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FATENP Disciplina: Jogos e Interação Humano-Computador AULA 4

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Aula 4 de IHC e Jogos Digitais - FATENP

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FATENP

Disciplina:Jogos e Interação Humano-Computador

AULA 4

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Definição de

ErgonomiaErgonomia de Software

IHCUsabilidade

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Ergonomia de Software

(ou Fatores Humanos)

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Estrutura Macro da Ergonomia

Ergonomia

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Ergonomia de Software

Definição

Ciência que estuda conforto, utilização, organização e documentação do software. objetiva facilitar e otimizar o trabalho do usuário junto ao computador.Wikipedia

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Ergonomia de Software

Propõe padrões de:

• Apresentação de telas• Diálogos• Ferramentas de trabalho• Cardápios (menus)• Documentação• Técnicas de arquivos• Técnicas de otimização• Auxílio (help)

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Ergonomia de Software

Vantagens:

• Atração homem-máquina• Programas mais bem documentados• Redução dos custos de manutenção• Software mais eficiente• Software com funções mais poderosas• Facilidade de aprendizado• Redução de perturbações psicológicas do usuário em relação ao computador.

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IHC – Interação Humano-Computador

- Estudo da interação entre pessoas e computadores

- Acontece pela INTERFACE do usuário

- Formada por Hardware e Software

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A IHC nasce no início da década de 60, juntamente com as primeiras interfaces gráficas, como uma disciplina filha da ergonomia cognitiva, ramo da ergonomia, que estuda a adaptação dos produtos e ambientes de trabalho aos processos psicológicos do ser humano. A IHC, tem então, a proposta interdisciplinar de estudar, e aplicar os conhecimentos gerados por estes estudos, acerca da interação do homem com o computador, para poder adaptar o último ao primeiro. Deste ponto de vista, a IHC estaria para o design de interfaces, assim como a ergonomia estaria para o design de produtos, sendo a base sólida onde o designer pode se apoiar.

http://www.lucianolobato.com.br

Uma definição mais precisa da IHC é dada por Hewett, Baecker, Card, Carey, Gasen, Mantei, Perlman, Strong e Verplank:

Interação Homem-Computador é a disciplina preocupada com o design, avaliação e implementação de sistemas de computação interativos para uso humano e com o estudo dos fenômenos relacionados.

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IHC – Interação Humano-Computador

- matéria interdisciplinar:- Computação- Artes- Design- Ergonomia- Psicologia - Sociologia- Semiótica- Linguística

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Períodos históricos do IHC – Interação Humano-Computador

• Primeira onda - voltada para fatores humanos. Estudo do usuário como um conjunto de mecanismos de processamento de informação. Foco no indivíduo. Criação de guias para desenvolvimento de interfaces, métodos formais e testes sistemáticas baseados em métricas.

• Segunda onda - voltada para atores humanos. Foco em grupos. Abordagens qualitativas e não mais quantitativas, prototipação e design contextual. Natureza holística da pessoa em dado ambiente.

• Terceira onda - foco em aspectos culturais e estéticos. Expansão do cognitivo ao emocional. Fatores pragmáticos sociais da experiência. Tecnologias ubíquas, móveis e pequenas. Tecnologia extrapola os limites do contexto de trabalho e passa a fazer parte da cultura, vida e casa das pessoas.

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Usabilidade

Disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema, e também é a profissão que aplica teoria, princípios, dados e métodos para projetar a fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema.

wikipedia

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User-Centered Design (Donald Norman)

Em seu livro "The Design of Everyday Things (1988", Norman usa o termo user-centered design para descrever o design baseado nas necessidades do usuário, deixando de lado o que ele julga secundário, como a estética.

User-centered design envolve simplificar a estrutura de tarefas, fazendo coisas visíveis, fazendo corresponder corretamente controles e funcionalidades, explorando o poder das limitações, e projetar para o erro.

wikipedia

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As 3 medidas da Usabilidade (ISO 9241)

A efetividade permite que o usuário alcance os objetivos iniciais de interação, e tanto é avaliada em termos de finalização de uma tarefa quanto também em termos de qualidade do resultado obtido.

Eficiência se refere à quantidade de esforço e recursos necessários para se chegar a um determinado objetivo. Os desvios que o usuário faz durante a interação e a quantidade de erros cometidos pode servir para avaliar o nível de eficiência do site.

A terceira medida de usabilidade, a satisfação, é a mais difícil de medir e quantificar, pois, está relacionada com fatores subjetivos. De maneira geral, satisfação se refere ao nível de conforto que o usuário sente ao utilizar a interface e qual a aceitação como maneira de alcançar seus objetivos ao navegar no site.

ISO 9241 - Wikipedia

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Habilidades da Usabilidade

Partindo da IHC, a usabilidade considera as seguintes habilidades, de acordo com a norma ISO 9241:

•Facilidade de aprendizado: a utilização do sistema requer pouco treinamento;

•Fácil de memorizar: o usuário deve lembrar como utilizar a interface depois de algum tempo;

•Maximizar a produtividade: a interface deve permitir que o usuário realize a tarefa de forma rápida e eficiente;

•Minimizar a taxa de erros: caso aconteçam erros, a interface deve avisar o usuário e permitir a correção de modo fácil;

•Maximizar a satisfação do usuário: a interface deve dar-lhe confiança e segurança.http://tableless.com.br/o-que-e-usabilidade

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Testes de Usabilidade e Avaliações de Ergonomia

O teste de usabilidade é uma técnica formal que pode envolver usuários representando a população alvo para aquele determinado sistema.

Estes usuários são designados para desenvolver tarefas típicas e críticas havendo com isso uma coleta de dados para serem posteriormente analisados. Contudo o teste de usabilidade caracteriza-se por utilizar diferentes técnicas voltadas em sua maioria para a avaliação da ergonomia dos sistemas interativos.

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Testes de Usabilidade e Avaliações de Ergonomia

• Avaliação Heurística;• Critérios Ergonômicos;• Inspeção Baseada em Padrões, Guias de Estilos ou Guias de Recomendações;• Inspeção por Checklists;• Percurso (ou Inspeção) Cognitivo;• Teste Empírico com Usuários.• Entrevistas e Questionários

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Formas de abordagem da usabilidade ao longo do projeto:

Técnicas utilizadas para garantir e verificar a usabilidade

EtapasDo projeto

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FIM DA QUARTA AULA

(ler texto no xerox)