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GESTO Y CALCULO

Edmond Couchot y Marie-Hélène Tramus

Más que la información que muchos lectores ya podrían, en gran parte, reconocer en esteartículo, Edmond Couchot y Marie Hélene Tramus, investigadores del arte a través de la

informática, proponen tanto a artistas como a tecnólogos de la información una nueva formade concebir la inquietante asociación entre el mundo sensible de la expresión artística y el universo tecnológico de los computadores, en que "uno y otro conducen a una función única y compleja que ni uno ni otro podrían cumplir aisladamente". Es en esta perspectiva donde,creemos, radica el interés y la importancia de este artículo.

Traducción de: Felipe Ardila y Angela Camargo L

Profesores Titulares, Depto. de L enguas, .,

Universidad Pedagógica Nacional .. .

A la imagen sintética se le suele reprochar, entre otras cosas, su incapacidad para integrar el gesto del hombre y su potencial expresivo. En realidad, desde los primeros perfeccionamientos hechos al computador, se buscó queéste comunicara a través de medios diferentes a los del simple teclado. Fue con esta intención que se crearondiversos dispositivos, como las paletas gráficas manuales, que permitieron, en primera instancia, disponer de lasventajas de la mano. En los últimos años, otros dispositivos más sofisticados han abierto la posibilidad de unainteracción cada vez más precisa, rápida y variada entre el cuerpo del usuario y la imagen (o el sonido) producida

por los programas. Se asiste así al surgimiento de una especie de hibridación íntima, sin precedentes, entre el gesto y el cálculo, la emoción y la lógica, en provecho de un cuerpo replanteado por la máquina.

Muchos reprochan todavía a la imagen sintética, no solamente su frialdad, su precisión excesiva, y su secohiperrealismo sino, sobretodo, la ausencia de participación del cuerpo en su elaboración. Su incapacidad paraintegrar el gesto con todo su poder expresivo la hace una técnica incapaz, a priori, de producir una intenciónestética. Este juicio prematuro, fundado en ciertas categorías de imágenes sugeridas en nuestras pantallas detelevisión o de cine, no corresponde ni a la realidad, ni a las investigaciones actuales. En efecto, desde hace yaalgunos años, el cálculo automático de la imagen, hecho por computadores cada vez más rápidos y poderosos,ha modificado profundamente la relación del hombre con la máquina no solamente en el dominio de las ciencias,de la industria, de la comunicación, de los juegos o de los deportes, sino igualmente en el dominio del arte en el que el gesto creador en toda su subjetividad y su singularidad corporal, parece no tolerar ningún compromiso conlo mecánico. Las posibilidades de la imagen sintética, imagen totalmente calculada, atraen a un número cada vez

más grande de artistas tentados por nuevas experiencias.

MÁS ALLÁ DEL TECLADO

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Lejos de ser una adquisición tardía de la evolución tecnológica, la capacidad del hombre para entrar en relacióncon el computador por medio de gestos simples apareció muy temprano, cuando los primeros usuarios intentaronmejorar el diálogo con la máquina adaptándole el teclado de la máquina de escribir. Se hizo así posible introducir en el computador, con un gesto de los dedos, hechos alfanuméricos (cifras y letras). El gesto dactilográficoresultaba, ciertamente, un simple gesto automático, totalmente codificado y cuasimecánico, desprovisto de todosentido expresivo. Sin embargo, progresos importantes se llevaron a cabo con el ratón electrónico y con unacantidad de nuevos dispositivos manuales que permitían introducir en el computador datos mucho más complejos

producidos directamente por la mano, como el gesto gráfico. Todo un panorama de "paletas electrónicas" se creóentonces y éstas se fueron perfeccionando cada día más, permitiendo a los pintores y a los dibujantes sacar

provecho de las posibilidades del cálculo automático, conservando siempre las ventajas del gesto manual. En1988, el pintor Matta realizó con la mano, y de esta manera, un film llamado, Mattamorfosis, en el que el desenvolvimiento temporal corresponde al registro del conjunto de la acción pictórica: una aventura amorosadespués de otra, un remordimiento tras otro, sin que se pierda nada del movimiento del pincel electrónico.* Estas

paletas ponen a disposic ión de los pintores diferentes instrumentos numéricos que imitan herramientas realescomo lápices, reglas, compases, borradores, pinceles, vaporizadores, etc. En algunos casos se puede, incluso,disponer de pinceles sensibles que captan la presión de los dedos restituyendo los planos y los relieves, o, segúnla fluidez de los pigmentos, logran las posibilidades de la acuarela o de la pintura al óleo.

Las primeras paletas electrónicas permitían trabajar en dos dimensiones, lo que convenía a los pintores, a losdibujantes y en general a los graficadores; pero desde hace ya algún tiempo, ha sido posible trabajar en tresdimensiones. El usuario desplaza su lápiz o su ratón en el espacio y no ya sobre el paño (pad), controlando susgestos sobre la pantalla del computador. Puede también por medio de los "guantes de datos" (data gloves), que

captan los movimientos de la mano, esculpir directamente los objetos a los cuales da forma en el espacio virtual de la pantalla. En ciertos casos los guantes le transmiten información sobre la resistencia de esos objetos, lo queasegura un mejor control. Independientemente de que trabaje en dos o en tres dimensiones, el usuario verificainmediatamente - se dice "en tiempo real" - el resultado de sus gestos. Todas estas técnicas gráficas son muy apreciadas por los artistas plásticos (pintores y escultores), por losarquitectos y los dibujantes, quienesaprovechan las ventajas de la mano y su expresividad incluso si por casualidad los materiales empleados pierdensus cualidades concretas.

* Este filme no deja de tener relación con el que realizó Clouzot sobre Picasso.

UNA MÁQUINA SIMULADORA.

Sin embargo, el computador no es únicamente una máquina capaz de registrar gestos manuales parareproducirlos y hacerlos objeto de diferentes tratamientos; es capaz de simular gestos no solo de la mano sino del cuerpo en su conjunto. En este sentido, el computador es radicalmente diferente a todas las máquinas que hacen

parte de la mecánica tradicional. Además, los pintores tienen la posibilidad de intentar delegar al computador algunas de sus propias capacidades gestuales. Bien programada, la máquina puede, por ejemplo, simular el gesto

pictórico propio del action painting (1): grandes difuminados, salpicados, drippings (goteos), colores, efectos deazar, etc. Esto fue lo que atrajo a una de nuestras estudiantes de doctorado, Anne Sarah Le Meur, quien buscadeliberadamente obtener lo contrario de lo que se hace convencionalmente con la imagen sintética. En lugar de

producir imágenes muy puras y muy apropiadas, que tratan de adecuarse a los modelos reales, ella intenta ejercer sobre esas imágenes efectos de desgaste, degradación, destrucción o suciedad, sirviéndose de todos los mediostécnicos (planeando formas tridimensionales, luces, etc.), hasta de errores del programa mismo para revelar comoen un Pollock , el trabajo del gesto.

La simulación de los comportamientos gestuales humanos constituye, hoy por hoy, un dominio que forma parte dela investigación científica y artística. Después de haber simulado la marcha, la carrera, el salto y algunos otrosmovimientos del cuerpo, se intenta ahora simular los movimientos de los labios, de una boca mientras habla, o deun rostro que busca comunicar tal o cual expresión* . Pero la dificultad para sintetizar una expresión sin referenciadirecta a un modelo vivo es tal que algunos se orientan hoy hacia soluciones analógicas: numeracióntridimensional de rostros y de cuerpos reales y codificación numérica de movimientos hecha por sensores **.

* Desde 1987, los trabajos en esta línea se han multiplicado. Keith Waters (1989) describe las acciones de treinta y seis músculos que secombinan para producir un gran número de expresiones; Nadine Magnenat-Thalmann y Daniel Thalmann desarrollan un sistema basado en elconcepto de acción controlada por parámetros que corresponde aproximadamente a la acción de cada músculo. Hervé Huitric y MoniqueNahas (Universidad de París 8) desarrollan un modelo de animación de rostros basado en cierto tipo de curvas matemáticas se inspiran en lasteorías de Ekman sobre la universalidad de las expresiones (1988).

**Esta es la orientación que han tomado actualmente H Huitric, M Nahas y M. -H Tramus; véase su película Animation de bases de données laser(Premio de Investigación, Imagina 93).

Se espera, con el mejoramiento de la rapidez de cálculo de los computadores, que muy pronto un comediante pueda en tiempo real animar, con su propio cuerpo, un cuerpo virtual completamente sintetizado o "tomado" de

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otra persona *.

En la perspectiva de dispositivos como las paletas electrónicas, que rehacen en tiempo real el gesto del usuario,aparecen nuevas técnicas que ofrecen la posibilidad al usuario de relacionarse con la máquina en un nivel decomplejidad todavía más profundo y siempre por medio de gestos. Actualmente técnicas más avanzadas

permiten comunicar al computador y, por lo tanto, a la imagen que calcula, datos corporales más ricos y másvariados, y poner a prueba efectos, en general visuales **, más interesantes. Queremos mencionar aquí lo que seha llamado la "realidad virtual". Se habla de realidad virtual cuando el computador es capaz de integrar datoscomplejos emitidos por el usuario y de restituirle a éste, sin retraso, una imagen más o menos envolvente del mundo en el que se proyectó y sobre el que él quiso intervenir. La situaciones más típicas son aquellas en las queel usuario se coloca un casco de proyección y un "traje de datos" que lo aíslan completamente del mundo real; el traje transmite los movimientos y los desplazamientos del cuerpo al computador que, en respuesta, envía unaimagen al visor del casco (eventualmente de sonido) en la cual el usuario está literalmente inmerso. Lacomunicación entre el hombre y la máquina sólo ocurre a través de los gestos del cuerpo, en las tres dimensiones

proyectadas en el interior de una esfera virtual que no existe sino en los circuitos de cálculo de la máquina.

La aeronáutica y la industria automotriz, con sus simuladores de vuelo y de conducción, fueron las primerasindustrias que utilizaron este tipo de tecnología. Sin embargo, se la ve expandirse cada vez más en dominios muy variados: robótica, arquitectura, CAO, diseño; en el dominio científico y médico; en el audiovisual y en lacomunicación (hipermedias e hipertextos, bancos de datos diversos, videodiscos, edición CDI); en los deportes y en los juegos (la consola de los juegos electrónicos es una pequeña pero inquietante apertura a la realidad virtual)y en el arte***. Las experiencias, muy raras hace una decena de años, son ahora muy comunes y revelan

aspectos nuevos de la introducción del gesto humano en la relación hombre/máquina y en la elaboración de otroimaginario.

* La técnica existe actualmente en animación tridimensional, pero los actores - los mimos - no animan sino personajes muy esquemáticos queson después remodelizados completamente.

Pueden ser también sonoros, táctiles, mecánicos o dinámicos. Ciertos dispositivos (simuladores, juegos de arcada, etc.,) desplazan los cuerposen todas las posiciones posibles.

**Véase especialmente el trabajo de Marie-Hélène Tramus, en el contexto de su tesis de tercer ciclo, Dispositifs interactifs d'images desynthèse, Universidad París 8, 1990.

*** Realización de Myron W Krueger (1987).

INTERACTUAR CON LA IMAGEN Y EL SONIDO

En 1982, con su Pantomation System, Tom DeWitt fue el primero en ofrecer al espectador la posibilidad de actuar sobre la imagen en un tiempo real y con cierto grado de complejidad. El principio de interacción de su sistema sefundamenta en el análisis de la silueta del espectador por medio de cámaras que interpretan sus movimientos. Deesta forma, el computador es capaz de hacer interactuar la imagen del espectador con objetos virtuales en tresdimensiones pre-registrados en su memoria o que calcula en un instante. En el Pantomation System se puedever, por ejemplo, a un mimo (o, más exactamente, su imagen proyectada en una pantalla de vídeo) manipulandoobjetos que no existen en el espacio real en el que se halla, dibujando en el aire con sus manos, etc. En realidad,el mino podría ser reemplazado por un simple espectador quien, por este medio, se convertiría en actor. Sinembargo, es evidente que los gestos del mimo, más expresivos o más artísticos, resultan mucho másinteresantes, cuando es él mismo quien actua. Otros intentos han sido desarrollados con esta intención, como enel Videoplace +, dispositivo en el que el espectador juega tanto con la imagen de su propio cuerpo como conobjetos artificiosos que parecen animados por una suerte de vida autónoma, o en Mandala ++, en el que el espectador manipula instrumentos musicales que

+ Realización de V, J. Vincent y F, McDougall (1987)

++ Realización de V.Vincent,Profesor de la Universidad París 8, creador de programas gráficos y autor de numerosas películas.

no existen sino en la pantalla, explora una selva extraordinaria o un misterioso templo egipcio. En todos estosejemplos, la imagen depende rigurosamente del gesto del espectador.

En The Legible City, de Jeffrey Show (1989), el espectador interviene la imagen por medio de una máquina simple pero muy conocida. Sentado en una bicicleta conectada a un computador, el espectador ve delante de él, proyectada en una gran pantalla, la imagen esquematizada de una gran ciudad (Nueva York o Amst erdam), en la

que las calles, conforme a un plan, están rodeadas de inmuebles en forma de enormes letras. Esta letras formanun texto poético que el paseante puede descubrir pedaleando y haciendo girar su manubrio. La bicicleta

permanece estática pero la imagen se le presenta como si se desplazara realmente por la ciudad. A medida quedeambula descubre el texto a un ritmo deportivo. Toda una filosofía se insinúa en esta irónica maquinación. Lalectura se convierte en un transcurrir del cuerpo que hace aparecer el texto. La menor falta de atención provocaextraños accidentes. El lector ciclista corre el riesgo de traspasar los muros de la ciudad, de perderse entre las

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líneas, de leer al revés, etc.

Una joven rumana, Agnes Hegedus, presentó en el festival Ars Electrónica (Linz, 1992), un dispositivo muy original: Hand Sight. Frente a una pantalla de tele-proyección, dispuso una especie de acuario esférico, en vidrio,en cuyo interior reposa una bolita - un sensor de posición conectado a un computador - en el momento en que el espectador sumerge el brazo en el acuario, toma la bolita y la desplaza, ésta funciona como un ojo. Este ojo seabre sobre un mundo virtual extraño: el de uno de esos objetos religiosos y populares queridos por los rumanos,que evocan la crucifixión: una cruz erigida y rodeada por objetos simbólicos diversos dispuestos en el interior deuna cápsula de vidrio, de suerte que para explorar el universo virtual de esta curiosa cápsula solo se tiene quedesplazar la bolita con la mano sin salir del acuario. La pantalla proyecta entonces lo que se podría percibir en el espacio virtual, desde el punto de vista desde el cual se coloca. Los dos espacios, el acuario - el espacio real - y la cápsula - el espacio virtual - entran en comunicación y por medio del primero, usted accede al segundo. Setiene entonces la curiosa sensación de ver con la mano y de descubrir, como por efracción, un misterioso einvisible universo. Este dispositivo nos recuerda la famosa Palluche de Jean Luc Godard, con la diferencia de queesta última no dejaba ver sino una realidad ya presente detrás de la cámara, a la que también tenía acceso el ojo.

Nosotros mismos realizamos en 1988, con la colaboración de Michel Bret *, un dispositivo interactivo queexplotaba por primera vez un gesto de una naturaleza particular - el soplido - como medio de interacción con unaimagen. En la parte baja de la pantalla de un procesador gráfico, se encuentra un pequeña pluma de pájaro. El

juego c onsiste en soplar desde abajo. Cuando s e detiene el soplido,

* Du mode d'existence des objets technique s, Aubier, Ed. Montaigne, 1969, p. 120 y siguientes.

la pluma desciende siguiendo trayectorias complejas, diferentes cada vez. Si el soplido es muy fuerte o duramucho tiempo, la pluma sale completamente del marco de la pantalla. Es necesario entonces esperar algunossegundos para verla aparecer cayendo suavemente de lo alto del recuadro. Otra versión de este dispositivo dejaver una flor de diente de león, recuerdo de un slogan famoso: "Siembro con el viento". Cuando se sopla sobre laflor, multitudes de esporas se desprenden y vuelan al azar del viento. A cada soplido la esfera se esparce a sumanera, rápida o lentamente, buscando el ensueño o la eficacia. Ciertamente, a veces, como los pájarosengañados por la uvas demasiado reales de Zeuxis (3), el observador no comprende inmediatamente que se tratade una simulación y cree que las imágenes han sido registradas previamente. Sin embargo, estas no existen sinoen la medida en que su soplido las hace nacer.

En el campo de la música, los ejemplos de integración del gesto y el cálculo en el computador son numerosos.Las paletas gráficas corresponden a los teclados electrónicos, que pueden no solamente reproducir las reacciones

acústicas de un piano sino también simular toda clase de instrumentos reales o imaginarios, controlables con lamano. Algunos pianos especialmente adecuados pueden captar todas las sutilezas del movimiento del pianista y registrarlas. Con la lectura, el instrumento reproduce exactamente este movimiento. No se trata solo de unareproducción sonora sino de una reproducción verdaderamente gestual. Jean-Claude Risset (1992) concibió un

programa informático que permitía traducir eventualmente ciertos registros en tiempo real, de tal manera que usted puede tocar a cuatro manos con usted mismo, o con un compañero fantasma capaz de reaccionar también a suinterpretación. Philippe Prévot y Rolf Gehlaar presentaron en Immateriaux (1985) un dispositivo interactivo "sonido= espacio", ofreciendo la posibilidad a un visitante, localizado por detectores ultrasónicos conectados a uncomputador, manipular la emisión de fuentes sonoras electrónicas directamente con los gestos del cuerpo. El cuerpo entero se convierte en instrumento, mientras que el instrumento mismo desaparece como médium: el movimiento produce su propia música.

Para dar un panorama completo de todas las posibilidades del diálogo entre el hombre y la máquina, es necesario

citar algunos proyectos en curso, aunque suficientemente avanzados, en los que el espectador, equipadoconvenientemente, puede entrar en contacto (por medio de la vista, la palabra, el sonido, y muy pronto el tacto)con otro espectador inmerso en el mismo espacio virtual o con personajes totalmente sintéticos capaces de crear la ilusión de seres humanos. Esta es, por ejemplo, la propuesta de Katherine Ikam (1992), "L'Autre", quien invita a

penetrar en un cuarto oscuro para descubrir un ser virtual, entre el minotauro, el simulacro y el golem, que siguesus más mínimas evoluciones, modifica sus expresiones, se transforma y, por un instante, encuentra una vidaautónoma. ¿Cuál será el futuro de este arte total de la simulación? ¿Reemplazará al cine o al teatro? ¿Será unsubstituto de las drogas dulces o duras para ayudarnos a evadir la realidad? ¿Qué papeles tendrán aquí el autor,el espectador, el programa..?

UN NUEVO HÍBRIDO ENTRE EL GESTO Y EL CÁLCULO Estaríamos entonces inclinados a concluir que el computador, simulando el instrumento, autoriza una expresióndel gesto totalmente depurada. Se pinta sin tocar la materia y se obtienen todos los efectos de la materia; se

produce música sin tocar un instrumento y se obtienen todos los efectos de los instrumentos reales y aún otrosefectos que ningún instrumento sabría producir. Más aún, cuando se pide al computador que simule el gesto hasta

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el punto de darle una autonomía, parecería que se está ya profundamente atrapado en la vía de una síntesis de laexpresión, objetivo de una ambición extrema si no desmesurada a los ojos de algunos, con relación a la cual lasíntesis de la inteligencia - dicho de otra forma, la inteligencia artificial - no sería más que un balbuceo, en las quelas leyes secretas de la afectividad son infinitamente más complejas que las leyes de la razón. Nos cuidaremosde llegar hasta allí. De la misma manera que nos cuidaremos de concluir que toda simulación del gesto no puedeser más que a priori vacía de sentido y que jamás se podrá crear un verdadero actor sintético.

No nos parece que lo importante resida en la posibilidad de aislar el gesto del instrumento por medio del cual éstese prolonga y se artificializa, con el propósito de reivindicar la gestualidad en su estado puro, un cuerpo virgensimulado, finalmente, por el cálculo. Al contrario, lo importante es la posibilidad de crear una nueva (y

provocadora) hibridación, hasta entonces impensable, entre, por una parte, el gesto - y el color expresivo del cual no podría separarse jamás - y, por otra parte, el cálculo y sus formalizaciones abstractas. Leroi-Gourhan en "El Gesto y la Palabra", nos mostró cómo símbolos e instrumentos, lejos de oponerse manifestaban, "la expresión delas mismas propiedades humanas". Sin embargo, lo que él llamaba gesto era ante todo el de la manomanipuladora, el gesto técnico, operatorio; no lo que se llama hoy el gesto en el diálogo hombre-computador. Noshallamos en una situación invertida. Esta situación se limita, ciertamente, a la simple relación del lenguaje con latécnica.

No queremos decir que el lenguaje en general se haya convertido en instrumento ni que haya perdido su funciónsimbólica y expresiva. Porque es el lenguaje de la programación, la escritura de algoritmos, la formalizaciónmatemática de modelos lo que permite al computador cumplir su tarea, mientras que el gesto tiende a convertirseen expresión y manifestación simbólica antes que en operación técnica. Curioso vaivén debido al hecho de que el

lenguaje, por la transformación del computador, se insinúa ahora como el corazón de la tecnología; aunque, pensándolo bien, menos curioso de lo que se cree, puesto que técnica y lenguaje, instrumentos y símbolos,expresan la misma propiedad ambigua.

Es efectivamente esta situación invertida la que se establece cuando el espectador hace mover con su aliento -esa parte del alma para los griegos - una pluma virtual que obedece, desplazándose a los lados las leyessimplificadas pero exactas de la dinámica de fluidos, o cuando con un gesto en el espacio pone a funcionar uninstrumento que sintetiza un sonido complejo con toda la ciencia de la electro-acústica, o cuando visita enbicicleta, y a su voluntad, una ciudad-texto imaginaria. A esta situación corresponde una nueva relación hombremáquina: cuando el espectador interactúa con el computador, interactúa en realidad con el programa, es decir, conuna parte de la obra misma y con todas las posibilidades que allí están inscritas. La obra hace ahora cuerpo conla máquina y los procedimientos de cálculo que la animan. Hay allí - para retomar la expresión del filósofo GeorgeSimondon - un nuevo "matrimonio" entre el hombre y la máquina (10). Para éste, en efecto, la noción de esteacoplamiento designa un estado particular de la relación hombre/máquina que se espera cuando la asociación del uno y el otro conduce a una función única y compleja que ni uno ni otro pueden cumplir aisladamente.

La novedad y, en cierta medida, la ruptura son el resultado de que el acoplamiento asocia ahora el gesto y el cálculo. Dos universos conmutándose en una situación de cambio y de fecundidad recíproca. De un lado, el del cálculo y la lógica, el de la formalización matemática indispensable a todas las operaciones de escritura, ya que el computador no sabe dar forma sensible si no ha sido previamente "informado"; no sabe mostrar sino lo que le esinteligible; no sabe simular sino los mecanismos de las leyes universales que la tecnociencia le proporciona. Deotro lado, el universo del gesto expresivo, de la emoción, de la ambigüedad, de la duda entre el sentido y lazozobra (el significado y el goce propio de todo gesto) de la singularidad: dos universos, sin embargo, igualmentehumanos donde cada uno no sabría guardar los caracteres exclusivos de lo que es humano. No es sin dificultad que se pueden poner en contacto, en fricción, en interfase estos universos. Algunos argumentarán que el lenguaje

no se convierte en máquina, que el gesto no pierde definitivamente su poder expresivo. Otros buscarán sacar ventaja de una situación sin precedentes; buscarán las reglas de uso impuestas por la tecnociencia y lassubstituirán por las del arte. A este nuevo estado del saber y de la tecnología corresponde un deseo del cuerporenovado, espectrado diferencialmente, fuente de gestos y de emociones rejuvenecidas; no es imposible que otrocuerpo surja de la espuma de los números.

NOTAS

( 1) Action painting : escuela de pintura no figurativa caracterizada por técnicas de improvización para lograr un efecto de espontaneidad tota

(N del T)

(2) Paul Jackson Pollock . pintor y diseñador norteamericano (1912-1956). En contra de la pintura tradicional y sus instrumentos típicos,Pollock modifica la práctica artística reusándose a considerar el arte como una "cosa mental". En su lugar lo considera un acto en el cual ecuerpo entero participa cuyo resultado es función de la magnitud de la fuerza y rapidez del gesto. Uno de los creadores del action painting o

pintu ra gest ual en Norteamérica.

(3) Zeuxis. Pintor griego del siglo V. a.c.

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