fil2asdfasdf

37
ABSTRAK Pangalan ng Institusyon: Unibersidad ng Bohol Adres: Dr. Cecilio Putong, Tagbilaran City Bohol Pamagat: Mga Epekto ng Paglalaro ng Dota 2 sa mga mag-aaral sa College of Business and Accountancy ng Unibersidad ng Bohol Awtors: Cabello, Kim Menciano, Jeremeil Solijon, Jelly Rose Mae Pac-an, Neil Ryan Sinimulan: Pebrero, 2015 Natapos: Marso, 2015 1

Upload: jeremeil-menciano

Post on 17-Jan-2016

267 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

saddfasdf

TRANSCRIPT

Page 1: fil2asdfasdf

ABSTRAK

Pangalan ng Institusyon: Unibersidad ng Bohol

Adres: Dr. Cecilio Putong, Tagbilaran City Bohol

Pamagat: Mga Epekto ng Paglalaro ng Dota 2 sa mga

mag-aaral sa College of Business and

Accountancy ng Unibersidad

ng Bohol

Awtors: Cabello, Kim

Menciano, Jeremeil

Solijon, Jelly Rose Mae

Pac-an, Neil Ryan

Sinimulan: Pebrero, 2015

Natapos: Marso, 2015

Maipaunawa sa mga mambabasa ang mga suliranin ng paglalaro ng online

games na mabigyan ng pansin at mabigyan ng solusyon sa pamamagitan ng isinagawa

naming pananaliksik na ito.

Ang pananaliksik na ito ay isinagawa upang bigyang pansin kung gaano kalupit

ang epekto ng paglalaro ng online games tulad ng Dota 2 sa kalusugan at pag-aaral ng

isang estudyante at maipaliwanag ang kahalagahan ng buhay ng isang tao.

1

Page 2: fil2asdfasdf

Sa panahon ngayon, mapapansin natin na mas maraming tao, lalo na ang mga

kabataan na nahuhumaling sa paglalaro ng mga online games. Kaya napili naming

magsagawa ng pananaliksik dito sa Unibersidad ng Bohol – College of Business and

Accountancy ay upang makuhanan sila ng karagdagang datos at kaalaman ukol sa

kanilang kaalaman sa mga pangyayari ngayon sa ating komunidad at sa kanilang pag-

aaral. Sa ilustrasyon ay makikita ang proseso sa pagkuha ng mga sapat na datos sa

mga respondente.

Ang pag-aaral na ito ay sumasaklaw sa lahat ng mag-aaral sa College of

Business and Accountancy sa unibersidad. Kasama rin ditto ang mga posibleng maging

kahinatnan ng paglalaro ng online games.

Ang pag-aaral na ito ay gumamit ng deskriptib o panglawarang paraan. Ang

pamamaraang ito ay nagtatangkang ipakita ang isang tumpak na larawan ng mga

bagay-bagay sa kasalukuyan. Sa pamamaraang ito ginamit ang mga datos na

nagmumula sa mga kasalukuyang ulat, pagmamasid, at base narin sa kung ano ang

reaksyon ng mga respondente. Ang respondente n gaming pag-aaral ay walampu (80)

na estudyante sa iba’t-ibang taon dahil na din sa ganap nilang kaalaman sa nasabing

problema.

2

Page 3: fil2asdfasdf

Kabanata I

Ang Suliranin at Kaligiran Nito

Introduksyon

Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang Elektronikong mga kagamitan. Lumipas

ang ilang mga dekada ito ay lumago at nakilala at nagging isang dekada ito ay lumago at

nakilala at nagging isang pangkaraniwang bahagi sa pang araw araw na pamumuhay ng tao.

Habang lumalago ang industriyang ito, patuloy ang pagdami at pagdiskubre ng mga

makabagong kagamitan. Isa na rito ang pagkilala ng kompyuter. Isa itong aparato na

gumagawa nang trabaho ng tao nang mas mabilis

Ang salitang Kompyuter ay nangangahulugan noong una na “isang tao o isang bagay na

nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal na paraan at proseso”. Ang

versatility nito ay isang resulta ng pagiging malikhain at matiyaga ng mga tao. Isa itong

makapangyarihang aparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang

maging maayos at madali ang buhay. Hindi maiiwasang paggamit ng kompyuter upang gawin

ang isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao. Di naglaon,

pumasok ang ideya na maaaring gamitin ang Virtual Reality o Virtual World na ditto napapasok

ng tao ang isang mundo sa kathang isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito

tulong na rin ng monitor o telebisyon na ginagamit sa kompyuter.

Ang paglalaro ng Computer Games ay hindi nagsimula bilang isang industriya o

produkto na agad inihayag sa mundo. Sa panahon ngayon, madaming kabataan ang sadyang

naaadik sa paglalaro ng computer games. Sa paglalaro ng computer games, naaapektuhan ang

isip ng manlalaro dahil nagkakaroon ng mga pantasya ukol dun sa nilalaro niya. Ang madalas

3

Page 4: fil2asdfasdf

na nagbibigay ng epekto ay ang mga computer games na may karahasan na kasama. Mga

larong may temang sex, pagpapaslang at paggamit ng mga sandatang nakakamatay.

Hindi masama ang paggamit ng industriyang ito, ngunit ang kalabisan ng paggamit ditto

ay nakakaapekto ng lubos sa pag-aaral ng estudyante.

Layunin ng Pag-aaral

Ang pamanahong papel na ito ay nagbibigay impormasyon hinggil sa Paglalaro ng

Computer Games sa mga Estudyante ng BSE First Year.

1. Ano ang propayl ng mga respondente ayon sa mga:

a.) Edad

b.)Kasarian

c.) Trabaho ng mga magulang

d.) Oras na ginugugol sa paglalaro ng Computer Games ng mga Estudyante ng BSE First Year.

2. Anu- ano ang epekto ng paglalaro nang Computer Games sa mga Estudyante ng BSE First

Year?

Kahalagahan ng Pag-aaral

Ang layunin ng pag-aaral na ito ay bigyang impormasyon ang mga Estudyanteng

naglalaro ng Computer Games ukol sa mga hindi magagandang bagay na kanilang maaaring

sapitin kung sila ay magpapatuloy sa paggawa ng mga bagay na ito.Dagdag na rin dito ang

4

Page 5: fil2asdfasdf

pagnanais kong malaman kung balanse pa ba ang kanilang pananaw sa kahalagahan ng

edukasyon at sa panandalian nilang kasiyahan at maituro sa mga libo-libung kabataan na

nahuhumaling sa paglalaro ng kompyuter games. Batid kong mahalagang malaman ito ng mga

manlalaro upang mabigyan ng limitasyon ang sarili sa paglalaro nito.

Saklaw at limitasyon ng Pag-aaral

Ang pag-aaral na ito ay nakafocus sa mga estudyante ng BSE First Year, pagtutuunan

ng pananaliksik na ito ay ang mga dahilan kung bakit ang isang estudyante ay naglalaro ng

kompyuter games at kung anu ba ang mabuti at masamang naidudulot nito. Maaaring

mabanggit din sa pamanahong papel na ito ang ibat-ibang laro na kinahuhumalingan ng mga

estudyante ng BSE First Year at kung saan nila maylalaro.

Ang pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit ang

Online Games sa pag-aaral na hindi kadalasang nagbibigay ng higit na interes. Ang mga pag-

aaral rin na ito ay nagpapahayag ng ilang rekomendasyon upang maisakatuparan ang

paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral mula sa pag-aaral na ito, maaaring

gamitin simula ang mga rekomendasyon upang pagaralan ang aba’t-ibang salik kasama na ang

sikolohiya ng mga OnlineGames at ang pag-iisip ng mga taong direktang apektado nito.

Definisyon at Terminolohiya

Pagpapakahulugan ng Termino Adiksyon - sobrang pag-lalaro o paggamit ng kompyuter

sa pang araw-araw na pamumuhay.

Defense of the ancient (Dota) - ito ay laro na kung saan maraming kabataan ang na

aadik kailanngan sirain ng manlalaro ang kaharian ng kalaban.

Estudyante - mag - aaral sa eskwela natututo sa leksyon ng guro at karaniwang

nahuhumaling sa mga computer games.

5

Page 6: fil2asdfasdf

Kompyuter - Ginagamit ng mga estudyante sa pag-research at pag-lalaro.

Kompyuter Shop - Pinupuntahan ng mga manlalaro o estudyante upang mag-laro o

magresearch.

Kabataan - ito ang ginagamit bilang respondent 

Kompyuter adik – ito ang tawag sa taong labis na gumagamit ng kompyuter.

  Manlalaro – pumupunta sa kompyuter shop upang maglaro.

Online Games - uri ng laro na kinakailangan ng kompyuter na may internet Sintesis

Kabanata II

Mga Kaugnay na Pag-aaral at Literaura

Kung grabe na ang pagkahumaling ng mag-aaral sa computer games, nagkakaroon na

ito ng hindi magandang epekto sa kanilang kalusugan at pati na rin sa kanilang pag-iisip at

ugali. Ang palagiang pagtutok sa computer ay nakakasira sa mata lalo na kung wala

proteksiyon ito. Ang katagalan sa pag-upo at hindi madalas na pagkilos ay nagdudulot ng

6

Page 7: fil2asdfasdf

pangangawit at kalaunan ay pagsakit ng likod, ulo at iba pang bahagi ng katawan. Ito ay sa

kakulangan na rin sa ehersisyo. Nakakasira din ito sa pag-aaral dahil ang konsentrasyon na

lang ay sa paglalaro at nawalan na ng oras para mag-aral ng leksyon. At kung walang sariling

computer at nagrerenta lamang, dito madalas nauubos ang kanilang pera imbes na pambili ng

baon o pagkain. at dahil ang mga bata ay naaadik sa mga computer games maaaring hindi na

nila maatupag ang paglilinis ng kanilang sarili at maaring magig tamad na sila sa mga gawaing

bahay at kung ano pa man.

(http://tl.answers.com/Q/Ano_ang_epekto_ng_computer_games_sa_mga_mag-aaral_ngayon)

`Napkalaki na nakikita kong epekto na naturang problema hindi lamang sa mga

estudyante kundi sa kalidad ng edukasyon na mayroon tayo sa ngayon. Tulad na lamang ng

kadalasang nangyayari sa mha paaralan,sa halip na pumasok ang mga estudyante ay mas

inuuna pa nila ang pag-lalaro ng mga computer games na labis na nakaapekto sa pag-aaral

nila.

(http://tl.answers.com/Q/Epekto_ng_computer_games_sa_mag-aaral)

marami ang epekto ng computer games sa mga kabataan tulad ng mapapabayaan ang pag-

aaral nila at mahihirapan ang kanilang magulang sa paghahanapbuhay dahil kailangan pang

idagdag sa budyet ang perang gagamitin sa paglaro. Kadalasang bumabagsak ang mga

estudyante sa mga pagsusulit dahil imbes na mag aral,nag lalaro lamang sila.Nakakasira din sa

kanilang mga mata ang masyadong pagkababad sa computer.Malaking impluwensya ang mga

nilalaro nila sa kanila,it's either bad or good.

(http://tl.answers.com/Q/

Ano_ang_epekto_ng_paglalulong_ng_mga_kabataan_sa_mga_computer_games)

7

Page 8: fil2asdfasdf

Sa panahon ngayon, nagkalat ang iba’t ibang makabagong teknolohiya sa ating

mundong patuloy na umuunlad. Isa sa mga teknolohiyang ito ay ang kompyuter. (ayon sa

wikipedia) Ang kompyuter ay isang makina na ginagamit sa paggawa ng mga kalkulasyon o

mga operasyon na maaaring gawin sa pamamagitan ng mga terminong numerikal o lohikal. Ito

ay nakapaghahatid ng aliw, nakakapagpabilis ng gawain at nakakapagpayaman ng buhay ng

tao sa pamamagitan ng mga karagdagang programa. Mayroong aspeto ang kompyuter na

tinatawag na software. Ito ay ang mga programang ginawa para mapagalaw ang kompyuter.

Isang halimbawa ay ang Accounting software. Ito ay may tungkulin na magtala at magproseso

ng mga transaksyon sa accounting. Ito’y gumaganap bilang isang accounting information

system na nagoorganisa at nagpapadali ng gawain ng isang accountant. Ninanais ng mga

mananaliksik na mapag-aralan ang epekto na dulot ng paggamit ng makabagong teknolohiya

sa loob ng UST-AMV-CoA partikular na sa mga mag-aaral ng ika-4 na antas taong 2008-2009.

Kahalagahan/Kabuluhan (importance) Ang kahalagahan ng pag-aaral ng ito ay upang

mapagibayo pa ang pag-gamit ng kompyuter.   Sa pag-alam ng mga mabuting epekto, mas

makikinabang ng malaki ang gagamit ng kompyuter .   Maari ding malaman ang solusyon at

karampatang kaalaman ng mga negatibong epekto.

(http://www.studymode.com/essays/Epekto-Ng-Makabagong-Teknolohiya-Partikular-Na-

545340.html)

Ang bagong hinirasyon ng kabataan, pag-asa pa kaya ng ating bayan? Katanungang

bumabagabag sa isipan naming mananaliksik. Karamihan sa mga kabataan ngayon ay wala

nang sinasanto, napapasok na sa iba’t ibang bisyong alam nila’y masama ngunit

nagsasawalang-bahala na lamang. Alak, sigarilyo, pagbababad sa computer, druga, premarital

sex at iba pang bisyo na nakasasama sa kanila. Hindi lamang kalusugan ang naapektuhan

gayundin ang kanilang pag-aaral.Ang pagbababad sa computer o ang paglalaro ng “online

games” sa mga internet café ay isa sa mga nangungunang bisyo ng kabataan lalung-lalo na sa

8

Page 9: fil2asdfasdf

kalalakihan ngayon. Hindi rin magpapahuli ang kababaihan sapagkat may ilan din sa kanila na

naglalaro na nito. Walang pinipiling kasarian at edad ang ganitong laro. Pera lang ang kailangan

upang makapaglaro ng online games. Hindi bale nang maubos ang pera nila sa kakagasta

basta ang importante ay masiyahan sila. Nakakalibang ang larong ito sapagkat kinababaliwan

ito ng kabataan.

Bilang mananaliksik, nag-isip kami ng paraan kung paano namin mapapatunayan na ang online

gaming ay balakid sa pag-aaral ng mga estudyante ng sekundarya sa Pilipinas. Ang

pamamaraan na aming gagawin ay sa pamamagitan ng pagbabasa sa silid-aklatan at paggamit

ng internet sa pagkalap ng iba pang impormasyon. Sa ganitong paraan ay malalaman namin

ang sagot sa aming problema.

Hindi lamang hangad ng pananaliksik na ito na malaman kung balakid ang online

gaming sa pag-aaral ng mga estudyante ng Sekundarya gayundin hangarin naming mapaalam

sa lahat ng kabataan, magulang, atbp. tungkol sa kahalagahan ng edukasyon sa ating buhay.

Gusto naming ingganyuhin ang kabataan na maglaan ng sapat na oras sa pag-aaral at maging

responsable sa kanilang sarili upang magkaroon ng maayos na kinabukasan.

(http://www.studymode.com/essays/Online-Gaming-Sa-Filipino-620974.html)

9

Page 10: fil2asdfasdf

Kabanata III

Disenyo at Paraan ng Pananaliksik

Disenyo ng Pananaliksik

Ang pananaliksik na ito ay isinasagawa ayon sa disenyo ng pamaraang deskriptiv na

pananaliksik. Tinangkang ilarawan at suriin sa pag-aaral ang suliranin na kinakaharap ng mga

estudyante ng Teacher Education.

Mga Respondente

Ang mga piniling respondent sa pag-aaral na ito ay mga mag-aaral sa unang taon nh

kolehiyo ng Teacher Education ng North Luzon Philippines State College sa ikalawang

semestre 2012-2013, sa kursong Bachelor of Secondary Education.

Sa kasalukuyan, may dalawang(2) pangkat ng mga estudyante sa nasabing kolehiyo: 48

ang nasa unang pangkat at 47 sa ikalawang pangkat. Dahil malaki ang bilang ng mga

estudyante ay pumili lamang ang mananaliksik gamit ang random sampling upang magkaroon

ng pantay na representasyon. Sa kabuuan ay may 23 mula sa unang pangkat at 9 sa ikalawang

pangkat.

10

Page 11: fil2asdfasdf

Instrumento ng Pananaliksik

Sa pananaliksik na ito ay ginamit ang pagsasarvey upang sa ganon ay makuha ang

propayl at suliraning kinakaharap ng mga estudyante ng Teacher Education. Ang mananaliksik

ay naghanda ng sarvey-kwestyoner na naglalayong makapangalap ng mga datos upang masuri

at malaman ang propayl at suliranin ng bawat respondent ng Teacher Education.

Tritment ng mga Datos

Dahil ang pananaliksik na ito ay panimulang pag-aaral lamang at hindi naman isang

pangangailangan sa pagtatamo ng isang digri tulad ng tisis at disertasyon, walang ginawang

pagtatangka upang masuri ang mga datos sa pag-aaral na ito sa pamamagitan ng kompleks na

istatistikal na pamamaraan. Bilang o dami lamang ng mga pumili sa bawat pagpipilian ng bawat

aytem sa kwestyuner ang inalam ng mananaliksik.

Paraan ng Pananaliksik

Ang mananaliksik ay nagsalita ng tatlong paksang mapagpipilian pagkatapos ay

ipinakita sa guro ng Filipino at napili niya ang paksang “Epekto ng Paglalaro ng Computer

Games sa mga Estudyante ng BSE First Year”. Gumawa ang mananaliksik ng kanyang

balangkas tungkol sa paksa. Sinimulan niya ang pagsulat ng kabanata I at hanggang nagawa

ang sarvey-kwestyoneyr. Nagkalap ng mga datos ang mananaliksik gamit ang sarvey-

kwestyoneyr sa pamamagitan ng 65 na respondent. Tinally ang mga datos at ginawa ang

distribusyon at interpretasyon ng mga datos. Pagkatapos ng interpretasyon ay ang paggawa ng

lagom,natuklasan, ay ginawa ng mananaliksikang listahan ng sanggunian na siyang

naglalaman ng mga references. Kinompayl ng mananaliksik lahat at ipasangguni sa kanilang

guro. Nang pinahintulutan na ng guro ang mananaliksik na mag-encode ay sinimulan na niya

11

Page 12: fil2asdfasdf

ito. Ito ang paraan ng pananaliksik ng mananaliksik gamit ang deskriptiv na disenyo ng

pananaliksik.

Kabanata IV

Presentasyon at Interpretasyon ng mga Datos

Natuklasan sa pag-aaral na ito ang mga sumusunod na datos at informasyon:

1. Ano ang propayl ng mga respondente ayon sa mga:

a.) Edad

b.)Kasarian

c.) Trabaho ng mga magulang

d.) Oras na ginugugol sa paglalaro ng Computer Games ng mga Estudyante ng BSE First

Year.

Edad f %

17 16 50

16 9 28.1

18 1 3.1

Walang sagot 6 18.8

12

Page 13: fil2asdfasdf

Batay sa talahanayan, sa may edad na 17 ay may sumagot na 16 o 50%, sa may edad

na 19 ay may sumagot na 9 o 28.1% at sa may edad na 18 ay may sumagot na 1 o 3.1%.

kasarian F %

Babae 19 59.4

Lalaki 13 40.6

Batay sa talahanayan, mayroong 19 o 59.4% ang mga babae na naglalaro ng computer

games at may 13 o 40.6% ang mga lalaki na naglalaro ng computer games.

Trabaho ng ina F %

Magsasaka 4 12.5

Plain house wife 14 43.6

Manikyurista 1 3.1

Deacones 1 3.1

OFW 3 9.4

Saleslady 2 6.3

Fish vendor 1 3.1

Guro 2 6.3

Deceased 1 3.1

Walang sagot 3 9.4

Batay sa talahanayan, plain housewife ang karamihang trabaho ng mga ina na may

frequency na 14 at may bahagdan na 43.6. Ang magsasaka naman ay may 4 o 12.5%; ang

13

Page 14: fil2asdfasdf

OFW at walang sagot ay may 3 na frequency o 9.4%; ang guro at saleslady naman ay may 2 o

6.3%; fish vendor, manikurista, deacons at deceased ay may 1 o 3.1%.

Trabaho ng ama F %

Magsasaka 15 46.9

Tricycle driver 1 3.1

Laborer 2 6.3

Minister 1 3.1

Welder 2 6.3

Retared police 1 3.1

Security guard 1 3.1

Mananahi 1 3.1

Family driver 2 6.3

Walang sagot 6 18.8

Batay sa talahanayan, magsasaka ang may pinakamataas na frequency na 15 o 46. 9%

sumusunod naman ang walang sagot na mayroong 6 o 18.8%; 2 o 6.3% family driver, welder,

laborer; 1 o 3.1% ang tricycle driver, minister, retired police, security guard at mananahi.

Baon sa araw-araw F %

50 2 6.3

70 1 3.1

80 2 6.3

100 9 28.1

120 2 6.3

14

Page 15: fil2asdfasdf

150 3 9.4

20 1 3.1

60 3 9.4

90 3 9.4

Walang sagot 6 18.8

Batay sa talahanayan, 100 ang may pinakamataas na frequency na 9 o 28.1%; 6 o 18.8%

ang walang sagot; ang 90,60,150 naman ay may 3 o 9.4%; ang 120,80 at 50 naman ay may 2

o 6.3%;1 o 3.1% naman sa 70 at 20.

Pangalan ng computer shop F %

Fascia 28 87.5

Naungayan 2 6.3

Daevins internet shop 1 3.1

Tebsky 1 3.1

Batay sa talahanayan ang Fascia ang pinakapatok na computer shop sa mga mahilig

maglaro ng computer games na may 28 o 87.5%; 2 o 6.3% naman ang Naungayan; 1 o 3.1%

ang Daevins Internet Shop at Tebsky.

Mga computer games na

nilalaro

F %

Counter strike 10 31.3

DOTA 3 9.4

Tetris 14 43.8

15

Page 16: fil2asdfasdf

Plants vs. Zombies 17 53.1

NBA 1 3.1

Farm ville 2 6.3

Beauty parlor 1 3.1

2k II 1 3.1

Bubble saga 1 3.1

Zoma deluxes 2 6.3

Fruit ninja 3 9.4

Sims social 1 3.1

Market land 1 3.1

Candy crash saga 1 3.1

Text twist 1 3.1

Hangaro 1 3.1

Dinner dash 1 3.1

Feeding frenzy 1 3.1

Battle realm 1 3.1

GTA 1 3.1

City ville 1 3.1

Diamond dash 1 3.1

altantis 1 3.1

Batay sa talahanayan, ang plants vs. zombies ang pinakapatok na kinahuhumalingan

ng mga estudyanteng naglalaro ng computer games na may frequency na 17 o 53.1% .

Oras na ginugugol sa F %

16

Page 17: fil2asdfasdf

paglalaro

1-2 oras 27 84.4

2-3 oras 1 3.1

4-5 oras 1 3.1

30 minuto 2 6.3

10 na oras 1 3.1

Batay sa talahanayan, may 27 o 84.4% ang sumagot ng 1-2 oras,1 o 3.1% sa 2-3 oras,

1 o 3.1% ang sumagot ng 2-3 oras ganun din ang 4-5 oras. May 2 o 6.3% ang sumagot ng 30

minuto.

Ilan ang inilalaan mong pera

sa paglalaro

F %

15-30 28 87.5

30-45 1 3.1

45-60 1 3.1

60-75 1 3.1

100 1 3.1

Batay sa talahanayan, may 28 o 87.5% ang sumagot ng 15-30 ang inilalaan ng mga

respondente sa paglalaro, 1 o 3.1% ang sumagot ng 30-45, 1 o 3.1% din sa 45-60, 1 o 3,1% din

ang sumagot ng 60-75 at 1 o 3.1% ang sumagot ng 100.

Epekto ng paglalaro Hindi

kailanman

Minsan Madalas Palagi Kabuuan

Mga tanong f % f % f % f % f %

1. Paglabo ng mga mata 7 21.9 15 46.9 6 18.8 4 12.5 32 100

2. Pagsakit ng ulo 2 6.3 14 43.8 13 40.6 3 9.4 32 100

17

Page 18: fil2asdfasdf

3. Pagkahilo 7 21.9 10 31.3 13 40.6 2 6.3 32 100

4. Laging lumiliban sa klase 26 81.3 5 15.6 1 3.1 0 0 32 100

5. Walang konsentrasyon sa

Pag-aaral

22 68.8 9 28.1 0 0 1 3.1 32 100

6. Mababang marka sa

pagsusulit

20 62.5 11 34.4 1 3.1 0 0 32 100

7. Nakakalimot sa mga dapat

pang gawin

8 25 20 62.5 3 9.4 1 3.1 32 100

8. Hindi makagawa ng mga

Takdang aralin

17 53.1 11 34.4 3 9.4 1 3.1 32 100

9. Hindi makagawa ng takdang

aralin

22 68.8 7 21.9 2 6.3 1 3.1 32 100

10. Napupuyat 10 31.3 15 46.9 4 12.5 3 9.4 32 100

11. Palaging gabi ang pag-uwi 25 78.1 4 12.5 2 6.3 1 3.1 32 100

12.Natututong mangupit ng pera 27 84.4 4 12.5 1 3.1 0 0 32 100

13.Nahuhuli sa pagpasok 25 78.1 4 12.5 3 9.4 0 0 32 100

14. Nangangalawang ang utak 25 78.1 6 18.8 1 3.1 0 0 32 100

15.Walang ganang kumain 18 56.3 11 34.4 2 6.3 0 0 32 100

Batay sa talahanayan ng unang tanong 7 o 21.9% ang sumagot sa hindi kailanman, 15

o 46.9% sa minsan, 6 o 18.% sa madalas at 4 o 12.5% sa palagi. Sa pangalawang tanong may

sumagot na 2 o 6.3% sa hindi kailanman, 14 o 43.8% sa minsan, 13 o 40.6% sa madalas at 3 o

9.4% sa palagi. Sa pangatlong tanong, may sumagot ng 7 o 21.9% sa hindi kailanman, 10 o

31.3% sa minsan, 13 o 40.6% sa madalas at 2 o 6.3% sa palagi. Sa pang-apat na tanong, may

sumagot ng 26 o 81.3% sa hindi kailanman, 5 o 15.6 sa minsan, 1 o 3.1 sa nadalas at wala

naman sa palagi. Sa pang-limang tanong, may sumagot ng 22 o 68.8% sa hindi kailanman, 9 o

18

Page 19: fil2asdfasdf

28.1% sa minsan, wala sa madalas at 1 o 31.1% naman sa palagi. Sa pang-anim na tanong,

may 20 o 62.5% ang hindi kailanman, 11 o 34.9% sa minsan, 1 o 3.1% sa madalas at wala

naman sa palagi. Sa pang-pitong tanong, 8 o 25% sa hindi kailanman, 20 o 62.5% sa minsan, 3

o 9.4% sa madalas at 1 o 3.1% sa palagi. Sa pang-walong tanong 17 o 53.1% sa hindi

kailanman, 11 o 34.4% sa minsan, 3 o 9.4 sa madalas at 1 o 3.1 sa palagi. Sa pang-siyam na

tanong, 22 o 68.8% sa hindi kailanman, 7 o 21.9% sa minsan, 2 o 6.3% sa madala, at 1 o 3.1%

sa palagi. Sa pang- sampung tanong, may 10 o 31.3% sa hindi kailanman, 15 o 46.9% sa

minsan, at 4 o 12.5% sa madalas at 3 o 9.4% sa palagi. Sa pang labing isang tanong, may 25 o

78.1% ang sumagot ng hindi kailanman, 4 o 12.5% sa minsan. 2 o 6.3% sa madalas at 1 o

3.1% sa palagi. Sa panglabing dalawang tanong, may 27 o 84.4% sa hindi kailanman, 4 o

12.5% sa minsan, 1 o 3.1% sa madalas at wala naman sa palagi. Sa panglabing tatlong tanong,

may 25 o 78.1% sa hindi kailanman, 4 o 12.5% sa minsan, 3 o 9.4% sa madalas at wala naman

sa palagi. Sa panglabing apt na tanong, may 25 o 78.1% sa hindi kailanman, 6 o 18% sa

minsan, 1 o 3.1% sa madalas, at wala naman sa palagi. Sa panglabing isang tanong, may 18 o

56.3% ang sumagot ng hindi kailanman, 11 o 34.4 sa minsan, 2 o 6.3% sa madalas at wala

naman sa palagi.

19

Page 20: fil2asdfasdf

Kabanata V

Lagom, Natuklasan, Konklusyon at Rekomendasyon

Ang kabanatang ito ay magpapakita ng lagom, natuklasan at rekomendasyon sa pag-

aaral ng Epekto sa Paglalaro ng Computer Games sa mga Estudyante ng BSE First Year.

20

Page 21: fil2asdfasdf

Lagom

Ang pag-aaral na ito ay isang pagtatangkang malaman at masuri ang suliranin ng mga

estudyante ng Teacher Education.

Gamit ang disenyong deskriptiv, ang mananaliksik ay nagdisenyo ng sarvey-kwestyoneyr

na pinasagutan sa tatlumpo’t (32) respondente, dalawampu’t tatlo (23) sa unang pangkat at

siyam (9) sa unang taon na kumukuha ng Bachelor of Secondary Education ng Teacher

Education.

Natuklasan

Batay sa mga inilahad na datos, ang mananaliksik ay humantong sa mga sumusunod:

a. Housekeeper ang may pinakamataas na frequency at bahagdan na nangangahulugang

ito ang trabaho ng karamihang ina ng mga estudyante ng Teacher Education.

b. Magsasaka ang may pinakamataas na frequency at bahagdan na nangangahulugang ito

ang trabaho ng karamihang ama ng mga estudyante ng Teacher Education.

c. P100.00 ang may pinakamataas na frequency at bahagdan na nangangahulugang

karamihan sa mga estudyante ng Teacher Education ay nagbabaon o may alawans na

100.00 araw-araw.

Batay sa mga datos at resulta ng pananaliksik buo ang mga sumusunod na konklusyon:

a. Maraming estudyante ng Teacher Education ang housekeeper at magsasaka ang

trabaho ng kanilang mga magulang at P100.00 naman ang baon ng karamihan.

Rekomendasyon

21

Page 22: fil2asdfasdf

a.) Nangangailangan pa ang mananaliksik ng mas malawakang pananaliksik sa mga

suliraning kinakaharap ng mfa estudyante ng Teacher Education.

b.) Dapat ay dagdagan pa ng mananaliksik ang kanyang respondent upang sa ganoon ay

malaman ang pangkalahatang suliranin ng mga estudyante ng Teacher Education.

c.) Inaasahan ang pagpapatuloy at pagpapalawak ng pananaliksik na ito upang mabigyan

ng kaukulang aksyon ang mga problemang kinakaharap ng mga estudyante ng Teacher

Education.

Listahan ng mga Sanggunian

http://tl.answers.com/Q/Ano_ang_epekto_ng_computer_games_sa_mga_mag-aaral_ngayon

http://tl.answers.com/Q/Epekto_ng_computer_games_sa_mag-aaral

http://tl.answers.com/Q/

Ano_ang_epekto_ng_paglalulong_ng_mga_kabataan_sa_mga_computer_games

22

Page 23: fil2asdfasdf

http://www.studymode.com/essays/Epekto-Ng-Makabagong-Teknolohiya-Partikular-Na-

545340.html

http://www.studymode.com/essays/Online-Gaming-Sa-Filipino-620974.html

23

Page 24: fil2asdfasdf

APENDIKS

Epekto ng Paglalaro ng mga Computer Games sa mga Estudyante ng BSE First Year

I.PERSONAL NA DETALYE:

Pangalan: taon/kurso:

Edad: Pangalan ng computer shop:

Kasarian:

Trabaho ng magulang:

Ina:

Ama:

Baon sa araw-araw:

II. Panuto: lagyan ng tsek (/) ang patlang na nagsasaad ng karaniwan mong ginigugol sa

paglalaro ng computer games.

24

Page 25: fil2asdfasdf

1.anu-ano ang mga Computer Games na iyong nilalaro?

___counter strike

___DOTA

___tetris

___plants vs. zombies

___iba pa: pakilagay________________________________

2.ilang oras mo ginigugol ang paglalaro ng computer games?

___1-2 oras

___3-4 oras

___4-5 oras

___6-7 oras

___iba pa:pakilagay_________________________________

3.magkano ang inilalaan mong pera sa paglalaro ng computer games.?

___15-30

___30-45

25

Page 26: fil2asdfasdf

___45-60

___60-75

___Iba pa: pakilagay__________________________________________

III.Panuto: bilugan ang 1 kung hindi kailan man naging epekto ng paglalaro ng computer

games,2 kung minsan ay naging epekto ,3 naman kung madalas ay nagiging epekto at 4 kung

palaging epekto ito sa paglalaro ng computer games.

EPEKTO NG PAGLALARO NG COMPUTER GAMES ISKALA

1.Paglabo ng mga mata 1 2 3 4

2.Pagsakit ng ulo 1 2 3 4

3.Pagkahilo 1 2 3 4

4.Laging lumiliban sa klase 1 2 3 4

5.Walang konsentrasyon sa pag-aaral 1 2 3 4

6.Mababang marka sa pagsusulit 1 2 3 4

7.Nakakalimot sa mga dapat pang gawin 1 2 3 4

8.Hindi makagawa ng takdang-aralin 1 2 3 4

9.Hindi makagawa ng mga proyekto 1 2 3 4

10.Napupuyat 1 2 3 4

11.Palaging ginagabi sa pag-uwi 1 2 3 4

12.Natututong mangupit ng pera 1 2 3 4

13.Nahuhuli sa pagpasok 1 2 3 4

14.Nangangalawang ang utak 1 2 3 4

15.Walang ganang kumain 1 2 3 4

26

Page 27: fil2asdfasdf

LARONG DOTA

Isang Pamanahong-Papel na Iniharap sa Kaguruan ng Departamento ng Filipino, North

Luzon Philippine State College,

Bilang Pagtupad sa Isa sa mga Pangangailangan sa Asignaturang Filipino 102, Pagbasa

at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik

27

Page 28: fil2asdfasdf

Ni:

Vic Meranda B. Lacaden

Ika-15 ng Marso 2013

28

Page 29: fil2asdfasdf

1.3 Kahalagahan ng Pag-aaral

Ang pananaliksik na ito ay inilalahad ang kahalagahan ng pag-aaral sa mga mababanggit na tao:

Sa mga mag-aaral na mahilig maglaro ng DotA. Malaman na ang paglalaro ng DotA aymaaaring nakabubuti at maaari rin na nakasasama sa ibang aspeto o pamamaraan.

Sa mga hindi naglalaro ng DotA. Malaman na ang paglalaro ng DotA ay hindi makakabuti sa kanila dahil ito ay maaring makaapekto sa kanilang pag-iisip at kalusugan.

Sa mga taong wala pang ideya ukol sa larong ito. Mahalaga na habang maaga pa ay maipahayag agad sa kanila kung ano ang talagang naibibigay ng mga Online Games at maging gabay ito sa mga susunod na hamon sa kanila sa mundo ng paglalaro nito.maging gabay ito sa mga susunod na hamon sa kanila sa mundo ng paglalaro nito.

29