gdc2014 ワークショップ体験

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GDC2014 ワークショップ 体験 津島

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GDC2014

ワークショップ体験津島 聖

自己紹介

• 法政大学情報科学部ディジタルメディア学科 4年

• HAL東京夜間部ゲーム学科 卒業

• ゲームジャムにはそこそこ参加

• Twitter : StAeon

ワークショップについて

• 2001年からやっているらしいイベント。少人数のグループに分かれてグループワークするのが主

• 昔は事前予約が必要だったが、今年から予約無しにいけるようになったとのこと

• 当然ながらグループワークは全て英語

開始15分前

1日目:Sissy Fight・グループのメンバーは3~6人

・最初に10個のチップ、10枚のカードを配られる

1日目:Sissy Fight・カードの裏。自分のカードの色はそろっている必要がある

・10枚配られたカード

には自分の色を示すカードがあるが、使わないので立てて自分の色を分かりやすくするといい

1日目:Sissy Fight

1日目:Sissy Fight

Sissy Fight 基本ルール

Sissy Fight 基本ルール

Sissy Fight 基本ルール

• 二枚のカードの組み合わせは決まっていて、間違えると自分のチップを1枚失う

• 話し合いはありだが、密談禁止。全員に聞こえるように話す必要がある

• チップがなくなった際はゲームから離脱する

• 二人残った際にチップが多いプレイヤーの勝利

Sissy Fight カード紹介

• Solo

指定した色のプレイヤーのチップを1枚捨てさせる

• Team

指定した色のプレイヤーのチップを、同じことをした

プレイヤーの数×2個捨てさせる

同じことをしたプレイヤーが居ない(自分一人だけ)場合

は何も起きない

Sissy Fight カード紹介

• Defend

捨てるチップの個数を半分に出来る。端数は切り捨て

使用する際は下にあるNo Targetと同時

尚、自分を攻撃するプレイヤーが居なかった場合は

自分のチップを一個捨てる

• No Target

上のDefendと同時に使用するためだけのカード

1日目:Sissy Fight後

• 今度はシステムの名前だけ変えてやってみる

例(自分のチームの場合):

ゲーム名:Killer Kurry

チップ:客数

勝利:町で唯一のカレー店になる

敗北:カレーの商売から撤退

等々

1日目:SissyFight後

1日目:SissyFight後

• 次にルールをシステム名に合うように、またはもっと面白くなるように変更&追加

例:自分のチームの場合

・営業活動を追加:全員から1枚チップを集める

・監察官を追加:毎ターンいずれかのプレイヤーの下を

訪れ、攻撃・防衛の両方を無効化

・カードを同時に出すことから、順番に変更

1日目:前半の総括

• 繰り返し(iteration)

遊ぶ 分析する

変える

1日目:Denouement

• Denouement:終局、結末

その後、~ということがあったという説明

ゲームや映画の中で明確に説明されない事象の説明

• 体験が終わった後でも強烈に残る体験?

1日目:Denouement• ゲーム、映画などの1場面

Start

End

Cinematic Scene

1日目:Denouement

• Climax、EndingとDenouementを合わせてゲームを作ってみる

• 議題は投票制で、手を挙げて議題にしたいゲーム、映画を言っていく。最後に、知っている人数が多いものから議題になり、後は早いもの順

• 自分はライオンキングを選択

1日目:Denouement

• ライオンキングを考えてみる

• Climax:スカーがハイエナに襲われる

• Ending:ライオンの赤ん坊を持ち上げて祝福

• Denouement:?(あまり議題に挙がらず)

1日目:Denouement

• ライオンキングをボードゲームにした結果:

Start End

1日目:後半の総括

• Denouementが理解できなかった

• ライオンキングの主役はライオンでは?

2日目:開始前

2日目:前半

• 適当にゲームを挙げ、ゲームをして感じたことをボードゲームにする

• 使える物は紙、さいころ、ペン

• 議題にするゲームは参加者が提案、人数が多かったら即割り振られる

2日目:前半

• 自分のチームはファイナルファンタジー(ナンバーは関係なし)

• ゲームを遊んで思ったこと(感情)を話し合うはずが、先に仕様の話をして進んだので、主催者の思惑からは少し外れてしまった

ゲームに対する感情例• ラストオブアス:ドキドキ、サバイバル感

• パラッパラッパー:リズムに乗る楽しさ

• ファイナルファンタジー:探索する面白さ、手探り感

• スーパーマリオ:アクションの爽快感

• ストリートファイター:読みあいに勝ったときの爽快感

• キャンディクラッシュサーガ:フラストレーション

2日目:前半完成したもの

• プレイヤーは2~5人

• プレイヤーは主人公サイドと敵サイドに分かれる

• 主人公カード(職業別4枚)、敵カード(種族別5種類)、ボスカード(1枚のみ)、アイテム(2枚)

• ラウンド制で、ラウンド数はサイコロを振って決定。敵カードはあらかじめシャッフルしておき、サイコロの出目の数だけ敵カードを引いて配置する

2日目:前半完成したもの

• カードにはステータスが設定されている

• 行動は速さ順

• 敵サイドに限り、誰に攻撃するかはサイコロの出目次第

• 主人公サイドが敵を全滅させれば次のラウンド、最後にボスが居るので倒せば主人公サイドの勝ち。敵サイドが1回でも勝てば敵サイドの勝ち。

2日目:前半• 会議風景

2日目:前半の総括

• ゲームを語る際には感情から入るとどういうゲームかが分かりやすいかもしれない

• 感情からゲームを作れば相手にも同じ感情を抱かせやすいはず

• ずっと喋らないのはかなり辛い

2日目:BattleBattle!

• 2人で遊ぶゲーム

• 1個のサイコロと1枚のカード、必要な人はトークン数個

• 基本的にサイコロを振り、出目が多い方が勝ち

• カードにはHPがあり、相手のカードのHPを0にすれば最終的に勝利

• カード毎に特殊なルールが設定されており、サイコロの出目以外の要素がある

2日目:BattleBattle!

2日目:BattleBattle!

2日目:BattleBattle!

2日目:BattleBattle!

• 一通り遊び終わったら、カードの調整開始

• 調整例:

THE RULER:効果が強いので体力を下方修正

THIEF:強くも弱くも無いので放置

2日目:BattleBattle!• 今度は自分だ

けのカードを作る

• このカードも何度か調整してバランスを調整する

2日目:BattleBattle!

• ある程度時間が経ったら、自分のカードを決め、席を立って色々な人とマッチングする

• ゲームをしながら自分のカードのバランスについて相手からアドバイスをもらい、バランスの調整を行う

• 最後に色々な相手と計6回マッチングをし、カードの強さを確かめる

2日目:BattleBattle!総括

• 6回戦って3勝3敗はバランスが取れている

• 勝ちすぎは強いので下方修正、負けすぎは弱いので上方修正

• ・・・ということにはならない。サイコロは運&カード毎に相性があり、バランスが取れているかは安易に判断できない

MDAフレームワーク

• Mechanicsゲームのルール

• Dynamicsゲームを遊ぶ(体験する)

• Aethetics目標&ゲームを遊んだ後の感想

注意された点

• ゲーム作り全般に使える知識ではない

• 必ず上手く行くとは限らない

• 終わりは無い

ワークショップへの参加

• 英語が話せなければ論外

• 積極的に参加できなければ結構きつい

• 相手は意見を聞きたいので、拙くても話そうとすれば一生懸命聞こうとする

• どの講演に参加するか迷っているときは、参加すると2日使うので考えずに済んで楽

• 向こうの常識が無いと会話に参加できない可能性あり

資料が置いてあるサイト

• 8kindsoffun.com

• stonetronix.com

ありがとうございました