glosario términos de java

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LISTADOS DE TERMINOS ADSI GLOSARIO Abstracción: La abstracción es como se puede representar los objetos en modo de código. Es un método por el cual abstraemos, vale la redundancia, una determinada entidad de la realidad; sus características y funciones que desempeñan. Estos son representados en clase por medio de atributos y métodos de dicha clase. Ejemplo cuando sacamos las características de un objeto por cómo sacar las características de un automóvil: el color, el modelo, año de fabricación etc... A esto se le llama abstracción. Algoritmo: Es una secuencia ordenada de pasos que describen el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema específico ejemplo: La computadora es una máquina que por sí sola no puede funcionar, necesita ser programada, es decir introducirle instrucciones u órdenes que le digan que tiene que haces estas instrucciones general mente son en lenguaje de programación donde manejamos algoritmos para dar solución a un problema Applet: Es un programa escrito en JAVA y que forma parte de los componentes de una página de internet. Los Applet han sido usados para proporcionar funcionalidad a páginas de internet que no puede ser satisfecha usando únicamente HTML. La idea de los Applet es que sean lo suficientemente pequeños como para proporcionar una funcionalidad específica y claramente definida Archivo Java (JAR): Un archivo JAR (por sus siglas en inglés, Java Archive) es un tipo de archivo que permite ejecutar aplicaciones escritas en el lenguaje java. API: Es una interfaz de programación de aplicaciones. La API de JAVA provee de un conjunto de clases utilitarias para efectuar toda clase de tareas necesarias dentro de un programa. El api javo está organizado en paquetes lógicos donde cada paquete contiene un conjunto de clases relacionadas semánticamente. Array: Es una estructura de datos que nos permite almacenar una gran cantidad de datos de un mismo tipo. El tamaño de los arrays se declara en un primer momento y no puede cambiar en tiempo de ejecución como puede producirse en otros lenguajes.

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Page 1: Glosario Términos De JAVA

LISTADOS DE TERMINOS ADSI

GLOSARIO

Abstracción: La abstracción es como se puede representar los objetos en modo de código.

Es un método por el cual abstraemos, vale la redundancia, una determinada entidad de la

realidad; sus características y funciones que desempeñan. Estos son representados en

clase por medio de atributos y métodos de dicha clase.

Ejemplo cuando sacamos las características de un objeto por cómo sacar las

características de un automóvil: el color, el modelo, año de fabricación etc... A esto se le

llama abstracción.

Algoritmo: Es una secuencia ordenada de pasos que describen el proceso que se debe

seguir, para dar solución a un problema específico ejemplo:

La computadora es una máquina que por sí sola no puede funcionar, necesita ser

programada, es decir introducirle instrucciones u órdenes que le digan que tiene que haces

estas instrucciones general mente son en lenguaje de programación donde manejamos

algoritmos para dar solución a un problema

Applet: Es un programa escrito en JAVA y que forma parte de los componentes de una página de internet. Los Applet han sido usados para proporcionar funcionalidad a páginas

de internet que no puede ser satisfecha usando únicamente HTML. La idea de los Applet es que sean lo suficientemente pequeños como para proporcionar una funcionalidad

específica y claramente definida Archivo Java (JAR): Un archivo JAR (por sus siglas en inglés, Java Archive) es un tipo de archivo que permite ejecutar aplicaciones escritas en el lenguaje java. API: Es una interfaz de programación de aplicaciones. La API de JAVA provee de un

conjunto de clases utilitarias para efectuar toda clase de tareas necesarias dentro de un

programa. El api javo está organizado en paquetes lógicos donde cada paquete contiene

un conjunto de clases relacionadas semánticamente.

Array: Es una estructura de datos que nos permite almacenar una gran cantidad de datos

de un mismo tipo. El tamaño de los arrays se declara en un primer momento y no puede

cambiar en tiempo de ejecución como puede producirse en otros lenguajes.

Page 2: Glosario Términos De JAVA

ASCII: ES un código numérico el cual representa caracteres como: @ #♀ etc..

Bit: los datos en computadora se representan en un código binario . El cual solo entiende

ceros y unos luego mediante una serie de procesos, nosotros vemos a este código ya

trasformado en números, caracteres, imágenes y sonido.

Boolean: tipo de dato lógico que puede representar valores de lógica binaria,

generalmente falsa y verdadera.

Break: función usada para detener un bucle y salir de él, continuando con la ejecución del

programa después del bucle.

Bucles: instrucciones de control que permiten la repetición de un conjunto de

instrucciones según una condición que decidirá si se sigue repitiendo o no.

Byte: unidad fundamental de datos informáticos. Se compone de ocho bits.

Bytecode: archivo binario creado por un compilador cuyo contenido es el código maquina.

Base de datos: sistema de archivos electrónico.es una colección de información

organizada para su fácil acceso.

Case: elemento de la instrucción de control Switch, que permite la toma de decisiones

múltiples, un case se ejecuta de acuerdo a la condición dada, este contendrá un conjunto

de instrucciones que se ejecutaran de acuerdo a la decisión tomada.

Calidad de Software: proceso por el cual se verifica que el programa cumpla con los

requerimientos del cliente, integrando velocidad de respuesta, seguridad y confiabilidad.

Cuadro de dialogo (JOptionPane) : Son ventanas que se crean para mostrar algún tipo de

mensaje para algún tipo de aplicación dada por el usuario.

Cache de JRE: es un archivo temporal de JAVA, lo cual se puede eliminar por el panel de

control de JAVA.

CHAR: Es un tipo de dato que representa algún tipo de símbolo, letra o número y en java

se usa de la siguiente manera: char car = 'k';

Page 3: Glosario Términos De JAVA

CLASS: Es una variable del sistema que mantiene un valor inmutable a lo largo de toda la

vida del programa. Las constantes en JAVA se definen mediante el modificador final.

static final nombreConstante = valor;

COMENTARIO: Un comentario es una construcción del lenguaje de

programación destinada a incrustar anotaciones legibles al programador en el código

fuente de un Programa informático.

METODO: Un método proporciona información acerca de, y el acceso a un solo método

en una clase o interfaz. El método reflejado puede ser un método de clase o un método de

instancia (incluyendo un método abstracto).

VARIABLE: una variable de clase es una variable de definido en una clase (es decir,

una variable miembro) de que existe un solo ejemplar, independientemente del número

de instancias de la clase de existir.

Struct Solicitud {

Static int count;

Int número;

Solicitud ( ) {

Número = contar; / / modifica la variable de instancia "this -> número"

+ + Cuenta ; / / modifica la variable de clase "Request :: count" }

}

GUI: conocida también como GUI (del inglés graphical user interface) es un programa

informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes

y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su

principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la

comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador.

Compilador: Los compiladores son programas o herramientas encargadas de compilar. Un

compilador toma un texto (código fuente) escrito en un lenguaje de alto nivel y lo traduce a un

lenguaje comprensible por las computadoras (código objeto).

Page 4: Glosario Términos De JAVA

Casos de uso: Los casos de uso son una técnica para especificar el comportamiento de un sistema:

“Un caso de uso es una secuencia de interacciones entre un sistema y algui en o algo que usa

alguno de sus servicios.” Todo sistema de software ofrece a su entorno –aquellos que lo usan–

una serie de servicios. Un caso de uso es una forma de expresar cómo alguien o algo externo a un

sistema lo usa.

Comportamiento de un objeto: El comportamiento de un objeto está directamente

relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las

que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos.

Componente: es un elemento de un sistema que ofrece un servicio predefinido, y es capaz de

comunicarse con otros componentes.

Datawarehousing: es el centro de la arquitectura para los sistemas de información en la década de

los '90. Soporta el procesamiento informático al proveer una plataforma sólida, a partir de los

datos históricos para hacer el análisis. Facilita la integración de sistemas de apli cación no

integrados. Organiza y almacena los datos que se necesitan para el procesamiento analítico,

informático sobre una amplia perspectiva de tiempo.

Diagrama de Casos de Uso: Los diagramas de caso de uso son uno de los cinco tipos de diagramas

en UML para modelar aspectos dinámicos de sistemas (diagramas de actividad, diagramas de

estados, diagramas de secuencia y diagramas de colaboración son otros cuatro tipos de diagramas

en UML para modelar los aspectos dinámicos de un sistema). Los diagramas de casos de uso son

importantes para modelar el comportamiento de un sistema, un subsistema o una clase. Cada uno

muestra un conjunto de casos de uso, actores y sus relaciones.

Diagrama de Clases: Son los diagramas más comunes en el modelado de sistemas orientados a

objetos.

Un diagrama de clase muestra un conjunto de clases, interfaces, y colaboraciones y sus relaciones

entre ellos.

Los diagramas de clase se usan en el diseño del modelo estático para ver un sistema. Para las

demás partes, este modelado involucra el vocabulario del sistema, el modelado de colaboraciones,

o modelado de esquemas. Los diagramas de clase son también la base para un par de diagramas

relacionados: Diagramas de Componente y Diagramas de Instalación(Deployment).

Page 5: Glosario Términos De JAVA

Diagrama de Colaboraciones: Los diagramas de colaboración también llamados diagramas de

comunicación, son otra representación basada en UML, con la finalidad de mostrar las

interacciones organizadas entre los objetos, basándose específicamente en la comunicación,

mensajes y enlaces que entre los objetos comparten mostrando explícitamente las relaciones de

los roles, se dice que son una abstracción del diagrama de secuencia, con la diferencia de que el

tiempo (la línea de vida) se considera una dimensión aparte, por ello encontraremos en estos

diagramas numeraciones secuenciales de los mensajes.

Diagrama de componentes:

Un diagrama de componentes permite visualizar con mas facilidad la estructura general del

sistema y el comportamiento del servicio que estos componentes proporcionan y utilizan a través

de las interfaces

Diagrama de entidad/ relación:

Denominado por sus siglas como E-R, este modelo representa a la realidad a través de un

esquema grafico empleando la terminología de entidades que son objetos que existen y son

elementos principales que se identifican en el problema a resolver con el diagramado y se

distinguen de otros por sus características particulares denominadas atributos, el enlace que rige

la unión de las entidades está representada por la relación del modelo.

En un DER, cada entidad se representa mediante un rectángulo, cada relación mediante un rombo

y cada dominio (conjunto donde toma valores el atributo) mediante un circulo. Mediante líneas se

conectan las entidades con las relaciones, igual que las entidades con los dominios, representando

a los atributos. Los atributos llaves se representan subrayando el correspondiente conjunto de

valores.

Page 6: Glosario Términos De JAVA

Diagrama de estado:

Es una manera para caracterizar un cambio en un sistema, es decir que los objetos que lo

componen modificaron su estado como respuesta a los sucesos y al tiempo, los elementos de un

diagrama de estado son: estado, evento, punto final y transiciones.

En el diagrama de estados se indica que eventos hacen que se pase de un estado a otro y cuáles

son las respuestas y acciones que genera. También ilustra que eventos pueden cambiar el estado

de los objetos de la clase.

Diagrama de flujo de datos:

Es un gráfico lógico del plan de trabajo que se ejecutara para la solución de un determinado

problema. A través de él, se planifica la solución del problema independiente del lenguaje de

computación a usar. De esta manera se separa la instrucción en un lenguaje determinado con

todas las reglas.

Diagrama de interacciones:

Son modelos que describen la manera en que colaboran grupos de objetos para cierto

comportamiento. Se deberán usar diagramas de interacción si se quiere analizar el

comportamiento de un grupo de objetos en un mismo caso de uso.

Los diagramas de interacción muestran cierto número de ejemplos de objetos y los mensajes que

se pasan entre estos objetos dentro del caso de uso.

Hay dos tipos de diagramas de interacción, diagramas de secuencia y diagramas de colaboración.

Diagrama de objetos:

Es un gráfico de instancias, incluyendo objetos y datos. Un diagrama de objetos es una instancia

de un diagrama de clases; muestra una foto del estado de un sistema en un punto de tiempo

determinado.

Page 7: Glosario Términos De JAVA

Diagrama de secuencia

El diagrama de secuencias en UML muestra la forma en que los objetos se comunican entre si al

transcurrir el tiempo.

El diagrama muestra los objetos participando en la interaccion, la secuencia de mensajes

intercambiados.

Un diagrama de secuencia contiene objetos con sus líneas de vida, mensajes intercambiados entre

objetos en una secuencia ordenada, línea de vida activa.

Diseño

Se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o en un s oporte

material, antes de concretar la producción de algo. El termino también se emplea para referirse a

la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus líneas, formas y funcionalidades

Herencia

La herencia es especifica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva se crea a

partir de una clase existente. La herencia a la que habitualmente se denomina subclase proviene

del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene los atributos y métodos de la clase

primaria. La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos

nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos heredados

Herencia de implementación La clase hija hereda la implementación de métodos de la clase padre. – Ej.: el ejemplo de la jerarquía de los seres vivos.

Herencia de interface : La clase hija hereda el interfaz (pero no la implementación de las operaciones). – Ej.: el ejemplo de la jerarquía de figuras.

Herencia múltiple una clase hija hereda de dos o más padres. – No está disponible en todos los lenguajes (disponible en C++; en Java sólo para la herencia de interfaz).

Herencia simple Una clase hija hereda de un padre.

Page 8: Glosario Términos De JAVA

Instancia

En lenguaje de programación es cuando se crean objetos a partir de clases, un objeto es

una instancia de una clase. Esto es, un miembro de una clase que tiene atributos en lugar

de variables. En un contexto del mundo real, podríamos pensar en "Perro" como una clase

y en un dóberman es una instancia de esta clase.

Java Plugin

Está incluida como parte del Java entorno de desarrollo, Standard Edition (Java SE),

establece una conexión entre los navegadores más populares y la plataforma Java. Esta

conexión permite que los Applet en los sitios Web que se ejecutan dentro de un

navegador en el escritorio.

Java Virtual Machine (JVM)

Es una máquina virtual de proceso nativo, es decir, ejecutable en una plataforma

específica, capaz de interpretar y ejecutar instrucciones expresadas en un código

binario especial (el bytecode Java), el cual es generado por el compilador del

lenguaje Java.

Método

Un método es un trozo de código que puede ser llamado o invocado por el programa

principal o por otro método para realizar alguna tarea específica. El término método en

Java es equivalente al de subprograma, rutina, subrutina, procedimiento o función en

otros lenguajes de programación.

Matriz

Una matriz o vector (llamado en inglés Array) es una zona de almacenamiento continuo,

que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz. Desde el

punto de vista lógico una matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados

en fila (o filas y columnas si tuviera dos dimensiones).

Page 9: Glosario Términos De JAVA

Matriz unidimensional

Una matriz unidimensional almacena un número fijo de elementos en modo lineal, lo que

requiere sólo un valor de índice único para identificar cualquier elemento. En C#, los

corchetes de la declaración de matriz deben seguir al tipo de datos y no se pueden colocar

después del nombre de variable, como se permite en Java. Así, una matriz de

tipo integers se declara mediante la siguiente sintaxis:

Matrices multidimensionales

Con C#, se pueden crear matrices multidimensionales normales que son como una matriz

de valores del mismo tipo. Mientras Java y C# admiten matrices escalonadas, C# también

admite matrices multidimensionales o matrices de matrices.

Objeto

Los objetos son la clave para entender la tecnología orientada a objetos. Si mira a su

alrededor ahora mismo se encontrará con muchos ejemplos de objetos del mundo real: su

perro, su escritorio, su televisor, su bicicleta.

Los objetos del mundo real comparten dos características: Todos

tienen estado y comportamiento. Los perros tienen estado (nombre, color, raza,

hambriento) y comportamiento (ladrando, buscando, meneando la cola). Las bicicletas

también tienen un estado (marcha actual, cadencia de pedaleo actual, velocidad actual) y

comportamiento (cambio de marcha, cambio de cadencia de pedaleo, frenar). Identificar

el estado y el comportamiento de los objetos del mundo real es una gran ayuda para

empezar a pensar en términos de programación orientada a objetos.

Page 10: Glosario Términos De JAVA

OOP

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es

un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar

aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas,

incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamien

to. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe

una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Operador Binario

Se pueden elegir varios operadores unarios y binarios para construir una fórmula de

LibreOffice Math. Unario se refiere a los operadores que afectan un marcador de posición.

Binario se refiere a los operadores que conectan dos marcadores de posición. La zona baja

de la ventana Elementos de Fórmula muestra los operadores individuales. El menú

contextual de la ventana deComandos también contiene una lista de estos operadores, así

como también una lista de los operadores adicionales. Si se necesita un operador que no

esta contenido en la ventana \"Elementos de las fórmulas\", se usa el menú contextual o

se escribe directamente en la ventana de Comandos.

Packages

Un package es una agrupación de clases afines. Equivale al concepto de librería existente

en otros lenguajes o sistemas. Una clase puede definirse como perteneciente a un

package y puede usar otras clases definidas en ese o en otros packages.

Los packages delimitan el espacio de nombres (space name). El nombre de una clase debe

ser único dentro del package donde se define. Dos clases con el mismo nombre en dos

packages distintos pueden coexistir e incluso pueden ser usadas en el mismo programa.

Una clase se declara perteneciente a un package con la clausula package, cuya sintaxis es:

Package nombre_package;

Page 11: Glosario Términos De JAVA

La clausula package debe ser la primera sentencia del archivo fuente. Cualquier clase

declarada en ese archivo pertenece al package indicado.

Por ejemplo, un archivo que contenga las sentencias:

Package miPackage;

. . .

class miClase {

Parámetro

un parámetro es un tipo de variable que es recibida por

una función, procedimiento o subrutina.

Un parámetro influye en el comportamiento o el resultado de la ejecución de la función,

procedimiento o subrutina (de ahora en más sólo procedimiento) que lo recibe. Son muy

utilizados en la programación.

En general, en la definición de un procedimiento, es incluida una lista ordenada de

parámetros; de esta manera, cada vez que el procedimiento es llamado, los argumentos

de esa llamada pueden ser asignados a los correspondientes parámetros. Aquí se expone

sutilmente la diferencia técnica entre parámetro y argumento, aunque muchas veces son

tratados como sinónimos.

La semántica de cómo pueden ser declarados los parámetros y cómo los argumentos son

pasados a los parámetros de los procedimientos, son definidos por cada lenguaje de

Page 12: Glosario Términos De JAVA

programación.

- See more at: http://www.alegsa.com.ar/Dic/parametro.php#sthash.cgsfou0u.dpuf

Prototipado

l prototype pattern, o patrón prototipo. Como los demás patrones creacionales, este

patrón sustituirá para el cliente la palabra clave new por otra forma de crear objetos. En

este caso específico la creación se hará sobre objetos que son complicados de crear, que

para evitar usar new serán clonados a partir de una instancia ya existente.

Afortunadamente crear objetos no crea ningún tipo de reparo moral, porque este patrón

de eso se trata: de clonar, de pasar el ADN de un objeto a otro. Es decir cada instancia del

objeto se obtendrá a partir de un prototipo

Prueba de interfaz

una prueba abstracta es una prueba que puede utilizarse para probar interfaces Java,

clases abstractas y superclases. Al crear una prueba abstracta, el resultado es un caso

práctico de prueba que puede volver a utilizarse con cualquier clase de implementación.

Las pruebas abstractas no no pueden ejecutarse por sí solas y no incluyen una suite de

pruebas. Para ejecutar una prueba abstracta, debe hacer que la prueba sea concreta, es

decir, aplicar la prueba abstracta a una clase pública que implemente la interfaz, que

amplíe la clase abstracta o que herede de la superclase. Puede hacer que una prueba

abstracta sea concreta en el momento de la creación de la prueba, si hay clases de

implementación disponibles o en cualquier momento tras la creación de la prueba

abstracta.

Polimorfismo

Page 13: Glosario Términos De JAVA

El concepto de polimorfismo es en realidad algo muy básico. Realmente, cuando estamos

aprendiendo Programación Orientada a Objetos (también conocida por sus siglas POO /

OOP) muchos estudiantes nos hacemos un embolado tremendo al tratar de entender el

concepto, pero en su base es algo extremadamente sencillo.

Trataremos de explicarlo en este artículo con palabras sencillas, pero para los valientes,

aquí va una primera definición que no es mía y que carece de la prometida sencillez.

Pero no te preocupes, pues la entiendas o no, luego lo explicaré todo de manera más

llana.

Relación:

Relación entre Objetos:

Un conjunto de objetos aislados tiene escasa capacidad para resolver un problema.

En una aplicación útil los objetos colaboran e intercambian información, mantienen distintos tipos

de relaciones entre ellos.

Relación de Composición:

Es un tipo de relación de agregación. La clase ‘todo’ controla la existencia de las clases ‘parte’.

Relación de Asociación:

Una asociación se implementa en java introduciendo referencias a objetos de la clase destino de

la relación como atributos de la clase origen. Si la relación tiene una cardinalidad superior a uno

entonces será necesario utilizar un Array o una estructura de datos dinámica del paquete java. Útil

como vector o LikedList.

Relación de Uso:

Page 14: Glosario Términos De JAVA

La clase B necesita de un objeto de la clase A para llevar acabo una funcionalidad.

Relación de Agregación:

La agregación es un tipo especial de asociación donde se añade el matiz semántico de que la clase

de donde parte la relación representa el “todo” y las clases relacionadas “las partes”.

Relación de Herencia:

Permite que una clase obtenga la funcionalidad de otra , añadiendo nuevas características

(atributos) y/o bien modificado su comportamientos Hereda absolutamente todo.

Scrum:

Scrum, más que una metodología de desarrollo software, es una forma de auto-gestión de los

equipos de programadores. Un grupo de programadores deciden cómo hacer sus tareas y

cuánto van a tardar en ello. Scrum ayuda a que trabajen todos juntos, en la misma dirección,

con un objetivo claro.

Scrum permite además seguir de forma clara el avance de las tareas a realizar, de forma que

los "jefes" puedan ver día a día cómo progresa el trabajo.

Sin embargo, Scrum no es una metodología de desarrollo, puesto que no indica qué se debe

hacer para hacer el código. Debería, por tanto, complementarse con alguna otra metodología

de desarrollo. Se lleva bien con las metodologías ágiles y en concreto, con la

Script:

JAVA Script es un lenguaje interpretado, multiplataforma, orientado a eventos con manejo de

objetos, cuyo código se incluye directamente en el mismo documento, usado para el desarrollo de

aplicaciones cliente-servidor en páginas HTML.

Sentencia:

La sentencia de java proporciona a los programas la posibilidad de ejecutar selectivamente otras sentencias

basándose en algún criterio.

UML :

(Unified Modeling Language - Lenguaje Unificado de Modelado). UML es un popular lenguaje de

modelado de sistemas de software. Se trata de un lenguaje gráfico para construir, documentar,

visualizar y especificar un sistema de software. Entre otras palabras, UML se utiliza para defin ir un

sistema de software.

Page 15: Glosario Términos De JAVA

Variable:

Una variable en Java es un identificador que representa una palabra de memoria que contiene

información. El tipo de información almacenado en una variable sólo puede ser del tipo con que se

declaró esa variable.

Vector:

es una zona de almacenamiento continuo, que contiene una serie de elementos del mismo tipo,

los elementos de la matriz. Desde el punto de vista lógico una matriz se puede ver como un

conjunto de elementos ordenados en fila (o filas y columnas si tuviera dos dimensiones).