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GIOCHI SENZA FRONTIERE Tutti si ricorderanno l'arci noto Ettore Antenna , Transenna, Andenna, impegnato nella conduzione di questo gioco da televisione per le estati italiane? E tutti ricordano il suo Denis, il giudice che era solo capace al contare da 3 a 3 e per dare il via al gioco diceva " atansion truà " e poi fischiava? Beh, se non vi ricordate lo facciamo noi. Precisazione: in questo caso, senza frontiere significa che dobbiamo contrabbandare cioè entrare in un paese senza passare la frontiera… Svolgimento: si inizia con un Fil Rouge che si alterna ad un gioco. Schema di gioco: fil rouge educatori Vs. squadre 1-2 Gioco 1 Fil rouge educatori Vs. squadre 3-4 Gioco 2 fil rouge educatori Vs. squadre 5-6 Gioco 3 Fil rouge educatori Vs. squadre 7-8 Gioco 4 Fil rouge educatori Vs. squadre 9-10 Gioco 5 Giochi 1.Fil Rouge: è un mega scalpo in cui c'è una squadra di educatori e una di ragazzi appartenenti, in ugual numero, a due squadre (ad es. 6 educatori e 6 ragazzi, di cui 3 della squadra pinco e 3 della squadra pallino). Di questi giocatori la metà è munita di scalpo e può solo difendersi, l'altra metà può solo attaccare. Al via i 6+6 iniziano la sfida e vince l'ultimo che rimane con lo scalpo. Non stiamo lì a spiegare lo scalpo, se non sapete cos'è chiedete (e vergognatevi!!!) Materiale: scalpi 2. La saponetta impazzita: ogni squadra, disposta in fila indiana con i giocatori a distanza di qualche metro uno dall’altro, deve far passare la saponetta bagnata lanciandola da una base all’altra. Il lancio deve essere fatto facendo schizzare la saponetta cioè chiudendo le mani e schiacciando fino a quando la saponetta fa “swisch”. Non vale il lancio stile rugby. Il rumore del lancio dovrebbe essere tipo… swisch. Ovviamente se la saponetta bisogna lavarla nell’apposita bacinella e ripartire da capo. Vince chi per primo la fa arrivare al fondo. Materiale: una saponetta per squadra

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GIOCHI SENZA FRONTIERE

Tutti si ricorderanno l'arci noto Ettore Antenna , Transenna, Andenna, impegnato nella conduzione di questo gioco da televisione per le estati italiane? E tutti ricordano il suo Denis, il giudice che era solo capace al contare da 3 a 3 e per dare il via al gioco diceva " atansion truà " e poi fischiava? Beh, se non vi ricordate lo facciamo noi. Precisazione: in questo caso, senza frontiere significa che dobbiamo contrabbandare cioè entrare in un paese senza passare la frontiera… Svolgimento: si inizia con un Fil Rouge che si alterna ad un gioco. Schema di gioco:

fil rouge educatori Vs. squadre 1-2 Gioco 1

Fil rouge educatori Vs. squadre 3-4 Gioco 2 fil rouge educatori Vs. squadre 5-6 Gioco 3 Fil rouge educatori Vs. squadre 7-8 Gioco 4 Fil rouge educatori Vs. squadre 9-10 Gioco 5 Giochi 1.Fil Rouge: è un mega scalpo in cui c'è una squadra di educatori e una di ragazzi appartenenti, in ugual numero, a due squadre (ad es. 6 educatori e 6 ragazzi, di cui 3 della squadra pinco e 3 della squadra pallino). Di questi giocatori la metà è munita di scalpo e può solo difendersi, l'altra metà può solo attaccare. Al via i 6+6 iniziano la sfida e vince l'ultimo che rimane con lo scalpo. Non stiamo lì a spiegare lo scalpo, se non sapete cos'è chiedete (e vergognatevi!!!) Materiale:

• scalpi 2. La saponetta impazzita: ogni squadra, disposta in fila indiana con i giocatori a distanza di qualche metro uno dall’altro, deve far passare la saponetta bagnata lanciandola da una base all’altra. Il lancio deve essere fatto facendo schizzare la saponetta cioè chiudendo le mani e schiacciando fino a quando la saponetta fa “swisch”. Non vale il lancio stile rugby. Il rumore del lancio dovrebbe essere tipo… swisch. Ovviamente se la saponetta bisogna lavarla nell’apposita bacinella e ripartire da capo. Vince chi per primo la fa arrivare al fondo. Materiale:

• una saponetta per squadra

• guanti in lattice monouso (per diminuire l'attrito mano sapone e rendere il lancio più facile e la presa più difficile)

• secchi 3. Contrabbando d'Acqua: Mediante teleferica (vedi dopo) le squadre di contrabbandieri devono trasportare quanta più acqua possibile da un capo all’altro del percorso. All’inizio un giocatore riempie il carrello della funivia con una spugna, al fondo un altro giocatore scarica quanto è rimasto nel bicchiere in un secchiello. Intanto per rendere il gioco più difficile alcuni concorrenti della squadra vicina, muniti di palline di spugna o di carta di giornale, devono centrare il bicchiere e farlo rovesciare. La funivia è composta da un lungo spago legato “tipo carrucola” cui è sospeso un bicchiere di plastica. Ogni campo deve realizzarne una per squadra (magari il primo campo può lasciarle intatte per il turno dopo!). Il filo è sostenuto da tre “pali” (i ragazzi) mediante l’ausilio di un pezzo di legno (altrimenti ci lasciano le dita!!!). Schema: filo della funivia palo funivia bicchiere bambino senso di rotazione Materiale:

• funivie (una per squadra) • secchi • spugne

Consiglio: per sospendere il bicchiere attraversatelo con uno stecchino da spiedini e poi legatelo alla funivia usando le estremità degli stessi. 4. Compilazione della bolla d'accompagnamento: ogni squadra deve compilare una mega bolla di accompagnamento per il materiale da trasportare. La bolla è formata da un foglio di cartellone e i ragazzi devono disegnare (se sono piccoli) o scrivere (se sono grandi) qualcosa inerente al gigarrone (come non sapete cos’è il gigarrone? Vergogna! Comunque non lo sanno manco loro, perciò è probabile che useranno molto la fantasia. Esempio di tema: il gigarrone al mare). Ogni squadra è dotata di berrettino al quale con nastro da pacchi (quello marrone di plastica) è attaccato un pennarello. Al via i concorrenti devono fare un breve percorso e arrivati al foglio che sarà appiccicato al muro, devono iniziare l'opera di disegno o di scrittura, usando esclusivamente la testa su cui è calcato il berretto. Non è possibile usare le mani! Vince chi allo scadere del tempo avrà compiuto il lavoro migliore (il giudizio è dato a discrezione della giuria). Materale:

• berretti • scotch da pacchi • pennarelli • cartelloni (moduli prestampati della bolla)

5. Il contrabbando: ogni squadra deve scoprire cosa gli educatori hanno contrabbandato durante la serata. Le squadre devono trovare 26 parole ritagliandole dai quotidiani, una per ogni lettera dell’alfabeto es: A=albero B=balengo… Ritagliate le parole le mettono in una busta e le consegnano all'educatore della squadra che, dopo aver controllato che ce ne sia una per lettera, le restituisce. A

questo punto i ragazzi hanno a disposizione un tempo X per fare delle domande al fine di capire cosa gli educatori hanno contrabbandato per tutta la sera e l'educatore può solo rispondere con sì o no. Piccolo particolare: in ogni domanda deve essere utilizzata una o più delle parole ritagliate (quindi al massimo si possono fare 26 domande). Es. A=Amaca => “l'amaca di Paperino è rossa. L'oggetto contrabbandato è rosso?” Al termine del tempo devono dire cosa hanno scoperto. Vince ovviamente chi indovina l’oggetto misterioso oppure si è avvicinato di più (a discrezione di chi guida il gioco). Nota: contrabbandare significa che tutti gli educatori si sono passati qualcosa all'interno della serata. Qualcosa di visibile: va bene ad esempio il microfono che si vede, allora tutti gli educatori devono tenere il microfono in mano almeno per 2 minuti. Va bene lo scalpo, idem come sopra, non vanno bene i calzini perché nessun ragazzo si mette a controllare i piedi puzzosi dei suoi educatori. Consiglio. Non rivelate che si contrabbanda l'oggetto fino a che non spiegate il gioco, così i bambini non vi osservano troppo e non vi scoprono subito.