në Web,

krijimi i animacioneve të thjeshta (GIF animacione), etj.;

7. PREZANTIMET MULTIMEDIALE (16 orë) – nocioni dhe elementet themelore të prezantimit,

njohja me MS Power Point, pjesa tekstuale e prezantimit, vendosja e grafikës, audios dhe videos

në prezantim, paraqitja e prezantimit, etj.;

8. KRIJIMI I NJË PROJEKTI TË PAVARUR (6 orë) – temat për realizimin e projekteve janë të lira

apo pjesë e materialit të ndonjë lënde që mësohet gjatë vitit.

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

5

1. NOCIONI I GRAFIKËS KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIAS

Zhvillimi i hovshëm i teknikës kompjuterike në dekadat e fundit të shekullit XX, e posa-

çërisht zhvillimi dhe përhapja e Internetit, krijuan parakushte të shkëlqyeshme për këmbim të

fotografive, videove, muzikës dhe përmbajtjeve tjera në formën digjitale. Komunikimi në mes

njerëzve është bërë më shumë vizual, e të gjitha mediet

ekzistuese janë bashkuar në një medium të unifikuar

universal. Andaj është futur në aplikim emërtimi multi-

media digjitale, si kombinim i dy apo i më tepër media

në formën digjitale – tekst, audio, imazh, video dhe ani-

macion.

Sistemin multimedial e përbëjnë të gjitha kompo-

nentët që marrin pjesë në prodhimin e përmbajtjeve digji-

tale e multimediale, distribuimin e tyre (bartjen deri tek

shfrytëzuesi), si dhe paraqitjen e tyre. Distribuimi i për-

mbajtjeve bëhet “online” (përmes rrjeteve kompjuterike),

“offline” (përmes pajisjeve memoruese – CD, DVD,

fllesh memorie,...) apo kombinimin e këtyre dy metodave.

1.1. Aplikimi i multimedias

Multimedia sot gjen aplikim në të gjitha sferat e jetës sonë – në biznes, arsim, mjekësi,

administratë, tregti, komunikacion si dhe në aktivitetet e përditshme shtëpiake... posaçërisht

është e rëndësishme prezenca e multimedias në Web. Në këtë mënyrë përmbajtjet multimediale

janë të disponueshme për të gjithë.

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

6

2. FORMATET E TEKSTIT

Mënyra me të cilën përmbajtja e tekstit shndërrohet në numra binarë paraqet formatin e

tekstit.

Datotekat tekstuale në fund të emërtimeve të tyre përmbajnë ekstensionin.

Formatet tekstuale më shpesh të përdorura janë:

teksti i “pastër” – Plain text (me ekstensionin .txt),

teksti i “pasuruar” – Rich text format (.rtf),

Microsoft Word (.doc dhe .docx).

Përveç këtyre formateve shpeshherë përdoren edhe:

PDF – Portable Document Format (.pdf)

HTML – HyperText Markup Language (.html)

2.1. Veglat për përpunimin e tekstit

Programet softuerike dhe mjetet për përpunimin e tekstit quhen editorë të tekstit apo

tekst editorë, por takojmë edhe emërtimin procesorët e tekstit.

Tekst editorët zakonisht përdoren për përpunim të thjeshtë të

sasisë së vogël të tekstit (Notepad), deri sa tekst procesorët përdoren

për aplikim dhe përpunim më të ndërlikuar të teksteve (Microsoft

Word).

Sot, përveç këtyre programeve ekzistojnë edhe tekst editorë

të tjerë:

WordPad

Ultra Edit

Super Edit, etj.

2.1.1. Art editori

Në kuadër të tekst procesorëve ekzistojnë

edhe editor të posaçëm me veglat për vendosjen e

efekteve artistike në tekst – Art Editor, i cili jep

mundësinë që kreativiteti i shfrytëzuesit të shfry-

tëzohet maksimalisht. P. sh në programin Microsoft

Word e kemi Word-Art-in.

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

7

2.1.2. Fontet

Pamjen e tekstit e përcaktojnë karakteristikat e tij vizuale – forma dhe madhësia e kara-

ktereve si dhe mënyra e rregullimit të faqes.

Një grup i karaktereve quhet repertor i karaktereve.

Forma fizike e simbolit me madhësi dhe formë të ca-

ktuar quhet glif ose formë e shkronjës. Glifët organizohen në

bashkësi të cilat quhen fonte.

Disa lloje të fonteve që më shpesh përdoren janë:

Times New Roman,

Arial,

Calibri,

Verdana,

Comic Sans MS,

Helvetica.

Në brendi të çdo fonti ekziston mundësia e zgjedhjes së

stileve dhe madhësive të ndryshme.

Madhësia e fontit matet me point (pt), ku 1 pt = 1/72

inç (0,3528 mm).

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

8

3. FOTOGRAFITË DIGJITALE

Në kompjuter dhe në pajisjet tjera digjitale, fotografia ka strukturë të saktë të regjistri-

mit dhe paraqitet me matricën e pikave – piksellëve.

Piksellët janë elemente më të vegjël të fotografisë,

emërtimi i të cilave rrjedh nga shprehja “Picture Eleme-

nts”.

Parametrat kryesor të paraqitjes së fotografisë janë

rezolucioni dhe brezi dinamik.

Rezolucioni është masa precize e paraqitjes së fo-

tografisë, ajo mund të definohet në dy mënyra, si rezo-

lucion relativ dhe absolut.

Rezolucioni relativ paraqet numrin e piksellëve në njësi të gjatësisë (zakonisht si njësi

e gjatësisë merret inç-i) (1 inç = 2.54 cm), ndërsa rezolucioni absolut paraqet numrin e tërë-

sishëm të piksellëve të fotografisë që shqyrtohet.

Rezolucioni shprehet në njësinë e cila quhet numri i piksellëve për inç (ppi – pixels per

inch) ose me numër të pikave për inç (dpi – doth per inch).

Rezolucioni i zakonshëm i fotografive për paraqitje në ekran është prej 72 deri në 150

ppi, ndërsa për printim përdoret rezolucioni në diapazonin prej 100 deri në 600 dpi.

Brezi dinamik – përcakton precizitetin e paraqitjes së piksellëve individuale. Shprehet

me numër të ndryshëm të nuancave të ngjyrës me të cilën paraqitet një piksell.

Regjistri i fotografisë digjitale kryesisht përbëhet prej:

Kokës – të dhënat që përshkruajnë gjerësinë, lartësinë, brezin dinamik dhe de-

tajet e regjistrimit të fotografisë dhe

Përmbajtja e fotografisë.

Aplikohen dy forma të paraqitjes së fotografisë (imazhit) digjitale:

Grafika vektoriale dhe

Grafika rasterike (e bitmapuar).

3.1. Grafika vektoriale

Vektori (vija vektoriale) si nocion në grafikë, paraqet segmentin i cili ka gjatësinë dhe

drejtimin.

Grafika vektoriale paraqet mënyrën e “vizatimit” me ndihmën e këtyre vijave vekto-

riale. Çdo vijë përmban tri të dhëna – gjatësinë, drejtimin, dhe të dhënat për ngjyrën.

Vektorët përdoren për krijimin e objekteve vektoriale (figura dhe forma të ndryshme gjeo-

metrike), për të cilën definohen të dhënat themelore të objektit:

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

9

1. Gjatësia e vijës

2. Drejtimi

3. Ngjyra e vijës

4. Mbushja e objektit

Me objekt vektorial nënkuptojmë bashkimin e një apo më shumë vijave të cilat janë të

mbyllura. Pika fillestare e vijës gjithashtu paraqet edhe pikën përfundimtare të saj, andaj në

grafikën vektoriale, në bazë të formulave të thjeshta matematikore, kompjuteri i ruan më së

shumti katër të dhëna për çdo objekt. Për këtë arsye imazhet dhe vizatimet zënë hapësirë të

vogël në memorie.

Madhësia e vektorit ndryshon me ndërrimin e vlerës matematikore të gjatësisë dhe dre-

jtimit, çka nuk ndikon në kualitetin e paraqitjes së grafikës.

3.2. Grafika rasterike

Grafika rasterike paraqet “vizatimin” me ndihmën e matricës së pikave – piksellëve,

gjatë së cilës çdo piksell në mënyrë të pavarur bartë informacionin për ngjyrën që e repro-

dukon.

Madhësia e fotografisë e fituar në këtë mënyrë dhe kualiteti i saj varen nga numri i pik-

sellëve që e përbëjnë.

Zmadhimi i fotografisë rasterike arrihet me rritjen e piksellëve ekzistues apo shtimin e

piksellëve të ri, ndërsa zvogëlimi i fotografisë arrihet me zvogëlimin e piksellëve apo me he-

qjen e tyre. Në këtë mënyrë fitohet fotografi fizikisht më e madhe apo më e vogël, por me një

rënie të shprehur të kualitetit.

Fotografitë e krijuara në grafikën rasterike zënë hapësirë më të madhe memoruese se

imazhet e krijuar në grafikën vektoriale.

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

10

3.3. Ngjyrat

Drita përbëhet prej shumë komponentëve, prej të cilave çdo njëra ka frekuencë të ca-

ktuar.

Bashkësia e të gjitha komponentëve të dritës na jep spektrin e dritës.

Diapazoni i dritës së dukshme gjendet në brezin e gjatësive valore prej 380 nm deri në

740 nm (nanometra), por konsiderohet se syri i njeriut e sheh dritën me gjatësi valore prej 400

nm deri në 600 nm.

Syri i njeriut është në gjendje t’i dallojë rreth 350000 ngjyra. Diçka më i ndjeshëm

është në nuancat e ngjyrës së gjelbër.

Ekzistojnë dy modele themelore për paraqitje të ngjyrave, e ato janë:

Modeli aditiv,

Modeli subtraktiv.

Modeli aditiv – krijohet me mbledhjen (aditivin) e ngjyrave. Ky është i ashtuquajturi

modeli RGB (R – Red-e kuqe, G – Green-e gjelbërt dhe B – Blue-e kaltër).

Modeli subtraktiv – përfitohet me zbritjen e ngjyrave. Ky është i ashtuquajturi modeli

CMYK (C – Cyan-kaltër e çilët, M – Magenta-vjollce, Y – Yellow-e verdhë dhe K – Black-e

zezë).

Modeli RGB Modeli CMYK

Gjithashtu ekziston edhe modeli tjetër për paraqitje të ngjyrave në kompjuter, si: modeli

subtraktiv HSB (hue – ngjyrimi, saturation – ngopje, brightness – ndriçimi), i cili mund të

takohet edhe me simbolet HSV dhe HSL.

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

11

3.3.1. Ngjyrat kompjuterike

Tek modeli RGB për paraqitjen e ngjyrave përdoret regjistrimi binar prej 24-bitësh (8

bitë për çdo ngjyrë themelore). Kjo nënkupton se çdo ngjyrë mund të ketë 28 = 256 nuanca të

ndryshme (mund të paraqiten me numra prej 0 deri në 255), ndërsa numri i kombinimeve është

224 = 16 777 216.

Për paraqitje të ngjyrave në Web përdoren 16 simbole – numra dhe shkronja (sistemi

heksadecimal): 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E dhe F.

Shembull:

#F348A0

Paleta e ngjyrave paraqet modelin mate-

matikor që definon numrin e piksellëve të para-

qitur në ekran.

Thellësia e ngjyrës paraqet numrin e bi-

tëve me të cilën shprehet çdo piksell.

3.4. Burimet e imazheve

Për krijimin e përmbajtjeve multimediale mund të përdoren imazhet të marra nga bu-

rime të ndryshme.

Këto imazhe mund të jenë vizatime të krijuara me ndonjë program kompjuterik për

vizatim, fotografitë e krijuara me foto-kamerë digjitale, imazhe të marra nga faqet e shumta në

Internet, imazhe të skanuara apo imazhe të fotografuara nga ekrani i kompjuterit.

Për krijimin e vizatimeve digjitale përdoren programe për krijimin e imazheve në

grafikën rasterike dhe vektoriale. Ekzistojnë shumë programe për vizatim nga më të thjeshtit

siç është MS Paint, e deri tek programet për vizatim teknik profesional siç është AutoCAD.

Simboli për heksadecimal

e gjelbër e kaltër

e kuqe

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

12

Përdorimi i foto-kamerave digjitale është bërë shumë i

zakonshëm në rrethin shumë të gjerë të shfrytëzuesve duke ju

falënderuar përdorimit të thjeshtë, mundësisë së pamjes së foto-

grafisë menjëherë pas fotografimit, bartjen e thjesht të fotografisë

në kompjuter si dhe korrigjimin dhe përpunimin e tyre.

Duke ju falënderuar mundësisë së vendosjes së fotograf-

five digjitale dhe vizatimeve në ueb faqe, në ato imazhe mund të ketë qasje një numër i madh i

shfrytëzuesve të Internetit.

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

13

Shpesh nevojitet të përdoren imazhet të cilat nuk janë

të paraqitura në formën elektronike, por vetëm në formën e

shtypur. Për t’i përdorur këto imazhe do të duhet t’i ska-

nojmë me anë të skanerit.

Gjatë përdorimit të kompjuterit shpesh nevojitet të përdoret

imazhi që në momentin e caktuar paraqitet në ekranin e monitorit.

Fotografimi i ekranit (Screen Shot) apo printimi i imazhit që paraqet

pamjen momentale të ekranit (Print Screen) mund të bëhet në mënyrë të

drejtpërdrejt nga tastiera duke klikuar në tastin PrtScrn.

3.5. Formatet themelore të imazheve

Formatet për ruajtjen (memorimin) e grafikës vektoriale varen nga programet në të cilët

përmbajtja e datotekës është krijuar. Nëse janë në pyetje vizatimet e thjeshta kryesisht ekziston

kompatibilitet ndërmjet programeve të ndryshme, prandaj datotekat e programeve të ndryshme

lehtë njihen. Mirëpo, në rastin e imazheve të ndërlikuara kompatibiliteti është i rrallë, gati çdo

program e ka formatin e tij specifik.

Për grafikën rasterike më së shpeshti përdoren këto formate:

BMP (Windows Bitmap) – është format standard për imazhe rasterike në të gjithë

kompjuterët personal (tek sistemet operative Windows).

TIFF (Tagged Image File Format) – është format shumë i pranuar si në platformat

kompjuterike të Windows-it ashtu edhe në MAC (Macintosh).

Karakteristikë e përbashkët e të dy formateve është kualiteti i lartë i imazhit si dhe

hapësira e madhe memoruese që e zënë.

Do t’i cekim disa prej formateve të kompresuara për paraqitjen e imazheve rasterike:

JPG (JPEG) (Joint Photographic Experts Group) – është format i cili imazhin e zvo-

gëlon me metodën e kompresimit deri në 25 herë, gjatë së cilës imazhi e humb kualitetin

paraprak, por edhe madhësinë e datotekës për ruajtje. Ky format përkrah paraqitjen e të gjitha

thellësive të ngjyrave, andaj është i përshtatshëm për imazhe me strukturë të ndërlikuar dhe për

fotografi të digjitalizuar.

GIF (Graphic Interchange Format) – është format i imazheve me vetëm 256 ngjyra, i

dedikuar për grafikë në Internet; nuk është i paraparë për fotografi me shumë ngjyra, por për

vizatime dhe skica.

PNG (Portable Network Graphics) – është format i ngjashëm me GIF-in, 8 bitësh me

256 ngjyra. Përparësi ka se siguron “thellësi” më të madhe të ngjyrave.

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

14

3.6. Përpunimi themelor i fotografive

Qëllimi i përpunimit është përshtatja e fotografisë për aplikimin e saj, e kryesisht bëhet

për dy arsye:

1. Për t’i larguar të gjitha të metat e shkaktuara gjatë krijimit të fotografisë dhe

2. Për të krijuar efekte speciale të cilat natyrisht nuk mund të realizohen.

Përpunimi i fotografisë bëhet me ndihmën e programeve të cilët quhen me një emër

editorët e fotografive.

Përpunimi i fotografisë përfshinë ndryshimin e dimensioneve (rezolucionin), transfo-

rmimin gjeometrik (translacionin, rotacionin,...), rregullimin e ndriçimit, përdorimin e filtrave

për vendosjen e efekteve speciale, fotomontazhin, etj.

Tek fotografitë e bitmapuara përpunimi bëhet kryesisht ndaj ndonjë grupi të piksellëve.

Procedura e përpunimit nënkupton së pari përcaktimin e një pjese të fotografisë që

dëshirojmë ta modifikojmë. Kjo procedurë quhet selektim dhe kryhet me veglat për selektim.

Datoteka me fotografinë e krijuar kryesisht përbëhet prej disa shtresave (layers),

shtresa e parë zakonisht është sfondi (background) ndërsa të gjitha shtresat tjera janë të tejduk-

kshme (transparente) ashtu që sfondi mund të duket nëpërmes tyre. Me bashkimin e të gjitha

shtresave fitohet fotografia e plotë.

Programet për editim të fotografive mund të kenë edhe mundësinë e krijimit të obje-

kteve tredimensionale (3D) të paraqitur me imazhe dydimensionale (2D).

3.6.1. Adobe Photoshop

Një prej programeve më të popullarizuar për përpunim (amator dhe profesional) të

fotografive është Adobe Photoshop. Në pjesën e epërme të interfejsit të këtij programi gjendet

menyja e zakonshme që gjendet ngjashëm si te programet tjera, në anën e majtë gjendet kutia

me vegla (Toolbox), ndërsa në anën e djathtë gjendet paleta e dri-

tareve ndihmëse.

Kutia me vegla përmban këto vegla: veglat për selektim,

veglat për ngjyrosje dhe editim, kornizat për zgjedhjen e ngjyrave

dhe veglat për shfletim.

Duhet cekur se shumica e veglave kanë opsione shtesë, ku

është treguar vetëm një prej tyre, ndërsa tjerat janë të fshehura. Ato

mund të aktivizohen duke klikuar në trekëndëshin e vogël në

këndin e djathtë të poshtëm të veglës përkatëse.

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

15

3.7. Biblioteka e imazheve të gatshme

Nga pamundësia që të kemi gjithmonë fotografi që na duhen kur krijojmë ndonjë punim

multimedial, publikim, Web faqe, etj., mund të marrim fotografi të tilla në Internet.

Ekzistojnë shumë Web faqe të cilat na mundësojnë shkarkimin e fotografive, por më së

shpeshti ofrohen dhe merren nga fotografitë falas në Internet. Gjatë kësaj duhet pasur parasysh

që autori i fotografisë të jetë i pajtimit me shfrytëzimin e lirë të tyre. Kësi lloj sajtesh në

Internet ka mjaft.

Një prej koleksioneve të fotografive falas më të popullarizuar është Clip Art-i, e cila

është e integruar në paketën programore të Microsoft Office-it. Për tu qasur në Web faqen e

Clip Art-it shtypim në shiritin e adresave të shfletuesit të Internetit www.clipart.com ku mund

të gjejmë shumë kategori të fotografive – vizatimeve, ilustrimeve, web-grafikës, fonteve e deri

te përmbajtjet audio.

3.7.1. Njohuri për Clip Art-in

Clip Art në artet grafike i refe-

rohet krijimit të imazheve për të ilu-

struar çdo medium. Sot Clip Art përdo-

ret gjerësisht në projekte personale dhe

komerciale, duke filluar nga punimet

shtëpiake si kartolinat e shtypura e deri

tek botimet elektronike komerciale.

Clip Arti vjen në shumë forma, në atë

elektronike dhe të shtypura, megjithatë

ai sot krijohet, shpërndahet dhe përdoret

në formë elektronike. Që nga fillimi i tij

Clip Arti ka evoluar për të përfshirë një

varitet të gjerë të përmbajtjes, forma-

teve, stileve të ilustrimit dhe kufizimeve të licencimit. Clip arti në përgjithësi është i përbërë

vetëm nga ilustrimet (krijuar me dorë ose nga softuerët kompjuterik), dhe nuk përfshin foto-

grafi foto-realiste.

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

16

3.8. Përgatitja e fotografive për paraqitje në ekran, për printim dhe për

shpallje në Internet

Para se të paraqiten në ekran, të printohen apo të shpallen në ndonjë faqe të Internetit,

fotografitë paraprakisht duhen të përgatiten, të ju ndryshohet rezolucioni, dimensionet apo të

konvertohen në ndonjë format më të përshtatshëm.

3.8.1. Paraqitja e imazheve në ekran

Gjatë paraqitjes përdoret modeli i ngjyrave RGB. Madhësia fizike e imazhit varet nga

rezolucioni i ekranit në të cilin paraqiten. Dimensionet natyrale të imazhit e përcaktojnë rezo-

lucionin origjinal të tij, që shprehet me numër të piksellëve për inç (ppi). Nga ana tjetër, rezo-

lucioni i ekranit paraqet madhësinë e imazhit të cilën monitori mund ta paraqes. Standardi në

përgjithësi i pranuar është 72 ppi.

Dimensioni fizik i imazhit të paraqitur në ekran llogaritet me këtë relacion:

Madhësia fizike (inç) = dimensioni i imazhit (piksell) / rezolucioni i ekranit (piksell/inç)

3.8.2. Përgatitja e imazheve për printim

Për tu mundësuar fotografia në teknologjinë e printimit ajo duhet të ketë rezolucion të

caktuar. Për printim cilësor me ngjyra (revista, publikime, postere,..) zakonisht kërkohet rezo-

lucion më të vogël prej 300 ppi. Ndërsa për fotografi bardh e zi, apo printim më modest nevo-

jitet rezolucion prej 180 ppi. Prandaj, përgatitja e imazheve nënkupton përpunimin e tyre dhe

rregullimin e rezolucionit përgjegjës.

Imazhet për printim përgatiten në modelin e ngjyrave CMYK, pra, duhen të rregullohen

ngjyrat sepse në ekran paraqiten në modelin RGB.

3.8.3. Përgatitja e imazheve për Web

Për një web-faqe më atraktive dhe për të mbajtur vëmendjen e vizitorit web-faqet ndë-

rtohen ashtu që në vete përmbajnë një numër të konsiderueshëm të imazheve, por ato përbëjnë

30 deri në 50 përqind të madhësisë së web-faqes. Andaj në kodin HTML nevojitet definimi i

dimensioneve të imazhit. Rezolucioni nuk duhet të jetë më i madh se 72 ppi.

Përgatitja e imazheve për Web bëhet me prerjen dhe ndryshimin e madhësisë së ima-

zheve si dhe me zvogëlimin e numrit të ngjyrave në imazh. Ekzistojnë shumë programe që e

mundësojnë këtë, si: Adobe Photoshop, IrfanView, XnView, etj.

Web-faqet i përkrahin këto formate të imazheve: JPEG, GIF dhe PNG.

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

17

3.9. Skanimi

Skanimi paraqet procedurën me të cilën imazhet në letër apo në ndonjë bazë tjetër

shndërrohet në formën digjitale të përshtatshme për përpunim, ruajtje dhe bartje në mediumet

bartëse.

Pajisjet që përdoren për skanim quhen skaner. Shpesh përdoren në dizajn dhe në bo-

timet digjitale (printime). Gjithashtu skanerët përdoren si pjesë përbërëse të pajisjeve tjera, si

p.sh. dërgimi i faksit bëhet me skanimin e përmbajtjes të shënuar në letër, ndërsa me kombi-

nimin e skanerit dhe printerit fitojmë pajisjen për foto-

kopje.

Ekzistojnë tipa dhe madhësi të ndryshme të skane-

rëve (të dorës, tavolinës, rrotullues,...), ndërsa prodhues të

njohur të tyre janë HP, Canon, Epson, etj.

Parimi i punës së skanerit bazohet në lëvizjen e

kokës së skanerit nëpër sipërfaqen e shqyrtuar (të tejduk-

kshme apo jo të tejdukshme), ndriçimin e sipërfaqes së

skanuar dhe pranimin e dritës së reflektuar apo të lëshuar

me element të ndjeshëm optik. Në këtë mënyrë për çdo

piksell ruhet informacioni i intensitetit të ndriçimit dhe

formohet fotografia digjitale e sipërfaqes përkatëse.

Kualiteti i fotografisë së skanuar varet nga rezolucioni i skanerit që shprehet me numër

të pikave për inç (dpi). Rezolucioni i skanerëve të rrafshët sillet rreth 1200 dpi, ndërsa te ska-

nerët rrotullues prej 2400 e deri në 9600 dpi (e më shumë).

Përveç skanerit, për skanim nevojiten edhe programe speciale që dorëzohen së bashku

me skanerët, ndërsa shumica e editorëve të fotografive gjithashtu ofrojnë mundësinë e ska-

nimit.

P. sh. për skanim të fotografisë në Photoshop në menynë File duhet zgjedhur Import

dhe WIA Support (përkrahja për Windows). Më pas duhet zgjedhur lokacionin se ku do të ruhet

fotografia e skanuar duke markuar opsionet Open Acquired dhe Unique Subfolder. Pas kësaj

ofrohen mundësitë e zgjedhjes së llojit të fotografisë, katër opsione: Color Picture (imazh me

ngjyra), Grayscale Picture (imazh me nuanca të ngjyrës së përhimë), Black And White

Pictureor Text (imazh bardh e zi ose tekst) dhe Adjust The Quality Of The Scanned Picture

(rregullimi i kualitetit të imazhit që skanohet). Pas zgjedhjes së njërit opsion mund të shihet se

si do të duket imazhi i skanuar (Preview). Nëse është gjithçka në rregull duhet klikuar në Scan

dhe imazhi do të ruhet në lokacionin e zgjedhur në formatin BMP.

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

18

3.10. Fotoaparati digjital

Një ndër pajisjet bashkëkohore më të popullarizuara menjëherë pas telefonave celular

(ku shumica prej tyre përmbajnë fotoaparat digjital) sigurisht që është fotoaparati digjital.

Popullariteti i fotoaparatit digjital inkurajohet nga

përdorimi i thjeshtë i tyre (munden në mënyrë shumë të su-

ksesshme ta përdorin edhe amatorët), dimensionet e vogla,

mundësia e thjeshtë e lidhjes me kompjuter dhe bartja e foto-

grafive në hard-diskun e tij si dhe këmbimi i fotografive

përmes Internetit apo mediumeve tjera bartëse. Gjithashtu

mundësojnë edhe xhirimin e video-inserteve të shkurta.

Parimi i punës së fotoaparatit digjital bazohet në

shndërrimin e dritës nga skena që xhirohet në sinjal elektrik

(me ndihmën e sistemit optik dhe elementeve foto të ndjeshme – senzorëve). Ata shndërrojnë

dritën në tension elektrik proporcional me intensitetin e dritës. Ky sinjal elektrik ka formë

analoge, andaj duhet të shndërrohet në formë digjitale me ndihmën e konvertorit analog-digjital

(A/D). Sinjali në formën digjitale shkon në procesorin e sinjaleve digjitale (DSP), i cili e

përpunon dhe ja jep formën përfundimtare si fotografi digjitale.

Pjesët kryesore të fotoaparatit digjital janë:

Trupi i fotoaparatit,

Objektivi,

Kërkuesi i optik ose elektronik i imazhit (ekrani LCD),

Senzori,

Konvertori A/D,

Elementi memorues,

Procesori,

Komandat për trajtim me aparatin,

Blici,

Konektori për lidhje me kompjuter dhe

Burimi për furnizim.

Karakteristikat themelore të cilat përcaktojnë kualitetin e fotoaparateve digjital janë:

Rezolucioni – harduerik dhe softuerik,

Kualiteti i optikës (objektivit),

Madhësia e ekranit LCD,

Madhësia e zmadhimit (zoom) dhe

Sasia e memories së integruar (dhe çipit shtesë memorues).

Prodhuesit më të njohur të fotoaparateve digjital janë: Kodac, Canon, Nikon, Fuji,

Olimpus, Sony, etj..

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

19

4. AUDIO (ZËRI)

Zëri është një ndër komponentët më të rëndësishme në multimedia. Dy lloje kryesore të

përmbajtjeve të zërit në multimedia janë:

Muzika dhe

Të folurit.

Zëri paraqet ndryshimin e presionit të ajrit në kohë. Ndryshimi i presionit shkakton osci-

lime mekanike të grimcave të ajrit përreth. Këto oscilime barten me shpejtësi prej 340 m/s

(metra për sekondë) dhe arrin deri tek shqisa e të dëgjuarit të njeriut.

Zërin e karakterizojnë tri madhësi themelore:

Amplituda – paraqet vlerën maksimale të presionit të valës së zërit e cila përcakton inte-

nsitetin e zërit të shprehur në decibel (dB).

Frekuenca – paraqet numrin e oscilimeve të sinjalit të zërit në një sekondë dhe shprehet

me herc (Hz).

Faza – definon këndin fazor të sinjalit në raport me vlerën referente (fillimi i sistemit ko-

ordinativ në diagram). Faza shprehet me radian (rad) apo me shkallë (°).

Njeriu mund të dëgjoj zëra frekuenca e të cilëve sillet prej 20 Hz deri në 20000 Hz (20

kHz). Sinjalet me frekuencë mbi 10 kHz shumica e njerëzve shumë dobët i dëgjojnë.

Sipas intensitetit njeriu mund të regjistroj sinjalet prej afërsisht 0 dB (“pragu i zhurmës”)

deri në 120 dB (“pragu i dhembjes”).

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

20

4.1. Digjitalizimi i audios

Zërin që e dëgjojmë përreth nesh ka natyrë kontinuale (analoge), andaj për ta ruajtur

në kompjuter ai nevojitet të digjitalizohet. Sipas teoremës së Nyquist-it gjatë digjitalizimit

mjafton që vlera e sinjalit të zërit të mostrohet dy herë më shpejtë se sa vlera maksimale e

frekuencës së sinjalit.

Pajisja me të cilën sinjali analog shndërrohet në sinjal digjital quhet shndërruesi analog-

digjital (konvertori A/D).

Standardi i pranuar për Audio CD bazohet në frekuencën e mostrimit prej 44,1 kHz.

Shumica e lojërave kompjuterike mostrohen në frekuencat e mostrimit prej 11 apo 22 kHz.

Edhe pse më parë për digjitalizim janë përdorur 8 bitë (1 bajtë), sot në mënyrë të sta-

ndardizuar për regjistrimin e çdo mostre përdoren 16 bitë (2 bajtë). Kjo mundëson regjistrimin

e 65536 niveleve të ndryshme të intensitetit të zërit, çka jep brez dinamik prej 96 dB që

konsiderohet mjaft i kënaqshëm.

Për të shfrytëzuar më mirë radhitjen e hapësirave të sinjalit të zërit përdoret teknika

stereo. Për digjitalizim të zërit në teknikën stereo nevojiten së paku dy mikrofona (2 kanale).

Nocioni që tregon se sa kilobitë për sekondë nevojitet për “vendosjen” e zërit quhet bit-

shpejtësia (“bit-rate”) dhe shprehet në njësinë “kilobitë për sekondë” (kbps – kilobits per

second). Vlera nominale është 128 kbps.

Nëse thjeshtë shënojmë një varg të numrave të fituar me digjitalizimin e zërit atëherë

përfitojmë të ashtuquajturin modulim PCM (Pulse Code Modulation).

Për reproduktimin e zërit, ai përsëri rikonstruktohet nga forma digjitale dhe përsëri

shndërrohet në formën analoge me ndihmën e pajisjes së quajtur shndërrues digjital-analog

(konvertori D/A).

Regjistrimin dhe reproduktimin e zërit në kompjuter e mundëson kartela e zërit.

Për regjistrimin e një minute të zërit në teknikën stereo nevojitet kjo hapësirë memo-

ruese:

2 ∙ 44100 Hz ∙ 2 B ∙ 60 s = 10584000 B = 10,58 MB.

4.2. Formatet e audios

Ekzistojnë dy standarde themelore për formimin e përmbajtjes së audios digjitale:

MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

DA (Digital Audio)

MIDI është standard për instrumente muzikore dhe kompjuterë elektronik i zhvilluar në

vitet e 80-ta të shekullit XX. Ai jep një përshkrim të detajuar të notave muzikore dhe definon

127 instrumente muzikore të ndryshme. Përparësitë e këtij standardi janë se zënë hapësirë të

vogël memoruese, lehtë dhe shpejtë reproduktohet, ndërsa gjatësia e datotekës MIDI mund të

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

21

ndryshohet pa humbje në kualitet. Mangësia e tij është se nuk mund të përdoret për repro-

dukim të të folurit.

Audio Digjitale (DA) është standard që jep reprezentim real të zërit në formën digji-

tale, por zënë hapësirë më të madhe memoruese.

Sot, aplikim më të madh ka standardi DA, derisa standardin MIDI e përdorin kryesisht

profesionistët muzikor.

Ekzistojnë shumë formate të Audios Digjitale, por më shpesh përdoren MP3, WAV,

WMA, etj.

WAV (Waveform Audio) – është format që së bashku e kanë zhvilluar dy kompani të

njohura në industrinë kompjuterike: Microsoft dhe IBM. Ky është format i pakompresuar, pra,

më cilësor, por zënë hapësirë më të madhe memoruese.

WMA (Windows Media Audio) – gjithashtu edhe këtë

format e ka krijuar Microsoft-i. Te ky format është realizuar

kompresimi pa humbje (lossless), gjithashtu ka mundësinë e

mbrojtjes së të drejtave të autorit.

Ekzistojnë edhe formate tjera që përdoren, siç janë:

CDA, AAC, VQF, Ogg Vorbis, AIFF, DAT, etj.

4.2.1. Audio-formati MP3

MP3 (MPEG-1 Layer 3) ka bërë revolucion në industrinë muzikore, duke ju falë-

nderuar mundësisë së marrjes dhe dërgimit të përmbajtjeve të audios përmes Internetit, si dhe

mundësinë e thjeshtë të përdorimit në kompjuterët shtëpiak dhe pajisjet bartëse (telefonat

mobil, audio-player-ët, etj.). Ky format përkrah incizimet me frekuenca të mostrimit prej 32

kHz, 44.1 kHz, 48 kHz, ...

MP3 është i kompresuar prej 4 deri në 10 herë, ku humbja në kualitet është zvogëluar

në vlerën minimale. Kjo është mundësuar

me heqjen e atyre pjesëve të audio sinja-

leve të cilat njeriu dobët ose aspak nuk i

regjistron, kështu që dëgjuesi i rëndomtë

nuk heton ndonjë ndryshim të rëndësishëm

në kualitetin e zërit.

Audio-fajllat në këtë format para-

qiten me ekstensionin .mp3.

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

22

4.3. Përpunimi i audios

Për përpunim të zërit përdoren programe dhe vegla të ndryshme softuerike – audio edi-

torë. Një prej programeve më të popullarizuar është SoundForge. Ekzistojnë edhe programe

tjerë për përpunimin e audios, prej të cilëve shumica janë falas (Free Audio Editor, Audacity,

EXPStudio Audio Editor, Easy Ringtone Editor, mp3Direct Cut, etj.). Programi të cilin do ta

aplikojmë do të jetë falas: Audacity.

Mjedisi operues i programit Audacity

Procedurat themelore të përpunimit të audios janë:

prerja (cutting),

miksimi dhe lidhja,

përshtatja e tonalitetit

Fade-in dhe Fade-out,

zgjerimi i kohës,

invertimi i zërit,

efektet speciale...

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

23

Prerja është detyra e parë në përpunimin e zërit. Ajo ka të bëjë me largimin (prerjen) e

hapësirës boshe në fillim dhe në fund të audio fajllit. Edhe pak kohë e prerë nga audio fajlli

mundet dukshëm ta zvogëloj madhësinë e datotekës.

Miksimi dhe lidhja përdorin vegla dhe komanda të njëjta sikur prerja e audio-fajllave,

ku bëhet bashkimi i disa incizimeve të shkurta në audion më të gjatë.

Përshtatja e tonalitetit bëhet atëherë kur kombinohen disa audio-fajlla në një tërësi për

t’u fituar një nivel i zërit. Bëhet rregullimi i nivelit të njëjtë në decibela për të gjitha pjesët

(zakonisht zgjidhet niveli 80 – 90% nga vlera maksimale e zërit të të gjitha pjesëve).

Fade-in dhe Fade-out janë përforcim i ngadalshëm i zërit në fillim dhe dobësimi i nga-

dalshëm në fund të audios. Kësisoj audio-fajlli është më efektiv.

Zgjerimi i kohës paraqet tërheqjen e audios në kohë pa ndryshimin e lartësisë së tonit.

Nuk duhet të tërhiqet më shumë se disa përqind pasi mund të vijë deri te dobësimi i kualitetit të

zërit.

Invertimi i zërit paraqet procedurë të thjeshtë, ku audios i jep efekte surreale (surreal).

Efektet speciale paraqesin procedura të ndryshme ashtu që audio-fajllin e bëjnë më inte-

resantë. Më shpesh përdoren këto efekte:

Jehona (Echo),

Reverberimi (Reverb),

Chorus (kori),

Amplitude Modulation (“modulimi amplitudor”),

Acoustic Mirror, etj.

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

24

5. PËRPUNIMI I VIDEOS

Video paraqet varg të lidhur e të harmonizuar të fotografive që ndërrojnë me një shpe-

jtësi të madhe. Edhe pse ndërrojnë fotografi individuale, për shkak të perzistencës së syrit të

njeriut (veçori që vazhdon të mbajë ndjenjën vizuale që imazhi ekziston edhe pas zhdukjes së

tij), fitohet iluzioni i lëvizjes së pandërprerë të objekteve që janë paraqitur.

5.1. Digjitalizimi dhe kompresimi i video-sekuencave

Përmbajtjet video xhirohen me ndihmën e video dhe TV kamerave, kamkoderëve dhe

pajisjeve me aplikim tjetër që posedojnë si funksion shtesë mundësinë e xhirimit të video-

sekuencave (p.sh., fotoaparatet digjitale dhe telefonat celular). Forma e tyre origjinale është

formë e sinjalit analog, por sot në këtë formë rrallë përdoren, pasi aplikim më të madh gjen

forma digjitale. Madje edhe televizioni analog (që ekziston ende) në tërësi do të digjitalizohet

së shpejti.

Digjitalizimi i video-përmbajtjeve bëhet në parimin e ngjashëm sikur edhe digji-

talizimi i audios, pra, përdoren procedurat e mostrimit, kuantizimit dhe kodimit, me dallim të

vetëm se këtu kemi të bëjmë me sasi të madhe të të dhënave.

Madhësinë e video-datotekës, përveç kohëzgjatjes së saj, e përcaktojnë tri parametra:

shpejtësia e ndërrimit të fotografive ose frejmëve (frame rate),

rezolucioni (frame size) dhe

thellësia e ngjyrave (color depth).

Shpejtësia e ndërrimit të fotografive shprehet me numër të fotografive (frejmëve) për

sekondë – frames per second (fps). Në varshmëri prej kësaj, ekzistojnë disa lloje të video-

përmbajtjeve:

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

25

standardi HDTV (High Definition TV) – 60 fps,

video e plotë – 24 deri 30 fps,

aproksimim i videos së plotë – 15 fps, etj.

Rezolucioni paraqet prodhimin e numrit horizontal të piksellëve dhe numrit vertikal të

piksellëve në një fotografi (frejm). Rezolucione tipike të videos janë: 320×240, 640×480,

800×600, 1024×768, 1152×864 dhe 1280×1024.

Thellësia e ngjyrave përcaktohet me kodim, përkatësisht me numër të bitëve me të

cilën përcaktohet çdo ngjyrë. Numri i ngjyrave sillet prej 256 deri në 16,7 milion.

Përveç parametrave të cekur për kualitetin e videos me rëndësi është edhe shpejtësia e

transmetimit të të dhënave (bit-shpejtësia).

Video nga të gjitha komponentet tjera të multimedias kërkon më së shumti hapësirë me-

moruese. Madhësia e datotekës për një sekondë të videos digjitale mund të llogaritet me këtë

relacionin:

frame rate × frame size × color depth / 8 = file size

P.sh., për një sekondë të videos me shpejtësi të ndërrimit të fotografive prej 15 sek., me

rezolucion 320×240 piksella dhe thellësi të ngjyrave prej 24 bitëve, nevojitet rreth 3,5 MB

hapësirë memoruese. Kjo nënkupton se video e këtillë e kualitetit të kufizuar me kohëzgjatje

vetëm 3 min., mund të vendoset në një CD klasike. Andaj nevojitet që video të kompresohet

me ndihmën e programeve të cilët quhen video-kodekë (codec – compression / depompre-

ssion).

Kompresimi i videos mund të realizohet si kompresim pa humbje (lossless) dhe me

humbje (lossy).

5.2. Formatet e videos

Formatet e videos më shpesh të përdorshme janë:

MPEG (Motion Picture Experts Group),

M-JPG (Motion Joint Photographic Experts Group),

AVI (Audio Video Interleave),

WMV (Windows Media Video),

RM (Real Media),

DivX (Digital Video Express),...

MPEG (Motion Picture Expert Group) është standard që e ka definuar grupi i ekspe-

rtëve me emër të njëjtë. Ai jep specifikim preciz të mënyrës së kompresimit të audios dhe

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

26

videos si dhe deponimin e tyre në datoteka – fajlla. Ngjeshja e përmbajtjes gjatë kompresimit

bëhet me procedurën e bazuar në redundancë1. Ajo mund të jetë:

hapësinore (zvogëlon numrin e piksellëve fqinjë në një fotografi në rastin kur ata

pak dallojnë në mes vete) dhe

kohore (zvogëlon numrin e fotografive fqinje në rastin kur ato pak dallojnë në

mes vete).

Standardi MPEG-1 është zhvilluar për Video CD dhe nuk ka arritur ndonjë sukses të

rëndësishëm. MPEG-2 është standard për kompresim të imazheve dinamike dhe audios – Super

Video CD dhe DVD. Përkrah 60 frejm për sekond, rezolucion prej 720×480 dhe bit-shpejtësi

prej 3 deri në 16Mb/s. Aplikohet p.sh. tek televizioni digjital kabllor. MPEG-4 është standard

për komunikime multimediale (Web video). Përdoret në përmbajtjet me tekst, fotografi, audio

dhe video të integruar, që rrjedhin nga burime të ndryshme. Siguron shpejtësi deri në 4 Mb/s.

Aplikimi i tij është i shumëllojshëm – në video-telefoni, video-konferenca, prezantime multi-

mediale, lojëra kompjuterike, etj.

M-JPEG (Motion JPEG) është video-adaptim i standardit JPEG. Përpunon videon si

varg të fotografive, gjatë së cilës çdo fotografi veçmas e komprimon. Shpejtësia e transmetimit

të të dhënave është prej 10 deri në 26 Mb/s. Ky standard është ideal për video-montazh. Ekste-

nsioni i këtij formati është “.mjpg”.

AVI (Audio Video Interleave) standardin e ka krijuar Microsoft-i. Është më i thjeshtë se

standardi MPEG, andaj është edhe i përshtatshëm për ripërpunim të materialeve. Përdoret për

memorizimin e përmbajtjeve audio dhe video si dhe njëkohësisht reproduktimin e tyre. Dato-

tekat AVI (me ekstension “.avi”) zakonisht formohen gjatë kompresimit pa humbje, andaj janë

shumë të mëdha, eventualisht kur kompresohen me ndonjë kodek shumë cilësor.

WMV (Windows Media Video) paraqet format cilësor të videos e zhvilluar nga Micro-

soft-i. Ky format është zhvilluar në bazë të standardit MPEG-4. Zë hapësirë të vogël memo-

ruese. P.sh. me komprimimin e datotekës AVI në formatin WMV mund të zvogëlohet datoteka

edhe deri në 20 herë pa ndonjë dallim të theksuar në cilësi. Ekstensioni i këtij formati “.wmv”.

RM (Real Media) (me ekstensionin “.rm”) është video-format i zhvilluar nga kompa-

nia Real Networks. Është krijuar si kombinim i formatit RealAudio dhe RealVideo, për të de-

finuar formatin për transmetim (“striming”) të përmbajtjeve multimediale përmes Internetit

(p.sh. për të shikuar TV “drejtpërdrejt”). Kjo kompani ka zhvilluar edhe versionin më të ri të

këtij formati që mundëson transmetim me shpejtësi variabile (të ndryshueshme) – RealMedia

variable bitrate (“.rmvb).

DivX (Digital Video Express) është video-format i kompanisë DivX. Është i bazuar në

kompresimin MPEG-4 me humbje. Fajllat e këtij formati (“.divx”) karakterizohen me madhësi

të vogël në llogari të cilësisë së videos (i cili prapë se prapë është relativisht i mirë).

1Redundanca nënkupton atë çka është e panevojshme, e parëndësishme, e tepërt...

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

27

5.3. Konvertimi i video-sinjaleve në formate të ndryshme

Që të mundemi videot me formate të ndryshme t’i përpunojmë dhe t’i përdorim në plat-

forma të ndryshme softuerike dhe harduerike, shpesh nevojitet të bëhet konvertimi nga një

format në një tjetër. Edhe një arsye tjetër e rëndësishme për konvertim të videos është nevoja

për zvogëlimin e datotekave të videos për të zënë sa ma pak hapësirë në memorie.

Të gjithë programet që përdoren për përpunim dhe montim të video-inserteve, sipas

rregullit, e kanë mundësinë e zgjedhjes së disa formateve në të cilën datoteka e formuar do të

ruhet, e me këtë edhe mundësinë e konvertimit të formatit. Megjithatë, ekzistojnë edhe shumë

programe speciale për këtë qëllim – Power Video Converter, Clone2Go, Prism Video Conve-

rter, Free Video Converter, FLV Converter, Any Video Converter, etj.

Mjedisi operues i programit Any Video Converter

5.4. Përpunimi i video-sekuencave

Përpunimi i video-sekuencave mund të realizohet me ndihmën e një numri të madh të

programeve dhe veglave, të cilat dallohen për nga mundësitë dhe cilësia. Ata quhen video-

editorë (Adobe Premiere, Avid Liquid, Apple FinalCut Studio, Ulead Video Studio, Microsoft

Movie Maker, etj.). Njëri nga më cilësorët është Adobe Premiere, i cili duke ju falënderuar

cilësisë së mirë përdoret edhe për qëllime profesionale, deri sa nga programet më të thjeshtë

është Windows Movie Maker. Ai paraqet platformë modeste për përpunim shtëpiak të video-

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

28

përmbajtjeve, e gjithashtu është praktik edhe për zotërimin e hapave të parë gjatë trajnimit në

video-montazh dhe krijim të përmbajtjeve multimediale.

Përpunimi digjital i video-sinjalit paraqet të ashtuquajturin përpunim jolinear të

sinjalit. Ai mundëson kombinim të thjeshtë të të gjithë elementeve (video-inserteve, foto-

grafive statike, audios, tekstit) me manipulim të thjeshtë: prerje, ndërrim, bartje, fshirje... nën-

kuptohet se të gjitha elementet për përpunim janë të shndërruar në formë digjitale dhe janë

ruajtur në hard-diskun e kompjuterit apo në ndonjë tjetër medium memorues digjital.

Përparësi e sistemeve të sotme për përpunim të video-përmbajtjeve është arkitektura e

hapur – kompatibiliteti harduerik dhe softuerik i komponentëve të prodhuesve të ndryshëm.

Cilido program të përdoret, elementet themelore të përpunimit të videos kryesisht janë

të njëjtë. Përpunimi përfshinë:

montimin e video-inserteve;

përpunimin e imazheve (korrigjimi i ngjyrës, ndriçimit, aplikimi i filtrave special);

vendosja e tekstit (titullit,...);

vendosja e video-efekteve (kalimi nga njëri imazh në një tjetër, animacionet,...);

vendosja e audios (të folurit, muzikës,...);

Mjedisi operues i programit Windows Movie Maker me të cilin do të zhvillohen ushtrimet

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

29

6. ANIMACIONET

Animacioni paraqet shfaqjen vizuale të një apo më shumë objekteve që lëvizin nëpër

sipërfaqen e ekranit. Përbëhet nga disa imazhe të pavarur të lidhur në mënyrë logjike në një

tërësi unike. Imazhet ndërrojnë shumë shpejtë, e në mes vete shumë pak dallojnë.

Për dallim nga videoja që krijohet duke xhiruara skena dhe ngjarje reale, animacionet

krijohen nga elementet e krijuar grafike e kompjuterike – imazhet. Elementet grafike – ima-

zhet, gjithashtu quhen edhe korniza ose frames. Kohëzgjatja e animacionit matet me njësinë e

kohës (sekonda) ose me numër të frejmëve për sekondë - fps (frames per second).

6.1. Animacionet klasike filmike dhe animacionet kompjuterike

Forma e parë e animacionit ishte animacioni klasik në film. Fletët celuloide janë për-

dorur për vizatimin e çdo kornize (frame).

Sot, animacioni celuloid në tërësi është zëvendësuar me animacionin kompjuterik 2D

dhe 3D, që ndjekin konceptin dhe logjikën e njëjtë sikur te animacioni klasik, me dallimin se

këtu përdoren “foli digjitale” (layer) të cilat krijon me kompjuterë, në ndonjë program të ca-

ktuar për përpunim të imazheve dhe krijimin e animacioneve.

Ndërtimi i animacionit fillon me vizatimin

e kornizave kryesore të ndonjë aksioni (fotoja e

parë dhe e fundit), e më pas shtohen mes-kuadrot.

Vargu i kuadrove (imazheve) vizatohet me proce-

durën e cila quhet tweening. Në këtë procedurë

llogaritet numri i fotove ndërmjet kornizave kry-

esore dhe definohet rruga e aksioni (mënyra se si

fotot do të ndërrojnë). Vizatimi i mes-kuadrove qu-

het interpolim. Shpesh gjatë ndërtimit përdoret

edhe efekti i shndërrimit të një imazhi në një tjetër

– “morfing” (morphing).

Për të krijuar animacion cilësor, duhet mirë të njihet kinematika e lëvizjes së objekteve.

Animacionet filmike profesionale krijohen me 30 frejm për sekondë, deri sa për animacione të

thjeshta mjafton të jenë 10 frejm për sekondë. Animacionet në filma, reklama dhe klipe muzi-

kore ndërtohen me ndihmën e animacioneve të posaçme kompjuterike, të cilat quhen ani-

macione 3D.

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

30

6.2. Llojet e animacioneve kompjuterike

Ekzistojnë lloje dhe teknika të ndryshme për krijimin e animacioneve kompjuterike.

Tek animacionet e thjeshta shqyrtohet lëvizja e vetëm një objekti. Animacionet më të ndë-

rlikuara përmbajnë më shumë objekte që lëvizin (animohen) apo animohet e tërë skena. Në

këtë rast objektet e shqyrtuar mund të jenë tërësisht të pavarur njëri nga tjetri ose mund të

gjenden saktë të përcaktuara në marrëdhëniet shkak-pasojë.

Do t’i cekim disa lloje të animacioneve kompjuterike pa u ndalur në detajet e tyre:

Animacionet “Key frame”,

Animacionet “Driven Key”

Animacionet jolineare

Animacionet sipas rrugës së caktuar

“Motion capture”

Animacionet sipas dinamikës

Animacionet e manifestimeve

Animacioni “Motion capture”

6.3. Veglat për ndërtimin e animacioneve

Për animacione kompjuterike cilësore nevojiten kompjuterë të fuqishëm dhe programe

dhe vegla përkatëse – Macromedia Director, Animator Pro, 3D Studio Max, Maya, Motion

Video, Adobe Flash... Për ndërtimin e Web animacioneve më së shpeshti përdoret Adobe Flash

(Macromedia).

Përveç këtyre programeve, prej të cilëve shumica përdoren për ndërtim profesional të

animacioneve, ekzistojnë edhe programe dhe vegla për krijimin e animacioneve të thjeshta, të

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

31

parapara për aplikim amator. Këtu bëjnë pjesë Microsoft GIF Animator, GIF Creator, Easy

GIF Animator, Ulead GIF Animator dhe shumë të tjerë.

Ushtrimet për krijimin e animacioneve të thjeshta (GIF animacioneve) do të realizohen

kryesisht përmes programit Easy GIF Animator. Ky program veçohet për shkak të thjeshtësisë

së tij në aplikim, ku me ndihmën e magjistarit (wizard-it) mund të ndërtojmë animacione të

ndryshme njashtu edhe banerë animues.

Pamje të programit Easy GIF Animator

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

32

7. PREZANTIMET MULTIMEDIALE

Prezantimi paraqet formën e komunikimit (komunikatat dhe këmbimin e informaci-

oneve) ndërmjet ligjëruesit dhe publikut. Prezantimi multimedial në aspekt të gjerë paraqet

kombinimin e ekspozimit (të folurit) me paraqitjen e përmbajtjeve të ndryshme multimediale

(tekst, fotografi, audio, video dhe animacione). Gjatë kësaj është e domosdoshme përdorimi i

mjeteve ndihmëse teknike (kompjuterë, projektorë, pllato prezantuese, monitor...). Kjo mënyrë

e komunikimit sot është bërë shumë e zakonshme në mësimdhënie – ligjërime (në shkolla,

fakultete dhe institucione tjera arsimore), në promovime të kompanive, prodhimeve dhe shërbi-

meve, etj.

Nga aspekti i teknikës kompjuterike me prezantim multimedial nënkuptoj përmbajtjen

multimediale të krijuar me programe përkatëse kompjuterike. Më shpesh përdoret Microsoft

Office PowerPoint, por mund të përdoren edhe programe tjera.

Pamje e programit Microsoft Office PowerPoint 2007

Përmbajtja multimediale mund të shpërndahet përmes CD-ve dhe DVD-ve apo ndonjë

mediumi tjetër memorues, të vendoset apo të merret nga faqet e Internetit ose te publikohet

online.

Përmbajtja e prezantimit multimedial paraprakisht është e përgatitur dhe e sistematizuar

në faqe. Çdo faqe e këtillë paraqet një tërësi përmbajtëse dhe quhet sllajd (ang. Slide).

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

33

Procedura e krijimit të prezantimit multimedial së pari përbëhet nga zgjedhja e temës

dhe idesë me te cilën do te krijohet prezantimi. Më pas bëhet grumbullimi dhe përgatitja e

materialit (tekstit, grafikës, si dhe përmbajtje tjera audio-vizuale).

Bëhet plani i prezantimit, caktohet radha e sllajdeve dhe radhitja e materialit të dispo-

nueshëm në sllajde. Në kuadër të planit për qasje në realizim – krijimin e çdo sllajdi individual

(zgjedhja e dizajnit, vendosja e tekstit, fotografive dhe objekteve tjera, radhitja e objekteve në

sllajde). Në përfundim të krijimit të çdo sllajdi të prezantimit rishikohet edhe një herë dhe

bëhen korrigjimet e nevojshme.

7.1. Mjedisi i punës në MS Office Power Point

Meqenëse aplikim dominant ka programi Microsoft PowerPoint, si program grafik për

ndërtimin e prezantimeve multimediale, do të tregojmë mjedisin e punës si dhe karakteristikat

themelore dhe mundësit e këtij programi.

Do ta aplikojmë versionin 2007 të këtij programi. Ky version ka të integruar kompo-

nentë multimediale për mbështetje të drejtpërdrejt gjatë prezantimeve multimediale. Pjesën më

të madhe të sipërfaqes së punës e zë hapësira e përmbajtjes së prezantimit, e përveç saj aty janë

edhe linjat e zakonshme që i ngjajnë Microsoft Word-it.

Linja specifike me meny për PowerPoint është linja e aplikacioneve, në kuadër të së

cilave hapen të gjitha opsionet për krijimin e prezantimit (Home, Insert, Desing, Animation,

Slide Show, Review, View dhe Add-Ins).

Pamja e hapësirës mund të ndryshohet (View) me 4 mënyra: Normal, Slide Sorter,

Notes Page dhe Slide Show.

“Slide Show” – paraqitja e sllajdeve në ekranin e plotë (Full screen)

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

34

7.2. Krijimi i prezantimeve multimediale në MS Office Power Point

Gjatë krijimit të sllajdeve duhet të zgjedhim dizajnin e sllajdeve (prezantimit). Dizajni i

prapavijës në mënyrë më të thjesht mund të krijohet duke zgjedhur nga shabllonet (templates)

ekzistuese me stile dhe ngjyra të caktuara që janë të integruara në Power Point. Më pas zgji-

dhet pamja e sllajdit (slide layout) – radhitja e objekteve në sllajd, ngjyra, etj. Ngjyrën e bazës

së sllajdit thjesht mund ta zgjedhim nga menyja e njëjtë me urdhrin Background styles me çka

aktivizohet korniza me prapavijat e dhëna.

Korniza me prapavijat e ofruara të sllajdeve

Pas zgjedhjes se ngjyrës së prapavijës, duke klikuar në opsionin Aplly to All, prapavija e

zgjedhur shtohet në të gjitha sllajdet, e nëse dëshirojmë ta kemi vetëm një sllajd me këtë pra-

pavijë atëherë klikojmë në opsionin Aplly.

Gjatë krijimit të sllajdeve duhet tu përmbahemi disa rregullave themelore, ashtu që diza-

jni i prezantimit të jetë më efektiv:

Duhet të zgjedhim shabllone me kontrast më të fortë në mes tekstit dhe prapavijës.

Prapavija nuk duhet të ngarkohet me ngjyra, sepse mund të ndodh në atë rast që

teksti të mos jetë mjaft i lexueshëm.

Ndryshimi i ngjyrës së prapavijës të bëhet në rastin kur duhet dalluar ndonjë sllajd.

Të përdoren ngjyrat e njëjta apo të ngjashme për të theksuar lidhshmërinë.

Ngjyrat e ndritura dhe vijat e holla janë më të dukshme me prapavijë të errët.

Të verifikohet pamja e ngjyrave para paraqitjes së prezantimit.

7.2.1. Pamja e prezantimit

Pas zgjedhjes së shabllonit (Templates) dhe temës (Themes) kalohet në futjen e të dhë-

nave në hapësirën e paraparë të sllajdit. Në fillim të prezantimit zakonisht merret sllajdi i titu-

llit (Title Slide), e më vonë mundet gjatë rrjedhës së prezantimit, sllajdeve që kanë rëndësi të

posaçme të ju ndahet formë e njëjtë. Përveç titullit kryesor, sllajdi i titullit mund të posedoj

edhe nëntitull. Më pas vinë të ashtuquajturit sllajde të përmbajtjes.

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

35

Pamja e sllajdit të titullit (Title Slide)

Fushat me korniza për vendosje të përmbajtjeve të llojllojshme quhen korniza për

vendosje (placeholders). Gjatë futjes së të dhënave duhet pasur kujdes që përmbajtja mos të

kaloj nga kufijtë e caktuar, ashtu që në aspektin estetik të jetë i pranueshëm (pa u mbingarkuar

apo pa lënë hapësira të zbrazëta). Objekteve në sllajde mund të ju shtohen edhe efekte të ndry-

shme të animacionit.

7.2.2. Ruajtja e prezantimit

Pas përfundimit të futjes së të dhënave, prezantimin duhet ruajtur. Datoteka ruhet me

ekstensionin “.pptx”. Përveç kësaj forme standarde të prezantimit, ajo mund të ruhet edhe në

formën e përshtatshme për emetim të drejtpërdrejt – Slide Show, ku datotekat kanë ekste-

nsionin “.ppsx”.

Ruajtja e prezantimit si datotekë Slide Show

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

36

7.2.3. Prezantimet e ndërlikuara

Gjatë prezantimit zakonisht sllajdet ndërrohen njëri pas tjetrit, duke përdorur mausin

apo tastierën. Në këtë rast bëhet fjalë për prezantim të thjeshtë linear. Megjithatë, ekziston edhe

mundësia e paraqitjes jolineare. Në këtë rast bëhet fjalë për prezantim të ndërlikuar. Preza-

ntimet e ndërlikuara përmbajnë linqe në drejtim të faqeve tjera të prezantimit, hiperlinqe në

drejtim të përmbajtjeve tjera (audio, video,..), si dhe fajllave të futur tekstual apo dokumenteve

tjera.

Krijimi i linkut për realizimin e prezantimit të ndërlikuar

Lloj të posaçëm të prezantimeve të ndërlikuara paraqesin prezantimet interaktive. Ato

përmbajnë programe dhe vegla shtesë për krijimin e demonstrimeve (p.sh., ndonjë ligj fizik),

kuizeve interaktive, testeve... Për ndërtimin e këtyre prezantimeve një prej programeve më të

mirë është Adobe Flash Player (Macromedia), por mund të përdoren edhe shumë vegla tjera

softuerike.

Prezantimet e Microsoft Power Point-it mund të paraqiten në tri mënyra:

1. Gjatë ligjërimeve klasike duke ndërruar sllajdet në mënyrë manuale përmes ta-

stierës apo mausit

2. Paraqitja automatike Slide Show dhe

3. Kombinimi i dy paraqitjeve paraprake, tek të cilat shfrytëzuesi ka një liri të the-

ksuar në zgjedhjen e rrjedhës së prezantimit.

Në këtë kapitull do të realizohen numër më i madh i ushtrimeve në krijimin e prezantimeve me MS

Power Point andaj nxënësi nuk do të ngarkohet më shumë në nxënien e njohurive nga aspekti teorik.

GRAFIKA KOMPJUTERIKE DHE MULTIMEDIA

37

8. KRIJIMI I NJË PROJEKTI TË PAVARUR

Përmbajtjet multimediale shfrytëzuesve ju ofrohen nëpërmes aplikacioneve të ndry-

shme multimediale: disqeve interaktive me përmbajtje të muzikës dhe videos, lojërat kompju-

terike, prezantimet multimediale, Web-faqet interaktive, aplikacionet interaktive edukuese,...

Krijimi i këtyre aplikacioneve kërkon angazhim ekipor dhe zhvillohet në formë të pro-

jekteve multimediale. Ekzsitojnë katër faza themelore për realizimin e projekteve profesionale

multimediale:

1. Planifikimi – definohet ideja e projektit, qëllimi dhe porosia e tij, e më pas detalisht

planifikohen të gjitha elementet e nevojshme për realizimin e projektit (teksti, gra-

fika, audio, video, animacionet...).

2. Dizajnimi – kryhen të gjitha detyrat e planifikuara dhe fitohet produkti final.

3. Testimi – realizohet testimi dhe verifikohet cilësia projektit.

4. Dorëzimi – në fazën e fundit pro-

jekti i realizuar ju dorëzohet shfry-

tëzuesit të fundmë.

Për krijimin e multimedias nevojiten:

hardueri,

softueri,

pajisjet hyrëse-dalëse,

pajisjet komunikuese,

ideja,

kreativiteti,

puna ekipore.

Prej komponenteve softuerike përdoren një apo më shumë vegla softuerike, programe

të ndryshme për përpunim të tekstit, fotografive, videos, audios, programe shtesë për konve-

rtime të formateve të datotekave, vegla që mundësojnë publikimin dhe dërgimin e multimedias

në Internet...

Kur bëhet fjalë për projekte multimediale amatore, siç janë projektet e nxënësve në ku-

adër të mësimit të rregullt apo mësimit shtues, posaçërisht duhet theksuar rëndësinë e punës

ekipore për realizim të suksesshëm dhe cilësor të projektit. Ekipi përmban disa anëtarë (nxë-

nës). Funksionon në bazë të ndarjes së punëve dhe detyrave në përputhje me aftësitë indi-

viduale të nxënësve. Krijimi i projektit multimedial përbëhet nga fazat e njëjta si në rastin e

projekteve profesionale, përveç fazës së fundit (dorëzimit), e cila ju përshtatet qëllimit dhe

synimit për të cilin është krijuar projekti.

Referencat

[1] Nadežda Veljković: RAČUNARSKA GRAFIKA I MULTIMEDIJA, Zavod za udžbenike,

Beograd, 2011.

[2] Pavle Petković, Boris Stanojević: TAJNE DIGITALNE FOTOGRAFIJE, PC Press (specijalni

dodatak), 2006.

[3] Microsoft Office 2007 PowerPoint Help.

[4] Faqe nga Interneti:

http://www.tutorialspoint.com/listtutorials/multimedia/1

http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_graphics

https://sites.google.com/site/natasadjuric6/coreldraw

http://www.colormatters.com/color-and-design/basic-color-theory

http://www.znanje.org/abc/tutorials/flash/03/Dodaci.htm

http://www.znanje.org/abc/tutorials/movie_maker_abc/01/movie_maker.htm

http://www.znanje.org/abc/tutorials/powerPointMMX/powerpointMMX.htm

http://www.znanje.org/abc/tutorials/computer_graphics/01/computer_graphics_abc.htm

http://abazmemeti.webs.com/grafikakompjuterike.htm

http://book.tsp.edu.rs/course/view.php?id=8

http://www.scribd.com/doc/173118719/Grafika-Kompjuterike-meteriali-per-gjenreaten-2013#scribd

http://www.easygifanimator.net/highlights.php

http://help.photoscape.org/help.php?id=intro

http://apps.pixlr.com/editor/

[5] Figurat në skriptë janë marrë nga Interneti (Google Images), janë krijuar nga ana e autorit si dhe

janë përfituar me Screen Shot.

Lektura: Adelina Bruçaj Hasani, profesoreshë e gjuhës dhe letërsisë shqipe

GR

AFI

KA

KO

MP

JUTE

RIK

E D

HE

MU

LTIM

EDIA