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gameDev mx Reporte 2010 a Mexican game development industry insight

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gameDev mx Reporte 2010a Mexican game development industry insight

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002. Contenido

003. Bienvenida a gameDev mx

004. Comité Editorial

007 . Iniciativas Nacionales

008 - 022 . Vidal del Desarrollador

024 . ¿Qué es gameDev mx?

025 . Visita

026 . Ofertas de trabajo

027 . Eventos

029 - 035 . Directorio de Empresas

036 - 051 . Nuestra Industria

052 - 055 . Directorio de Escuelas

056 - 064 . Expert Mode

067 - 079 . Intro a la Producción

080 - 081 . Herramientas para Indies

083 - 098 . Técnicas

CONTENIDO

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Miembros

Gonzalo ‘Phill’ SánchezCo-Fundador y Administrador.Editor gameDev mx Reporte 2010Diseño Editorial

I. Armando EstañolCo-Fundador y Consultor de Tecnología y Negocios.Supervisor

Comité EditorialSe agradece la participación y activa colaboración de todos los involucrados en la creación de esta publicación. gameDev mx es una comunidad y gracias a ella es posible este reporte.

003 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net

El logotipo de gameDev mx es autoría y propiedad de Gonzalo Sánchez Trujillo. Todos los derechos reservados.Los anuncios publicitarios incluidos en la publicación son aportaciones voluntarias de los colaboradores y el Comité Editorial de gameDev mx jamás lucro de forma alguna con dicho contenido.gameDev mx Reporte 2010 es una publicación digital coordinada por el Comité Editorial de gameDev mx. Todo el contenido en esta publi-cación es para uso informativo de forma exclusiva y se prohibe su uso en cualquier forma comercial. La información ofrecida por los colab-oradores es responsabilidad de sus respectivos autores, gameDev mx no puede aceptar ninguna responsabilidad por errores o incoherencias de dicha información, así como la violación a cualquier ley de propiedad intelectual y/o industrial.Ninguna parte de esta publicación podrá ser usada o reproducida sin la autorización de los autores originales del contenido. Para cualquier aclaración con respecto a información publicada en este reporte se recomienda a los lectores contactar directamente a los autores.Las imáganes, logotipos y marcas incluidas en esta publicación son propiedad de sus autores originales y/o de aquellos quienes mantengan los derechos de propiedad intelectual e industrial de los mismos. Su uso es para fines demostrativos y de referencia visual. gameDev mx no se adjudica en ningun momento la autoria de dicho material gráfico utilizado para complementar los textos de esta publicación.

Colaboradores

Jacinto QuesnelJuan Pablo Reyes AltamiranoHugo Abel Castro DuartePável Ojeda RubioJorge MoralesHumberto Cuevas SalgadoAlberto Ramirez Lujano

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gameDev mx SUMARY

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Sección ComercialMéxico es el mercado más importante videojuegosen América Latina.

EGS 2010

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Los 5 pilares de la industriaLas regiones más importantes del país que influyen y definen la industria de videojuegos.

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El desarrollo de videojuegos en México ha cobrado fuerza en el último año, cada vez son más los interesados en poder formar parte de este gremio, ya sea por integrarse en alguno de los estudios ya establecidos o mediante la creación de una empresa propia.

Actualmente las oportunidades para todos los que están dentro de la industria en el país han ido aumentando y mejorando desde los últimos tres años, sin embargo, estas oportunidades se han comenzado a centralizar en zonas específicas, de las cuales se pueden destacar 5 estados de la República Mexicana quienes son los que aglomeran el groso de la industria en todo el país.

Baja California Norte, Jalisco, Nuevo León, Estado de México y el Distrito Federal, son las entidades que concentran el mayor porcentaje de la industria mexicana en comercialización, enseñanza y desarrollo de videojuegos. Si bien existe importante actividad en otros estados del país, son estos 5 los que se destacan tanto a nivel nacional como internacional.

Jalisco

Estado deMéxico

DistritoFederal

Baja Californía Norte Nuevo León

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Las ciudades de Mexicali y Tijuana son un punto estratégico de vital importancia, su proximidad prácticamente inmediata con el territorio de Estados Unidos ha propiciado que en estas entidades se pueda concentrar el mayor número de estudios desar-rolladores de juegos extranjeros en territorio mexicano.

Las empresas de Gameloft, Playsoft y Digital Chocolate son quienes gobiernan el paisaje, no solo por tener dentro de su nómina al mayor número de desarrolladores trabajando en la industria de juegos en territorio nacional, la cual llega a ser más de 250 personas (entre las 3 empresas). Sino también se caracterizan por su vinculación con las instituciones educativas, con quienes han logrado acuerdos para formar talento para sus empresas, al adaptar los planes de estudio para enseñar a los estudiantes de nivel licenciatura los conocimientos técnicos para ser explotados eficientemente dentro de dichos estudios. Del mismo modo han conseguido la colaboración con el gobierno estatal para facilitar el crecimiento.

Sin embargo, la existencia de empresas tan grandes ubicadas en una misma zona ya ha comenzado a representar una prob-lemática, la escacez de la suficiente gente preparada, en conjunto con lo que aparentan ser duras condiciones laborales, sin olvidar mencionar el duro clima del norte de México, han obligado a los estudios como Gameloft y Playsoft a buscar gente en todo el país. Pero un verdadero problema que enfrentan es el robo de talento que se sufre entre las empresas desarrolladoras de Baja California Norte.

Baja Californía NorteLa fábrica de juegos

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La posición como uno de los estados fronterizos con nuestro país vecino del norte, así como la sede de una de las universidades más prominentes del país y una de las economías más sólidas de la región norte de México, colocan a Nuevo León y en particu-lar a la ciudad de Monterrey como un punto clave para favorecer el crecimiento y fortalecimiento de la industria.

Si bien Monterrey cuenta con destacados exponentes de nuestra industria como son CGBot y Xibalba Studios, quienes iniciaron actividades hace ya varios años, pero se destaca que hasta hace poco que comenzaron a surgir nuevos estudios, como es el caso de Alebrije Estudios. Pero aún con todo esto, la actividad en uno de los estados más importantes del país se mantenía discreta.

No fue sino hasta el pasado mes de Junio del 2010 con la inauguración del MIMEC (Monterrey Interactive Media & Entertain-ment Cluster) oficializando de esta manera la entrada del gobierno del estado, la iniciativa privada y la educación al negocio del entretenimiento digital, incluyendo así a los videojuegos.

Nuevo LeónAvanzando a paso firme

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Las ciudades de Guadalajara y Chapala son el centro más importante de la industria en la región de occidente de México. Entre los estudios más destacados se encuentran Kaxan Games, Larva Game Studios y Gran Tiki Games. Jalisco es quien posee el mayor número de estudios nacionales que han participado en el desarrollo de juegos para consolas.

El apoyo que ha ofrecido el gobierno del estado ha sido clave para el crecimiento de la región en el área del entretenimiento digital. Gracias a los esfuerzos de instituciones como la CANIETI (Cámara Nacional de la Industria Electrónica de Telecomu-nicaciones y Tecnologias de la Información) y el IJALTI (Instituto Jaliciense de las Tecnologías de Información) fue posible el surgimiento de varios estudios así como el Chapala Media Park.

Kaxan Games es uno de los principales ejemplos de lo que se puede alcanzar con el verdadero aprovechamiento de los recursos y apoyos ofrecidos por el gobierno. Kaxan Games no solo es hoy el primer estudio 100% mexicano que cuenta con la acredit-ación para desarrollo de juegos para Nintendo Wii, sino que también es una empresa que se preocupó por fortalecer su capital humano, invirtiendo en la capacitación de su personal al crear instalaciones de primer mundo y reuniendo a instructores nacio-nales y extranjeros con experiencia en la industria de videojuegos, cine y animación. Pero a pesar de todos sus esfuerzos por fortalecer a su gente y ofrecerles oportunidades laborales muy atractivas, ya son varios de los empleados que han aprovechado para buscar suerte en otras empresas fuera del país, quienes al parecer han tenido suerte, puesto que se sabe del caso de que algunos ex empleados de Kaxan ahora se encuentran en empresas como EA y Zynga.

JaliscoUn ejemplo a seguir

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Considerada una de las potencias económicas más importantes del país, así como una de las zonas más densamente pobladas, el Estado de México ha tenido un papel poco destacado en la industria, pero gracias a su cercanía con el DF y la palpable man-cha urbana que ha fusionado a estas dos entidades ofrecen un excelente panorama para el crecimiento en muchos sentidos.

La presencia de centros educativos de importancia son tan solo uno de los muchos puntos a favor que posee esta entidad, escuelas como el ITESM campus Estado de México, el ITESM campus Toluca, la UVM campus Lomas Verdes son solo unas pocas de las decenas de instituciones públicas y privadas de nivel superior, así como de otras instituciones más técnicas como sería el caso del Instituto de Artes Digitales, quienes ofrecen capacitación técnica orientada al desarrollo de videojuegos.

Este es el segundo estado con mayor actividad comercial dentro del rubro de los videojuegos, del mismo modo, la ciudad de Toluca se encuentra relativamente cerca del centro de negocios más importante del país, la zona conocida como Santa Fe den-tro de los límites del DF. Otro de los puntos clave es que un gran número de personas que trabajan en muchas de las empresas que conforman la industria de videojuegos de la ciudad de México habitan en alguno de los muchos municipios del Estado de México.

Estado de MéxicoEl gigante dormido

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La ciudad de México no solo representa la capital del país, sino también posee el título de la capital de la industria de video-juegos de México. Es la entidad federativa con mayor número de escuelas que poseen una oferta académica con orientación a la enseñanza en desarrollo de videojuegos, también concentran a los medios especializados como son revistas, programas de radio y televisión, así como los sitios en internet más importantes. El DF también alberga a los representantes de las empre-sas extranjeras más importantes de la industria internacional, como son Microsoft, Sony, EA, son tan solo algunos. Del mismo modo, las agencias de relaciones públicas y comerciales de muchas otras firmas importantes se ubican dentro del DF.

En la ciudad de México también se concentra el punto más sólido e importante de la comercialización de juegos en el país, posee el mayor número de puntos de venta especializados y no especializados, así como a las distribuidoras de juegos más importantes como son Gamexpress, Frontline y VideoJocs.

Es en el DF donde tiene sede el mayor número de estudios dedicados al desarrollo de juegos y el hogar del único Publisher de alto nivel en toda América Latina, quien ha publicado juegos con contenido mexicano (y latino) en diferentes plataformas tanto dentro como fuera del territorio nacional.

Así mismo, es una de las zonas del país con los costos operativos más altos, mantener una empresa operando en el DF exige una gran inverción y también es una de las regiones en donde los salarios son más altos, lo que complica aún más la situación de sustentar a la empresa o estudio.

Distrito FederalLa capital de la industria

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Según cifras estimadas por diversos especialistas, el mercado de los videojuegos en México para el 2010 habría alcanzado un valor de 1000 millones de dólares, la realidad es que se alcanzó la suma de 750 millones. Aún cuando son 250 millones por debajo del pronóstico no se encuentra tan lejos del rango inicial. Sin embargo se continuará con un crecimiento del 20% en los próximos 5 años.

“Es un mercado aún pequeño, pero es el de mayor importancia en Latinoamérica, con una cuota de mercado del 75%, mientras que países como Brasil apenas alcanzan el 5%”, afirma Alberto Jacques, director de ventas para México y Latinoamérica de THQ.

Por su parte, Erik Bladinieres, director de Konami para Latinoamérica, afirma que el mercado de los videojuegos en México se encuentra en un 70% de su madurez y que se espera que dentro tres a cinco años sea una industria sólida a nivel de países como Estados Unidos.

Mario Valle, actualmente Director Online EAGL de EA, está convencido de que el siguiente gran capítulo no tiene que ver con el consumo sino con el desarrollo de videojuegos. “En México hay un gran talento, hace 10 años la gente desarrollaba video-juegos aunque de manera desorganizada”, dice Valle.

Y es que el ex-director de EA México asegura que durante los próximos 3 a 5 años será cuando veremos un empuje en donde los gobiernos, entidades privadas, universidades y gamers se coordinen para impulsar el desarrollo de videojuegos.

Mapa ComercialMéxico es considerado el mercado de videojuegos más impor-tante de América Latina.

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Los gamers mexicanos1. El jugador promedio tiene 35 años y 40% de los gam-ers son mujeres.

2. Los videojuegos favoritos de los mexicanos son los de deportes y los de acción.

3. El 59% de las personas están dispuestas a gastar en-tre 2 y 4 mil pesos por una consola de videojuegos.

4. La mitad de los entrevistados compra un videojuego cada tres meses y uno de cada cinco adquiere varios videojuegos al mes.

5. El 45% de los gamers adquiere sus juegos de manera informal (piratas).

6. El 20% de los entrevistados son jugadores intensivos que lo hacen diariamente, mientras que el 24% juega cada tercer día y el 16% menos de una vez a la semana.

7. La gran mayoría juega de manera individual (55%) y únicamente el 13% lo hace en línea.

Información generada por un análisis realizado por la empresa Competitive Intelligence Unit en el 2009.

Distribución y ComercializaciónEl crecimiento en el mercado de videojuegos en México es un factor clave para las empresas de desarrollo en el país. Fue gracias al acceso a los diversos canales de comercialización que en los últimos años se ha logrado un avance considerable en la industria de desarrollo y publicación de juegos a difer-encia de otros países de América Latina.

Slang, el primer publisher de juegos para consolas en México y Latinoamerica existe gracias al éxito de Gamex-

Tendencias de consumoEn la tabla se puede apreciar la participación del mercado de las diversas plataformas de juego en México.

Se puede destacar como el 34.9% corresponde al mercado de juegos para PSP, DS/DSi, PC y Móviles. Un porcentaje muy fa-vorable para todos aquellos interesados en desarrollar juegos fuera de un esquema tan exigente y costoso como lo es la creación de contenido para las consolas triple-A.

Desgraciadamente la razón por la cual las consolas de Micro-soft poseen una gran presencia es debido a la facilidad de conseguir juegos en el mercado informal. Por el contrario la PS3 se encuentra por debajo del PS2, ya que se ha mantenido lejos de la piratería, lamentablemente ya se ha encontrado la forma de violar la seguridad de dicha consola.

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press, una de las principales distribuidoras de videojue-go en el país. Si se compara a las industrias de países como Brasil y Argentina, quienes tenían más tiempo en el desarrollo de juegos se puede apreciar que aún con la marcada ventaja en experiencia y trayectoria seguían sin contar con la presencia de un publisher local, pero en México esto fue posible debido a su posición como el principal mercado consumidor de juegos en la región.

Actualmente operan en el territorio nacional cerca de 13 empresas de distribuición y comercialización de vid-eojuegos:

-Distribuidora Gamexpress -Tasmicro-Silver Code-Cinlat Logistics-Cyberjocs-Sony México-Bestbuy Imports-Calha International-Multitrack -Synergex de México-Ingram Micro México-Technocolor Home Entertainment-Latamel México

Todas estas se encuentran localizadas en la zona del valle de México, la mayoría en los municipios de Naucal-pan y Huixquilucan en el Estado de México.

Aunado a la distribución está la parte de comercial-ización. En el país existen 3 empresas de comercial-ización especializadas en videojuegos.

En total son 279 puntos de venta exclusivos, sin contar todos aquellos comercios no especializados como super-mercados (Wallmart, Soriana, Comercial Mexicana, etc), tiendas departamentales (Liverpool, Palacio de Hierro,

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SEARS, Samborns, Mixup, etc) y otros más.

Considerando que un promedio por tienda especializa-da son 3 empleados, tenemos un acercamiento de: 837 personas trabajando en puntos de venta exclusivos de videojuegos en todo el país. Una fuerza laboral impor-tante que forma parte de la industria de videojuegos en méxico.

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Presencia en MéxicoOtro factor de importancia es la presencia en nuestro país de empresas extranjeras de gran renombre en la industria de vid-eojuegos, las cuales ayudan a reforzar el mercado regional.

La gran mayoría solo cuentan con oficinas comerciales, ubi-cadas principalmente en el DF, todas ellas están encargadas de monitorear las ventas y operaciones con los distribuidores y puntos de venta, solo unas pocas tienen interés en asuntos de desarrollo.

Es un hecho que la mejor forma de contactar a los grandes estudios extranjeros es ir directamente a sus oficinas de de-sarrollo y no mediante las oficinas comerciales. Eventos como Game Connection, Casual Connect y Game Developer Confer-ence son la mejor opción y todo estudio desarrollador que desea dar el siguiente paso necesita invertir en su asistencia a este tipo de eventos.

Y aún cuando parecería que contar con una representativa comercial en nuestro país no afecta directamente a los desar-rolladores locales, la realidad es todo lo contrario. Muchos de los directivos de estas empresas se encuentran en constante monitoreo de lo que sucede en el país en el tema de desar-rollo y aún cuando no pueden tomar ningún tipo de acción o decisión al respecto de estos temas, si aportan información de la situación nacional a sus respectivos jefes fuera del país.

Debido a esto, es que se debe de tener siempre mucho cui-dado en la forma en como se desarrolla nuestra actividad lo-cal, ya que desgraciadamente, han existido diversos sucesos en los que empresas e individuos han dejado una muy mala impresión de lo que algunos “desarrolladores” (si es que se les puede llamar así) hacen en México.

Las empresas extranjeras con presencia en México son:

Mapa Comercial

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Mapa Eventos

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Evento: Aldea Digital 2Web: www.aldeadigital.comSede: Centro BanamexUbicación: México, DF.

Evento: Electronic Game ShowWeb: www.electronicgameshow.comSede: Expo Bancomer Santa FeUbicación: México, DF.

Evento: Campus Party MéxicoWeb: www.campus-party.com.mxSede: Expo Bancomer Santa FeUbicación: México, DF.

Evento: GAMACONWeb: www.eventosrockstar.comSede: CANACOUbicación: Mexicali, BCN.

Evento: Temporada de PatosWeb: www.temporadadepatos.netSede: Centro de convenciones CibelesUbicación: Ciudad Juárez, Chihuahua.

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Es una comunidad digital sin fines de lucro que tiene como objetivo promover e impulsar la industria de de-sarrollo de videojuegos en México.

Cuentan con un portal, el cual sirve como vínculo directo para todos los miembros de la comunidad, tanto aquellos que son miembros registrados como los visitantes. Cada miembro tiene a su disposición un Blog, así como acceso a las secciones de foro, eventos, listado de ofertas de trabajo y acceso a espacios de publidad gratuitos.

Desde sus inicios gameDev mx tiene el objetivo de in-formar al respecto de los sucesos referentes la industria local, dando a conocer las empresas existentes, ofertas de trabajo, novedades tecnológicas, artículos y mucho más.

“Núnca consideré darle demasiada prioridad a los asuntos de programación, creación gráficos o diseño de videojuegos, principalmente porque solo basta con googlear; programación de videojuegos, y aparecerán miles de links al respecto”. Esto comenta Gonzalo ‘Phill’ Sánchez, fundador de gameDev mx.

“Pero si alguien busca en internet temas como; empre-sas mexicanas de videojuegos, u ofertas de trabajo como programador de juegos en México, entonces la lista es muy limitada.”

gameDev mx ofrece información y contenido único en el país, sus secciones principales son; Ofertas de Trabajo, Directorio de Empresas, Directorio de Escuelas e Intru-ducción al desarrollo de videojuegos.

Fundada el 20 de Enero del 2009, hoy en día la comuni-dad cumple dos años de actividad y se ha sabido ganar el respeto e interés por parte de muchos desarrolladores nacionales e internacionales, tanto principiantes como profesionales en esta industria.

¿Qué es gameDev mx?gameDev mx es portal en internet que informa sobre la Industria de Desarrollo de Videojuegos en México.

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VisitasEn un inicio esta comunidad tenía un promedio de 30 visitas al día,

hoy en día cuenta con un promedio de más de 250 visitas diarias.

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Total de visitas, del 20 de Enero 2010 al 20 de Enero 2011

5:02 minutosTiempo promedio del

visitante.

89,410 visitas269,663 paginas visitadasLas 5 páginas más visitadas

HomeForosOfertas de TrabajoBlog de SergioDirectorio de Empresas

81,5896,4504,7572,6191,948

36,943 usuarios del sitioLos 5 países más interesados

MéxicoUSAEspañaArgentinaColombia

73,2913,5513,3902,3711,241

Página Visitas

Los 5 Navegadores más usados

FirefoxChromeInternet ExplorerSafariOpera

42,29619,49618,4005,8822,304

Las 5 ciudades de México

Ciudad de MéxicoGuadalajaraMonterreyLeónColima

32,9235,6345,3672,0411,528

Ciudad Visitas

Las 5 Fuentes de tráfico principales

GoogleDirectorTwitter.comFacebook.comSymbaloo.com

30,80826,6906,7832,6401,625

Fuente Visitas

Fuente: Google Analytics

Visitas de más de 224 ciudades del país.

Seguidores en más de 84 países.

Presencia en todo el Continente Amerciano y en todos los países de habla hispana

Página Visitas

Navegador Visitas

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Sección AcadémicaMéxico posee gente con gran talento y potencial, pero es necesario mejorar y aumentar el nivel de la educación de nuestro país para alcanzar un ver-dadero nivel competitivo.

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En un análisis realizado en el 2009 por la empresa Ipsos se lograron identificar a las 100 mejores universidades del país. Aún a pesar de que la gran mayoría de las instituciones en-listadas cuentan con licenciaturas y/o ingenierías en Siste-mas Computacionales, Sistemas Electrónicos, Diseño Gráfico, Comunicación, Administración de Empresas y otras más que tienen un lugar dentro de la creación de juegos, es muy rara la ocasión en la que incluyan en sus temarios opciones vincu-ladas con el desarrollo de juegos de video.

Inclusive parece ser que solo dos instituciones en todo el ter-ritorio nacional ofrecen licenciaturas en desarrollo de video-juegos; la Universidad de Artes Digitales (UAD) y 3dmx Digital Design University, ambas ubicadas en el Estado de Jalisco y al menos la UAD ofrece una carrera con validez oficial (RVOE). Su Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos (UAD), con una duración de 3 años (9 cuatrimestres) se centra en un ciento por ciento en la enseñanza en la creación de videojuegos, a diferencia del resto de las ofertas por parte de otras institu-ciones en las cuales maneja un enfoque más misceláneo. Sin embargo, ninguna de estas dos instituciones figuran en la lista las 100 mejores universidades del país.

Actualmente el resto de las universidades ofrece estudios en áreas tradicionales, aunque últimamente se ha dado la ten-dencia por ofrecer una carrera híbrida que abarca temas tan-to de la cuestión de diseño y arte, así como el desarrollo de tecnologías. Esta nueva generación de licenciaturas surgen por la cre-ciente demanda de jóvenes por aprender temas referentes al arte digital, multimedia avanzada, animación digital, efectos visuales y desarrollo de videojuegos.

La primera universidad en el país en ofrecer este tipo de estu-dios fue la Universidad Iberoamericana, quien en el año 2000 abre la carrera en Diseño Interactivo. Posteriormente en el año 2007 la Universidad del Valle de México (Campus Lomas Verdes) oferta su carrera ITIAD (Ingeniería en Tecnologías In-teractivas para la Animación Digital), ese mismo año el ITESM también abre su carrera LAAD / LAD (Licenciatura en Ani-mación y Arte Digital). Hoy en día existen más de 100 instituciones en todo el país que ofrecen carreras similares.

Tan solo en las zonas de la Ciudad de México y el área metro-politana se pueden ubicar a las siguientes instituciones:

ITESM Ciudad de MéxicoITESM Santa FeITESM Estado de MéxicoUIA Santa FeUVM Lomas VerdesUVM San RafaelUniversidad AnáhuacUniversidad Panamericana

En promedio, cada escuela cuenta con al menos un grupo de 20 alumnos por semestre. La duración de dichas licenciaturas llega a ser de 9 semestres y actualmente tienen un grupo para cada uno de los semestres que dura la carrera.

Aproximadamente 1200 jóvenes estudiantes de este tipo de carreas se pueden encontrar actualmente repartidos entre las 7 universidades, sumando en promedio 280 alumnos cada año, tan solo en la zona del DF y sus alrededores.

Para el 2012 se estaría superando a los más de 1700 estudi-antes de carreras con enfoque a videojuegos, unicamente en la región del valle de México.

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Mapa AcadémicoActualmente existen al rededor de 4,500 institu-ciones educativas de nivel superior en el país. Menos

del 10% ofrecen estudios en desarrollo de juegos.

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En Estados Unidos, uno de cada cuatro dólares destinados a entretenimiento se gasta en videojuegos. A eso podemos su-mar que los jugadores son 57% hombres y 43% mujeres; que un tercio de los jugadores son padres; y 81% de dichos pa-dres tienen hijos que también son jugadores. En cuanto a las edades, hay de todo, pero la mayoría anda entre los 18 y los 44 años. (Cerra & James, 2010).

Evitemos confundir datos con conocimiento, y desconozco la proporción nacional, sin embargo, y desde un punto de vis-ta subjetivo, me imagino que siendo nuestro país el “gran” consumidor de videojuegos en Latinoamérica, las cifras de nuestro vecino del norte pueden servir de indicador para nuestro futuro particular. Y de ser así, ¿Qué estamos haci-endo al respecto como desarrolladores?; ¿estamos de verdad dando pasos agigantados para estar a la par de nuestro mer-cado local? (que es lo deseable). Si, desde la década de 1990 hubieron intentos de hacer videojuegos publicados; ¿Dónde estamos hoy?.

Y quizá más importante aún: vamos a suponer que ya somos una empresa start-up, tenemos un buen diseño de juego, ten-emos excelentes programadores, un maravilloso equipo de arte y escogimos el mejor engine del mundo. La realidad es que seguimos siendo una industria en formación, y son muy

Aprender a hacer haciendoTodos estamos aprendiendo todavía, así llevemos años o semanas en esto

025 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net

pocos los juegos publicados en proporción al talento nacional que se supone estamos desarrollando. ¿Estamos calculando bien nuestros gastos?, ¿Tenemos el know-how de la industria?. Espero estar equivocado, pero mi impresión general es que todos estamos aprendiendo todavía, así llevemos años o se-manas en esto, seamos estudiantes universitarios de primer semestre o seniors en una empresa de Santa Fé, tenemos que darle una revista a cómo estamos aprendiendo.

Si bien en muchos casos hablamos de desmitificar el consumo de videojuegos en México, es probable que necesitemos cues-tionar todo lo que sabemos acerca de hacer las cosas con tal de entender mejor. Y en ese sentido, darle una mirada adi-cional la forma de aprender a hacerlas.

Todos nuestros problemas son fuentes de conocimiento en espera. Y mucho de lo que sabemos quizá no lo sabríamos sin los obstáculos que enfrentamos. Regresemos a los Estados Unidos un momento, alguien que quiera dedicarse a video-juegos en dicho país encontrará un panorama muy diferente al que tenemos aquí. Las escuelas, las empresas los mentores y profesores están en una situación absolutamente diferente. Sencillamente, porque a la mayoría de nosotros nos falta algo importante, experiencia.

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Aquí es otro mundo muy distante. Nuestra experiencia es pro-pia y es base esencial del conocimiento adquirido de cual-quier profesión. Y desde un abogado hasta un médico siempre esperamos que tengan experiencia en casos reales para vali-dar su profesión. Entre más amplia mejor, y nunca dejando de crecer.

La importancia de una educación adecuada en nuestro país es evidente. Sería ciego decir que con la oferta educativa que tenemos, del nivel que sea, estamos llenando nuestras necesi-dades, pero de igual modo, sería un poco absurdo esperar que lo fuera; el tamaño del mercado laboral es reducido. Estamos esperando, quizá, a que crezca la industria y que con esto mejore la educación de los trabajadores que la alimentan. Necesitamos que los profesionales se hagan y formen en la labor que despeñan. Con un crecimiento en la industria, crece la demanda de empleos para esta, y la capacitación de los que la conforman.

Tenemos una buena base en algunos aspectos, por ejemplo, es innegable la gran capacidad de muchos programadores, escri-tores, músicos, ilustradores e incluso animadores mexicanos interesados en juegos. Pero hay que empujar contra eso, en cierto modo no podemos decir estar completos hasta estarlo consistentemente, en empresas grandes e independientes, en escuelas técnicas y universidades. Y quizá incluso entonces, aprender de cada éxito y error, pequeño o grande, propio o ajeno.

Para entender lo que falta, nuestra mejor opción es el apren-dizaje por medio del trabajo. Es decir, aprender videojuegos como aprendemos algún arte. El estudiante de arte produce para aprender, se ejercita con los errores, y entre más se hace consciente de sus fallos, más abierto está a un nuevo entender. Otro ejemplo sería el aprendizaje de la cirugía, el profesor pone como guía un problema de la vida real, y difícil-mente un estudiante ejecuta con perfección a la primera; una vez que comete un error se abre realmente al aprendizaje; y es hasta que ha cometido infinidad de fallos que pudieron matar a un paciente vivo, que empieza a ser capaz de llevar a cabo las pertenencias de un procedimiento quirúrgico con fluidez y precisión.

Entre más errores tengamos más abierto tendremos un pan-orama de aprendizaje. Y más hablaremos de lo que hacemos en México.

026

AUTORJacinto Quesnel

@chinto

Artista visual egresado de la Es-cuela Nacional de Artes Plásti-cas; desarrolla juegos en Rabid Videogames y da clases de varias materias en Ing. en Tecnologías de Interactividad y Animación Digital en la Universidad del Valle de México; entre otros

menesteres.

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1. ¿Es difícil poder dedicarse al desarrollo de videojuegos?

Pues como cualquier profesión tiene su grado de dificultad, pero si realmente es algo que te gusta y te llama la atención, encontrarás siempre la forma de superar todos los obstácu-los.

2. ¿Cualquiera puede ser un desarrollador de videojuegos?

No, así como no cualquiera puede ser un médico, o un músico, o un acróbata.

Ser un desarrollador de videojuegos requiere de conocimien-tos y habilidades específicas en diversas áreas de tecnología y arte, también es necesario ser una persona dispuesta a traba-jar en equipo y con la capacidad de resolver problemas y que duerma poco, pase días enteros sentado frente a una com-putadora y pueda conseguir nutrientes de comida chatarra para subsistir.

3. ¿Qué se necesita para poder ser un desarrollador de vid-eojuegos?

Lo primero y más importante es realmente querer ser un de-sarrollador, hay una gran diferencia entre tener gusto por ju-gar videojuegos y gusto por hacer videojuegos. Posteriomente es necesario elegir una de las siguientes áreas de especial-ización:

-Producción-Diseño-Arte-Sonido-Programación-Control de Calidad

Cada una de estas áreas requiere de gente con un perfil en específico, por ejemplo, un Diseñador (Game Designer) bien podría tener un enfoque hacia el lado Artístico (Game Art) o el lado Técnico (Game Programming), pero un Artista dificil-mente podría tener lo necesario para hacer trabajo de Progra-mación, aunque claro, siempre depende de cada persona.

Existe la creencia de que solo los programadores pueden ser desarrolladores, pero la realidad es que el proceso que invo-lucra la creación de juegos contempla mucho más que solo programar. Muchos incluso ignoran que un abogado podría tener un rol importante en el desarrollo de un juego, pero la realidad es que pueden llegar a ser tan importantes como cualquier diseñador, artista y programador.

4. ¿Es necesario tener estudios (universitarios o técnicos) para ser un Desarrollador?

Sí, es obvio que se necesitan estudios, aún no conozco a al-guien que se haya despertado un día y mágicamente sea todo un experto en C++ y OpenGL. Hay que estudiar y mucho.

Ahora bien, en algunos casos no es obligatorio tener que estu-diar una carrera en alguna universidad, existen muchos desar-rolladores profesionales que solo estudiaron la preparatoria y que no por eso saben menos que aquellos que tienen un título.

Pero una realidad es que hoy en día tanto dentro como fuera del país se espera a que los desarrolladores cuenten con una formación académica apropiada.

5. ¿Qué estudios son recomendados?

Eso depende del área de desarrollo en la que piensas especial-izarte, pero no es muy difícil diferenciar aquellas carreras que pueden vincularse.PRODUCCION-Administración-Finanzas-Informática-Relaciones Públicas-Mercadotecnia-Derecho

DISEÑO-Administración-Informática-Comunicación-Cibernética

FAQUna guía rápida para iniciar tu camino.

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ARTE-Diseño Gráfico-Artes Plásticas-Comunicación

SONIDO-Ingeniería en Audio-Compositor-Canto

PROGRAMACION-Informática-Ingeniería en Ciencias Computacionales-Fisico-Matemáticas-Ingeniería Electrónica-Cibernética

CONTROL DE CALIDAD-Administración-Informática-Comunicación

También se recomienda no conformarse con lo que se enseña en la carrera, existen muchos cursos, diplomados, seminarios, talleres que se imparten dentro y fuera de la universidad que pueden ser de gran ayuda a la formación de un desarrollador. Y no solo busquen aquellos que están vinculados directamente con su área, busquen aquellos cursos que les sirvan para ad-quirir conocimientos que les hagan falta con respecto a otras disciplinas... creanme, tener conocimientos básicos en finan-zas y leyes es algo que TODOS debemos saber.

6. ¿Qué escuela podría ser la mejor para aprender esos estudios?

Pues una vez más depende del área de especialización, siem-pre es bueno preguntar y hacer una investigación pertinente y lo más importante de todo LEAN EL PLAN DE ESTUDIOS.

He conocido a muchos chavos que han elegido estudiar una carrera solo por el nombre que esta tiene, y la verdad, eso es lo peor que uno puede hacer. Si ustedes son malos con las matemáticas y piensan estudiar una Ingeniería, es obvio que

FAQ

025 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net

tendrán que cursar más de una materia enfocada a matemáti-cas.

En lo personal, los criterios que deben de tomar en cuenta al elegir una escuela son:

-Reconocimiento Oficial de sus estudios.-Ubicación... procuren una que este cerca de casa.-Costo.-Profesores con experiencia en la industria.

7. ¿Es verdad que las escuelas en México no son tan buenas como aquellas en el extranjero?

FALSO!!!

No voy a negar que existen escuelas que carecen del nivel ed-ucativo necesario para formar profesionistas competitivos, sin embargo, esto no es algo único de nuestro país. En el mundo existen muchas escuelas de muy mal nivel.

Nunca hay que olvidar que la institución educativa no es la re-sponsable de nuestra formación, dicha responsabilidad recae en cada uno de NOSOTROS. Si una persona no estudia, no se compromete, no le hecha ganas, la verdad es que no importa si está en la mejor escuela del mundo, terminará siendo un inútil.

8. ¿Existen escuelas donde se impartan estudios especial-izados en el desarrollo de videojuegos?

Sí, hay muchas de esas escuelas en el mundo, incluso en Méx-ico hay unas cuantas, si deseas saber cuales son revisa el Di-rectorio de Escuelas.

9. ¿Los estudios especializados en el desarrollo de video-juegos son una mejor opción que los estudios tradiciona-les?

Una vez más, no depende del tipo de estudio o de la insti-tución, depende enteramente de uno.

Como en todo hay ventajas y desventajas, pero no lo olviden,

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muchos desarrolladores profesionales nunca estudiaron una carrera y eso no les ha impedido hacer grandes cosas, incluso, muchos son profesores de universidades y escuelas especial-izadas.

10. ¿Cuándo haya terminado mis estudios, qué opciones tengo?

Basicamente existen 4 opciones:

1- Buscar trabajo en algún estudio o empresa desarrolladora de videojuegos, dentro o fuera del país.2- Poner tu propio estudio3- Buscar trabajo en alguna empresa que no se dedica el de-sarrollo de videojuegos.4- Seguir perdiendo el tiempo y soñando que algún día alguien tocará a tu puerta y te dará mucho dinero para que nunca dejes de jugar videojuegos.

11. ¿Es difícil poder conseguir un trabajo en algún estudio desarrollador profesional?

Algunas veces si, otras veces no... la suerte luego tiene mucho que ver. He conocido gente que aún sin terminar sus estudios ya habían conseguido trabajo y he conocido otros que llevan años buscando y no encuentran donde.

Lo más importante es tener muy claros tus objetivos profe-sionales y buscar aquella empresa en donde puedas encontrar eso que buscas. Haz tu tarea, investiga las opciones, ve que es lo que buscan en un candidato a empleado, busca tener contacto con alguien que ya este trabajando ahí y averigua todo lo que puedas sobre la empresa.

Es muy importante conocer a fondo el lugar en donde pien-sas trabajar, ya que así te será más fácil conseguir un lugar y evitar decepciones. En otras palabras, si tu meta es hacer juegos hard-core para consola, no sería muy inteligente pedir trabajo en un estudio que se destaca por hacer juegos para facebook.

Tampoco cometas el error de solicitar cualquier tipo de tra-bajo solo por entrar a la empresa, creeme, no te servirá de

nada conseguir un trabajo como Beta Tester si tu verdadero objetivo es ser Diseñador de Audio, busca siempre el tipo de puesto que realmente te interese.

Otro punto clave son las buenas relaciones y contactos con gente que ya está dentro de la industria. La gran mayoría de los empleados en algún estudio tienen su empleo gracias a recomendaciones.

12. ¿Cómo puedo asegurarme un lugar en algún estudio profesional?

La única forma de lograrlo es trabajando duro en adquirir los conocimientos y experiencia técnica necesaria para el tra-bajo. Desgraciadamente, cada estudio busca características diferentes en sus empleados, pero lo que todos buscan es:

-Conocimientos sólidos y con fundamento en un área de es-pecialización.

-Ser autodidacta.

-Responsabilidad, Disciplina y un alto Compromiso con el tra-bajo y con el estudio.

-SABER TRABAJAR EN EQUIPO.

Uno de los principales obstáculos es la falta de experiencia, desgraciadamente los estudios importantes buscan gente que no solo sepa hacer las cosas bien, sino que ya tenga unos cuantos años en el negocio. Es aquí donde la única alternativa es trabajar muy duro en crear un DEMO REEL propio de gran calidad donde se demuestres todas nuestras capacidades para el trabajo que estamos buscando.

Lo más importante de todo es demostrar que eres bueno en aquello por lo que quieres que te contraten. Si tu intensión es conseguir un puesto como programador, entocnes no tiene caso que le des importancia a temas de arte, núnca olvides que el estudio te va a contratar para que hagas una cosa en específico, al menos claro que estén solicitado un generalista en diversas disciplinas.

FAQ

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Quiero hacer videojuegos

Es un deseo muy común y muy sonado de entre los que quieren entrar a esta industria y los que ya están. Te preguntas: ¿…los que ya están?. Y sí…los que ya están también. Es un deseo que se va revelando poco a poco porque sabemos en el fondo que es mucho más profundo y no permitimos que se deje expresar más allá. Realmente la mayoría quiere decir...

“Quiero hacer mi videojuego”. Y ahí es donde se quedan mu-chos aspirantes atorados. Necesitamos el deseo para seguir viviendo…para seguir luchando. En el momento que se real-ice el deseo, en cuanto alcanzamos el objetivo, lo dejamos y buscamos otro para sobrevivir. Jaques Lacan postulo que debemos buscar un deseo en donde el objeto sea inexistente para que podamos seguir existiendo nosotros.

Este objeto no puede ser nunca la próxima meta, pero si es algo por lo que se debe luchar constantemente. Necesitamos cometer errores, tomar descansos, reflexionar, sentir momen-tos de victoria y también sentir miserables…porque a través de la persecución de este objeto, tenemos que vivir.

Este objeto es un ideal. Es, tal vez, un sueño y tal vez sea una fantasía de lo mas fumado…pero no importa - es tu vida. Es tu fe, tanto el que tienes puesto en el sueño como en ti mismo. Siempre habrá un montón de medios y metas para revalidar ese sueño y hay una infinidad de caminos para usar tus medios y llegar a esas metas. ¿Pero cómo saber cuáles medios, que caminos…y las metas?. El camino surge en el momento cor-recto. El momento correcto surge cuando tú te sientes listo. Que medios se usan se resuelven por medio de la pregunta:

¿Cómo lo voy a hacer para alcanzar la meta?

Para conocer las metas te tienes que preguntar: Primero – ¿Quién soy?Segundo - ¿Que quiero?

…para poder contestar la pregunta de los millones:

¿Qué es lo que más deseo en esta vida?. El objeto de ese deseo te debe impulsar a lo largo de todo tu camino, aun cuando

Hacer videojuegos

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no nos acordamos cual es y aun cuando no sabemos cómo expresarlo en palabras. Ese deseo debe ser tan fuerte que lo llevamos en el corazón…sentimos el deseo en todo lo que hacemos.

“Quiero hacer mi videojuego”

Es solo una meta…Es solo el punto del iceberg…

El artista que sufre

Te voy a platicar mi deseo, el cual fue, en un inicio, muy simple: “Quiero ser el más grande, el mejor artista de todos los tiempos”

Imagínate, a los 2 años, sabía que quería ser el mejor artista de todos los tiempos. Dibujaba desde que tengo uso de la me-moria y no es difícil recordar cosas desde antes de tu segundo año de vida...es solo que veías el mundo un tanto más mágico en aquel entonces. A los cuatro años es cuando lo pude expre-sar en palabras.Pero al darme cuenta, posteriormente, que hubo genera-ciones de artistas, algunos de ellos viviendo 15,000 años antes de que yo naciera, que tenían más meritos y más razones de ser considerados los mejores artistas, entonces yo ya no tenía mucha fe en obtener ese reconocimiento.

Cuando regrese a vivir a México (a los 12 años) mi realidad se volvió un poco más severo, por lo tanto también mi fe necesi-taba un deseo un poco más severo. Después de unos cuantos años de adaptación a mi nuevo/viejo hogar (ya que resolví mis necesidades básicas) me volví a topar con la necesidad de aspirar a más. Debo aclarar que yo jugaba videojuegos y veía la tele para ayudarme a adaptar y para escaparme de algu-nas realidades que aun me eran difíciles de enfrentar (ej. El divorcio de mis padres), entonces mi deseo reflejaba un poco de esos tiempos difíciles:

“Quiero, usando mis conocimientos artísticos, crear un mundo que no existe…mi mundo”. Esta idea, en donde quiero crear un mundo que no existe, cambiaria su manifestación en mis deseos a través de los años pero también se volvería un primer

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constante determinante en mi camino profesional. Ya me es-taba conociendo un poco y ya estaba descubriendo un poco lo que yo quería.

Sí recuerdo que hubo una época en el cual quería reemplazar toda mi realidad por el mundo imaginario que existía en mi cabeza. Hoy me queda claro que no hay nada en la fanta-sía que puede darme la misma intensidad de felicidad, triste-za o melancolía que la realidad misma. La fantasía a veces ayuda, pero a final de cuentas la tenemos que dejar. Nos im-pide avanzar y nos impide el uso de nuestra imaginación para realizar deseos más constructivos.

Se vale soñar, pero no se vale vivir en el soñar.

“Hay que hacer mis sueños realidad”. Esa idea se volvió mi primera gran meta, pero antes de cualquier intento de con-vertir el agua en vino, tenía que seguir deseando, seguir des-cubriéndome, seguir descubriendo que me gustaba y estudiar cualquier cosa que me daba curiosidad…entonces estudie mu-cho.

Algunos caminos...

Hacer videojuegos es solo uno de dos caminos que yo conozco para crear mundos, la otra es la realidad virtual. Poco tenían en común, en un principio, pero hoy en día parece que son la misma cosa: Ambos comparten que son programados, com-parten tecnología, comparten los medios de interacción, y no tardan para que comparten el mismo precio.

Solo difieren en sus objetivos. La realidad virtual es un medio para la educación, la ciencia, la ingeniería, la medicina, etc. Los videojuegos, por otra parte, tienen dos fines, principal-mente, la diversión y el lucro.

Puedes abogar que ya hay videojuegos artísticos y que tam-bién los videojuegos educan, pero sean lo que sean hoy o ma-ñana, a fin de cuentas solo queremos divertirnos con ellos.

…y algunos medios

Casi a todos en la industria les han dicho alguna vez: “Para hacer videojuegos, debes saber programar” o “...debes cono-cer a profundidad cómo funciona la maquina”

“Ah chirrión...programar…conocer cómo funciona la maqui-na…me estas engañando, no?”

“Pero si yo nada mas veo cosas bonitas moviéndose en la pantalla…y los controlo, los juego…y me divierto.” A decir verdad nunca se me había ocurrido que mi Super Nintendo era una computadora ni mucho menos que Chrono Trigger y Word 6.0 tenían algo en común. ¿Que querrán decir con eso? ¿Que mis dibujos no sirven?¿Adiós al papel y lápiz? ¿Adiós a mi mundo imaginario?... Nein (no).

El camino Da Vinci

“Again, you can’t connect the dots looking forward; you can only connect them looking backwards. So you have to trust that the dots will somehow connect in your future. You have to trust in something — your gut, destiny, life, karma, what-ever. This approach has never let me down, and it has made all the difference in my life.”-Steve Jobs

Si empezaste como yo, sin computadora y mucho menos un compilador de C/C++, empezaste a debrayar código escribi-endo a mano con el mismo lápiz y hoja en blanco con lo que dibujabas. A partir de lo que te explicaban en el libro de C++, compilabas tu código mentalmente. Claro que hay una gran diferencia entre tu cerebro y un compilador de verdad...solo uno de ellos sabe perdonar.

Es un camino muy frustrante empezar por la programación, pero si hacer videojuegos fuera fácil, todo mundo estaría ha-ciendo videojuegos.

Ahora digamos que ya para las épocas en el cual yo tenía la curiosidad de hacer videojuegos, en Japón y estados unidos ya estaba bastante dividido y jerarquizado la labor de hacer un videojuego. No siempre el que empezó programando tiene que acabar programando ni tampoco un ingeniero necesaria-

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mente empieza programando. Hironobu Sakaguchi, el creador de Final Fantasy, siendo que estudio dos años de electrónica, formo parte de la nueva empresa de Square como director de planeación y desarrollo - algo lejano de estar programando ensamblador del Ricoh 6502 (NES).Lo anterior no la sabia hasta apenas hace unos meses, pero sí sabía que uno de los directores de Final Fantasy IV estudio cine y que también uno de los responsables de Chrono Trigger estudio derecho. En Japón se ha vuelto una costumbre estudi-ar una carrera nada más para tenerlo de respaldo y que luego se busca lo que realmente se quiere dedicar uno, pero aquí en México y el resto de América latina tenemos cierta tendencia a estudiar exactamente lo que queremos o algo muy cercano a ello. También, a diferencia de Japón, procuramos no arriesgar lo que nos dan, lo cual es una verdadera lástima.

Puedes estudiar lo que quieres y aun buscar tu lugar en la industria. ¿Suena bien rifado el asunto, no?... Tal vez.

Al igual que muchos otros, al estilo de Leonardo Da Vinci, me dio curiosidad por ver cómo funcionaba todo en el universo. Específicamente tenía curiosidad para saber cómo el cómputo se vinculaba con el arte y la ciencia, pero también el porqué todavía algunas áreas del conocimiento no se habían integra-do al cómputo.

Mi primera curiosidad a satisfacer eran los gráficos, obvia-mente. Busqué primero una respuesta en los editores gráfi-cos... como Paint. Respuesta: Nel...mejor juego con Mario Paint, pero aprendí un poco acerca de los pixeles.

Luego busque una respuesta en la programación y leí un poco del libro titulado “Gráficos para C”. R: Nel que flojera (además no tengo librerías graficas de Microsoft en mi versión prestada de Borland Turbo C++)...así que a jugar más Final Fantasy VI, pero aprendí un poco sobre los sprites.

Ah! A ver qué es esto de 3D e imágenes vectoriales. R: En ver-dad que padre esta tecnología, pero no tengo dinero...mejor juego Mario 64 (es más barato). Y aprendí que hay videojue-gos que van más allá de los pixeles y sprites.

Otra observación que hice al seguir jugando era que los video-

Puedes estudiar lo que quieres y aun buscar tu lugar en la indus-tria...

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juegos de consola raramente se alentaban y nunca se traba-ban (o casi nunca). Te das cuenta que los monitos con anima-ciones y todo jalan bien con tan solo un CPU de 2.5 mhz? Pero porque si Word 95 jala de la $@%t en mi super maquina 486DX de 50 mhz?. Ah pues le ponemos un Pentium a 100 mhz a mi Windows y todo sale bien. Ah pero Mario 64 corre con CPU a 93 mhz con 3D y etc., etc.

Años después descubriría que la respuesta a esta duda son una serie de factores como la tecnología RISC, chips dedicados para gráficos y sonidos, el hecho de programar tu videojuego con todos los recursos del sistema dispuestos a él…y un con-cepto llamado “lotcheck”. (o como ustedes lo conocen - el sello de calidad de Nintendo)

Lo importante de lo anterior es hacer hincapié en la práctica de los desarrolladores de hacer que todo parezca magia, re-servándose el conocimiento de cómo lo hacen. Así como los tamaleros de la esquina jamás te revelaran sus recetas, los programadores de videojuegos (en aquel entonces) jamás publicarían los secretos de su arte obscuro.

Por esta actitud de la industria, estaba convencido de que hubo otra forma, más fácil y más directo, de hacer videojue-gos.

Para 1996 todo mundo descubre el World Wide Web. Ahora el internet era bonito y fácil de accesar para las masas. Para los diseñadores ahora teníamos una forma de presentar la infor-mación con mayor facilidad a través de unas simples y sencil-las instrucciones llamadas etiquetas HTML. Jmmm, pensé: “…ahora si me sirve de algo el Paint.”

Pasando los años quería hacer contenido más llamativo y eso me llevo a investigar acerca de las demás opciones en el mun-do de los gráficos. Conseguí un escáner y una copia de Corel-Draw 7 Suite. Este paquete incluía de todo, hasta 3D. Aprendí lo básico para hacer imágenes Vectoriales y algunos conceptos de modelado 3D con Dream 3D (no era la mejor manera de hacer 3D pero por algo se empieza).Pero no era suficiente, así que investigue acerca de la música en las páginas y eso me llevo a otra aventura que seguí en paralelo con mi obsesión por los gráficos – ahora tenía una

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obsesión por toda las formas electrónicas de generar sonido. Volví a estudiar el porqué del sonido, las frecuencias en la variación del aire, un poco de teoría de Música, etc., etc.Igual las películas digitales me llamaron la atención y otra vez me obsesione por el cine, su tecnología, los códices de compresión, los medios de transmisión del radio y la tele, etc., etc.Este camino, con la vasta curiosidad que tenía, además me llevo a estudiar javascript, perl (o algo de ello), mejorar mis modelos en 3DsMax (v. 2.0), hacer producciones completas en Adobe Premiere y animaciones en Flash.

No deje de estudiar por mi cuenta estos temas complemen-tarios al cómputo, aun cuando me metí a la carrera de ing-eniería en computación. No sabía que tenían que ver con los videojuegos pero tampoco me importaba…eran medios cre-ativos.

Por fortuna, al acabar mi carrera, pude integrar todo mi cono-cimiento y descubrir que nada de lo que había investigado estaba mutuamente excluido el uno del otro. Al contrario, todo tenía que ver con todo.

En el camino Da Vinci también me dedique a desarrollar mis otras habilidades creativas que no fuera el dibujo. Empecé a escribir cuentos en notepad, en html, Word, Google Docs y más tarde en Latex. Al principio era fan fiction, pero no tarde mucho en tener cientos de páginas de mis propias historias con miles de personajes sacados de mis propias experiencias.

Así que ya para cuando entre a especializarme en Realidad Virtual, podía presumir (seguramente como muchos otros) sa-ber cómo hacer mis propias películas, como diseñar en 2D y 3D, como programar en C y C++, componer música midi, escribir historias, hacer páginas web (y a raíz de ello como no empezar una empresa), etc...Dibujar y soñar.

Todas estas habilidades y conocimiento convergerían en mi tesis de titulación – una especie de prueba personal para sa-ber si de veras quería seguir adelante en el mundo de los videojuegos. Muy pocos tenían fe en mi para realizar la tesis, pero estaban dispuestos a ayudarme hasta el final. Encontré el último y más valioso de todos los recursos para hacer un

videojuego…la gente.

Estudie Área 1 en la prepa, estudie Ingeniería en Computación en la UNAM, estudie realidad virtual en la DGSCA y estudie muchas otras cosas por mi cuenta pero al final, la pieza clave, era mi relación con los demás. Así conseguí aprender de Reali-dad Virtual, acabar mi tesis y trabajar con Sabarasa.

¿Pero por qué ingeniería?

Regresando a 1999 yo estaba buscando como llegar a hacer videojuegos y no sabía por qué camino irme. El Área 1 (fisico-matématico) parecía ser la opción más cercana a la progra-mación y sí hubo dibujo constructivo en el, ya que no existía un área dedicada al arte en mi preparatoria. Las otras áreas tortura 2 (médicos y biólogos), vacaciones 3 (economistas) y playa 4 (humanidades y abogados) no parecían ofrecerme mu-cho mas.Al final de la prepa era muy claro que mi camino se iba a bi-furcar entre la expresión plástica y la ingeniería...

Ó…ya sé...videojuegos :D

Pero tal carrera no existía, a menos que hablara fluidamente nihon-go (y sin parecerme Gai-jin). También estudie japonés entre mis tantas curiosidades autodidactas, pero no lo sufi-ciente para ser aceptado en la sociedad del sol naciente (y aprender de sus artes obscuras de programación).

Era morir de hambre como artista, frustrarme tomando la car-rera de diseño grafico o sobrevivir a la carrera de resistencia que es ingeniería. Sabía que de todas maneras iba a estudiar por mi cuenta lo que realmente quería y que la programación era más fácil de digerir si la carrera de ingeniería me lo iba a forzar a cucharadas. Estudiar lo fácil para mí (diseño y arte) y aprender a programar por mi cuenta no iba a resultar - por la flojera que me daba. Escogí el camino más difícil... pero para mí, la necesaria.

Ya cuando desarrollaba mi tesis me entere que existían car-reras para las distintas áreas del desarrollo de videojuegos: en efectos especiales, diseño interactivo, game design e in-

Encontré el último y más valioso de todos los recursos para hacer un videojuego…la gente.

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cluso una maestría en programación de videojuegos (en In-glaterra).

Oh...por...Dios...

Porque no estaban cuando yo empecé, eh?. La clave es no dejar de lado tus habilidades ni tus sueños y aprender lo que te hace falta. No escuchar a detractores y hacer caso omiso a cualquiera que pretende decirte que es lo que no puedes hacer. Nadie en este mundo sabe mejor de lo que eres capaz, más que tu. Sí no sabes de lo que eres capaz, descúbrelo. ¿Qué tienes que perder?Lo divertido de hoy es que puedes estudiar lo que quieras y todavía decidirte por los videojuegos. Hoy sí puedes estudiar derecho y todavía hacer tu Final Fantasy; sí puedes estudiar psicología y optar por diseñar videojuegos – porque lo único que te limita es tu creatividad.

Vive…experimenta.

Lo difícil, parecería, es integrar todas tus experiencias al de-sarrollo de un videojuego…pero para eso estamos los demás en esta industria – por eso estamos todos involucrados en este rollo. Estamos todos para llevar a cabo una producción. La diversión en desarrollar videojuegos esta en compartir mo-mentos y otras experiencias que enriquecen al videojuego. Las historias contadas en los videojuegos salen, no nada más de lo que tú viviste, sino también de las vivencias combinadas de todos los involucrados.

Está bien, pero no quiero recorrer el camino Da Vinci. ¿Ahora qué?

Como ya mencione el camino de la ingeniería fue el más ob-vio para mí, pero ya existen carreras más apropiadas para los videojuegos y además te puedo decir de algunas carreras convencionales que sirven mucho más que los enfocados a los videojuegos.

Si quieres enfocarte a estudiar protocolos de comuni-cación, inteligencia artificial o hacer engines de videojue-gos, entonces la ingeniería en sistemas o computación te dan

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el empujón que buscas. Vas a ver programación desde el nivel más bajo (ensamblador o micro código) hasta nivel scripting. Si te gusta hardware se vale una ingeniería en computación pero te recomiendo mejor la electrónica (no te preocupes, en muchísimas áreas convergen estas dos carreras).Para mi fue fascinante descubrir que las calculadoras científi-cas usan un amplificador operacional sencillo para sacar raíc-es en vez de un método numérico (que solo las program-ables así lo hacen) - pero ese conocimiento se lo debo a un ingeniero en electrónica que me impartió el curso de redes.Si más tarde te quieres dedicar de lleno al desarrollo de en-gines (u otros temas avanzados de la programación), existen maestrías en el extranjero (particularmente Irlanda y el reino unido) en donde están explícitamente enfocados a estos te-mas.

Para dedicarte a hacer gráficos, solo procura conocer bien tus herramientas en la computadora. Sigue sirviendo el pintar con oleos, modelar en plastilina, dibujar (o animar) usando tus prismacolors, etc. Los fundamentos de la creatividad y diseño son lo mismo, solo cambias el lápiz por una tableta watcom. Ya hay muchas carreras que te dan el empujón (ojo, las car-reras solo te van a dar eso, un empujón...lo demás sale de tu pasión e iniciativa por aprender mas).A parte de Diseño Grafico, Diseño Industrial o Expresión plás-tica (que en algún momento te enseñan el uso de las her-ramientas en la computadora) hay carreras como Diseño In-teractivo que te pueden preparar mejor si te da un poco de curiosidad la programación (ojo, no te van a enseñar C como a un ingeniero ni mucho menos a hacer engines).

Si quieres diseñar juegos ya hay carreras enfocadas al diseño de videojuegos aquí mismo en América Latina. Hay, a parte, muchas carreras, especialmente las de comunicaciones, que se prestan para el diseño de videojuegos. A fin de cuentas de eso se trata gran parte del videojuego – el trato con el juga-dor. Saber que es divertido y agregarle más valor a través de la comunicación, la psicología y los elementos culturales, es sumamente importante en esta industria.

Si vas a componer música basta con conocer un poco la tec-nología detrás del estándar MIDI (como muestrear e incluso “programar” tus canciones). Hoy en día no hace falta saber

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instrucciones nativas de los chips de sonido pero sí puede ayu-darte si te dedicas a crear nuevos sonidos o quieres reproducir efectos especiales que el MIDI no contempla. Fuera de eso es muy recomendable estudiar una carrera de música ya que el contenido es más importante que las herramientas (siempre hay quien te puede ayudar, ya sea un ingeniero en audio o al menos un programador melómano).Existe una carrera antecesor de los músicos en los videojue-gos que es la ingeniería en audio y esta carrera se dedica más a la generación de efectos de sonido y el adecuamiento de la tecnología a la música. Efectivamente este cruce entre programador y músico es quien debe estudiar a fondo todo lo que ofrece la plataforma en cuanto a sonido. Muchos com-positores famosos empezaron siendo ingenieros en audio (ej. Yasunori Mitsuda).

Si te late escribir historias o guiones (y quien no) realmente no hay necesidad de estudiar más allá de lo que estudiara un guionista de de cine, un autor o un periodista. Aquí lo impor-tante recalcar es saber trabajar en conjunto con el diseñador del videojuego para poder crear el flujo más adecuado para el tipo de juego que piensas hacer.

Un último consejo mío

Recuerda que todo tiene que ver con todo y, por ende, no te debes aislar solamente en tu área. Es muy valioso aprender, ya sea un poco, de lo que tus colegas saben, en programación, en diseño, en arte, en música, en sonido o en administración. Harás que el desarrollo del juego sea más fluido y la vida de todos un poco más fácil.Involúcrate, haz que el perfeccionamiento del juego, en todos sus aspectos, sea también tu prioridad. Si sientes la necesidad de tomar las riendas, adelante – hágase dueño del videojuego. Algo que no te enseñan en la escuela es como reforzar las líneas de comunicación entre tú y los demás y como sacar provecho de los talentos particulares de cada quien...eso solo la vida. Debes evolucionar mas allá de lo que originalmente planeabas – te lo debes a ti y a tu sueño.

El mundo te lo agradecerá.

Recuerda que todo tiene que ver con todo y, por ende, no te debes aislar solamente en tu área. Es muy valioso aprender, ya sea un poco, de lo que tus colegas saben...

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AUTORJuan Pablo Reyes Altamirano

[email protected]

Ingeniero en Computación con especialidad en el área de Inter-actividad Visual, Realidad Vir-tual y desarrollo de videojuegos. Actualmente programador de videojuegos para Sabarasa Inc. donde participa principalmente en el desarrollo de juegos para

DSiWare y Wii.

Su experiencia también abarca el desarrollo/avance de tec-nologías para Realidad Virtual en el Computo de Alto Rendimiento

(HPC/CLuster).

Autor de varios artículos en wikipedia, un articulo del uso de Ogre3D para clusters y de un tutorial para implementar Re-alidad Virtual de forma portátil

(Ixtli móvil).

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Uno de los putos críticos para establecer una industria mexi-cana sólida y competitiva es mediante una academia eficiente y actualizada. En los últimos años, las instituciones de ense-ñanza a nivel licenciatura han demostrado un interés por in-tegrar dentro de su oferta académica carreras con un enfoque hacia la creacion de juegos, sin embargo, la gran mayoría de las escuelas (en especial las rectorías) ven este tema como una moda y solo lo aprovechan como un gancho para poder ampliar su matrícula de alumnos.

Solo unas pocas universidades dentro del país si reconocen el verdadero valor a la enseñanza formal en la creación de jue-gos, tal es el caso de la Universidad de Artes Digitales (UAD), siendo de las pocas universidades que cuentan con una Licen-ciatura en Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos.

Si bien los directores de las nuevas carreras que existen en la mayoría de las instituciones si buscan fortalecer las materias enfocadas a videojuegos, deben de lídear con el problema de conseguir profesores capacitados y con verdadera experien-cia en el campo de desarrollo de entretenimiento digital, así

como dotar de una infraestructura efectiva y actualizada que permita a los estudiantes tener una enseñanza de nivel y que los pueda acercarlos al mundo laboral.

Afortunadamente, muchas de las empresas claves en la indus-tria de videojuegos a nivel mundial entienden perfectamente que no pueden dejar a las escuelas con toda la responsabilidad de preparar al nuevo talento que ellos necesitan para forta-lecer a sus empresas y estudios para así continuar desarrollan-do contenido competitivo y generar las más ganancias. Ellos han entendido que deben de tomar una actitud más abierta y ofrecer una participación más directa con las instituciones educativas, compartiendo su tecnología y conocimiento.

Tecnología accesible

En Noviembre del 2009, la empresa Epic Games, reconocida a nivel mundial por su tecnología para la creación de juegos, Unreal Engine, liberó al público el UDK (Unreal Development Kit), que consiste en una versión binaria (binary) de su afa-mado game engine.

Power Up a la educaciónEl capital humano bien capacitado siempre será el elemento clave para el éxito de cualquier estudio desarrollador de videojuegos.

033 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net

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Lo destacado de la iniciativa de Epic Games consiste en que el UDK es gratuito, no es necesario tener que pagar ningún tipo de licencia de uso de software para poder utilizar la tec-nología para la creación de videojuegos. (Existen algunas re-stricciones, pero en el caso particular de su uso para el desar-rollo de juegos es completamente gratuito).

Pero esto no es todo, el uso de UDK es permitido tanto por individuos, estudios (pequeños o grandes) y por instituciones educativas siempre y cuando sea para un uso académico y no comercial.

“The UDK is FREE for educational use. Feel free to use it in your school’s curriculum. Educational institutions can use UDK under our “FREE for educational and non-commercial use” policy, even though they’re charging tuition, and we’d love to have you teaching Unreal Engine 3 as well. No addi-tional license is required for faculty or students.”

Esta iniciativa por parte de Epic Games permite a las uni-versidades y demás instituciones académicas, tener acceso a tecnología utilizada por los estudios más importantes de la in-dustria internacional. De esta forma, los estudiantes pueden adquirir conocimiento y experiencia en el uso de una herra-mienta que es un benchmark para los profesionales.

Epic no solo ofrece su tecnología, también tiene a disposición de los usuarios del UDK documentación gratuita en línea di-sponible en el sitio de Unreal Developer Network (UDN). Del mismo modo recomiendan los libros de la serie Mastering Un-real como una referencia off-line.

El sitio de 3dbuzz.com ofrece también una librería extensa de video tutoriales gratuitos enfocados a UDK que fueron desar-rollados en conjunto con la gente de Epic.

Para más información: [email protected]

Recursos on-line:http://www.udk.comhttp://udn.epicgames.com/Main/WebHome.html http://www.3dbuzz.com

Otro de los grandes jugadores que ofrecen su tecnología de forma gratuita para ser utilizada en las aulas es Crytek, la em-presa creadora de CryENGINE, otra de las suites de software más sofisticadas para desarrollo de videojuegos de alto nivel en el mundo.

Crytek ofrece su engine CryENGINE 3 bajo una Licencia Ed-ucacional, la cual esta disponible para educadores quienes quieren que sus estudiantes ganen experiencia en el manejo de una de las tecnologías más avanzadas para el desarrol-lo de videojuegos. Es posible utilizar CryEngine Educational SDK para cursos y proyectos de investigación en desarrollo de juegos, así como gráficos 3D, simulaciones, arquitectura, animación, cine y diseño.

A diferencia del UDK de Epic Games, la licencia de CryENGINE 3 Educational solo está dirigida para instituciones educativas, esta licencia no está disponible para individuos, estudiantes o estudios. A las instituciones a quienes se les otorgue la li-cencia educacional recibirán material de apoyo educativo y

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035 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net

acceso al área especializada en educación dentro del sitio www.crymod.com, que es la comunidad oficial de usuarios de CryEngine.

Para poder tener acceso a esta tecnología es necesario que un representante escolar (profesor o director de carrera) realice la solicitud formal en línea en el sitio: http://mycryengine.com. La escuela deberá de firmar diversos contratos de confiden-cialidad y de responsabilidad por el uso de la tecnología.

Link para registro:http://mycryengine.com/register?regPr=CRY_EDU_EVAL

Desarrollando para Consolas

Epic y CryTek ofrecen tecnología gratuita para el desarrollo de juegos, sin embargo se limitan únicamente a la plataforma PC. Si bien el mercado de los juegos de PC ofrece un gran po-tencial, para muchos estudiantes que se interesan en la cre-

ación de juegos ven como su meta final el poder introducirse al desarrollo para consolas. Es aquí donde Microsoft y Sony han decidido indicar el camino para poder alcanzar este fin.

Microsoft ofrece la posibilidad de crear juegos para Windows, Zune y Xbox 360 mediante el uso de su plataforma para desar-rollo XNA Game Studio en conjunto con XNA Creators Club.

XNA Game Studio es un framework para desarrollo de juegos gratuito que puede ser descargado desde internet con el cual es posible crear videojuegos para las plataformas de Micro-soft. Para desarrollar juegos para Xbox 360 es necesario con-tar con una membresía en XNA Creators Club, la cual tiene un costo de USD$40 por cuatro meses o USD$99 por un año. Sin el pago de dicha membresía será imposible poder desarrollar juegos para Xbox 360, aunque crear juegos para Windows no requiere ninguna membresía.

Los juegos creados con XNA Game Studio para Xbox 360 podrán ser distribuidos y descargados en el canal de Xbox LIVE Com-munity Games, previa autorización de Microsoft.

Para mayor información pueden visitar el sitio de XNA Cre-ators Club Online:http://creators.xna.com/es-ES/

Otra de las alternativas es la que ofrece Sony con su pro-grama PlayStation-edu, el cual permite a las universidades (exclusivamente) tener acceso a kits de desarrollo para PS2 y PSP, los mismos que son utilizados por estudios profesionales. SCEA (Sony Computer Entertainment America) ofrece esta ini-ciativa con la intensión de los estudiantes que se gradúen de aquellas escuelas dentro del programa estén listos para poder desarrollar software (juegos) para hardware de PlayStation y obtener así mejores oportunidades laborales.PlayStation-edu no es un programa para creación de juegos (game engine) es un conjunto de herramientas para desar-rollo de software enfocadas para los estudiantes de carreras relacionadas con las ciencias computacionales.

Al igual que el programa de CryTek, es necesario que un rep-resentante de la escuela se ponga en contacto con el respons-able de PlayStation-edu para poder comenzar a realizar los

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Power Up a la educación

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trámites necesarios para ser aceptados dentro del programa. Del mismo modo será necesario que la universidad firme di-versos contratos.

Para aquellos interesados deberán de ponerse en contacto con Mark Danks: [email protected]

Con todas estas iniciativas y programas de apoyo académico, las instituciones educativas de nivel superior en México no tienen escusas para no mejorar el contenido de sus programas de estudio y materias orientadas al desarrollo de videojue-gos.

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¿Vale la pena el título?El principal problema de la educación en México es la falta de profesores de nivel.

037 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net

Una de las discusiones más comunes y agresivas entre aquellos que están interesados en iniciar su camino en el desarrollo de juegos y aquellos que ya están dentro es con respecto a la importancia y necesidad de contar con una educación formal y un título o grado académico.

Si bien todos concuerdan en la vital importancia de tener un conocimiento sólido en los temas enfocados al área de interés (programación, gráficos, diseño, producción, etc), una gran mayoría opina que no es necesario contar con un título universi-tario, incluso muchas de las opiniones coinciden en que es una gran perdida de tiempo y dinero.

No me interesa entrar en debate al respecto del tema, simplemente considero que es necesario que cualquier persona inte-resada en dedicarse de forma profesional al desarrollo de videojuegos, en especial aquellos que están por iniciar sus estudios de nivel superior, se den un tiempo para conocer algunas de las razones por las cuales vale la pena concluir una educación tradicional y obtener su “papelito”.

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Una dura realidad

El principal argumento de aquellas personas que opinan que estudiar una carrera (licenciatura o ingeniería) es una perdida de tiempo y que no vale la pena preocuparse por obtener un título no es por capricho o simplemente por llevar la con-traria, se debe a que casi todos ellos han visto sus sueños e ilusiones llegar a un callejón sin salida. En otras palabras, entraron a estudiar una carrera con la esperanza de poder aprender al respecto de la creación de juegos pero con el pasar de los años fueron víctimas de temarios mal planeados y profesores con nulo conocimiento, experiencia y pasión por el desarrollo de juegos de video.

Otros que optaron por el camino del adutodidacta se dieron cuenta que su nivel de conocimiento y experiencia llegaba a ser muy superior en comparación con el de aquellos que deci-dieron elegir una formación más tradicional. Incluso, el gran beneficio que encontraron los autodidactas fue que podían enfocarse desde un inicio a los temas relacionados con vid-eojuegos y no tener que perder tiempo en materias que nada aportaban a sus intereses de aprendizaje especializado.

Aún cuando exista una diferencia de opiniones, no se puede negar que la poca especialización en la oferta académica de las universidades en el país, así como el escaso número de profesores con trayectoria en la industria y verdadera pasión por el arte de crear juegos, son 2 de las realidades que todo aquel que decida optar por estudiar alguna carrera deberá de enfrentar.

Es una triste situación que no se puede ignorar y que debe de ser una prioridad para todos aquellos que formamos parte del gremio de creadores de vieojuegos en México necesitamos cambiar.

La otra cara de la moneda

Si bien parece que estudiar una carrera no podría ser la mejor de las opciones, no hacerlo podría implicar un camino con obstáculos más grandes y difíciles de superar. ¿Por qué digo esto?, pues la respuesta la pueden encontrar en la sección de

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039 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net

trabajos de las muchas grandes empresas desarrolladoras en el mundo, en las que actualmente piden a sus futuros empleados contar con algún título o formación académica tradicional.

Anteriormente, el poseer una educación formal y un título no eran considerados como algo necesario por los grandes estu-dios al rededor del mundo, pero con el paso del tiempo esto ha ido cambiando. Si bien algunas de las grandes empresas aún marcan esto como algo “opcional” o como un “plus”, la realidad es que esto está enfocado a las posiciones más bási-cas dentro de la jerarquía laboral, en otras palabras, a un programador Junior (Jr) no se le exige, pero en un cargo de mayor rango e importancia, como un programador Senior (Sr) la necesidad de un título o grado académico no es ya una opción sino una obligación, incluso en puestos de liderazgo, como podría ser un director de programación, lo común es que dicha persona cuente con al menos una maestría.

Empresas como Blizzard, SCE, Ubisoft, BioWare (EA), Bungie, Valve, Rockstar Games y prácticamente todas las grandes del medio, piden como requisito contar con un bachelor’s degree (licenciatura) en alguna de las áreas de estudio relacionadas con la actividad que se desea desempeñar. Para los progra-madores se espera una licenciatura en ingeniería en Ciencias Computacionales, Matemáticas, Física, etc., para los artistas sería en las carreras de Diseño Gráfico, Comunicación Visual, Artes Plásticas, etc.

La razón por la cual se esté solicitando este tipo de requerim-ientos tiene ver directamente con la búsqueda de una indus-tria (internacional) más formalizada, en la cual es necesario contar con gente preparada formalmente y con acreditaciones similares a las que se solicitan en otras industrias enfocadas al desarrollo de software, tecnología y artes visuales.

Básicamente, si se quiere que a un programador de videojue-gos se le tome en serio y se reconozca la importancia de su trabajo en el campo de las ciencias computacionales fuera del gremio de los desarrolladores de juegos, es necesario dem-ostrar que se encuentra al mismo nivel que cualquier otro ingeniero dedicado a otro tipo de giro laboral.

Así mismo, esto también es una respuesta al interés de las

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¿Vale la pena el título?

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nuevas generaciones de jóvenes estudiantes al señalar a la industria de videojuegos como su opción profesional ideal, por lo cual entran a las escuelas estudiando carreras que se vinculan con el desarrollo de juegos esperando que sea esto una puerta más directa al mundo laboral.

Esto nos beneficia a todos

En el caso particular de México, considero que es necesario dar una mayor importancia y apoyo a la formación académica tradicional, ya que a diferencia de otros países con una indus-tria más sólida, aquí tenemos una gran dificultad en encontrar talento con experiencia, así que por lo mismo debemos de depositar nuestra confianza en la formación académica con la que cuentan los interesados en formar parte del gremio de desarrolladores mexicanos.

Por esto mismo es necesario que los que ya estamos dentro del gremio nos encarguemos de compartir información, ex-periencia y orientación para que así podamos ir forjando una mejor base de profesionistas que puedan no solo encontrar una oportunidad dentro de las empresas nacionales, sino tam-bién se puedan colocar en la industria internacional.Este último punto, la posibilidad de conseguir una oportuni-dad laboral fuera de México, también va ligado directamente con la necesidad de conseguir un título académico. La razón de esto es simple, la necesidad de una visa laboral. Aún cuan-do existe la posibilidad de que algunos tengan la ventaja de tener una doble nacionalidad, para la gran mayoría no es una posibilidad, así que poder conseguir trabajo en otro país ob-liga tener que seguir las normas internacionales, en donde comúnmente se exige que los interesados cuenten con un título entre los muchos otros requerimientos.

En conclusión es un hecho que si alguien no cuenta con una formación académica tradicional y un título, pero en vez de ello demuestra tener el conocimiento, la experiencia y otras actitudes igual de importantes y solicitadas por los emplead-ores, seguramente podrá conseguir el trabajo.

Así mismo, creer que con solo tener el “papelito” ya es sufi-ciente para poder conseguir el trabajo de sus sueños, es vivir

en el error, ya que aún hoy en día, se sigue dando mucho más peso a la capacidad, talento y dedicación de los aspirantes que a cualquier diploma, certificado o título.

Pero al final, si deseamos que en nuestro país exista una industria de mayor nivel, es necesario comenzar con tener gente bien preparada, reforzando la importancia de poseer una preparación tradicional en paralelo con una obligatoria formación autodidacta que ayude a cubrir las carencias (que siempre existirán) de los planes de estudio en las universi-dades.

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Directorio de EscuelasgameDev mx cuenta con un listado de instituciones educativas en el país que ofrecen estudios orienta-

dos al desarrollo de videojuegos.

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Directorio de Universidades

Zona Ciudad de MéxicoIPN ESCOMwww.escom.ipn.mxUbicación.Ciudad de México, LindavistaOferta académica:Ing. en Sistemas Computacionales

ITAMwww.itam.mxUbicación.Ciudad de MéxicoOferta académica:Ing. en Computación

ITESM Campus Ciudad de Méxicowww.itesm.eduUbicación.Ciudad de México, TlalpanOferta académica:Lic. en Animación y Arte DigitalLic. en Comunicación y Medios DigitalesIng. en Producción Musical DigitalIng. en Tecnologías Computacionales

ITESM Campus Santa Fewww.itesm.eduUbicación.Ciudad de México, Santa FeOferta académica:Lic. en Animación y Arte DigitalLic. en Comunicación y Medios DigitalesIng. en Producción Musical DigitalIng. en Tecnologías Computacionales

La educación es sin duda la base más importante para el crec-imiento personal y profesional de cualquier persona, así como el sustento para la creación de una industria sólida y revolu-cionaria.

Aquí encontrarán un listado de las escuelas, instituciones, centros de capacitación y demás oferta formativa enfocada en el desarrollo de videojuegos en México.

Este listado ofrece solo información con respecto a la insti-tución, su oferta académica, duración, costos y ubicación. Por ahora no se ofrece ningún criterio con respecto a la validez y calidad de dichas escuelas.

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043 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net

Universidad Anahuacwww.anahuac.mxUbicación.Ciudad de México, HuixquilucanOferta Académica:Lic. en Diseño GráficoLic. en Diseño MultimediaLic. en Dirección de Empresas de Entretenimiento

Universidad Iberoamericanawww.uia.mxUbicación.Ciudad de México, Santa FeOferta académica:Lic. en Diseño InteractivoLic. en Diseño Gráfico

UNAM Facultad de Ingenieríawww.unam.mxUbicaciónCiudad de México, Ciudad UniversitariaOferta Académica:Ing. en Computación

UP Campus Ciudad de Méxicowww.up.edu.mxUbicación.Ciudad de México, Insurgentes SurOferta académica:Ing. en Animación Digital

UVM Campus San Rafaelwww.uvmnet.eduUbicaciónCiudad de México, San RafaelOferta Académica:Lic. en Diseño GráficoIng. en Tecnología Interactiva en Animación DigitalIng. en Sistemas Computacionales

UVM Campus Tlalpanwww.uvmnet.eduUbicaciónCiudad de México, TlalpanOferta Académica:Lic. en Diseño GráficoIng. en Tecnología Interactiva en Animación DigitalIng. en Sistemas Computacionales

Zona Estado de MéxicoITESM Campus Estado de Méxicowww.itesm.eduUbicaciónAtizapánOferta académica:Lic. en Animación y Arte DigitalLic. en Comunicación y Medios DigitalesIng. en Sistemas Computacionales

ITESM Campus Tolucawww.itesm.eduUbicaciónTolucaOferta académica:Lic. en Animación y Arte DigitalLic. en Comunicación y Medios DigitalesIng. en Sistemas Computacionales

UVM Campus Lomas Verdeswww.uvmnet.eduUbicaciónNaucalpanOferta Académica:Lic. en Diseño GráficoIng. en Tecnología Interactiva en Animación DigitalIng. en Sistemas Computacionales

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Directorio de Escuelas

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Universidad Jesuita de Guadalajara (ITESO)www.iteso.mxUbicación.TlaquepaqueOferta académica:Ing. en Sistemas ComputacionalesLic. en Diseño

UP Campus Guadalajarawww.up.edu.mxUbicación.GuadalajaraOferta académica:Ing. en Animación Digital

Zona Baja California NorteCETYS Universidadwww.cetys.mxUbicación.Ensenada, Mexicali y TijuanaOferta académica:Lic. en Diseño GráficoIng. en Ciencias ComputacionalesIng. en Diseño Gráfico DigitalIng. de Software

Universidad Autónoma de Baja California (UABC)www.uabc.mxUbicación.Ensenada, Mexicali y TijuanaOferta académica:Lic. en Ciencias Computacionales

UVM Campus Tolucawww.uvmnet.eduUbicaciónMetepecOferta Académica:Lic. en Diseño GráficoIng. en Tecnología Interactiva en Animación DigitalIng. en Sistemas Computacionales

Zona Jalisco3dmx Digital Design Universitywww.3d.edu.mxUbicación.GuadalajaraOferta académica:Lic. en Cine y Animación DigitalLic. en Desarrollo de VideojuegosLic. en Diseño Gráfico DigitalLic. en Multimedia

ITESM Campus Guadalajarawww.gda.itesm.mxUbicación.GuadalajaraOferta académica:Lic. en Animación y Arte DigitalLic. en Comunicación y Medios Digitales

Universidad de Artes Digitales (UAD)www.uartesdigitales.edu.mxUbicación.GuadalajaraOferta académica:Lic. en AnimaciónLic. en Diseño DigitalLic. en Producción AudiovisualIng. en Desarrollo de Videojuegos

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Zona Nuevo LeónInstituto Tecnológico de Estudios Superiores de Mon-terrey (ITESM)www.itesm.eduUbicación.MonterreyOferta académica:Lic. en Animación y Arte DigitalLic. en Comunicación y Medios DigitalesIng. en Producción Musical DigitalIng. en Tecnologías Computacionales

Si perteneces a una institución educativa mexicana que cuenta con una oferta aca-démica orientada al desarrollo de videojuegos, nos interesa poder tenerte dentro del listado.

Ponte en contacto con nosotros en: [email protected]

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Directorio de Escuelas

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Instituciones de formación técnica

D4 Realitywww.d4reality.comUbicación.Monterrey, Guadalajara, Querétaro y Ciudad de MéxicoOferta Académica:Diplomado en VideojuegosEspecialidad en Videojuegos

Digital-Whim Academywww.digital-whim.comUbicación.Ciudad de México, CoyoacánOferta Académica:Programa Game Indie Creator Game ArtistPrograma Game Indie Creator Game Developer

Instituto de Artes Digitaleswww.institutodeartesdigitales.com.mxUbicación.Estado de México, MetepécOferta Académica:Curso Creación de Videojuegos

Sferea Games Academywww.sfereagames.comUbicación.Ciudad de México, CoyoacánOferta Académica:Curso Aprende C++ programando VideojuegosCurso Programación de Videojuegos Moviles (J2ME)Taller básico de programación de videojuegos 2DTaller avanzado de programación de videojuegos 2DWorkshop Crea tu videojuego 2DTaller de introducción al desarrollo de videojuegos 3D (XNA)Taller de programación de animaciones en 3D (XNA)

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Sección DesarrolloEl número de gente y empresas enfocadas a la cre-ación de videojuegos ha ido en aumento en el último año en nuestro país.

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Cuando uno ha decidido que ya ha dedicado tiempo suficiente a su formación y es hora de iniciar su camino como desarrol-lador independiente... en otras palabras, comenzar a ganarse la vida haciendo juegos... hay que tener muy en claro los objetivos que se piensan alcanzar y lo más importante, tener un PLAN a seguir.

Muchos Indies entusiastas comienzan por hacer un juego pro-pio, sin embargo, aquí es necesario llevar las cosas con calma, ya que el objetivo de todo es poder hacer un buen negocio y muchas veces la idea de nuestro juego puede no tener lo sufi-ciente como para alcanzar nuestra meta.

“Me tomo otros 4 juegos de Boxhead antes de que produjera uno tan popular como Boxhead: Zombie Wars. Hasta ese mo-mento, tienes que estar muy motivado. ¿Qué me motivaba? Yo vivía todos los días preguntándome cómo iba a comer esa noche.”

Este es un comentario hecho por Sean T. Cooper, un desar-rollador Indie de gran renombre quien hoy en día posee una marca propia de videojuegos independientes de nombre Box-head que ha generado poco más de US$50,000 con su último

título Boxhead: Zombie Wars, el cual fue lanzado en Marzo del 2008. Cooper también comenta:

“Ese primer juego (su primer juego como independiente) gen-eró solo US$1,500. El dinero grande no llegará hasta que te haya vuelto popular y construido tu marca.”

Ese es un buen consejo, construir una Marca Propia, no solo se trata de crear una IP (Propiedad Intelectual) propia, sino ir un paso más lejos y crear toda una marca, la cual puede ser explotada en juegos, accesorios, ropa, etc, etc.

Claro que crear una marca no es algo tan simple como decirlo, al menos aquí en México, registrar una Marca Comercial tiene un costo de $5,000 (pesos mexicanos) y una serie de trámites que toman un buen tiempo (unos 6 meses). Además se tiene que contar todo el esfuerzo que implica crear la Marca y darle la suficiente promoción para que sea popular y de esta forma rentable.Crear una Marca es una buena idea, por todo el potencial que ofrece, pero puede que como primer paso no sea la mejor de-cisión. Lo recomendable es comenzar con algo más simple, re-gresar a la idea de un primer juego es recomendable, aunque

Iniciando tu camino como Indie¿Y cómo puedo hacer dinero?... esta es quizás la segunda pregunta que todo desarrollador independiente se hace...

la primera es “¿Y cómo hago mi juego?”

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Los 2 factores que definen el 100% de todo producto (video-juego) son el mercado (jugador) y canal de distribución (plata-forma). Cualquier otro factor es secundario, como trama, estilo visual, género, etc.

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claro, no hay que olvidar que este juego tiene que tener un enfoque comercial... en otras palabras... hay que hacer un juego que pueda venderse bien.

Hacer el juego no es gran problema, pero tampoco hay que dejarlo muy a la ligera... hay muchos Indies que invierten mucho tiempo en hacer su primer juego, ya sea porque tienen que trabajar en otro empleo, o decidieron utilizar herramien-tas y procesos complejos, o simplemente son flojos. Sea cual sea el caso, nunca hay que olvidar que “el tiempo es dinero”, entre más tiempo les tome hacer algo, más caro se vuelve.

Para entender mejor esto solo es necesario contestar una sim-ple pregunta; ¿cuánto cuesta un mes de tu vida?... es impor-tante saber esto, ya que si uno quiere poder crear un negocio rentable, la ganancia obtenida tiene que al menos ser igual al número de meses que nos tomó hacer el juego... no lo olv-iden, el que ustedes no paguen por las cosas no quiere decir que no cuestan.

Supongamos que un mes de nuestras vidas cuesta $5,000 (es algo bastante bajo, pero pos es un ejemplo) y ahora digamos que hacer el juego nos tomo unos 4 meses, eso quiere decir que nuestro juego tiene un costo de $20,000 por esto mismo es importante saber cuanto nos cuesta un mes de vida. Ahora que ya sabemos el costo de nuestro juego (o al menos un aproximado) el siguiente paso es encontrar la mejor forma de poder recuperar ese dinero, algo que en negocios se conoce como Retorno de Inversión o ROI (por sus siglas en ingles). El ROI implica no solo la forma en como se va a recuperar el dinero, sino también el tiempo en que vamos a recuperarlo... no es lo mismo intentar recuperar $20mil a querer recuperar $5mil.

Para poder obtener un mejor ROI en el menor tiempo, lo ideal es asegurarnos de que nuestro juego se pueda vender lo más rápido posible y en el mayor volumen posible, y la única forma de poder garantizar esto es tener un juego que realmente sea atractivo para que la gente quiera comprarlo. Es aquí donde entra otro aspecto a considerar, nuestro Publico Meta o Audi-encia Objetiva, quienes son un grupo de gente con caracterís-ticas específicas que pueden demostrar una gran afinidad por nuestro juego.

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Iniciando tu camino como Indie

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Hay que entender de una buena vez que es imposible hacer un juego que todo el mundo quiera, también es necesario darse cuenta de que si hacemos un juego basado en lo que a nosotros nos gusta, será mejor que exista mucha gente que comporta nuestros gustos o de lo contrario no tendremos mu-cho impacto... no es lo mismo un juego con una temática de futbol, a un juego con una temática basada en el movimiento artístico del estridentismo de 1921.

Hacer un Estudio de Mercado es una buena idea, y no se preo-cupen, es posible hacer un estudio de este tipo por nuestra cuenta, no es necesario recurrir a los servicios de una em-presa especializada, aunque si se tienela posibilidad pues hay que aprovecharla. Una vez que tenga-mos claro el público que puede interesarse y comprar nuestro juego, lo siguiente es desarrollar el juego tomando como guía la información obtenida... si resulta que al público al que va-mos dirigidos el 80% le gusta el color verde, y a nosotros el azul, creo que sería más prudente cambiar el color para tener más oportunidades.

También es importante elegir con anterioridad la Plataforma Meta, osease, el dispositivo sobre el cual correrá nuestro juego; PC (Windows, Mac, Linux), Internet, Dispositivo Móvil, Consola Online (XBLA, PSN, Wiiware), Consola Portatil (PSP, Nintendo DS), Consola (Xbox 360, PS2, PS3, Nintendo Wii) o algún otro dispositivo como podría ser un sistema de VR.

Es bueno tener muy en claro a que plataforma deseamos en-focarnos, bien puede ser una o varias, lo importante es elegir bien en base a nuestros recursos, conocimientos y capaci-dades, se bien que muchos desearían poder ver sus juegos en alguna de las 3 grandes consolas (si no es que en las tres jejeje) pero siendo realistas y sensatos esta es una posibilidad que está algo lejos del alcance de un Indie, al menos claro, que cuenten con la Certificación de un Estudio Desarrollador Autorizado para la consola de su interés, así como haber pa-gado el costo de los SDKs y un presupuesto que soporte un desarrollo de esa magnitud.

Una opción más accesible sería desarrollar juegos para Inter-net, PC, iOS y Android, e incluso alguno de los canales Online de las consolas (aunque este ultimo también requiere de mu-

chos trámites y dinero). Lo mejor es siempre elegir aquella plataforma que realmente esté dentro de nuestras posibili-dades de desarrollo y producción. Por ejemplo, hacer un vid-eojuego para iPhone es algo que casi cualquier podría hacer, pero la opción de comercializar dicho juego se torna un poco compleja, puesto que es un mercado muy saturado y por lo general el consumidor espera no pagar más de US$.99, como unos $12 (pesos mexicanos).

Es aquí donde saber cuanto nos cuesta hacer el juego comien-za a tener importancia. Supongamos que el juego nos costo unos 2 meses y ya sabemos que 1 mes es igual a $5,000 así que al final el juego nos cuesta $10,000 (no lo olviden, estos son número ficticios). La preguntaría sería; ¿Cuántos juegos de $12 se deben de vender para llegar a los $10,000? o mejor aún, ¿Cuántos juegos de $12 se deben de vender para lograr $15,000 (un 50% de ganancia de nuestra inversión inicial)? y por último, ¿En cuanto tiempo se tiene que recuperar ese dinero para que no represente una pérdida de nuestro nego-cio?

Si mis matemáticas son correctas (que la verdad yo dudaría un poco de ellas jejeje) puedo decir que se necesitan vender unos 833 juegos para recuperar $10,000, o bien, 1250 jue-gos para lograr $15,000. Ahora bien, supongamos que nuestro juego se vende a un ritmo de 50 descargas semanales... ¿la razón?, puede ser que en vez de hacer caso a lo que nuestra audiencia le interesa, decidimos que al final nuestro juego se quedaría azul en vez de verde, y ese pequeño capricho puede que nos haya salido caro, eso quiere decir que si un mes tiene 4 semanas, nosotros estamos logrando 200 ventas que son ig-ual a $2,400. Si continuamos otro mes con las mismas ven-tas nos dará un total de 400 juegos vendidos con un valor de $4,800. Eso quiere decir que en 2 meses hemos logrado solo $4,800 contra los $10,000 que nos costo hacer el juego, lo cual implica una pérdida de $5,200.

Aún estamos algo lejos de hacer esto un buen negocio, es aquí donde nos podremos preguntar si existe algún tipo de solu-ción... por fortuna si existe... si nos limitamos únicamente a vender nuestro juego mediante un solo canal de distribución (iTunes por ejemplo) y para una sola plataforma, estamos lim-itando nuestra capacidad de negocio, pero si buscamos más

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opciones, podemos ampliar nuestro mercado y vender más juegos, lo cual significa que en un mismo tiempo (2 meses) podemos lograr nuestro ROI o incluso superarlo. Es necesario remarcar que cada Canal de Distribución podrá manejar su porcentaje de regalía de forma distinta, estos canales ofrecen un esquema de regalías del 30-70, es decir, ellos se quedan con un 30% y nos dejan a nosotros (los desarrolladores) un 70% por cada venta, de entrada nos están ofreciendo un por-centaje mayor de ganancia y no solo eso, estas empresas dan otro tipo de facilidades, como poder promocionar el juego en la página principal, así como la lista de los 10 mejores, etc. Eso si, este tipo de oportunidades solo pueden ser ofrecidas a aquellos juegos que demuestran ser algo muy atractivo.

Los canales también ofrecen opciones de Exclusividad o No Exclusividad. En la primera, se puede llegar a un arreglo de un 40-60, es decir, 40% el portal y 60% el desarrollador, pero con la condición de que ese juego solo puede venderse en di-cho portal. Por la parte de No Exclusividad, lo máximo que se puede llegar a obtener es un 30-70 pero con la ventaja de que se puede comercializar en cuantos portales existan, o cuantos estén interesados en nuestro juego.

Una vez más, todo depende de las negociaciones, pero si aún no tienen la suficiente confianza, pues simplemente dense una vuelta por el AppStore de iTunes, Google Apps, Android Mar-ket y otros similares, y cuenten cuantos juegos están en sus listas... y piensen que detrás de cada uno de esos juegos hay una o varias personas haciendo negocio y viviendo de ello.

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Con la llegada del año 2000 comenzaron a salir a la luz algunas empresas dedicadas a la creación de juegos 100% mexicanas, AztecTech Games, Evoga Entertainment, Radical Studios y Snake & Eagle. Esta fue la primera generación de estudios desarrolladores.

Creo que muchos han oído hablar de AztecTech Games, fu-eron los creadores de un par de juegos, el primero fue World Masters, el cual creo que jamás lo terminaron, el segundo fue HellChopters, y tampoco se si lo publicaron. Ambos eran juegos para PC, el primero era una extraña mezcla entre varios juegos de estrategia, el segundo era un juego de acción y combate con aeronaves militares.

Fueron los fundadores de lo que podría ser la primera escuela enfocada a videojuegos en el país, desgraciadamente no les fue muy bien con esto, aunque si hubieran sido más prudentes y flexibles hoy en día serían una historia muy diferente, ya que ellos estaban adelantados a todas las demás escuelas en por lo menos 4 años, sin embargo, su necedad por querer una

“universidad” sin contar con la infraestructura adecuada en conjunto con una visión errónea de lo que es el desarrollo de juegos fue quizás su peor y más grande error. La escuela parece que ya desapareció, aún cuando el sitio aún esté en línea. Hoy en día AztecTech Games ha vuelto como organizador del evento TecnoForum 2010, el cual pretende reunir a las indus-trias de entretenimiento digital, educación y gobierno para lograr algo en conjunto, pero desgraciadamente dicho evento no consiguió el éxito esperado.

Evoga Entertainment, fue un caso diferente y se podría decir que el de mayor éxito de la primera generación, lamentable-mente poco se conocía de esta empresa. Fueron un estudio mexicano dedicado a la creación de arte y diseño de con-tenido para juegos, colaborando con empresas japonesas como Noise Factory y SNK Playmore desarrollaron los juegos de Rage of the Dragons y Evolution Soccer.Por lo que llegué a conocer fue que llegaron a trabajar un tiempo en Japón, pero debido a las políticas de dicho país y de SNK obligaron a los desarrolladores mexicanos a usar un

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10 años de historiaA diferencia de lo que muchos piensan, el interés por la creación de juegos en México no es algo nuevo,

lleva ya varios años

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053 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net

seudónimo japonés. Razón por la cual no aparecían nombres “mexicanos” en los créditos de dichos juegos. Evoga cerró operaciones en el 2004, debido en gran parte por el declive de los juegos de arcade.

Radical Studios fue quizás el primer gran estudio desarrol-lador nacional, recuerdo que alguna vez fui a visitarlos a sus instalaciones en coyoacán y si eran algo grandes y con varios empleados. También fueron los primeros en autopublicar un juego en el país.

El juego se llamaba Eranor y era un MMORPG, lamentable-mente se podría decir que era un clon de Diablo II con in-spiración de otros “universos” como Magic. El juego fue lanzado al mercado en un EGS en 2003, creo que fue en la segunda edición de dicho evento, pero a pesar del esfuerzo y el apoyo no lograron el interés esperado y al poco tiempo (unos cuantos meses) anunciaron el cierre de operaciones del estudio. Por lo que se, uno de los directores de dicho estudio ahora trabaja en una agencia de relaciones públicas que lleva varias cuentas, entre ellas algunos publishers importantes con ofici-nas en México. El otro director ha regresado a la luz con su empresa Sm4rt Studios, quienes están desarrollando juegos, al parecer on-line.

Por último, Snake & Eagle, es el único estudio de la prim-era generación que aún se mantiene en pie. Salieron a la luz pública al anunciar que estarían a cargo de la creación del juego del personaje de comics mexicano Karmatrón, a la par trabajarían también en una IP propia, Antrophos. Ambos serían una extraña mezcla de comic-videojuego, una idea in-teresante y fresca, pero que ya se había conocido en otros países, en especial en Estados Unidos.

Al poco tiempo surgieron diferencias con la editorial Ka-boom, los dueños de la licencia de Karmatrón, así que dicho proyecto fue cancelado. Snake & Eagle decidió seguir por su cuenta y crearón su propia editorial llamada Linaje Editores, la cual serviría para publicar sus juegos y sus comics. En 2001 se lanzó la primera parte del juego, desgraciadamente los re-

querimientos de hardware lo hacían prácticamente imposible de jugar en cualquier computadora común. Intenté hacerlo correr en mi computadora en casa, pero solo podía ver el vid-eo de entrada, la única vez que fuí capáz de hacerlo funcionar fue en la universidad, cuando lo instalé en una workstation con doble procedador de 800Mhz, 512Mb de RAM y tarjeta de video de 128Mb, y a pesar de todo eso, el juego corría lento.

Ellos habían anunciado que cada 2 meses saldría un nuevo capítulo, sin embargo esos 2 meses se convirtieron en años. Al final se logró lanzar el segundo juego de la seria Antrophos, pero fue tristemente recibido. En los años posteriores se supo poco de la actividad de Snake & Eagle, no fue sino hasta el pasado 2008 que anunciaron un nuevo título, un juego llama-do !LUCHA¡, pero el cual aún no ha sido publicado, se dice que sería para Xbox 360 y PS3. Lo último que se ha sabido de ellos es que han creado su sello discográfico Snake & Eagle Music y se han dedicado más al desarrollo de Serious Games.

Hoy en día existen en el país un buen número de empresas dedicadas al desarrollo de videojuegos, si bien aún son pocas

90’s - 2000

AztecTech GamesEvoga EntertainmentRadical StudiosSnake & Eagle

Cardo StudioDigital Moon StudioVermillion GamesXibalba Studios

Prim

era

Gen

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Segu

nda

Gen

erac

ión

2001-2004

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10 años de historia

054

ArteFacto EstudioDigitalmediatv.entertainmentDigital WhimGameloft MéxicoIdle Hands GamesImmersion Games MéxicoNibbo Studios

Alebrije EstudiosDigital ChocolateIik GamesIki GamingIlunovaMotion ControlPickMe InteractivePlaysoft MéxicoRevArts MediaSferea Games

Choco Banana GamesDot StudioG-Cross StudioGran Tiki GamesHolaBoss GamesHoshieeLarva Games StudiosOutbox StudioNeggi StudioSabarasa MéxicoSm4rt StudiosTaboo InteractiveXeis Studio

Terc

era

Gen

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Cuar

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ener

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Sext

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2005-2006 2007-2008 2009-2010 2011

en comparación con otras regiones como Brasil y Argentina, el crecimiento ha sido notorio. Desde la aparición pública de las empresas de la primera generación a principios del 2000, una década después podemos ver como otras cuatro generaciones más de estudios mexicanos han surgido, algunos ya no se en-cuentran operando, pero la mayoría continuan en el camino.

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Directorio de Empresas

056

No hay duda de que la Industria del Videojuego es una in-dustria Global y en gran crecimiento. Si bien puede parecer que América Latina no posee una participación importante, la realidad es que existe un gran número de empresas, que si bien la mayoría son pequeñas, no dejan de tener un papel de relevancia y que sin duda alguna llegarán a ser grandes figuras a nivel mundial.

Este directorio está conformado por aquellas empresas que se encuentran operando en México, de las cuales hemos tenido contacto o conocimiento, pero sabemos bien que existen mu-chos más que aún no han salido a la luz, así que si conocen a alguna otra empresa, o bien, ustedes forman parte de una, les invito a que nos contacten para poder añadirlos al listado.

El directorio está dividio en 3 categorías:

DESARROLLADORESEmpresas desarrolladoras de videojuegos.

SERVICIOSEmpresas de servicios vinculadas al desarrollo de videojuegos

PUBLISHERSEmpresas encargadas de financiar y comercializar el desar-rollo de videojuegos.

En gameDev mx sabemos que para poder crear una industria, necesitamos demostrar que existen empresas (no solo indi-viduos) que están creando y comercializando juegos. Por eso mismo, todo juego cuenta, desde juegos pequeños hechos en Flash, hasta grandes producciones para Consola. No se trata del tamaño o la complejidad de los juegos, lo que importa es que sea algo que se haya podido vender, ya que una Industria que NO PRODUCE simplemente no es una Industria.

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Desarrolladores

057 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net

Empresa: Alebrije EstudiosGiro: Advergames, Casual GamesWeb: www.alebrije-estudios.comContacto: [email protected]ón: Monterrey, Nuevo León

Empresa: arteFacto EstudioGiro: Advergames, Casual GamesWeb: www.artefactoestudio.comContacto: [email protected]ón: México, DF

Empresa: Digital ChocolateGiro: Casual Games (iPhone, Mobile, Online, Console)Web: www.digitalchocolate.comContacto: http://twitter.com/videogamejobsMXUbicación: Mexicali, Baja California Norte

Empresa: Digital ChocolateGiro: Casual Games (iPhone, Mobile, Online, Console)Web: www.digitalchocolate.comContacto: http://twitter.com/videogamejobsMXUbicación: Mexicali, Baja California Norte

Empresa: Blu StudiosGiro: iPhoneWeb: www.blustudios.comContacto: [email protected]ón: Mexicali, Baja California Norte

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Directorio de Empresas

058

Empresa: Gameloft MéxicoGiro: Mobile, PC Games, Online, Consolas, Portátiles.Web: www.gameloft.com.mxContacto: 01-800-681-9573Ubicación: Mexicali, BCN

Empresa: DOT StudioGiro: Mobile Games / iPhoneWeb: www.dotstudio.com.mxContacto: [email protected]ón: Mexicali, BCN

Empresa: Gran Tiki GamesGiro: PC Online Games, ConsolasWeb: http://grantikigames.comContacto: [email protected]ón: Guadalajara, Jalisco.

Empresa: Hoshiee IncGiro: Mobile Games / iPhoneWeb: www.hoshiee.com

Empresa: HolaBoss GamesGiro: iPhoneWeb: www.holabossgames.comContacto: [email protected]ón: México, DF.

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Desarrolladores

059 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net

Empresa: Ilunova S.A. de C.V. / Mindark MéxicoGiro: PC Online GamesWeb: www.ilunova.comContacto: [email protected]ón: Playa del Carmen, Quintana Roo

Empresa: Kaxan GamesGiro: Casual Games, iPhoneWeb: www.kaxangames.comContacto: [email protected]ón: Guadalajara, Jalisco

Empresa: iki GamingGiro: Videojuegos sociales y casualesWeb: www.ikigaming.comContacto: Contacto: [email protected]ón: México, DF.

Empresa: Lapis Lázuli StudioGiro: Web Games, AdvergamesWeb: www.lazulistudio.comContacto: [email protected]ón: Mexicali, BCN

Empresa: Iik GamesGiro: Casual Games, PC GamesWeb: www.iikgames.comContacto: [email protected]ón: Tamaulipas

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Directorio de Empresas

060

Empresa: Larva Game StudiosGiro: PC y ConsolaWeb: http://larvagamestudios.comContacto: [email protected]ón: Guadalajara, Jalisco

Empresa: OutBox StudioGiro: No definidoWeb: www.mustbedie.comContacto: [email protected]ón: Cd. Obregón, Sonora

Empresa: Neggi StudioGiro: iPhoneWeb: http://neggi.mxContacto: [email protected]ón: Monterrey, NL

Empresa: Máquina VoladoraGiro: PC GamesWeb: www.maquinavoladora.comContacto: [email protected]ón: México, DF

Empresa: Playfull InteractiveGiro: Mobile Games Web: www.playfullinteractive.comContacto: [email protected]ón: Monterrey, NL.

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Desarrolladores

061 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net

Empresa: Sferea GamesGiro: Advergames, Casual GamesWeb: www.sfereagames.comContacto: [email protected]ón: México, DF.

Empresa: Sabarasa Entertainment, MéxicoGiro: Consola, Online Games, Mobile GamesWeb: www.sabarasa.comContacto: [email protected]ón: México, DF.

Empresa: Pixcomp Software & Game StudioGiro: PC GamesWeb: www.pixcomp.comContacto: [email protected]ón: Culiacán, Sinaloa

Empresa: RavidGiro: iPhone, Online Games, AdvergamesWeb: Contacto: Ubicación: Naucalpan, EdoMex

Empresa: Playsoft MéxicoGiro: Mobile GamesWeb: www.playsoft.frContacto: [email protected]ón: Tijuana, BCN

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Directorio de Empresas

062

Empresa: Xeis StudioGiro: iPhoneWeb: www.xeis-studio.comContacto: [email protected]ón: México, DF

Empresa: Xibalba StudiosGiro: PC Games, Online GamesWeb: www.xibalbastudios.comContacto: [email protected]ón: Monterrey, NL

Empresa: Taboo InteractiveGiro: Online Games, AdvergamesWeb: www.taboo-digital.comContacto: [email protected]ón: México, DF.

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Empresas de Servicios

063 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net

Empresa: Kaxan PublisherGiro: Casual Games, iPhoneWeb: www.kaxangames.comUbicación: Guadalajara, Jalisco

Empresa: SlangGiro: Juegos de ConsolaWeb: www.slang.vgUbicación: México, DF / USA

Empresa: CGBotGiro: Game ArtWeb: www.cgbot.comContacto: [email protected]ón: Monterrey, Nuevo León

Empresa: Voltaic StudiosGiro: Sound Design / Sound LocatizationWeb: http://voltaicstudios.comContacto: [email protected]ón: Mexico DF

Publishers

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Ofertas de TrabajogameDev mx cuenta con la única sección de ofertas laborales espe-cializadas en la industria de videojuegos en México, con 163 ofertas publicadas en el 2010.

065 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net

La sección de Ofertas de Trabajo fue creada con el propósito de demostrar a la comunidad que en el país existen oportuni-dades de crecimiento profesional y una industria de desarrollo de videojuegos activa y creciente.

Tomando como referencia en la Gráfica 2, podemos ver que el primer y tercer trimestre del 2010 y 2009 se publicaron el mayor número de ofertas coinsidiendo con los periodos de cambio de semestre en las universidades, lo cual favorece a los jóvenes estudiantes y recien graduados para poder encon-trar un lugar dentro de la industria.

El segundo trimestre presentó el índice más bajo de ofertas publicadas, sin embargo, durante el mes de Junio se llegó a tener el número más alto de ofertas con un total de 25 en contraste con el 2009 que fue tan solo 4. Una de las princi-pales razones de este fenómeno radica en la estabilidad de personal en las empresas, quienes aparentemente lograron llenar sus plazas laborales en el primer trimestre, otra de las razones va de la mano con el periodo fiscal del país, en donde las empresas presentan sus declaraciones anuales y esto ob-liga a enfocar sus esfuerzos administrativos y de producción en otros asuntos.

La razón por la cual el mes de Junio presentó ese número tan elevado de ofertas se debe a que al parecer la Universidad de Artes Digitales se encontraba en renovación de personal, ya que tan solo 7 de las 25 ofertas fueron de dicha empresa.

Categorías

Las áreas laborales en las que se catalogan las ofertas publi-cadas son:

ProgramaciónDiseñoArteAudioProducciónControl de CalidadAcademiaComercial

Las categorías de Programación, Academia y Arte son las que más ofertas avarcaron durante el 2010.Desgraciadametne, el área de Audio es una de las más inacti-vas dentro del país, durante todo el 2010 no se pudo encon-trar una oferta trabajo dirigida a dicha área.

La alta demanda por talento con conocimientos en Progra-mación es un punto a destacar, ya que esto es una espada de dos filos. Por un lado, significa que los estudios locales reconocen el alto valor por este tipo de especialistas, por otro lado es una señal de que la marcada rotación de este tipo de profesionistas y la mala preparació académica de los mismos obligan a las mismas empresas a tener que buscar más y mejor talento.

Las empresas que más ofertas publicaron a lo largo del 2010 fueron; Universidad de Artes Digitales, Cyber Games Factory, Gameloft México y Joju Games.

En la Gráfica 2 se puede apreciar un crecimiento en la canti-dad de ofertas de trabajo disponibles en el país. Durante el 2009 el número de ofertas fue de 138, para el 2010 el número

Comercial

Academia

Q.A.

Producción

Audio

Arte

Diseño

Programación

0 10 20 30 40 50 60 70 80

Ofertas

Gráfica 1

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066

Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Sep Oct Nov Dic0

5

10

15

20

25

30

20092010

Gráfica 2

alcanzó los 163 ofertas publicadas directamente.

Si bien el aumento en ofertas no es tan destacado, el simplehecho de que no se haya presentado una disminución en la cantidad es motivo de celebración y refuerza el argumento de que la industria se mantiene en crecimiento.

Lamentablemente el crecimiento es lento, el número de ofer-tas aún no es suficiente se necesitan muchas más para poder permitir que las nuevas generaciones de estudiantes y jóvenes desarrolladores puedan encontrar un lugar dentro de la in-dustria. SIn embargo este proceso tomará aún varios años, afortunadamente ya se están comenzando a dar los primeros pasos, pero si queremos llegar a ver un mejor futuro es nec-esario que todos los que formamos parte de la industria pon-gamos de nuestra parte, haciendo más y mejores juegos para así poder hacer crecer a las empresas locales y de esta forma aumentar el número de empleos.

Estamos conscientes de que existen muchas otras ofertas que se publicaron fuera de gameDev mx por los diversos estudios con presencia en el país, ya sea porque ignoran de la existen-

cia de nuestro servicio o porque decidieron no hacer uso de este. Es por eso que una vez más extendemos la coordial invi-tación a todos los estudios y empresas dedicadas al desarrollo de videojuegos en México a que se ponan en contacto con nosotros para hacer uso de forma gratuita de nuestro servicio de Ofertas de Trabajo.

Si estás interesado y te gustaría conocer más sobre nuestros servicios puedes contactarnos en: [email protected]

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Un año trabajando el sueñoEn todo esto uno nada más puede ganar. Ganas ex-periencias. Ganas amistades. Cuando pierdes algo,

aprendes de eso...

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Electronic Game Show 2010, 23 de Octubre 2010, Cd. México

Estoy esperando en la fila para jugar Crysis 2. Un juego re-alizado con uno de los engines más avanzados y más exigen-tes en cuestión de tecnología, Cryengine 3 - el orgullo de los alemanes. Aun así me quedo pensando: Tan complejos...tan problemáticos, estos engines.

Hace rato hablaba con mi amigo Derrick, otro joven soñador de los videojuegos que acababa de conocer en la fila para Dead Space 2. Le platiqué que yo programaba videojuegos y le di algunos tips acerca de la industria, más bien que esperar de él. No sabía que yo casi le doblaba la edad pero se me hizo muy aparente cuando yo me morí tratando de matar al primer enemigo que encontraba en DeadSpace 2 y a él lo sacaron de su turno por jugar demasiado bien. Ya los jóvenes de hoy cre-cen con las habilidades para ser Master Chief antes de poder caminar. No obstante Derrick me hizo recordar una época en donde los juegos, siendo simples, exigían toda tu atención: una época donde lo 3D era un mero sueño lejano, jugabas por enésima vez a Final Fantasy III (VI) y dominabas todos los fatalities de Mortal Kombat II.

Decidí regresar a casa ya después de jugar Crysis 2 y en el camino hacia el auto pensé en todo los años anteriores que me llevaron a programar videojuegos. Recordar que he recor-rido muchos y diferentes caminos, sin realmente buscarlos, me alegro – me di cuenta que las experiencias de mi vida han sido como una serie de diferentes géneros de videojuegos, he aprendido mucho y me he divertido en cada uno de ellos.

En todo esto uno nada más puede ganar. Ganas experiencias. Ganas amistades. Cuando pierdes algo, aprendes de eso....

Estamos a más de un año desde que Sabarasa inicio opera-ciones aquí en México y también se siente como si fuera ayer. Claro que cuando intento rearmar la secuencia de sucesos desde aquel día, siempre me quedan detalles que resulta ser difíciles de revivir.Recuerdo momentos en que he ayudado en las pláticas y con-ferencias de Sabarasa. Recuerdo las tantas preguntas que me hicieron. Recuerdo que había quienes me buscaban para es-cuchar algún consejo.

Sabarasa ha concretado su lugar en la historia de los video-juegos desde que fue la primera compañía de videojuegos de América Latina en desarrollar un juego de consola (Mazes of Fate para Gameboy Advance) y, en el año que lleva presente en México, ha logrado ser el primer desarrollador latinoameri-cano publicado en Wii y el primer publicador latinoamericano en DsiWare.

Eso nos trae al primer juego que salió de Sabarasa Mexico, Primrose, y como estábamos todos tan nerviosos por su de-sarrollo y posterior lanzamiento. Lo debugueamos a muerte, esperando que Nintendo no nos juzgara por todo lo que no pudimos testear. En particular yo ya no quería saber más del juego después de su lanzamiento, no obstante recuerdo con mucha felicidad su desarrollo...

Primrose tuvo sus humildes inicios en una versión que fue un port exacto (bueno casi) de la versión que ya existía para PC y iPhone. El proceso involucraba, a la primera, copiar y pegar la lógica y ciertos elementos abstractos del código original a nuestro engine basado en el SDK del Nintendo DS. Si uno ve el código original de primrose, que es gratis y abierto, mucho de ello se auxilia de librerías cuyas rutinas no eran del todo com-patibles con nuestro engine o siquiera con el mismo DS. Sí, era todo un caos pero una excelente manera de aprender.

Ciertamente uno esperaría tener todo a su disposición al de-sarrollar para una consola, pero no siempre el SDK o el engine que usas permite tanta libertad. Fuera de lo que Nintendo no te permite hacer, teníamos prohibido, por cuestiones de ren-dimiento, el uso alpha-blending, el uso de flotantes (lo cual en otros juegos que desarrollamos, se optó por usar funciones de punto fijo) y los templates de C++.Si se quería hacer algo nuevo con alguna parte del hardware que antes no se contemplaba usar, se tenía que integrar al engine (y de preferencia bien, con todo y lo que se enseña en ingeniería de programación) – en raras ocasiones (pero nec-esarias) se llamaba directo a las librerías del mismo SDK.

La intención siempre era tener Primrose como un juego para Nintendo DsiWare pero lo trabajamos al inicio como si fuera un juego de DS. Teníamos diferentes modalidades para reducir o aumentar el uso de la memoria (uno se enamoraba del uso

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069 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net

de macros para tener un control total sobre sus experimentos raros con el hardware). Con los 4 Mb de memoria que ofrecía el DS, era más que suficiente para completar el juego.Vino una etapa de “Extreme Makeover” para Primrose y la inclusión de efectos especiales agregados, música, efectos de sonido y otras cosas (como el manual electrónico) nos em-pezaron a apretar en el uso de la memoria. Hasta hubo un periodo en que tuvimos que cambiar de música debida a la carga que hubo tanto en memoria RAM como espacio en el ROM. A cambio de que la música ocupara menos espacio en memoria y almacenamiento tuvimos un incremento en el CPU, lo cual se corrigió fortuitamente al descomprimir algunas an-imaciones que se tenían cargadas en memoria. La descom-

presión se hacía normalmente por medio del CPU, en rutinas de ensamblador, pero pudimos elegir gráficos específicos para que se cargaran sin comprimir y así evitar que la velocidad en general se afectara.Al fin y al cabo, teníamos un juego de género puzzle, diverti-do, estéticamente atractiva e innovador que estaba listo para pasar a la siguiente etapa...prueba de Quality Assurance (o de QA).

Cualquier programador de videojuegos te asegurara que la etapa que menos les agrada, es la etapa de debugging. Se te iba un poco de memoria por cada juego y al jugarlo 15-20 veces, ese leak de memoria te costaba un megabyte (even-tualmente esas cuestiones rompen tu juego). Alguno que otro error gráfico que afectaba al juego al querer acceder más memoria o también el escribir en sectores de memoria que ya estaban ocupados fueron la mayoría de nuestros proble-mas – hay que recordar que al trabajar en una plataforma portátil con recursos limitados (y tiempo limitado) uno no debe esperar que el hardware o el engine sea permisivo. Por ejemplo, al programar la carga de una imagen, debes es-tar seguro de sus dimensiones o, acababas (en el mejor de los casos) deformando la imagen – la mayoría de las veces tronaba al DSi.

Seguido de la etapa de QA, seguía la aprobación de Nintendo, lo cual, para Primrose, era relativamente tranquilo pero impli-caba hacer un poco de debugging más rudo (y más bajo nivel). Algo que yo me preguntaba desde pequeño era el porqué los videojuegos de consola, relativos a aplicaciones de Windows o el mismo Windows, eran mucho más estables? Pues aquí estaba la respuesta. La magia no era los SDK’s ni el hardware, sino que Nintendo (antes también Sega y Sony) te exige la ejecución del juego más impecable posible antes de darte luz verde para que se publique. Es algo que estresa mucho pero también me parece la filosofía adecuada para juegos de con-sola – no sacar nada hasta que ya le hayas matado todos los bichos posibles en el código. Algunos recordarán, de la época de FF III para SNES, lo divertido que era un bug en particular, para sacar más dinero y mas items, que al repetirlo varias veces te echaba a perder, no solamente tu juego, sino el mis-mo archivo guardado en la pila de ese juego – pues precisa-

Imagen: Primrose DS en sus inicios

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Un año trabajando el sueño

070

mente ese tipo de errores eran los que Nintendo quería evitar en sus juegos. El PS3, Xbox 360 e incluso el PC/Mac hacen un poco de trampa al permitir que puedas bajar parches para cualquier juego suyo (incluso eso quita bugs que desde luego son divertidos).

Primrose se volvió todo un éxito a tal grado que quedó entre los juegos más recomendados de DSiWare en su primera sem-ana en América y unos meses después nos enteramos que fue de entre los más comprados en Europa, quedando en el top 3 en Inglaterra y Francia durante dos semanas y obteniendo el lugar No. 2 de bajadas en Alemania.

A final de cuentas conservó un sin fin de gratos momentos que compartí con Sabarasa y la industria. Son muchas cosas...un año...un año en que inténte vivir y aprender al máximo. Agr-egado a las tantas cosas que he experimentado con Primrose también hubo otros juegos en los que he participado y me han dejado muchos recuerdos gratos. (Save the Turtles, Lucha Libre AAA: Héroes del Ring, Atrévete a Soñar y Alt-Play: The Jason Rohrer Anthology)

En todos esos juegos di algo de mí, aunque nada más fuera mi voz sumado a otros 50 (Parca!! Parca!!). Los juegos se vuel-ven una especie de álbum familiar para los mismos desarrol-ladores. Un réquiem para momentos difíciles y momentos de grandes logros en el avance. Por suerte no son algo que nos atan al pasado, sino algo que nos impulsa a mejorarnos cada vez más. Hay juegos que nunca queremos volver a tocar una vez pasado la revisión de Nintendo, mientras que hay otros que nos hubiera gustado tener más tiempo para pulir.

Ahora, recordando lo que le dije a Derrick, tal vez uno pi-ensa que cuando se mete al mundo de los videojuegos, uno se imagina un mundo color de rosa distinto de todo lo que estudio…y no (es 5 veces más difícil que solo hacer exámenes y entregar proyectos). Seguirás aprendiendo, casi siempre de manera autodidacta, y te encontraras con retos personales cada vez más grandes (pero que te caes en estado catatónico por la presión…no). Después de estudiar la carrera de Ingeni-ería en Computación estudie Realidad Virtual en la DGSCA, UNAM, e investigue los videojuegos por mi cuenta (mi tesis) y eso me quito el miedo a muchas cosas (entre ellos, buscarle más profundidad al código y como trabajar en equipo). Yo empecé el camino hacia los videojuegos queriendo ser artista e historiador conceptual de anime a los 11 años (1992, cuando apenas empezaba la cultura Otaku en Estados Unidos) – no fue fácil llegar a ser programador y no me será fácil llegar a ser diseñador, historiador o director de videojuegos (mas por Imagen: Primrose DS como se ve hoy

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071 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net

lo que implica la responsabilidad por lo que es hacer un buen diseño, historia o trabajo en equipo). Sé que el hacer videojuegos y vivir lo que quiero vivir me consumirá al 120%. En este trabajo, hay que casarse con todos los varios aspectos de hacer videojuegos y trabajar sobre ese matrimonio día tras día (pero ojo, tampoco quiero decir que te escapes de tu vida famil-iar – tampoco se vale). Ahorita es el amor al arte y tal vez, en 10 años, seguiremos haciendo videojuegos por amor al arte.

Así estuvo mi primer año del sueño de hacer videojuegos, tal vez se los pinte light, pero estoy ansioso por ver que más y quien más viene =)

AUTORJuan Pablo Reyes [email protected]

Ingeniero en Computación con especialidad en el área de Inter-actividad Visual, Realidad Vir-tual y desarrollo de videojuegos. Actualmente programador de videojuegos para Sabarasa Inc. donde participa principalmente en el desarrollo de juegos para DSiWare y Wii.

Su experiencia también abarca el desarrollo/avance de tec-nologías para Realidad Virtual en el Computo de Alto Rendimiento (HPC/CLuster).

Autor de varios artículos en wikipedia, un articulo del uso de Ogre3D para clusters y de un tutorial para implementar Re-alidad Virtual de forma portátil (Ixtli móvil).

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MexicaliUna ciudad de videojuegos

072

De las lecciones escolares de primaria y secundaria, tal vez recuerden que Mexicali es la capital del estado de Baja Cali-fornia. Tus maestros posiblemente mencionaron también que es la ciudad más septentrional de México, que posee uno de los climas más extremos del país, que cuenta apenas con 107 años de antigüedad y que sus pobladores reciben el mote de “Cachanillas” en atención a una planta característica de la región que se desarrolla en la zona desértica y que a pesar de no contar con las condiciones climáticas necesarias favor-ables, crece y crece.

Si atestiguaste la breve difusión mediática que recibió el ter-remoto del pasado abril, es probable que pienses que Mexicali está situada en una zona altamente sísmica. Eso es correcto, debido a los varios sistemas de fallas que cruzan la región y a nuestro propio volcán (Cerro Prieto), cuya energía es canali-zada a través de una planta geotérmica hacia las centrales eléctricas que alimentan los ordenadores y consolas de video-juegos de la población local.

En caso de que algún conocido tuyo haya visitado Mexicali, tal vez te platicó que tenemos la mejor comida china del país. A pesar de la subjetividad de tal aseveración, no puedo más que coincidir, particularmente cuando visitas algunas otras ciudades fuera de México como San Francisco, Nueva York o la misma Shanghái en donde la comida china no sabe como la de Mexicali. Y claro que no, nuestra comida china es caracterís-tica culinaria de los chinos arraigados en Mexicali con sazón y características propias.

El alto número de inmigrantes chinos traídos por compañías

Cachanilla (Pluchea sericea Coville)

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073 gameDev mx 2010 www.gamedevmx.net

estadounidenses a principios del siglo pasado nos legó, además de una deliciosa tradición gastronómica, una muy interesante mezcla cultural.

En tono de broma, alguna vez se acusó a Mexicali de tener uno de los más altos consumos de cerveza per cápita del mundo. Lo peculiar es que no era broma, sino una estadística muy real, pero con veranos de 45º C a la sombra, espero com-prendan que hay que combatir la deshidratación de todas las formas posibles, y definitivamente la ingesta de liquido am-barino es una de las que mejor se ha adoptado a esta Ciudad Fronteriza.

Así pues Mexicali es conocida por su clima, sus temblores y su comida china. Estamos convencidos, que pronto será conocida también por su importancia para la industria del desarrollo de videojuegos.

Geográficamente, Mexicali está bien conectada. ¿Qué podem-os decir? Tenemos como vecino al estado de California, que in-dependientemente de ser el más rico de la Unión Americana, económicamente hablando, es actualmente sede de buena parte de las empresas más importantes del medio.

Los estudios de empresas como Activision, Blizzard Entertain-

ment, Disney Interactive, Insomniac Games, Naughty Dog, Neversoft, Obsidian Entertainment, Rockstar San Diego, That Game Company, THQ, y proveedores de software y servicios como Image-Metrics y Eyetronics, están a solo unas horas de distancia en auto, en las áreas de San Diego y Los Ángeles. Eso sin mencionar los estudios que Sony Computer Entertainment tiene en el área.

Lo más seguro es que las posibilidades estratégicas de Mexi-cali ya estén rondando tu cabeza. Por supuesto, el solo hecho de estar tan cerca de ellos no es suficiente, pero definitiva-mente es mejor que estar a miles de kilómetros. Con un buen proyecto en mano, la oportunidad de tenerlos de visitantes en nuestra ciudad es mucho mejor.

ACTIVIDAD EN LA INDUSTRIA

Mexicali cuenta ya con una saludable actividad en la indus-tria de los videojuegos. Algunas empresas internacionales han tomado ya la ciudad como sede para sus estudios en México. Por otro lado, la ciudad cuenta ya con varias desarrolladoras locales que buscan forjarse un futuro sólido en las dinámicas aguas de esta inmensa industria.

La Secretaria del Desarrollo Económico del Estado (SEDECO)

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Mexicali

074

y algunos otros organismos como la Cámara Nacional de la Industria Electrónica, de Telecomunicaciones y Tecnologías de la Información (CANIETI) y el Consejo del Desarrollo Económi-co de Mexicali (CDEM), ya comienzan a ver el potencial y los beneficios que esta industria le brinda a la ciudad. De manera concurrente, varias universidades locales como el Centro de Enseñanza Técnica y Superior (CETYS) y la Universidad Au-tónoma de Baja California (UABC), nuestras dos principales Instituciones de Educación Superior en el Estado, han introdu-cido material a sus programas académicos relacionados con el diseño digital y desarrollo de videojuegos.

Antes de continuar, y como mera curiosidad, les comento que Mexicali es, a la fecha, la única ciudad del país que ha sido anfitriona de Video Games Live. Este excelente espectáculo se llevó a cabo dentro del marco de GAMACON, un proyecto que tiene como objetivo coordinar e impulsar la industria del desarrollo de videojuegos en nuestra región.

DESARROLLADORAS INTERNACIONALES

Gameloft es una de las compañías más importantes del mundo y la primera desarrolladora internacional que abrió estudio en Mexicali. Especializados en equipos móviles y de origen Fran-cés, abrieron sus puertas en 2005. Actualmente cuenta con el mayor número de empleados de entre las desarrolladoras es-tablecidas en la ciudad. Gameloft Mexicali es conocido como el pionero del desarrollo de videojuegos en la ciudad. (www.gameloft.com.mx)

Digital Chocolate, fundada por el conocido emprendedor Trip Hawkins (Electronic Arts y The 3DO Company), abrió estudio en la ciudad en el 2009. Digital Chocolate se dedica a desarr-ollar videojuegos para equipos móviles, Windows y Facebook. Cuenta con 35 empleados de diferentes nacionalidades en-tre mexicanos, argentinos, italianos, brasileños y españoles. Este estudio, a poco más de un año de entrar en operaciones, puede presumir ya de varios proyectos creados totalmente en Mexicali, desde la idea inicial hasta la implementación. (www.digitalchocolate.com)

Desviándonos un poco geográficamente, en la vecina ciudad

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INSTITUCIONES EDUCATIVAS Y DE GOBIERNO

La comunidad de desarrolladores local va en crecimiento, y con el apoyo de las diferentes universidades e instituciones de gobierno, esto se dará a un ritmo acelerado.

Dentro de las instituciones educativas que apoyan esta indus-tria está el Centro de Enseñanza Técnica y Superior (CETYS) que ya tiene diferentes especialidades en diseño gráfico digi-tal y otras en desarrollo de videojuegos. Esta institución junto con GAMACON, organizaron el primer simposio de diseño y desarrollo de videojuegos del Estado. CETYS es una de las uni-versidades privadas más importantes del Estado y cuenta con campus en Mexicali, Tijuana y Ensenada. (www.cetys.mx)

La Universidad Autónoma de Baja California (UABC), máxima institución académica de carácter público, cuenta también con programas académicos en diseño y desarrollo de video-juegos. Actualmente está altamente involucrada con desar-rolladoras como Gameloft y proyectos que impulsan esta in-dustria como GAMACON. (www.uabc.mx)

Otras instituciones como la Universidad del Valle de México (UVM) y el Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos (CE-CYTE), comienzan ya a involucrarse en esta fascinante indus-tria.

Por el lado gubernamental, la Secretaria del Desarrollo Económico del Estado (SEDECO), la Cámara Nacional de la In-dustria Electrónica, de Telecomunicaciones y Tecnologías de la Información (CANIETI) y el Consejo del Desarrollo Económi-co de Mexicali (CDEM) se encuentran ya involucradas en esta industria y están presentando programas de apoyos e incen-tivos para ayudar a las desarrolladoras a obtener nuevas tec-nologías y certificaciones de software.

PROYECTO GAMACON

Hasta el momento solo hemos estado hablando de las difer-entes actividades relacionadas con la industria de los video-juegos que suceden, de manera independiente, en la ciudad de Mexicali. Sin embargo, dichas actividades por si solas no

de Tijuana se encuentra Playsoft, desarrolladora de origen Francés que se dedica a los videojuegos y aplicaciones para equipos móviles. (www.playsoft.fr/english.html)

DESARROLLADORAS LOCALES

Entre las desarrolladoras locales tenemos a Lapis Lázuli, una joven empresa con el objetivo de impulsar la industria de la animación y videojuegos en México. Han producido alrededor de 20 cortometrajes animados y videojuegos. Fueron gana-dores del concurso nacional Glitch 2010 en el evento Tempo-rada de Patos en el estado de Chihuahua. Entre el software que utilizan se encuentra Flash CS5, Toonboom Animate, Maya y Logic Studio. (www.lazulistudio.com)

DOT Studio, otra desarrolladora local, fue creada el año pas-ado y cuenta ya con algunos videojuegos para iPhone como Brain Shapes (lógica) y Mine Invasion (juego que hace uso del sensor de movimiento). Entre sus herramientas se encuentran Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Blender, Objective-C, C++, C#, Android, Java, Engine Cocos 2D, Unity, Illricht y Torque. (dotstudiomexico.wordpress.com)

Castro Studio fue fundado en la Ciudad de México en el 2004 y posteriormente trasladado a Mexicali el año pasado. Ha reci-bido buenas críticas en sus trabajos debido a la peculiar visión del director cinematográfico que tienen abordo, el cual ha ganado premios a nivel nacional y algunos de sus video clips llegando a los primeros lugares en MTV. A pesar de ser más reconocidos por sus trabajos cinematográficos, han trabajado varias animaciones y proyectos de efectos especiales y son considerados dentro de los estudios que están apoyando la in-dustria de los videojuegos en Mexicali. Entre el software que utilizan se encuentra After Effect, Maya y Nuke. (www.castrostudio.com.mx)

Blu Studios es otra desarrolladora local y abrió sus puertas en el 2008. Desarrollan videojuegos y aplicaciones para equipos iOS y cuentan ya con más de dos millones de descargas en la App Store de Apple. Entre sus herramientas de software están Xcode, Torque y Adobe Creative Suite 5. (www.blustudios.com)

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Mexicali

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van a lograr que esta ciudad sea reconocida como un eslabón importante para esta industria en México. “Uno más uno es igual a tres”, dice el ejemplo más conocido del concepto de sinergia; y anteriormente mencionamos que por medio de un buen proyecto la oportunidad de tener de visitantes a las de-sarrolladoras de San Diego y Los Ángeles es más alta y po-tencial. Es por ello la trascendencia de aquí hablarles más a detalle del proyecto GAMACON.

GAMACON es un acrónimo proveniente de las palabras GAMes, Anime, Comics, cONvention, y si bien, su nombre menciona una convención, es mucho más que eso. El principal objetivo de GAMACON es impulsar la industria del desarrollo de video-juegos, principalmente en Mexicali, pero simultáneamente a nivel regional y en todo México. Este proyecto pretende hacer converger todas estas actividades vinculadas con los video-juegos y unificar los esfuerzos, dando una planeación y coor-dinación para perseguir un fin común. Siendo el fin común, la preparación de talento y generación de oportunidades de negocio para todas las desarrolladoras mexicanas, para que estas puedan ser vistas por las grandes desarrolladoras inter-nacionales como una opción viable para futuros proyectos, contando con la calidad y “expertise” necesarios. A pesar de tener varias actividades a lo largo de todo el año, GAMACON se hace público y más evidente una vez al año. En

dicha ocasión, GAMACON convoca a diferentes desarrollado-ras foráneas y de la región, a estudiantes de diferentes partes de México y Estados Unidos y a miles de aficionados ansiosos de divertirse. Durante tres días del año, GAMACON organiza un encuentro de negocios, un simposio y una expo.

Un punto vital para GAMACON es ayudar a crear y promover el crecimiento de compañías desarrolladoras de videojuegos tanto a nivel local, regional y nacional, razón por la cual se genera un encuentro de negocios. Este encuentro genera un punto de reunión entre desarrolladoras y publicistas de video-juegos de otras partes de México y Estados Unidos con las in-stituciones de gobierno encargadas del desarrollo económico, instituciones educativas y organizaciones regionales del mis-mo rubro, con el objetivo de promover, fomentar y acordar el inicio de proyectos de desarrollo, aprovechando las condi-ciones, bondades y promoción de los fondos de apoyo que los diferentes ámbitos de Gobierno ofrecen, junto con las bon-dades propias de Mexicali como ciudad que ya se han referido en párrafos anteriores.

El simposio consta de conferencias dictadas por líderes de la industria y desarrolladores de videojuegos tanto de México como de los Estados Unidos. Por medio de este evento, se pretende preparar el recurso y talento que cubrirá las necesi-dades de esta industria, potencializando a Mexicali como una

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VIDEO GAMES LIVE

¿Qué es Video Games Live? Es solo el espectáculo musical más grande e importante de videojuegos en el mundo. Consiste de una orquesta sinfónica que interpreta arreglos musicales de los mejores videojuegos de todos los tiempos, sincronizados con un show de luces, una pantalla gigante pasando escenas de los videojuegos, actores en el escenario y diferentes seg-mentos interactivos con el público.

Video Games Live ha tocado en los principales países y capi-tales del mundo, tales como Estados Unidos, Canadá, Inglat-erra, Australia, España, Japón, Alemania, Escocia, China, Tai-wán, Brasil, Corea, Francia, Portugal, Irlanda y, por supuesto, en Mexicali.

Así es. En el marco del primer GAMACON, realizado en Marzo del 2008, la ciudad de Mexicali y muchos visitantes de otras partes de la república, disfrutaron la experiencia de este gran concierto.

ciudad incubadora de talento.

Por último, tenemos la imagen pública del proyecto, la expo. En esta podrán encontrar diferentes stands de desarrolladoras de videojuegos, así como también varios negocios y patroci-nadores que ofrecerán sus productos y servicios. Torneos de videojuegos, cosplay, LAN party, lucha libre, música y difer-entes invitados especiales que firman autógrafos y se toman fotos con los aficionados, son actividades que los visitantes pueden encontrar.

Como información adicional, mencionamos algunas de las compañías y participantes que hemos tenido en GAMACON:

Nvidia México (DF)Unity Technologies (USA)Sabarasa México (DF)Gameloft (MXL)Digital Chocolate (MXL)Immersion Games/Larva Game Studios (GDL)Xibalba Studios (MTY)DigitalmediaTV (DF)Catapulta Entertainment (GDL)Gran Tiki Games (GDL)IGDA México (DF)Game Master (DF)Lapis Lázuli (MXL)Dot Studio (MXL)Castro Studios (MXL)CANIETISEDECOUABCN (MXL)CETYS Universidad (MXL)Escuela de Artes (MXL)Video Games Live (concierto)Stan Lee (video conferencia)Gerard K Marino (compositor God of War)Humberto Vélez (voz de Homero Simpson)Kaihiamal Martínez (voz de Bob Esponja)Jochen Siess (Ex-productor de EA FIFA 06-08 y Lucha Libre AAA versión Wii)

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Mexicali

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Tal vez se pregunten como esto fue logrado, que este evento se pudiera realizar en la ciudad de Mexicali y no en alguna otra de las grandes ciudades del país. Pues, cuando surgió la idea de GAMACON, quisimos que la primera edición tuviera un gran impacto en la industria de los videojuegos en México. Fue así que contactamos a Video Games Live para hacerles una invitación como evento de clausura.

Honestamente no sabíamos qué respuesta obtendríamos, o si obtendríamos alguna, pero les hablamos del proyecto y sus metas, y porque Mexicali era una ciudad en donde valía la pena tener un concierto de Video Games Live.

Después de tres “largos” días, el agente de Video Games Live nos respondió informándonos que el co-creador y maestro de ceremonias del concierto quería hablar personalmente con nosotros. Inmediatamente contestamos el correo y un día después nos comunicamos por teléfono. Él se encontraba en esos momentos bajando del avión en Corea para dar un concierto y conversamos sobre todo lo que implicaba su real-ización. Se hicieron los arreglos necesarios y el 15 de Marzo del 2008, la magia ocurrió.

En una plática post-evento con el otro co-creador y direc-tor de orquesta de Video Games Live, nos comentó que ellos nunca hubieran imaginado tocar en una ciudad como Mexicali. Que ellos tocaban en ciudades más grandes y conocidas. Pero que fue el proyecto GAMACON, y en lo que la ciudad de Mexi-cali se iba a convertir, que quisieron ser parte de eso, consid-erándolo como una oportunidad muy especial.

ULTIMAS PALABRAS

Hemos intentado mostrar a lo largo del contenido del artículo, que la ciudad de Mexicali cuenta con muchas actividades que se están interrelacionando para formar una fuerza impulsora de esta industria. Contamos con desarrolladoras internaciona-les y locales, universidades con sus programas académicos en-focados al desarrollo, apoyos por parte del Gobierno, Cámaras e Instituciones civiles. Y todo esto aunado a proyectos como GAMACON y eventos culturales como Video Games Live.

Con estas últimas palabras queremos recalcar que Mexicali está altamente involucrada en la industria del desarrollo de videojuegos en México. Con el paso del tiempo son más los participantes que se unen a este proyecto, tanto de México como de los Estados Unidos. Poco a poco Mexicali se convertirá en el eslabón más importante para esta industria, y GAMACON en piedra de toque de la industria y punto de encuentro más importante entre empresas extranjeras y mexicanas.

Gracias por el tiempo invertido en leer esta pieza, esperamos que les haya sido de algún interés. Si alguna vez nos visitan les diremos que hacer en caso de temblores, les recomenda-remos un restaurante de comida china y, si el tiempo lo per-mite, consumiremos un poco de suero oral a base de cebada y lúpulo. Recuerden, hay que combatir la deshidratación.Así pues, les invitamos cordialmente a formar parte del proyecto GAMACON y de Mexicali, una ciudad de videojue-gos.

AUTORESHugo Abel Castro Duarte

PresidenteGAMACON

[email protected]

Pável Ojeda RubioCoord. Juegos Tradicionales

[email protected]

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Sección ProducciónLas nuevas plataformas como Android y iPhone, así como el mercado online ofrecen mejores oportuni-dades para que los desarrolladores independientes puedan crecer.

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Selección de claseEl tema de la especialización es algo que no solo aplica a los individuos, es algo que se tiene que tomar muy en serio para

las empresas dedicadas a este gremio.

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Las personas que nos dedicamos al desarrollo de videojuegos nos iniciamos más por nuestra pasión por el medio que por cualquier otra razón, somos la viva representación del dicho “por amor al arte”. Nuestra recompensa va más allá de una ganancia económica, lo que buscamos es poder ver nuestros sueños rendereados en una pantalla y contemplar como la gente se desvive por las experiencias que nuestro software les ofrece.

Este es un trabajo que exige un cierto nivel de devoción y por la misma razón es natural que aquellos quienes estamos dentro del negocio deseamos poder participar en todas las acciones y decisiones del proceso para crear un juego. Pero la realidad es que no siempre se podrá, ya que entre más grande sea el deseo de poder crear juegos más avanzados y complejos, más es la necesidad de profundizar en un área en particular del desarrollo dependiendo de los intereses y obje-tivos profesionales de cada quien.

Mucho ya se ha dicho sobre la necesidad de especialización de aquellos quienes desean ser desarrolladores de videojuegos. Poseer cierta flexibilidad en las capacidades personales a la hora de trabajar es siempre una necesidad, es decir, un pro-gramador de juegos necesita poder lidear con asuntos de in-teligencia artificial, de manejo de memoria, de programación gráfica, etc. Sin embargo hay que entender que ser versátil no

es lo mismo que ser todólogo, en otras palabras, un programa-dor no debería de preocuparse por tener que hacer también las animaciones de los personajes del juego.

El tema de la especialización es algo que no solo aplica a los individuos, es algo que se tiene que tomar muy en se-rio para las empresas dedicadas a este gremio. Un estudio pequeño que tiene como objetivo crear juegos “pequeños” seguramente no tendrá muchos problemas, pero si en algún momento decidiera ir un poco más allá buscando proyectos más ambiciosos seguramente encontrará muchos obstáculos en el camino los cuales tienen que ver directamente con la falta de experiencia y/o conocimiento en áreas de la produc-ción que requieren de gente con un perfil más avanzado.

Grandes proyectos requieren de grandes estudios que conten-gan áreas de desarrollo bien estructuradas y con el personal suficiente y de nivel. Un juego complejo necesita no solo de gráficos y programación, necesita también de música, efectos de audio, cinemáticos, un equipo de QA interno, un área ad-ministrativa, un departamento de marketing, etc. Por estas razones, estudios pequeños y con poca experiencia enfren-tarán más rápido el fracaso que el éxito si deciden emprender un viaje hacia esta dirección.

Es necesario que frente a cualquier situación, los estudios de-

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ban de analizar a conciencia sus objetivos y verificar si están dentro de sus posibilidades, en el caso en que no sea así, en-tonces considerar cualquier de estas dos opciones:

a) Conseguir lo que hace falta

b) Enfocar sus esfuerzos en aquello que consideran su for-taleza más marcada.

Si la vida te da limones...

El camino de la especialización es complicado y casi siempre parece ser cuesta arriba, pero la realidad es que una empresa que enfoca sus esfuerzos en aquellas habilidades y capacid-ades más destacadas podrán encontrar un crecimiento mucho más rápido y duradero. De primera mano podría parecer que enfocarse a un área en particular es limitar las oportunidades, y bajo ciertas circunstancias esto es verdad, pero es por eso que uno debe siempre hacerse la pregunta ¿qué es lo que qui-ero hacer?.

Una empresa especializada en una actividad en particular solo puede dedicarse a ese tipo de trabajo, no pueden ser tan flexibles y dependen de las necesidades de otros para poder subsistir, la gran diferencia es que cuando uno logra alcanzar un nivel de proficiency por arriba de la competencia e incluso las mismas capacidades de aquellas empresas de las que se depende, la situación da un giro de 180 grados y es en ese mo-mento en cuando los papeles se invierten y ahora las demás empresas comienzan a depender del especialista.

En el país existen un par de casos de éxito, como sería CGBot y Voltaic Studios. La primera es una empresa dedicada exclu-sivamente a la creación de contenido gráfico y de arte para videojuegos, hoy en día cuentan con créditos en títulos como Need for Speed: Undercover, Ghostbusters: The video game, Blacksite Area 51, The Sims: Castaway Stories. Por su parte Voltaic Studios es una empresa dedica al diseño de audio, doblaje y localización, entre otros servicios de audio, partici-pando en proyectos como Fable II, Crackdown, Shadowrun y Darksiders.

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Selección de clase

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Otras empresas que ha podido ganar su lugar dentro de aquel-las dedicadas a la especialización de servicios son Cluster Stu-dios, una empresa de animación y producción de visual fx y Look As Audio, estudio de diseño de audio, quienes han par-ticipado en la creación de cinemáticos y sonorización para el juego Tom Clancy’s End War de Ubisoft.

Estas empresas decidieron continuar con el fortalecimiento de sus habilidades “core”, lo que les permitió poder entrar un mercado altamente competitivo y tener éxito. Claro está que la especialización no solo está centrada en un cierto tipo de actividades, existe también la opción de buscar la espe-cialización en un género o tipo de juegos, como sería el caso de Slang, el primer publisher triple-a en México que se ha centrado en contenido para un mercado hispano parlante, o bien, buscar la especialización en una plataforma en especí-fica, como aquellos nuevos estudios que están orientando sus desarrollos al iPhone o el iPad.

Sin lugar a duda, seguir un camino hacia la especialización tendrá sus pros y sus contras, como todo, pero al menos ex-isten más casos de éxito que de fracaso.

Recomendaciones para la especialización:

Conocerse a uno mismo.En este caso, conocer bien a la empresa para poder identificar así las verdaderas fortalezas y debilidades de la misma.

Si se cuenta con más programadores que artistas es bastante claro el camino que se debería de seguir, pero si existe un equilibrio entre las capacidades del estudio, se deberá de ele-gir cuidadosamente, ya que según la opción que se tome po-dría representar un cambio drástico en el personal, ya sea por deserción, o por la necesidad de fortalecer un área en par-ticular, es decir, si uno quiere enfocarse más a la parte de arte es posible que los programadores ya no sean tan necesarios.

Buscar una segunda opinión.En ocasiones podemos ser muy obstinados y hacernos una idea errónea de lo que realmente podría ser nuestro verdadero potencial.

Siempre es bueno buscar la opinión externa, para así poder asegurarnos que efectivamente nuestra visión es correcta o necesitamos modificarla.

Analizar el mercado.Antes de comenzar a contratar o despedir gente, o hacer re-modelaciones en el estudio y comprar nuevo equipo y mo-biliario, lo mejor es asegurarse que efectivamente existe una oportunidad en el mercado para el tipo de empresa en la que planean convertirse.

Buscar áreas del mercado que aún no estén saturadas sería lo mejor, y si dentro de las posibilidad no existe un espacio que vaya vinculado con lo que se pretende hacer, entonces estar preparados para tener que enfrentar una guerra contra la competencia para poder ganar clientes y conseguir un digno lugar dentro del mercado.

No hagas nada que no sepas hacer y lo más importante, nada que no quieras hacer.Carecer del conocimiento sobre un área en particular podría significar un problema, pero no es nada que algo de dedi-cación y duro trabajo no puedan remediar. Sin embargo es muy posible que jamás puedas llegar al nivel deseado.

Pero algo que jamás podrá encontrar solución es querer hacer algo que a uno no le gusta. Existe la posibilidad de que uno haya tomado una decisión basada en las razones equivocadas, como la típica “es que esta parece dejar más dinero”. Si uno hace aquello que a uno le gusta e interesa encontrará más rápido el éxito.

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La crisis actualEl problema en México no es la falta de talento, es la carencia de visión a largo plazo y una mano de obra

bien preparada.

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La posibilidad de crear videojuegos siempre ha estado a la mano de todos, tanto principiantes como experimentados en el tema. Sin embargo, durante mucho tiempo la posibilidad de que un estudio pequeño o un desarrollador independiente pudiera destacar con un juego de éxito comercial a nivel in-ternacional era sin duda una muy remota. Afortunadamente los tiempos han cambiado, una nueva era para todos los de-sarrolladores independientes ha llegado con la evolución de las plataformas portátiles y el crecimiento en la demanda de juegos online.

El mercado de los juegos online y para dispositivos móviles permite que casi cualquiera pueda crear masivamente juegos de forma barata. La barrera financiera de los altos costos en distribución ha desaparecido, así como los viejos controles de calidad que limitaban la existencia de malos juegos a la venta.

En un inicio, muchos Indies lograron encontrar un rápido camino al éxito, dando lugar a un nuevo boom. Desafortuna-damente, hoy en día un porcentaje muy pequeño de dichos juegos genera ganancias. Sin embargo, con los relativos bajos costos de producción, los desarrolladores apuestan a varios títulos pequeños con la esperanza de que uno pueda tener éxito. Un juego exitoso puede pagar por varios fracasos, este

modelo de publishing es llamado Hit-or-Miss.

Debido a este modelo de negocio, el número de juegos lib-erados cada año aumenta significativamente y los desarrol-ladores se ven en la necesidad de ofrecer sus juegos a un muy bajo costo, inclusive tienden a regalarlos, con la esperanza de poder ganarse un lugar en la mente del consumidor y este posteriormente busque más juegos del mismo autor. Esta es-trategia más que ser un beneficio, perjudica, debido a que el gamer se ha acostumbrado a consumir juegos a muy bajo costo y no estar dispuesto a pagar más de cierta cantidad, lo que limita la capacidad de ingresos.

Esto ha reducido el margan de maniobra para el modelo Hit-or-Miss. Ahora, los juegos exitosos o hits solo pueden pagar pocos errores. Si la tendencia continúa, pronto cada título importante deberá de tener éxito en la primera oportunidad.

La Crisis

Aún cuando los juegos para dispositivos móviles o plataformas online no exigen la misma infraestructura que juegos para consolas. Muchos de estos juegos sobrepasan su presupuesto, no poseen calidad y carecen de una propuesta atractiva para el consumidor, como consecuencia de esto fracasan y no lle-

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La gran mayoría de los juegos de Zynga son copias de juegos de otras empresas, como en es el caso de su más famoso desarrollo Farmville, el cual es un clone del juego Farm Town creado por Slashkey.

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gan a ser rentables. El modelo Hit-or-Miss ya no es una opción, pero muchos aún deciden aplicarlo, condenándose a un seguro fracaso aún antes de que su primer juego este terminado.

Innovación

Creer que cada juego que creamos será un éxito es una forma errónea de pensar, no es posible que cada juego sea un hit y mucho menos si nuestros juegos son un refrito de aquellos que si han sido exitosos. Desgraciadamente esta es la tendencia, motivada por la necesidad de reducir el riesgo y por tanto seguir fórmulas comprobadas. Evitar los riesgos significa evi-tar la innovación.

No existe una fórmula mágica que pueda asegurar que un jue-go sea exitoso, pero es 100% seguro que copiar lo que otros hacen es solo una solución a corto plazo, ya que al final, los que innovaron primero fueron los que reciben la rebanada más grande del pastel y aquellos que les copian se pelean por las migajas.

Existen métodos que pueden ayudarnos a conseguir más y mejores posibilidades a nuestros desarrollos, ya que no hay que olvidar que un videojuego es un producto y afortunada-mente existen muchos estudios e investigaciones en las que se demuestra que es posible que un producto consiga éxito si sigue ciertos pasos. Si realmente nos interesa hacer de esto un negocio, es necesario que dejemos de ser una bola de fanboys a quienes solo les interesa estar sentados frente a una computadora y comencemos a tomar en serio nuestro rol como empresarios.

Valor

Reducir costos ha sido otro factor que a contribuido en ofre-cer menos contenido a los juegos, o visto desde otro punto de vista, a ofrecer contenido menos significativo. Una gran can-tidad de juegos son copias de otros, o bien, adaptaciones que solo ofrecen un pequeño cambio y nada más. La reducción en el valor a tenido un impacto significativo en el mercado, ahora los consumidores no están dispuestos a pagar más de unos 5 dólares (entre 50 a 60 pesos mexicanos) por un juego,

sin importar la plataforma o género.

Debido a esto, el negocio de la renta de juegos y la compra-venta de juegos usados ha proliferado en el mercado de con-solas y pc, y en el caso de plataformas móviles como el iPhone los juegos difícilmente superan los 2 dólares, así mismo, el mercado de los juegos Online funciona con el esquema de “Free-to-Play”.

Este cambio importante en los hábitos de consumo ha obli-gado a las desarrolladoras y publicadoras a tener que buscar nuevas formas de comercialización, como sería el caso de la incorporación de DLC (Downloadable Content / Contenido descargable) y el modelo de Micro-Transacción. Con los DLC, se pretende ofrecer un valor agregado a los juegos para que así los consumidores justifiquen el gasto de varias decenas de cientos de pesos en un juego, pero según los últimos análisis, solo un pequeño porcentaje de los jugadores realmente se interesa y preocupa por dicho contenido extra.

El modelo de negocio de las Micro-Transacciones parece ser un sistema más efectivo, al menos en juegos Online y juegos para dispositivos móviles esta parece ser la estrategia adecuada, permitiendo a una gran cantidad de títulos el poder generar ganancias al ofrecer los juegos de forma gratuita o a un costo mínimo en un inicio y después recuperar la inversión al vender

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De nada sirve la creatividad si no se posee una forma apropiada y eficiente de ser aprovechada...

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contenido adicional para dichos juegos. Desafortunadamente, en los últimos meses se ha mostrado una tendencia por el abuso de este sistema, en donde diversos desarrolladores han comenzado a forzar a los jugadores a comprar contenido de mala calidad y de poco valor, regresando una vez más al cír-culo vicioso.

Calidad

Pero el factor clave que afecta a nuestra industria local di-rectamente no es la innovación o el valor de los juegos, es la calidad de los mismos. Pocos son los juegos nacionales (incluso en América Latina) que puedan destacarse por una calidad de producción comparada a lo que se ofrece en otros mercados como en Norte América, Europa y Ásia.

El dicho “la creatividad del mexicano” es algo que se suele es-cuchar mucho en los encuentros integrados por diversos rep-resentantes de nuestra joven industria, sin embargo de nada sirve la creatividad si no se posee una forma apropiada y efi-ciente para ser aprovechada, en otras palabras, la carencia de una verdadera cultura de desarrollo es lo que nos ha impedido alcanzar el nivel deseado.

Nuestro país se encuentra en una posición geográfica envidi-able, ser el segundo país que posee frontera con la potencia

más grande en la industria de videojuegos en el mundo es algo que ofrece muchas posibilidades de crecimiento. Una prueba de esto es ver que algunos de los pocos estudios desarrolla-dores extranjeros que operan en nuestro territorio están in-stalados prácticamente en la frontera norte de México, esto es para aparentar ante la opinión pública extranjera y ante sus accionistas que sus estudios están “dentro” USA y no en suelo mexicano.

Sin embargo hemos fallado innumerables veces en poder ase-gurarnos nuestro lugar como una de las principales zonas de producción y maquila, en lugar de que los grandes estudios desarrolladores y de publishing vean a México como un socio, prefieren invertir su dinero y conocimiento en países al otro lado del mundo. Esto se debe a que en dichos países han sa-bido dar más peso al valor de la producción que al valor de la creatividad, ofertando una mano de obra bien preparada y en número suficiente como para satisfacer las necesidades del mercado.

La Prioridad

Sin duda todo desarrollador tiene la meta de poder hacer sus propios juegos en vez de hacer los juegos de alguien más, pero para poder llegar a ese punto primero hay que asegurar una autonomía económica y una buena experiencia para saber que cada centavo y cada minuto dedicado a la creación de nuestros juegos será una inversión segura y no un gasto inútil, como ha sucedido ya en repetidas ocasiones.

La falta de una mano de obra bien capacitada es sin duda el epicentro de esta problemática. Es necesario una acción contundente e inmediata para poder mejorar el nivel educa-tivo, tanto dentro como fuera de las instituciones académicas tradicionales. Promover la enseñanza y el auto aprendizaje de todos los temas dedicados al desarrollo, producción y co-mercialización de videojuegos debe de ser una de las priori-dades de toda persona, estudio y empresa que esté vinculada directamente a nuestra industria local.

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Casual y SocialSon las nuevas tendencias en la industria

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En Noviembre del año pasado tuve la oportunidad de partic-ipar con nuestra empresa Larva Game Studios en la misión comercial al Game Connection de Lyon Francia donde 8 em-presas mexicanas de desarrollo de juegos pudimos mostrar nuestros productos y servicios a otras empresas de todo el mundo. Algo que me dejó muy impresionado de este evento en particular en comparación con sus similares de años pasa-dos, es que la gran mayoría de productos mostrados eran jue-gos para IOS, Android y Facebook; después de esto juegos de XBLA y PSN y no solo de las empresas Mexicanas que íbamos si no de todas. No tuve la oportunidad de ver ningún juego cuyo destino final fuera ser un juego de retail para consolas mayores como Xbox360, Wii y PS3. No es casualidad que no solo en México si no en todo el mundo exista actualmente un auge de estudios independientes o indies de no más de 10 personas que se están enfocando específicamente en estas plataformas móviles, sociales y de descarga por internet. En México estamos hablando que ya hay alrededor de 30 empre-sas (probablemente más) que la mayoría se está dedicando a estos mercados y están no solo publicando juegos, si no que también están vendiendo. Grandes empresas y publishers es-tán dándose cuenta que se pueden hacer juegos con muy poca inversión y generar grandes ganancias, es por eso que el nuevo enfoque de la industria va hacia crear comunidades alrededor de los juegos que sean las generadoras de la riqueza en vez

de sacar mega producciones que solo en casos muy dispersos logran recuperar inversión y generar ganancias millonarias. Se escucha mucho en la industria que los juegos ya no son tanto negocio como lo eran antes, el costo de las produc-ciones se ha elevado a un punto que solo las grandes mega corporaciones pueden pagarlo y los márgenes de ganancia se han reducido a un punto que ya no es negocio el 80% de los juegos que salen al mercado. De la misma manera se habla mucho de que las grandes corporaciones deben cambiar su paradigma y explorar nuevas alternativas para hacer buenos juegos, y vender bien. Esta es una estrategia que usan los estudios independientes que hoy en día están produciendo juegos con presupuestos mucho más modestos y vendiendo millones de dólares demostrando que con mucho ingenio, cre-atividad y un buen equipo es posible. Un ejemplo muy claro de esto son las empresas de la provincia de Ontario en Canadá que alberga más de 200 compañías de medios interactivos y por si sola genera 1 billón de dólares al año. Lo interesante es que la gran mayoría de los estudios de desarrollo de juegos en Ontario son indies con equipos de alrededor de 10 personas que están haciendo juegos para sistemas de descarga como XBLA y PSN, para sistemas móviles como iPhone, iPad y para redes sociales como Facebook. La única empresa que se en-foca a mega producciones es Ubisoft Toronto. Esta provincia

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es solo un ejemplo pero está sucediendo este fenómeno en todo el mundo, incluyendo México, echen un vistazo a todas las empresas nuevas en el país y la mayoría son estudios que cumplen con estas características y en menos de un año ya están publicando juegos y vendiendo. Las empresas que invierten en mega producciones solo lo es-tán haciendo en IPs de muy bajo riesgo, es decir, propiedades intelectuales probadas como Silent Hill, Street Fighter, Halo, Call of Duty (alias refritos de refritos) que aseguran de cierta manera sus inversiones. A fin de cuentas el jugador es el más afectado y está atrapado en lo mismo privándose de experi-mentar formas distintas de divertirse. Juegos como Limbo de la empresa Danesa Playdead le han dado la oportunidad a ju-gadores de todo el mundo de tener un juego con dinámica distinta a lo que están acostumbrados en un juego que gráfi-camente no es el que más le exige a la consola y sus desarrol-ladores no invirtieron más de $500k USD en su desarrollo; hoy en día es el juego indie más popular y está nominado a casi todas las categorías del Game Developers Choice Awards en 2011 incluyendo Juego del Año y compitiendo contra juegos como Black Ops, Mass Effect 2 y Assassins Creed Brotherhood en donde se invirtieron decenas de millones de dólares. ¿Qué significa esto? que es posible hacer juegos de menos de medio millón de dólares y ser exitoso, tan es así que Sony Entertain-ment en 2009 liberó el PUB FUND en el cual le garantizan al desarrollador indie el retorno de su inversión en el juego hasta por un monto no mayor a $500k USD como adelanto de regalías si el juego es exclusivo para PS3 y Sony se encarga de publicarlo en la tienda de Playstation Network y propor-cionar los dev kits necesarios, incluso a empresas de México, es solo cuestión de acercarse a Sony con una buena propuesta con un demo jugable. Es muy importante que aprovechemos todas estas oportunidades que se nos presentan y pongamos a México en el mapa de manera definitiva. Las empresas Mexicanas deben seguir el rumbo por el que van actualmente y se debe motivar a emprendedores a que si-gan creando más empresas y más juegos. Gracias a los apoyos como los de Secretaria de Economía y Conacyt tenemos todo de nuestro lado y combinando eso con los PUB FUNDS de Sony podemos realmente posicionarnos como un polo de desarrollo reconocido a nivel mundial, ahora si ya no hay excusa para

no entrar de lleno en esta industria. Ya no es necesario tener estudios de cientos de personas para poder hacer juegos y que sea buen negocio, a todos aquellos que están pensando en formar su empresa, arriesguen, inicien con un equipo de 4 o 5 personas empiecen a crecer desde ahí, apuesten a plata-formas que les permitan crear una comunidad alrededor del juego, y generen un plan de negocio en el que la misma co-munidad sea la que les aporte el capital para los siguientes juegos; entre más popular su juego, mayor la comunidad y mayores las ganancias. Usen más plataformas sociales como Facebook y hagan que sus juegos estén disponibles en todo momento desde iPhone o iPad y que los logros y avances del juego se puedan compartir. Apuesten más a juegos en grupo, en familia, entre amigos y enriquezcan esta experiencia so-cial. Desarrollen juegos de 6 meses para así poder sacar al menos dos al año y usen como estrategia de marketing estas mismas redes sociales. Es el momento de explotar este poten-cial creativo que tenemos los Mexicanos y explotar de igual manera la nueva tecnología que tenemos en frente. Todos los países están entrando al mismo tiempo a esta nueva tenden-cia de desarrollo casual y social, en México estamos listos y lo estamos haciendo, mostremos lo bien que podemos hacer juegos y negocios los Mexicanos.

AUTORJorge Morales

CEO Larva Game Studioswww.twitter.com/@perroskov

Con 5 años en la industria y créditos en el juego de Ubisoft Cell Factor: Phyconetic Wars y en el juego de Slang Lucha Libre

AAA: Héroes del Ring 2011.

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La PC, una puerta abierta para MéxicoEl mercado de los juegos de PC no murió, evolucionó.

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Desde la década de los 70’s los videojuegos encontraron en las consolas un hogar. Estos dispositivos diseñados exclusiva-mente para el entretenimiento digital fueron la mejor y más eficiente forma de comercializar juegos con éxito en todo el mundo. Sin embargo, a mediados de los 80’s, después de la primera gran crisis de 1983, la industria, que había sufrido un crecimiento acelerado, se vio forzada a replantear su situ-ación, de la misma forma como a principios del 2000 la “crisis de las punto com” obligo a las empresas de internet a rein-ventarse.

Las consolas no desaparecieron, aún hoy en día continúan siendo uno de los principales medios de distribución y com-ercialización de juegos, pero la forma de manejar el negocio ha cambiado. En un inicio, cualquiera que pudiera hacer un juego podía ser candidato para estar dentro de una consola, pero hoy en día, con lo aprendido de los errores del pasado, poner un juego en una consola requiere mucho más que la capacidad de hacer juegos, es indispensable poder demostrar que dicho juego cumple con ciertos criterios de calidad y lo más importante, que sea un producto rentable.

Esto ha obligado que los First Party; Microsoft, Sony y Ninten-do, exijan a los publishers y desarrolladores cumplir con una serie de requerimientos específicos para que de esta forma puedan llevar sus juegos a dichas plataformas. Ahora, la posi-

bilidad de que un estudio pequeño o un grupo de desarrolla-dores independientes puedan ver sus juegos corriendo en una consola es prácticamente imposible.

Sin duda, el glamur de ver un juego propio dentro en los anaqueles en un empaque con el sello de PS3 o Xbox 360 es para la mayoría de los desarrolladores independientes uno de lo sueños más recurrentes. Desgraciadamente, para muchos, hacer realidad dicho sueño será sin duda una empresa que podría tomarles toda una vida y sin garantías de éxito, en especial en países como México.

Lograr que un estudio en México pueda llevar sus juegos a una consola no es imposible, pero requiere de un esfuerzo muy grande, no solo para hacer el juego, sino para poder obtener todos los recursos económicos necesarios para cumplir con todas y cada una de las etapas de producción. Contratos con un publisher autorizado, licenciamiento de tecnología, gastos de localización, control de calidad, derechos de comercial-ización, registro de marcas y patentes, gastos de publicidad internacional, son tan solo algunos de los puntos de la lista, y para todo esto se requiere de un presupuesto que va de unos varios cientos de miles hasta millones de dólares. Si bien es el publisher el que se encarga de cubrir todos los gastos, las suma de tan altos costos los obligan a invertir únicamente en aquellos proyectos que consideren puedan representar una

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ganancia segura, y esto implica que solo estén interesados en apostar su dinero en aquellos estudios con experiencia y una trayectoria de éxito, algo que actualmente en México no se ha podido concretar, al menos no al nivel que se necesita.

Teniendo este panorama, es necesario darnos el tiempo para considerar que otras alternativas existen, en especial si el ob-jetivo es poder demostrar que en México se tiene el potencial para poder llevar grandes proyectos de éxito a las consolas dominantes.

Una buena oportunidad

Hoy en día se puede ver un crecimiento importante en el desarrollo y comercialización de juegos para redes sociales como Facebook, así como para las plataformas portátiles de Apple (iPhone, iPad y iPod Touch) y dispositivos con Android, sin embargo existe otra alternativa que siempre ha estado presente pero que pocos han tomado en serio, la PC.

Por mucho tiempo se ha tenido la idea que el mercado de juegos de PC ha muerto en México y en el mundo. Nadie pu-ede negar que la popularidad de las consolas y su bajo costo a comparación de una computadora fueron algunas de las mu-chas razones por las cuales el gamer mexicano dio preferencia a los sistemas de entretenimiento caseros, obligando así que la venta de juegos para PC cayera drásticamente, dando como resultado que los distribuidores y comercios rechazaran todo lo que tenía que ver con ese tipo de productos.

Salvo por unas pocas excepciones, la venta en anaquel de juegos para PC en México es inexistente. Las tiendas especial-izadas solo venden aquellos títulos que son un éxito interna-cional y puedan representar una venta segura. Sin embargo, los jugadores de juegos para PC jamás perdieron su interés o devoción por esta plataforma, por desgracia, encontraron en la piratería de software la respuesta a sus necesidades de consumo. Irónicamente, la venta de juegos piratas para PC nunca dejo de estar presente, esto demuestra que existe un mercado sólido y un alto número de consumidores que bien podrían haber generado ganancias, seguramente no al mismo nivel de lo que dejan las ventas de juegos para consolas, pero

no sería para nada un número despreciable, siempre y cuando los distribuidores hubieran podido mantener una variedad de títulos suficiente.

Sin embargo, a pesar de la terrible situación de la piratería de software, que incluso afecta de forma importante a las con-solas (incluyendo al iPhone), y la supuesta falta de un interés por los consumidores, el mercado de los juegos para PC no es-taba en decadencia, al contrario, había logrado evolucionar, dejando atrás al mundo físico de discos y cajas. Esto no era algo inusual, ya que el mundo de los juegos para PC siempre ha estado más avanzado que el de las consolas. Los juegos de PC fueron los primeros en ofrecer gráficos de alta calidad, fueron los primeros en tener opciones de juego en red que si funcionaban, ofrecieron la posibilidad de compartir logros por internet, así que era natural que trascendieran al mundo digital antes que los juegos de consola.

En la actualidad, los juegos de PC están teniendo un repunte en popularidad y ventas. Los videojuegos más famosos y ven-didos en los últimos años son títulos para PC, como sería el caso de Call of Duty 4: Modern Warfare, The Sims, World of Warcraft, StarCraft II, Left 4 Dead, Half-Life 2 y otro más. Ven-den millones de copias en los primeros días de lanzamiento, he incluso, en algunos casos, juegos como World of Warcraft, de Blizzard, que mantiene un sistema de cobro de membresía para poder jugar posee más de 11 millones de suscriptores, convirtiéndolo en el juego que más ganancias a generado, su-perando el Billón de dólares desde su lanzamiento.

Además, el número de jugadores de juegos para PC en el mun-do es muy superior al número de jugadores de juegos para consola. Considerando que la consola más vendida es el Nin-tendo DS con 133.8 millones de unidades, no se compara con el número de computadoras al rededor del mundo. Se debe de tomar en cuenta de que no todas las computadoras son utilizadas para jugar, pero si comparamos que Zynga, crea-dora de juegos como FarmVille y Mafia Wars para la red social FaceBook y que se requiere de una computadora para poder ejecutar dichos juegos, logró tener un total de 230 millones de usuarios activos, ha logrado superar al DS por una diferen-cia de 96 millones de jugadores.

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La segunda actividad de entretenimiento on-line en México son los juegos

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Aunado a todo esto, Valve, una de las empresas líderes en juegos para PC, creadora de la mundialmente conocida fran-quicia Half-Life, lanzó en 2007 su plataforma de distribución digital Steam, la cual ha permitido la venta on-line de juegos para computadora. En enero de 2010, Steam consiguió super-ar los 25 millones de usuarios activos y aún cuando Valve no ha dado cifras oficiales, se cree que su sistema de distribución posee el 70% del mercado de venta de juegos por internet para PC. Además en Mayo del 2010 se liberó al público una versión compatible de su canal de venta con Mac OS X, sumando así el mercado de juegos para las computadoras de la marca Apple.

Todo esto demuestra que el mercado de los juegos de PC es una inversión rentable, y lo mejor de todo es que los desar-rolladores mexicanos pueden aprovechar esta plataforma como un punto de partida para lograr llevar sus creaciones al siguiente nivel. Desarrollar juegos para PC tiene varios puntos a favor, entre ellos se pueden destacar los siguientes:

1. LibertadA diferencia de los juegos para consola, desarrollar juegos para PC no implica tener que conseguir una autorización o licenciamiento especial, cualquiera puede hacer juegos para PC, sin importar el sistema operativo.

2. FacilidadTampoco es necesario tener que adquirir un SDK costoso, se puede trabajar con cualquier tecnología que se tenga a la mano, no se está obligado a usar un lenguaje en especí-fico, tampoco un sistema operativo exclusivo. Además es po-sible crear tecnología propia sin preocuparnos por tener que cumplir con normas estrictas de compatibilidad con un hard-ware cerrado y místico.

3. RapidezSolo tienes que concentrarte en hacer tu juego, no tienes porque invertir tiempo en trámites de licenciamientos, o es-perar a que la empresa de middleware con la que firmaste contrato te envíe las librerías que necesitas para hacer fun-cionar tu juego dentro del SDK de la consola.

4. Competitividad

Ya seas un estudio de varias decenas de personas, o un grupo de 3 amigos que aún está en la escuela, es posible hacer un buen juego para PC. Ya que todos tienen acceso a la misma tecnología y a la misma información.

5. PortabilidadSin duda cada computadora es diferente, pero hoy en día un juego en PC puede ser adaptado con facilidad para otras plat-aformas, incluso para consolas, ya que es un hecho que todo juego de consola fue creado primero en una PC.

6. EconomíaEs posible hacer un buen juego para PC con un presupuesto de unos pocos miles de pesos, pero con ese capital sería impo-sible hacer un juego para una consola.

7. OportunidadExisten muchos canales de comercialización y distribución de juegos para PC, pero aún así es posible crear un juego, subirlo a tu propio sitio en internet, abrir una cuenta de PayPal y venderlo tu mismo.

Quizás hace 10 años, incluso 5 años, no existían las posibi-lidades de crear un negocio exitoso a partir del desarrollo y comercialización de juegos para PC en nuestro país, pero para fortuna de todos, los avances de la tecnología, lo accesible de la información, las facilidades para tener herramientas profesionales al alcance de nuestras manos y las opciones de distribución digitales nos permiten dibujar un panorama muy prometedor.

En una nota publicada por Milenio Online, basada en un estu-dio realizado por la empresa Everis, en el año 2009, México se posicionó como el segundo lugar en América Latina en países con uso de computadoras y el número 13 a nivel mundial, al-canzado la cifra de 20.6 millones de unidades.

Según un estudio realizado por la AMIPCI (Asociación Mexi-cana de Internet) sobre los hábitos de los usuarios de internet en México durante el año 2009. El 37% de la población del país cuenta con al menos una computadora en casa. En el mismo reporte, se indica que en México existen 30 millones

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La PC, una puerta abierta para México

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de internautas, de los cuales, el 32% tienen como principal ac-tividad de entretenimiento on-line jugar videojuegos, lo que corresponde a 9,6 millones de jugadores on-line en el país. Estos número demuestran de que en México existe un número prometedor de posibles consumidores de juegos locales para PC.

Los juegos para PC, ya sea para ser instalados directamente en el disco duro o ser jugados a través de internet, han dem-ostrado en los últimos años que son la mejor oportunidad para las industrias de videojuegos en crecimiento. Desarrolladores independientes en todo el mundo han podido consolidar ne-gocios exitosos gracias a las oportunidades que presenta esta plataforma y año con año surgen juegos de gran calidad de las manos de jóvenes estudiantes quienes aseguran su futuro dentro de la industria y todo gracias a que es posible hacer y comercializar juegos en una computadora.

Los canales de distribución online para juegos de PC más importantes son:

http://www.steampowered.com/steamworks/

http://www.direct2drive.com/staticpage.aspx?topic=publisher_contact

http://www.gamersgate.com/info/publisher

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¿Porqué chin%$* un juego cuesta tanto?

Los videojuegos son un negocio rentable, pero hacer que un juego triple-A salga al mercado no es fácil.

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Si son tan gamers como yo, seguramente se dan sus vueltas por alguno de los muchos establecimientos que venden video-juegos para ver que novedades hay o si ya llegó el juego del momento. Pero si algo en verdad llama nuestra atención, son los altos precios de los juegos que hay a la venta.

Uno podría decir que los precios se deben a la crisis económi-ca que enfrenta el mundo, pero más allá de eso, una de las razones por las cuales los juegos que se venden en las tien-das tienen esos altos precios es por la suma de un conjunto de factores que intervienen en la producción de todo juego.Si creen que el negocio de hacer juegos solo está entre los Desarrolladores y los Publishers, debo decir que aún les falta mucho por aprender, por eso mismo aprovecho este momento para compartir con ustedes un artículo que encontré en la web con respecto al porqué un juego cuesta lo que cuesta.

El artículo se llama: “Why Gears of War Cost $60?” y fue escrito por Rachel Rosmarin y publicado en el sitio web de FORBES. Si bien el artículo ya es algo viejo (2006) mantiene información que es de vital importancia para todos aquellos que están interesados en formar parte de la industria... sobre todo para aquellos que tienen el objetivo de poder desarrollar videojuegos Triple-A.

Desglose

En el artículo, se desglosa el costo de los US$60 que era el precio de aquel juego (Gears of War) al momento de su lanzamiento al mercado. De lo cual los número son los si-guientes:

-Arte / Diseño 25% (aprox. US$15)Todo el trabajo creativo y visual de un juego.-Programación e Ingeniería 20% (aprox. US$12)El desarrollo de la tecnología con la cual el juego funciona.-Retail 20% (aprox. US$12)Un Retail es el canal de venta, es decir, la tienda donde com-pras tus juegos.-Cuota por uso de Consola 11.5% (aprox. US$7)Nintendo, Sony, Microsoft, incluso Apple reciben una tajada del pastel por cada juego que se desarrolla y vende bajo su plataforma de juego.-Marketing 7% (aprox. US$4)Un buen juego no se vende solo, necesita que la gente sepa que existe.-Fondo para Desarrollo del Mercado 5% (aprox. US$3)Saturar de publicidad una tienda no es gratuito.-Costo de Manufactura 5% (aprox. US$3)

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Poner tu juego en un disco y un disco en una caja.-Licenciamiento 5% (aprox. US$3)Si el juego es algo completamente nuevo, este costo no apli-ca, pero si el juego esta basado en algún personaje conocido, equipo deportivo, marca, etc. Habrá que pagar por usarlos como gancho para vender.-Ganancia del Publisher 1% (aprox. US$1)Si creen que es poco, esperen a ver lo que gana el desarrol-lador jejeje-Distribuidor 1.5% (aprox. US$1)Son los que llevan los juegos a todo el mundo.-Costo Corporativo 0.3% (aprox. 20 centavos)Contadores, abogados, consultores.-Desarrollo de Hardware 0.05% (menos de 3 centavos)SDKs

Estas cifras dividen el costo de los US$60, y dan una idea de todos aquellos que se involucran en el proceso de creación y comercialización de un videojuego. Podemos apreciar que al rededor del 45% del costo del juego va destinado a la cre-ación del mismo (diseño, arte y programación)... claro, eso no quiere decir que eso es lo que los Desarrolladores reciben de cada juego, ese 45% corresponde al dinero que el Publisher recupera de su inversión.

Ahora bien, si un juego cuesta millones de dólares, ¿cuántos juegos de US$60 se deben de vender para hacer de esto un negocio?... Pues según empresas como Namco Bandai tienen que vender al menos 500mil copias de cada juego para Play-Station 3 que desarrollan. Algunos otros publishers necesitan como mínimo vender al rededor de 1millón de unidades para obtener una ganancia de US$1 por juego vendido.

En el caso de Microsoft Games y Epic Games lograron vender más de 3 millones de juegos en las primeras 10 semanas y ha vendido hasta Septiembre del 2008 un poco más de 5 millones de copias... lo que implica un total de 300millones de dólares en ventas... si de cada juego se llevan 1 dólar, entonces han generado una ganancia aproximada de un poco más de 5 mil-lones, más unos 135 millones recuperados que corresponden al 45% del costo de producción (arte y programación)... claro, el juego no costo 135millones, seguramente habrá costado unos 20 o quizás 30 millones, lo cual deja una sobrante de

100millones que se suman a los 5 millones de cada juego ven-dido.

La otra tajada importante se la llevan los dueños de las Con-solas y los Vendedores, que corresponde a unos US$19 (12 y 7 respectivamente) y le sigue la parte de Marketing.

Para aquellos que se pregunten cual podría ser la ganancia de un Desarrollador, pues depende mucho del tipo de negociación son el Publisher, si el costo de la creación del juego corre por cuenta del Publisher, entonces el Desarrollador no recibirá ni un centavo por parte de las ventas, pero si el Desarrollador participa en el costo de la producción, entonces podrá recibir un pequeño porcentaje por parte de las ganancias de cada juego vendido.. a esto se le conoce como regalías... pero ojo, este porcentaje es de los juegos vendidos al REATILER (la tien-da) no al público final. Un juego vendido a un Retailer siempre será más barato... considerando que cada Retailer le suma un costo de 12 dólares, entonces la ganancia sería de un juego vendido a US$48 o incluso menos.

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Camino a la AppStoreSabía que podía hacer algo y quería hacer algo, pero... ¿Dónde?,

¿Cómo?, ¿A qué nivel? ¿Con cuánto de presupuesto?

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Hace cerca de 2 años despertó en mí la intención de desar-rollar videojuegos, acompañado de una emoción que motiva a todo pero que no mide consecuencias, sabía que podía hac-er algo y quería hacer algo. Pero… ¿Dónde?, ¿Cómo?, ¿A qué nivel? ¿Con cuánto de presupuesto? Tras tantas dudas decidí pensar lo que todos pensamos, un videojuego para consolas. Pero la gran sorpresa que me lleve, hacer un videojuego de esas magnitudes requiere mucho, permisos y gente con expe-riencia. El camino inicial no era ese, sin embargo por algún lugar debemos iniciar, solo era cuestión de armar un equipo y conseguir los recursos.

Después de evaluar opciones como: juegos online, juegos para celulares, juegos para Windows Mobile, etc. escuche muchas leyendas sobre la tienda de Apple, en las cuales se decía que había millones de descargas, muchos casos de éxito (como aplicaciones tan inverosímiles como aquellas que reproducen flatulencias) el mercado es bueno, con una base instalada de 40 millones de equipos de iPhone y iPod Touch. Con que llegáramos a un 5% en ventas de lo que hiciéramos sería muy bueno, pero ¿cómo llegar a ese número de usuarios si hoy en día hay 300mil aplicaciones? el número de apps se triplico en tan solo 1 año, en Agosto de 2010 Apple recibió más de 50mil aplicaciones.

Para comenzar a desarrollar para Apple idee un proceso, una suerte de receta de cocina con los siguientes pasos:

1. Convertirme en asociado desarrollador de Apple. Paso sumamente sencillo basta pagar 99.00 dólares por año. En ese momento entendí por qué hay miles de desarrolladores.

2. Armar equipo de desarrollo: Artistas, programadores, tes-ters, etc. Suena fácil pero no lo es… resulta sumamente difícil si no se tiene algo de experiencia en el desarrollo de proyec-tos tecnológicos o de videojuegos. En algunas App no se re-quiere de todos los rubros, pero es importante contar con al menos: Un artista pues pesa mucho que una app se vea bien por muy sencilla que esa sea, un buen programador para el SDK de iPhone/iPad/iPod, pues es un lenguaje complicado y es importante que nuestra App tenga buen performance, no sobre utilice los recursos de los dispositivos a los que correrá, y sobre todo que este casi exenta de errores.

3. Desarrollar proyecto, probar, probar y volver a probar y luego a publicar. Este proceso puede tomar algunos meses de-pendiendo de lo que se planee desarrollar.

4. Publicar juegos en el AppStore de Apple, al final del día es una catapulta para desarrolladores independientes.

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Una vez armado lo anterior y echada la apuesta. Decidimos desarrollar una parodia del Guitar Hero, un juego musical pero con folklor mexicano, así nació la idea del Mariachi Giro, al principio pensamos de hacernos de canciones de dominio público (sin derechos de autor) como La Cucaracha, La Adeli-ta, etc. pero aun y cuando pudieran ser canciones de dominio público alguien las tenía que interpretar y eso se tenía que contemplar dentro del costo de desarrollo. Esto fue una nueva lección para Xeis Studios: No existe juego o app sencilla, todo requiere de un proceso de análisis y diseño, fundamental para el éxito del proyecto. Así como investigación ardua so-bre todos los rubros que complementarían dicha aplicación.

Una vez librado el tema de la música, en conjunto con el equipo de desarrollo nos pusimos a trabajar en crear una apli-cación o juego que tuviera muy buen nivel. Nos tomó año y medio concluir el desarrollo y pruebas.

Pensé que ya estaba terminado todo el proyecto… poner el juego en el AppStore y esperar a que solito se vendiera. Pero la realidad es que las cosas no pasan solas.

Primero entregamos nuestro juego a revisión, nos apegamos a las reglas que define Apple para no ser rechazada por ellos, estas reglas están publicadas en la sección de desarrolladores de Apple, como son: Utilizar sus API’s permitidas, no incluir contenido prohibido, etc. la contienda es ruda pues cada se-mana Apple recibe 8,500 nuevas aplicaciones.

Una vez puesta la app en manos de quienes la aprueban había que esperar a que Apple la liberara, para este proceso no hay un tiempo fijo, puede ir de una hasta tres semanas, otra lec-ción aprendida: Considera el tiempo de aprobación, facilitale las pruebas a los testers, es decir, si quieres que prueben tu app rápidamente proporciónale un usuario con el que tenga desbloqueado todos los niveles u opciones de la misma.

Después de una espera que parecía eterna y como si fuera un examen final de la escuela, por fin llego el día en que Apple li-bero la aplicación, eso fue alrededor de la media noche de un viernes, después de publicada no habían pasado ni 2 horas y ya estaba publicada en el mercado pirata. Lección aprendida:

Puede llegar a ser más popular tu aplicación en el mercado negro que en el AppStore, de ahí que surgiera la inquietud de haber desarrollado una app con contenido descargable.

Hoy mariachi Giro ya está en el mercado y la teoría indica que debe cumplirse un ciclo para su promoción y comercialización, el ciclo es: Publicación del juego->Notas en prensa y revistas->Social Media (Facebook, Twitter, Blogs, etc.)->Review (arma de dos filos)->Ajuste en relación precio/App->Updates. Mu-chas aplicaciones solo llegan a los Reviews y no hacen Social Media, saliendo de circulación tras un periodo muy breve.

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Camino a la AppStore

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Nosotros actualmente nos encontramos peleando el mercado, con una buena posición dentro de la tienda, es increíble ver cómo puede cambiar tu posición con solo la compra de una licencia de tu desarrollo.

Al final de esta travesía hemos obtenido una infinidad de ex-periencias que nos serán buenas para nuestros futuros desar-rollos, algunas son:

Desarrollar una app gratuita o de bajo precio con contenido descargable a un precio por paquete. Comúnmente se mane-jan: servicios, contenido, funcionalidad o subscripciones. Todo a través del esquema de compra de la AppleStore. Hac-erlo por fuera es motivo para que rechacen la App. Conseguir un buen balance para dar una App que capte la atención y uso cotidiano de un videojugador y de ahí siga a comprar algo en la tienda virtual es un buen reto, NGMoco ha conseguido bue-nos resultados con este modelo de negocio, pues ha lanzado aplicaciones gratuitas con contenido extra por el que cobra.

Integración de Social Media, es muy común que los juegos y App que actualmente se publican se conecten a las princi-pales redes sociales, para comunicar logros, status, estado de ánimo, etc. Se recomienda usar Game Center de Apple, que se perfila a ser el estándar en las próximas versiones del iOS de los iDevices. Algunos usan a la par algún SDK de terceros para las versiones actuales y anteriores de iOS como es: Open Feint, Plus o Crystal. Es un buen agregado esta opción pero siempre se tiene que cuidar no abuzar de ello, pues es bueno publicar algún logro o estatus, pero no así todo lo que suceda con la aplicación, pues puede resultar engorroso y molesto.

Si se desarrolla una App gratuita y se desea implementar Ad, en el mercado hay varias opciones pero actualmente Apple libero su API y se perfila a ser el único medio para Ads. Se cree que las App gratuitas son descargadas por millones de usuario, lo cual es erróneo, se estima que solo el 5% de las App gratuitas tienen 100mil usuario, mientras que solo el 54% tienen cerca de 1000 usuarios. En este modelo de negocio se requieren más de 1Millon de ad desplegado por todas las App distribuidas para obtener 1,000 dólares, todo un reto. Por lo que seguramente solo harán dinero aquellas App que están en el top 100.

Los líderes en la promoción y difusión de contenido son las aplicaciones del Tapulous (creadores de Tap Tap) que tienen cerca de 40 millones de usuario.

Los updates son estilo común de mejorar una App y por con-siguiente inyectarle frescura con ello conseguir la atención de los usuarios dentro de la tienda de AppStore, por lo que se recomienda ejercer esta práctica. Un caso de éxito destacado de AppStore es Pocket god, este videojuego tiene un costo de 10 pesos, y se ha mantenido en las listas de primeros lugares de ventas a su constante actualización de la App base, agre-gando contenido extra en cada actualización. Incluso juegos como Street Fighter IV en lugar de bajar su precio ha traído dos nuevas actualizaciones con 2 personajes nuevos en cada una de ellas, con eso mantiene su precio de 100 pesos y su posición en las listas de top en ventas.

Con esto dicho, ahora en Xeis Studios sabemos que dimos un paso pequeño, aun nos falta mucho por aprender y recor-rer. Nuestro consejo para ustedes es háganlo, sin importar que tengan todo en contra háganlo. Nosotros pensamos se-guir haciéndolo hasta mejorar en todas las posibles aéreas y con suerte pegarle a una población importante con alguno de nuestros desarrollos.

AUTORHumberto Cuevas Salgado

CEO Xeis [email protected]

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Directorio de Instituciones de apoyo

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Institución: TechBAWeb: www.techba.orgSede: México, DF. / Todo el país

Institución: Fondo PYMEWeb: www.fondopyme.gob.mxSede: México, DF. / Todo el país

Institución: CONACYTWeb: www.conacyt.mxSede: México, DF. / Todo el país

Institución: ProMéxicoWeb: www.promexico.gob.mxSede: México, DF. / Todo el país

Institución: CANIETIWeb: www.canieti.orgSede: Todo el país

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Institución: FUMECWeb: www.fumec.org.mxSede: México, DF. / Todo el país

Otras Instituciones de apoyo

SEDECO (Secretaría de Desarrollo Económico)Existe una en cada estado

SNIE (Sistema Nacional de Incubación de Empresas)www.siem.gob.mx

Parque Empresarial - ITESM CSFwww2.csf.itesm.mx/PE/index.html

Visionariawww.visionaria.com

CEPiiwww.cepii.com.mx

Endeavorwww.endeavor.org.mx

New Ventureswww.new-ventures.org

Q-LABwww.q-lab.com.mx

Institución: EUROCENTRO NAFIN MéxicoWeb: www.nafin.com / www.al-invest4.netSede: México, DF. / Todo el país

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Sección CreaciónLas herramientas y el conocimiento para la creación de videojuegos jamás habían sido más accesibles.

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Herramientas para IndiesUn elemento clave para crear un videojuego es contar con la tec-nología adecuada, este es un listado de algunas de las opciones más

conocidas y adecuadas para aquellos que están iniciando.

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Estas son algunas de las herramientas que gameDev mx recomienda a todos aquellos interesados en iniciar su camino como desarrolladores, ya sea que hayan decidido trabajar por su cuenta, o están iniciando un estudio pro-pio, las opciones que están enlistadas son una buena alternativa, más no la única. Todas estas herramientas son muy accesibles, algunas cuentan con un licenciamiento razoble y ecnómicamente viable, otras son freeware y otras Open Source.

Empresa: Unity TechnologiesEngine: Unity 3DEnfoque: 3DPlataforma Desarrollo: Mac, WinPlataforma de Juego: Web, iPhone, Android, Win, Mac, WiiLicencia: Por usuario. Indie / Pro / iPhone Basic / iPhone AdvanceLicencia Indie gratuita de uso comercialLink: http://unity3d.com

Empresa: Epic Games Inc. Engine: UDK-Unreal Development Kit Enfoque: 3D Plataforma Desarrollo: Win Plataforma de Juego: PC, iPhoneLicencia: Por desarrollo, gratuita para juegos sin uso co-mercial. Diferentes cuotas dependiendo el propósito del desarrollo.Link: www.udk.com

Empresa: Ansca Inc.Engine: Corona SDKEnfoque: 2DPlataforma Desarrollo: MacPlataforma de Juego: iOS, Android, MacLicencia: Prueba gratuita / Renta anualLink: www.garagegames.com

Empresa: Garage GamesEngine: Torque 3DEnfoque: 3DPlataforma Desarrollo: Win, MacPlataforma de Juego: Win, Mac, Web / Posibilidad para Xbox 360, WiiLicencia: Licencia unica por usuario / Para Consolas se requiere licenciamiento especial.Link: www.garagegames.com

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Guía para desarrollo de juegos para iPhoneEste documento está basado en el artículo iPhone Devel-opment: Everything You Need To Know, escrito por Brian Robbins y publicado en gamasutra.com el 9 de Diciembre del 2009.

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No hay duda de que iPhone es una de las plataformas más comentadas en el desarrollo de juegos hoy en día. Aún cuando hay un montón de muy buena información disponible para desarrolladores que buscan entrar al desarrollo para iPhone, también hay mucha desinformación y malas interpretaciones que pueden ser difíciles de filtrar para cualquiera que no esté involucrado activamente en el proceso de desarrollo para la plataforma.

Aplicación al Dev Program

Asumiendo que es tu primer juego para iPhone, entonces el primer paso en el proceso es ser aceptado en iPhone Devel-oper Program (Programa de Desarrollo de iPhone). Existen 2 opciones:

Standar Program US$99 anualPara desarrolladores que quieran crear aplicaciones gratuitas o comerciales para el iPhone y iPod Touch y quieran distribuir-las en el App Store

Enterprise Program US$299 anualPara empresas con 500 o más empleados que están creando aplicaciones in-house para iPhone y iPod Touch.

Lo recomendable es registrarse en el Standar Program. La per-sona que se haga registrado en iPhone Developer Program una vez aceptado se convierte en un Team Agent.Un Team Agent es la única persona que puede se aprovada en los contratos con Apple, y es la única persona que puede gen-erar Promo Codes para el lanzamiento de las apps. Es posible cambiar al Team Agente de un proyecto, pero es un proceso manual que necesita contacto directo con Apple, así que es mucho más fácil definir quien tendrá este rol desde el co-mienzo.

El proceso de revisión del registro toma unos cuantos días, aunque hay épocas en las que puede tomar semanas o incluso meses para ser aprobado.Es posible comenzar el desarrollo sin ser aprobado, pero solo será posible realizar pruebas en software (emulador). Solo es posible realizar pruebas en hardware (iPhone/iPod Touc) pos-terior a la autorización.

Contratos / Depósitos

Una vez autorizado, el Team Agent deberá de ingresar a iTunes Connect para asegurar que todos los contratos y la información de la cuenta del banco estás listos. El contrato inicial permite únicamente enviar aplicaciones gratuitas al App Store. Para poder cobrar se necesita que el Team Agent apruebe (firme) el contrato de Pais Applications.

También es indispensable que el Team Agent se asegure que la información de la cuenta del banco y la información de impuestos este completa en iTunes Connect. El pago por la compra de las aplicaciones no podrá ser liberado hasta que esta información esté completa. Lo recomendable es atender esto lo antes posible para evitar que el lanzamiento de tu aplicación se retrase.

Nota: Presta atención a la información relacionada con los impuestos y necesidades dependiendo de tu localidad.

Hardware de Desarrollo

Se necesita una computadora con sistema Intel-based Mac OS X, con una versión OS X 10.5 o superior. Se recomienda am-pliamente la versión 10.6 (Snow Leopard).

iPhone

iPhone. Procesador y memoria más lentasiPhone 3G. Procesador y memoria idénticas al iPhone.iPhone 3GS. Procesador más rápido y más memoria. Mejor chip gráfico.

iPod Touch

1ra Gen. Procesador y memoria idénticas al iPhone y iPhone 3G2da Gen. Procesador más rápido que iPhone/iPhone 3G, me-moria idéntica al iPhone/iPhone 3G3ra Gen / finales 2009. Procesador y memoria igual al iPhone 3GS, chip de gráficos 3D idéntico al iPhone 3GS

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Para propósito de pruebas de rendimiento se recomienda: iPod Touch 1ra Gen, iPhone y iPhone 3G.

Actualmente existe una base instala de dispositivos (sumando todas las versiones de iPhon y iPod Touch) de más de 50 mil-lones, así que al menos que la aplicación requiera caracter-ísticas únicas del iPhone se recomienda la plataforma meta sea iPod Touch, ya que representa el 75% del total de disposi-tivos instalados.

Programación

El SDK de iPhone utiliza Xcode, las herramientas de program-ación y compilación de Apple. La mayoría de los ejemplos es-tán programados en Objective-C, un conjunto de extensiones del lenguaje C basado en Smalltalk. Ya que Objective-C es una extensión de C, es posible escribir código en C para las aplicaciones.El ambiente de desarrollo de Xcode también puede soportar C++, aunque no es tan directo como hacerlo en C.

El simulador de iPhone que se incluye en el SDK es muy útil. Prácticamente emula casi todos los aspectos del iPhone OS. Aún así, presenta limitantes. La velocidad de procesamiento y memoria están basadas en el hardware de la computadora, así que el simulador no sirve para realizar pruebas de desempe-ño. Tampoco incluye acelerómetro y no soporta multi-touch.

Testing

Asegúrate de realizar pruebas contra la mayor variedad de hardware. Al menos se debe de realizar una prueba contra un iPod Touch 1ra Gen, o un iPhone, o un iPhone 3G. También es necesario realizar una prueba de la instalación limpia de la aplicación. Lo mismo se recomienda para alguna actual-ización o parche.La regla general es que la aplicación podrá guardar y res-taurar en cualquier estado durante el juego. Regresar al ini-cio del nivel es aceptable para juegos con niveles rápidos o pequeños.

También es necesario asegurar que el juego detecte y maneje apropiadamente cualquier conexión a internet. El iPhone pu-

ede conectarse sobre WiFi, AT&Ts 3G y EDGE networks, o no tener conexión. Esto es un punto clave para Apple, una apli-cación que no pueda detectar adecuadamente una conexión a internet será rechazada.

Submission

Con la aplicación terminada, un usuario Administrador de la cuenta deberá presentarla al App Store vía iTunes Connect. Se recomienda revisar el proceso antes de enviar la aplicación, para así preparar con anticipación lo que se pide: una descrip-ción de la aplicación, palabras clave, screenshots y logos, etc.

Se deberá de entregar una versión binaria, la cual es del tipo Distribución Binaria, lo que imposibilita el poder probarla an-tes de enviarla. Existe la remota posibilidad de que la apli-cación pueda presentar errores en su versión Distribución Bi-naria.

Precio

El precio correcto para una aplicación es una de las partes más significativas. Hoy en día la mayoría de los juegos tienen un precio entre los US$.99 y US$2.99, con algunos pocos a US$4.99 y muy poco más a US$9.99.El precio promedio de la mayoría de las aplicaciones es de US$.99, lo cual dificulta la tarea de tener éxito si se pretende vender a un precio mayor.

En Octubre (2009) Apple permite que se puedan realizar com-pras de contenido In-App, lo cual solo está disponible en apli-caciones comerciales (no aplica en apps gratuitos).

Lanzamiento

Las aplicaciones toman un periodo de 2 a 3 semanas para ser aprobadas, pero no existen garantías. Existen casos en los que toma 1 semana y otros en los que toma más de 5. No hay manera de poder acelerar el proceso.

Cuando la aplicación sea aprobada, el Team Agent y los Admi-nistradores de la cuenta recibirán un e-mail. Se recomienda actualizar la fecha de lanzamiento en iTunes Connect una vez

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que se haya recibido la notificación de que la aplicación ha sido aprobada. Esto es para permitir que el juego esté dis-ponible lo antes posible en App Store, ya que iTunes Connect asignará la fecha más cercana, es decir, si la aprobación llega el día 15, pero la fecha de lanzamiento era para el día 20, iTunes no permitirá que se puede comprar la aplicación hasta el día 20.

Marketing

El gran problema que enfrentan las aplicaciones para el iPhone/iPod Touch es que el costo de la estrategia de Mar-keting puede ser igual o superior al costo de desarrollo de la misma. La clave es poder tener el mayor y más amplio empuje de marketing al mismo tiempo.

Uno de los principales problemas es que no se tiene una fe-cha de lanzamiento definida antes de que se reciba la autor-ización por parte de Apple.

Apple provee hasta 50 código de promoción para cada ver-sión de la aplicación (enviar un update regresa el número a 50), los cuales se recomienda que sean utilizados en portales que puedan promover el juego a través de notas y reportajes, así mismo pueden utilizados por otros medios.

Utilizar un trailer en Youtube (o similares) también es algo que se recomienda, así como aprovechar las redes sociales como Facebook, Twitter, MySpace para promocionarlo de for-ma viral es otra buena idea.

Problemas típicos

No Contratos o Depósito. Apple no hará notificaciones de que no tienes los contratos firmados correctamente, o que tu cuenta bancaria no está vinculada.

Problemas con las Guías y Reglamentos. Apple rechazará las aplicaciones que no sigan al pie de la letra sus guías y regla-mentos.

Palabras Clave / Descripción de la Aplicación. Aplicaciones que mencionen a otras aplicaciones en sus Palabras Clave

serán rechazadas, así como cualquier descripción incorrecta.

Conclusión

Sin duda es posible crear un negocio rentable desarrollando juegos para iPhone y iPod Touch. Para ser exitosos, los desar-rolladores no solo deben de centrarse en crear buenos juegos, sino también dedicar tiempo y energía a la parte de negocio y marketing.Los Desarrolladores que creen que solo basta hacer un buen juego y esperar a que el dinero caiga están destinados a fra-casar. Existe una gran competencia y ruido en el punto de venta, pero el espacio permite recompensa a los desarrol-ladores preparados.

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Serious Games

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Los “Serious Games” (SG) son una rama creciente de los juegos y videojuegos que está ganando mucho terreno y popularidad en el primer mundo, pero poco explotada en nuestro país y que presenta grandes oportunidades para indies y estudios vi-sionarios.

Empecemos definiendo lo que separa a un juego tradicional de un SG. Los SG, a diferencia de los juegos tradicionales, tienen como objetivo otro que el de entretener. Los objetivos de los SG pueden ser muy diversos por lo que una clasificación de los diferentes géneros de SG es indispensable.

Géneros de Serious Games

Educación Académicos EntrenamientoMilitar Estrategia militar Simuladores de combateSalud Entrenamiento médico Pro saludAbogaciaArteMercadotecnia Mercadeo Publicidad

EducaciónLos SG educativos entre otras cosas enseñan a los jugadores algún contenido académico en específico (matemáticas, francés, etc.), los entrena para usar algún tipo de equipo o maquinaria en su trabajo o llevar a cabo algún procedimiento en particular.

Un ejemplo comercial de estos juegos y que demuestra la gran área de oportunidad que hay en el campo de los SG es el pobremente diseñado My Spanish Coach para el Nintendo DS, el cual enseña español “mexicano” como segunda lengua.

MilitarLo SG militares son diseñados para el ejército y algunos de ellos son para uso exclusivo del mismo. Su función principal es reclutar soldados o entrenarlos en el área de estrategia militar y/o combate.

America’s Army 3 es un FPS (first-person shooter) on-line que le da a los ciudadanos la oportunidad de vivir de forma virtual la experiencia de ser soldados del ejército y es usado como medio para reclutar soldados.

SaludLos SG dedicados a la salud provén a los profesionales de la salud la experiencia que necesitan en el tratamiento de paci-entes o generan en los jugadores hábitos más saludables.

Ejemplos de este género son el Wii Fit y Dental Implant Train-ing Simulation desarrollado por Breakaway para el Medical College of Georgia. Videojuego dieñado para capacitar a los dentistas en el protocolo de diagnóstico y procedimientos necesarios para llevar a cabo implantes dentales. Breakaway

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es un estudio que ante la creciente demanda de SG cambió de giro y ahora se enfoca principalmente en el desarrollo de SG.

AbogaciaLos SG de este género toman una causa o problemática en particular y estructuran un juego alrededor de ella. Estos juegos pueden ser altamente informativos en especial cuando tocan temas poco conocidos por la audiencia, pero también pueden ser francamente mera propaganda política.

PeaceMaker es un juego donde tomas el rol del primer minis-tro de Israel o el presidente de Palestina. El reto es traer la paz a ambas naciones. PeaceMaker pone a prueba tus habili-dades, suposiciones y conocimiento previo sobre el conflicto en el Medio Oriente.

ArteAlgunos SG de arte son juegos que permiten al jugador expre-sarse de forma artística. Otros juegos son piezas de arte por si mismos, pero están diseñados para ser jugados como cualqui-er otro juego; sin embargo la experiencia final generada por estos juegos es semejante a la experiencia que tendríamos al interactuar con una pieza de arte tradicional.

Passage fue seleccionado para ser exhibido en el evento Ko-koromi’s Gamma256 y es un metáfora pixeleada de la vida

que permite a los jugadores apreciar las virtudes y desazones de la vida, experimentar la dicha del amor y las dificultades que implica la vida en pareja, la soledad, la muerte de un ser querido y la fragilidad humana todo de 5 minutos. Un juego que ha conmovido a miles de jugadores alrededor del globo.

MercadotecniaLos SG enfocados en la mercadotecnia sirven a uno de dos propósitos. Sondear el mercado para la introducción de nue-vos productos o como publicidad interactiva de productos ya existentes en el mercado.

Honda Fit es un juego que muestra a los usuarios el bajo con-sumo de combustible de su modelo Fit así como muchas de sus otras ventajas en comparación con los autos convencionales llamados fuelivores (devora combustibles) en el juego.

Cabe mencionar que cada género de SG aquí presentado pu-ede ser desarrollado dentro de los distintos géneros de los videojuegos convencionales. Es decir, se puede desarrollar un SG educativo en forma de RPG, survival horror, puzzle, etc.

Una vez establecidos los géneros de SG y sus diferencias con los juegos convencionales podemos adentrarnos a sus diferen-cias con los mismos desde la perspectiva del desarrollo. Los SG son desarrollados de forma similar a los videojuegos con-vencionales, pero con algunas diferencia en el equipo y forma de trabajo. Veamos esto con un ejemplo.

A continuación se presenta un esquema simplificado del equi-po y sus funciones para el desarrollo de un SG educativo. Cada puesto puede ser llevado a cabo por una o más personas de-pendiendo de la magnitud del proyecto. De igual forma cada puesto puede subdividirse dependiendo del grado de especial-ización que requiera el desarrollo del SG.

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DescripciónPuestoEl especialista en contenido provee al equipo con los objetos de aprendizaje que debe cubrir el juego. Si se tratara de un juego publicitario sería el quién diría lo que se va a anunciar así como las características específicas a resaltar del producto.

El especialista en aprendizaje trabaja en conjunto con el diseñador de juego para asegurarse que las mecánicas de juego, jugabilidad, etc. diseñadas por este garanticen el aprendizaje deseado.

Educación-Especialista en contenido-Especialista en aprendizaje

El diseñador de juego es quien diseña las mecánicas de juego que contendrá el SG, la jugabi-lidad del mismo y los modos de juego que tendrá. En producciones grandes puede existir un diseñador de mundo, un diseñador de niveles y muchos más.

El diseñador de interface se encarga de diseñar la forma en que la información será presen-tada al usuario. Dicho de otro modo es quien diseña las ventanas, menús, sub-menús, barras de poder, y demás formas de presentar información al jugador dentro del juego.

Diseño-Diseñador de juego-Diseñador de interface

El productor armado con “to-do lists” y diagramas de Gantt coordina a todos en el equipo per-mitiendo así que todos realicen su trabajo en tiempo y forma para poder entregar el proyecto a tiempo y que nadie sufra de exceso de presión ante la inminente llegada de la temida fecha de entrega.

Producción-Productor

El artista gráfico da al proyecto una imagen, diseña el logo del juego, los personajes y cual-quier otra cosa que el juego pueda requerir en términos visuales.

El artista 2D/3D modela los diseños del artista gráfico de tal forma que puedan ser cargados por el motor de videojuego.

Visual-Artista gráfico-Artista 2D/3D

El compositor provee la música original del juego. Esa música de fondo que sirve para crear la atmósfera del juego y que muchas veces es recordada por años como identificador de toda una generación de jugadores. La música de Mario Bros 1 es un buen ejemplo.

La persona a cargo de los sonidos de ambientación es quien asigna a todos los objetos del mun-do del juego un sonido o serie de sonidos como el sonido de un koopa troopa al ser aplastado por Mario o el sonido del follaje de los árboles al ser sacudidos por el viento. Estos sonidos contribuyen en gran medida a generar la inmersión del jugador.

Audio-Compositor-Sonidos de ambientación

Si el juego cuenta con una historia está es redactada por el escritor.

El guionista toma la historia y la adapta a diálogos para ser usados en el videojuego. También redacta todos los otros contenidos escritos del juego.

Narrativa-Escritor-Guionista

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¿Por qué los SG en México son una área de oportunidad?

Una ventaja que presenta el desarrollo de SG especialmente aquellos que realizan algún tipo de capacitación o sirven a propósitos de mercadotecnia es que como estudio o indie no tienes que desarrollar un juego apostando a que a la gente le guste tu juego y lo compre.

Un SG de esta naturaleza es normalmente desarrollado bajo la petición de un cliente, lo que significa que tu proyecto con-tará con financiamiento desde el principio.

Esto reduce tu capital de inversión dramáticamente permitié-ndote así contar con un ingreso para desarrollar en paralelo otros proyectos. Y lo mejor de todo no tienes que esperar a que llegue un cliente a tu estudio a pedirte que le desarrolles un juego, puedes tomar la iniciativa y visitar a clientes po-tenciales para venderles la idea de un juego que resolverá sus necesidades en capacitación, publicidad, etc.

DescripciónPuestoEl programador a cargo del motor del juego, de manera resumida, se encarga de programar las rutinas que cargan los gráficos, audio y demás componentes del juego y que controlan las leyes físicas que operan dentro del mundo del juego. Hoy en día muchos estudios usan motores comerciales para sus juegos como Unity o Unreal.

El programador que realiza la implementación integra las mecánicas de juego, assets, etc. con el motor de videojuego para crear la jugabilidad y finalmente el producto terminado o el primer prototipo de este.

Programación-Motor de videojuego-Implementación de video-juego

Los play testers son esos héroes sin nombre que dedican horas al piloteo y prueba del juego en desarrollo. Aunque suene como un trabajo fácil, no lo es. Deben poseer una mente crítica y analítica así como excelentes habilidades lingüísticas para comunicar a los desarrolladores las fallas detectadas en el juego; sin mencionar que el trabajo puede llegar a ser sumamente repetitivo. Hoy día el proceso de piloteo empieza en cuanto son terminados los primeros pro-totipos de un nivel del juego y no la totalidad del mismo. Esto con el fin de corregir cualquier problema lo antes posible durante el desarrollo y asegurar la calidad del producto terminado.

Piloteo-Play testers

AUTORAlberto Ramírez Lujano

Game Designer - Chido [email protected]

Referencias

Puentedura, Ruben. Ruben R. Puentedura’s Weblog. 3 de agosto del 2009. 22 de noviembre del 2010 <http://www.hippasus.com/rrpweblog/ar-

chives/000039.html>.

My Word Coach. 28 de noviembre del 2010. Ubisoft. <http://mywordcoach.us.ubi.com/my_spanish_coach.php>.

America’s Army. 28 de noviembre del 2010. U.S. Army. <http://www.ameri-casarmy.com/>.

Breakaway Serious–Games. 28 de noviembre del 2010. Breakaway. <http://www.breakawaygames.com/serious-games/solutions/healthcare/>.

PeaceMaker Game. 28 de noviembre del 2010. Impact games. <http://www.peacemakergame.com/>.

Passage. 28 de noviembre del 2010. <http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/>.

2011 Fit. 28 de Noviembre del 2010. Honda. <http://automobiles.honda.com/2011-fit/>.

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SCEA Developer Incubation ProgramSony abre las puertas de la oportunidad a los estudios en México.

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Sin duda, uno de los sueños más anhelados de cual-quier desarrollador de videojuegos es el poder en-trar en el mundo de las consolas de videojuegos. Para aquellos que ya hayan tenido la oportunidad de investigar sobre el tema habrán encontrado que no es para nada sencillo poder formar parte de este gremio. Empleados con experiencia en desarrollo para la plataforma deseada, trayectoria de varios títulos publicados previamente, vínculos con algún publisher de juegos Triple-A, son tan solo algunos de los puntos clave que se deben de cumplir para que cualquiera de los 1st Party (Nintendo, Sony o Microsoft) autoricen el poder crear contenido para sus plataformas.

Afortunadamente, si se es un estudio desarrollador en México o en alguna otra parte de América La-tina, existe la posibilidad de poder dar los primeros pasos dentro del místico y maravilloso mundo de las consolas. Sony Computer Entertianment America, también conocido como SCEA, ofrece una oportuni-

dad única, su Programa de Incubación para Desar-rolladores (SCEA Developer Incubation Program).

El programa de incubación para desarrolladres per-mite a los estudios incubados trabajar con hard-ware oficial y SDKs para poder trabajar en las diver-sas plataformas de Sony PlayStation, así como tener acceso a recursos y soporte. De forma adicional, el porgrama para América Latina incluye material de entrenamiento exclusivo.

Existen algunas restricciones con respecto al acceso a cierto tipo de plataformas, específicamente PS3 y Sony NGP. Dependiendo de las políticas de Sony estas plataformas pueden estar restringidas al ter-ritorio de América Latina.

Actualmente existen varias empresas en Latino-america que forman parte del programa de incu-bación, en paises como Argentina, Brasil y México. Hoy en día existen muchas empresas que se en-

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cuentran en proceso de selección para poder for-mar parte del programa.

Requerimientos

Para aquellos interesados en participar en el pro-grama de incubación, es necesario que tomen en cuenta los requerimientos que SCEA solicita:

1) Propuesta de proyecto. Un prototipo funcional tiene más posibilidades.

2) Portafolio de proyectos publicados o próximos a ser publicados.

3) Softografía (trayectoria) del equipo desarrolla-dor.

4) Sumario de los objetivos del estudio (Plan de Ne-gocio).

5) Información sobre cualquier herramienta & mid-dleware, propietaria o externa que se planee para el desarrollo del proyecto. (Recomendable que sea compatible con PSP).

6) Información sobre los lenguajes de program-ación, librerías y software usados para el desarrollo de previos juegos y/o prototipo del proyecto.

Una vez que la información solicitada este comple-ta deberán de ingresar al sitio de SCEA publishers & developer relations (TPRnet) para poder enviar la documentación requerida, así como contestar un formulario online.

El link es:https://www.tpr.scea.com/AreaNewLicensee/MainSystem/CFModules/ScreenLayout/nl_master_template.cfm

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¿Cómo cotizar un modelo 3D?El problema de “cuanto cobrar” es una cuestión 100% personal, todo depende de nuestros objetivos económicos y de nuestras

capacidades técnicas.

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El primero paso es obtener la mayor información sobre el proyecto. Entre más claro se tenga lo que se debe de hacer, más fácil será calcular el esfuerzo y costo del mismo.

Siempre es bueno preguntar al clientes cosas como:

-¿Será solo 1 personaje?

-¿El personaje deberá de incluir la posibilidad de ser “edit-able” dentro del juego, o es de diseño único y cerrado?

-¿Deberá de estar animado?, si es así, ¿Cuántas animaciones tendrá que tener?

-¿El modelo será utilizado solo in-game o también se necesi-tará para cinematicos?

Y pues lo más importante de todo:-¿Cuánto tiempo tienes disponible para hacer el trabajo?

En mi experiencia, el TIEMPO siempre es el factor más impor-tante, ya que no es lo mismo hacer un modelo con 20 anima-ciones y tenerlo listo en 1 semana (lo cual sería prácticamente imposible) o hacer lo mismo pero para dentro de 1 mes.

Por ejemplo, en la siguiente imagen de un personaje del juego Monster Hunter Tri:

Para mi, un trabajo de este tipo me tomaría para el puro modelado (low y high poly) al rededor de 5 días hábiles, en el trabajo de texturas me podría tomar unos 2 días (mucha de esa chamba ya saldría con el modelo) y 1 día para el rigging.

En total serían 8 días hábiles para ese modelo. Este tipo de trabajo tendría un costo aproximado (según YO) de unos US$50 a US$100, pero solo aplicaría siempre y cuando firmara un contrato con el cliente para modelar al menos unos 5 per-sonajes y cada uno respetando el costo anterior, pero si solo me van a contratar para 1 sola vez, entonces el costo sería de unos US$500 a US$800.

Si el personaje no fuera tan “único” y fuera más genérico (como una persona en traje) el costo se reduciría consider-ablemente por lo simple del trabajo y por el factor de “re-venta”.

Ahora, si a esto se le agrega la animación, pues ahí si el pre-cio aumenta por mucho, ya que cotizaría por la cantidad de acciones, duración y por la dificultad de las mismas. Si se me piden acciones muy “realistas” tendría que considerar sub-contratar el servicio de MOCAP, lo que incrementaría consid-erablemente el costo, ya que que hacer MOCAP para 1 solo personaje es una tontería.

Si se tiene que hacer la animación por Keyframe (a mano) se reduce el costo, pero no demasiado, ya que la animación es un arte complicado. Existe la posibilidad de sub-contratar a un animador, para acelerar el trabajo y lograr mejor calidad, pero de igual forma es un factor que incrementaría el costo.

Siguiendo con el ejemplo, un set de animaciones básicas para un personaje similar sería:

Idlewalk forwardwalk backwardrunturn leftturn rightcrunchjump/leap

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attackdamage/hurtdead

Para un set de animaciones así de básico, me tomaría aproxi-madamente unas 2 semanas (10 días hábiles) y cada una ten-dría un costo de entre US$10 a US$20 (dependiendo que tan estilizadas se quieran). Aquí hay que recordar que las anima-ciones/acciones de un personaje de videojuego no pueden ser demasiado complejas y largas (al menos que así lo requiera el juego). Una vez más, si logro firmar un contrato de al menos 5 personajes mantengo esos precios, pero si es solo para 1 personaje, pues la verdad cobraría no menos de US$50 por cada acción.

A mayor cantidad de tiempo se tiene disponible, el costo es menor, principalmente porque no es necesario dedicar toda la atención a un solo proyecto y poder atender más de 1 trabajo de forma simultánea para obtener una mejor ganancia, claro, el cliente espera obtener un trabajo de mayor calidad debido a que se tiene más tiempo para trabajar en detalles. Si el tiempo es poco, entonces el costo aumenta ya que se tiene que dedicar el 100% de la atención para sacar el trabajo en la fecha marcada, pero es natural que algo de la calidad pueda estar comprometida.

La creación de modelos para plataformas como Nintendo Wii, iPhone, iPad, Android y similares, requiere de saber optimi-zar muy bien la geometría y los mapas de textura. Este tipo de dispositivos no son los más poderosos gráficamente (en comparación con la PC, Xbo360 o PS3) así que hay que poner mucho cuidado en no desperdiciar pixeles y polígonos. Tam-bién es necesario limitar el número de huesos que utilizará el esqueleto del personaje para animación, entre menos huesos se usen mejor.

¿Cuántos polígonos, huesos y tamaño de las texturas debería de tener?. Pues todo depende de la importancia del person-aje, de las acciones que deberá de realizar y del tamaño que ocupará en pantalla. Pero siempre apunta bajo, hay que bus-car el mejor equilibrio entre calidad visual y el mejor ren-dimiento dentro del juego.

Si estás como freelance para un proyecto, es necesario que le pidas al estudio que te está contratando que te indiquen muy bien cuales son los límites técnicos que deberás de cumplir (número de polys, tamaño de texturas, número de huesos, número de acciones, formatos, etc). Eso es algo que necesitas para poder trabajar, ya que creeme, las plataformas como iPhoe, iPad, Android y Wii (como cualquier otra consola) pu-eden ser muy caprichosas con la cantidad de recursos desti-nados para hacer las cosas, y pues tener pixeles o vértices de sobra pueden impactar de forma negativa todo el proyecto.

AUTORGonzalo ‘Phill’ Sánchez

Lead Artist Sabarasa Mé[email protected]

Game Artist, Profesor y Evange-lista de la industria de juegos en

México.Co-fundador y Administrador de

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