genero de videojuegos

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Gneros de videojuegosBeat them upLos beat'em up o "juegos de pelea a progresin" son juegos similares a los de lucha, con la diferencia de que en este caso los jugadores deben combatir con un gran nmero de individuos mientras avanzan a lo largo de varios niveles. En los beat'em up suele ser posible jugar dos o ms personas a la vez de forma cooperativa para facilitar el progreso. Ejemplos: Double Dragon, God of war, Splatterhouse, Final Fight, Streets of Rage, Die Hard Arcade, Devil May Cry, Viewtiful Joe, Battletoads.

Double Dragon

LuchaLos juegos de lucha, como indica su nombre, recrean combates entre personajes controlados tanto por un jugador como por la computadora. El jugador ve a los combatientes desde una perspectiva lateral, como si se tratase de un espectador. Este tipo de juegos ponen especial nfasis en las artes marciales, reales o ficticias (generalmente imposibles de imitar), u otros tipos de enfrentamientos sin armas como el boxeo o la lucha libre. Otros juegos permiten tambin usar armas blancas como pueden ser espadas, hachas, martillos, etc. o ataques a distancia, normalmente de carcter mgico o etereo. Aunque este gnero se introdujo a mediados de los aos 80, no se populariz hasta la llegada de Street Fighter II. Con la llegada de los grficos tridimensionales no cambi el estilo de juego, pero en cambio s la forma de jugarlos.

Ejemplos: Street Fighter, Fatal Fury, Mortal Kombat, Tekken, Soul Calibur, Dragon Ball Z, Super Smash Bros.

Street Fighter

Juegos de AccinJuegos de accin en primera personaEn los juegos de accin en primera persona (Shoot'em UP), las acciones bsicas son mover al personaje y usar un arma, un arma se anuncia en la pantalla de primera plana y el jugador puede interactuar con ste. Esta perspectiva tiene por meta dar la impresin de estar detrs de la mano y as permitir una identificacin fuerte (Perspectiva de primera persona). Las grficas en tres dimensiones aumentan esta impresin. Generalmente en estos juegos la calidad del guin no se trabaja mucho (salvo excepciones tales como Half Life o Halo), mientras que hacen destacar la calidad grfica y la jugabilidad. Cada generacin de juegos mejora con las ltimas tecnologas y las nuevas posibilidades grficas que rozan el fotorrealismo. El mecnica del juego (o gameplay) impone generalmente al jugador tener buenos reflejos y precisin. Algunos videojuegos marcaron el gnero, tales como Doom, Half Life, Unreal, Quake. Es de notar que ciertos juegos de accin en primera persona tales como Quake III, el famoso Counter Strike u otros menos conocidos como Soldier Front o Day Of Defeat solo pueden jugarse en modo Multijugador Online. Este gnero de videojuegos ha tenido durante mucho tiempo su cspide en el PC, apareciendo en consolas solo en pequeas ocasiones como Doom o Wolfenstein. No ser hasta la llegada de la Nintendo 64 y su GoldenEye 007 que los juegos de accin en primera persona comiencen a tener xito en el mercado de las videoconsolas. En el mercado de las porttiles los juegos de este gnero solo han empezado su auge con la llegada de Nintendo DS y el aclamado Metroid Prime Hunters.

Doom

Accin en tercera personaLos juegos de disparos en tercera persona se basan en el alternamiento entre disparos y pelea o interaccin con el entorno, pero a diferencia de los juegos de mira (primera persona), se juega con un personaje visto desde atrs y en ocasiones, desde una perspectiva isomtrica. Estos juegos sacrifican la precisin a la ganancia de una gran libertad de movimientos. Los juegos como la saga Grand Theft Auto son algunos ejemplos. Aqu dentro de otros, como: BloodRayne, las Fuerzas de Bestia, el Hertico II, Tira las Fuerzas Gminis, Mafia: The City of Lost Heaven, Magic Carpet, Max Payne, Mesas, Oni (videojuego), Tomb Raider (Saga), The Suffering, Syphon Filter, entre otros.

Grand Theft Auto

InfiltracinLos juegos de infiltracin son un gnero relativamente reciente. Aunque la primera entrega de la saga Metal Gear, la abanderada de este gnero, apareci en 1987 el gnero de la infiltracin no se populariz hasta la salida de Metal Gear Solid en 1998. Estos juegos se basan en el sigilo, la furtividad y la estrategia en vez de buscar la confrontacin directa con el enemigo. Normalmente los juegos de infiltracin aparecen como un subgnero de los juegos de disparos, aunque podemos encontrar juegos como Commandos, que se puede clasificar a la vez como juego de estrategia y de infiltracin. Ejemplos: Metal Gear, Splinter Cell, Hitman, Thief, Beyond Good & Evil.

Metal Gear

PlataformasEn los juegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar por el escenario evitando obstculos fsico, ya sea saltando, escalando o agachndose. Adems de las capacidades de desplazamiento como saltar o correr, los personajes de los juegos de plataformas poseen frecuentemente la habilidad de realizar ataques que les permiten vencer a sus enemigos, convirtindose as en juegos de accin. Inicialmente los personajes se movan por niveles con un desarrollo horizontal, pero con la llegada de los grficos 3D este desarrollo se ha ampliado hacia todas las direcciones posibles. A partir del sistema de cambio de perspectiva (o movimiento de "cmara") utilizado en el famoso Super Mario 64 (de cuya tcnica se basaron el resto de los juegos tridimensionales posteriormente) se ha permitido una verdadera libertad de movimiento en tales ambientes. Los juegos de plataformas son uno de los primeros tipos de juegos que aparecieron en los ordenadores. Aunque este gnero fue muy popular en los 80 y los 90, su popularidad ha disminuido en los ltimos aos, an ms cuando se introdujeron los gficos 3D en los videojuegos. Esto se debe en gran parte a que las 3D han hecho que se perdiese la simplicidad de desarrollo que caracterizaba este gnero.

Ejemplos: Super Mario, Sonic the Hedgehog, Alex Kidd, Crash Bandicoot, Rayman, Spyro the Dragon, Donkey Kong, Tomb Raider. etc..

Simulacin combateGnero poco llevado a la prctica que se caracteriza por el elevado realismo en todos los aspectos relevantes en cuanto al desarrollo de las partidas. El mximo exponente de este subgnero lo encontramos en Operation Flashpoint y su secuela Armed Assault. Ambos son juegos en los que un solo pero certero disparo significa la muerte, el movimiento de los personajes o el comportamiento del armamento tratan de ser absolutamente realistas. El primero de estos juegos cuenta con una modificacin denominada VBS1, que se ha destinado al entrenamiento tctico de algunos cuerpos de lite de ejrcitos como el de Estados Unidos o Australia.

ArcadeLos juegos de arcade, se caracterizan por la simplicidad de accin rpida de jugabilidad, esto obtuvo la gloria en la poca de 1980. No requiere historia, solo juegos largos o repetitivos. Space Invaders, Asteroids, Pac-Man, Missile Command, Galaxian, son ejemplos notables de arcade.

Videojuegos de deportesSportLos juegos de Deporte son aquellos que simulan juegos de deporte real, entre ellos encontramos, golf, tenis, futbol, hockey, juegos olmpicos, etc. Una gran mayora entre ellos, notablemente Tony Hawk's Pro Skater. El participante directamente lo juega atravs del control. El propsito es el mismo que el deporte original, solo que a veces vara otros agregados. Casos como Super Mario Strikers es un ejemplo de ftbol con ciertas cosas adheridas. Ejemplos de juegos : la serie de Tony Hawk's Pro Skater, 1080, NBA y Fifa.

CarrerasPrincipalmente son juegos que se dedican a comenzar de un punto y llegar a una meta antes que los contrincantes. Juegos asi se han desarrollado de su forma comn en vehculos, hasta otras formas como juego de plataformas. La idea principalmente es competir en llegar primero, y algunas veces se suelte ampliar este concepto, originando herramientas y trampas para la carrera. Los simuladores de carreras representan con la exactitud las carreras de la actualidad, seguido por variaciones en detalles y agregados. Juegos ejemplares son: Sonic Riders, Mario Kart, Burnout, Out Run, F-Zero, Mach Rider. Simuladores como Gran Turismo, Toca Touring Car, GTR, Forza Motorsport, Micollin Rally.

Agilidad mentalEstos son juegos donde tienes que pensar y agilizar el pensamiento. El objetivo aqu es resolver ejercicios con dificultad progresiva para desarrollar la habilidad mental. Juegos como estos son: Brain Age, Brain Academy, Tetris.

EducacinAunque antiguamente solo se ha usado para juegos infantiles, los juegos educativos son aquellos que ensean mientras promueven diversin o entretenimiento (Didactismo). A diferencia de una enciclopedia, trata de entretener mientras se memoriza conceptos o informacin. En algunos casos se duda de que sea un gnero de video juego, ya que el concepto no est muy desarrollado, ya que en cierto caso estos juegos fallan enseando ms que leer y aprender que darlo a la prctica. Juegos como estos son: Antiguos juegos infantiles: Fine Artist, El autobus mgico, Sim City. Juegos ms desarrollados: Cooking Mamma, Trauma Center.

AventuraClsica (Aventura conversacional)Los juegos de aventura fueron, en cierto modo, los primeros videojuegos que se vendieron en el mercado, empezando por Colossal Cave Adventure en los aos 1970. Este tipo de juego se hizo famoso con los juegos de la serie Zork y consigui alcanzar cierto nivel de popularidad en los aos 80 que dur hasta mediados de los 90. El jugador encarna a un protagonista que por lo general debe resolver incgnitas y rompecabezas con objetos diversos. Los primeros videojuegos de aventura eran textuales (aventuras textuales, aventura conversacional o ficcin interactiva). En estos, el jugador utiliza el teclado para introducir rdenes como coger la cuerda o ir hacia el oeste y el ordenador describe lo que pasa. Cuando el uso de grficos se generaliz, los juegos de aventura textuales dejaron paso a los visuales (por ejemplo, con imgenes del lugar presente) que substituyeron de este modo las descripciones por texto, que se haban vuelto casi superfluas. Estos juegos de aventura con grficos seguan, no obstante, sirvindose de la introduccin de texto.

GrficaA comienzos de los 1990, el uso creciente del ratn dio pie a los juegos de aventura de tipo "Point and click", tambin llamados aventura grfica, en los que ya no se haca necesaria la introduccin de comandos. El jugador puede, por ejemplo, hacer clic con el puntero sobre una cuerda para recogerla. A finales de los 1990, este tipo de juego sufri una importante prdida de popularidad, las presentaciones de productos de masas se hicieron raras, hasta el punto que hubo quienes predijeron la muerte de este tipo de videojuegos. No obstante, en 2005, los juegos de aventura experimentaron un retorno con ttulos como The Moment of Silence, The Black Mirror, Sherlock Holmes: The Silver Earring o NiBiRu: Age of Secrets. Los grandes juegos de aventura de la historia incluyen ttulos como Day of the Tentacle, los juegos de la serie King's Quest, la serie Leisure Suit Larry, la serie Broken Sword, la serie Gabriel Knight, la serie Police Quest, la serie Space Quest y los de Monkey Island.

http://www.elotrolado.net/wiki/G%C3%A9neros_de_los_videojuegos

Arcade, en los que el aspecto ms importante es la velocidad de reaccin. Ejemplos tpicos sonlos scrolling shooters, juegos de laberintos como Pacman, juegos del tipo breakout, distintos tipos de juegos de plataformas, etc. Estos juegos son relativamente fciles de desarrollar y normalmente son suficientes los grficos 2D. Un tipo particular de juegos arcade es el pinball. Su desarrollo es algo ms complicado ya que hay que crear un movimiento natural para la bola.

Puzles, en los que el aspecto ms importante es la agilidad mental. Muchos juegos de laberintosestn ms basados en la resolucin de puzles que en la velocidad de reaccin. Otros ejemplos incluyen juegos de tablero y puzles deslizantes. Estos juegos tambin suelen ser bidimensionales y son relativamente fciles de crear, excepto si el juego ha de ser jugado contra la mquina en cuyo caso puede ser difcil programar la forma en que la mquina juegue (por ejemplo desarrollar un programa para jugar al ajedrez.)

Juegos de rol (RPG), en los que se maneja un personaje a travs de un mundo peligroso.Tipicos ejemplos son Diablo y Baldur's Gate. La parte ms importante del juego es el desarrollo del personaje que se controla. El personaje debe aprender nuevos trucos, hacerse ms poderoso y encontrar nuevas armas ms potentes. Al mismo tiempo los openentes tambin lo harn. Sometimes there is also a strong story line and the player must discover what is going on in the world. Los juegos RPG a menudo estn en vista isomtrica o 3D, pero no es crucial. Tambin se puden hacer juegos RPG en 2D. Los juegos RPG son difciles de desarrollar ya que se debe drear el mecanismo de evolucin del personaje. Tambin deben ser juegos muy extensos por que si no se acaben muy pronto. Es crucial un buen desarrollo de niveles.

Juegos de estrategia, en tiempo real (RTS) o basados en turnos. Aqu normalmente el jugadorsolo controla indirectamente el personaje pero establece las estrategias que debe seguir. Los ejemplos incluyen Age of Empires, Caesar, Command and Conquer, etc. Los juegos de estrategia a menudo usan una vista isomtrica. They take a lot of time to create because they require many different game objects, like characters and buildings, that all need their own animated images and specific behavior.

Juegos de gestin, in which you must build up an empire. In these games the player managesfor example a city, factory, railroad company, park, etc. Examples are SimCity, Theme Park, Railroad Tycoon and in some sense also games like The Sims. Views are often isometric for a good overview. Managing resources is a crucial ingredient. These games are difficult to make because there must be an underlying system that simulates the world, for example the behavior of the visitors of your theme park. Many GOD games can be considered as a combination of management and strategy games.

Adventure games, where the story line is rather crucial. Most adventure games are largely 2dimensional and use the well-known point-and-click interface. The difficulty in creating an adventure game does not lie in the actions but in creating an interesting, funny, and surprising story line and in creating the corresponding artwork. You really need to be an artist for this.

First-person shooters, which can be seen as the 3-dimensional version of the old arcadegames. Here the emphasis is on fast-paced action and reaction speed, not on cleverness and puzzle solving. Famous examples are obviously the Doom and Quake series but huge numbers have been created. First person shooters need a 3-dimensional world to create the feeling of presence.

Third-person shooters, where the player directly controls a game character through a hostileworld. A clear example is Tomb Raider. The main difference with role playing games is that there is not much emphasis on character development. It is more a matter of fast action and discovering the game world. Many third-person shooters also have a storyline and borrow aspects from adventure games. Third-person shooters do not need to be 3-dimensional (think for example of the early GTA games) and can be created with relative ease.

Sport games, in which an existing sport, like soccer or baseball is simulated. Many such gamesexist and they are very popular. Creating a convincing and funto-play sport game is though a big challenge. It might work better if you give it a cartoon flavor because then the action does not need to be realistic.

Racing games are in some sense a special type of sport game. Because there are so many ofthem they deserve a category of their own. Some racing games, like for example many Formula-1

games, try to model the driving of a car as realistic as possible. Other games are more arcade style and make racing very easy. Racing games can be both 2-dimensional and 3-dimensional. One of the major challenges when making a racing game is to create convincing racing behavior of the computer controlled opponents.

Simulators, like flight simulators. Such games try to realistically simulate some mechanism, like aplane. They are popular because people like to understand how such systems work and like to be able to control them. Creating simulators is rather difficult because you must implement the internal working of the system you are simulating, e.g. the flying of a plane.