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Game Engine 2011 이이이 ([email protected] ) cagetu.egloos.com Kasastudy(2011.10.30)

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Page 1: Game engine 2011

Game Engine 2011

이창희 ([email protected])cagetu.egloos.com

Kasastudy(2011.10.30)

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• 2009, 2010 에 이어서 , 2011 에도 기술동향에 대해서 기고– “ 해외 및 국내 주요 게임엔진에

대한 스펙 비교 및 기술 동향”

• 현재 게임엔진에 대해서 간단히 살펴보고 , 흐름을 보고 , 앞으로의 발전 방향을 알아보도록 하자

• ( 네트워크는 전문분야가 아니기 때문에 다루지 않도록 하겠음 )

내용 소개

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2010 년도의 게임엔진들의 특징• 멀티플랫폼

– 아이폰과 Unity3D– 아직은 모바일 게임 엔진에 본격적으로 뛰어들지 않음 .

• 통합 솔루션 vs 전문화된 미들웨어– 특히 , Game Framework 에 대해서 주목 !– 개발 편의성이 중요해짐

• 엔진 서포트가 이전에 비해서 많이 강화 됨• 주로 DX9 기반의 차세대 그래픽• 새로운 엔진들이 두각

– Unity3D, Vision Engine…

• 국내 게임 엔진들도 나름 열심히– Zerodin Engine, e++, ProudNet, …– 드래곤 네스트 , C9, KUF2, …

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게임 엔진 현황현 시점에서 ( 국내 ) 개발사들이

사용하고 있는 게임엔진들에 대해서

2011

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상용엔진– UnrealEngine 2.5/3– CryEngine2/3– Unity3D– VisionEngine– Gamebryo– Unigine– Source Engine

• 국내– Zerodin– e++– Proudnet– …

자체엔진– Kuf2– C9– DragonNest–스쿼드플로우–삼국지천

• 국외 (remarkable)

–Frostbite2

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멀티플랫폼• iPhone 의 등장과 SNG/ 웹게임의 성공으로

다양한 플랫폼에서의 게임개발의 필요성이 요구됨

• Unity3D 는 이런 요구와 맞물려서 , 멀티플랫폼 게임 개발의 ICON 이 됨– 웹게임 / 소셜 , iPhone, 안드로이드등을 동시

지원한다면 , 거의 유일한 선택• 스마트기기의 발전과 웹 / 소셜 게임의 성공으로

더욱 더 멀티플랫폼에 대한 관심이 높아짐

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멀티플랫폼• 게임엔진들의 멀티플랫폼 지원 러쉬 !

• Unreal Engine– Mobile 지원 !– Flash 에서 Unreal 지원

• http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=UQiUP2Hd60Y

• Vision Engine– Mobile 지원– 웹 런처 지원

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멀티플랫폼• 향후 모바일 시장은 “ Window Mobile” 의 본격적인 등장으

로 , iOS/Android/Window 의 구도가 될 것으로 예상되며 , 게임엔진에서의 모바일 기능 지원은 더욱 본격화 될 것이다 .

• 기기의 성능이 눈부시게 발전하고 있기 때문에 , 지금보다 더욱 높은 퀄리티의 게임들의 개발이 가능하기 때문에 , 게임엔진의 중요도가 더욱 더 중요해지게 되었다 .

• 소셜 / 웹게임에 대한 관심이 지금보다 더욱 더 높아질 것이 분명하기 때문에 , 웹에서 돌아가는 게임엔진에 대한 관심이 매우 높아질 것으로 보인다 .– Web Launcher 를 이용한다거나 , WebGL 나 HTML5 와 같은

언어적 특성을 이용한다거나 , 다양한 형태로…

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멀티플랫폼

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게임 엔진의 무료화• 개인 사용자들에게는 무료로 게임엔진을

사용할 수 있도록 제공해주는 형태가 일반화 됨– Unity3D 의 개인 사용자 라이선스 무료– UDK 는 추후 수익 발생 시 로열티로 회수–최근 CryEngine 도 SDK 공개

• 의미는 ?

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게임 엔진의 경쟁 심화• “Gamebryo 의 몰락 (?) 과 Vision Engine 의

급부상”이 시사하는 것 ?!• 게임을 만들기 위해서 , 필요한 것들이 점점 복잡해지

고 , 다양해졌음 .• 그에 맞추어 , 게임엔진도 복잡해지는 요구사항들을

보다 편하게 구현하도록 지원하기 위해서 , 그 흐름에 맞추어 기능들을 확장해나가야 함 .

• 그 흐름에 발맞추지 못하면 , 선택의 기준에서 멀어질 수도 있다 .– Gamebryo 는 아직도 많이 사용하지만 , 기능적인 면에서

봤을 때 , 많이 부족

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게임 엔진의 서포트• 이제는 게임 엔진의 기능도 중요하지만 , “

얼마나 사용하기 편리한가 ?” 도 무척 중요– 도큐먼트 , 기술 지원 , 요구사항 반영 등등…

• 국내의 게임엔진들의 경쟁이 치열해지고 , 사용자들이 늘어나게 됨에 따라 , 수준 높은 서포트를 받을 수 있게 되었음 .

• 특히 , 거의 모든 엔진 업체가 국내에 지사를 설립하고 , 서포트 엔지니어를 지원하는 형태 !– Vision Engine 이 대표적 ! ( 부르면 갑니다 !!!)

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차세대 그래픽• Direct3D 11 이 적용되면서 , 더욱 사실적인

그래픽의 구현이 가능해졌음• 이미 Unreal, CryEngine, Frostbyte2

엔진에서 그 위력을 보여주고 있음 .– BattleField3 를 해보셨나요 ?! 아흑… -_-;;

• 아직은 상위 엔진들에서 , 조금씩 테스팅되면서 적용되지만 , 점점 DX11 에 적응 (?) 하고 , 보편화 되기 시작하면 , 지금 보다 더욱 강력한 게임 그래픽을 구현하는 것이 가능할 것임

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오픈소스 엔진의 주춤• 예전에 비해서 , 오픈소스 엔진에 대한 관심이

많이 줄었다는 느낌이…• Nebula 가 문을 닫은 것이 나름 타격이다 .• Orge, Irright 엔진 정도가 그나마…

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국내 게임엔진

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국내의 게임엔진 현황• 상용엔진

– 가이블 이라는 엔진이 있었음… ( 과거형… )– ProudNet 이 가장 두각을 나타냄

( 하지만 , 서버엔진… )– Zerodin Engine, e++ 와 같은 통합 솔루션 엔진이

그나마 존재– 모바일용 3D 엔진도… (메테오 엔진 )

• 자체엔진– 자체엔진을 개발해서 사용하는 비중이 매우 줄었음 .– 아마도 새로 시작하는 대부분의 게임들은 거의 게임엔진을

구매해서 사용함 .

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국내 게임 엔진• 국내 게임엔진들은 공격적인 서포트 ?! 로 평가는 괜찮은 편–게임을 같이 만든다는 느낌 . 직접적인 서포트

• 하지만 , 아직은 해외 엔진들에 비교해서 , 검증 단계에 있는 경우가 많다 .

• 해외 엔진들과의 경쟁• 앞 날을 알 수 없다…

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게임엔진의 선택너무나 많은 엔진이 있는데 ?

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엔진 선택하기• 자신에게 맞는 엔진을 선택하는 것이 가장

중요– 당연한 이야기처럼 들리겠지만 , 꽤 많은 경우 , 자신의 프로젝트에 맞지 않는 엔진을 선택한다 . ( 개고생의 시작 !!!)

– 내 , 외적인 요인으로…• 고려사항 ?!

– 내부 개발자의 역량– 게임의 요구사항– 기술지원 및 향후 업데이트 내용– 가격– 등등…

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내부 개발• 올바른 엔진을 선택하였다고 해도 , 엔진에서 제공하는 모든 기능을

사용하는 것은 아니고 , 반대로 엔진의 기능이 자신의 프로젝트와 정확히 일치하지도 않는다 .– 초창기 엔진의 특성과 범용성이 걸림돌이 될 수 있다 .

• 결국 , 내부에서 부족한 부분을 “자체 개발”로 소화해 주어야 함– Editor, 캐릭터 커스터마이징 등 ,– 어떤 엔진을 선택하여서 , “ 이 부분을 최소화 하느냐”도 매우 중요 !!!

• 미들웨어의 도움을 받을 수 있지만 , 신중히…• 이 부분이 자신의 프로젝트의 “게임성”과 맞물리는 부분일 경우가

많기 때문에 , 결국 자체적으로 만들어진 결과물과 선택한 엔진의 기능과 잘 조화를 이루어 져야 재미 (?) 있는 게임이 만들어 질 수 있겠죠 ?!– 향후 , 이 부분은 회사의 노하우로 큰 자산이 될 수 있을 것…

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게임엔진에 도전 ?!과연 게임엔진을 만들 수 있을까 ?

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틈새시장• 해외의 게임엔진을 사용하는 경우 , 꽤 많은

중소 개발사들이 내부적으로 기술력 , 개발인원의 부족 등의 이유로 고생이 많다 .– 특히 , 엔진 개발자들이 너무 부족하다 .

• 게임엔진이 기술력을 지원한다는 것이 아니라 , 게임을 출시할 때까지 파트너를 유지한다면 많인 개발사들이 이런 고민을 덜 할 수 있을텐데…– 국내 게임엔진들이 이런 강점들이 있지 않을까 ?

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과연 게임엔진을 만들 수 있을까 ?

• 기술적인 격차는 상당히 벌어져 있는 것을 부인할 수는 없다 .

• 게임엔진을 만든다는 것이 상당히 부담–엔진 개발자의 부족–경제적 , 시간적 여유도 부족–결과를 예측할 수도 없음 .

• 게임엔진을 개발하는 이유 ?

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게임 엔진에 도전해보기• 리드 엔지니어가 있다면 , 도전해볼 만…• 자신의 게임에 맞는 게임엔진의 전략이 중요– 범용엔진을 만들 수는 없다 .– 자신에게 맞는 기술을 선택

• Modern Warfare 3 는 Forward Rendering

• 다른 게임엔진들을 많이 보고 분석하자– 최근 많은 게임엔진들이 무료로 제공되기 때문에 ,

어느 정도는 내부를 참고할 수 있음• 아티스트들에게 조언을…

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게임 엔진에 도전해보기• 게임 엔진의 흐름 ?! 을 파악하자 !– “Game Engine Architecture” 의 추세가 항상 변함

• Shader X 를 가지고 있다고 그 기능을 만들 수 있는 것은 아니다 !–이해하는 것과 할 줄 아는 것의 차이 !

• 결국 학습과 연구 , 다양한 시도와 고민 , 노력이 있어야지만 , 어느 정도의 수준에 도달할 수 있다 .

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게임 엔진에 도전해보기• 멀티플랫폼 이슈

– Unreal 의 사례• Unreal Mobile 의 기능들을 살펴보면 , 기존 Unreal 엔진에서

있던 기능들을 모바일에 맞게 포팅 !• Shader 를 사용하기 때문에 , 기존의 셰이더의 기능들을 중심으로

OpenGL 에 맞게 정리• 새로 만드는 것이 결코 아니다 !!!!• 다만 , 모바일 환경에 맞게 작업 환경을 만들어 주는 것이 중요

• 무엇을 의미할까 ?– 기존에 잘~ 만들어진 PC 용 엔진이 있다면 , 멀티플랫폼으로

가더라도 상당히 유리하다 .

• 구현 사례 ?!

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자체 기술을 승화시키기• 온라인 게임을 만드는 경우가 많은 국내의 경우 , 해외 엔진에서

제공하지 않는 기능들을 회사 내부나 자체적으로 만들어서 사용하거나 , 원하는 기능에 근접한 제품을 구매하여 , 개량한다 .– Pathengine 은 항상 아쉽다 . (3D 길찾기도 하고 싶은데… )– Lightmap 을 이쁘게 구워주는 제품이 있었으면…– 등등…

• 이 부분을 제품화 해서 , 공급한다면 , 국내에서 믿고 사용할 수 있는 미들웨어 시장이 존재할 것으로 예상– ProudNet 도 어떻게 보면 , 이렇게 시작 ?!

• 상위 개발사들은 이미 만들어서 , 구축해 놓은 시스템들을 중소 개발사들은 매번 다시 만들어야 하는 흐름이 10 년째 계속 됨 .– 만약 , 이런 어쩌면 , 비효율적인 순환의 반복을 줄일 수만 있다면 ,

전체적으로 컨텐츠를 개발하는데 더 많은 시간을 확보할 수 있지 않을까? 결국 , 더 질 좋은 컨텐츠로 이어지는…

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자체 기술을 승화시키기• 코어 엔진을 개발하는 것만이 기술력이 시대가 아님 !! 컨텐츠 사이드의

기술력이 주목을 받는다 . 국내 개발사들이 가지고 있는 수 많은 컨텐츠 개발 경험과 노하우등을 제품화 하면…– 결과적으로 시장 전체적으로 기술력이 공유될 것이고 , 그 기술력 위에서 시장

전체적으로 더욱 더 참신하고 재미있는 게임들을 만들어 낼 수 있을 것…– 이런 좋은 순환은 단기적으로 보면 , 기술력의 노출 이라고 볼 수 있지만 ,

장기적으로 보면 , 시장 전체의 경쟁력과 더 좋은 컨텐츠로 이어지기에 , 본인에게도 이득

• 기술력을 가지고 있는 역량있는 개발사 (개발자 )들이 많기 때문에 , 충분히 발전 가능성이 있다고 판단 .– “ 소셜 게임 파티”를 가보셨나요? 투자자 , 개발자 , 개발사들이 한 곳에 모여서 , 참신한 프로젝트와 아이디어에 투자를 하고 , 개발자들이 모이는 형태의 파티 !!!• 이런 형태의 파티는 흔한 형태 !

– 어느 정도의 제품화 가능성이 있는 것들을 모으면 , 충분히 가능한 형태의 시도 !!!!• 개발자들의 또 다른 창업에 길이 될 수 있다 .

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나름 타이밍 ?!

• 약간은 기술적인 이슈가 주춤한 시기– 마치 CPU 의 발전에서 칩의 처리 속도에서 병렬처리로 넘어가는 과정에서의 정체기와 비슷한 느낌

– GDC/SIGGRAPH 를 보면 , 생각보다 새로운 기술들이 발표되지는 않았다 .

• 지금 죽어라 하면 , 요 ~~~ 만큼은 따라잡을 수 있지 않을까 ?

• 이 시점이 넘어가면 , 또 폭발적으로 새로운 기술들이…

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준비해야 할 것들 ?

• Direct3D 11 에 대한 준비• 멀티플랫폼을 위한 언어적은 공부– C#, Objective-C, …, OpenGL ES

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결론

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향후 엔진의 발전 방향 ?

• 플랫폼이 더욱 더 다양해짐– 웹 게임… HTML5 / WebGL / Flash– 모바일… Android / iOS / Window Mobile– 콘솔… – PC…

• 하드웨어의 발전으로 모바일에서도 하이엔드 !– 게임엔진이 필요성이 점점 높아져만 간다 .

• 멀티플랫폼 개발의 요구를 반영할 수 있도록 게임엔진에서는 모바일 , 웹에 대한 지원이 본격화 될 것으로 전망– Unity3D “ 니가 제일 잘 나가 ~!”– 모바일은 아직 “ Cocos2D” 가 짱이라며 ?

• 게임엔진 시장의 경쟁이 더욱 심화될 듯 .

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그래픽• DX11 를 기반으로 지금보다 훨씬 사실적이고 놀라운 그래픽이 출현 할 것임

• 모바일 또한 하드웨어의 발전으로 엄청나게 빠른 속도로 그래픽이 발전할 것임

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정리

• 자신의 프로젝트에 맞는 엔진을 선택하는데 , 많은 고민을 해야 한다 .

• 기술력을 쌓는데 , 많은 노력을 해야 한다 .• 자체엔진을 필요로 하는 개발사들도 많고 ,

기술과 게임의 노하우를 같이 공유할 중소 개발사들도 매우 많기 때문에 , 도전을 해보도록 하자 !!!

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Q & A