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FLASH PLAYER PRESENTADO POR: JUAN CARLOS BACCA MANCILLA

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introduccion a flash player

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  • 1. FLASH PLAYER
    PRESENTADO POR:
    JUAN CARLOS BACCA MANCILLA

2. CONTENIDO
Que es Multimedia?
Cules son los tipos de productos multimedia?
Que formatos de archivo se usan en multimedia?
Que es la animacin? En que se fundamenta?
Que es Flash? Donde se puede implementar su uso?
Sealice las zonas que componen el entorno de Flash.
Describa los botones del panel de herramientas y la ventana de propiedades
Que es la lnea de tiempo?
3. Que es la lnea de tiempo?
Que es un fotograma? Tipos de fotogramas.
Que es el escenario?
Que son las capas?
Que es una escena?
Que es una pelcula? Velocidad en fps.
Que es un objeto? Propiedades.
Que es un clip de pelcula o movieclip?
Que es la biblioteca?
Que es un botn? Estados de un botn.
Que es ActionScript?
Como se prueba una pelcula en Flash?
Que tipos de archivos se generan en Flash?
4. QUE ES MULTIMEDIA
Es la combinacin de dos o mas medios para transmitir informacin tales como texto, imgenes, animaciones, sonido y video que llega al usuario a travs del computador u otros medios electrnicos.
La mutimedia permite que el usuario aprenda rpidamente estimulando los sentidos como el tacto, el odo, la vista y especialmente el cerebro.
5. CUALES SON LOS TIPOS DE PRODUCTOS MULTIMEDIAS
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Grficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
Imgenes: son documentos formados por pxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografa digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
6. Animacin: presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera en el observador la sensacin de movimiento.
Vdeo: Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el observador la sensacin de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

Sonido: puede ser habla, msica u otros sonidos.
7. QUE FORMATOS DE ARCHIVO SE USAN EN MULTIMEDIA
FORMATOS TEXTO

TXT texto sin formato
RTF texto enriquecido
DOC documento de Word
DOCX documento de Word 2007
HTML documento web
ODT documento openoffice
8. FORMATOS GRAFICO E IMGENES

BMP mapa de bits
JPEG joint photographic experts group
GIF graphics interchange format
PNG portable network graphics
CDR corel draw
PSD photoshop
TIFF tagged image file format
9. FORMATOS DE ANIMACION
GIF animados
SWF archive de flash
DCR archive shockwave
PPT/PPS power point
10. FORMATOS DE VIDEO
AVI audio video interleave
MPEG moving picture experts group
MOV video quick time
FLV video flash
WMV windows media video
ASF advanced streaming format
VOB video DVD
11. FORMATOS DE SONIO
WAV archive de onda
MIDI musical instrument digital interface
MP3 MPEG-1 audio layer 3
WMA windows media audio
KAR karaoke
RA/RAM/RM real audio networks
12. QUE ES LA ANIMACION? EN QUE SE FUNDAMENTA?
presentacin de un numero de grafico por segundo que genera en el observador la sensacin de movimiento.
Esta bola roja consiste, en realidad, en 6 fotografas.
Las seis fotografas se muestran aqu a diez fotografas por segundo
13. QUE ES FLASH? DONDE SE PUEDE IMPLENTAR SU USO?
Es una aplicacin en forma de estudio de animacin que trabaja sobre "Fotogramas" destinado a la produccin y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. y utiliza grficos vectoriales e imgenes rster, sonido, cdigo de programa, flujo de vdeo y audio bidireccional (el flujo de subida slo est disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server).
14. SENALICE LAS ZONAS QUE COMPONEN EL ENTORNO DE FLASH
15. HERRAMIENTAS Y LA CENTANA DE PROPIEDADES
16. QUE ES LA LINEA DE TIEMPO
La Lnea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes.
Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por lneas verticales (formando rectngulos)
Los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tiene asignado cada fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la pelcula.
17. QUE ES UN FOTOGRAMA
Un fotograma representa el contenido de la pelcula en un instante de tiempo. Por tanto, una animacin no es ms que una sucesin de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Lnea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual. Veamos qu tipos de fotogramas hay y cules son sus rasgos.
18. TIPOS DE FOTOGRAMAS
Fotograma Clave (KeyFrame): Son fotogramas con un contenido especifco, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la pelcula. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando est vaco se le diferencia por una lnea negra vertical.
Por ejemplo, en el ejemplo de la "pelota" que rebotaba en el suelo habra 3Keyframes. Uno para cada posicin distinta de la pelota.
19. Fotograma Normal (Normal Frame) :Estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas clave, no representan contenido nuevo y son de color gris.
El ltimo fotograma de una secuencia defotogramas normalesviene representado por un cuadrado blanco sobre fondo gris.
En el ejemplo, los fotogramas del 2 - 5 sonfotogramas normales, su contenido no es nuevo, esto es, es el mismo que el del fotograma 1. Como vemos, su misin es prolongar la duracin de unfotograma clave o keyframe.
20. Fotograma Contenedor:No son fotogramas propiamente dichos, sino que representan un lugar dentro de la Lnea de Tiempo en la que se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la pelcula y Flash no los tendr en cuenta al publicar la pelcula. En la imagen anterior, sonfotogramas contenedortodos los fotogramas a partir del 12 (incluido). 1 de cada 5fotogramas contenedores gris, el resto, blancos.
21. Fotograma Vaco:Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco.
En la imagen, los fotogramas del 6 al 11 (incluidos) sonfotogramas vacos. No debemos confundirlos con losfotogramas contenedor, pues estos ltimos vienen delimitados por lneas verticales grises (no negras). Si se inserta algo en estos fotogramas, pasan a serKeyframes.
Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente mostrar una imagen en blanco. (no dar por terminada la animacin). De modo que si queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1 y despus otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9 debern serfotogramas vacosya que as el objeto "desaparecer" y volver a aparecer.
22. Fotograma Etiquetado (LabelFrame):Contiene en la parte superior una "bandera" roja que indica que tienen un nombre asociado. Dicho nombre se establece desde el Panel "Frame". Si la duracin del frame es la suficiente, se puede leer el nombre (o etiqueta) que identifica al conjunto de fotogramas.
23. Fotograma con Acciones asociadas:Contienen en la parte superior una "a" que indica que tienen una accin asociada. Estos fotogramas son especialmente importantes, pues estas acciones, en principio "ocultas" (para verlas hay que acceder al Panel Acciones) pueden cambiar el comportamiento de la pelcula. En la imagen, la accin existente en el fotograma 1 afecta tambin al 2 y al 3 (por ser fotogramas normales). El fotograma 4 no tiene acciones y s las tiene el 5.
24. Fotogramas Animados:Pueden ser de 2 tipos:
1)Fotogramas de Animacin de Movimiento:Vienen caracterizados por el color morado y representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la posicin delKeyframeinicial al final. Para representar esta animacin aparece una flecha entre estosKeyframes.
Esta imagen representa el ejemplo de la pelota. Del frame 1 se pasa al 6, (Flash representar el movimiento entre ambas posiciones en la pelcula final) y del 6 al 11. Otro movimiento.
25. 2) Fotogramas de animacin de Forma:Vienen caracterizados por el color verde y representan un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la forma que tena en elKeyframeinicial a la del final. Para representar esta animacin aparece una flecha entre estosKeyframes.
Este ejemplo, similar al de arriba representa el cambio de forma de la pelota. En el frame 1 tendra la forma original, en el frame 5, forma de cuadrado (por ejemplo) y en el 11, otra forma distinta.
En esta ltima imagen aparecen casi todos los tipos de fotogramas, los reconoces?
26. QUE ES EL ESCENARIO
El escenario es el lugar donde se compone o diagrama el contenido de cada uno de los fotogramas que constituyen la pelcula. Dicho contenido se crea ya sea al incluir objetos sobre l con las Herramientas (Tools) o importando imgenes o vdeo.
27. QUE SON LAS CAPAS
Una Capa se puede definir como una pelcula independiente de un nico nivel. Es decir, una capa contiene su propia Lnea de Tiempo (con infinitos fotogramas).
28. QUE ES UNA ESCENA
Una pelcula est compuesta por escenas. Cada escena es una porcin separada en la lnea de tiempo. Al utilizar Actionscript resulta muy fcil la comunicacin entre escenas.
29. QUE ES UNA PELICULA?
Las imgenes por segundo (en ingls frames per second, FPS) es la medida de la frecuencia a la cual un reproductor de imgenes genera distintos fotogramas (frames). En informtica estos fotogramas estn constituidos por un nmero determinado de pxeles que se distribuyen a lo largo de una red de texturas. La frecuencia de los fotogramas es proporcional al nmero de pxeles que se deben generar, incidiendo en el rendimiento del ordenador que los reproduce.
30. QUE ES UN OBJETO
los objetos son instancias de una determinada clase. Esto es, son representantes de una clase ya definida. Cada objeto tiene las propiedades y mtodos propios de la clase, y normalmente son independientes unos de otros. As, son objetos, por ejemplo, un botn, un clip de pelcula, un grfico o un sonido... es decir, que prcticamente todo es un objeto en Flash CS4.
31. PROPIEDADES DE UN OBJETO
Objeto "Button" (Botn)
Los objetos de tipo Botn es un tipo de MovieClip especialmente pensado para que el usuario interacte con l, permitindonos diferenciar entre sus estados, y crear una apariencia para cada uno.
Cuando nos interese que una imagen que hayamos diseado se comporte como un botn, bastar convertirla a botn (del modo visto en el captulo correspondiente) y ya podremos usar los eventos tpicos de un botn.
32. Objeto "DisplayObject" (Objeto de visualizacin)
Esta clase engloba a todos los objetos que podemos ver en nuestra pelcula, como los Clips de pelcula y botones, y definde las propiedades y mtodos comunes para todos ellos.
Objeto "Sound"(Sonido) ySoundChanel(Canal de sonido)
Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no podremos ver como quedan en los fotogramas, al igual que haramos con un botn o un clip de pelcula. Deberemos controlarlos, por tanto, desde el Panel Acciones y usando ActionScript. Tienen multitud de mtodos especiales, muy potentes y tiles, podemos parar un sonido, crear un bucle, darle efectos sonoros etc... Utilizando el canal de sonido, podremos aprarlo, ajustar el volumen, etc.Podramos, por ejemplo, crear un objeto de tipo sonido y despus hacer que al pulsar un botn suene. (Ms adelante se ver algn ejemplo de uso de sonidos).
33. Objeto "Mouse" (Ratn)
El objeto mouse es uno de los objetos de Flash que ya est definido por Flash, pues hace referencia al ratn de Windows (al que manejar el usuario que vea nuestra pelcula). Si lo usamos, podremos acceder a las propiedades del ratn de Windows, tipo de cursos, efectos asociados, deteccin de su posicin etc...Vale la pena insistir en que su manejo no es anlogo al de otros objetos como el botn, pues podemos crear tantos botones como queramos y hacer con ellos lo que decidamos, pero el objeto Mouse es nico y acta sobre el ratn del PC del usuario que vea nuestra pelcula. Se puede decir que es un objeto "externo" que permite que otras partes del Sistema Operativo interacten con nuestra pelcula Flash. Por tanto, es muy potente.
34. Objeto "Math" (Matemticas)
Es uno de los mltiples objetos "abstractos" de Flash, ni es visual, ni parece que corresponda a nada existente en el sistema (como el objeto "Mouse"). Su funcin es muy importante, pues nos permite usar frmulas matemticas de modo muy sencillo. En el tema siguiente veremos algn ejemplo de su uso.
Objeto "String" (Cadena)
Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo de datos. Los strings o cadenas son secuencias de caracteres. Si definimos una secuencia de caracteres como objeto de tipo String, podremos usar los mtodos que Flash implementa sobre ellas: Seleccionar subcadenas de letras, buscar una determinada letra en una palabra, convertir la palabra a letras maysculas y un largo etc...
35. Objeto "Loader" (Cargador)yObjeto "URLLoader" (Cargador de informacin)
Los objetos Loader nos permitirn cargar archivos para mostrarlos (imgenes, archivos swf, etc...) en nuestra pelcula, mientras que los objetos URLLoader nos permitirn cargar informacin de archivos (archivos de texto, XML, pginas web...).
36. QUE ES UN CLIP DE PELICULA O MOVIECLIP
Objeto "MovieClip" (Clip de Pelcula)
Cuando necesitemos crear una pelcula Flash dentro de otra pelcula, pero no queramos tener 2 ficheros separados ni molestarnos en cargar una pelcula u otra, deberemos crear un objeto movieclip. Entre sus propiedades especiales destaca que los objetos "clip de pelcula" tienen, internamente, una lnea de tiempos que corre independiente de la lnea de tiempos de la pelcula principal de Flash, lo que nos permite crear animaciones tan complejas e independientes como queramos (podemos crear tantos clips de pelcula dentro de otros como queramos, por ejemplo). Realmente, toda nuestra pelcula es un MovieClip.
37. QUE ES LA BIBLIOTECA
Al aadir por primera vez un componente a un documento, Flash lo importa como un clip de pelcula en el panel Biblioteca. Tambin se puede arrastrar un componente del panel Componentes directamente al panel Biblioteca y, a continuacin, aadir una instancia de dicho componente al escenario. En cualquier caso, se debe aadir un componente a la biblioteca para poder acceder a sus elementos de clase.
38. QUE ES ACTIONSCRIPT
El ActionScript es el lenguaje de programacin que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS4. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitir realizar con Flash CS4 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una pelcula Flash. Absolutamente de todo.

Sin embargo, en estos temas slo vamos a ver una pequea introduccin a ActionScript 3 que servir para sentar las bases que permitirn empezar a trabajar con ActionScript. Ensear a programar con ActionScript requerira otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupenda Ayuda incluida en Flash CS4.
39. COMO SE PRUEBA UNA PELICULA EN FLASH
Entre las opciones disponibles podemos deshabilitar el Flash Player para simular el comportamiento de nuestros proyectos en equipos sin el player instalado.

El funcionamiento de esta joya con la que muchos hemos soado no puede ser ms sencillo. Una vez instalada la extensin en nuestro navegador Firefox nos aparece un icono el parte derecha de la barra de estado. Pulsando sobre l, se despliega un men con las opciones disponibles, elegimos la opcin deseada, y ya est, a testear lo que queris.
40. QUE TIPO DE ARCHIVO GENERA FLASH
Archivos .fla y .swf
En el proceso de trabajo con Flash se ven involucrados diferentes tipos de archivos, pero explicar aqu todos ellos puede resultar un poco confuso. Nos centraremos principalmente en dos de ellos:
.Fla: Archivo de trabajoEste archivo es el que necesitamos para trabajar, dibujar, animar, hacer modificaciones... en la pelcula. Es la extensin con la que se guarda el archivo cuando estamos trabajando.As, podemos abrirlo, editarlo y trabajar con l, y restaurar con l los dems tipos de archivo. No es el archivo que se publica en Internet.
41. .Swf: archivo resultanteSe caracteriza porqueslo es la visualizacin resultante de la pelcula. No nos permitir modificarla.Por eso tiene un tamao muy reducido; motivo por el que Flash ha alcanzado tanta popularidad en la creacin de animaciones dirigidas para Internet.Es el archivo que genera la pelcula optimizada preparada para ser reproducida, y puede ser visto por cualquier persona que cuente con un Navegador de Internet y el plug-in Reproductor Flash (o Flash Player). El pblico no puede editar este tipo de archivo, slo puede verlo.
En resumen, el archivo .FLA es el ORIGEN y el archivo .SWF es el RESULTADO. Ms adelante veremos que este archivo flash puede producir muchos tipos de archivo, lo que da versatilidad a este programa.Teniendo el .fla de una pelcula podemos hacer con ella lo que deseemos.