frisbee forever

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Paola siegert21 años

Su frase favorita es “ah no ome”, es una joven estudiante de Diseño Grá�co en la UPB, vive con una compañera en una casa compartida cercana a la universi-dad, le gusta irse de rumba con sus amigos y compaleros de la U los �nes de semana y le encanta comer pastas.

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Cristina Mendieta23 años

Le gusta tener ratos libres para dormir todo el día, su frase favorita es “ que va callate”, es super alegre pero su estado anímico puede cambiar de un momento a otro, vive con sus padres , estudia en la UPB en el programa de Diseño Grá�co y está cursando 8 semestre, no le gusta la comida china pero le gusta comer pizza, su favorita es la hawaiana.

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Felipe gonzales25 años

Su frase favorita es “esta buena”, le gusta la comida mexicana y la música de todo tipo sin importar, la cervezas un viernes por la tarde y salir a tomar con los parceros. Está cursando noveno semestre de Diseño Grá�co, vive en Laureles en casa de sus padres.

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Mateo tejada11 años

Estudiante de 5 de primaria en el Colegio de la UPB, es un niño muy aplicado en el estudio, su frase favorita es “¿puedometerme a internet?”, vive con su mamá y le gusta el fútbol, su equipo favorito es el Na-cional, no le gusta la comida picante ypre�ere los dulces sobre cualquier cosa.

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Su frase favorita es “esta buena”, le gusta la comida mexicana y la música de todo tipo sin importar, la cervezas un viernes por la tarde y salir a tomar con los parceros. Está cursando noveno semestre de Diseño Grá�co, vive en Laureles en casa de sus padres.

Analisis GOMS

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META

Evaluar la comunición interfaz-usuario y si ésta es clara y sencilla para el buen desempeño en el juego.La capacidad del usuario que tiene a través del juego “Frisbee Forever” de alcanzar la mayor puntuación proporcionada por la misma interfaz (medalla de oro), teniendo en cuenta que para lograr esta no se necesita de mayor experiencia sino de seguir instrucciones proporcionadas por el juego.

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Procedimiento

Se le darán varias oportunidades al usuario, pero no se le explicará nada de cómo se juega, aparte de lo que la interfaz ya anuncia y se verá cuántas veces es necesario que éste realice el ejercicio para poder sacar el mayor puntaje o la medalla de oro.

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El juego es simple y tan sólo consta en empujar el frisbee con el dedo y manejarlo haciendo girar el iPad hacia la derecha o izquierda.En el inicio de el juego se le dan unas instrucciones al usuario de cómo se maneja la interfaz

Instrucciones

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el usuariofrente a la

interfaz

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Paola al principio cogió el iPad con las dos manos, pero después cuando se familiarizo con el equipo lo apoyo en sus piernas para facilitar le manejo de la interfaz. Trató mucho de medir la sensibilidad del iPad con los dedos y así poder coger el ritmo del juego. Y aunque su frase siempre fuera “no ome” estuvo dispuesta mentalmente para poder lograr el objetivo del juego.Siempre estuvo mentalizada para ganar y así perdiera lo volvía a intentar.

Método: confundido – optimista

Al no conocer la plataforma se desespero un poco al principioPero nunca se rindió hasta aprender como se jugaba.

FísicoPerceptualConceptual

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Cristina tuvo inconvenientes para asimilar la mecánica del juego inicialmente, precisamente por la sensibilidad del dispositivo, sin embargo, logró su objetivo solo con dos intentos. Al momento de interactuar se le escuchaban palabras como “qué es esto”, trataba de tomar el iPad de todos los modos posibles para acomodarse, se le notaba impaciente pero expectante. No lograba acoplarse a la sensibilidad de la pantalla, “buscándole siempre el lado” y de pronto en dos intentos, logró su objetivo. De acuerdo al tamaño de la interfaz, respecto al usuario, no presenta ningún inconveniente, sólo la inexperiencia al enfrentarse a una pantalla multitouch y sensible a cualquier movimiento, que provoca en el usuario una barrea frente a la interfaz, tal como la de no querer tocar por miedo a estropear. Método: Arriesgada con suerte Se atrevió a enfrentarse a la interfaz y en poco tiempo logró la tarea que se le puso. ¿Tal vez fue suerte, podría después contar con la misma?

FísicoPerceptualConceptual

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En un principio se notó un poco confundido, en su primer intento no logro nada notorio referente a la �nulidad de la evaluación, lo cual lo llevó a sentirse frustrado. Le gustó el juego en cuanto a estilo y colores, también pensó que la interacción fue buena, pero sugirió que el juego no debería funcionar con el sensor, ya que éste fue la causa de su frustración y la razón para que en primera instancia sus resultados fueran negativos. Aunque sus manos pueden perfectamente sostener un iPad, ya por cuestiones de jugabilidad y usabilidad del aparato notamos que no es muy ergonómico y que no es fácilmente asimilable en un primer momento en cuestiones de sensibilidad, etc. Método JUGADOR FRUSTRADO. Aunque el usuario demostró ser capaz de realizar las expectativas se sintió frustrado en gran medida por no entender tan fácil, y por sentirse perdido y confuso al principio, sugirió cambiar ciertas cosas. Usuarios como éste pueden enriquecer la experiencia de la interfaz. A través

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Hacía caras graciosas, en una de ellas sacó la lengua y agacho los ojos, le parecía sencillo, aunque el usuario no entiende el idioma inglés, le es fácil entender los símbolos e íconos que la interfaz posee, además con las grá�cas que éste tiene para explicar cómo se juega. Por ser un juego que no había jugado le pareció curioso pero se preocupó más por las grá�cas que por cómo se manejaba. También el sonido del juego no le interesó mucho, el brillo de la pantalla le fue muy apropiado. El usuario por ser un menor de edad de 11 años tiene las manos un poco pequeñas en comparación con la interfaz y sus manos apenas logran agarrar el iPad. Le es un poco complicado el manejo de la interfaz ya que es sensible al movimiento y esto le complicó en el manejo deljuego. MÉTODO: Jugador a�cionado A pesar de que no posee un contacto con la interfaz muy seguido, cada vez que puede hace uso de ella y la conoce, aunque no conocía el juego, lo entendió fácilmente y comprendió su lenguaje de manera inmediata.

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ConclusiÓn

En conclusión la interfaz puede que parezca sencilla y simple, sin embargo cuando no se tiene un acercamiento a ésta puede llegar a confundir en principio, no obstante, se necesita de pocas veces de uso para que el usuario pueda entender completamente la interfaz y su forma de ejecución. Por otro lado, todos los usuarios entendieron las instrucciones en primera instancia debido a que se muestra de manera grá�ca y explicativa, esto quiere decir que la di�cultad se encuentra en el momento de ejecución, ya sea por no estar familiarizado con cualidades de la plataforma, como por ejemplo la sensibilidad.