fallout 3 poradnik

262

Click here to load reader

Upload: mateuszlukaszewicz

Post on 21-Dec-2015

911 views

Category:

Documents


192 download

DESCRIPTION

Poradnik do gry fallout 3 wykonany przez ekipę gry online.w całości po polsku

TRANSCRIPT

Page 1: Fallout 3 Poradnik

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry

Fallout 3

autor: Jacek „Stranger” Hałas

(c) 2008 GRY-OnLine S.A.

Producent Bethesda Softworks, Wydawca Bethesda Softworks, Wydawca PL Cenega Poland Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp.

należą do ich prawowitych właścicieli.

Page 2: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 2

S p i s t r e ś c i

Wprowadzenie___________________________________________________________________________ 3 Główne questy ___________________________________________________________________________ 4

GŁÓWNY QUEST 1: Kroki dziecka ______________________________________________ 4 GŁÓWNY QUEST 2: Szybkie dorastanie _________________________________________ 5 GŁÓWNY QUEST 3: Niedoskonała przyszłość ____________________________________ 7 GŁÓWNY QUEST 4: Ucieczka! _________________________________________________ 9 GŁÓWNY QUEST 5: Idąc jego śladami _________________________________________ 15 GŁÓWNY QUEST 6: Radio Galaxy News ________________________________________ 19 GŁÓWNY QUEST 7: Cele naukowe ____________________________________________ 22 GŁÓWNY QUEST 8: Tranquility Lane __________________________________________ 27 GŁÓWNY QUEST 9: Woda życia_______________________________________________ 33 GŁÓWNY QUEST 10: Podjęcie śladu ___________________________________________ 40 GŁÓWNY QUEST 11: Poszukiwania rajskiego ogrodu ____________________________ 44 GŁÓWNY QUEST 12: Amerykański sen ________________________________________ 47 GŁÓWNY QUEST 13: Zabierać to! _____________________________________________ 51

Questy poboczne ________________________________________________________________________ 58 Megatona: Potęga Atomu____________________________________________________ 58 Megatona: Podręcznik przetrwania ___________________________________________ 61 Megatona: Więzy krwi ______________________________________________________ 73 Grayditch: One! ____________________________________________________________ 78 Rivet City: Replikant ________________________________________________________ 83 Rivet City: Kradzież niepodległości ___________________________________________ 86 Stołeczne Pustkowia: Głowa państwa _________________________________________ 91 Muzeum historyczne: Strażnicy Reilly _________________________________________ 95 Muzeum historyczne: Trzeba im strzelać w głowę _____________________________ 101 Canterbury Commons: Nadludzki gambit _____________________________________ 103 Paradise Falls: To tylko interesy_____________________________________________ 107 Duże Miasto: Duże kłopoty w Dużym Mieście__________________________________ 108 Tenpenny Tower: Tenpenny Tower __________________________________________ 112 Krypta 101: Problemy na froncie domowym __________________________________ 118 Latarenka: Ocalenie z raju__________________________________________________ 123 Dom Agathy: Pieśń Agathy _________________________________________________ 129 Girdershade: Wyzwanie Nuka-Coli___________________________________________ 134 Oaza: Oaza _______________________________________________________________ 136

Świat gry _____________________________________________________________________________ 141 Mapa świata ______________________________________________________________ 141 Główne lokacje ___________________________________________________________ 175 Przeciwnicy ______________________________________________________________ 211 Zagrożenia _______________________________________________________________ 214 Bonusy __________________________________________________________________ 216

Porady _______________________________________________________________________________ 230 Kreacja i rozwój postaci____________________________________________________ 230 Walka ___________________________________________________________________ 251 Wyposażenie _____________________________________________________________ 255 Inne _____________________________________________________________________ 261

Wydawnictwo GRY-OnLine S.A.

ul. Królewska 57, 30-081 Kraków tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70

(c) 2002-2008 GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine S.A.

Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine.

www.gry-online.pl

Page 3: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 3

Wprowadzenie Witaj w poradniku do gry „Fallout 3”, stanowiącym przewodnik przetrwania na niegościnnych Stołecznych Pustkowiach. Tekst ten przygotowałem zarówno z myślą o początkujących fanach gier cRPG, którzy mogą mieć problemy z ogarnięciem całości, jak i wyjadaczach gatunku, którym zależy przede wszystkim na jak najlepszym poznaniu tajników gry oraz dotarciu do ukrytych w niej „smaczków”.

W celu zapewnienia maksymalnej czytelności przekazu dokonałem podziału na trzy zasadnicze rozdziały. Pierwszy rozdział poradnika w całości poświęcony jest wykonywanym zadaniom (questom) i to zarówno tym głównym jak i pobocznym. Warto już teraz dodać, że w przeciwieństwie chociażby do „Obliviona”, zlecane przez postaci niezależne misje są bardzo złożone i niejednokrotnie nieliniowe. Większość wykonywanych zadań posiada co najmniej dwa drastycznie różniące się między sobą zakończenia. Ponadto dysponując określonymi umiejętnościami czy talentami można doprowadzić do odkrycia dodatkowych nagród czy miejsc. Wszystkie te kwestie na bieżąco objaśniałem, starając się przedstawić wszystkie możliwe rozwiązania dostępnych questów. Drugi rozdział poradnika koncentruje się na świecie gry i zawiera przede wszystkim kompletne mapy poszczególnych stref, z wyszczególnieniem głównych lokacji, do których można dotrzeć. Osobne mapki powiązane są z największymi miastami, ułatwiając sprawne przemieszczanie się po nich. Dużo miejsca poświęciłem również omówieniu najważniejszych lokacji, ze szczególnym uwzględnieniem ciekawostek oraz dostępnych postaci niezależnych. Podpunkty poświęcone rodzajom przeciwników oraz zagrożeń w założeniach mają ułatwić przeżycie w niekorzystnym środowisku. Na koniec zająłem się opisaniem achievementów oraz lokalizacji ukrytych figurek i schematów broni. Trzeci rozdział poradnika stanowi zestawieniem różnorakich wskazówek, dotyczących między innymi kreacji postaci, rozwoju głównego bohatera (z uwzględnieniem wszystkich dostępnych talentów), walki czy wyposażenia.

W poradniku zastosowałem oznaczenia kolorystyczne, których założeniem jest ułatwienie odczytywania zamieszczonych informacji. Kolor brązowy użyty został do oznaczania wszystkich ruchomych obiektów. Mowa tu przede wszystkim o mieszkańcach pustkowi, ale również o potworach czy napotykanych tu i ówdzie robotach. Kolor niebieski wykorzystywany został do oznaczania odwiedzanych lokacji, zarówno tych głównych jak i pobocznych. Zielony kolor powinien pomóc w odnalezieniu przedmiotów. Kolor pomarańczowy służy zaś wyróżnianiu miejsc, w których zdobywa się nowe talenty, bądź też gdy konieczne okazuje się ich używanie.

Życzę udanej gry i miłego czasu spędzonego na pustkowiach!

Stranger

Page 4: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 4

Główne questy

G Ł Ó W N Y Q U E S T 1 : K r o k i d z i e c k a

Zleceniodawca: automatycznie w momencie rozpoczęcia gry [Krypta 101]

Opis: Cała Krypta 101 spełnia rolę miejsca, w którym będziesz mógł zapoznać się z podstawami gry. Zabawę rozpoczynasz w łonie matki. Musisz wybrać płeć swojej postaci, a także nadać jej imię. Następnie przejdziesz do okna kreatora, gdzie ustalisz wygląd przewidywany wygląd głównego bohatera w momencie uzyskania przez niego dojrzałości.

Druga faza rozpoczyna się rok po urodzeniu. Zbliż się do Jamesa, dzięki czemu będzie Cię mógł podnieść. Po tym jak James wyjdzie z pomieszczenia otwórz drzwiczki kojca. Musisz odnaleźć leżącą na ziemi książkę S.P.E.C.J.A.Ł. dla ciebie (screen). Spowoduje to uaktywnienia okna kreatora, gdzie po raz pierwszy podejmiesz ważną decyzję. Musisz mianowicie rozdysponować punkty pomiędzy siedem głównych współczynników. Po więcej informacji na temat sugerowanych ścieżek kreacji postaci zapraszam do trzeciego rozdziału poradnika. Powinieneś też wiedzieć, że wszystkie te decyzje będziesz jeszcze mógł zmienić w momencie opuszczania Krypty 101. Wysłuchaj przemówienia Jamesa, który się tu wkrótce zjawi. Musisz teraz za nim podążać. Po dotarciu do większych drzwi quest zostanie zakończony.

Page 5: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 5

G Ł Ó W N Y Q U E S T 2 : S z y b k i e d o r a s t a n i e

Zleceniodawca: James [Krypta 101]

Opis: Quest rozpoczyna się na przyjęciu wydanym z okazji 10 urodzin głównego bohatera gry. Wysłuchaj przemówień Jamesa oraz Nadzorcy. Zauważ, że zostałeś nagrodzony Pip-Boyem 3000. Porozmawiaj teraz z Amatą. Niezależnie od tego czy będziesz wobec niej uprzejmy czy nie, otrzymasz prezent w postaci komiksu o przygodach Grognaka Barbarzyńcy. Warto go od razu przeczytać, gdyż rozwiniesz umiejętność Broń biała o 1 punkt. Możesz teraz rozmawiać z gośćmi znajdującymi się na przyjęciu. Staruszka Palmer podaruje Ci słodką bułkę, a od Stanley’a dostaniesz dziecięcą czapkę bejsbolową.

Na przyjęciu dojdzie do drobnego incydentu. Robot przez przypadek zniszczy tort urodzinowy, co podenerwuje lokalnego osiłka Butcha. Rozmowa z nim może przebiec na kilka różnych sposobów. Chłopakowi możesz podarować otrzymaną niedawno bułkę, spróbować się nią podzielić, napluć do niej, a nawet obrazić jego matkę. Wybór ostatniej opcji dialogowej spowoduje, że Butch Cię zaatakuje (screen). Na szczęście nie masz się czego obawiać z jego strony. Po załagodzeniu tej sprawy ponownie porozmawia z Tobą Amata.

Page 6: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 6

James wkrótce poinformuje Cię, że przygotował dla Ciebie niespodziankę na poziomie reaktora. Spróbuj wyjść z pomieszczenia, a spotkasz Beatrice. Niezależnie od wybranej opcji dialogowej otrzymasz od niej prezent w postaci poematu urodzinowego. Podążaj kolejnymi korytarzami i zejdź na niższy poziom. Na miejscu (screen) porozmawiaj z Jonasem. Zaczekaj aż zjawi się tu James. Podaruje Ci wiatrówkę oraz śrut.

Podążaj teraz za Jamesem do południowego pomieszczenia. Będziesz tu mógł wypróbować nową zabawkę i jednocześnie zapoznasz się z podstawami systemu walki. Wybierz z inwentarza wiatrówkę i użyj jej do zniszczenia trzech celów. Następnie będziesz musiał pozbyć się radrakana. Podejdź bliżej. Możesz skorzystać z systemu V.A.T.S. lub pozostać w trybie czasu rzeczywistego. Na koniec musisz zbliżyć się do Jamesa. Zaczekaj aż Jonas zrobi Wam wspólne zdjęcie.

Page 7: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 7

G Ł Ó W N Y Q U E S T 3 : N i e d o s k o n a ł a

p r z y s z ł o ś ć

Zleceniodawca: James [Krypta 101]

Opis: Akcja przenosi się sześć lat w przyszłość. Porozmawiaj z Jamesem na temat systemu K.O.Z.A, o Krypcie, a także o matce głównego bohatera. Zanim udasz się na test, warto zbadać biuro Jamesa. Możesz aktywować komputer, wchodząc do systemu danych medycznych Krypty 101. Zawiera on informacje na temat danych pacjentów oraz odbytych eksperymentów. Nie przegap figurki – medycyna (screen). Podniesienie jej spowoduje, że Twoja znajomość medycyny na stałe rozwinięta zostanie o 10 punktów.

Page 8: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 8

Na korytarzu spotkasz Butcha oraz członków jego gangu. Chłopcy nie chcą dać spokoju Amacie. Problem ten można rozwiązać na wiele sposobów. Wybierając opcję rozmowy z Butchem możesz pozwolić mu dalsze nękanie Amaty, a nawet pochwalić jego działania. Możesz też stanąć w obronie Amaty, wszczynając bójkę, bądź też postraszyć Butcha zgłoszeniem sprawy u Nadzorcy. Spowoduje to, że osiłki odejdą. Alternatywnie możesz zagadać do Wally’ego Macka i przekonać go, że Butch nie jest liderem Węży Tunelowych. Spowoduje to konflikt wewnątrz grupy.

Prędzej czy później musisz udać się do sali, w której zaplanowany został egzamin. Porozmawiaj z Panem Brotchem. Możesz wymigać się od egzaminu (screen), bądź też zdecydować się na przystąpienie do testu. W tym drugim przypadku musisz zająć miejsce przy ławce i udzielić odpowiedzi na dziesięć pytań (a właściwie dziewięć ;-)). Po zakończeniu testu musisz udać się do Brotcha po wyniki. Test ten ma za zadanie ustalenie w czym chciałbyś się specjalizować. Na szczęście specjalizacje wśród trzynastu dostępnych umiejętności możesz we własnym zakresie pozmieniać, ignorując zupełnie sugestie Brotcha. Ponadto, podobnie jak w przypadku głównych współczynników, w momencie opuszczania Krypty 101 pojawi się możliwość dokonania ostatecznych modyfikacji. Po zaliczeniu testu wyjdź z sali, a automatycznie zaliczysz ten quest.

Page 9: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 9

G Ł Ó W N Y Q U E S T 4 : U c i e c z k a !

Zleceniodawca: Amata [Krypta 101]

Opis: Nareszcie przechodzimy do konkretów. Akcja rozpoczyna się 3 lata po zaliczeniu poprzedniego questu. Wysłuchaj Amaty, a dowiesz się na temat ucieczki swojego ojca (Jamesa) i śmierci Jonasa. Wobec Amaty warto być uprzejmym, gdyż podaruje Ci 10 spinek służących do otwierania zamków. Wysłuchaj informacji na temat tunelu, który użyjesz do ucieczki. Ponadto od Amaty otrzymasz pistolet 10 mm oraz naboje 10 mm.

KRYPTA 101

Oznaczenia na mapie: 1 – miejsce startu; 2 – strażnik; 3 – Butch; 4 – matka Butcha; 5 – jadalnia; 6 – funkcjonariusz Gomez; 7 – klinika; 8 – biuro Jamesa; 9 – przejście do: Krypta 101 – przedsionek

Zaczynasz w niewielkim pomieszczeniu, które warto dokładnie zbadać (1 na mapie). Możesz ponownie podnieść wiatrówkę. Zabierz kij bejsbolowy. Zbadaj komodę oraz wiszący na ścianie zestaw pierwszej pomocy, podnosząc Med-X oraz 10 stimpaków. Na zewnątrz zauważysz strażnika atakowanego przez radrakany (2 na mapie). Nie marnuj amunicji, tylko rozpraw się z wrogami przy użyciu kija bejsbolowego (screen). Koniecznie zbadaj ciało funkcjonariusza Kendalla. Warto zabrać i założyć hełm ochrony Krypty 101 oraz kombinezon ochrony Krypty 101.

Page 10: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 10

W drodze do celu spotkasz Butcha (3 na mapie). Okaże się, że jego matka atakowana jest przez radrakany. Chłopaka możesz zbyć, bądź też udzielić mu pomocy. W tym drugim przypadku warto przekonać Butcha do tego, że sam jest w stanie rozprawić się z potworami. Możesz mu w takiej sytuacji podarować wiatrówkę (screen) lub kij bejsbolowy. Niezależnie od obranej metody działania, kobiecie warto udzielić wsparcia (4 na mapie), a to dlatego, że Butch w ramach podziękowania podaruje Ci kurtkę Węża Tunelowego.

Możesz podążać na północ, badając mijaną po drodze jadalnię (5 na mapie) i zabijając kolejne radrakany. Spotkasz funkcjonariusza Gomeza (6 na mapie). Nie musisz go zabijać, choć nie utracisz z tego tytułu punktów karmy. Wkrótce spotkasz Stanley’a. Możesz zbadać klinikę (7 na mapie) oraz biuro Jamesa (8 na mapie), co jest wskazane jeśli nie zabrałeś jeszcze figurki. Udaj się do wschodnich drzwi (9 na mapie), prowadzących do strefy Krypta 101 – Przedsionek.

Page 11: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 11

KRYPTA 101 – PRZEDSIONEK

Oznaczenia na mapie: 1 – miejsce startu oraz przejście do: Krypta 101; 2 – strażnicy oraz przejście do: Krypta 101 – wejście; 3 – południowe drzwi; 4 – centrum administracji; 5 – Amata i Nadzorca; 6 – ciało Jonasa; 7 – terminal Nadzorcy; 8 – przejście do: Krypta 101 – wejście

Zaczynasz w nowym miejscu (1 na mapie). Ostrożnie zbliż się na południe. Na wschód znajdują się wrogo nastawieni funkcjonariusze O’Brian i Richards (2 na mapie). Warto ich zabić, wykorzystując do tego celu otrzymany od Amaty pistolet 10 mm. Pozwoliło Ci to wzbogacić się o nowe przedmioty. W przeciwnym wypadku możesz od razu udać się w stronę południowych drzwi (3 na mapie; screen). Pozbądź się nowych radrakanów w trakcie przemieszczania na wyższy poziom konstrukcji. Po drodze musisz też zlikwidować szefa ochrony Hannona. W tym celu możesz skorzystać z kija lub pistoletu. Po znalezieniu się na balkoniku ruszaj na zachód.

Zignoruj cywila nawołującego do Ciebie zza szyby i wejdź do pomieszczenia systemowego. Zabij nowe radrakany. Możesz też zbadać ciało Floyda Lewisa. Udaj się do zachodniego przejścia (4 na mapie), prowadzącego do kluczowej strefy Krypty 101.

Page 12: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 12

Za szybą zauważysz przesłuchiwaną Amatę (5 na mapie). Masz tu dwa wyjścia. Możesz zignorować to wydarzenie lub wejść do środka. W tym drugim przypadku musisz rozprawić się z jednym ze strażników, który zostanie nasłany na Ciebie przez Nadzorcę. Może się też zdarzyć tak, że to Amata się z nim rozprawi, ale będzie to miało miejsce tylko wtedy jeśli wcześniej nie wziąłeś od niej pistoletu. Warto teraz porozmawiać z Nadzorcą. Możesz go zabić, lecz nie jest to wskazane (należy wtedy zbadać ciało w poszukiwaniu potrzebnych rzeczy). Nie próbuj się poddawać, gdyż po oddaniu najcenniejszych przedmiotów z ekwipunku zostałbyś przed Nadzorcę zaatakowany. Najlepiej będzie nakłonić go do przekazania potrzebnych rzeczy, strasząc go możliwością wyrządzenia krzywdy Amacie (screen). Otrzymasz hasło do terminala oraz klucz do biura Nadzorcy. Przedmioty te możesz także wykraść od Nadzorcy, bądź też znaleźć przy jego ciele.

Możesz zbadać resztę pomieszczenia, rozglądając się za szafkami przechowującymi broń i elementy ubioru. W przeciwnym wypadku od razu skieruj się na północ. Zbadaj ciało Jonasa (6 na mapie), a wejdziesz między innymi w posiadanie wiadomości od Taty, którą warto oczywiście od razu odsłuchać. W tym celu musisz wybrać odpowiednią zakładkę z menu Pip-Boy’a.

Page 13: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 13

Warto zbadać okoliczne pomieszczenia (odnajdziesz między innymi nowe spinki), jak również porozmawiać z Amatą (tylko jeśli pozostawiłeś przy życiu Nadzorcę). W jednej z komód znajduje się klucz do biura Nadzorcy. Zainteresuj się nim tylko jeśli całkowicie zignorowałeś Nadzorcę. Udaj się do południowych drzwi i skorzystaj z nabytego klucza. Kopię hasła do terminala Nadzorcy odnajdziesz w jednej z szafek. Zawiera ona też cenne medykamenty i pociski. Zbliż się do terminala (7 na mapie) i skorzystaj z niego (screen). Możesz zbadać inne funkcje menu, bądź też od razu zażądać otwarcia tunelu Nadzorcy.

Zaczekaj aż rozsunie się podłoga i skieruj się na dół. Skorzystaj z przełącznika i ruszaj dalej. Zabij radrakana, a następnie udaj się do drzwi (8 na mapie) prowadzących do strefy Krypta 101 – Wejście.

Page 14: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 14

KRYPTA 101 - WEJŚCIE

Oznaczenia na mapie: 1 – miejsce startu oraz przejście do: Krypta 101 – Przedsionek; 2 – terminal kontrolny; 3 – przejście do: Krypta 101 – Przedsionek; 4 – wyjście z Krypty 101

Udaj się na południe. Wciśnij przycisk i wejdź do głównego pomieszczenia. Zbliż się do panelu kontrolnego (2 na mapie; screen) i użyj go w celu otwarcia dużego włazu. Wkrótce zjawi się tu Amata, z którą musisz oczywiście porozmawiać. Do pomieszczenia wpadną dwaj strażnicy. Możesz ich zabić, bądź też podjąć decyzję o natychmiastowej ucieczce. Jeśli zdecydujesz się na walkę, to po jej zakończeniu zajmij się zbadaniem okolicznych pomieszczeń.

W celu zaliczenia tego questu musisz udać się do wyjścia (4 na mapie). Przed opuszczeniem Krypty gra wyświetli okno potwierdzenia dokonanych wyborów. Warto tu też zapisać aktualny stan gry, szczególnie jeśli masz w planach rozpoczynanie właściwej zabawy postacią specjalizującą się w innych rodzajach umiejętności. Ruszaj na Stołeczne Pustkowia. W kilka chwil po wyjściu z Krypty 101 quest ten dobiegnie końca.

Page 15: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 15

G Ł Ó W N Y Q U E S T 5 : I d ą c j e g o ś l a d a m i

Zleceniodawca: automatycznie w momencie opuszczenia Krypty 101 [Stołeczne Pustkowia]

Opis: W pierwszej kolejności musisz dotrzeć do miasta Megatona, zlokalizowanego na południowy-wschód od Krypty 101. Na miejscu porozmawiaj z lokalnym burmistrzem, czyli Lucasem Simmsem. Po podjęciu się wykonania pobocznego zadania Potęga Atomu zostaniesz przez Simmsa skierowany do Colina Moriarty’ego. Jego lokalizacja to Megatona – Saloon Moriarty’ego. Porozmawiaj z Colinem (screen) i wypytaj go o ojca. Dowiesz się wielu interesujących faktów na temat rzeczywistej „szczelności” Krypty 101. Moriarty powie Ci, że James udał się do siedziby radia Galaxy News. Jeżeli Colin nie będzie chciał zdradzić aktualnej lokalizacji Jamesa, możesz go przekupić, bądź też wykonać dla niego drobne zadanie powiązane z lokacją Springvale, a konkretnie znajdującym się tam Małym ranczem. Po więcej informacji zapraszam do sekcji opisującej najważniejsze lokacje na mapie świata gry. Informacje na temat aktualnych poczynań Jamesa możesz także wydobyć z komputera Moriarty’ego, znajdującego się na tyłach jego posiadłości.

Wyjdź z Megatony i jako cel wędrówki obierz Plac przy budynku RGN. Radzę się w to miejsce udać dopiero po osiągnięciu 7-10 poziomu doświadczenia oraz po zdobyciu kilku solidnych pukawek. Przemawia za tym między innymi to, iż w okolicach celu roi się od centaurów i supermutantów (powierzchnia), a także zdziczałych ghuli i błotniaków (tunele metra, kanały). Do celu najwygodniej będzie dotrzeć tunelami metra. W pierwszej kolejności udaj się do lokacji Stacja metra Farragut West. W podziemiach natrafisz głównie na kretoszczury. Możesz osobiście się z nimi rozprawiać, bądź też udać się do pobliskiego terminalu bezpieczeństwa, włamać do systemu i uruchomić protektrona. Musisz się jednak w takiej sytuacji upewnić, że w Twoim inwentarzu znajduje się bilet do metra. W przeciwnym wypadku robot może Cię zaatakować.

Page 16: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 16

Docelowo dotrzesz do miejsca, w którym znajdują się zdziczałe ghule. Zbadaj terminal w okolicznym pomieszczeniu, gdyż dostęp do niego nie wymaga specjalnych umiejętności. Możesz sobie otworzyć sejf, w którym znajdziesz cenne przedmioty. Zamkniętą bramkę możesz otworzyć spinką, bądź też powrócić do pobliskiego biura i znaleźć odpowiedni klucz. Niezależnie od podjętych metod, musisz rozprawić się ze wszystkimi ghulami. Najlepiej zrobić to używając broni palnej w celu zniszczenia pobliskich generatorów. Doprowadzi to do serii eksplozji, które błyskawicznie pozbawią życia atakujące Cię ghule. Po dłuższej wędrówce dotrzesz do przejścia prowadzącego do lokacji Stacja Tenleytown/Friendship. W nowym miejscu spotkasz już niestety supermutanta. Eliminuj też kolejne ghule, przebijając się stopniowo do pokazanego na screenie wyjścia. Prowadzi ono do stacji Chevy Chase – Północ.

Page 17: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 17

Zauważ, że po wyjściu z tuneli metra znajdziesz się na północ od Placu przy budynku RGN. Wkrótce spotkasz rycerzy Bractwa Stali, których absolutnie nie należy zaatakować. Warto im natomiast pomóc im w pozbyciu się pierwszej grupy supermutantów, choćby w celu zdobycia cennego doświadczenia. Po zakończeniu pierwszej części walk możesz porozmawiać z Sarą Lyons (screen). Dowiesz się, że wraz z resztą drużyny zmierza w stronę rozgłośni, tak więc dobrym pomysłem jest przyłączenie się do rycerzy. Podczas przebijania się przez zgliszcza budynków spotkasz kolejnych supermutantów, lecz rycerze Bractwa rozprawią się z potworami bez większych kłopotów. Warto zbadać ciało rycerza Jenningsa. Zbroi wspomaganej rycerzy Bractwa Stali nie możesz niestety założyć, a i taszczenie jej jest bezsensowne, gdyż trening w obsłudze tych pancerzy odbędziesz znacznie później, a u handlarzy możesz posprzedawać inne, lżejsze przedmioty. Zainteresuj się jedynie pistoletem laserowym.

Po zbliżeniu się do Placu przy budynku RGN pomóż rycerzom w pozbyciu się ostatniej grupy supermutantów (w szczególności mistrza). Zaczekaj teraz na pojawienie się bardzo silnej bestii – behemota. Zlokalizuj ciało kolejnego rycerza Bractwa Stali (screen) i zabierz niezwykle potężną broń – grubasa. Giwera ta wykorzystuje miniatomówki do eliminacji celów. Wybierz ją od razu z inwentarza i odpal pocisk atomowy w stronę behemota. Celne trafienie powinno odebrać bestii co najmniej połowę punktów zdrowia. W celu ostatecznego rozprawienia się z potworem możesz ponownie użyć grubasa lub skorzystać z innych potężnych giwer – działka obrotowego czy wyrzutni rakiet. Uważaj jednak żeby nie znaleźć się w centrum zainteresowania behemota, bo pojedyncze uderzenie pozbawi Cię życia. Po zakończonych walkach nie zapomnij zbadać ciał innych poległych rycerzy, jak również ciała behemota, który będzie miał przy sobie mnóstwo (losowych) przedmiotów.

Page 18: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 18

Możesz ponownie porozmawiać z Sarą Lyons, która podziękuje Ci za udzielone wsparcie. Udaj się w stronę budynku rozgłośni i skorzystaj z interkomu. Po uzyskaniu potwierdzenia zbliż się do drzwi i wejdź do siedziby Radia Galaxy News. Możesz zbadać cały budynek, jak również porozmawiać z innymi rycerzami Bractwa Stali. W celu zaliczenia tego zadania musisz skierować się na piętro i zlokalizować drzwi prowadzące do Studia RGN. Osoba, z którą musisz tu porozmawiać to Three Dog. Przekonaj go do wyjawienia Ci lokalizacji Jamesa (screen), bądź też zgódź się na wykonanie dla niego przysługi. Dowiesz się na temat zniszczonego przekaźnika, który trzeba będzie naprawić. Tym zajmiesz się już jednak przy okazji wykonywania kolejnego głównego questu.

Page 19: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 19

G Ł Ó W N Y Q U E S T 6 : R a d i o G a l a x y N e w s

Zleceniodawca: Three Dog [Radio Galaxy News – Studia RGN]

Opis: Uwaga! Jeśli zabijesz Three Doga quest ten zostanie anulowany. W tym celu będziesz musiał na własną rękę odnaleźć Rivet City i porozmawiać z doktor Li w celu rozpoczęcia kolejnego głównego questu – Cele naukowe. Do podobnej sytuacji dojdzie w przypadku gdy w pierwszej kolejności zajmiesz się wykonaniem questu Cele naukowe. Wtedy udzielenie pomocy Three Dogowi okaże się bezcelowe, gdyż i tak będziesz już znał (od Li) kolejne miejsce pobytu Jamesa.

Najpierw musisz wybrać się po brakujący talerz anteny. Obiekt ten odnajdziesz w Muzeum Technologii. Upewnij się, że jesteś doskonale przygotowany i wyposażony, a to dlatego, że czekają Cię liczne walki z potężnymi supermutantami. Dobrze jest mieć na wyposażeniu pozyskanego niedawno grubasa z odpowiednio dużą liczbą miniatomówek (5-10). Do aktualnego celu najlepiej będzie dotrzeć tunelami metra, chyba że masz już jakąś odkrytą lokację w tym regionie. Proponuję wybrać się do Anacostia Crossing. Stacja ta znajduje się na północ od Rivet City. Po rozprawieniu się z przeciwnikami skorzystaj z metalowej bramy żeby przedostać się do wnętrza Stacji Anacostia Crossing. W środku czekają Cię walki z bandytami. Kieruj się zgodnie ze wskazaniami podręcznej mapy w celu dotarcia na Stację muzealną. Następnie przedostań się do pokazanego na screenie przejścia, prowadzącego do Centrum handlowego. Po wyjściu na powierzchnię znajdziesz się bezpośrednio przy Muzeum Technologii.

Musisz się bardzo pilnować, gdyż w okolicach aktualnego celu misji zgromadziły się supermutanty. Możesz z nimi walczyć lub od razu skierować się do wejścia do muzeum. Znajdziesz się w lokacji Muzeum technologii – przedsionek. Przygotuj sobie dobre giwery, gdyż czekają Cię tu bardzo trudne walki, których ciężko będzie uniknąć. Jeśli nie chcesz walczyć ze wszystkimi potworami, możesz skorzystać z umiejętności skradania się lub ze Stealth Boy’a i przekraść się do terminalu bezpieczeństwa celem uaktywnienia wieżyczek obronnych. Po skończonych walkach udaj się na piętro. Musisz tu odbyć krótką wycieczkę, badając kolejne pomieszczenia makiety krypty (screen). Po dotarciu do wyjścia z makiety skieruj się do najbliższych drzwi, prowadzących do strefy Muzeum technologii – zachodnie skrzydło.

Page 20: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 20

Jeśli nie dysponujesz umiejętnościami łamania zabezpieczeń czy otwierania zamków, możesz wybrać najbardziej oczywistą drogę do swojego celu. Musisz mieć jednak na wyposażeniu grubasa, karabin plazmowy czy wyrzutnię rakiet, gdyż dysza będzie pilnowana przez najmocniejsze odmiany supermutantów. Dokładna lokalizacja anteny komunikacyjnej Virgo II pokazana została na poniższym screenie. Jeśli nie masz nic przeciwko ostrożniejszym działaniom, skieruj się w prawo, a dotrzesz do planetarium. Do zachodniego korytarza możesz przedostać się otwierając zamek lub lokalizując terminal bezpieczeństwa. W tym drugim przypadku musisz się jednak liczyć z możliwością spotkania nowych supermutantów. Po dotarciu do nowego korytarza warto skierować się w prawo, wejść po schodach na górę i włamać do nowego terminalu celem aktywacji kolejnej grupy wieżyczek obronnych.

Page 21: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 21

Niezależnie od obranych metod działania, z pozyskanym talerzem musisz wycofać się do wyjścia z muzeum. Tym razem musisz udać się do Pomniku Waszyngtona. W tym przypadku będziesz już miał znacznie ułatwioną sprawę, a to dlatego, że pomnik znajduje się pod nadzorem rycerzy Bractwa Stali. Aktywuj terminal bezpieczeństwa pomnika i wybierz opcję otwarcia głównej bramy (nie potrzeba do tego zdolności hakerskich). Udaj się do drzwi prowadzących do Pomnika Waszyngtona. Po znalezieniu się w środku zlokalizuj windę, która zawiezie Cię na sam szczyt. Zbliż się teraz do pokazanej na screenie anteny radia i wciśnij klawisz akcji. Wybierz opcję instalacji przekaźnika. Ponadto jeśli dysponujesz mocno rozwiniętymi naukami ścisłymi, możesz udoskonalić mechanizm, rozszerzając zasięg rozgłośni na całe Stołeczne Pustkowia.

Możesz już wracać na Plac przy budynku RGN. Udaj się do siedziby Three Doga i wydobądź od niego informacje na temat lokalizacji Jamesa. Zostaniesz również poinformowany o składziku zapasów, zlokalizowanym w Kryjówce Hamiltona. Po chwili gra uaktywni nowe główne zadanie – Cele naukowe.

Page 22: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 22

G Ł Ó W N Y Q U E S T 7 : C e l e n a u k o w e

Zleceniodawca: Doktor Li [Rivet City – Laboratorium naukowe] lub Three Dog [Radio Galaxy News – Studia RGN]

Opis: Uwaga! Jeśli podejmiesz się wykonania tego zadania przed zaliczeniem piątego questu, zadanie Idąc jego śladami zostanie automatycznie wypełnione. Jest to niewskazane, gdyż przy okazji zaliczania piątego i szóstego głównego questu można się wzbogacić o cenne pukawki i równie ważne punkty doświadczenie. Jeśli natomiast zdecydowałeś się pomóc Three Dogowi, zadanie zlokalizowania doktor Li pojawi się na Twojej liście po uaktywnieniu przekaźnika w Pomniku Waszyngtona.

Najbardziej oczywiste rozwiązanie:

Zakładam, że zdołałeś już wcześniej odkryć Rivet City. W przeciwnym wypadku musisz udać się pieszo do tej lokacji, korzystając z tuneli metra lub przemieszczając się przy brzegu rzeki. Po dotarciu na miejsce udaj się do Laboratorium naukowego i porozmawiaj z doktor Li. Kobiecie możesz naturalnie zadawać liczne pytania na temat Jamesa, matki głównego bohatera oraz „Projektu oczyszczenie”. Możesz także nakłonić ją do wydania Ci kilku stimpaków. Najważniejsza jest informacja, że James udał się do starego laboratorium. Po zakończonej rozmowie opuść więc Rivet City i udaj się w stronę Muzeum Jeffersona, zlokalizowanego na zachód od lotniskowca. Do celu prowadzi seria balkoników obleganych przez supermutanty (screen). Nie jest ich szczególnie dużo, a ponadto nie spotkasz tu najmocniejszych odmian tych potworów, tak więc nie musisz się do tych walk jakoś szczególnie przygotowywać. Zlokalizuj wejście do zabytku, oznaczone jako Muzeum Jeffersona – pamiątki.

Po znalezieniu się w środku zabij supermutanta i wybierz prawą odnogę korytarza. Zwróć uwagę na wieżyczkę ochronną, znajdującą się przy okopach. Jest ona zwrócona w stronę okupowanego przez supermutanty korytarza (screen), tak więc nie powinieneś jej niszczyć, a raczej nakłaniać potwory do tego żeby się tu zjawiły. W czasie gdy wieżyczka zajęta jest prowadzeniem ostrzału możesz też zbadać okoliczne pomieszczenia kolekcjonując cenny łup. Do zniszczenia wieżyczki najlepiej użyć granatu EM. Zabij wszystkie pozostałe potwory i wybierz drzwi oznaczone jako Muzeum Jeffersona – rotunda.

Page 23: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 23

Przed Tobą ostatnie już pomieszczenie. Oprócz centaura musisz się tu rozprawić z bardzo silnym supermutantem, do pokonania którego warto użyć karabinu plazmowego czy innej potężnej broni. Opcjonalnie możesz zająć się jedynie zebraniem pokazanych na screenie holotaśm i jak najszybszym opuszczeniem tej lokacji. Wysłuchaj w Pip-Boy’u wszystkich trzech nagrań, a dowiesz się na temat istnienia Krypty 112. To właśnie tam będziesz się musiał udać w następnej kolejności. Zauważ, że cel ten nie pojawił się na mapie świata jako lokacja, a jedynie jako punkt. Przed Tobą długa wędrówka, a to dlatego, że zapewne nie odkryłeś jeszcze żadnych ciekawych lokacji w zachodniej części mapy.

Page 24: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 24

Alternatywne rozwiązanie problemu:

Pierwszą część tego zadania, a więc ustalenie kolejnego miejsca pobytu Jamesa, możesz także rozwiązać w zupełnie inny sposób, a mianowicie odnajdując wystarczającą liczbę holotaśm powiązanych z Projektem Oczyszczenie. Poniższe zestawienie prezentuje miejsca, w których należy ich szukać:

NAZWA LOKACJI PLUS KRÓTKI KOMENTARZ LICZBA HOLOTAŚM

Muzeum Jeffersona – piwnica mauzoleum – uważaj na przebywające na terenie piwnicy supermutanty!

7

Muzeum Jeffersona – rotunda – to samo miejsce, które opisałem przy okazji przedstawiania rozwiązania powiązanego ze wskazówkami doktor Li

3

Rivet City – kwatera Doktor Li – najprostsza zdobycz, gdyż w okolicy nie ma żadnych wrogów 3

Podsumowanie: 13 holotaśm

Najwięcej holotaśm znajduje się w strefie Muzeum Jeffersona – piwnica mauzoleum, do której prowadzą pokazane na screenie drzwi. Po odnalezieniu i odsłuchania co najmniej dziesięciu holotaśm będziesz mógł wyruszyć do Krypty 112.

Page 25: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 25

Dotarcie do Krypty 112:

Do celu najlepiej przemieszczać się w linii prostej, rozpoczynając podróż w okolicach Krypty 101 lub Megatony. Nie pomyl się i nie udaj przez przypadek do kanionu, w którym znajduje się lokacja Evergreen Mills, gdyż spotkałbyś tam jedynie świetnie uzbrojonych łowców niewolników. Po dotarciu do oznaczonego na mapie celu odblokowana zostanie nowa lokacja – Garaż Smitha Casey’a. Warto zbadać północny budynek, jak również zaparkowane nieopodal ciężarówki. Skieruj się do drzwi prowadzących do wnętrza garażu Smitha Casey’a. Do eliminacji napotykanych radrakanów i kretoszczurów wykorzystuj broń białą. Skieruj się do głównego pomieszczenia garażu. Skorzystaj z przełącznika (screen), dzięki czemu odblokujesz przejście do podziemi. Po kilku chwilach dotrzesz do drzwi prowadzących do Krypty 112.

Po znalezieniu się we wnętrzu Krypty 112 podejdź do panelu i skorzystaj z niego celem odblokowania sobie dalszego przejścia. W jednym z kolejnych pomieszczeń natrafisz na przyjaźnie nastawiony robomózg, który przekaże Ci kombinezon z Krypty 112. Zgodnie z otrzymanym poleceniem, kombinezon musisz teraz założyć. Skieruj się w stronę kolejnego korytarza. Po dotarciu do głównej sali możesz zająć się wykonaniem powierzonego zlecenia, bądź też dokładnie zbadać okoliczne pomieszczenia. Warto odwiedzić klinikę. Jeśli dysponujesz odpowiednimi umiejętnościami łamania zabezpieczeń, możesz skorzystać z terminalu zlokalizowanego przy pomieszczeniu ze sprzętem (screen). W środku znajduje się mnóstwo giwer, amunicji, medykamentów i narkotyków.

Page 26: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 26

Wewnątrz pomieszczenia ze sprzętem znajdziesz także holotaśmę z hasłem do pomieszczenia Nadzorcy. Możesz się tam udać i z wykorzystaniem hasła uzyskać dostęp do tej części Krypty. Oprócz kapsuły odnajdziesz sejf z cennymi skarbami. Wracaj do głównego pomieszczenia i zejdź na dół. Musisz zlokalizować pusty fotel błogości i wcisnąć klawisz akcji (screen). Zaczekaj aż kapsuła otworzy się. Wciśnij ponownie klawisz akcji i zaczekaj aż główny bohater zajmie miejsce w fotelu. Kapsuła zamknie się, a Ty po chwili zostaniesz przeniesiony w bardzo ciekawe miejsce.

Page 27: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 27

G Ł Ó W N Y Q U E S T 8 : T r a n q u i l i t y L a n e

Zleceniodawca: automatycznie po zaliczeniu zadania Cele naukowe [Krypta 112]

Opis: To bez dwóch zdań jeden z ciekawszych questów gry, a to dlatego, że całość rozgrywa się w wirtualnym środowisku. Zauważ, że wcieliłeś się w postać młodego chłopca, a zamiast Pip-Boy’a dysponujesz jedynie zegarkiem. Zaczekaj aż zostaniesz przywitany przez George’a Neusbauma, a dowiesz się, że trafiłeś na Tranquility Lane. Po odbyciu rozmowy musisz zdecydować w jaki sposób chcesz zaliczyć ten quest.

Pozytywny sposób ukończenia zadania:

Metoda ta jest mniej pracochłonna, choć nie ukrywam, że ominie Cię kilka ciekawych zleceń. Całkowicie zignoruj Betty, z którą w przeciwnym wypadku musiałbyś się porozumieć. Zamiast tego odszukaj staruszkę Dithers, która chyba jako jedyna zdaje sobie sprawę z tego, że jest to sztucznie wykreowane środowisko. Staruszka wspomni o niezamieszkałym domu, do którego wszystkich mieszkańcom Tranquility Lane nie wolno wchodzić. Udaj się więc do Opuszczonego domu. W środku ustaw się przy drzwiach i poświęć trochę czasu na obejrzenie znajdujących się tu przedmiotów. Próba dotknięcia każdego z nich spowoduje, że wydany zostanie charakterystyczny dźwięk. Jak się więc domyślasz, musisz je dotykać we właściwej kolejności, tworząc w ten sposób sekwencję dźwięków.

Oto prawidłowa kolejność: radio, dzbanek, krasnal, dzbanek, pustak, krasnal, butelka. W celu odnalezienia tego ostatniego obiektu musisz się odwrócić (screen).

Zauważ, że wprowadzenie poprawnej kombinacji spowodowało pojawienie się w pomieszczeniu terminalu komputerowego. Zbliż się do pomocniczego terminalu dowodzenia i skorzystaj z niego. Z menu głównego musisz wybrać funkcję Otwórz program „Chińska inwazja” (screen). Musisz się teraz zapoznać z dokumentacją, wybierając drugą opcję z menu. Następnie kliknij na Uruchom program „Chińska inwazja”. Możesz już wyjść z budynku. Zauważ, że mieszkańcy Tranquility Lane są rozstrzeliwani przez chińskich żołnierzy. Sam na szczęście nie musisz się ich obawiać. Idź na plac zabaw i porozmawiaj z Betty. Nie może Ci ona już na szczęście zagrozić. Możesz ją natomiast zapytać o ojca, GECK czy wirtualne środowisko. W celu opuszczenia Tranquility Lane skorzystaj z drzwi, które pojawiły się obok Betty.

Page 28: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 28

Negatywny sposób ukończenia zadania:

Całkowicie zignoruj staruszkę Dithers i skieruj się do Betty, którą odnajdziesz na placu zabaw, zlokalizowanym w centralnej części planszy. Dla Betty musisz wykonać cztery złe uczynki. Pierwsze zadanie polega na doprowadzeniu do tego żeby rozpłakał się Timmy Neusbaum. Chłopca odnajdziesz przy jednym z domów, gdzie będzie sprzedawał oranżadę. Problem ten możesz rozwiązać na cztery sposoby. Jeśli dysponujesz zdolnościami perswazji, możesz przekonać chłopca do tego, że rodzice rozwodzą się z jego powodu. Możesz także zbadać wnętrze domu Neusbaumów, a odnajdziesz broszurę ze szkoły wojskowej, sugerującą, że rodzice Timmy’ego pragną wysłać młodzieńca do szkoły wojskowej. Osoby te możesz także zabić, co nie jest szczególnie trudne. Ostatnie możliwe rozwiązanie polega na zaatakowaniu samego Timmy’ego (screen). Już po kilku celnych uderzeniach zdołałbyś osiągnąć zamierzony efekt.

Page 29: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 29

Powróć do Betty. Możesz jej zadać jedno pytanie, między innymi na temat Jamesa czy miejsca, w którym aktualnie się znajdujesz. Nie ma to żadnego wpływu na dalszy rozwój wydarzeń. Uważaj jedynie żeby nie rozzłościć ani nie zaatakować Betty, gdyż oznaczałoby to koniec rozgrywki. Drugie zadanie jest nieco bardziej skomplikowane. Musisz mianowicie doprowadzić do rozpadku małżeństwa Rockwellów. Udaj się do ich domu, oznaczonego jako Rezydencja Rockwellów. Skieruj się na piętro i odszukaj pokazany na screenie pamiętnik Janet Rockwell. Przeczytaj go, a dowiesz się, że ma one pewne obawy co do wierności męża. Możesz teraz porozmawiać z Janet, jak również z Rogerem. Jeśli dysponujesz rozwiniętą retoryką, Janet możesz już teraz przekonać do uwierzenia w to, że mąż zdradza ją z inną kobietą. W przeciwnym wypadku wyjdź z budynku.

Udaj się do Rezydencji Simpsonów. Po odbyciu krótkiej rozmowy z Marthą Simpson skieruj się do sypialni kobiety i zabierz koronkową bieliznę. Możesz już powrócić z nowym nabytkiem do Rezydencji Rockwellów. Tym razem udaj się do drzwi prowadzących do Rezydencja Rockwellów – piwnica. Zlokalizuj biurko Rogera i połóż na nim pozyskaną niedawno koronkową bieliznę (screen). Wracaj na górę i ponownie odszukaj Janet. Poinformuj ją o znalezisku w piwnicy i udaj się z nią w to miejsce. Po dokonaniu odkrycia porozmawiaj z Janet i przekonaj ją do jednej z dwóch rzeczy – do tego, że jej mąż lubi zakładać damskie ciuszki lub do tego, że zdradza ją z Marthą. Tak czy siak, osiągniesz zamierzony efekt.

Page 30: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 30

Inny sposób rozwiązania tego zadania zakłada zamordowanie Marthy Simpson. W pierwszej kolejności musisz udać się do Rezydencji Rockwellów. Skieruj się do kuchni, która znajduje się naturalnie na parterze. W pokazanym na screenie miejscu odnajdziesz wałek, który musisz ze sobą zabrać. Idź teraz do Rezydencji Simpsonów i zlokalizuj Marthę. Pozbądź się kobiety z wykorzystaniem zdobytego przed chwilą oręża. Po udanej akcji powróć do Rezydencji Rockwellów. Porozmawiaj z Rogerem i przekonaj go do tego, że to jego żona zamordowała Marthę, pokazując mu zakrwawiony wałek. Niezależnie od podjętych działań po wypełnieniu zadania powróć do Betty. Podobnie jak wcześniej, pozwoli Ci zadać sobie jedno pytanie.

Trzecie zadanie dotyczy zamordowania Mabel Henderson. Haczyk polega jednak na tym, że musi ona zginąć w jakiś niecodzienny sposób. Rozejrzyj się po okolicy i popytaj mieszkańców, a dowiesz się, że Mabel słynie z wysokiej jakości wypieków. Zlokalizuj teraz Mabel i poproś ją o przygotowanie ciasta. Biegnij do jej domu, wchodząc do Rezydencji Hendersonów. Pierwsze z możliwych rozwiązań zakłada udanie się do kuchenki gazowej celem pomajstrowania przy palniku. Zaowocuje to jej śmiercią w momencie uruchomienia urządzenia (screen).

Page 31: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 31

Inna możliwość to przeprogramowanie robota czyszczącego znajdującego się wewnątrz posiadłości. Zaczekaj aż Mabel pojawi się w środku i skorzystaj z terminalu bezpieczeństwa zlokalizowanego w kuchni. Musisz wyłączyć blokadę i wydać rozkaz do „oczyszczenia” mieszkania z nieproszonych gości. Trzeci wariant opiera się na wykorzystaniu żyrandola znajdującego się w salonie. Kliknij na tym przedmiocie i z menu wybierz opcję Pogrzeb trochę przy łańcuchu. Żyrandol urwie się dokładnie w momencie gdy Mabel znajdzie się pod nim. Ostatni wariant wymaga udania się na piętro. W pokazanym na screenie miejscu znajdziesz deskorolkę. Wciśnij klawisz akcji i wybierz opcję Pchnij deskorolkę. Zaczekaj cierpliwie aż Mabel skorzysta ze schodów. Kobieta spadnie na dół, zaliczając natychmiastowy zgon. Niezależnie od wybranej metody, po wykonanej akcji powróć do Betty i tradycyjnie już zadaj jej nowe pytanie.

Page 32: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 32

Ostatnie zadanie dla Betty wydaje się być najbardziej zwariowane, a to dlatego, że musisz przeistoczyć się w fikcyjnego seryjnego mordercę. Udaj się do Opuszczonego domu. Nie wchodź jednak do środka, tylko skieruj się w prawo. Sprawdź pokazaną na screenie budę dla psa, a automatycznie zdobędziesz i przygotujesz do działania nóż do siekania oraz małą maskę nożownika. Możesz teraz przystąpić do masowej eksterminacji mieszkańców Tranquility Lane. Jeśli masz problemy ze zlokalizowaniem brakujących osób, zbadaj obrzeża planszy, czyli wysokie płotki. Po wykonanej akcji powróć do Betty. Dziewczynka (a raczej Braun) zgodzi się na to żebyś opuścił wirtualne środowisko. Skorzystaj z drzwi, które pojawią się po prawej stronie.

Zakończenie

Po powrocie do Krypty 112 możesz porozmawiać z ojcem głównego bohatera, czyli Jamesem (screen). Wysłuchaj informacji na temat jego spostrzeżeń odnośnie funkcjonowania wirtualnego środowiska oraz jego przydatności w sfinalizowaniu „Projektu oczyszczenie”. Warto też zgodzić się na wspólną wyprawę do Rivet City.

Page 33: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 33

G Ł Ó W N Y Q U E S T 9 : W o d a ż y c i a

Zleceniodawca: James [Krypta 112]

Opis: W pierwszej kolejności musisz opuścić Kryptę 112. Skorzystaj z poznanej już wcześniej drogi. Nie martw się – nie spotkasz żadnych nowych przeciwników. Nie zapomnij ponownie założyć starej zbroi, gdyż kombinezon mieszkańca Krypty do niczego Ci się nie przyda. Niezależnie od tego czy wybrałeś podróż z ojcem czy nie, po przedostaniu się na powierzchnię wybierz szybki przeskok do Rivet City. Po dotarciu na miejsce udaj się do Rivet City – Laboratorium naukowe. Skieruj się do doktor Li i wysłuchaj rozmowy pomiędzy nią, a Jamesem (screen). Po zakończeniu rozmowy porozmawiaj z ojcem głównego bohatera. Podobnie jak wcześniej, możesz wybrać wspólną podróż lub udać się w kolejne miejsce w pojedynkę. Musisz mianowicie powrócić do badanego już wcześniej Muzeum Jeffersona. Po dotarciu na miejsce ponownie porozmawiaj z Jamesem, a wysłany zostaniesz do środka z zadaniem zabezpieczenia całego kompleksu.

Udaj się do Muzeum Jeffersona – pamiątki. Zakładam, że podczas poprzedniej wizyty w tym miejscu cały region zdołałeś już zabezpieczyć, podobnie jak rotundę. W rezultacie musisz skierować się do południowej części budynku i skorzystać z zaznaczonych na screenie drzwi, prowadzących do Muzeum Jeffersona – piwnica mauzoleum. W środku będzie na Ciebie czekało kilka centaurów, jak również nowe supermutanty. Są to głównie silniejsze odmiany, tak więc musisz być przygotowanym na konieczność stoczenia wielu niebezpiecznych walk. Po wyeliminowaniu wszystkich stworów otrzymasz stosowną informację. Powróć na powierzchnię i poinformuj Jamesa o wykonanym zadaniu. Musisz teraz podążać za naukowcami do wnętrza zabytkowej budowli. Ponownie wejdź do Muzeum Jeffersona, a następnie udaj się do badanej już wcześniej strefy Muzeum Jeffersona – rotunda.

Page 34: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 34

Po dotarciu na miejsce po raz kolejny zlokalizuj Jamesa, a otrzymasz od niego nowe zlecenie. Twoje pierwsze zadanie polega na wypompowaniu wody z piwnicy. W tym celu wyjdź z rotundy i udaj się do badanej już wcześniej strefy Muzeum Jeffersona – piwnica mauzoleum. Na szczęście nie spotkasz żadnych nowych supermutantów. Do nawigacji po mauzoleum warto wykorzystywać znajdujące się na ścianach plakietki. Podążaj zgodnie z napisem Flood control. Po dotarciu do oznaczonego przez grę pomieszczenia skorzystaj z interkomu żeby wysłuchać poleceń Jamesa. Następnie zbliż się do pokazanego na screenie przełącznika i użyj go. Możesz już wracać do rotundy.

Page 35: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 35

W trakcie rozmowy z Jamesem otrzymasz trzy bezpieczniki, z którymi musisz ponownie udać się do piwnicy mauzoleum. Podobnie jak wcześniej, wykorzystuj znaki w celu szybkiej nawigacji. Rozglądaj się za plakietkami z napisem Fuse Access A1. Możesz skorzystać z interkomu w celu porozumienia się z Jamesem, ale jest to opcjonalne. Zamiast tego zbliż się do skrzynki z bezpiecznikami i wciśnij klawisz akcji żeby umieścić je we właściwych slotach. Nie wracaj jeszcze na górę, tylko pozostań w mauzoleum. Musisz udać się do pomieszczenia z serwerem. Plakietki, których należy wypatrywać to Mainframe. Zbliż się do pokazanej na screenie bramy i zaczekaj aż otworzy się. Zlokalizuj następnie przełącznik zasilania głównego komputera. Odszukaj teraz interkom i porozmawiaj z Jamesem. Otrzymasz dalsze wytyczne.

Ostatnie zadanie dla Jamesa polega na opróżnieniu jednej z rur dopływowych. Wracaj do strefy Muzeum Jeffersona – pamiątki. Nie idź jednak do rotundy. Zamiast tego wybierz pokazane na screenie przejście. Zbliż się do kraty i potwierdź chęć podróży do Sterowni pomp. Znajdziesz się w długim tunelu. Podążaj prosto aż dotrzesz do włazu prowadzącego do Stołecznych pustkowi. Zbliż się do czerwonego pokrętła kontrolującego przepływ i użyj go. Zauważ, że na terenie Muzeum Jeffersona pojawili się żołnierze Enklawy. Nie możesz powrócić tą samą drogą, gdyż śluza, z której korzystałeś została zablokowana. Zamiast tego wybierz drugie przejście, prowadzące do Pompy przesiewiowej.

Page 36: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 36

Ostrożnie zeskakuj na niewielkie platformy, dzięki czemu unikniesz poważniejszych obrażeń. Docelowo musisz dotrzeć do śluzy prowadzącej do strefy Muzeum Jeffersona – piwnica mauzoleum. Po dotarciu w nowe miejsce szybko zeskocz na dół żeby nie zostać zauważonym przez żołnierzy Enklawy. Musisz się teraz z nimi zacząć rozprawiać (screen). Walki te są bardzo trudne, a to dlatego, że żołnierze nie tylko wyposażeni są w świetne zbroje, ale także używają potężnych giwer (głównie karabinów laserowych i plazmowych). Nie zapominaj o badaniu ich ciał w poszukiwaniu cennego ekwipunku. Musisz przebić się do drzwi prowadzących do lokacji Muzeum Jeffersona – pamiątki.

Page 37: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 37

Także i w tym miejscu spotkasz żołnierzy Enklawy. Radzę stopniowo zabezpieczać pomieszczenia i w miarę możliwości w danym momencie nie walczyć więcej niż z jedną wrogą jednostką. Postaraj się zabezpieczyć całe główne pomieszczenie Muzeum Jeffersona. Gdy zostanie to dokonane, skieruj się do Muzeum Jeffersona – rotunda. Zauważ, że nie możesz w tym miejscu korzystać z broni. Podejdź do doktor Li i wysłuchaj rozmowy pomiędzy Jamesem, a jednym z oficerów Enklawy. Sprawa zakończy się na tym, że James uśmierci siebie i znajdujące się w pomieszczeniu osoby, wystawiając je na ogromną dawkę promieniowania. Porozmawiaj teraz z doktor Li i zgódź się na doprowadzenie pozostałych naukowców do bezpiecznej strefy. Biegnij za Li do strefy Muzeum Jeffersona – pamiątki. W pokazanym na screenie miejscu znajduje się właz prowadzący do Tuneli kolejowych. Wcześniej był on niedostępny, ale teraz możesz z niego skorzystać.

Warto porozmawiać z Li i dowiedzieć się na temat jej planów dotarcia do Cytadeli. Rozkaż ponadto kobiecie pozostanie w tym miejscu. W miarę możliwości za każdym razem zabezpieczaj teren przed sobą zanim podeślesz w takie miejsce naukowców. Opcjonalnie mógłbyś poprosić Daniela o wsparcie (musisz mieć na wyposażeniu jakiś pistolet), ale byłoby to bardzo ryzykowne, a on sam niewiele by Ci też pomógł. Sukcesywnie przesuwaj się na zachód. Koniecznie zabezpiecz pokazane na screenie południowe pomieszczenie. Znajduje się tu wielu żołnierzy Enklawy, zarówno na parterze jak i na górnym balkoniku. Do walki z nimi warto używać pozyskanych od nich giwer lub wyrzutni rakiet. Po zakończonych walkach zlokalizuj terminal komputerowy. Możesz sam się do niego włamać (lub bezpośrednio pomajstrować przy bramie), bądź też podprowadzić w to miejsce Li i zaczekać aż otworzy Ci dalsze przejście.

Page 38: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 38

W kolejnych korytarzach będziesz natrafiał na zdziczałe ghule. Zakładam, że na Twoim obecnym stadium rozwoju są one bardzo proste do wyeliminowania, niemniej warto zapobiegać temu żeby atakowały ochranianych naukowców. Podobnie jak wcześniej, dobrze jest rozkazać Li i innym ocalałym pozostać w okolicach grodzi, a w pojedynkę zabezpieczyć okoliczne tereny. Docelowo musisz dotrzeć ze wszystkimi do drzwi prowadzących do dalszej części Tunelu kolejowego. Zostaniesz tu zatrzymany przez Li, która poinformuje Cię o problemach sercowych Garzy (screen). Sprawę tę możesz rozwiązać na kilka sposobów.

Jeżeli zależy Ci na uzyskaniu negatywnej karmy, przekonaj Li do tego żeby zostawiła Garzę w tym miejscu (screen). Z taką samą ofertą możesz zgłosić się do zainteresowanego. Równie dobrze możesz pozbawić życia Garzę, używając dowolnej spośród posiadanych broni. Jeśli zależy Ci na zdobyciu pozytywnej karmy, podaruj Li pięć stimpaków. Zakładam, że dysponujesz ich wystarczającą ilością. W przeciwnym wypadku musiałbyś zbadać ten poziom, jak również eksplorowane wcześniej tunele w poszukiwaniu nowych stimpaków. Ostatni z możliwych wariantów zakłada przekonanie Li do podarowania Garzie wygrzewu zamiast stimpaków. Musisz jednak dysponować co najmniej trzema sztukami tego narkotyku.

Page 39: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 39

Śmiało przystąp do eksploracji okolicznych tuneli. Uważaj, gdyż w pokazanym na screenie pomieszczeniu nad Tobą pojawią się żołnierze Enklawy. Skorzystaj z karabinu plazmowego, wyrzutni rakiet lub granatów odłamkowych żeby się szybko i sprawnie pozbyć. Uważaj też na kolejne ghule, które będą atakowały Cię znienacka. Musisz dotrzeć do zachodniej części planszy. W okolicy znajduje się składzik, do którego dostępu blokują zamknięte drzwi. W środku natrafisz na sejf z cennymi skarbami. Na koniec udaj się większej bramy i skorzystaj z przełącznika na ścianie. Nie atakuj rycerza Bractwa Stali, którego spotkasz po drugiej stronie. Rozejrzyj się za medykamentami i amunicją. Ruszaj na północ i skorzystaj z drabiny prowadzącej na Stołeczne Pustkowia. Po znalezieniu się na powierzchni biegnij za Li i zaczekaj aż w wyniku negocjacji otwarta zostanie ogromna brama prowadząca do Cytadeli. Ruszaj za Li, a po chwili zadanie to dobiegnie końca.

Page 40: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 40

G Ł Ó W N Y Q U E S T 1 0 : P o d j ę c i e ś l a d u

Zleceniodawca: Doktor Li [Cytadela]

Opis: Pierwsza część tego zadania jest bardzo prosta, a to dlatego, że musisz jedynie podążać za Li. Zbliż się do bramy prowadzącej do strefy Cytadela - dziedziniec i wybierz opcję podróży w to miejsce. Po znalezieniu się wewnątrz głównej części Cytadeli wysłuchaj rozmowy pomiędzy Li, a Nestorem Lyonsem. Z obiema tymi postaciami warto oczywiście odrębnie porozmawiać. Li poleci Ci zlokalizowanie Skryby Rotchilda w celu umożliwienia dostępu do danych archiwum. Poszukiwanego osobnika znajdziesz w strefie Cytadela – laboratorium. Możesz tam przedostać się zarówno przechodząc z dziedzińca, jak i jednego z okręgów Cytadeli. Zlokalizuj Rotchilda (screen) i poinformuj go, że musisz odnaleźć G.E.C.K. Rotchild oznajmi Ci, że będziesz musiał skorzystać z komputera Vault-Tec w celu ustalenia która z krypt pozyskała ten jakże cenny wynalazek. Udaj się do strefy Cytadela – okręg A.

Terminal Vault-Tec znajdziesz w południowej części Okręgu A. Zlokalizuj zawierający pożądane dane komputer i skorzystaj z niego. Kliknij na poleceniu Lista Krypt na obszarze Waszyngtonu. Z listy wybierz teraz Kryptę 87 i kliknij na opcji Przydział zaopatrzenia. Powinieneś zauważyć, że na liście wyposażenia znajduje się G.E.C.K. Możesz już powrócić do Skryby Rotchilda, tak więc należy udać się do strefy Cytadela – laboratorium. Poproś Rotchilda o podanie lokalizacji Krypty 87. Podejdź teraz do pokazanej na screenie mapy. Ponownie porozmawiaj z Rotchildem i wysłuchaj ostrzeżenia na temat trudnego dostępu do strefy docelowej. Na Twojej podręcznej mapce pojawi się lokalizacja Krypty 87, jak również innych nieodkrytych Krypt. Możesz już wyjść z Cytadeli.

Page 41: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 41

Zgodnie z propozycją Rotchilda, musisz udać się do Latarenki, zlokalizowanej na południowy-wschód od Krypty 87. Domyślam się, że najbliżej odkrytym punktem na mapie jest Garaż Smitha Casey’a i to właśnie z tego miejsca powinieneś rozpocząć swą podróż. Po dotarciu na miejsce zignoruj znajdujące się na powierzchni budynki i skieruj się w stronę pokazanego na screenie wejścia. Prowadzi ono do strefy Latarenka – jaskinie. W środku zatrzymany zostaniesz przez Burmistrza MacCready’ego, pełniącego rolę zarządcy wioski dzieci. Problem dotarcia do Krypty 87 możesz rozwiązać na dwa sposoby. Jeśli dysponujesz zdolnościami perswazji, możesz przekonać burmistrza do bezzwłocznego umożliwienia Ci dostępu do aktualnego celu. W przeciwnym wypadku będziesz musiał wykonać dla niego przysługę, a mianowicie uratować porwane przez łowców niewolników dzieci. Uaktywni to poboczny quest Ocalenie z raju.

Po uzyskaniu dostępu do Latarenki ponownie porozmawiaj z burmistrzem i wypytaj go o możliwe sposoby dotarcia do Krypty 87. MacCready wspomni o zamkniętych drzwiach, a także o niebezpiecznej ścieżce, znanej jako Mordercza przełęcz.

Page 42: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 42

Wybór zamkniętych drzwi:

W przypadku drzwi sprawa jest bardzo prosta. Udaj się do Latarenka – Wielka komnata i zlokalizuj Josepha. Poproś chłopca o ponowne włączenie terminalu bezpieczeństwa. Skieruj się teraz do drzwi, których dokładna lokalizacja pokazana jest na poniższym screenie. Zbliż się do terminalu bezpieczeństwa. Jeśli dysponujesz wystarczającymi umiejętnościami łamania zabezpieczeń (nauki ścisłe), będziesz mógł uzyskać dostęp do menu głównego komputera. Wybierz opcję Otwórz drzwi i przejdź do Komory reaktora. Znajdziesz się wewnątrz Krypty 87, a gra po chwili uaktywni nowy główny quest.

Page 43: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 43

Wybór Morderczej Przełęczy:

Jeśli wybierzesz przeprawę przez przełęcz, dobrze jest poprosić MacCready’ego o zaprowadzenie Cię do północnego wyjścia z Latarenki. Po dotarciu do bramy zaczekaj aż on i Księżniczka odblokują Ci dalsze przejście. Możesz już skierować się do drzwi prowadzących do strefy Mordercza przełęcz. W środku czekają Cię liczne walki z silniejszymi odmianami supermutantów. Nie ukrywam, że nie będzie tu prosto. W miarę możliwości unikaj liczniejszych grup potworów i nie badaj większych pomieszczeń. Zamiast tego wybieraj wąskie korytarze, prowadzące do północnej części planszy. Docelowo musisz dotrzeć do pokazanego na screenie wejścia. Otwórz drzwi i ruszaj na północ. Uważaj na pułapkę z płytą nacisku. W dalszym ciągu podążaj na północ aż dotrzesz do drzwi prowadzących do Komory reaktora.

Page 44: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 44

G Ł Ó W N Y Q U E S T 1 1 : P o s z u k i w a n i a

r a j s k i e g o o g r o d u

Zleceniodawca: automatycznie po dotarciu do Krypty 87 [Krypta 87 – komora reaktora]

Opis: Komora reaktora, wewnątrz której się teraz znajdujesz (niezależnie od wybranego przejścia), pilnowana jest przez kilka grup supermutantów (natrafisz też na słabiutkie radrakany). Możesz walczyć z potworami, bądź też skupić się na jak najszybszym dotarciu do wyjścia. Miejsce, do którego chcesz w pierwszej kolejności dotrzeć to Krypta 87 – kwatery mieszkalne. Na wyższym poziomie Krypty spotkasz nowe supermutanty. Niewiele się tu zmieni w stosunku do staczanych wcześniej walk. Sukcesywnie eliminuj potwory i przemieszczaj się na kolejne piętra konstrukcji. W tym przypadku musisz dotrzeć do przejścia prowadzącego do strefy Krypta 87 – laboratorium badawcze. Po drodze rozglądaj się za składzikami amunicji i granatów. Nie omieszkaj też włamywać się do zamkniętych pomieszczeń, terminali bezpieczeństwa oraz sejfów. W większości przypadków wejdziesz w posiadanie cennych skarbów. W szczególności uważaj na pokazane na screenie większe skupisko supermutantów. Do ich eliminacji warto użyć działka obrotowego lub wyrzutni rakiet.

Po dotarciu do laboratorium badawczego tradycyjnie już zacznij zajmować się napotykanymi supermutantami. W dalszym ciągu będziesz miał do czynienia z najsilniejszymi odmianami tych potworów, choć po drodze spotkasz też kilka centaurów. Docelowo dotrzesz do korytarzy z komorami testowymi. Nie musisz ich badać. Zainteresuj się natomiast izolatkami, na które wpadniesz za kilka chwil. W pokazanej na screenie izolatce spotkasz przyjaźnie nastawionego supermutanta Fawkesa. Porozmawiaj ze stworem przez interkom i wysłuchaj propozycji udzielenia pomocy w odnalezieniu G.E.C.K.-a. Bestię możesz unicestwić, zignorować ją, bądź też zgodzić się na współpracę. Osobiście radzę pozostawić Fawkesa przy życiu, zwłaszcza jeśli grasz „dobrą” postacią. Przemawia za tym między innymi to, że bestia będzie mogła sprzymierzyć się z Tobą na stałe w niedalekiej przyszłości. Korzystając z okazji zbadaj też pozostałe izolatki. Nie zapomnij jednak unicestwić z poziomu terminali bezpieczeństwa znajdujących się w nich stworów zanim podejmiesz decyzję o wejściu do każdej celi.

Page 45: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 45

Izolatki możesz otworzyć na dwa sposoby – włamując się do centralnego terminalu i wybierając odpowiednią opcję z menu głównego, bądź też korzystając z pokazanej na screenie konsoli sterowania ogniem i włączając alarm przeciwpożarowy. Niezależnie od wybranej akcji powróć do Fawkesa. Zabij potwora lub pozwól bestii na doprowadzenie Cię do celu. Po drodze musisz atakować pojedyncze supermutanty. W miarę możliwości ochraniaj swojego nowego sojusznika. Nie omieszkaj także zbadać zamkniętego składziku. Warto uzyskać do niego dostęp, o ile dysponujesz odpowiednimi umiejętnościami. W środku znajdziesz sporo medykamentów, jak również zbroję cechującą się dużą odpornością na negatywne efekty promieniowania. Warto ją zabrać, zwłaszcza jeśli przemieszczasz się po Krypcie w pojedynkę.

Docelowo musisz dotrzeć do pokazanego na screenie wejścia. Prowadzi ono do skażonych promieniowaniem tuneli, tak więc musisz tu podjąć bardzo ważną decyzję. Jeśli podróżujesz w pojedynkę, przed wejściem do środka musisz założyć jeden z kombinezonów ochronnych tak, by zwiększyć odporność na negatywne skutki promieniowania. W takiej sytuacji warto też zażyć Rad-X. Jeśli towarzyszy Ci Fawkes, cierpliwie zaczekaj aż supermutant się tu zjawi. Sojusznik wejdzie po chwili do środka celem pozyskania G.E.C.K.-a.

Page 46: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 46

Jeżeli podróżujesz bez Fawkesa, po wejściu do skażonego korytarza musisz skręcić w prawo. Biegnij prosto i pod żadnym pozorem nie zatrzymuj się, gdyż będziesz padał ofiarą potężnych dawek promieniowania. Skieruj się do lewych drzwi i otwórz pokazaną na screenie skrytkę. Zaczekaj aż Twym oczom ukaże się G.E.C.K. Nie aktywuj urządzenia, gdyż zabiłoby to sterowaną przez Ciebie postać. Zamiast tego zabierz G.E.C.K. i wycofaj się do bezpiecznej strefy. Jeśli wysłałeś Fawkesa, musisz jedynie zaczekać aż powróci i przekaże Ci cenne znalezisko.

Możesz już wracać tą samą drogą. Nie zdołasz niestety opuścić Krypty 87, gdyż po dotarciu do jednego z południowych pomieszczeń zostaniesz pojmany przez żołnierzy Enklawy i przetransportowany do Raven Rock, czyli ich głównej siedziby.

Page 47: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 47

G Ł Ó W N Y Q U E S T 1 2 : A m e r y k a ń s k i s e n

Zleceniodawca: Prezydent Eden [Raven Rock – poziom 3]

Opis: Po odzyskaniu przytomności rozpocznie się przesłuchanie z udziałem pułkownika Autumna. Nie podawaj mu właściwego kodu do oczyszczalnika (216), gdyż po potwierdzeniu jego wiarygodności zostałbyś zastrzelony. Możesz go natomiast rozzłościć, podając mu fałszywy kod i dowiadując się, że przy próbie wprowadzenia kombinacji zginął jeden z żołnierzy Enklawy. Możesz go też jednak całkowicie zignorować, gdyż i tak będziesz wkrótce świadkiem jego rozmowy z prezydentem Edenem. Zostaniesz przez niego oswobodzony. Koniecznie zabierz wyposażenie z prawej szafki, załóż zbroję i na nowo utwórz skróty klawiszowe do najważniejszych przedmiotów z inwentarza. Wyjdź z pomieszczenia, a zostaniesz zaczepiony przez oficera Enklawy. Możesz się go pozbyć na wiele różnych sposobów. Najprostsze rozwiązanie zakłada wykorzystanie wysokiej charyzmy, siły lub odpowiednio rozwiniętej retoryki (screen). Jeśli plan spali na panewce, możesz go zabić, bądź też zaproponować mu łapówkę. Niezależnie od podjętego rozwiązania koniecznie zaczekaj aż prezydent Eden ogłosi przez megafon, że nikt nie ma prawa Cię zaatakować. W przeciwnym wypadku stoczyłbyś niepotrzebne walki z żołnierzami Enklawy.

Na terenie Raven Rock rozmieszczono wiele stacjonarnych map. Warto się jednej z nich dokładnie przyjrzeć. Cała baza podzielona została na trzy zasadnicze poziomy. Ty na chwilę obecną musisz się przedostać na poziom drugi, lecz nic nie stoi na przeszkodzie żeby poświęcić trochę czasu na szczegółową eksplorację poziomu trzeciego (spotkasz między innymi znajomego z Megatony). Uważaj na tereny pod balkonikami, gdyż znajdują się tam radrakany oraz pułapki laserowe. Przy próbie opuszczenia trzeciego poziomu, czy to poprzez mesę czy jedno z laboratoriów, wysłuchasz komunikatu pułkownika Autumna (screen). Wojskowy najwyraźniej zbuntował się przeciw rozkazowi prezydenta i wydał rozkaz zabicia sterowanej przez Ciebie postaci. Oznacza to, że musisz się bardzo pilnować i począwszy od tego momentu likwidować wszystkich żołnierzy Enklawy. Naukowców możesz ignorować, gdyż są nieuzbrojeni. Jednemu z żołnierzy warto zabrać pancerz Tesli oraz hełm od pancerza Tesli. Badaj też ciała innych wrogów, kolekcjonując głównie ogniwa fuzyjne do karabinu plazmowego. Ponadto rozglądaj się za skrzyniami Enklawy, które skrywają najcenniejsze skarby (m.in. świetne miny plazmowe). Skorzystaj z dowolnego przejścia prowadzącego do strefy Raven Rock – poziom 2.

Page 48: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 48

Niezależnie od wybranego przez siebie przejścia znajdziesz się na poziomie 2A. Są to kolejne laboratoria, co oznacza, że nie wpadniesz na zbyt wielu żołnierzy Enklawy. Mimo wszystko musisz się bardzo pilnować, gdyż używane przez nich bronie są w stanie zadać Ci poważne obrażenia. W jednym z pomieszczeń strefy 2B spotkasz Annę Holt, która wcześniej znajdowała się w Rivet City, a także towarzyszyła Ci podczas wyprawy do Jefferson Memorial. Okaże się, że kobieta współpracuje teraz z Enklawą. Najlepiej ją zignorować, gdyż nie przekaże Ci wartościowych informacji, a także jej likwidacja nie przyniesie żadnych wymiernych korzyści. Kieruj się na północ. Uważaj jednak, gdyż ze wschodniego pomieszczenia wybiegnie dwóch żołnierzy Enklawy. Do ich eliminacji warto wykorzystać wyrzutnię rakiet lub grubasa. Zwróć przy okazji uwagę na skrzynie, do których dostępu broni pole siłowe. Warto włamać się do systemu bezpieczeństwa w celu uzyskania dostępu do nowych znalezisk. W pokazanym na screenie miejscu odnajdziesz ponadto figurkę – broń energetyczna. Jest to kwatera pułkownika Autumna. Zebranie figurki podwyższy znajomość posługiwania się bronią energetyczną o 10 punktów.

Page 49: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 49

Skieruj się do przejścia prowadzącego do sekcji 2C. Musisz tu zlokalizować drzwi wiodące do strefy Raven Rock – pomieszczenie kontrolne. Po dotarciu w nowe miejsce zauważ, że przyjaźnie nastawione roboty strażnicze walczą z żołnierzami Enklawy. Maszynom warto pomagać, gdyż bez Twojego wsparcia nie poradzą sobie ze wszystkimi żołnierzami dowodzonymi przez pułkownika Autumna. Kieruj się do północnej części sekcji 1A. Po dotarciu w nowe miejsce skorzystaj ze schodów żeby przedostać się na górę. Będziesz tu miał okazję porozmawiać z prezydentem Edenem, który jest... inteligentną maszyną. Rozmowa generalnie może przebiec na dwa sposoby. Edena możesz zachęcić do samodestrukcji (screen). Szczególnie ciekawy wynik może mieć posłużenie się wiedzą z dziedziny nauk ścisłych. Rozmowę możesz wtedy poprowadzić w taki sposób żeby komputer się zapętlił i nie był zdolny do udzielenia jasnej odpowiedzi. Alternatywnie możesz przystać na propozycję Edena i pozwolić mu na dalsze funkcjonowanie. Niezależnie od podjętej decyzji warto wysłuchać jego planu, dotyczącego wykorzystania oczyszczalnika w celu likwidacji osób posiadających ślady mutacji.

Zauważ, że z komputera wysunął się zbiornik z wirusem FEV, który należy podnieść. Bez obaw – ostateczną decyzję odnośnie przyszłości Stołecznych Pustkowi podejmiesz pod koniec gry. Zabranie pojemnika nie jest więc równoznaczne ze sprzymierzeniem się z Enklawą. Wybierz śluzę prowadzącą do strefy Raven Rock – poziom 1. Podobnie jak wcześniej, czekają Cię tu walki z żołnierzami Enklawy. Po swojej stronie będziesz miał zarówno wieżyczki strzelnicze, jak i roboty strażnicze. Po drodze możesz zlokalizować terminal dostaw. Umożliwi Ci on otwarcie kontenera, w którym przetrzymywany jest szpon śmierci (screen). Bestia powinna Ci znacząco pomóc w eliminacji jednostek wroga. Kieruj się do sekcji 1B, a na koniec do sekcji 1A. Nie zapomnij o zlikwidowaniu drugiego pola siłowego w celu odblokowania sobie dostępu do skrzyń ze skarbami. Jedna z nich zawiera ultrapotężny laser Gatlinga. Jeśli zaś chodzi o przeciwników, w szczególności uważaj na ostatniego wroga, który wyposażony jest w wyrzutnię rakiet. Docelowo musisz dotrzeć do wyjścia prowadzącego na Stołeczne Pustkowia.

Page 50: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 50

Jeżeli podczas rozgrywania poprzedniego głównego zadania pozostawiłeś supermutanta Fawkesa przy życiu to teraz pojawi się on przy głównym wejściu do Raven Rock (screen) i pomoże Ci w wyeliminowaniu pozostałych przy życiu żołnierzy Enklawy. Ponadto bestia z chęcią się do Ciebie przyłączy. Zauważ, że Fawkes dysponuje na starcie laserem Gatlinga. Warto przekazać mu amunicję do tej broni, a także jedną zapasową giwerę, np. działko obrotowe. Jeśli zaś chodzi o Raven Rock, wycofaj się na bezpieczną odległość i unikaj starć z maszynami latającymi. Jeśli przekonałeś Edena do zniszczenia siedziby Enklawy to wkrótce dojdzie tu do potężnej eksplozji. Musisz teraz powrócić do Cytadeli. Zgodnie z otrzymanym poleceniem, zlokalizuj Starszego Lyonsa, który powinien przebywać w strefie Cytadela – laboratorium. Wysłuchaj rozmowy, która będzie tu miała miejsce.

Page 51: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 51

G Ł Ó W N Y Q U E S T 1 3 : Z a b i e r a ć t o !

Zleceniodawca: Nestor Lyons [Cytadela - laboratorium]

Opis: W trakcie rozmowy z Nestorem Lyonsem musisz potwierdzić, że udało Ci się zlokalizować G.E.C.K., a także oznajmić, że cenny wynalazek aktualnie znajduje się w rękach Enklawy. Nie warto natomiast informować Nestora o tym, że Eden przekazał Ci fiolkę z wirusem FEV, gdyż niepotrzebnie zablokujesz sobie tylko jedno z zakończeń, a ostatecznych wyborów i tak dokonasz w pomieszczeniu z oczyszczalnikiem. Bractwo Stali zmotywowane zostanie do podjęcia bardziej agresywnych działań. Wysłuchaj planu, a następnie porozmawiaj z Sarą Lyons. Wartowniczka poinformuje Cię o awansie, a także o możliwości odebrania nagrody. Możesz dokonać wyboru pomiędzy elementami pancerza wspomaganego, a elementami pancerza zwiadowcy. Wykorzystaj wolną chwilę do tego żeby założyć nową zbroję, zakładając oczywiście, że aktualnie używana cechuje się gorszymi parametrami. Ponownie porozmawiaj z Sarą i potwierdź swoją gotowość (screen) do wzięcia czynnego udziału w inwazji.

Wysłuchaj planu działania od Sary, a także zwróć uwagę na wielkiego robota, który transportowany jest na powierzchnię. Biegnij za wartowniczką celem dotarcia do strefy Cytadela – dziedziniec. Jak zapewne zauważyłeś, robot przenoszony jest teraz na zewnątrz Cytadeli z użyciem dźwigu. Musisz oczywiście opuścić to miejscem celem dołączenia do swojego mechanicznego pomocnika oraz innych rycerzy Bractwa Stali, którzy wezmą udział w ataku. Po powrocie na Stołeczne Pustkowia nie zdziw się na widok zniszczeń dokonywanych w otoczeniu. Zgodnie z poleceniem Sary warto trzymać się w pobliżu blaszanego pomocnika (screen). Robot zacznie przemieszczać się w stronę Muzeum Jeffersona. Jeżeli maszyna zatrzyma się, zbadaj teren przed nią, likwidując wszystkich żołnierzy Enklawy.

Page 52: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 52

Po oczyszczeniu drogi, którą robot będzie miał podążać (możesz ją sprawdzić na mapie taktycznej) powróć do maszyny i pozwól jej na wznowienie przemarszu. Docelowo jednostka Bractwa Stali musi dotrzeć do pokazanego na screenie pola siłowego, które zostanie po chwili unieszkodliwione. Przed Tobą długa przeprawa, w trakcie której najważniejsze będzie to żeby zachowywać nieco większy dystans od maszyny. Przemawia za tym to, że sojuszniczy robot będzie znajdował się pod ostrzałem artyleryjskim wroga. Po drodze możesz natomiast eliminować pojedynczych żołnierzy Enklawy, choć i tak większość z nich zginie z rąk robota.

Page 53: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 53

Podążaj za robotem tak długo aż dotrzecie do drugiego pola siłowego. Nie przejmuj się tym, że maszyna na chwilę straci równowagę, gdyż po krótkiej przerwie powróci do bitwy. Przygotuj się, gdyż za kilka chwil będziesz musiał bardziej aktywnie przystąpić do walk (screen), które mają miejsce w okolicy. Nie musisz zabijać wszystkich wrogów, choć jest to w pełni możliwe. Docelowo musisz jednak dotrzeć przejścia prowadzącego do strefy Muzeum Jeffersona – pamiątki. Zwróć też uwagę na quest Projekt zanieczyszczenie, który został dodany do Twojej listy. Jest to podpowiedź odnośnie możliwości alternatywnego zakończenia gry. Bez obaw – wszystkie możliwe zakończenia objaśnione zostały w dalszej części poradnika.

Musisz się teraz bardzo pilnować, gdyż wnętrze Muzeum Jeffersona pilnowane jest przez co najmniej dwie większe grupy żołnierzy Enklawy, jak również przez rozmieszczonych tu i ówdzie pojedynczych wojowników. Do eliminacji liczniejszych zgrupowań oddziałów wroga polecam używać potężnych broni, ze szczególnym uwzględnieniem grubasa (screen). Przemawia za tym między innymi to, że giwery te nie będą Ci już potrzebne. Zostaw sobie jednak mały zapas amunicji na później, gdyż może okazać się, że będziesz musiał stoczyć jeszcze jedną bitwę. Docelowo musisz dotrzeć do przejścia do strefy Muzeum Jeffersona – rotunda.

UWAGA! Zanim wejdziesz do środka KONIECZNIE zapisz stan gry, a to dlatego, że nie będziesz już mógł powrócić w to miejsce.

Page 54: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 54

W środku spotkasz pułkownika Autumna. Paradoksalnie nie musisz go zabijać, gdyż sprawę równie dobrze można załatwić w pokojowy sposób. Musisz jednak odpowiednio poprowadzić rozmowę żeby stało się to możliwe (screen). Jeśli zdecydujesz się na walkę, bądź gotowy na to, że oprócz Autumna będziesz też musiał zabić jego ochroniarzy, którzy są wyposażeni w ultrapotężne lasery Gatlinga. Niezależnie od wybranej metody działania po rozwiązaniu problemu z oficerem skieruj się na balkonik i dołącz do Sary. Wysłuchaj przekazu Li, po czym zaczekaj na załączenie okna rozmowy z Sarą. Dokładnie w tym miejscu musisz podjąć decyzję odnośnie wyboru zakończenia gry.

Page 55: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 55

ZAKOŃCZENIA

Drobna uwaga: Jeśli zdecydujesz się wyręczyć Sarę w uruchomieniu oczyszczalnika, nie możesz niestety liczyć na wsparcie Fawkesa, który być może jest członkiem Twojej drużyny. Supermutant odmówi współpracy, zmuszając Cię do wykonania tego zadania w pojedynkę. Paradoksalnie jednak wejdzie z Tobą do skażonej komory, ale możesz go całkowicie zignorować.

Wariant 1 – Zgódź się na wejście do skażonej strefy, wprowadź właściwy kod

Jest to najbardziej oczywiste i zarazem najbardziej pozytywne rozwiązanie problemu z oczyszczalnikiem. W trakcie rozmowy z Sarą zgódź się na podjęcie samobójczej misji. Zaczekaj aż zostaniesz zamknięty w środku i zbliż się szybko do pokazanego na screenie urządzenia. Skorzystaj z panelu w celu wprowadzenia kombinacji 2 1 6. Na zakończenie naciśnij ENTER (na panelu, nie na klawiaturze ;-)).

Page 56: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 56

Wariant 2 – Zgódź się na wejście do skażonej strefy, zaaplikuj wirusa, a następnie wprowadź właściwy kod

Schemat działania jest tu bardzo podobny. Po udzieleniu zgody na wykonanie samobójczego zadania zaczekaj aż znajdziesz się w odizolowanym pomieszczeniu. Nie biegnij jednak od razu do konsoli, tylko skorzystaj z pokazanego na screenie panelu. Wybierz opcję Wprowadź zmodyfikowany wirus FEV. Możesz już udać się do konsoli, wprowadzić hasło (2 1 6) i zatwierdzić swój wybór.

Wariant 3 – Odmów współpracy/podania kodu do oczyszczalnika

Najmniej widowiskowe rozwiązanie problemu. Możesz porozmawiać z Sarą i osobiście odmówić dalszej uczestnictwa w ratowaniu „Projektu Oczyszczenie” (screen), ale nie jest to konieczne. Równie dobrze możesz przeczekać sytuację, czy to na terenie rotundy czy wewnątrz skażonej komory. Po kilkudziesięciu sekundach oczyszczalnik eksploduje, a Ty obejrzysz jedno z możliwych zakończeń.

Page 57: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 57

Wariant 4 – Wyślij Sarę do skażonej strefy

Negatywne rozwiązanie problemu. W trakcie rozmowy z Sarą musisz ją przekonać do tego żeby zgłosiła się na ochotnika. Musisz jej podać kod (2 1 6), a także odblokować przejście, korzystając z pokazanego na screenie panelu. Zaczekaj aż Sara wprowadzi kod, po czym nagrodzony zostaniesz końcowym filmikiem. Odpowiednio wcześniej możesz też załadować fiolkę z wirusem, ale musisz to zrobić zanim utracisz kontrolę nad poczynaniami głównego bohatera.

Page 58: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 58

Questy poboczne

M e g a t o n a : P o t ę g a A t o m u

Zleceniodawca: Lucas Simms [Megatona]

Opis: Problem znajdującej się w centrum miasta bomby poruszony zostanie w trakcie rozmowy z Lucasem Simmsem, a więc pierwszą osobą, którą spotkasz po dotarciu do Megatony. Warto skorzystać z umiejętności retoryka i wyłudzić od niego większe wynagrodzenie od proponowanej stawki (100 kapsli). Możesz też jednak zaoferować pomoc za darmo, co pozwoli Ci na podwyższenie karmy. Zanim zajmiesz się bombą, udaj się do lokacji Megatona – Saloon Moriarty’ego. Odszukaj Pana Burke’a i wysłuchaj jego propozycji rozwiązania „atomowego problemu”. Podobnie jak w przypadku Simmsa, możesz wykazać się rozwiniętą retoryką i zażądać od niego większej zapłaty. Nawet jeśli nie przystaniesz na jego rozwiązanie, to i tak dostaniesz punkty doświadczenia za sprawne poprowadzenie rozmowy. Zadanie to można rozwiązać na dwa sposoby i oba przedstawione zostały poniżej.

Pozytywne rozwiązanie:

Zanim zajmiesz się rozbrojeniem bomby, warto powrócić do Simmsa i wyjawić mu dążenia Burke’a. Biegnij teraz za Lucasem do Megatona – Saloon Moriarty’ego. Po dotarciu na miejsce będziesz świadkiem konfrontacji pomiędzy tymi postaciami. Warto zapisać stan gry, gdyż Burke zastrzeli Lucasa. Możesz temu zapobiec, likwidując szkodnika w momencie gdy Simms odwrócony jest plecami, a Burke zaczyna wyjmować z kieszeni broń. Za wykonanie egzekucji na nim zyskasz nieco karmy (screen). Możesz ponadto zbadać ciało Burke’a, zabierając między innymi pistolet 10mm z tłumikiem.

Page 59: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 59

Udaj się do krateru z bombą. Upewnij się, że umiejętność materiały wybuchowe rozwinięta została do co najmniej 25 punktów lub użyj mentatów. W tym celu warto udać się do Leo Stahla. Po więcej informacji na temat tej postaci zapraszam do drugiego rozdziału poradnika, a konkretnie podpunktu poświęconego ciekawostkom związanym z Megatoną. Z rozwijanego menu wybierz akcję Spróbuj rozbroić bombę (screen). Operacja rozbrajania bomby zakończy się powodzeniem. Powróć do Lucasa Simmsa (lub – jeśli Lucas nie żyje – jego syna Hardena) i przekaż dobre wieści. W nagrodę za wykonanie zadania otrzymasz umówioną ilość kapsli (najprawdopodobniej 500), a także akt własności domu w Megatonie.

Negatywne rozwiązanie:

Po odbyciu rozmowy z Burke’em skieruj się do krateru z bombą. Upewnij się, że Twoja postać umiejętność materiały wybuchowe rozwinęła do co najmniej 25 punktów (w przeciwnym wypadku skorzystaj z pozyskanych od Leo Stahla mentatów). Zbliż się do bomby, wciśnij klawisz akcji i wybierz polecenie Przygotuj bombę do detonacji. Możesz już wyjść z Megatony. Ruszaj do wieży Tenpenny Tower, zlokalizowanej w lewym dolnym rogu mapy. Po dotarciu na miejsce wysłuchaj rozmowy pomiędzy strażnikiem, a ghulem Roy’em Phillipsem. Zbliż się teraz do interkomu ochrony (screen) i przekaż, że przyszedłeś na prośbę pana Burke’a. Zostaniesz wpuszczony do środka. Wysłuchaj szefa Gustavo i skieruj się do głównego budynku.

Page 60: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 60

Po znalezieniu się wewnątrz Tenpenny Tower udaj się do windy, zlokalizowanej na wprost od wejścia. Wybierz transport do Luksusowych Apartamentów. Odszukaj drzwi, przy których siedzi ochroniarz. Poinformuj strażnika, że oczekuje Cię Burke i zaczekaj aż otwarte zostanie przejście do apartamentu. Odszukaj teraz Metalowe drzwi do Tenpenny Tower. Po znalezieniu się na szczycie wieży pomożesz pogadać z Allistairem Tenpennym, bądź też od razu skierować się do Burke’a.

Obróć się w prawo i otwórz pokazany na screenie detonator radiowy. Aktywuj detonator i obserwuj pięknie wykonaną eksplozję. W nagrodę za wykonanie tego zadania otrzymasz umówioną ilość kapsli (najprawdopodobniej 1000). Ponadto przekazany zostanie Ci akt własności apartamentu w Tenpenny Tower. Warto dodać, że do znacznie obniżona zostanie karma. Zauważ też, że na mapie świata na miejsce Megatony pojawiły się Ruiny Megatony. Jeśli zechcesz się tam wybrać, spotkasz Moirę, która w wyniku eksplozji stała się ghulem. :-)

Page 61: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 61

M e g a t o n a : P o d r ę c z n i k p r z e t r w a n i a

Zleceniodawca: Moira Brown [Megatona – Skład przy kraterze]

Opis: Propozycja udzielenia pomocy przy pisaniu przewodnika pojawi się w trakcie pierwszej rozmowy z Moirą. Na początek musisz podzielić się z kobietą wrażeniami ze spędzenia kilkunastu lat swego życia w Krypcie 101. W nagrodę za przekazanie jej tej wiedzy już teraz otrzymasz pierwszą nagrodę, a mianowicie fajną zbroję. Możesz już przystąpić do głównej części zadania. To bardzo długi quest, który podzielony jest na trzy zasadnicze części, odpowiadające kolejnym rozdziałom książki.

Uwaga! Moirę możesz zniechęcić do przygotowania podręcznika przetrwania. Żeby to jednak stało się możliwe musisz wypełnić dla niej co najmniej jedno zadania. Ponadto musisz wykazać się zdolnością perswazji. Przerwanie prac nad dziełem nagrodzone zostanie talentem Niszczyciel Marzeń. Zdecydowanie nie polecam jednak takiego rozwiązania, gdyż ominie Cię nie tylko dużo frajdy, ale stracisz także szansę otrzymania od niej wielu innych cennych nagród.

Rozdział pierwszy – pierwsze zadanie

Najprostszy do wykonania jest podpunkt zakładający wystawienie się na promieniowanie. Jeśli dysponujesz rozwiniętymi naukami ścisłymi, możesz odpowiedzieć Moirze na kilka pytań, co automatycznie zakończy to zadanie. W taki sposób utracisz jednak szansę wypełnienia opcjonalnego polecenia. Najlepiej będzie więc wybrać bardziej oczywiste rozwiązanie. Udaj się do krateru w Megatonie i stań w wodzie (screen). W celu wypełnienia głównej części tego zadania musisz zaczekać aż otrzymasz dawkę w wysokości 200 radów, ale lepiej będzie uzbroić się w cierpliwość i uzyskać 600 radów. W celu monitorowania stanu zdrowia korzystaj z odpowiedniej zakładki Pip-Boy’a. Po otrzymaniu wymaganej dawki promieniowania powróć szybko do Moiry Brown. Otrzymasz kilka sztuk Rad-X i AntyRad, a także nabędziesz cechę Atomowa Regeneracja. Umożliwi Ci ona regenerację złamanych kończyn za każdym razem gdy w przyszłości Twoje ciało zostanie mocno napromieniowane.

Page 62: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 62

Rozdział pierwszy – drugie zadanie

W celu wykonania zadania związanego z minami musisz udać się do lokacji Pole minowe. Jak sama nazwa wskazuje, musisz unikać wybuchowych pułapek, a konkretnie min odłamkowych. Za każdym razem po zbliżeniu się do uzbrojonej miny będziesz miał około dwóch sekund na jej rozbrojenie (screen). To doskonała okazja do tego żeby się wzbogacić. Każda mina waży pół kilograma i jest warta 25 kapsli. Uważaj jednak na większe skupiska tych obiektów, gdyż próbując dotrzeć do jednej miny możesz doprowadzić do wysadzenia innej. Zebrane obiekty możesz później sprzedać lub wykorzystywać przeciw swym wrogom.

Oprócz zagrożeń wynikających z obecności min musisz także pozbyć się Arkansasa, który mając na wyposażeniu karabin snajperski przyczai się w zgliszczach jednego z budynków (screen). Znajdziesz go niedaleko placu zabaw, do którego musisz i tak dotrzeć. Nie wybieraj głównej drogi, tylko postaraj się dotrzeć do niego z innej strony. Po wygranej walce warto oczywiście zabrać jego karabin snajperski. Zbadaj też najwyższe piętro budynku, a natrafisz na skrzynki z amunicją. Arkansasa możesz także całkowicie zignorować. Jest to wskazane jeśli masz w planach wykonanie pobocznego questu To tylko interesy, którego jest częścią. Zabicie Arkansasa nie doprowadzi co prawda do zawalenia tego zadania, ale odbierze Ci szansę na zdobycie nagrody za jego pojmanie. Idź na plac zabaw i po zaliczeniu zadania z co najmniej jedną miną odłamkową powróć do Moiry. Przekaż jej znalezisko i odpowiedz na parę pytań, a nagrodzony zostaniesz kilkoma granatami odłamkowymi oraz schematem miny kapslowej.

Page 63: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 63

Rozdział pierwszy – trzecie zadanie

Oznaczenia na mapie: 1 – przejścia do: Stołeczne pustkowia; 2 – żywność; 3 – terminal komputerowy; 4 – medykamenty oraz drugi terminal komputerowy

Page 64: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 64

Ostatnie zadanie tego poziomu polega na zbadaniu okolicznego supermarketu w poszukiwaniu żywności i lekarstw (opcjonalnie). Opuść Megatonę i ruszaj w stronę Super Dupermarketu. Uważaj, gdyż przy wejściu możesz zostać zaatakowany przez szpon śmierci lub bandytów. Skorzystaj z jednego z dwóch dostępnych wejść do sklepu (1 na mapie). Wewnątrz supermarketu spotkasz kolejnych bandytów. Są oni świetnie wyposażeni, tak więc warto udać się tu dopiero po zdobyciu lepszego pancerza i mocniejszych giwer. Jeśli chcesz jak najszybciej zaliczyć to zadanie, udaj się do północnej części sklepu (2 na mapie), a po natrafieniu na żywność (screen) zostanie ono zaliczone.

W przeciwnym wypadku zajmij się zbadaniem całego supermarketu. Warto rozglądać się za cennymi obiektami, jak chociażby minami, stimpakami czy amunicją. Udaj się do terminalu komputerowego (3 na mapie). Włam się do systemu z wykorzystaniem nauk ścisłych, odblokuj przejście z wykorzystaniem zdolności otwierania zamków lub rozejrzyj się po wnętrzu sklepu za kluczem. Tak czy siak, musisz odblokować sobie dostęp do zachodniego magazynku. W środku znajdziesz między innymi zasoby farmaceutyczne (skrzynka na ścianie), co pozwoli Ci na zaliczenie drugiej części zadania. W międzyczasie w supermarkecie pojawią się nowi przeciwnicy. W celu pozbycia się ich najlepiej udać się do drugiego terminalu komputerowego (4 na mapie) i po włamaniu do systemu uaktywnić protektrona (screen). Z niedobitkami musisz już rozprawić się w pojedynkę. Wracaj do Moiry. Otrzymasz kilka kawałków iguany oraz sterylizator żywności. W nagrodę za zaliczenie całego rozdziału Moira przekaże Ci natomiast kilka stimpaków.

Page 65: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 65

Rozdział drugi – pierwsze zadanie

Na początek zajmijmy się zadaniem powiązanym z kretoszczurami. Od Moiry do przetestowania otrzymasz ciekawą broń białą – środek na gryzonie. Dowiesz się ponadto, że w celu pełnego zaliczenia zadania będziesz musiał zaatakować z użyciem tej broni co najmniej dziesięć kretoszczurów. Moira poleci Ci udać się do Ciepłych kanałów, lecz równie dobrze możesz powałęszyć się po okolicznych pustkowiach. Na kretoszczury natrafisz między innymi niedaleko samej Megatony. Jeśli chcesz podążać zgodnie z jej wskazówkami, będziesz musiał przygotować się na długą wyprawę. Wschodnia część mapy obfituje ponadto w wiele nieprzewidzianych niespodzianek. Wejście do Ciepłych kanałów znajduje się w trudnym do zlokalizowania miejscu (screen).

Page 66: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 66

Z zabiciem trzech pierwszych kretoszczurów nie powinno być żadnych problemów. Upewnij się jednak, że korzystasz ze środka na gryzonie (maczuga), gdyż w przeciwnym wypadku egzekucje nie zostaną Ci zaliczone. W pokazanym na screenie miejscu możesz włamać się do systemu bezpieczeństwa, co pozwoli Ci wyłączyć lub przeprogramować wieżyczki ochronne. W przeciwnym wypadku musiałbyś je niszczyć. Kontynuuj eksplorację kanałów. Oprócz wystarczającej liczby kretoszczurów spotkasz też bandytów, którymi wypadałoby się zająć. Nie zapomnij o zbadaniu całych kanałów w poszukiwaniu cennych znalezisk. Odnajdziesz między sejf z kapslami, amunicją i Stealth Boy’em. W dalszej części kanałów możesz się natomiast włamać do terminalu i otworzyć sobie niewielki składzik, skrywający między innymi rękawicę wspomaganą i granaty odłamkowe. Powróć do Moiry i zdaj jej raport. W nagrodę otrzymasz kilka sztuki odlotu i psycho. Stracony środek na gryzonie będziesz mógł natomiast od niej odkupić.

Rozdział drugi – drugie zadanie

Proponuję zająć się teraz krótkim przerywnikiem, polegającym na analizie poważnych ran. Jeśli nie chcesz wykonywać zadania opcjonalnego, możesz wykazać się wiedzą w zakresie medycyny i w trakcie pierwszej rozmowy odpowiedzieć Moirze na kilka pytań. W celu pełnego zaliczenia tego zadania musisz jednak wykonać dwie rzeczy, a mianowicie okaleczyć dowolną kończynę i w wyniku podejmowanych działań utracić co najmniej 50% punktów zdrowia. Jest to banalna wręcz kwestia. Wyjdź z budynku i przygotuj sobie granat lub minę. Ustaw się w taki sposób żeby eksplozja nie zabiła Cię na miejscu (screen). Całość dopraw skokiem z wyższej wysokości. Dokuśtykaj do Moiry i pozwól jej na obejrzenie ran. Po chwili zostaniesz opatrzony. W ramach rekompensaty dostaniesz też kilka sztuk Med-X oraz kombinezon ochronny.

Page 67: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 67

Rozdział drugi – trzecie zadanie

Na koniec tego rozdziału zajmiesz się obserwacją życia błotniaków. Musisz udać się w okolice zbadanej już wcześniej lokacji, a mianowicie do Pomnika Poległych w Anchorage. Po dotarciu na miejsce zlokalizuj drzwi prowadzące do lokacji Mauzoleum w Anchorage. Pamiętaj o tym, że w celu zaliczenia opcjonalnego wyzwania nie możesz pozbawić życia żadnego błotniaka. Na szczęście nie są one zbyt mobilne, przez co łatwo im uciec. Zejdź na dół, a po dotarciu do nowego pomieszczenia zlokalizuj drzwi prowadzące głębiej do kanałów. W pokazanym na screenie miejscu zeskocz na dół lub zejdź po schodach.

Page 68: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 68

Musisz zbliżyć się do jaj błotniaków. Wciśnij klawisz akcji i wybierz polecenie ukrycia urządzenia obserwacyjnego (screen), które otrzymałeś od Moiry. Możesz już wracać na powierzchnię, najlepiej tą samą drogą. Naturalnie musisz ponownie skupić się na całkowitym ignorowaniu ataków błotniaków. Po znalezieniu się na powierzchni wybierz opcję podróży do Megatony. Idź do Moiry i odbierz nagrody za ukończenie tego zadania oraz całego drugiego rozdziału przewodnika. Będą to Stealth Boy’e, czapeczka z daszkiem, która poprawia zdolność skradania się i percepcję, oraz amunicja.

Rozdział trzeci – pierwsze zadanie

Na początek zabawisz się w historyka. Moira wyśle Cię mianowicie do Rivet City celem dokładnego zbadania okoliczności powstania tego jakże nietypowego miasta. Po przedostaniu się na pokład lotniskowca najlepiej będzie porozmawiać z osobami wykazującymi się największą wiedzą na temat historii miasta. Są to Seagrave Holmes (możesz powołać się na Verę) oraz Bannon. Obu tych dżentelmenów za dnia odnajdziesz w sekcji Rivet City – Rynek Rivet City. Możesz również wybrać się do Belle Bonny, o której wspomni Bannon. Znajduje się ona w Rivet City – Bar „Zamulony Ster”. W taki oto sposób zaliczysz główną część tego zadania. Jeśli jednak chcesz poznać całą historię miasta, będziesz musiał poszukać nieco głębiej, a dokładnie dotrzeć do kryjówki Pinkertona. Po informacje odnośnie lokalizacji jego kryjówki zapraszam do drugiego rozdziału poradnika, a konkretnie ciekawostek związanych z Rivet City. W trakcie rozmowy z Pinkertonem bądź bardzo dociekliwy. Możesz od niego uzyskać cenny dowód na potwierdzenie jego słów (screen), a mianowicie rejestr historyczny Rivet City. Wracaj do Moiry. Co ciekawe, możesz ją przekonać, że Rivet City jest pozostałością po cywilizacji istot zamieszkujących głębiny. :-) W nagrodę za wykonanie zadania dostaniesz kilka mentatów. Moira obieca ponadto pogadać z handlarzami w Rivet City w celu obniżenia dla Ciebie cen za sprzedawane przez nich towary.

Page 69: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 69

Rozdział trzeci – drugie zadanie

Tym razem czeka Cię wizyta w Fabryce RobCo. Możesz jej uniknąć jeśli posiadasz talent Ekspert z robotyki. Co ciekawe, nie pozbawi Cię to nagrody za wykonanie opcjonalnej części zadania. Fabryka RobCo znajduje się na południowy-zachód od Megatony, niedaleko Tenpenny Tower. Po dotarciu na miejsce skorzystaj z głównej bramy w celu przedostania się do wnętrza Fabryki RobCo. Na pierwszym poziomie fabryki czekają Cię bardzo proste walki z wszelakiej maści gryzoniami i insektami. Do pokonywania potworów warto wykorzystywać dobrą broń białą, zamiast marnowania amunicji do głównych giwer. Zlokalizuj drzwi prowadzące do sekcji Fabryka RobCo – Biura i kafeteria. Także i tu nie przewiduję poważniejszych komplikacji. Jedynym utrudnieniem może być niełatwa nawigacja, a to dlatego terminal, do którego musisz dotrzeć (screen) znajduje się na wyższym poziomie fabryki.

Page 70: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 70

Zbliż się do głównego komputera produkcyjnego fabryki i zamontuj w nim procesor otrzymany od Moiry. Zaliczy to główne zadanie tej misji. Czynność ta uaktywni niestety protektrony i wieżyczki na terenie fabryki. Pierwszą maszynę musisz zniszczyć. Jeśli zaś chodzi o kolejne roboty, możesz przeprogramować komputer, co pozwoli Ci jednocześnie na zaliczenie opcjonalnego wyzwania (screen). Jeśli nie dysponujesz wystarczającymi umiejętnościami z dziedziny nauk ścisłych, powróć do Moiry, przebijając się przez blaszanych strażników. Handlarka w nagrodę za wykonanie tego zadania podaruje Ci kilka granatów EM oraz wielką księgę wiedzy.

Rozdział trzeci – trzecie zadanie

Ostatnie zadanie dla Moiry polega na udaniu się do lokalnej biblioteki. Konkretnie musisz dotrzeć do Biblioteki w Arlington, zlokalizowanej w południowej części mapy. Absolutnie nie polecam przeprawy z wykorzystaniem okolicznych tuneli metra, gdyż byłoby to zbyt kłopotliwe. Zamiast tego udaj się od strony Megatony na południowy-wschód, a następnie trzymaj się południowej krawędzi planszy (screen). Wpadniesz tu co prawda na bandytów, ale to i tak nic w porównaniu z koszmarami, które czekałyby Cię w tunelach. Po dotarciu na miejsce skorzystaj z głównej bramy. Prowadzi ona do strefy oznaczonej jako Hol biblioteki publicznej Arlington.

Page 71: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 71

Wewnątrz biblioteki spotkasz Skrybę Yearling. Możesz wysłuchać jej propozycji odnośnie odnajdywania przedwojennych książek (za każde znalezisko zapłaci Ci 100 kapsli). Warto także poprosić ją o pomoc w uzyskaniu dostępu do archiwów biblioteki. Główny cel misji możesz zaliczyć w bardzo prosty sposób. Jedyne co musisz zrobić, to zlokalizować pokazany na screenie terminal meldunkowy, skorzystać z niego i wybrać opcję wejścia do katalogu kart. W celu zaliczenia zadania opcjonalnego musisz przystąpić do bardziej szczegółowej eksploracji biblioteki. W okolicy dochodzi do licznych walk pomiędzy rycerzami Bractwa Stali, a bandytami. Tym pierwszym warto oczywiście udzielić wsparcia i jednocześnie wzbogacać się o nowe znaleziska. Zlokalizuj przejście prowadzące do strefy Archiwum mediów biblioteki publicznej Arlington.

Page 72: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 72

Także i na terenie archiwów będziesz świadkiem częstych walk staczanych między bandytami i rycerzami bractwa. W miarę możliwości nie wystawiaj się nigdy na zmasowany ostrzał wroga, a bandytów doprawiaj gdy znajdują się już na skraju śmierci, w łatwy sposób gromadząc punkty doświadczenia. Twój cel znajduje się na najwyższym piętrze biblioteki, co oznacza, że musisz zabezpieczać kolejne poziomy i korzystać z klatek schodowych. Po drodze natrafisz też na terminal sterowania bezpieczeństwa. Uważaj na nieliczne pułapki w postaci min odłamkowych i wieżyczek ochronnych. Twój cel znajduje się w narożnym pomieszczeniu. Zanim z niego skorzystasz, zbadaj pobliski terminal i otwórz sejf. Dostęp do ogólnodostępnego terminala archiwów (screen) nie wymaga na szczęście żadnych uprawnień. Z menu wybierz opcję przeniesienia archiwum bibliotecznego. Możesz już wracać do Moiry. Nagrody to kapsle oraz książka Kłam jak kongresmen.

W taki oto sposób zakończyłeś przygodę z udzielaniem wsparcia przy pisaniu przewodnika. W nagrodę za wykonanie wszystkich dziewięciu zadań otrzymasz miniatomówkę oraz pierwszy egzemplarz Podręcznika przetrwania na pustkowiach. Ponadto zdobędziesz nową cechę. W zależności od liczby wykonanych zadań opcjonalnych może to być – Początkujący odkrywca, Ekspert przetrwania lub Guru przetrwania.

Page 73: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 73

M e g a t o n a : W i ę z y k r w i

Zleceniodawca: Lucy West [Megatona]

Opis: Lucy możesz spotkać w strefie Megatona – Saloon Moriarty’ego, na ulicach Megatony lub w jej domu (Megatona – dom Lucy West). Możesz dla niej wyświadczyć przysługę, polegającą na dostarczeniu jej rodzicom przesyłki. W tym celu musisz udać się do osady Arefu, zlokalizowanej na północ od Megatony. Obozowisko to znajduje się w dość nietypowym miejscu, a mianowicie przy zniszczonym fragmencie autostrady. Po dotarciu na miejsce nie zdziw się, że zostaniesz ostrzelany (screen) przez Evana Kinga, który pomyli Cię z nękającymi te tereny bandytami. Porozmawiaj ze starcem, a dowiesz się na temat członków Rodziny, którzy regularnie atakują mieszkańców Arefu. Evan zleci Ci nowe zadanie, a mianowicie zbadanie wszystkich domostw znajdujących się w okolicy.

Do zbadania są trzy domy. Nie masz się na szczęście czego obawiać, gdyż żadna z rodzin nie będzie do Ciebie wrogo nastawiona. Zainteresuj się skrzynkami z amunicją i przystąp do eksploracji. Udaj się do Arefu – Rezydencja Ewersów. Początkowo możesz tylko zapukać, ale jeśli tylko wykażesz się sprytem, zostaniesz wpuszczony do środka. Możesz tu porozmawiać z Kenem Ewersem oraz jego żoną Brailee. Po upewnieniu się, że wszystko jest w należytym początku wyjdź z budynku i udaj się do Arefu – Rezydencja Schenzych. Zapukaj i wejdź do środka. Porozmawiaj z Karen Schenzy i wracaj na most. Na koniec udaj się do Arefu – Rezydencja Westów. Zbadaj ciała członków rodziny West (screen). Obszerność opisu, który wyświetli się na ekranie, uzależniona jest od stopnia rozwinięcia umiejętności medycyna. Możesz już powrócić do Evana Kinga. Przekaż mu złe wieści odnośnie zamordowanych osób. Odkryjesz, że zniknął Ian i to jego odnalezieniem będziesz się musiał teraz zająć.

Page 74: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 74

Odnalezienie kryjówki Rodziny:

W trakcie jednej z wcześniejszych rozmów ze starcem na Twojej podręcznej mapie zaznaczone zostały trzy lokacje, stanowiące potencjalne kryjówki Rodziny. Dwie z nich możesz całkowicie zignorować. W poszukiwaniu bandytów udaj się na Stację Northwest Seneca. Po dotarciu na miejsce i odbyciu rozmowy z ghulem Murphym udaj się do bocznego pomieszczenia. Szybko zbliż się do pokazanego na screenie włazu, unikając większej dawki promieniowania. Wybierz podróż do Meresti – tunel serwisowy. Opcjonalnie do tuneli, w których skrywają się członkowie Rodziny mógłbyś też dotrzeć wybierając wejścia przy Meresti – bocznica. W tym przypadku czekałaby Cię jednak zapewne dłuższa wędrówka po Stołecznych Pustkowiach. Decyzja należy do Ciebie.

Page 75: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 75

Znajdziesz się w tunelach metra. Zabij błotniaka i ruszaj prosto. Musisz liczyć się z tym, że okoliczne tereny będą usiane wszelkiego rodzaju pułapkami. To czy będziesz je w stanie rozbroić czy nie jest uzależnione od liczby punktów przeznaczonych na rozwój umiejętności materiały wybuchowe. W szczególności uważaj na miny odłamkowe oraz na linki, podobne do tej, którą pokazałem na screenie. W północnej części planszy natrafisz także na pułapki na niedźwiedzie oraz na wózek dla dziecka, który jest bodaj najpotężniejszą spośród zastawionych pułapek. Musisz kierować się na zachód, przechodząc pomiędzy zniszczonymi wagonami.

Po krótkiej wędrówce spotkasz Roberta. Możesz wykazać się zdolnościami perswazji, przekupić go żeby przepuścił Cię do kryjówki Rodziny (100 kapsli), pokazać mu list od Lucy, bądź też go zabić. W tym ostatnim przypadku musiałbyś skorzystać z terminalu żeby odblokować sobie drzwi na stację. Najprostsze rozwiązanie sprawy ujawni się jeśli przy okazji jednego z wcześniejszych awansów wybrałeś talent Kanibal. W takiej sytuacji Robert od razu wpuści Cię do środka. Niezależnie od podjętych czynności udaj się do bramy prowadzącej do lokacji Stacja metra Meresti.

Odnalezienie Iana:

Osoba, z którą chcesz tu porozmawiać to Vance, czyli przywódca lokalnego ugrupowania „wampirów”. Możesz wymienić z nim podglądy, lecz prędzej czy później rozmowa skupi się na Ian’ie, czyli zaginionym chłopcu z Arefu. Dowiesz się, że Ian sprzymierzył się z wampirami, a także, że to on zamordował swych rodziców. Jeżeli nie masz ochoty na ugodę z członkami Rodziny to przed uwolnieniem Iana możesz naturalnie wybić wszystkie „wampiry”. Załatwi to problem ataków na mieszkańców Arefu.

Lepiej będzie jednak przekonać Vance’a do udzielenia audiencji z Ian’em, opierając swoje tezy na konieczności przekazania mu listu od Lucy (screen). Na szczęście nawet jeśli Vance się nie zgodzi, nie załatwia to jednoznacznie sprawy. Klucz potrzebny do uzyskania dostępu do pokoju Iana możesz wydobyć od innych członków Rodziny, a konkretnie od Holly, Karla, Justina lub Brianny. W każdym przypadku musisz się wykazać innymi umiejętnościami, aczkolwiek nie trzeba obawiać się poważniejszych komplikacji. Prędzej czy później ktoś udzieli zgody na audiencję.

Page 76: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 76

Udaj się do miejsca, w którym przebywa Ian i spróbuj z nim porozmawiać. Chłopaka możesz przekonać do pozostania z Rodziną lub do powrotu do Arefu. W tym drugim przypadku możesz wykazać się choćby retoryką, bądź też pokazać mu list otrzymany od Lucy (screen). Niezależnie od podjętej przez Iana decyzji, powróć do Vance’a i porozmawiaj z nim.

Problem ataków na mieszkańców Arefu:

Korzystając z okazji warto obgadać sprawę ataków na mieszkańców Arefu. Vance’a możesz bardzo łatwo przekonać do zaprzestania ataków, choć lepiej będzie zaproponować mu układ z mieszkańcami tej osady (m.in. wspomagając się retoryką, medycyną czy inteligencją). Vance najprawdopodobniej przystanie na ochronę wioski w zamian za regularne dostawy krwi. W nagrodę za swoje trudy już teraz dostaniesz schemat sziszkebaba.

Page 77: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 77

Przez Vance’a zostaniesz poproszony o dostarczenie jego propozycji do mieszkańców Arefu. W tym celu musisz powrócić na powierzchnię. Z mapy świata wybierz opcję podróży do Arefu i na miejscu porozmawiaj z Evanem Kingiem. Po otrzymaniu podziękowań możesz złożyć Evanowi propozycję od Vance’a (screen). Evan na nią przystanie. Wracaj więc do kryjówki wampirów żeby przekazać dobre wiadomości. Lider wampirów tym razem nagrodzi Cię nietypową umiejętnością, a mianowicie cechą o nazwie Krwiopijca. Umożliwi Ci ona wyleczenie 20 punktów zdrowia za każdym razem gdy wypijesz świeżą krew.

Page 78: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 78

G r a y d i t c h : O n e !

Zleceniodawca: Bryan Wilks [Grayditch / Stołeczne Pustkowia] lub Doktor Lesko [Stacja Marigold]

Opis: Zadanie to może zostać aktywowane na dwa sposoby. Mniej oczywisty scenariusz zakłada, że w pierwszej kolejności uda Ci się dotrzeć do kryjówki doktora Lesko. Wątpię żebyś we własnym zakresie chciał eksplorować tunele metra. Jeśli jednak do tego dojdzie, zostaniesz od razu wysłany do Grayditch z zadaniem odnalezienia Bryana Wilksa.

Bardziej prawdopodobny scenariusz zakłada z kolei, że to Ty znajdziesz Wilksa. Bryan mieszka w Grayditch, choć może też do Ciebie podbiec gdy znajdziesz się w pobliżu tego miasta, na przykład przy głównym wejściu do Super Dupermarketu. Niezależnie od miejsca i okoliczności spotkania, Bryan Wilks opowie Ci o swoim problemie. Bryanowi możesz mianowicie udzielić pomocy w odnalezieniu jego ojca, który zaginął na terenie opanowanego przez zmutowane mrówki Grayditch. Jeśli odpowiednio poprowadzisz rozmowę (retoryka, dusza dziecka itp.; screen), otrzymasz kluczyk do śmieciarki, który odblokuje Ci dostęp do składziku amunicji. Bryanowi najlepiej powiedzieć żeby udał się do kryjówki. Ruszaj w stronę centrum Grayditch.

Po dotarciu do miasta musisz być przygotowany na uczestniczenie w licznych walkach z ognistymi mrówkami. Są one trudne do pokonania. Możesz skorzystać z dobrych karabinów, lecz najlepiej będzie używać granatów i min odłamkowych, absolutnie nic w ten sposób nie ryzykując. Warto także celować w czułki mrówek, ale tylko wtedy gdy walczysz z kilkoma potworami naraz. Udaj się do Grayditch – Dom Wilksa w celu zbadania domu Bryana. W środku natrafisz na ciało Freda Wilksa. Zbadaj je, a także wnętrze domu. Odnajdziesz między innymi chiński karabin szturmowy. Chłopca odnajdziesz wewnątrz pokazanego na screenie schronu, znajdującego się w pobliżu jadłodajni. Porozmawiaj z Bryanem, a na Twojej liście pojawi się zadanie zlokalizowania i zniszczenia źródła powstawania ognistych mrówek.

Page 79: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 79

Zbadaj kontener na śmieci, znajdujący się na tyłach jadłodajni. Potrzebny klucz zdobyłeś od Bryana, choć można go też odnaleźć przy ciele jego ojca. W środku znajdziesz mnóstwo granatów odłamkowych, które oczywiście bardzo Ci się przydadzą. Korzystając z okazji możesz zbadać lokację Grayditch – Nowo zbudowana chata. Stanowi ona schronienie doktora Lesko. Włam się do pokazanego na screenie terminalu (lub skorzystaj z hologramu z zapisem hasła – leży na stole), a dowiesz się na temat przeprowadzanych przez niego eksperymentów. Wracaj do Grayfield i udaj się na południe. Zlokalizuj Stację Marigold i skorzystaj ze schodów prowadzących do metra.

Page 80: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 80

W tunelach metra czyhają na Ciebie kolejne zagrożenia w postaci ognistych mrówek. Możesz z nimi walczyć, bądź też skupić się wyłącznie na przebijaniu do południowej części planszy. Musisz dotrzeć do zaznaczonego na screenie pomieszczenia. Spróbuj otworzyć drzwi, a spotkasz doktora Lesko (zakładając, że wcześniej go nie znałeś). Porozmawiaj z naukowcem i wysłuchaj jego pomysłów. Jeśli dysponujesz rozwiniętą inteligencją, możesz się wykazać znajomością fachowego słownictwa. Lesko poprosi Cię o utorowanie drogi do terminalu dostępu, który znajduje się nieopodal królowej mrówek. Nie musisz mu już teraz odmawiać, gdyż ostateczną decyzję możesz podjąć w okolicach celu. Natomiast jeżeli zabijesz naukowca, możesz skorzystać z nowego terminalu i otworzyć sobie przejście do wylęgarni. Nie polecam jednak takiego działania. Skieruj się do południowych drzwi i odszukaj przejście prowadzące do strefy Stacja Marigold – Wylęgarnia królowej mrówek.

Do lęgowiska królowej mrówek prowadzi tylko jedna ścieżka. Naturalnie po drodze będziesz sobie musiał radzić z dość wytrzymałymi okazami. W rezultacie zabijesz co najmniej dwóch strażników spośród pięciu oznaczonych przez Lesko. Po dotarciu do komnaty królowej (screen) będziesz mógł podjąć ostateczną decyzję odnośnie dalszego rozwoju wydarzeń. Możesz zabić królową z wykorzystaniem dostępnego uzbrojenia. Nie jest to łatwe zadanie – musisz unikać promieniowania i pozostawać w ciągłym ruchu. Możesz też skorzystać z terminalu komputerowego, znajdującego się na prawo od królowej. W tym przypadku możesz wysłuchać prośby Lesko lub zniszczyć mutagen, co pokrzyżuje jego plany. Jeśli chcesz wykonać wszystkie czynności zgodnie z planem, musisz całkowicie zignorować królową i zająć się jedynie likwidacją pozostałych trzech strażników.

Page 81: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 81

Po wykonaniu zamierzonych czynności powróć na Stację Marigold i poinformuj doktora Lesko o swoich poczynaniach. Na szczęście nawet jeśli zabiłeś królową czy zniszczyłeś mutagen, to i tak niekoniecznie zawalisz sprawę, gdyż będziesz mógł przekonać naukowca, że była to słuszna decyzja. Lesko podaruje Ci fartuch laboratoryjny, a także da Ci możliwość nabycia jednej z dwóch unikatowych umiejętności (screen). Wybierając Mrówczą Siłę zwiększysz współczynnik siły o 1 punkt, a wybierając Mrówczy Wzrok zwiększysz współczynnik percepcji o 1 punkt. Ponadto poprawiona zostanie Twoja odporność na ogień.

Page 82: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 82

Możesz już powrócić do Grayditch. Ponownie zlokalizuj Bryana Wilksa i porozmawiaj z nim. Możesz przekonać go do pozostania w tym miejscu lub zająć się znalezieniem dla niego nowego domu. Bryan wspomni kuzynce Verze zamieszkującej Rivet City. Nie jest to jednak jedyne rozwiązanie. Jeśli zamierzasz skontaktować się z Verą musisz udać się do lokacji Rivet City – Górny pokład. Wejdź do hotelu Weatherly. Verę odnajdziesz w głównym pomieszczeniu lub w bocznym pokoiku. W trakcie rozmowy poinformuj ją o sytuacji Bryana (screen). Vera z przyjemnością zgodzi się na przygarnięcie chłopaka. Możesz już wracać do Grayditch celem przekazania dobrych wieści.

Opcjonalnie możesz udać się do Latarenki i rozmówić się w tej sprawie z tamtejszym burmistrzem. MacCready nie będzie skory do przyjęcia nowego gościa, ale możesz go do podjęcia takiej decyzji przekonać, wykorzystując mocno rozwiniętą retorykę lub duszę dziecka. Jeśli dążysz do negatywnych rozwiązań, chłopca możesz sprzedać łowcom niewolników. W tym celu udaj się do Eulogy w Paradise Falls. W nagrodę za dostarczenie Bryana łowcom możesz otrzymać 100 lub 300 kapsli.

Page 83: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 83

R i v e t C i t y : R e p l i k a n t

Zleceniodawca: automatycznie po znalezieniu dowolnego śladu bytności replikanta lub Doktor Zimmer [Rivet City – Laboratorium naukowe]

Opis: Zadanie to standardowo uaktywniane jest w trakcie rozmowy z doktorem Zimmerem, przebywającym w strefie Rivet City – Laboratorium naukowe. Może się jednak zdarzyć tak, że już wcześniej natrafisz na ślady bytności androida.

Oto miejsca i osoby, które warto w tej sprawie odwiedzić: Megatona – Klinika (doktor Church), Megatona – Skład przy kraterze (Moira), Megatona – Dom Nathana i Manyi (Manya), Rivet City – Górny Pokład (porozmawiaj z Doctorem Prestonem na temat przeprowadzonych przez niego rekonstrukcji twarzy; odszukaj też Siostrę), Rivet City – Rynek Rivet City (Seagrove Holmes – przy wykorzystaniu odrobiny perswazji lub po otrzymaniu łapówki opowie Ci o Pinkertonie), Latarenka (Lucy), Latarenka – sklep z pamiątkami, Paradise Falls (Głuszec), Paradise Falls – klinika Kosy (Kosa), Paradise Falls – kwatera Eulogy (Eulogy), Tenpenny Tower (Herbert Dashwood oraz Doctor Banfield), Duże Miasto (Czerwona), Hol w Podziemiach – Mordownia (Doctor Barrows), Hol w Podziemiach (Winthrop), Cytadela (Skryba Bowditch). Nie musisz odwiedzać wszystkich tych miejsc, ani przepytywać wszystkich postaci. Poszukiwania najlepiej zatrzymać w momencie gdy ktoś skieruje Cię do Pinkertona po informacje na temat replikanta.

Warto dodać, że przy większości z tych postaci odnajdziesz holotaśmy, które pozwolą Ci dowiedzieć się więcej na temat wydarzeń z przeszłości, a także przybliżyć Cię do poznania personaliów replikanta. Sam doktor Zimmer również przekaże Ci holotaśmę. Mężczyźnie możesz także na bieżąco zdawać raporty ze swoich poszukiwań, ale nic w ten sposób nie zyskasz.

Na terenie Rivet City spotkasz Victorię Watts, która zaproponuje Ci alternatywne rozwiązanie tego problemu (screen). Kobieta przekaże Ci mianowicie część androida, z prośbą poinformowania doktora Zimmera o tym, że replikant, którego szukasz został zniszczony. Możesz także wypytać ją o ruch o nazwie Trasa, do którego należy. Z częścią możesz od razu udać się do doktora Zimmera i mu ją pokazać. Spowoduje to, że quest zostanie zakończony, a Zimmer ufunduje Ci nagrodę w wysokości 50 kapsli. Personalia replikanta pozostaną zaś tajemnicą.

Page 84: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 84

Ustalenie personaliów replikanta:

Ciekawiej będzie jednak odnaleźć Pinkertona, o którym wspomniało Ci już kilka osób. Po informacje odnośnie lokalizacji jego kryjówki zapraszam do drugiego rozdziału poradnika, a konkretnie ciekawostek związanych z Rivet City. W trakcie rozmowy z Pinkertonem porusz naturalnie tematy operacji twarzy oraz wymazania pamięci androida (screen). Dowiesz się, że replikant nosi teraz imię Harkness. Od Pinkertona otrzymasz dowody poświadczające o przeszłości androida, a także poznasz hasło, które pozwoli Ci na wydanie komendy przywrócenia mu pełnej pamięci. Możesz już wracać do Rivet City.

Page 85: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 85

Możliwe rozwiązania:

Przed Tobą ostateczne decyzje. Problem z androidem możesz rozwiązać na wiele różnych sposobów. Udając się do Doktora Zimmera możesz przekazać fałszywą część od Victorii, bądź też zdradzić tożsamość Harknessa. Nagrodzony zostałbyś modułem bojowym Szybszy refleks, ułatwiającym toczenie walk z zastosowaniem systemu V.A.T.S.

Udając się bezpośrednio do Harknessa dysponujesz większą swobodą działania. Mężczyznę musisz przede wszystkim przekonać do tego, że jest androidem, pokazując mu zdobyte do tej pory dokumenty i holotaśmy (wystarczą rzeczy od Pinkertona). Dodatkowo zdobytym od Pinkertona hasłem możesz przywrócić jego wspomnienia. Harknessa możesz teraz przekonać do opuszczenia Rivet City, zabicia Doktora Zimmera, powrócenia do poprzedniej roli u boku naukowca (możesz wtedy też zdobyć nagrodę Zimmera) lub pozostania w ukryciu z założeniem, że dotrzymasz tajemnicy. Harkness w nagrodę za udzieloną pomoc przekaże Ci potężny karabin plazmowy A3-21 (screen). O broń tą warto wyjątkowo dbać, gdyż znacząco ułatwi Ci pozbywanie się najsilniejszych mieszkańców Stołecznych Pustkowii.

Page 86: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 86

R i v e t C i t y : K r a d z i e ż n i e p o d l e g ł o ś c i

Zleceniodawca: Abraham Waszyngton [Rivet City – Środkowy pokład]

Opis: Abrahama Waszyngtona, który zleci Ci wykonanie tego zadania odnajdziesz w muzeum historii Stanów Zjednoczonych, znajdującym się na środkowym pokładzie lotniskowca. Może on przebywać w głównym pomieszczeniu lub w swojej prywatnej kwaterze. Kustosz poprosi Cię o dostarczenie bardzo ważnego znaleziska, a mianowicie Deklaracji Niepodległości. W tym celu musisz przedostać się do Archiwów Narodowych. Nie zapomnij poprosić Abrahama o zaznaczenie dla Ciebie tego miejsca na mapie. Domyślam się, że w celu dotarcia do celu będziesz musiał przebić się przez prawdziwe pole bitwy. Dobrym pomysłem jest całkowite zignorowanie supermutantów i skupienie się na jak najszybszym odnalezieniu poszukiwanego budynku (screen). Skorzystaj ze schodów i wybierz przejście prowadzące na parter Archiwów Narodowych.

Zbadanie wnętrza Archiwów Narodowych:

Po dotarciu na miejsce gorąco radziłbym zignorować rotundę zlokalizowaną na wprost od wejścia i skupić się na całkowitym zabezpieczeniu pozostałych pomieszczeń archiwum. Czekają Cię tu niestety bardzo wymagające walki z supermutantami, które będą występowały właściwie wyłącznie w najsilniejszych odmianach. Nie zapominaj rozglądać się za skrzynkami z minami i granatami (screen), gdyż przedmioty te są zaskakująco skuteczne w walce z potworami, zwłaszcza jeśli nie posiadasz jeszcze mocnych giwer na wyposażeniu. Uważaj na rozmieszczone tu i ówdzie pułapki w postaci min odłamkowych. Są one zazwyczaj poukrywane w najmniej spodziewanych miejscach. Chwila nieuwagi może Cię więc sporo kosztować.

Page 87: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 87

Dopiero na sam koniec udaj się do sali owalnej. Zostaniesz tu przywitany przez Sydney. Zgodnie z jej ostrzeżeniem nie próbuj badać jeszcze całego pomieszczenia, szczególnie że jest ono usiane minami. Zanim będziesz miał okazję porozmawiać z Sydney, będziesz się musiał zająć odparciem kilku kontrataków ze strony supermutantów. W oczekiwaniu na zjawienie się pierwszej grupy warto rozłożyć miny odłamkowe przy wejściu do rotundy. Po rozpoczęciu walk w szczególności interesuj się supermutantami wyposażonymi w wyrzutnie rakiet (screen). Dobrym pomysłem jest staranie się o utrzymanie Sydney przy życiu, choć nie jest to sprawa obowiązkowa. Po pokonaniu wszystkich potworów pogadaj z Sydney, a ta zaproponuje Ci wspólną wyprawę po Deklarację Niepodległości. Warto przystać na jej propozycję, zwłaszcza że na sam koniec tego zadania z jej usług będziesz mógł w dość „wygodny” sposób zrezygnować. :-)

Page 88: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 88

Dotarcie do sejfu:

Nie wychodź z tego pomieszczenia. W pierwszej kolejności zajmij się zebraniem wszystkich okolicznych min odłamkowych. Następnie udaj się do pokazanego na screenie terminalu i wykorzystaj podane przez Sydney hasło. Zbliż się teraz do centralnej części pomieszczenia, spójrz na ziemię i uaktywnij windę. Spowoduje to, że zostaniesz przeniesiony do nowej lokacji – Wschodnie skrzydło bezpieczeństwa Archiwów. Po dotarciu w nowe miejsce warto przygotować sobie miny i granaty EM. Przedmioty te będą Ci potrzebne do eliminacji patrolujących okoliczne korytarze robotów. Wspomniane obiekty w szczególności wykorzystuj do likwidacji wyjątkowo potężnych wyrwiflaków oraz robotów strażniczych. W zależności od wersji mogą być one wyposażone w karabiny laserowe i plazmowe, miotacze ognia, wyrzutnie rakiet czy działka obrotowe. Warto też badać mijane po drodze pomieszczenia, szczególnie że natrafisz na inne cenne artefakty, które w przyszłości będziesz mógł sprzedać Abrahamowi Waszyngtonowi. Odnajdziesz też wiele skrzyń z nowymi minami EM, które przydadzą Ci się w kolejnych walkach.

Zlokalizuj schody prowadzące na niższy poziom i kieruj się cały czas na północ. Docelowo musisz zlokalizować drzwi do Sejfu Archiwum. Po wejściu do nowej lokacji automatycznie rozpocznie się rozmowa z robotem Buttonem Gwinnettem. Musisz tu podjąć ważną decyzję odnośnie tego jak chcesz postąpić.

Negatywne rozwiązanie problemu:

Jeśli dążysz do osiągnięcia negatywnego rozwiązania problemu musisz za wszelką cenę doprowadzić do pozyskania oryginału Deklaracji Niepodległości. Odpowiednio prowadząc rozmowę możesz naturalnie doprowadzić do walki z robotem oraz znajdującymi się za nim wieżyczkami obronnymi. Przy zniszczonej maszynie odnajdziesz holotaśmę z hasłem do archiwum. Zlokalizuj terminal, z wykorzystaniem którego otwórz wszystkie możliwe przejścia. Wejdź do sejfu i otwórz pokazaną na screenie skrzynkę. Zabierz Deklarację Niepodległości. Możesz także nakłonić robota do pokojowego przekazania Deklaracji, podając się za Thomasa Jeffersona (retoryka). Skieruj się w stronę prawych drzwi, zamiast powrotu tą samą drogą. Przejdź przez pomieszczenie z kapsułami aż dotrzesz do Windy do Archiwów Narodowych. Wyjdź na zewnątrz i udaj się do Rivet City. Skieruj się do Abrahama, któremu przekaż pozyskany dokument (jak również inne artefakty, które mogłeś w międzyczasie zabrać z archiwów).

Page 89: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 89

Pozytywne rozwiązanie problemu:

Jeśli dążysz do osiągnięcia pozytywnego rezultatu, w trakcie rozmowy z robotem przekonaj Buttona do przygotowania falsyfikatu Deklaracji Niepodległości. W tym celu warto wspomnieć chociażby o Czerwonych. Robot wyśle Cię teraz do Biblioteki w Arlington celem pozyskania kałamarza, niezbędnego do sfinalizowania prac nad duplikatem. Po informacje na temat sposobu dotarcia do biblioteki oraz przebrnięcia przez jej kolejne pomieszczenia zapraszam do opisu ostatniego zadania pobocznego questu Podręcznik przetrwania. Poszukiwany obiekt odnajdziesz w tym samym pomieszczeniu, w którym znajdowały się archiwa medialne biblioteki, a więc w strefie Archiwum mediów biblioteki publicznej Arlingtona. Otwórz pokazane na screenie pudło, zabierz kałamarz i wracaj z nim do Buttona. Po chwili otrzymasz podrobioną Deklarację Niepodległości. Możesz skorzystać z tego samego bocznego przejścia, o którym wspomniałem wcześniej.

Page 90: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 90

Powrót do Rivet City:

Tak jak wcześniej powiedziałem, Sydney warto się przed dotarciem do Rivet City pozbyć. Możesz to uczynić bez obniżania karmy, co jest ważne jeśli zależy Ci na grze dobrą postacią. Po wyjściu z Archiwów Narodowych udaj się na południe i pozwól kobiecie przystąpić do walk z supermutantami (screen). Sydney po kilku chwilach zapewne zginie. Korzystając z okazji warto zbadać jej ciało, gdyż używała bardzo ciekawej giwery – „Ultrapistoletu” maszynowego 10 mm Sydney. Jeśli zamierzasz pozostawić ją przy życiu to od razu po wyjściu z Archiwów Narodowych wybierz opcję szybkiej podróży do Rivet City.

Po powrocie do lotniskowca udaj się do Abrahama Waszyngtona. Nagroda za wykonanie zadania będzie różniła się w zależności od tego czy powrócisz z sam czy Sydney. Na pewno możesz liczyć na schemat karabinu kolejowego. Jeśli zaś chodzi o kapsle, możesz zagarnąć całą sumę, bądź też podzielić się nagrodą z Sydney.

Page 91: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 91

S t o ł e c z n e P u s t k o w i a : G ł o w a p a ń s t w a

Zleceniodawca: Hannibal Hamlin [Świątynia Unii] lub Leroy Walker [Pomnik Lincolna]

Opis: Quest ten możesz rozpocząć na dwa sposoby, a mianowicie odwiedzając Świątynię Unii lub Pomnik Lincolna. Zdecydowanie polecam ten pierwszy wariant, a to dlatego, że nie zablokujesz sobie możliwych rozwiązań. Ponadto skrócisz czas potrzebny na wykonanie całego zadania.

Nie zapomnij przeczytać ważnych informacji na temat Świątyni Unii, zamieszczonych w drugim rozdziale poradnika. Hannibal poprosi Cię o wykonanie dwóch zadań. Na początek udaj się do Caleba Smitha. Dowiesz się, że będzie potrzebował zdjęcia lub malunku pomnika Abrahama Lincolna. Znaleziska takiego należy szukać w Muzeum Historycznym i to właśnie tam musisz się teraz udać. Po dotarciu na miejsce skieruj się do głównej bramy, prowadzącej do strefy Muzeum Historyczne – wejście. Zignoruj główną salę i ruszaj do drzwi prowadzących do Muzeum Historyczne – dolne sale. Tu będziesz musiał radzić sobie z ghulami, przy czym zdecydowanie najtrudniejsze do pokonania są ich świecące odmiany (screen). W miarę możliwości nie walcz z kilkoma potworami naraz i nie daj się nikomu zaskoczyć.

Musisz teraz przystąpić do starannej eksploracji tej części muzeum. Rozglądaj się za sejfami i szafkami z amunicją, a także za artefaktami powiązanymi z postacią Lincolna. Uważaj także na nieliczne pułapki (m.in. wnyki na niedźwiedzie). Musisz dotrzeć do drzwi prowadzących do strefy Muzeum historyczne – biura. Niewiele się tu zmieni, może poza tym, że potworów będzie jeszcze więcej. W pokazanym na mapie screenie znajdziesz figurkę Action Abe, którą zdecydowanie warto się zaopiekować.

Page 92: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 92

Następnie musisz zająć się odblokowaniem sobie dostępu do południowej części planszy. W tym celu możesz użyć spinek bezpośrednio przy drzwiach, bądź też zlokalizować terminal bezpieczeństwa i włamać się do niego. W tym drugim przypadku możliwe stanie się także przekonfigurowanie lub wyłączenie wieżyczek ochronnych. Twój cel znajduje się nie w południowym pomieszczeniu, ale przy schodach prowadzących do biur na piętrze. Dokładna lokalizacja pokazana została na screenie. Zabierz plakat z pomnikiem Lincolna i wracaj do Świątyni Unii celem zgadania się z Calebem. Po odbyciu z nim rozmowy możesz wreszcie skierować się w okolice Pomniku Lincolna.

Przy próbie zbliżenia się do Pomnika Lincolna zaczepi Cię Silas. Nie warto atakować znajdujących się tu osobników. Idź za Silasem do bocznego pomieszczenia, oznaczonego jako Pomieszczenie techniczne Mauzoleum. Spotkasz tu Leroy’a Walkera, z którym musisz porozmawiać i jednocześnie podjąć decyzję odnośnie sposobu rozwiązania tego questu.

Page 93: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 93

Możliwe rozwiązania:

Jeśli masz w planach sprzymierzenie się z łowcami niewolników, musisz wyjawić Leroy’owi lokalizację Świątyni Unii (screen). Celowo kazałem Ci wcześniej odwiedzić to miejsce, dzięki czemu teraz nie będziesz musiał tracić czasu. Równolegle możesz rozwiązać jeden z pobocznych questów, a mianowicie przekazać Leroy’owi znalezisko powiązane z postacią Lincolna. Może to być między innymi figurka Action Abe’a, odnaleziona podczas eksploracji Muzeum historycznego. Musisz teraz udać się do Świątyni Unii i pomóc bandytom w rozprawieniu się z Hannibalem i jego przyjaciółmi. Jeśli łowcy niewolników nie zjawią się od razu na miejscu, spróbuj przeczekać sytuację (najlepiej dobę) i ponownie powrócić w to miejsce. Pozwól Leroy’owi zabić Hannibala, a po wykonanej robocie otrzymasz nagrodę w postaci stu kapsli.

Page 94: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 94

Jeśli masz w planach opowiedzenie się po stronie byłych niewolników, skłam, że lokalizacja zbiegłych jest Ci nieznana, a po zakończeniu rozmowy przystąp do masowej eksterminacji łowców niewolników znajdujących się wokół Pomnika Lincolna. Do budynku nie warto się zbliżyć głównymi schodami, gdyż są one świetnie bronione. Zamiast tego rozejrzyj się za głazami wokół tego zabytku (screen). Uważaj jednak, gdyż mogą one być obłożone pułapkami w postaci min odłamkowych. Musisz rozprawić się ze wszystkimi łowcami, o czym zostaniesz przez grę poinformowany. Powróć teraz do Świątyni Unii i poinformuj Hannibala o dwóch rzeczach – braku supermutantów w okolicy i zabiciu łowców niewolników. Warto teraz odczekać dobę, gdyż mniej więcej tyle czasu zajmie karawanie przemieszczenie się ze Świątyni Unii w okolice Pomnika Lincolna. Ponadto musisz udać się w nieco inne miejsce, a mianowicie do Centrum handlowego – Północny zachód. Hannibal podziękuje Ci za pomoc i obdaruje Cię schematem pistoletu strzałkowego. Możesz mu również sprzedać za grosze figurkę Abe’a lub inne artefakty powiązane z postacią Lincolna.

Page 95: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 95

M u z e u m h i s t o r y c z n e : S t r a ż n i c y R e i l l y

Zleceniodawca: Reilly [Muzeum historyczne – Hol w podziemiach] lub automatycznie podczas przemierzania okolic Szpitala Matki Bożej Nadziei [Stołeczne Pustkowia]

Opis: Do zadania tego możesz przystąpić na dwa sposoby. Wątpię żebyś chciał wybierać się w okolice Szpitala Matki Bożej Nadziei na własną rękę, ale jeśli tam się znajdziesz, to do listy stacji radiowych dodany zostanie przekaz alarmowy od strażników Reilly, którego warto wysłuchać. Bardziej prawdopodobna wersja zakłada, że zadanie to zlecone Ci zostanie bezpośrednio przez Reilly. Udaj się do Holu w podziemiach, a konkretnie do Mordowni. Zlokalizuj nieprzytomną Reilly i zmuś lokalnego doktora do tego żeby wybudził ją ze śpiączki. Możesz także sam ją wyleczyć, ale musisz mieć mocno rozwiniętą znajomość tajników medycyny.

Odnalezienie kryjówki Strażników Reilly:

Wysłuchaj informacji na temat innych Strażników, a także zasadzki, którego padli ofiarą. Reilly poprosi Cię o uratowanie członków swojego oddziału, a także poda dokładną lokalizację głównej bazy wypadowej tego ugrupowania. Jest to Placówka strażników, zlokalizowana na wschód od Muzeum historycznego. Dotarcie na miejsce nie będzie jednak proste. Z oczywistych względów konieczne stanie się skorzystanie z wybranych stacji metra, poczynając od Centralnej stacji metra, a skończywszy na Seward Square - północ. Placówki strażników nie musisz odwiedzać już teraz, niemniej odblokowanie tej lokacji jest wskazane, gdyż i tak będziesz się tu musiał udać na zakończenie tego questu. Dostępu do kryjówki bronią naturalnie silne stwory. Musisz się natomiast rozglądać za wąską aleją. Docelowo dotrzesz do pokazanych na screenie pancernych drzwi. Korzystając z otrzymanego od Reilly kodu możesz bezproblemowo wejść do środka. Rozejrzyj się za amunicją i innymi drobiazgami. Na terenie placówki odnajdziesz także wolne łóżko.

Page 96: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 96

Odnalezienie Hotelu Statesman:

Jeśli zaś chodzi o dotarcie do głównego celu misji, zgodnie z podanymi przez Reilly wskazówkami musisz kierować się do stacji Dupont – północny wschód oraz Vernon Square. Po dotarciu na miejsce bądź oczywiście przygotowany na odpieranie ataków supermutantów, których przez kilkadziesiąt najbliższych minut spotkasz wyjątkowo dużo. Możesz zająć się zlokalizowaniem anteny łączącej dwa budynki, o której jest mowa w notatce, bądź też od razu skierować się do pokazanych na screenie drzwi, znajdujących się na parterze. Uważaj na rozmieszczone na ziemi miny odłamkowe (to samo tyczy się kolejnych pomieszczeń, które będziesz wkrótce badał). Wybierz przejście prowadzące do wnętrza Szpitala Matki Bożej Nadziei.

Praktycznie cały parter szpitala okupowany jest przez supermutanty. Co więcej, są to przeważnie mocniejsze odmiany tych stworów (mięśniak i mistrz). Bestie zgromadziły się głównie w centralnym holu (screen). Możesz w tradycyjny sposób rozegrać te walki, bądź też wspomóc się przejęciem kontroli nad wieżyczkami obronnymi. Niestety, obiekty te nie poczynią wielkich zniszczeń. Domyślam się, że prędzej czy później wszystko sprowadzi się do brutalnej walki. Gorąco radzę sprawdzić całą południową część szpitala, gdyż znajdziesz tam mnóstwo punktów pierwszej pomocy. Jeśli dysponujesz odpowiednimi umiejętnościami, warto też włamać się do jednego ze składzików, w którym składowane są bardzo cenne medykamenty. Po zakończeniu walk skieruj się do schodów, a następnie drzwi prowadzących do Szpitala Matki Bożej Nadziei, 2 piętro.

Page 97: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 97

Musisz się na tym piętrze niesamowicie pilnować, gdyż wycieki gazu mogą doprowadzać do niekontrolowanych eksplozji, cechujących się bardzo szerokim polem rażenia. Oprócz supermutantów będziesz też wpadał na zdecydowanie słabsze centaury, choć uważaj żeby nie zostać otoczonym przez większą zgraję. Po zbadaniu całego drugiego piętra skorzystaj ze schodów, a następnie zbliż się do drzwi prowadzących do Vernon Square. Zbadaj punkt pierwszej pomocy i skrzynkę z amunicją. Musisz teraz przejść po pokazanej na screenie powalonej antenie. Po dotarciu do przeciwległego budynku zeskocz na niższe piętro i odszukaj drzwi prowadzące do Hotelu Statesman – poziom środkowy.

Page 98: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 98

Dotarcie do Strażników Reilly:

Uważaj na pierwszą pułapkę z linką. W dalszej części hotelu natrafisz też na wiele innych podobnych niespodzianek. Pamiętaj o tym żeby koncentrować się na odnajdywaniu klatek schodowych, które zaprowadzą Cię na wyższe piętra. Po dotarciu do pierwszej klatki na półpiętrze odnajdziesz Theo. Zbadaj ciało zabitego strażnika, a także z wykorzystaniem otrzymanego od Reilly kodu otwórz skrzynkę z amunicją. Wzbogacisz się o POKAŹNE zapasy do niemal wszystkich głównych broni. Sukcesywnie eliminuj kolejne supermutanty, przebijając się przez zniszczone pomieszczenia hotelu. Jeśli dysponujesz umiejętnościami otwierania zamków, warto też rozglądać się za zamkniętymi składzikami, gdyż w większości przypadków będą one skrywały masę broni, amunicji, lekarstw, min oraz granatów.

Twój kolejny cel wędrówki to Hotel Statesman – restauracja. Jeżeli dysponujesz zdolnościami naprawy, będziesz mógł skorzystać z windy towarowej, którą odnajdziesz w drodze do celu. W przeciwnym wypadku będziesz musiał udać się na północ i korzystając z kilku klatek schodowych przedostać się na jedno z wyższych pięter hotelu. Niezależnie od wybranego przejścia znajdziesz się w północnej części restauracji. Musisz udać się na południe. Domyślam się, że najwięcej problemów przysporzy Ci oczyszczenie głównego pomieszczenia restauracji. W szczególności musisz tu uważać na mistrza supermutantów, wyposażonego w działko obrotowe (screen). Do jego eliminacji warto użyć wyrzutni rakiet, grubasa lub innej potężnej broni. Możesz się też podkraść i podrzucić mu parę granatów odłamkowych. Po zlikwidowaniu supermutantów skorzystaj ze schodów w celu przedostania się na balkonik. Zlokalizuj drzwi prowadzące na Dach hotelu Statesman.

Page 99: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 99

Ewakuacja:

Nie musisz się tu na szczęście obawiać żadnych przeciwników. Skieruj się na najwyżej położony punkt dachu, a spotkasz tu wszystkich ocalałych Strażników. Automatycznie zagada do Ciebie Rzeźnik. Zlecone Ci zostanie zadanie odnalezienia baterii rozszczepieniowej, potrzebnej do naprawienia windy ekspresowej. Wracaj do lokacji Hotel Statesman – restauracja. Potrzebną część odnajdziesz w pokazanym na screenie miejscu (musisz zbadać zniszczonego protektrona). Wracaj na dach, lecz tym razem udaj się do stojącego przy windzie Donovana. Przekaż mu pozyskaną przed chwilą część. W międzyczasie możesz też rozdać Strażnikom amunicję. Jest to bardzo wskazane, gdyż na sam koniec tej misji otrzymasz dodatkowy bonus za ocalenie nowych sojuszników. Decyzja należy jednak do Ciebie. Wejdź do windy, prowadzącej na parter Hotelu Statesman.

Page 100: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 100

Na parterze czekają Cię ostatnie już walki. Sprawa jest o tyle utrudniona, że w miarę możliwości nie możesz doprowadzić do śmierci żadnego z członków drużyny. W pierwszej kolejności zabij co najmniej jednego z supermutantów okupujących wyżej położony balkonik. Równie szybko musisz też jednak zlokalizować bestię wyposażoną w działko obrotowe, gdyż to ona jest w stanie zadać Tobie i Twoim sojusznikom najpoważniejsze obrażenia (screen). Możesz już wyjść z hotelu.

Zgodnie z otrzymanymi wytycznymi, musisz ponownie udać się do Placówki Strażników. Zauważ, że zjawiła się tu Reilly, z którą należy pogadać. W nagrodę za wykonanie zadania będziesz mógł dokonać wyboru pomiędzy dwiema nagrodami. Zdecydowanie nie polecam działka obrotowego, bo można je łatwo zdobyć w świecie gry. Zamiast tego wybierz wyśmienity pancerz bojowy Strażników. Ponownie porozmawiaj z Reilly, a dowiesz się, że inni strażnicy z przyjemnością zaoferują swoje usługi. Ponadto otrzymasz od niej fajny wynalazek, którego działanie polega na tworzeniu mapy Stołecznych Pustkowii. Skojarzenia z jednym z miniquestów z drugiej części serii są jak najbardziej na miejscu. :-) Za każdą odkrytą lokację otrzymasz 20 kapsli, a to całkiem sporo.

Page 101: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 101

M u z e u m h i s t o r y c z n e : T r z e b a i m s t r z e l a ć

w g ł o w ę

Zleceniodawca: Pan Crowley [Muzeum historyczne – Hol w podziemiach]

Opis: Pana Crowley’a odnajdziesz w jednym z pomieszczeń zamieszkiwanych przez ghule. Delikwent ten poprosi Cię o wyeliminowanie czterech osób, które mają na pieńku z ghulami. Poznasz ich dokładne namiary, a także dowiesz się, że najlepiej gdyby zginęli od strzałów w głowę. Crowley podaruje Ci karabin snajperski. Każdą z tych osób warto w pierwszej kolejności odwiedzić i dowiedzieć się dlaczego tak bardzo zależy Crowley’owi na pozyskaniu ich kluczy. W szczególności pomocny okaże się tu Dave z Republiki Dave’a. Po uzyskaniu informacji na temat wydarzeń z przeszłości powróć do Crowley’a, a będziesz mógł złagodzić jego stanowisko. Od tej pory zabicie oznaczonych delikwentów będzie czymś opcjonalnym, a najbardziej będzie mu zależało na pozyskaniu owych kluczy (screen). Oznacza to też, że możesz w takiej sytuacji zignorować Tenpenny’ego, gdyż on jako jedyny nie posiada przy sobie klucza.

Page 102: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 102

Twoje cele to Allistair Tenpenny z Tenpenny Tower, Dukow z domu Dukowa, Dave z Republiki Dave’a oraz Ted Strayer z Rivet City. Jak już wspomniałem, trzy spośród czterech postaci posiadają klucze. Wyznaczone przez Crowley’a osoby możesz przekonywać do dobrowolnego przekazywania kluczy (screen), obdarowywać je łapówkami, bądź też dążyć do siłowego rozwiązania sprawy. Warto też dodać, iż klucze te są potrzebne do uzyskania dostępu do Fortu Constantine. Jeśli zaś chodzi o Tenpenny’ego, tu w grę wchodzi jedynie egzekucja. Nie powinno Cię jednak zdziwić to, że Allistair zaproponuje Ci lepszą ofertę. Za 200 kapsli (lub więcej – retoryka) zażąda mianowicie dokonania na Crowley’u egzekucji. Quest zakończy się w momencie śmierci Crowley’a lub po zlikwidowaniu Tenpenny’ego i dostarczeniu kluczy od trzech pozostałych osób (żywych lub martwych ;-)). Warto dodać, że Crowley’owi możesz zawsze skłamać, że poszukiwane przez niego osoby zostały zamordowane, nawet jeśli wziąłeś jedynie od nich klucze. Wymagana jest jednak bardzo rozwinięta retoryka.

Jeśli chcesz dowiedzieć się do czego potrzebne są ghulowi wszystkie trzy klucze, przeskocz do drugiego rozdziału poradnika i zapoznaj się z ciekawostkami związanymi z lokacją Fort Constantine. Co ciekawe, nawet jeśli przekażesz klucze Crowley’owi to i tak możesz je odzyskać. W tym celu możesz go zabić już po otrzymaniu nagrody, czy to w Holu w podziemiach (nie polecam – rozdrażnisz tylko inne ghule) czy to w drodze do Fortu Constantine (możesz go śledzić lub zaczekać na niego na miejscu).

Page 103: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 103

C a n t e r b u r y C o m m o n s : N a d l u d z k i g a m b i t

Zleceniodawca: Wujek Roe [Canterburry Commons]

Opis: Tuż po zakończeniu walk pomiędzy Entomologią a Mechanikiem na ulicach Canterburry Commons zaczepi Cię Wujek Roe. Zadanie to uaktywnione zostanie w trakcie rozmowy z nim. W pierwszej kolejności musisz zająć się odnalezieniem kryjówek obu walczących ze sobą postaci. Możesz oczywiście skorzystać z poniższego opisu, lecz dla porządku warto odszukać Dereka Paciona i zapytać go o potencjalne kryjówki obu superbohaterów (screen). Korzystając z okazji powinieneś także przepytać innych mieszkańców wioski, między innymi Joe Portera. Więcej na temat walczących ze sobą postaci (włącznie z ich personaliami) możesz ponadto dowiedzieć się jeśli zdecydujesz się na wizytę w siedzibie Hubris Comics. Od Dereka dowiesz się, że Entomologia ma kryjówkę na północ od Canterburry Commons. Siedziba Mechanika jest zaś zlokalizowana na szczycie pobliskiego wzgórza.

Entomologia:

Zadanie to można rozwiązać na wiele różnych sposobów. Dokonajmy jednak podziału ze względu na poszczególne postaci. Wejście do kryjówki Entomologii znajduje się w zaznaczonym na Twojej podręcznej mapie miejscu, lecz nie radziłbym z niego korzystać, gdyż musiałbyś przebić się przez stada mrówek. Ponadto ścieżka ta usiana jest licznymi pułapkami. Zamiast tego zlokalizuj alternatywne wejście, posługując się namiarami z poniższego screena. Otwórz Kratę w kanałach do Kryjówki Entomologii, a po kilku chwilach dotrzesz do miejsca, w którym przebywa poszukiwana przez Ciebie osoba. Zbliż się do tronu, na którym siedzi, a automatycznie zainicjowana zostanie rozmowa.

Page 104: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 104

Entomologię możesz oczywiście zabić, co wydaje się być najbardziej oczywistym rozwiązaniem (utrata karmy). Byłoby to bardzo proste, choć po wykonanej egzekucji musiałbyś szybko ulotnić się na powierzchnię. W tym momencie mógłbyś też zakończyć już quest, gdyż zażegnałoby to problem walk zachodzących w regionie. Kobietę-mrówkę możesz także przekonać do przystąpienia do wspólnego ataku na Mechanika. W takiej sytuacji musisz jej towarzyszyć w wyprawie do Centrum naprawy robotów. Najciekawsze rozwiązanie tej sprawy to przekonanie Entomologii do tego, że nie postępuje słusznie (screen). Nie jest to jednak proste. Musisz dysponować talentem kobieciarz, bądź też znać jej prawdziwe imię i nazwisko (od Joe Portera lub z Hubris Comics). Niezależnie od obranej metody działania, z kryjówki warto wyjść tą samą drogą.

Page 105: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 105

Mechanik:

W przypadku Mechanika sprawa jest znacznie bardziej skomplikowana. Kryjówka tego superbohatera to Centrum naprawy robotów. Musisz skorzystać z głównego wejścia do budynku. Także i w tym przypadku do celu prowadzą dwie różne drogi. Zdecydowanie łatwiej możesz dotrzeć do Kuźni Mechanika korzystając z pokazanej na screenie windy. Niestety, czynność ta wymaga wykazania się zaawansowanymi umiejętnościami łamania zamków. W rezultacie dojdzie więc zapewne do tego, że będziesz musiał przebić się przez całą fabrykę. Zwyciężyć jest tu niezwykle trudno, a to dlatego, że na terenie fabryki znajdują się potężne maszyny. W szczególności uważaj na roboty strażnicze oraz wieżyczki obronne. Do eliminacji napotykanych robotów używaj granatów i min EM, a bardziej oddalone cele niszcz z użyciem wyrzutni rakiet czy innej broni tego typu. Zdecydowanie nie polecam sprintu przez fabrykę, gdyż akcja taka zakończy się zapewne niepowodzeniem.

Jeśli nie chcesz tracić czasu na użerania się z wieżyczkami, możesz rozejrzeć się za dwoma terminalami bezpieczeństwa, które pozwolą Ci je wyłączyć. Docelowo musisz przedostać się na górne balkoniki. Zbadaj wszystkie biura, kolekcjonując cenny ekwipunek. Znajdziesz też drzwi prowadzące do Kuźni Mechanika. Po dotarciu na miejsce znajdziesz się w niewielkim pomieszczeniu. Nie musisz tu na szczęście spędzić dużo czasu. Podejdź do pokazanego na screenie automatu na kawę i wciśnij klawisz akcji. W efektowny sposób otworzą się kolejne przegrody, a Ty będziesz mógł przedostać się do kryjówki Mechanika.

Page 106: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 106

Sprawa jest bardzo zbliżona do Entomologii. Możesz na miejscu dokonać na Mechaniku egzekucji, bądź też nakłonić go do wspólnego ataku na kobietę-mrówkę. Sprawę będziesz tu miał o tyle ułatwioną, że Entomologia zjawi się w międzyczasie w fabryce. Najlepszym możliwym rozwiązaniem jest jednak przekonanie Mechanika, że jego czyny zagrażają bezpieczeństwu mieszkańców Canterburry Commons (screen).

Dodatkowe informacje / zakończenie:

W zależności od podjętych decyzji możesz wejść w posiadanie kostiumu Entomologii, hełmu Entomologii, kostiumu Mechanika i hełmu Mechanika. O ile zbroje są bardzo przeciętne, o tyle hełmami warto się zainteresować, gdyż zapewniają solidną ochronę przed obrażeniami głowy. Ponadto możesz otrzymać specjalne nagrody od uczestników konfliktu za zabicie konkurenta. Nie zapomnij powrócić do Wujka Roe po odbiór nagrody. Oprócz umówionej stawki możesz otrzymać premię za pozostawienie obu superbohaterów przy życiu.

Page 107: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 107

P a r a d i s e F a l l s : T o t y l k o i n t e r e s y

Zleceniodawca: Głuszec [Paradise Falls]

Opis: Głuszec poprosi Cię o złapanie kilku niewolników. Zazwyczaj ma to miejsce przy próbie uzyskania dostępu do Paradise Falls. Od mężczyzny otrzymasz specjalny pistolet paraliżujący o nazwie mezmetron, służący wprawianiu w dezorientację łapanych okazów. Możesz go też używać na zwykłych mieszkańcach pustkowi, choć musisz mieć na uwadze ograniczone zapasy (nietypowa amunicja – ogniwo mezmetronu). Głuszec podaruje Ci ponadto instrukcję obsługi do mezmetronu oraz obrożę niewolniczą. Pamiętaj o tym, że w celu poprawnego zaliczenia zadania musisz wybrać tylko jedną osobę z listy, niemniej warto zainteresować się też trzema pozostałymi osobami, a to dlatego, że za każdą pomyślnie wykonaną akcję dostaniesz 250 kapsli.

Wytypowane przez Głuszca cele to Susan Lancaster z Tenpenny Tower, Czerwona z Dużego Miasta, Arkansas z Pola minowego oraz Śrut z Rivet City. Spośród tych czterech osobistości jedynie Śrut nie jest powiązany z żadnym questem. Susan może się przydać podczas zaliczania zadania Tenpenny Tower, Czerwoną należy uratować przy okazji kompletowania założeń questu Duże kłopoty w Dużym Mieście, a Arkansas mógł zginąć podczas wykonywania zadania Podręcznik przetrwania (jest ponadto uzbrojony i domyślnie wrogo do Ciebie nastawiony). Niezależnie od wybranej przez siebie postaci, cel musisz ogłuszyć w odosobnionym miejscu. Oddaj pojedynczy strzał i porozmawiaj z ofiarą. Wybierając odpowiednie opcje dialogowe (screen) załóż niewolnikowi obrożę oraz poleć udanie się do Paradise Falls. Niestety, wykonanie tej akcji doprowadzi zapewne do wszczęcia paniki w najbliższym otoczeniu. Warto się więc jak najszybciej ulotnić, zanim zaalarmowane zostaną inne osoby. Powróć do Głuszca. Możesz odebrać od niego kolejną obrożę, bądź też zażądać dostępu do części mieszkalnej Paradise Falls.

Page 108: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 108

D u ż e M i a s t o : D u ż e k ł o p o t y w D u ż y m

M i e ś c i e

Zleceniodawca: Dusty [Duże Miasto]

Opis: Przy próbie wejścia do Dużego Miasta (kładka) spotkasz strażnika Dusty’ego. Po krótkiej rozmowie dowiesz się na temat problemów z supermutantami oraz o porwanych mieszkańcach osady. O lokalizację kryjówki supermutantów możesz spytać dowolnego spośród obecnych mieszkańców, a na Twojej mapie dodana zostanie nowa lokacja – Komenda policji w Germantown. To właśnie tam musisz się teraz udać. Obawiam się, że czeka Cię dosyć długa piesza wędrówka, choć być może odkryłeś już w tej okolicy jakieś lokacje. Po dotarciu na miejsce zlokalizuj główny budynek komisariatu policji. Nie korzystaj z drzwi prowadzących na parter, gdyż są one dobrze zamknięte i ich sforsowanie wymagałoby sporych umiejętności w zakresie otwierania zamków. Zamiast tego skieruj się do pokazanych na screenie schodów. Wybierz drzwi prowadzące do strefy Posterunek policji – piętro.

W środku musisz się naturalnie liczyć z tym, że będziesz wpadał na liczne supermutanty. Potwory te występują głównie w silniejszych odmianach, tak więc nie polecam wizyty na posterunku jeśli nie dysponujesz odpowiednio mocnymi giwerami. Pierwszej grupy potworów możesz pozbyć się z użyciem granatów odłamkowych (screen), a to dlatego, że supermutanty będą stały obok siebie, a na dodatek wyjątkowo łatwo będzie je można zaskoczyć. Rozglądaj się za terminalami bezpieczeństwa, zamkniętymi sejfami i innymi obiektami, które pozwolą Ci powiększyć dorobek punktów doświadczenia lub wejść w posiadanie cennych skarbów. Uważaj natomiast na gęsto rozmieszczone miny-pułapki. Docelowo musisz dotrzeć do drzwi prowadzących do strefy Posterunek policji – parter. Ich otwarcie nie wiąże się na szczęście z wykazaniem się żadnymi szczególnymi zdolnościami.

Page 109: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 109

Na parterze oprócz nowych supermutantów musisz uważać na kolejne pułapki w postaci ulatniającego się gazu oraz min odłamkowych. Co ciekawe, oprócz supermutantów spotkasz też radrakany. Naturalnie nie warto wykorzystywać do walki z nimi silniejszych giwer, a z wykorzystaniem zapamiętanych skrótów dokonywać szybkiej zamiany ekwipunku z ciężkiego karabinu na jakąś broń białą. Rozejrzyj się za terminalem, który może odblokować skrytkę z kontrabandą. W środku natrafisz na MNÓSTWO giwer i amunicji. Następnie musisz zlokalizować i zabić mistrza supermutantów, a to dlatego, że przy jego ciele znajdziesz klucz dozorcy Germantown. Cele więzienne znajdują się w pokazanym na screenie miejscu. Otwórz celę, w której przebywa Czerwona z wykorzystaniem klucza, bądź też włam się do pobliskiego terminalu bezpieczeństwa i wybierz odpowiednie polecenie z menu głównego komputera.

Page 110: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 110

Warto naturalnie porozmawiać z Czerwoną. Jeśli będziesz wystarczająco dociekliwy, dowiesz się na temat drugiego ocalałego – Krótkiego. Czerwona poleci Ci odszukać go w kuchni, znajdującej się w piwnicy. Kobiecie warto rozkazać żeby pozostała w tym miejscu, szczególnie jeśli nie zdołałeś jeszcze dokładnie zbadać całego posterunku policji. Zejście do piwnicy znajduje się w północnej części planszy. Skorzystaj z drzwi prowadzących do strefy Posterunek policji – piwnica. Zignoruj główną jadalnię wypełnioną radrakanami i udaj się na zachód. Zabij supermutanta, który pilnuje Krótkiego, a następnie porozmawiaj z chłopakiem (screen). Wydaj mu rozkaz podążania za głównym bohaterem. Powróć teraz do Czerwonej i wydaj jej identyczne polecenie. Możecie już wyjść z budynku, najlepiej tą samą drogą, czyli drzwiami zlokalizowanymi na pierwszym piętrze konstrukcji.

Uwaga! Jeżeli Czerwona i Krótki zginą przed powrotem do swojego domu, udaj się do Dużego Miasta w pojedynkę i porozmawiaj z Tatkiem. Otrzymasz od niego skromną nagrodę pieniężną za włożony trud,. choć warto oczywiście doprowadzić do tego żeby postaci te pomyślnie powróciły do swych najbliższych.

Page 111: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 111

Do Dużego Miasta możecie naturalnie powrócić na piechotę, ale byłoby to bardzo ryzykowne. Lepszym rozwiązaniem jest skorzystanie z opcji szybkiej podróży. Po dotarciu na miejsce dołącz do innych mieszkańców wioski. Porozmawiaj z Czerwoną, a dostaniesz nagrodę w wysokości 300 kapsli. Możesz też odmówić przyjęcia wynagrodzenia lub skorzystać z retoryki i zażądać większej zapłaty.

Po chwili dowiesz się, że supermutanci planują kontratak. Dobrym pomysłem jest więc pozostanie w wiosce i udzielenia wsparcia osadnikom. Mieszkańców możesz ponadto wyszkolić w zakresie obsługi broni lekkiej, białej czy materiałów wybuchowych, ale nie jest to absolutnie wymagane. Niezwykle istotne jest natomiast to żeby zaminować most zwodzony prowadzący do Dużego Miasta (screen). Na wykonanie tych akcji masz tylko około 30 sekund. Możesz także jeszcze przed odbyciem rozmowy z mieszkańcami zainteresować się zniszczonymi maszynami i spróbować je naprawić. Zwiększy to szanse udanej obrony. Na szczęście w ataku wezmą udział najsłabsze odmiany supermutantów. Mimo wszystko warto nie dopuścić do śmierci żadnego z osadników. Po wygranej walce możesz ponownie porozmawiać z mieszkańcami Dużego Miasta i wysłuchać ich podziękowań.

Page 112: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 112

T e n p e n n y T o w e r : T e n p e n n y T o w e r

Zleceniodawca: Szef Gustavo [Tenpenny Tower]

Opis: Okazja do zaliczenia tego zadania pojawi się już na samym początku Twojej przygody z grą, niemniej z wykonaniem questu warto się trochę wstrzymać. Jest to uwarunkowane nie tyle wyposażeniem, co niektórymi umiejętnościami postaci (kradzież, otwieranie zamków, retoryka itp.), które wypadałoby w pierwszej kolejności rozwinąć. Do questu oficjalnie przystąpisz dopiero po przekroczeniu głównej bramy Tenpenny Tower, ale warto wysłuchać rozmowy pomiędzy ghulem, a wartownikiem, której będziesz świadkiem po znalezieniu się w okolicach wieżowca (screen). Po przedostaniu się do środka porozmawiaj z szefem ochrony Gustavo. Znajdziesz go przed budynkiem lub w głównym holu. Wysłuchaj problemu z ghulami i zaoferuj swą pomoc. Bez obaw – nawet jeśli teraz zgodzisz się na wyeliminowanie stworów, to i tak będziesz mógł bez żadnych konsekwencji tę decyzję zmienić. Warto też się potargować o ewentualne wynagrodzenie. Jeśli będziesz wystarczająco przekonujący, Gustavo nie tylko podwyższy stawkę, ale już teraz podaruje Ci jakąś broń (najprawdopodobniej karabin szturmowy).

Dotrzyj do Bocznicy kolejowej Warrington, o której wspomniał Gustavo (musisz się zapytać go o dokładną lokalizację). Nie idź bezpośrednio na Stację Warrington, gdyż znajdująca się tam brama jest zamknięta od środka. Po znalezieniu się w środku musisz przebić się przez tunele okupowane przez kilkanaście zdziczałych ghuli. Do eliminacji tych stworów warto używać shotguna, który jest zabójczo skuteczny na krótkich dystansach. Nie daj się jednak żadnemu z potworów zaskoczyć. Uważaj także na promieniowanie, trzymając się z dala od charakterystycznych beczek. Docelowo musisz dotrzeć do miejsca, w którym przywitany zostaniesz przez Michaela Mastersa. Zgodnie z jego poleceniem schowaj broń i przystąp do krótkiej pogawędki. Powróć na dół i skieruj się do otwartej bramki. Po krótkiej wędrówce dotrzesz do kryjówki ghuli (screen). To właśnie tu musisz podjąć decyzję odnośnie tego, jak chcesz postąpić.

Page 113: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 113

Pozytywny / neutralny sposób ukończenia zadania:

W trakcie rozmowy z Roy’em dowiesz się, że jego dążeniem jest znalezienie lokum dla siebie i swoich przyjaciół wewnątrz Tenpenny Tower. Obiecaj udzielić mu w tej kwestii wsparcia i powróć do wieży. Wejdź do środka i skorzystaj z windy w celu przetransportowania się do apartamentów. Musisz przedostać się do apartamentu Tenpenny’ego, który pilnowany jest przez strażnika. Możesz skorzystać z perswazji, użyć wykradzionego od niego lub od szefa Gustavo klucza, bądź też włamać się do środka. Wybierz windę prowadzącą na sam szczyt wieży. Porozmawiaj z Allistairem i porusz problem ghulów (screen). Dowiesz się, że Tenpenny zgodzi się na przyjęcie nowych lokatorów, o ile zaaprobują to wybrani mieszkańcy Tenpenny Tower.

Page 114: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 114

Na liście znajduje się pięć nazwisk. Są to Anthony Ling, Lydia Montenegro, Susan Lancaster, Edgar Wellington II oraz Micky Wellington. Najbardziej oczywiste rozwiązanie zakłada przekonanie do Twych racji każdej z pięciu osób. Za każdym razem rozmowa będzie miała praktycznie identyczny przebieg. Wykorzystując zdolności perswazji musisz przekonywać lokatorów do wyrażenia zgody na przybycie Roy’a i jego kumpli (screen). Spowoduje to też, że nagrodzony zostaniesz pozytywną karmą. Negatywne rozwiązanie problemu zakłada, że dokonasz egzekucji na wszystkich pięciu postaciach, ale muszą to być ciche zabójstwa (np. we śnie), dzięki czemu nie wzbudzisz podejrzeń innych mieszkańców Tenpenny Tower. Możesz także wykazać się odrobiną sprytu, w inny sposób pozbywając się ważnych osobistości. Otwórz sejfy w sklepach prowadzonych przez Anthony’ego Linga i Lydię Montenegro, a doprowadzisz do tego, że zostaną posądzeni o kradzież. Udaj się następnie do apartamentu Susan Lancaster i odszukaj list miłosny, który otrzymała od Edgara Wellingtona II. Przeczytaj list i udaj się do Micky Wellington. Pokaż kobiecie znalezisko, a będziesz miał problem z głowy.

Po wykonaniu ustalonych zadań powróć do Tenpenny’ego. Wyrazi on zgodę na przybycie ghuli, a także obdaruje Cię 500 kapslami. Nie pozostało Ci już nic innego, jak tylko udać się do kryjówki ghuli i przekazać im dobre wieści. Roy podaruje Ci maskę ghula, dzięki której będziesz mógł przyśpieszyć eksplorację terenów okupowanych przez zdziczałe ghule.

Page 115: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 115

Negatywne sposoby ukończenia zadania:

Najbardziej oczywiste rozwiązanie tego problemu to całkowita eliminacja ghuli (screen), spełniając tym samym życzenie szefa Gustavo. Nie jest to szczególnie trudne, a to dlatego, że masz do zabicia tylko kilka stworów. Ghule, o których jest mowa w założeniach tej misji, są ponadto kiepsko wyposażone i noszą słabe zbroje, tak więc nie musisz się obawiać, że będą stawiać duży opór. Po wykonanej akcji musisz powrócić do Tenpenny Tower i porozmawiać z Gustavo celem odebrania ustalonej wcześniej ilości kapsli.

Alternatywne rozwiązanie problemu zakłada sprzymierzenie się z ghulami celem udzielenia im wsparcia przy przejęciu kontroli nad Tenpenny Tower. Możesz własnoręcznie pozbyć się wszystkich mieszkańców wieży, ale nie jest to prosta sprawa. Lepiej będzie wysłuchać planu opracowanego przez ghule. Od Roy’a Phillipsa dowiesz się, że będziesz musiał otworzyć tajne przejście, łączące podziemia wieży z tunelami metra. Umożliwi to Roy’owi przeszmuglowanie na teren wieży kilkunastu zdziczałych ghuli, które dopełnią dzieła zniszczenia. Wracaj do Tenpenny Tower.

W pierwszej kolejności musisz zdobyć klucz, dzięki któremu uzyskasz dostęp do piwnicy. Możesz spróbować poprosić o klucz Gustavo, ale pomysł ten spali raczej na panewce. Warto więc zaczekać aż mężczyzna ułoży się do snu i go okraść (screen). Musisz zabrać tylko jedną rzecz, a mianowicie klucz do pomieszczenia z generatorem Tenpenny’ego. Do wykonania tej czynności nie potrzeba uzyskać ściśle wymaganej ilości punktów, choć oczywiście słaby rozwój umiejętności skradania się zaowocuje zwiększeniem ryzyka złapania. Jeśli nie chcesz czekać aż Gustavo ułoży się do snu, zlokalizuj Herberta Dashwooda. Możesz przekonać go do przekazania Ci klucza, bądź też go okraść.

Page 116: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 116

Udaj się teraz do pokazanej na screenie lokacji, a mianowicie Wejścia do metra i generatora. Włam się do terminalu bezpieczeństwa. Nie musisz na szczęście dysponować szczególnymi umiejętnościami, gdyż wykorzystuje on jedne z najgorszych zabezpieczeń. Z menu głównego wybierz funkcję Otwórz właz bezpieczeństwa. Jeśli mimo wszystko nie możesz sobie poradzić, skorzystać z dowolnej broni w celu zniszczenia jednego z generatorów. Zbliż się do okiennicy i wysłuchaj podziękowania Roy’a. Zgodnie z jego prośbą, spotkaj się z nim przy wejściu do wieży. Wyjdź więc z piwnicy tą samą drogą i skieruj się do głównych drzwi prowadzących do Tenpenny Tower. Po drodze warto przygotować sobie jakąś dobrą giwerę. Strzelba bojowa w zupełności wystarczy, gdyż to ghule zajmą się całą „czarną robotą”.

Page 117: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 117

Roy przekaże Ci maskę ghula, którą zgodnie z jego sugestią warto teraz założyć. Umożliwi Ci ona mianowicie swobodne przemieszczanie się pomiędzy zdziczałymi ghulami, bez obawy o to, że zostaniesz przez jedną z bestii zaatakowany. Musisz teraz pomóc Roy’owi i innym ghulom w zabezpieczeniu całej wieży (screen). Oznacza to konieczność wyeliminowania wszystkich mieszkańców. Znajdują się oni na trzech poziomach. Zacznij od parteru, zaglądając do toalet i kliniki. Następnie skorzystaj ze schodów żeby przedostać się do górnych pomieszczeń (oznaczone jako Tenpenny Tower – korytarz). Na koniec zostaw sobie luksusowe apartamenty, do których możesz się przedostać wyłącznie z wykorzystaniem windy. Wśród poległych znajdzie się też oczywiście Tenpenny. Po zakończonych walkach udaj się do Roy’a, który podziękuje Ci za udzieloną pomoc.

Page 118: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 118

K r y p t a 1 0 1 : P r o b l e m y n a f r o n c i e

d o m o w y m

Zleceniodawca: automatycznie podczas przemierzania Stołecznych Pustkowii, lecz znajdując się w niewielkiej odległości (kilka kilometrów) od Krypty 101 [Stołeczne Pustkowia]

Opis: Uwaga! Możliwość wykonania tego zadania pojawi się dopiero po wyjściu z Cytadeli (a konkretnie po zaliczeniu dziewiątego głównego questu, czyli Woda życia).

Udaj się w okolice Krypty 101, na przykład do Megatony. Po dotarciu na miejsce uaktywni się Twój Pip-Boy, informując Cię o wysyłanym sygnale alarmowym. Wejdź do ekranu mapy i wybierz zakładkę radia. Kliknij na Częstotliwość alarmowa Krypty 101 (screen) i wysłuchaj transmisji nadanej przez Amatę. Zgodnie z jej prośbą, dobrym pomysłem byłoby jak najszybsze odwiedzenie miejsca, w którym rozpoczynałeś zabawę. Z mapy świata wybierz więc Kryptę 101, a po dotarciu na miejsce wejdź do środka. Skorzystaj z panelu kontrolnego w celu otwarcia wielkich wrót. Wejdź do Krypty 101, zabij radrakany i skieruj się do drzwi zlokalizowanych na wprost od miejsca, w którym aktualnie stoisz.

W kolejnym pomieszczeniu spotkasz funkcjonariusza Armstronga. Możesz poprosić go o doprowadzenie głównego bohatera w miejsce gdzie dochodzi do „zaczepek” pomiędzy buntownikami, a oddziałami Nadzorcy. Możesz też już teraz poprosić go o zachowanie tajemnicy i opuścić Kryptę 101, co doprowadziłoby do natychmiastowego zakończenia całego zadania. Z oczywistych względów na takim działaniu nic nie zyskasz. Wycofać możesz się też nieco później – już po odbytej rozmowie z Nadzorcą lub Amatą. Nie musisz prosić Armstronga o podprowadzenie do terenu walk, gdyż do celu wiedzie tylko jedna droga. Musisz udać się do strefy oznaczonej jako Krypta 101 – atrium/wyższy poziom. Udaj się na piętro, nie opuszczając tej lokacji. W serwerowni zaatakowany zostaniesz przez funkcjonariusza Wilkinsa, którego niezależnie od podjętych w przyszłości decyzji należy się pozbyć (screen). Zbadaj ciało Wilkinsa, a odnajdziesz hasło do celi więziennej.

Page 119: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 119

Po drodze do gabinetu Nadzorcy możesz odwiedzić celę. Znajduje się ona nieopodal miejsca, w którym na początku gry przesłuchiwana była Amata. Możesz uwolnić przebywającego w celi Pana Brotcha. Skorzystaj z pozyskanego niedawno hasła, a bezproblemowo uda Ci się otworzyć celę (w przeciwnym wypadku musiałbyś skorzystać z takich umiejętności jak nauki ścisłe czy otwieranie zamków). Wyzwolenie Brotcha nie zmieni na szczęście dalszego przebiegu fabuły. Dowiesz się natomiast, że strażnicy planują brutalne stłumienie buntu niektórych mieszkańców Krypty. Wycofaj się do pobliskiego terminalu i przejrzyj wiadomość oznaczoną jako POUFNE (screen). W Twoim dzienniku podręcznym pojawią się plany rajdu.

Page 120: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 120

Spotkanie z Nadzorcą:

Przeciwstawne sobie strony konfliktu to buntownicy (Amata i jej przyjaciele) oraz Nadzorca. Tego drugiego odnajdziesz w jego kwaterze, która znajduje się na tym samym poziomie. Najbardziej oczywiste rozwiązanie polega na zabiciu Nadzorcy, dzięki czemu buntownicy automatycznie znajdą się wygranej pozycji. Amata, z którą w następnej kolejności musiałbyś porozmawiać, nie będzie jednak zadowolona z takiego obrotu spraw, a ponadto utracisz karmę. Najlepsze rozwiązanie zakłada przekonanie Nadzorcy do tego żeby przystał na propozycje buntowników. Możesz to zrobić na dwa sposoby – wykazując się zdolnościami perswazji lub informując Nadzorcę o planach przeprowadzenia ataku przez strażników (screen). Z dobrymi wieściami należy się następnie udać do kryjówki buntowników.

Spotkanie z buntownikami:

W celu dotarcia do Amaty i innych buntowników musisz skorzystać z jednego z przejść prowadzących do lokacji Krypta 101 – poziom niższy. Na dole należy zbadać północną część planszy. Zostaniesz zatrzymany przez Butcha, którego możesz jednak całkowicie zignorować. Amata znajduje się w klinice, czyli niedaleko miejsca gdzie znajdowało się biuro Jamesa. Generalnie wybory jakich musisz tu dokonywać to przekonanie Amaty i jej przyjaciół do pozostania wewnątrz Krypty 101 (screen) lub nakłonienie ich do otwarcia Krypty celem ustanowienia stosunków handlowych i dyplomatycznych z pobliskimi osadami. Zasugerowanie Amacie pozostania wewnątrz Krypty może okazać się znacznie prostsze jeśli wcześniej włamiesz się do terminalu Nadzorcy i przeczytasz notkę, z której dowiesz się, że skontaktowała się z nim Enklawa.

Page 121: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 121

Zakończenie:

Niezależnie od podjętych decyzji musisz liczyć się z tym, że przez Nadzorcę lub przez Amatę skazany zostaniesz na wygnanie. Dotarcie do rozwiązań sprzyjających podwyższeniu karmy doprowadzi do tego, że przez wybraną przez siebie stronę konfliktu (Nadzorca lub Amata) nagrodzony zostaniesz zmodyfikowanym kombinezonem roboczym. Możesz już opuścić Kryptę 101, co doprowadzi do automatycznego wypełnienia tego zadania.

Alternatywne rozwiązanie problemu:

Jeżeli za wszelką cenę chcesz doprowadzić do negatywnego rozwiązania problemu mieszkańców Krypty 101, a nie chcesz ich wszystkich pozabijać, możesz obrać nieco inną strategię. Udaj się do strefy Krypta 101 – poziom niższy, ale nie zbliżaj się do kryjówki buntowników. Zamiast tego zlokalizuj schody wiodące na niższy poziom, a konkretnie do reaktora. Skorzystaj z przejścia prowadzącego w to miejsce. Po dotarciu do pomieszczenia z reaktorem zlokalizuj pokazaną na screenie konsolę. Masz tu dwa wyjścia – możesz skorzystać z klucza dostępu, który musiałbyś ukraść Stanley’owi, bądź też popisać się zdolnościami hakerskimi. Po uzyskaniu dostępu do menu głównego komputera wybieraj kolejno funkcje Uruchom chip wodny, Włącz obsługę manualną oraz Uruchom program czyszczenia systemu.

Page 122: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 122

W konsekwencji swoich działań zmusisz swych dawnych przyjaciół do podjęcia ewakuacji. Wykonanie tej czynności pogorszy naturalnie Twoją karmę. Możesz już zacząć kierować się do wyjścia. W pomieszczeniu reaktora wpadniesz na Nadzorcę. Możesz przekonać go do tego, że to ktoś inny dokonał sabotażu (screen) lub potwierdzić swój udział w spisku, co doprowadzi do walki. Przy wyjściu z Krypty 101 spotkasz z kolei Amatę. Także i tu możesz skłamać, choć nawet jeśli powiesz jej prawdę, to i tak nic złego się nie stanie. Quest zakończy się w momencie gdy Amata jako ostatnia osoba opuści Kryptę 101.

Page 123: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 123

L a t a r e n k a : O c a l e n i e z r a j u

Zleceniodawca: Burmistrz MacCready [Latarenka - jaskinie]

Opis: Wykonanie tego zadania może się okazać niezbędne do zaliczenia głównego questu Podjęcie śladu. Sprawę można załatwić na kilka różnych sposobów, dążąc do podwyższenia karmy, obniżenia jej lub pozostawienia na zbliżonym poziomie.

Pozytywne rozwiązanie #1:

Rozwiązanie to jest dość nieprzyjemne, a to dlatego, że zakłada zabicie wszystkich łowców niewolników zamieszkujących Paradise Falls. Na szczęście zabójstwa, których się dopuścisz, nie spowodują obniżenia karmy. Musisz natomiast uważać na to żeby nie zostać okrążonym przez większą grupę przeciwników. W pierwszej kolejności zabij Głuszca oraz jego kolegów. Koniecznie zbadaj ciało Czterdziechy, gdyż znajdziesz klucz do bramy niewolników. Pogadaj też z Sammym. Musisz teraz uzyskać dostęp do głównej części kompleksu. To właśnie tu rozegrają się najtrudniejsze walki. Dobrze jest mieć kogoś do pomocy, gdyż w pojedynkę może być naprawdę ciężko. Uważaj w szczególności na głównych zarządców osady, gdyż są oni lepiej wyposażeni. Jeden z wrogów używa ponadto działka obrotowego i dobrze gdyby zginął w pierwszej kolejności (screen).

Po wyeliminowaniu wszystkich łowców i dokładnym zbadaniu ich ciał udaj się do zagrody, w której znajdują się między innymi więzione dzieci (screen). W celu ich oswobodzenia musisz skorzystać z pozyskanego od łowców klucza. Pamiętaj o tym żeby porozmawiać ze wszystkimi ratowanymi osobami. Wśród nich będą Wiewióra i Penny. Poleć spotkanie na zewnątrz centralnego kompleksu. Spotkasz tam też Sammy’ego. Po krótkiej pogawędce zadanie zostanie zaliczone, a Ty będziesz mógł powrócić do Latarenki.

Page 124: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 124

Pozytywne rozwiązanie #2:

Drugie pozytywne rozwiązanie zakłada, że zdołasz przedostać się na teren Paradise Falls. Musisz więc przekonać jakoś Głuszca. Przeczytaj podpowiedzi z podpunktu Inne rozwiązania, ale po dotarciu do głównej części kompleksu nie idź do Eulogy. Zamiast tego udaj się w stronę klatek, w których przetrzymywani są więźniowie, w tym dzieci, które musisz uratować. Ponadto w celu zapewnienia sobie powodzenia misji całość warto rozgrywać nocną porą. Nie jest to absolutny wymóg, niemniej ułatwi Ci to znacznie robotę. W pokazanym na screenie miejscu porozmawiaj z Sammym i zaoferuj pomoc w oswobodzeniu jego i innych dzieci. Sammy powie Ci, że Wiewióra opracował plan ucieczki. Zaczekaj aż chłopcy zamienią się miejscami i wysłuchaj planu Wiewióry. Twoje pierwsze zadanie będzie zakładało włamanie się do terminalu bezpieczeństwa, znajdującego się w głównej kwaterze bazy.

Page 125: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 125

Idź do Paradise Falls – kwatera Eulogy. Terminal bezpieczeństwa znajduje się w pokazanym na screenie miejscu, w rogu pomieszczenia. Uważaj żeby nie zostać złapanym podczas podejmowania prób włamania się do systemu. Po uzyskaniu dostępu do menu głównego wybierz pierwszą pozycję listy, czyli Zaktualizuj połączenia sieciowe. Możesz też otworzyć sejf, ale w środku znajdziesz tylko parę kapsli. Nie wychodź jeszcze z tego pomieszczenia. Zbadaj stolik w pobliżu dużego łóżka, a odnajdziesz klucz do bramy niewolników. Ukradnij ten przedmiot. Na całe szczęście nie zostaniesz za ten czyn ukarany. Wracaj do Wiewióry i przekaż mu dobre wieści. Teraz chłopak poprosi Cię o usunięcie strażników.

Niezwykle ważne jest to żeby tę część zadania rozgrywać nocną porą, gdyż wtedy będziesz się musiał uporać tylko z jednym strażnikiem – Czterdziechą (screen). Problem ten możesz rozwiązać na trzy sposoby. Najprostsze rozwiązanie zakłada przekonanie Czterdziechy w trakcie rozmowy z nim (retoryka), że wysyłany jest do wykonywania najbardziej niewdzięcznych zadań. Łowca pójdzie rozmówić się w tej sprawie z Eulogy. Opcjonalnie możesz powrócić do kwatery Eulogy. Odszukaj prostytutkę Crimson. Porozmawiaj z nią i zasugeruj dotrzymanie towarzystwa samotnemu strażnikowi. Ponownie możesz skorzystać z retoryki, bądź też opłacić jej usługi (100 kapsli). Po usunięciu strażnika wracaj do Wiewióry.

Page 126: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 126

Wiewióra i Sammy już w tym momencie będą gotowi do ucieczki. Dowiesz się natomiast, że Penny nie chce opuścić Paradise Falls bez swojego przyjaciela Rory’ego. Porozmawiaj z dziewczynką. Możesz ją przekonać do tego żeby zapomniała o swoim kumplu (retoryka lub dusza dziecka), ale równie dobrze możesz też zgodzić się na udzielenie Rory’emu pomocy. Musisz w tym momencie dysponować kluczem do bramy niewolników, który zabrałeś z kwatery Eulogy (możesz go też zabrać samemu Eulogy korzystając z opcji kradzieży kieszonkowej). Rory’ego znajdziesz wewnątrz pokazanego na screenie schronu. Otwórz go i przekaż dobre wieści. Niestety Rory’emu nie warto dalej pomagać gdyż przy próbie odeskortowania go do wyjścia i tak zostałbyś zaatakowany przez łowców niewolników. Najlepiej więc powiedzieć mu żeby plan ucieczki opracował we własnym zakresie.

Page 127: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 127

Możesz już powrócić do Penny i przekazać jej dobre wieści odnośnie pomyślnego uratowania Rory’ego. Nawet jeśli zginie on przy próbie ucieczki z Paradise Falls, to i tak nic złego się nie stanie. Możesz więc go całkowicie zignorować. Zaczekaj aż Penny ucieknie. Musisz teraz sam opuścić Paradise Falls. Nie będzie to problemem, gdyż w bezpośredniej okolicy zagród nie ma innych strażników, a pozostali łowcy nie są do Ciebie wrogo nastawieni. Po wyjściu z Paradise Falls udaj się w pokazane na screenie miejsce. Porozmawiaj z Sammym, który podziękuje Ci za udzielone wsparcia.

Negatywne rozwiązanie #1:

W tym przypadku konieczne okaże się rozwiązanie innego pobocznego zadania, a mianowicie To tylko interesy. Musisz porwać jedną z osób z listy w celu uzyskania dostępu do wewnętrznej części Paradise Falls. Po zdobyciu zezwolenia u Głuszca skieruj się do głównej części kompleksu więziennego, ignorując jednego z dzieciaków, którego spotkasz po drodze. Musisz teraz dotrzeć się do siedziby przywódcy Paradise Falls, czyli Eulogy Jonesa. Poproś go o wykupienie dzieci z Latarenki. Eulogy zażąda za wszystkie dzieciaki 2000 kapsli, ale będziesz się mógł z nim potargować (screen). Po dobiciu targu udaj się do zewnętrznej części Paradise Falls. Po krótkiej rozmowie dzieci powrócą do Latarenki. Opcjonalnie możesz też pomóc Eulogy w pozyskaniu innych niewolników z Latarenki.

Page 128: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 128

Inne rozwiązania/podpowiedzi:

Jedno z mniej oczywistych rozwiązań zakłada przekupienie Głuszca do tego żeby wpuścił Cię do środka. Nie możesz jednak mieć aktywnego questu To tylko interesy, gdyż w przeciwnym wypadku stosowna opcja dialogowa nie pojawi się na liście. Ponadto w celu zapewnienia sobie powodzenia wymagana jest wysoko rozwinięta retoryka, zarówno do odbycia pomyślnej rozmowy z Głuszcem jak i do przekonania Eulogy do tego żeby sprzedał Ci dzieciaki.

Jeżeli dysponujesz negatywną karmą, wejście na teren Paradise Falls okaże się jeszcze prostsze, gdyż Głuszec z respektu do Twoich poprzednich czynów wpuści Cię do środka bez żadnych negocjacji. Także i w tym przypadku quest To tylko interesy nie może być wcześniej uaktywniony.

Page 129: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 129

D o m A g a t h y : P i e ś ń A g a t h y

Zleceniodawca: Agatha [Dom Agathy]

Opis: Zadanie to uaktywni się naturalnie dopiero po dotarciu do Domu Agathy i odbyciu dłuższej rozmowy ze staruszką. Miejsce to znajdziesz na północny-wschód od Dużego miasta, a żeby tam dotrzeć musisz przejść po moście zwodzonym. Wysłuchaj opowieści Agathy, a dowiesz się, że do szczęścia brakuje jej skrzypiec. Jeżeli dysponujesz talentem kobieciarz lub odpowiednio rozwiniętą retoryką, możesz zasugerować kobiecie żeby zachęciła Cię jakąś nagrodą. Agatha przekaże Ci w takiej sytuacji klucz do skrzynki z amunicją, którą odnajdziesz w pokazanym na screenie miejscu. W środku jest MNÓSTWO zapasów, które Ci się na pewno przydadzą do pomyślnego rozwiązania tego zadania.

Ustalenie lokalizacji Krypty 92:

Quest ten można rozwiązać na dwa sposoby, wybierając dłuższą przeprawę, bądź też od razu udając się do strefy docelowej. Jeżeli znajdujesz się w zaawansowanym stadium rozgrywki to lokalizacja Krypty 92, w której są skrzypce, jest Ci już zapewne znana (choćby z głównej misji powiązanej z Cytadelą). W takiej sytuacji możesz od razu wyruszyć w jej stronę, nie tracąc czasu na wykonywanie innych czynności. W przeciwnym wypadku musisz ustalić miejsce położenia Krypty. Najłatwiej można to wykonać udając się do Siedziby Vault-Tecu. Proponowana przeze mnie droga to: wyprawa do Chevy Chase – północ (miejsce to odblokowałeś już zapewne przy okazji wykonywania zadania powiązanego z Galaxy News Radio), udanie się na wschód celem dotarcia do Chevy Chase – wschód, zejście do tuneli metra (Stacja węzłowa metra), udanie się do stacji Vernon Square – północ. Docelowo znajdziesz się przed budynkiem Vault-Tecu, który pokazany został na screenie. Po drodze musisz naturalnie uważać na przeciwników, ze szczególnym uwzględnieniem supermutantów i błotniaków.

Page 130: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 130

Udaj się do frontowych drzwi i potwierdź chęć przeniesienia się do lokacji Vault-Tec – dział obsługi gości. Musisz się niestety liczyć z tym, że praktycznie cała siedziba tej firmy będzie broniona przez wrogo nastawione maszyny, występujące w przeróżnych odmianach. Przed wejściem na teren kwatery warto więc zaopatrzyć się w dużą ilość granatów i min EM. W szczególności uważaj na roboty strażnicze oraz panów wyrwiflaków (screen), gdyż to te maszyny są Ci w stanie zadać najpoważniejsze obrażenia. Nie zapomnij o możliwości badania mijanych skrytek, sejfów i pomieszczeń obsługi. Docelowo musisz dotrzeć do drzwi prowadzących do strefy Vault-Tec – administracja. Możesz się tam przedostać przechodząc przez Vault-Tec – biura firmy lub wskakując na wyższy balkonik z poziomu zniszczonych schodów.

Page 131: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 131

W Vault Tec – administracja musisz zlokalizować trzy terminale. Ich dokładne lokalizacje przedstawiłem na poniższym screenie, ale uwzględnij to, że mogą się one znajdować na różnych piętrach. Po dotarciu do każdej stacji operacji systemowych uaktywnij komputer i z menu głównego wybierz opcję Udziel dostępu do Głównego Komputera. Ponadto na terenie tej strefy napotkasz najpotężniejszego robota – mistrzowski mózg. Po jego zniszczeniu zbliż się do maszyny, wciśnij klawisz akcji i wybierz polecenie Zniszcz łącze bezpieczeństwa. Doprowadzi to do wyłączenia pozostałych systemów obronnych, co znacznie ułatwi Ci dalszą przeprawę. Po skorzystaniu ze wszystkich trzech terminali udaj się do drzwi, nad którymi pali się zielona lampka (piętro). Otwórz je i zbliż się do głównego komputera. Z menu wybierz polecenie Pobierz informacje o położeniu Krypt i kody dostępu. Możesz już wyjść z siedziby Vault-Tecu.

Zbadanie Krypty 92:

Krypta 92 znajduje się przy północnej krawędzi planszy i żeby tam dotrzeć będziesz zapewne musiał przebyć długą drogę. Do celu najlepiej podejść od południa, choć i wtedy musisz liczyć się z możliwością spotkania wielu szponów śmierci. Są one bardzo trudne do pokonania i zadają poważne obrażenia, tak więc nie możesz ich pod żadnym pozorem lekceważyć. Wejście do Krypty 92 znajduje się wśród skał. Zbliż się do drzwi i wybierz podróż do Krypty 92. Nie pomiń apteczek zlokalizowanych przy otwartym włazie. Docelowo musisz dotrzeć do pokazanego na screenie przejścia, prowadzącej do centralnej części Krypty. Po drodze uważaj na pułapki w postaci min odłamkowych, a także na potwory – błotniaki (wszystkie odmiany) i muchy mięsne. Jeśli chcesz, możesz spędzić trochę czasu na eksploracji stref Krypta 92 – kwatery mieszkalne oraz Krypta 92 – biuro Nadzorcy. Pozwoliłoby Ci to też wejść w posiadanie cennych przedmiotów. W przeciwnym wypadku skieruj się od razu do lokacji Krypta 92 – test dźwięku.

Page 132: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 132

W nowym miejscu musisz się przede wszystkim liczyć z obecnością zapewne niespotkanego jeszcze przeciwnika, a mianowicie króla błotniaków. Oprócz tego będziesz też musiał stawić czoła bardzo wytrzymałym błotniakom – łowcom. Warto mieć tu jakiegoś sojusznika do pomocy, jak również najpotężniejsze giwery na wyposażeniu. Pomieszczenie, do którego musisz dotrzeć pokazane zostało na screenie. Żeby się tam dostać musisz skorzystać z komputera w studio i z menu głównego wybrać polecenie Otwórz studio nagraniowe. Skorzystanie z terminalu nie wymaga na szczęście wykazania się jakimiś szczególnymi umiejętnościami hakerskimi. Wejdź do środka i zabierz Soil Stradivariusa.

Page 133: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 133

Zakończenie:

Możesz już opuścić Kryptę 92, wybierając naturalnie tę samą drogę, z której korzystałeś kilka minut wcześniej. Po przedostaniu się na powierzchnię wybierz opcję szybkiej podróży do Domu Agathy. Wejdź do środka i przekaż staruszce pozyskane niedawno skrzypce. Nagroda będzie bardzo nietypowa. Agatha poinformuje Cię mianowicie o możliwości słuchania jej audycji z wykorzystaniem podręcznego radia zamontowanego w Pip-Boy’u. W takiej sytuacji musiałbyś wybrać z listy nowo dodaną Stację Agathy (screen).

Z kobietą możesz też ponownie porozmawiać, już po zakończeniu questu. Jeśli będziesz wystarczająco dociekliwy, dowiesz się, że będziesz się mógł dla niej rozejrzeć za papierem nutowym. Agatha poleci Ci odwiedzenie Biblioteki w Arlington (dział literatury dziecięcej, a nie badane wcześniej archiwa medialne), ale papier nutowy odnajdziesz również w takich miejscach jak Akademia Roosevelta, Archiwa Narodowe, Hotel Statesman, Krypta 92 (czyli w tej samej lokacji, gdzie znajdowały się skrzypce) czy Szkoła w Springvale. Powróć do staruszki z papierem nutowym, a nagrodzony zostaniesz unikatową odmianą pistoletu Magnum .44 o nazwie Blackhawk. Musisz jednak zgodzić się na przyjęcie tej nagrody, gdyż w przeciwnym wypadku otrzymasz jedynie jej podziękowania za udzieloną pomoc.

Page 134: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 134

G i r d e r s h a d e : W y z w a n i e N u k a - C o l i

Zleceniodawca: Sierra Petrovita [Girdershade – Dom Sierry Petrovity]

Opis: Do wykonywania tego zadania warto przystąpić niedługo po wyjściu z Krypty 101, a to dlatego, że będziesz wtedy mógł wcześniej zająć się kolekcjonowaniem potrzebnych przedmiotów i na bieżąco dostarczać je zainteresowanym osobom. W celu aktywowania zadania musisz udać się do Girdershade (na południowy-zachód od Garażu Smitha Casey’a) i zlokalizować Dom Sierry Petrovity. Porozmawiaj z mieszkanką. Możesz zgodzić się na odbycie pełnej prezentacji (nagroda za cierpliwość to schłodzona Nuka-Cola), ale jeśli dysponujesz rozwiniętą retoryką, pojawi się opcja szybkiego przeskoczenia do konkretów (screen). Sierra poprosi Cię o odnalezienie co najmniej trzydziestu butelek Quantum Nuka-Coli, dzięki czemu będzie mogła zapełnić swoją lodówkę. Jeśli będziesz wystarczająco przekonujący, dowiesz się już teraz, że nagrodą za wykonanie tego zadania jest unikalny schemat Nuka-granatu.

Page 135: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 135

Przy próbie wyjścia z budynku zaczepi Cię Ronald Laren. Mężczyzna złoży Ci kontrpropozycję. Ronald poprosi Cię o dostarczanie jemu wszystkich zdobytych butelek Quantum Nuka-Coli. Jego początkowa oferta nie jest ciekawa, gdyż proponuje tyle samo co Sierra (40 kapsli). Możesz jednak skorzystać z umiejętności perswazji i zmusić go żeby przystał na podwójną stawkę za przynoszone butelki. Poszukiwane obiekty rozrzucone są po całym świecie gry. Generalnie jest tak, że jedna lokacja zawiera zazwyczaj 1-2 butelki Quantum Nuka-Coli. Obiekty te możesz rozpoznać po tym, że wydają charakterystyczną poświatę (screen). W celu przyśpieszenia procesu możesz odwiedzić Fabrykę Nuka-Coli, znajdującą się przy południowej krawędzi planszy. Musiałbyś się tam jednak liczyć z obecnością wielu mocnych przeciwników (m.in. ochroną zakładów Nuka-Coli oraz nukaczami), a także wyrafinowanych zabezpieczeń. Możesz ponadto rozglądać się za ciężarówkami Nuka-Coli. Generalnie jednak przez cały okres gry nie powinieneś mieć większych problemów z uzbieraniem wymaganej liczby butelek, gdyż na Stołecznych Pustkowiach znajduje się ich znacznie więcej od wymaganych trzydziestu sztuk.

Po uzbieraniu wymaganej liczby butelek powróć do Girdershade. Zdobyte butelki oddaj Sierrze lub Ronaldowi. Warto tu oczywiście zachować ciągłość i od samego początku przekazywać przedmioty tylko jednej postaci. Jeżeli była to Sierra, to oprócz standardowej zapłaty nagrodzony zostaniesz schematem nuka-granatu. Kobieta poinformuje Cię też, że w dalszym ciągu będziesz jej mógł przynosić Quantum Nuka-Colę, ale jest to mało opłacalny biznes.

Page 136: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 136

O a z a : O a z a

Zleceniodawca: Drzewny Ojciec Brzoza [Oaza]

Opis: Zadanie to dodane zostanie do Twojej listy dopiero po odbyciu szczegółowej rozmowy z Drzewnym Ojcem Brzozą. Oaza znajduje się w odludnym miejscu. Musisz się bardzo pilnować, gdyż okoliczne tereny patrolowane są przez bandytów, jak również przez silne potwory. Do Oazy możesz dotrzeć od zachodniej strony, wybierając pokazaną na screenie ścieżkę wśród skał. Wkrótce poznasz, że podążasz właściwą drogą, gdyż na Twojej drodze pojawią się drzewa i roślinność. Porozmawiaj z Drzewnym Ojcem Brzozą, przez którego zaproszony zostaniesz do środka. Wejdź więc na teren Oazy, korzystając z drewnianej bramy.

Page 137: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 137

Audiencja z Haroldem:

Po dotarciu w nowe miejsce dobrym pomysłem byłoby pozostawienie ewentualnego sojusznika w pobliżu bramy w celu uniknięcia niepotrzebnych komplikacji. Drzewnego Ojca Brzozę odnajdziesz na tronie. W trakcie powtórnej rozmowy zgódź się na uczestnictwo w Ceremonii Oczyszczenia. Po zakończonej rozmowie wycofaj się do pokazanego na screenie piedestału. W pierwszej kolejności musisz zaczekać aż wokół Ciebie zgromadzą się wszyscy mieszkańcy wioski. Możesz teraz skorzystać ze zbiornika z żywicą. Wybierz akcję Napij się soku, a po chwilowej utracie przytomności przeniesiony zostaniesz w nowe miejsce – do strefy Oaza – gaj.

Nie musisz dokładnie zbadać całej tej lokacji. Zbliż się do gadającego drzewa i spróbuj z nim porozmawiać. Okaże się, że jest to (między innymi) nasz stary znajomy Harold. Wysłuchaj jego narzekań, między innymi na temat tego, że musi tkwić w jednym miejscu przez kolejne dziesięciolecia. Harold poprosi Cię o skrócenie jego cierpień. Dowiesz się, że egzekucji można wykonać na dwa sposoby, aczkolwiek Harold preferowałby zniszczenie serca drzewa. Nie musisz się na szczęście obawiać tego, że już teraz poblokujesz sobie wszystkie możliwe rozwiązania. Doprowadź rozmowę do końca.

Page 138: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 138

Negatywne rozwiązanie:

Jeśli dążysz do obniżenia karmy, możesz pozbyć się Harolda poprzez ziszczenie jego największego koszmaru – śmierci w płomieniach (screen). W tym celu możesz skorzystać z miotacza ognia, grubasa czy innej broni o działaniu zapalającym. Niestety, nie tylko nic nie zyskasz w wyniku takiego działania, to na dodatek zrazisz do siebie wszystkich mieszkańców wioski. Jeżeli dążysz do pozytywnego lub neutralnego rozwiązania, opuść od razu tę lokację, wybierając bramę prowadzącą do głównej części Oazy.

Dotarcie do serca drzewa:

Po powrocie do Oazy warto ponownie porozmawiać z Drzewnym Ojcem Brzozą. Dowiesz się, że zależy mu na zatrzymaniu dalszego rozwoju drzewa oraz okolicznych terenów, gdyż obawia się zniszczenia Oazy. Odszukaj teraz Liściową Matkę Wawrzyn. Jej z kolei zależy na dalszym rozroście życiodajnych terenów. Od staruszki otrzymasz dwie mikstury. Sok Brzozy pozwoli Ci więc stłumić rozwój drzewa, a Maść Liściowej Matki zwiększyć tempo rozrostu. Na szczęście ostateczną decyzję odnośnie dalszego rozwoju wydarzeń podejmiesz dopiero w końcowej części tego zadania. Na razie zlokalizuj Piastuna Gałęzi Cyprysa i poproś go o wydanie klucza do jaskiń. Możesz już skorzystać z pokazanego na screenie przejścia, prowadzącego do Jaskiń w oazie.

Page 139: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 139

W jaskiniach spotkasz radrakany oraz błotniaki. Te drugie będą występowały w kilku różnych odmianach, między innymi jako rzadko spotykani królowie błotniaków. W pokazanym na screenie miejscu musisz wskoczyć do wody i skorzystać z podwodnego tunelu w celu dotarcia do dalszej części planszy. Nie zapominaj o konieczności używania środka AntyRad w celu obniżania poziomu napromieniowania głównego bohatera. Po wyjściu na powierzchnię zlokalizuj drzwi prowadzące do Zatopionych komór. W tym przypadku musisz dodatkowo uważać na błotniaków-łowców. Docelowo dotrzesz do miejsca, w którym znajduje się serce drzewa. Zatrzymaj się i zastanów jak chcesz postąpić.

Page 140: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 140

Pozostałe rozwiązania:

Zbliż się do serca i wciśnij klawisz akcji, a gra wyświetli na Twoim ekranie trzy warianty zachowania. Wybierając opcję Zniszcz Harolda doprowadzisz do zniszczenia drzewa. Co ciekawe, otrzymasz w tym momencie nową umiejętność – Gruba skóra. Po powrocie do gaju warto porozmawiać z Drzewnym Ojcem Brzozą.

Wybierając opcję Zastosuj sok Brzozy, aby powstrzymać rozwój Harolda wybierzesz rozwiązanie sprzyjające Drzewnemu Ojcowi Brzozie. Podobnie jak wyżej, spotkasz go przy drzewie. W tym przypadku możesz też jednak porozmawiać z Haroldem. Nagrodami za takie rozwiązanie są strój druida oraz wyrzutnia rakiet.

Najbardziej korzystne rozwiązanie to wybranie opcji Zastosuj maść Liściowej Matki, aby przyspieszyć rozwój Harolda. Udaj się do gaju i porozmawiaj z Liściową Matką, a także z samym zainteresowanym. Staruszka poinformuje Cię o tym, że wybrani mieszkańcy oazy przygotowali dla Ciebie prezenty. Otrzymasz strój wieśniaka oraz pancerz wspomagany wygnanych piastunów. Przed wyjściem z tej lokacji warto też porozmawiać z Sadzonką Cis. Dziewczynka podaruje Ci bardzo cenny obiekt –niedźwiedzi talizman Cisu (wzrost retoryki o 10 punktów)

Niezależnie od podjętej decyzji, po dokonaniu wyboru musisz wydostać się z jaskiń. Możesz wrócić tą samą drogą, lecz lepiej będzie skorzystać z niezbadanej jeszcze ścieżki, prowadzącej do Wilgotnej jaskini. Po dotarciu do nowej części jaskiń ustaw się w pokazanym na screenie miejscu i rozpraw z odległości z widocznymi potworami. Zeskocz na dół i przepłyń przez kolejny tunel. Pod wodą odnajdziesz drzwiczki prowadzące do strefy Oaza – gaj.

Page 141: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 141

Świat gry

M a p a ś w i a t a

M a p y o g ó l n e – S t o ł e c z n e P u s t k o w i a

Page 142: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 142

Page 143: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 143

M a p a s z c z e g ó ł o w a p u s t k o w i – S e k t o r 1

Oznaczenia na mapie:

1 – Raven Rock

2 – Stacja zasilania MDPL-05

3 – Antena SatCom NW-07c

4 – Opuszczony fort

5 – Antena SatCom NW-05a

6 – Wieża przekaźnikowa KB5

7 – Sanktuarium Szponów Śmierci

8 – Mount Mabel – obozowisko

9 – Ford Constantine

10 – Antena SatCom NN-03d

11 – Kaplica Dickerson Tabernacle

12 – Złomowisko Masona Dixona

13 – Przeprawa pod utopionym diabłem

14 – Stacja przekaźnikowa WKML

15 – The Silver Lining Drive-In

16 – Posiadłość przy nieczynnej pompie

17 – Akademia Roosevelta

Page 144: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 144

M a p a s z c z e g ó ł o w a p u s t k o w i – S e k t o r 2

Oznaczenia na mapie:

1 – Stacja zasilania MDPL-21

2 – Oaza

3 – Chaty nad urwiskiem

4 – Wieża przekaźnikowa LP8

5 – Zbiornik wodny hrabstwa Montgomery

6 – Domy wypoczynkowe w Reclining Groves

7 – Paradise Falls

8 – Komenda policji w Germantown

9 - Stacja zasilania MDPL-13

10 – Pole minowe

Page 145: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 145

M a p a s z c z e g ó ł o w a p u s t k o w i – S e k t o r 3

Oznaczenia na mapie:

1 – Krypta 92

2 – Old Olney

3 – Republika Dave’a

4 – Gospodarstwo mleczne Chaste Acres

5 – Stacja zasilania MDPL-16

6 – Wysypisko Greener Pastures

7 – Wieża przekaźnikowa KX-B8-11

8 – Jadłodajnia Masakra

9 – Świątynia Unii

Page 146: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 146

M a p a s z c z e g ó ł o w a p u s t k o w i – S e k t o r 4

Oznaczenia na mapie:

1 – Shalebridge

2 – Stacja przekaźnikowa MDPL

3 – Five Axles Rest Stop

4 – Wieża przekaźnikowa KT8

5 – Rockbreaker’s Last Gas

6 – Krypta 87

7 – Pole namiotowe w parku Everglow

8 – Latarenka

9 – Wysypisko śmierci Braci Jalbert

10 – Stacja zasilania VAPL-58

11 – Fort Bannister

Page 147: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 147

M a p a s z c z e g ó ł o w a p u s t k o w i – S e k t o r 5

Oznaczenia na mapie:

1 – Arefu

2 – Stacja Northwest Seneca

3 – Cmentarz Hallowed Moors

4 – Meresti – bocznica

5 – Dom Agathy

6 – Kryjówka Hamiltona

7 – Kino pod otwartym niebem Moonbeam

8 – Pole pamięci Fordhama Flash

9 – Duże Miasto

10 – Pensjonat Kaelyn

11 – Krypta 106

12 – Stacja metra Jury Street

13 – Szkoła w Springvale

14 – Springvale

15 – Krypta 101

Page 148: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 148

M a p a s z c z e g ó ł o w a p u s t k o w i – S e k t o r 6

Oznaczenia na mapie:

1 – Kryjówka Entomologii Mrówkowskiej

2 – Canterbury Commons

3 – Centrum Naprawy Robotów

4 – Złomowisko

5 – Zbrojownia Wheatona

6 – Krypta 108

7 – Fabryka Corveg

8 – Ruiny budynku Bethesdy

9 – Budynek Chryslusa

10 – Rock Creek – jaskinie

Page 149: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 149

M a p a s z c z e g ó ł o w a p u s t k o w i – S e k t o r 7

Oznaczenia na mapie:

1 – Tunele yao guai

2 – Kostnica

3 – Garaż Smitha Casey’a

4 – Evergreen Mills

5 – Girdershade

6 – Jocko’s Pop & Gas Stop

7 – Stacja zasilania VAPL-66

8 – Stacja zasilania VAPL-84

9 – Biwak i szlak im. F. Scotta Key

10 – Budynek Dunwich

11 – Fabryka RobCo

12 – Bocznica kolejowa Warrington

13 – Tenpenny Tower

14 – Stacja Warrington

Page 150: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 150

M a p a s z c z e g ó ł o w a p u s t k o w i – S e k t o r 8

Oznaczenia na mapie:

1 – Megatona

2 – Fort Independence

3 – Ruiny Fairfax

4 – Red Racer – fabryka

5 – Jaskinia w zboczu

6 – The Overlook Drive-In

7 – Andale

8 – Fabryka Nuka-Coli

Page 151: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 151

M a p a s z c z e g ó ł o w a p u s t k o w i – S e k t o r 9

Oznaczenia na mapie:

1 – Super Dupermarket

2 – Nabrzeże Wilhelma

3 – Stacja pośrednia przy kanale

4 – Zalane metro

5 – Cmentarz w Arlington – północ

6 – Grayditch

7 – Mama Dolce’s

8 – Cmentarz w Arlington – południe

9 – Stacja Marigold

10 – Falls Church – metro

11 – Falls Church – północ

12 – Falls Church – wschód

13 – Cytadela

14 – Hubris Comics

15 – Mason District – południe

16 – Aleksandryjska broń

17 – Zalane metro

18 – Biblioteka w Arlington

Page 152: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 152

M a p a s z c z e g ó ł o w a p u s t k o w i – S e k t o r 1 0

Oznaczenia na mapie:

1 – Stacja metra Farragut West

2 – Chevy Chase – północ

3 – Friendship Heights

4 – Chevy Chase – wschód

5 – Skład Gwardii Narodowej

6 – Vernon Square – północ

7 – Siedziba Vault-Tec

8 – Takoma – dzielnica przemysłowa

9 – Takoma Park

26 – Pomnik Lincolna

27 – Centrum handlowe – południowy zachód

28 – Georgetown – wschód

29 – Muzeum Historyczne

30 – Pomnik Waszyngtona

31 – Biały Dom

32 – Pennsylvania Avenue – północny zachód

33 – Centrum handlowe – północny wschód

34 – Archiwa Narodowe

Page 153: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 153

10 – Vernon Square – wschód

11 – Plac przy budynku RGN

12 – Dupont – północny wschód

13 – Dupont – zachód

14 – Stacja Dupont

15 – Georgetown – zachód

16 – Dupont – wschód

17 – Georgetown – północ

18 – Stacja Vernon Square

19 – Hotel Statesman

20 – Szpital Matki Bożej Nadziei

21 – Pomnik Poległych w Anchorage

22 – Ciepłe kanały

23 – Dom Dukowa

24 – Georgetown – południe

25 – Centrum handlowe – północny zachód

35 – Muzeum Technologii

36 – Budynek Kapitolu

37 – Pennsylvania Avenue – południe

38 – Pennsylvania Avenue – północ

39 – Centralna stacja metra

40 – Pennsylvania Avenue – wschód

41 – Seward Square – północny zachód

42 – Seward Square – północ

43 – Placówka Strażników

44 – Seward Square – południowy wschód

45 – Napromieniowane metro

46 – L’enfant Plaza

47 – L’enfant – południe

48 – Anacostia Crossing

49 – Rivet City

50 – Jefferson Memorial

Page 154: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 154

A l f a b e t y c z n e z e s t a w i e n i e l o k a c j i : A - K

NAZWA LOKACJI SEKTOR

Akademia Roosevelta 1

Aleksandryjska broń 9

Anacostia Crossing 10

Andale 8

Antena SatCom NN-03d 1

Antena SatCom NW-05a 1

Antena SatCom NW-07c 1

Archiwa Narodowe 10

Arefu 5

Biały Dom 10

Biblioteka w Arlington 9

Biwak i szlak im. F. Scotta Key 7

Bocznica kolejowa Warrington 7

Budynek Chryslusa 6

Budynek Dunwich 7

Budynek Kapitolu 10

Canterbury Commons 6

Centralna stacja metra 10

Centrum handlowe – południowy zachód 10

Centrum handlowe – północny wschód 10

Centrum handlowe – północny zachód 10

Centrum Naprawy Robotów 6

Chaty nad urwiskiem 2

Chevy Chase – północ 10

Chevy Chase – wschód 10

Ciepłe kanały 10

Cmentarz Hallowed Moors 5

Cmentarz w Arlington – południe 9

Cmentarz w Arlington – północ 9

Cytadela 9

Dom Agathy 5

Dom Dukowa 10

Domy wypoczynkowe w Reclining Groves 2

Page 155: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 155

Dupont – północny wschód 10

Dupont – wschód 10

Dupont – zachód 10

Duże Miasto 5

Evergreen Mills 7

Fabryka Corveg 6

Fabryka Nuka-Coli 8

Fabryka RobCo 7

Falls Church – metro 9

Falls Church – północ 9

Falls Church – wschód 9

Five Axles Rest Stop 4

Ford Constantine 1

Fort Bannister 4

Fort Independence 8

Friendship Heights 10

Garaż Smitha Casey’a 7

Georgetown – południe 10

Georgetown – północ 10

Georgetown – wschód 10

Georgetown – zachód 10

Girdershade 7

Gospodarstwo mleczne Chaste Acres 3

Grayditch 9

Hotel Statesman 10

Hubris Comics 9

Jadłodajnia Masakra 3

Jaskinia w zboczu 8

Jefferson Memorial 10

Jocko’s Pop & Gas Stop 7

Kaplica Dickerson Tabernacle 1

Kino pod otwartym niebem Moonbeam 5

Komenda policji w Germantown 2

Kostnica 7

Page 156: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 156

Kryjówka Entomologii Mrówkowskiej 6

Kryjówka Hamiltona 5

Krypta 101 5

Krypta 106 5

Krypta 108 6

Krypta 87 4

Krypta 92 3

Page 157: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 157

A l f a b e t y c z n e z e s t a w i e n i e l o k a c j i : L - R

NAZWA LOKACJI SEKTOR

L’enfant – południe 10

L’enfant Plaza 10

Latarenka 4

Mama Dolce’s 9

Mason District – południe 9

Megatona 8

Meresti – bocznica 5

Mount Mabel – obozowisko 1

Muzeum Historyczne 10

Muzeum Technologii 10

Nabrzeże Wilhelma 9

Napromieniowane metro 10

Oaza 2

Old Olney 3

Opuszczony fort 1

Paradise Falls 2

Pennsylvania Avenue – północ 10

Pennsylvania Avenue – północny zachód 10

Pennsylvania Avenue – południe 10

Pennsylvania Avenue – wschód 10

Pensjonat Kaelyn 5

Plac przy budynku RGN 10

Placówka Strażników 10

Pole minowe 2

Pole namiotowe w parku Everglow 4

Pole pamięci Fordhama Flash 5

Pomnik Lincolna 10

Pomnik Poległych w Anchorage 10

Pomnik Waszyngtona 10

Posiadłość przy nieczynnej pompie 1

Przeprawa pod utopionym diabłem 1

Raven Rock 1

Red Racer – fabryka 8

Page 158: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 158

Republika Dave’a 3

Rivet City 10

Rock Creek – jaskinie 6

Rockbreaker’s Last Gas 4

Ruiny budynku Bethesdy 6

Ruiny Fairfax 8

Page 159: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 159

A l f a b e t y c z n e z e s t a w i e n i e l o k a c j i : S - Z

NAZWA LOKACJI SEKTOR

Sanktuarium Szponów Śmierci 1

Seward Square – południowy wschód 10

Seward Square – północ 10

Seward Square – północny zachód 10

Shalebridge 4

Siedziba Vault-Tec 10

Skład Gwardii Narodowej 10

Springvale 5

Stacja Dupont 10

Stacja Marigold 9

Stacja metra Farragut West 10

Stacja metra Jury Street 5

Stacja Northwest Seneca 5

Stacja pośrednia przy kanale 9

Stacja przekaźnikowa MDPL 4

Stacja przekaźnikowa WKML 1

Stacja Vernon Square 10

Stacja Warrington 7

Stacja zasilania MDPL-05 1

Stacja zasilania MDPL-13 2

Stacja zasilania MDPL-16 3

Stacja zasilania MDPL-21 2

Stacja zasilania VAPL-58 4

Stacja zasilania VAPL-66 7

Stacja zasilania VAPL-84 7

Super Dupermarket 9

Szkoła w Springvale 5

Szpital Matki Bożej Nadziei 10

Świątynia Unii 3

Takoma – dzielnica przemysłowa 10

Takoma Park 10

Tenpenny Tower 7

The Overlook Drive-In 8

Page 160: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 160

The Silver Lining Drive-In 1

Tunele yao guai 7

Vernon Square – północ 10

Vernon Square – wschód 10

Wieża przekaźnikowa KB5 1

Wieża przekaźnikowa KT8 4

Wieża przekaźnikowa KX-B8-11 3

Wieża przekaźnikowa LP8 2

Wysypisko Greener Pastures 3

Wysypisko śmierci Braci Jalbert 4

Zalane metro (x2) 9

Zbiornik wodny hrabstwa Montgomery 2

Zbrojownia Wheatona 6

Złomowisko 6

Złomowisko Masona Dixona 1

Page 161: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 161

I n n e

MAPA TUNELI METRA:

Uwaga! Weź pod uwagę to, że niektóre połączenia mogą być niedostępne. Ponadto w tunelach można napotkać wielu bandytów, jak również zdziczałe ghule.

Page 162: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 162

MAPA RAVEN ROCK:

Raven Rock podzielone jest na trzy zasadnicze poziomy, a do przemieszczania się pomiędzy nimi należy używać przejść oznaczonych jasnymi kreskami.

Oznaczenia: 1A – pomieszczenie kontrolne; 1B – hangar, centrum dostaw; 1C – wejście, archiwa; 2A – laboratoria techniczne oraz krioniczne; 2B – skład, kwatery; 2C – pomieszczenie wojenne; 3A – laboratorium biologiczne, cele; 3B – mesa

Page 163: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 163

M a p y s z c z e g ó ł o w e – C y t a d e l a

DZIEDZINIEC

Oznaczenia: 1 – brama do Stołecznych Pustkowii; 2 – drzwi do Okręgu A; 3 – drzwi do Laboratorium naukowego; 4 – strefa treningowa

Page 164: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 164

OKRĘG A

Oznaczenia: 1 – drzwi na Dziedziniec; 2 – drzwi do Laboratorium naukowego; 3 – drzwi do Okręgu B; 4 – archiwa; 5 – biblioteka; 6 – wielka sala; 7 - legowisko

Page 165: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 165

OKRĘG B

Oznaczenia: 1 – drzwi do Okręgu A; 2 – klinika; 3 – The Solar; 4 - koszary

Page 166: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 166

LABORATORIUM NAUKOWE

Oznaczenia: 1 – drzwi na Dziedziniec; 2 – drzwi do Okręgu A; 3 – zbrojownia; 4 - mesa

Page 167: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 167

M a p a s z c z e g ó ł o w a – D u ż e M i a s t o

Oznaczenia: 1 – most zwodzony prowadzący do miasteczka; 2 – drzwi do Ratusza; 3 – drzwi do Budynku klubu; 4 – drzwi do Wspólnego domu; 5 – drzwi do Kliniki Czerwonej

Page 168: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 168

M a p a s z c z e g ó ł o w a – H o l w p o d z i e m i a c h

Oznaczenia: 1 – drzwi do Muzeum historyczne – wejście; 2 – drzwi do Dziewiątego Kręgu; 3 – drzwi do Mordowni; 4 – drzwi do Mieszkania Carol; 5 – sklep – Underworld Outfitters; 6 - toalety

Page 169: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 169

M a p a s z c z e g ó ł o w a – M e g a t o n a

Oznaczenia: 1 – brama do Stołecznych Pustkowii; 2 – dom Lucasa Simmsa; 3 – oczyszczalnia wody; 4 – Skład przy Kraterze; 5 – ubikacje; 6 – klinika; 7 – Dzieci Atomu; 8 – zbrojownia; 9 – Saloon Moriarty’ego; 10 – dom Billy’ego Creela; 11 – wspólny dom; 12 – dom Nathana i Manyi; 13 – dom Lucy West; 14 – dom pana Burke’a; 15 – dom Jericho; 16 – Mosiężna Latarnia; 17 – dom głównego bohatera (tylko po pomyślnym wypełnieniu questu dla Lucasa Simmsa)

Page 170: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 170

M a p y s z c z e g ó ł o w e – R i v e t C i t y

RYNEK RIVET CITY

Oznaczenia: 1 – drzwi do Stołecznych Pustkowii; 2 – drzwi do Górny/Środkowy pokład; 3 – sklep – Flak ‘N Shrapnel’s; 4 – sklep – Rivet City Supply; 5 – jadłodajnia – Gary’s Galley; 6 – sklep – A Quick Fix; 7 – sklep – Potomac Attire

Page 171: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 171

GÓRNY POKŁAD

Oznaczenia: 1 – drzwi do Rynek Rivet City; 2 – drzwi do Klatka schodowa; 3 – drzwi do Laboratorium naukowe; 4 – Hotel Weatherly; 5 – klinika Rivet City

Page 172: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 172

ŚRODKOWY POKŁAD

Oznaczenia: 1 – drzwi do Rynek Rivet City; 2 – drzwi do Klatka schodowa; 3 – drzwi do Laboratorium naukowe; 4 – pomieszczenie wspólne; 5 – muzeum (Capitol Preservation Society); 6 – kościół Świętej Moniki

Page 173: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 173

M a p y s z c z e g ó ł o w e – T e n p e n n y T o w e r

KORYTARZ

Oznaczenia: 1 – drzwi do Stołecznych Pustkowii; 2 – drzwi do Wejścia do metra i generatora; 3 – winda do Luksusowe apartamenty; 4 – drzwi do Apartamenty Tenpenny’ego; 5 – kawiarnia – Cafe Beau Monde; 6 – sklep – Boutique Le Chic; 7 – klinika – Welness Center; 8 – salon – Federalist Lounge; 9 – sklep – New Urban Apparel; 10 - toalety

Page 174: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 174

LUKSUSOWE APARTAMENTY

Oznaczenia: 1 – winda do Korytarza; 2 - apartament głównego bohatera (tylko po pomyślnym wypełnieniu questu dla Pana Burke’a); 3 – apartament Allistaira Tenpenny’ego; 4 – drzwi do Tenpenny Tower (najwyższe piętro wieży)

Page 175: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 175

G ł ó w n e l o k a c j e

A n d a l e

CIEKAWOSTKI

- Z lokacją tą powiązany jest bardzo ciekawy miniquest. Po dotarciu na miejsce zbadaj domy zamieszkiwane przez dwie rodziny – Smithów i Wilsonów. Następnie udaj się do Domu Staruszka Harrisa. Od starca dowiesz się, że w mieście dzieją się dziwne rzeczy. Harris poleci Ci sprawdzić piwnicę jednej z rodzin lub znajdującą się na uboczu miasta Szopę ogrodową (screen). Do środka możesz się włamać, choć warto rozejrzeć się za kluczem. Obiekty te odnajdziesz w sypialniach obu rodzin. Ponadto klucz możesz zabrać z zamkniętego składziku znajdującego się w lokacji Megatona – saloon Moriarty’ego. Opcjonalnie możesz sprawdzić kieszenie mieszkańców Andale.

W środku (niezależnie od odwiedzonego miejsca) dokonasz przerażającego odkrycia. Spróbuj powrócić do poprzedniego pomieszczenia, a otoczony zostaniesz przez obie rodziny. Dysponujesz tu kilkoma rozwiązaniami. Możesz opowiedzieć się po stronie kanibalów i pozwolić im kontynuować praktyki, a nawet nakablować na Harrisa. W takiej sytuacji przez Lindę Smith nagrodzony zostaniesz dziwnym mięsem w cieście (smacznego!). Jeśli zdecydujesz się na walkę, skup się na jak najszybszej eliminacji osobników wyposażonych w potężniejsze giwery. Po wygranej walce udaj się do staruszka i porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że weźmie pod opiekę dzieci zabitych kanibali.

Page 176: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 176

A r c h i w a N a r o d o w e

CIEKAWOSTKI

- W głównym holu Archiwów Narodowych odnajdziesz terminal, który umożliwi Ci wzięcie udziału w konkursie wiedzy na temat tego miejsca. Musisz odpowiedzieć na osiem pytań. Oto prawidłowe odpowiedzi: 1 – Drugi Kongres Kontynentalny, 2 – Trzynaście, 3 – John Hancock, 4 – 56, 5 – Ratyfikacja, 6 – Król Jerzy III, 7 – Szczęścia, 8 – Thomas Jefferson. Na koniec wybierz opcję Zgłoś się po nagrodę. Zamknij ten terminal i podejdź do drugiego, oznaczonego jako terminal odkupienia nagród. Uzyskany talon możesz wymienić na jedną z trzech nagród – genialnie grejpfrutowe mentaty (poprawa charyzmy), totalnie truskawkowe mentaty (poprawa inteligencji) lub praktycznie pomarańczowe mentaty (poprawa percepcji).

A r e f u

CIEKAWOSTKI

- Pozytywne rozwiązanie pobocznego questu Więzy krwi zaowocuje kilkoma ciekawostkami związanymi z mieszkańcami Arefu. Evan King za darmo będzie Ci przekazywał trunki, amunicję, miny i granaty. Karen Schenzy zaznaczy Ci kilka nowych lokacji na mapie. Ken Ewers zaoferuje natomiast niższe opłaty za dokonywanie napraw przedmiotów.

ZAKUPY

- Ken Ewers (Arefu – rezydencja Ewersów) – naprawa przedmiotów

B u d y n e k K a p i t o l u

CIEKAWOSTKI

- Dotarcie do Budynku Kapitolu jest bardzo utrudnione, a to dlatego, że od tego celu oddziela Cię sporej wielkości pobojowisko, okupowane przez najsilniejsze odmiany supermutantów. Warto się tu więc udać dopiero po zdobyciu najcenniejszych giwer i pancerzy, oraz w towarzystwie pomocnika. W najbliższym otoczeniu Kapitolu oprócz supermutantów będziesz również wpadał na żołnierzy i oficerów Enklawy, a także na najemników kompanii Szpona. Do wnętrza budynku możesz dostać się na dwa sposoby. Ja proponuję skorzystać z Wejścia zachodniego. W środku przebijaj się przez kolejne pomieszczenia. Po dotarciu do centralnej rotundy spotkasz najsilniejszego behemota (screen). Do pokonania potwora koniecznie użyj grubasa, czy to własnego czy pozyskanego od jednego z najemników znajdujących się w tym pomieszczeniu. Tradycyjnie już po zakończonej bitwie zbadaj ciało bestii, a nagrodzony zostaniesz losowymi przedmiotami.

Page 177: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 177

C a n t e r b u r y C o m m o n s

CIEKAWOSTKI

- Przy pierwszej wizycie w Canterbury Commons będziesz świadkiem starcia „armii” dwóch ciekawych i jednocześnie dość zabawnych postaci – Mechanika i Entomologii. Postaci tych nie warto od razu atakować, a najlepiej zamiast tego pozwolić im ulotnić się z miasta. Z osobami tymi powiązany jest główny quest tej lokacji – Nadludzki gambit.

ZAKUPY

- Wujek Roe (Canterburry Commons) – naprawa przedmiotów

- Joe Porter (Canterburry Commons) – pożywienie

C m e n t a r z H a l l o w e d M o o r s

CIEKAWOSTKI

- Miejsce to warto odwiedzić przy okazji wykonywania questu powiązanego z Dużym Miastem. W pierwszej kolejności musisz rozprawić się z centaurami oraz supermutantami. Potwory będą okupowały zarówno zewnętrzne tereny (cmentarz i okolice), jak i wnętrze kaplicy. Upewnij się, że zdołałeś zabić wszystkie bestie i podejdź do więzionej osoby (lub osób; screen). Z rozwijanego menu wybierz akcję Rozwiąż. W nagrodę za uratowanie jeńca otrzymasz pozytywną karmę. W podobny sposób warto się też zachowywać za każdym razem gdy natrafisz na inny punkt okupowany przez mutanty. Korzystając z okazji nie zapomnij rozejrzeć się za giwerami i amunicją!

Page 178: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 178

C y t a d e l a

CIEKAWOSTKI

- Nestora Lyonsa warto poprosić o umożliwienia odbycia treningu w obsłudze pancerzy wspomaganych. Starzec skieruje Cię do Gunny’ego, którego znajdziesz na Dziedzińcu Cytadeli. Instruktor po kilku chwilach przekaże Ci swoją wiedzę na temat obsługi wszelkich odmian pancerzy wspomaganych.

- W trakcie rozmowy z rycerzem kapitanem Durgą dowiesz się, że w celu umożliwienia wymiany handlowej wymagana jest zgoda Nestora Lyonsa. Musisz więc zlokalizować starca i wystosować odpowiednią prośbę.

- Skryba Rotchild może Ci opowiedzieć na temat robota Liberty Prime znajdującego się w Cytadela - laboratorium. Cenne informacje na temat maszyny możesz też wydobyć jednego z terminali informacyjnych.

- Skryba Jameson zaproponuje Ci intratny biznes. Możesz mianowicie zajmować się wyszukiwaniem holotaśm i holonieśmiertelników członków Bractwa Stali. Za każde znalezisko będziesz przez Skrybę nagradzany kapslami lub wartościowymi przedmiotami.

- W strefie Cytadela – okrąg B odnajdziesz robota medycznego Piłapiducha. Przy pierwszej próbie zdiagnozowania ran sterowanej postaci robot zada Ci drobne obrażenia. Możesz zająć się rozwiązaniem tego problemu, wykazującą się znajomością tematyki (rozwinięte nauki ścisłe). Pomyślne rozwiązanie problemu nagrodzone zostanie darmowym wyleczeniem głównego bohatera.

- Spróbuj zagadać do Rycerza Kapitana Szafota. Na jego milczenie odpowiedz tym samym i powtórz tę akcję jeszcze kilka razy. Szafot w końcu stwierdzi, że się doskonale rozumiecie. Zagadaj teraz do jakiegoś innego paladyna (nie bezimiennego), a dowiesz się na temat istnienia zakładu dotyczącego poznania prawdziwego imienia Rycerza Szafota. Powróć do niego i spróbuj wydobyć tę wiadomość. Jeśli będziesz wystarczająco przekonujący (retoryka), dowiesz się, że ma na imię Irving. Z wiadomością tą udaj się do Paladyna Glade’a, a dostaniesz nagrodę w wysokości 1000 kapsli.

Page 179: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 179

DRUŻYNA

- Cross – Spotkasz ją na terenie Cytadeli. Cross zaproponuje swoją pomóc we wspólnym przemierzaniu Stołecznych Pustkowii. Możesz zdecydować się na przyjęcie jej oferty. Musisz jednak uprzednio zebrać sporo punktów pozytywnej karmy, gdyż w przeciwnym wypadku Cross nie zgodzi się na współpracę.

ZAKUPY

- Skryba Peabody (Cytadela) – naprawa przedmiotów

- Skryba Rotchild (Cytadela) – naprawa przedmiotów

- Skryba Bowditch (Cytadela) – naprawa przedmiotów

- Rycerz Kapitan Durga (Cytadela – laboratorium) – wszechstronne zaopatrzenie, naprawa przedmiotów

INNE USŁUGI

- Piłapiduch (Cytadela – okręg B) - leczenie

D u ż e m i a s t o

CIEKAWOSTKI

- Żeby móc skorzystać z usług Czerwonej, musisz ją w pierwszej kolejności uratować. W tym celu należy wypełnić quest o nazwie Duże kłopoty w Dużym Mieście. Jeśli zaś chodzi o Tatka, również warto się do niego udać dopiero po wypełnieniu wspomnianego zadania, a to dlatego, że zaoferuje Ci wtedy lepsze ceny za swoje towary i usługi.

- W lokacji Duże Miasto, klinika Czerwonej odnajdziesz poważnie rannego chłopca o imieniu Bombka. Możesz skrócić jego cierpienia, lecz jeśli dysponujesz wystarczającymi umiejętnościami medycznymi, warto przeprowadzić na nim operację. Oprócz jego podziękowań spowodujesz, że Czerwona będzie mogła leczyć Twoje rany za darmo. Nie dotyczy to niestety zwalczania negatywnych skutków napromieniowania.

- Jeżeli po wykonaniu zadania Duże kłopoty w Dużym Mieście nie pomożesz mieszkańcom w odparciu ataku supermutantów, to przy następnej wizycie wszyscy będą najprawdopodobniej martwi. Możesz także natrafić na „hienę cmentarną”, kolekcjonującą dobytek poległych osadników.

ZAKUPY

- Tatko (Duże miasto) – wszechstronne zaopatrzenie, naprawa przedmiotów

INNE USŁUGI

- Czerwona (Duże miasto) – leczenie, zmniejszanie napromieniowania, medykamenty

Page 180: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 180

E v e r g r e e n M i l l s

CIEKAWOSTKI

- W centralnej części Evergreen Mills znajduje się zagroda, w której więziony jest supermutant – behemot. Bestię warto uwolnić, a możesz to uczynić poprzez wysadzenie znajdującego się w pobliżu generatora. Do pokonania supermutanta polecam użyć działka obrotowego, wyrzutni rakiet lub grubasa. Wykorzystaj to, że behemot nie pali się zbytnio do opuszczenia swojej klatki.

- W strefie Evergreen Mills – Bazar spotkasz przyjaźnie nastawionego handlarza Uśmiechniętego Jacka. Polecam go zabić, a to dlatego, że nie stracisz z tego tytułu karmy. Możesz się natomiast wzbogacić, między innymi o Straszliwą Strzelbę. Zainteresuj się też szafką z zapasami.

- Na terenie zagrody znajdują się niewolnicy, których warto uwolnić. Musisz mieć jednak na wyposażeniu klucz do zagrody niewolników w Evergreen Mills. Nie zapomnij otworzyć obu klatek. W nagrodę za wykonanie tej czynności podniesiesz swoją karmę.

ZAKUPY

- Uśmiechnięty Jack (Evergreen Mills – Bazar) – wszechstronne zaopatrzenie, naprawa przedmiotów

F a b r y k a N u k a - C o l i

CIEKAWOSTKI

- Fabrykę Nuka-Coli warto odwiedzić niedługo po przystąpieniu do pobocznego questu Wyzwanie Nuka-Coli. Na terenie fabryki odnajdziesz co prawda tylko kilka butelek Nuka-Coli Quantum, ale możesz za to poznać planowane miejsca dostaw większych ilości tego napoju. W tym celu musisz przedrzeć się do północnej części lokacji Fabryka Nuka-Coli – hala fabryczna. Po drodze będziesz musiał głównie likwidować mocniejsze odmiany protektronów. Odszukaj Milo, kierownika spedycji. W trakcie rozmowy z robotem możesz podać się za właściciela fabryki (screen), a następnie zażądać numerów spedycyjnych. Milo poda Ci hasło do terminalu bezpieczeństwa. Wejdź do pomieszczenia, w którym znajdował się robot i skorzystaj z terminalu spedycji. Z menu głównego wybierz opcję Wysyłka próbek quantum, a poznasz trzy miejsca docelowe.

Page 181: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 181

- Po uzyskaniu cennych informacji z terminalu spedycji możesz od razu wyruszyć na poszukiwania skrzynek Nuka-Coli Quantum lub zająć się dalszą eksploracją fabryki. Polecam zlikwidować robota Milo, gdyż nie zostaniesz za to ukarany, a zdobędziesz dwa ważne przedmioty – klucz do sejfu w dziale badawczym i kod dostępu do komputera w sklepie. Skorzystaj z pobliskiego przejścia, prowadzącego do strefy Fabryka Nuka-Coli – biura. Tu musisz się już bardzo pilnować, gdyż będziesz atakowany przez wyjątkowo potężne nukacze. Do ich eliminacji wykorzystuj najmocniejsze rodzaje broni. Warto także mieć przy sobie pomocnika. Skieruj się na niższe piętro, a następnie udaj się do pokazanego na screenie pomieszczenia. Odnajdziesz tu ciało Skrzydłowego Merciera. Zbadaj je, podnieś notatkę i przeczytaj ją. Dowiesz się o istnieniu przepisu na Nuka-Colę Clear oraz o planowanym spotkaniu przy Fabryce Red Racer.

Po zdobyciu przepisu powróć do strefy Fabryka Nuka-Coli – hala fabryczna. Udaj się do głównego wejścia do fabryki, a następnie wejdź do zachodniego pomieszczenia, czyli niewielkiego laboratorium (dział Research). Musisz otworzyć pokazany na screenie sejf. Zabierz z niego AntyRad oraz formułę Nuka-Coli Clear. Możesz już wyjść z fabryki. Udaj się teraz do zbliżonej tematycznie lokacji, a mianowicie Fabryki Red Racer. Znajduje się ona na północ od tego miejsca. Po dotarciu do nowej fabryki zaczepiony zostaniesz przez Goalie Ledoux. Możesz poinformować znajdujące się tu osoby o śmierci Merciera lub od razu przystąpić do interesów. Za przekazanie formuły członkowie gangu zaproponują 250 kapsli, ale jeśli dysponujesz rozwiniętą retoryką, możesz zażądać od nich 400 kapsli.

Page 182: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 182

F a b r y k a R o b C o

DRUŻYNA

- Wokół Fabryki RobCo kręci się Druciarz Joe, który ma do sprzedania robota o nazwie Sierżant RL-3. Jeżeli grasz postacią o neutralnym usposobieniu, to będziesz mógł zakupić blaszanego pomocnika. Byłby on ciekawym nabytkiem, tak więc warto w tym celu rozstać się z sumą 1000 kapsli.

ZAKUPY

- Druciarz Joe (Fabryka RobCo) – wszechstronne zaopatrzenie

F a l l s C h u r c h - m e t r o

CIEKAWOSTKI

- Podczas swojej wizyty w okolicach stacji Falls Church możesz spotkać paladyna Hossa, zrzeszonego z Bractwem Stali. Hoss poprosi Cię o uratowanie Nowicjusza Peka. W tym celu musisz udać się do Biurowca, zlokalizowanego na południe od lokacji Falls Church – metro. Dokładna lokalizacja tego obiektu przedstawiona została na screenie. W środku czekają Cię naturalnie walki z supermutantami. Peka, a konkretnie jego ciało, odnajdziesz w jednym z pomieszczeń w północnej części budynku. Możesz się tam włamać lub rozejrzeć się za kluczem. Wracaj do Hossa. Pomimo przekazania mu złych wieści zdobędziesz nagrodę w wysokości stu kapsli.

Page 183: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 183

F o r t B a n n i s t e r

CIEKAWOSTKI

- Fort Bannister jest główną kwaterą najemników kompanii Szpona. Oznacza to, że po dotarciu na miejsce powitany zostaniesz strzałami z karabinów i rakietami wystrzeliwanymi z wyrzutni. Oprócz zwykłych najemników musisz uważać na gostków wyposażonych w wyrzutnie rakiet, na działka obronne oraz na psy strażnicze, które mogą Cię bardzo szybko dopaść. Niestety, sam fort nie skrywa skarbów, których wartość byłaby porównywalna z Fortem Constantine. Mimo wszystko w centralnym bunkrze natrafisz na grubasa, a w innych pomieszczeń odnajdziesz równie przydatne giwery.

- Zdecydowanie polecam wycieczkę do ogromnego krateru, który znajduje się na wschód od fortu. Dokładna lokalizacja tego miejsce przedstawiona została na poniższym screenie. Zbadaj wnętrze krateru (niewielkie promieniowanie – 1-2 rady na sekundę), a odnajdziesz wyjątkowo rzadką pukawkę – blaster obcych. Zabierz także ogniwa obcych, czyli jedyny dostęp rodzaj amunicji do tej broni. Identyczną giwerę odnajdziesz również w pobliżu Wysypiska Greener Pastures.

Page 184: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 184

F o r t C o n s t a n t i n e

CIEKAWOSTKI

- Miejsce to warto odwiedzić nie tylko z uwagi na możliwość pozyskania jednej z figurek Vault-Tecu, ale także w celu dotarcia do niezwykle cennego składziku, powiązanego z pobocznym questem Trzeba im strzelać w głowę. Zanim podejmiesz dalsze działania, upewnij się, że dysponujesz trzema kluczami powiązanymi z tym questem – specjalnym kluczem Dave’a, specjalnym kluczem Teda Strayera i specjalnym kluczem Dukowa. Możesz je także zdobyć od Crowley’a po wykonaniu jego questu. Po dotarciu na miejsce możesz od razu skierować się na szczyt wzgórza, lecz po drodze musiałbyś rozprawić się z wieloma robotami. Lepiej więc będzie szybko przedostać się do niewielkiej chatki, oznaczonej jako Fort Constantine – kwatera dowódcy. Zejdź do piwnicy. Zbadaj sejf, podnosząc figurkę oraz kody startowe Fort Constantine. Udaj się teraz do pokazanych na screenie drzwi. Użyj pierwszego klucza żeby uzyskać dostęp do strefy Bunkier sterowania startem.

Page 185: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 185

Przedzieraj się przez kolejne korytarze, eliminując napotykane maszyny (pan wyrwiflak, robomózg i robot strażniczy). Nie omieszkaj też badać mijanych po drodze bocznych pomieszczeń, a to dlatego, że znajdziesz wiele cennych skrytek. Za każdym razem kieruj się na niższy poziom. Skorzystaj z drugiego klucza w celu odblokowania sobie dostępu do Magazynu bomb. Po dotarciu na miejsce udaj się do lewych drzwi. Użyj tu ostatniego klucza. Znajdziesz się w magazynku broni. W pierwszej kolejności zainteresuj się grubasem oraz miniatomówkami. Użyj następnie pokazanego na screenie terminalu i odblokuj dostęp do niezwykle cennego pancerza. Zabierz pancerz wspomagany T-51b oraz hełm do pancerza wspomaganego T-51b. Możesz kontynuować eksplorację fortu albo powrócić na powierzchnię, gdyż odnalazłeś już najcenniejsze skarby.

Page 186: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 186

F o r t I n d e p e n d e n c e

CIEKAWOSTKI

- Fort Independence jest główną siedzibą wygnańców Bractwa Stali. Początkowo będą oni do Ciebie neutralnie nastawieni, ale może się to zmienić jeśli podejmiesz próbę wejścia do fortu. Po dotarciu na miejsce automatycznie powitany zostaniesz przez obrońcę Morgan. Rozmowa może rozpocząć się od razu lub po pokonaniu atakujących fort bandytów. Jeśli będziesz wystarczająco uprzejmy, Morgan pozwoli Ci porozmawiać z protektorem Casdinem.

- Protektor Casdin będzie miał dla Ciebie propozycję. Możesz mu mianowicie dostarczać technologiczne wynalazki, a on obdaruje Cię jedną z czterech możliwych nagród. Za każdym razem możesz zażądać amunicji 5,56 mm, stimpaków, granatów odłamkowych lub leków AntyRad. Casdin zainteresowany jest przede wszystkim różnymi odmianami zbroi wspomaganych, choć możesz mu też przekazywać sensory ruchu, karabiny laserowe oraz pistolety i karabiny plazmowe. Nie polecam natomiast rozstawać się z blasterem obcych i ogniwami obcych, gdyż obiekty przydadzą Ci się do przeżycia na pustkowiach.

- Jeśli za wszelką cenę chcesz zbadać wnętrze Fortu Independence, musisz się liczyć z tym, że wszyscy wygnańcy zwrócą się przeciw Tobie. W takiej sytuacji warto dokonać egzekucji na postaciach znajdujących się na powierzchni i zabrać kartę dostępu do Fortu Independence. Wybierz drzwi prowadzące do wnętrza Fortu Independence. W środku będziesz spotykał bezimiennych wygnańców. Nie należy ich lekceważyć, gdyż są świetnie uzbrojeni, a także noszą wyśmienite zbroje i hełmy wygnańców. Zlokalizuj drzwi prowadzące do sekcji Niższy poziom. Kontynuuj eksplorację pomieszczeń. Szczególnie zainteresuj się zbrojownią, której lokalizację przedstawiłem na screenie. W środku odnajdziesz nie tylko nowiutkie działko obrotowe, ale także pannę wyrzutnię. Broń ta działa bardziej na zasadzie do granatnika, a nie tradycyjnej wyrzutni rakiet. Warto się też oczywiście zainteresować karabinami plazmowymi, amunicją i medykamentami.

Page 187: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 187

G i r d e r s h a d e

CIEKAWOSTKI

- W trakcie rozmowy z Ronaldem Larenem możesz przekazać mężczyźnie paczkę wysłaną przez Garzę (Rivet City). Będzie to zdobyta przy okazji wykonywania pobocznego questu One! nieprzyzwoita bielizna. Za wykonanie tego zadania warto oczywiście zażądać od Ronalda zapłaty (retoryka).

- Sierra Petrovita w trakcie rozmowy wspomni o przepisie z wykorzystaniem Nuka-Coli Quantum. Jeśli będziesz wystarczająco dociekliwy, zdobędziesz przepis na kwantowy placek z Missisipi.

G r a y d i t c h

CIEKAWOSTKI

- Po wykonaniu pobocznego questu One! i przy założeniu, że nie zabiłeś ani nie rozzłościłeś doktora Lesko możesz udać się do naukowca, który będzie przebywał od tej pory w lokacji Grayditch – Nowo zbudowana chata. Lesko zaoferuje Ci robotę polegającą na przynoszeniu mu nektaru ognistych mrówek. Za każdą sztukę otrzymasz 40 kapsli. Do zbierania nektaru warto przystąpić znacznie wcześniej, dzięki czemu nie będziesz musiał tracić czasu na odnajdywanie ciał zabitych już ognistych mrówek.

H u b r i s C o m i c s

CIEKAWOSTKI

- Siedzibę Hubris Comics warto przede wszystkim odwiedzić dla lepszego poznania walczących ze sobą w Canterburry Commons superbohaterów. Czeka tu też jednak na Ciebie drobna atrakcja. Wejdź do głównego budynku, oznaczonego jako Hubris Comics – wydawnictwo. Bądź gotowy na to żeby odpierać ataki różnych odmian ghuli. Musisz skierować się do wschodniej części budynku i zlokalizować pomieszczenie, przy którym na ścianie widnieje napis Beta Testing. Wejdź do środka i omijając pułapki zejdź na niższe piętro. Zlokalizuj pokazany na screenie aktywny komputer, oznaczony jako Panowanie Greloka (beta).

Page 188: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 188

Możesz teraz rozwiązać prostą grę tekstową, polegającą na wybieraniu wariantów zachowania z listy. Oto lista ruchów, które musisz wykonać: 1) Idź na północ; 2) Rozejrzyj się; 3) Obejrzyj migocący przedmiot; 4) Idź na południe; 5) Idź na zachód; 6) Rozejrzyj się; 7) Porozmawiaj z czarodziejem; 8) Idź na wschód; 9) Idź na południe; 10) Rozejrzyj się; 11) Porozmawiaj z kowalem; 12) Idź na północ; 13) Idź na północ; 14) Użyj Magiczny Miecz na Grelok. Nie spodziewaj się niczego więcej poza gratulacjami (screen). :-) Warto natomiast ponownie przystąpić do gry i zbadać te czynności oraz lokacje, które wcześniej się zignorowało.

K a p l i c a D i c k e r s o n T a b e r n a c l e

CIEKAWOSTKI

- Podczas próby zbliżenia się do zniszczonego kościoła zaatakowany zostaniesz przez snajpera Tułacza (screen). Warto się go pozbyć (najlepiej z mniejszej odległości). Zbadaj jego ciało, a odnajdziesz przede wszystkim wyśmienity karabin rezerwisty, stanowiący jedną z lepszych odmian broni snajperskiej. Ponadto jeśli nie odwiedzałeś jeszcze Oazy, to poznasz lokalizację tego obozowiska.

Page 189: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 189

K r y p t a 1 0 1 ( d r u g a w i z y t a )

CIEKAWOSTKI

- Robot Andy, którego pamiętasz zapewne z przyjęcia urodzinowego głównego bohatera znajduje się w jednym z pomieszczeń kliniki. W trakcie rozmowy z mechanicznym pomocnikiem dowiesz się, że miał zostać przekształcony w robota medycznego. Sądząc po stanie pacjenta leżącego na stole najwyraźniej nie sprawdził się zbyt dobrze w tej roli. :-)

- Podczas powtórnej wizyty w Krypcie 101 (poboczny quest Problemy na froncie domowym) warto odwiedzić biuro Jamesa, czyli ojca głównego bohatera. Za pokazaną na screenie tabliczką odnajdziesz skrytkę, do której możesz się włamać. Poprzednio nie było to możliwe, gdyż podczas rozgrywania tutoriala nie dysponowałeś wystarczającymi umiejętnościami w zakresie otwierania zamków. W środku oprócz kapsli odnajdziesz schemat pakietnicy oraz holotaśmę.

INNE USŁUGI

- Butch (Krypta 101 – poziom niższy) – zmiana fryzury

K r y p t a 1 0 6

CIEKAWOSTKI

- Odwiedzenie tej Krypty służy w zasadzie jedynie możliwości odnalezienia jednej z figurek Vault-Tecu, gdyż innych cennych skarbów tu nie znajdziesz. Będziesz natomiast świadkiem licznych halucynacji. Polecam w szczególności odwiedzić pomieszczenie reaktora. Możesz także rozglądać się za terminalami z notatkami Nadzorcy, a dowiesz się na temat skutków wypuszczenia gazu. Na terenie Krypty spotkasz żywe osoby. Szaleni mieszkańcy Krypty 106 będą jednak domyślnie wrogo do Ciebie nastawieni, co oznacza, że musisz ich likwidować.

Page 190: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 190

K r y p t a 1 0 8

CIEKAWOSTKI

- Także i w tym przypadku główną motywacją do odwiedzenia Krypty wydaje się być możliwość znalezienia figurki pozwalającej na podniesienie parametrów postaci (konkretnie charyzmy). Czekają Cię też jednak inne atrakcje w postaci armii sklonowanych osób. Niestety, postaci te będą domyślnie wrogo do Ciebie nastawione. Eliminacja armii klonów nie sprawia za to większych problemów. Zbadaj lokalne laboratorium jeśli chcesz dowiedzieć się nieco więcej na temat incydentu, który miał tu miejsce.

L a t a r e n k a

CIEKAWOSTKi

- Pełniący funkcję stróża prawa Puk Puk z chęcią opowie Ci jakiś dowcip. Możesz się zrewanżować i opowiedzieć mu historię. Początkowo może to być jedynie streszczenie Twojego wyjścia z Krypty 101 oraz poszukiwań ojca. Nowe możliwości pojawią się jednak po ukończeniu głównych questów Idąc jego śladami oraz Amerykański sen.

- Przy wejściu do głównej części Latarenki możesz spotkać Lepkiego, który poprosi Cię o odbycie wspólnej podróży do Dużego Miasta. Możesz przystać na jego prośbę, lecz nic konkretnego na tym nie zyskasz (poza kapeluszem urodzinowym ;-)).

- Ekspres podróżujący po różnych pomieszczeniach Latarenki z chęcią dokona wymiany. Jeżeli dysponujesz butelką Nuka-Coli, możesz dostać od niego coś w zamian, między innymi amunicję czy stimpaka.

- Biwwy chce Ci sprzedać kałabin łasełowy. Możesz mu zapłacić 500 kapsli lub wykazać się perswazją (np. w oparciu o talent dusza dziecka) i zdobyć tę broń za darmo. Giweła jest napławdę dobła. ;-)

- Księżniczka, którą możesz spotkać niedaleko bramy do Morderczej przełęczy, jest początkowo wobec Ciebie bardzo nieuprzejma. Po uratowaniu dzieci, które były przetrzymywane w Paradise Falls, porozmawiaj z Sammym. Jeśli będziesz wystarczająco przekonujący, dowiesz się kilku interesujących faktów na temat dziewczynki. Możesz teraz powrócić do Księżniczki i wykorzystać tę wiedzę przeciwko niej, np. informując ją o tym, że burmistrz podkochuje się w Lucy.

ZAKUPY

- Pierdółka (Latarenka – sklep z pamiątkami) – wszechstronne zaopatrzenie, naprawa przedmiotów

- Ekler (Latarenka – jaskinie) – pożywienie

INNE USŁUGI

- Lucy (Latarenka – jaskinie) – leczenie, zmniejszanie napromieniowania, medykamenty

- Joseph (Latarenka – jaskinie) – zmiana fryzury

Page 191: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 191

M e g a t o n a

CIEKAWOSTKI

- Przy wejściu do Megatony spotkasz Michaela Mastersa. Możesz mu podarować oczyszczoną wodę, a nagrodzony zostaniesz punktami karmy.

- Spowiednika Cromwella odnajdziesz w pobliżu bomby lub w Megatona – Kościół Dzieci Atomu. Oprócz zapoznania się z jego ugrupowaniem religijnym możesz także przekazać datek w wysokości do 100 kapsli. Pozwoli Ci to poprawić karmę o dokładnie taką liczbę punktów, ile kapsli zdecydowałeś się przeznaczyć na szczytny cel.

- Walter przebywający w Megatona – Oczyszczalnia wody ma problemami z kilkoma wyciekami. Możesz mu zaoferować pomoc. Lokalizacje wszystkich wycieków pokazane są na poniższej mapce (screen). Musisz dysponować umiejętnością naprawy na poziomie co najmniej 30 punktów żeby zająć się tym problemem. Za każdym razem musisz zbliżać się do wycieku i wciskać klawisz akcji. Po wykonanej robocie powróć do Waltera, a otrzymasz 200 kapsli. Dowiesz się, że będzie mógł Cię wynagradzać za wynajdywanie dla niego potrzebnych części.

- Doktor Church przebywający w Megatona – Klinika wspomni o osobie z uzależnieniem (musisz użyć np. retoryki czy wiedzy medycznej żeby wydobyć tę wiadomość). Zgodnie z uzyskanymi informacjami, udaj się po zmroku do Megatona – Oczyszczalnia wody. Przejdź do niewielkiego pomieszczenia i porozmawiaj z Leo Stahlem. Mężczyznę możesz zaszantażować, żądając opłaty za utrzymanie tajemnicy, bądź też spróbować udzielić mu wsparcia. Jeśli zdołasz przekonać Leo do rzucenia nałogu, otrzymasz całą zawartość jego skrytki z narkotykami (biurko). Przedmioty te warto pozbierać, gdyż są bardzo wartościowe i nic nie ważą.

- Po dotarciu do Megatona – Saloon Moriarty’ego możesz udać się na zaplecze i skorzystać z terminalu. Hasło to lotsacaps, które może wyjawić Ci Nova. Z komputera dowiesz się wielu interesujących informacji na temat mieszkańców Megatony oraz osób, które odwiedziły to miasteczko w ostatnim czasie. W Twoim Pip-Boyu pojawi się też ciekawy wpis na temat Jamesa – Informacje Moriarty’ego o tacie.

- W Megatona – Mosiężna Latarenka odnajdziesz terminal komputerowy. Ustalenie hasła umożliwi Ci wybranie opcji otwarcia sejfu. Wewnątrz odnajdziesz 300 kapsli. Naturalnie obniży to Twoją karmę, a na dodatek nie możesz zostać przez nikogo zauważony.

Page 192: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 192

- Uzyskanie dostępu do Megatona – Zbrojownia wymaga wykazania się nieprzeciętnymi umiejętnościami w zakresie otwierania zamków. W środku czeka na Ciebie wyjątkowo potężny Zastępca Stal. Możesz go pokonać z użyciem konwencjonalnych metod działania, bądź też jak najszybciej włamać się do terminalu bezpieczeństwa i go wyłączyć. Wewnątrz zbrojowni odnajdziesz naturalnie mnóstwo giwer i amunicji, także w ukrytym sejfie.

- Jeśli nie masz nic przeciwko skorzystaniu z cheatów, możesz użyć funkcji noclip i podlecieć do snajpera o pseudonimie Sztokholm, który stacjonuje nad wejściem do Megatony. Chłopak będzie zdziwiony tym, że udało Ci się do niego dotrzeć. :-)

DRUŻYNA

- Jericho – Spotkasz go na ulicach Megatony lub w jego domu. Jeśli grasz postacią z negatywną karmą, może się do Ciebie przyłączyć. Musisz jednak zapłacić za jego usługi uiszczając opłatę w wysokości tysiąca kapsli. Warto się na to zdecydować, gdyż jest uzbrojony po zęby i może stanowić doskonałego pomocnika we wczesnym stadium rozgrywki.

ZAKUPY

- Jenny Stahl (Megatona) – pożywienie

- Gob (Megatona – Saloon Moriarty’ego) – pożywienie; warto być wobec niego uprzejmym, dzięki czemu zyskasz karmę oraz rabat na sprzedawane towary

- Moira Brown (Megatona – Skład przy kraterze) – wszechstronne zaopatrzenie, naprawa przedmiotów, wyposażenie domu

INNE USŁUGI

- Doktor Church (Megatona – Klinika) – leczenie, zmniejszanie napromieniowania, medykamenty

- Nova (Megatona – Saloon Moriarty’ego) – łóżko

M e r e s t i - b o c z n i c a

CIEKAWOSTKI

- Podczas eksploracji Stacji metra Meresti możesz nabyć dwie unikalne bronie, aczkolwiek wiąże się to z utratą karmy. Pierwsza broń znajduje się w szafce w kwaterze Vance’a. Musisz dysponować odpowiednim kluczem lub umiejętnością otwierania zamków rozwiniętą co najmniej do poziomu 75 punktów. W taki sposób pozyskasz wampirze ostrze. Drugą broń można zabrać bezpośrednio Vance’owi. Jest to sziszkebab, a więc oręż, który równie dobrze możesz sam przygotować, wykorzystując do tego celu odnalezione schematy.

ZAKUPY

Karl (Stacja metra Meresti) – wszechstronne zaopatrzenie, naprawa przedmiotów

Page 193: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 193

M u z e u m h i s t o r y c z n e

CIEKAWOSTKI

- Przy pierwszej wizycie w strefie Muzeum historyczne – Hol w podziemiach zostaniesz powitany przez Winthropa. W trakcie rozmowy okaże się, że miejsce to jest skupiskiem ghuli. Od Winthropa dowiesz się, że chętnie wymieni medykamenty za potrzebny mu złom (5 skrawków metalu za antyrad, Rad-X lub stimpaka).

- Podczas wizyty w Mordowni zbadaj ciało Reilly, która leży na jednym z łóżek. Wysłuchaj komentarza doktora Barrowsa i wymuś na nim żeby obudził kobietę. W nagrodę będziesz mógł wykonać dla niej ciekawy quest – Strażnicy Reilly. Nie jest to jednak jedyny sposób na rozpoczęcie tego zadania.

- W trakcie rozmowy z Carol, znajdującą się w Mieszkaniu Carol, możesz nawiązać do Gob’a, którego spotkałeś w Megatonie.

- Azhurkal z przyjemnością odkupi od Ciebie Soil Stradivariusa, czyli skrzypce, które znajdziesz przy okazji wykonywania pobocznego questu Pieśń Agathy. Standardowo zaoferuje Ci za nie 200 kapsli, ale możesz się potargować. Sprzedaż skrzypiec warto połączyć z wynajęciem usług Charona, a to dlatego, że po przejęciu jego kontraktu zabije swojego dawnego właściciela, co pozwoli Ci na odzyskanie skrzypiec. Soil Stradivariusa możesz także wykraść Azhurkalowi po dobiciu targu i otrzymaniu od niego umówionej liczby kapsli, ale wtedy utracisz trochę punktów karmy.

DRUŻYNA

- Charon – Azhurkal przebywający w Dziewiątym kręgu zaproponuje Ci układ. Otrzymasz mianowicie możliwość wejścia w posiadanie kontraktu Charona, który jest służącym. Może to przebiec na dwa sposoby. Prościej będzie zapłacić Azhurkalowi (2000 kapsli lub mniej jeśli potrafisz się targować). Możesz też jednak przystać na zabicie Grety. Ważne jest jednak to żeby czyn ten dokonano bez obecności świadków (np. gdy uda się do głównej części muzeum). Po uzyskaniu kontraktu Charona podejdź do ghula i przekaż mu tę wiadomość. Nie zdziw się, że służący dokona egzekucji na swoim dawnym pracodawcy. Możesz natomiast liczyć na to, że będzie Ci od tego momentu towarzyszył jako członek drużyny.

ZAKUPY

- Winthrop (Muzeum historyczne – Hol w podziemiach) – medykamenty (wymiana za złom), naprawa przedmiotów

- Azhurkal (Muzeum historyczne – Hol w podziemiach) – napoje, narkotyki

- Tulip (Muzeum historyczne – Hol w podziemiach) – wszechstronne zaopatrzenie

- Greta (Muzeum historyczne – Hol w podziemiach) - pożywienie

INNE USŁUGI

- Doctor Barrows (Muzeum historyczne – Hol w podziemiach) – leczenie, zmniejszanie napromieniowania, medykamenty

- Carol (Muzeum historyczne – Hol w podziemiach) – łóżko

- Śnieżynka (Muzeum historyczne – Hol w podziemiach) – zmiana fryzury

Page 194: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 194

N a b r z e ż e W i l h e l m a

CIEKAWOSTKI

- W trakcie rozmowy z babunią Iskierką (znajdziesz ją przy jednym ze stolików) możesz dowiedzieć się o pojawieniu osób, które poszukiwały jakiegoś mieszkańca Krypty. Jeśli chcesz, możesz włamać się do jej chatki. Nie znajdziesz jednak żadnych cennych znalezisk, poza karabinem myśliwskim, który może przydać Ci się w początkowej fazie rozgrywki.

ZAKUPY

- Babunia Iskierka (Nabrzeże Wilhelma) - pożywienie

P a r a d i s e F a l l s

CIEKAWOSTKI

- Podczas pierwszej wizyty w Paradise Falls zaczepiony zostaniesz przez osobnika o pseudonimie Głuszec. Osobnik ten poleci Ci wykonanie dla niego zadania To tylko interesy, a w nagrodę wpuści Cię do środka. Wyjątek stanowi sytuacja gdy grasz postacią z bardzo negatywną karmą. Wtedy będziesz postrzegany jako kumpel łowców niewolników i zostaniesz wpuszczony do środka bez żadnych problemów. Ponadto jeśli masz bardzo rozwiniętą retorykę, możesz przekupić Głuszca do tego żeby umożliwił Ci dostęp do Paradise Falls bez konieczności wykonywania żadnych zadań.

- Pronto przebywający w strefie Paradise Falls – Cel pal jest początkującym handlarzem, który będzie miał dla Ciebie ofertę współpracy. Zabawa polega mianowicie na dostarczaniu mu ściśle określonych broni. Mężczyzna odwdzięczy się unikatowymi giwerami oraz niższymi cenami za oferowane towary.

- Podczas swojego pobytu w Paradise Falls możesz być świadkiem egzekucji dokonanej na niewolniku o imieniu Frank, pełniącego rolę barmana dla łowcy Ymira.

DRUŻYNA

- Clover jest jedną z prostytutek działających na usługach Eulogy. Jeżeli grasz postacią z niską karmą możesz doprowadzić do jej przyłączenia. W tym celu musisz jednak porozmawiać z Eulogy i poruszyć temat służącej. Łowca niewolników zażąda za nią 1000 kapsli, ale możesz się trochę potargować.

ZAKUPY

- Pronto (Paradise Falls – Cel pal) – broń, naprawa przedmiotów

- Frank (Paradise Falls) – napoje

INNE USŁUGI

- Kosa (Paradise Falls – klinika Kosy) – leczenie, zmniejszanie napromieniowania, medykamenty, narkotyki

Page 195: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 195

P l a c ó w k a S t r a ż n i k ó w

CIEKAWOSTKI

- Miejsce to najlepiej po raz pierwszy odwiedzić przy okazji wykonywania pobocznego questu Strażnicy Reilly. Warto wcześniej porozmawiać z samą Reilly, którą odnajdziesz w Holu w podziemiach, gdyż znacznie ułatwi Ci to uzyskanie dostępu do Placówki Strażników.

- Z usług wybranych mieszkańców tej placówki możesz skorzystać dopiero po pomyślnym wypełnieniu zadania Strażnicy Reilly.

- Jeżeli po wykonaniu zadania Strażnicy Reilly ponownie porozmawiasz z Reilly i będziesz wystarczająco uprzejmy, kobieta zaproponuje Ci ciekawą robotę. Możesz jej mianowicie pomóc w tworzeniu mapy pustkowi. Reilly przekaże Ci moduł geomapy, który będzie automatycznie pobierał z Twojego Pip-Boy’a lokalizacje odkrywanych lokacji. Warto co jakiś czas odwiedzać Reilly i w trakcie rozmowy przekazywać jej współrzędne. W zamian otrzymasz kapsle.

- Jeśli chcesz, możesz zbadać teren na zachód od Placówki Strażników. Konkretnie musisz udać się do alejki pomiędzy budynkami, z której dochodzą nawoływania szaleńca. Pozostaw swojego pomocnika z tyłu i udaj się tam w pojedynkę. Musisz być bardzo ostrożny, gdyż jeśli zostaniesz zauważony, szaleniec odpali ładunki wybuchowe (w tym kilka miniatomówek)!! Zbliż się do zachodniego budynku, ustaw w pokazanym na screenie miejscu i podrzuć mu granat. Dopiero teraz możesz zająć się zebraniem skarbów, a konkretnie nieaktywnych min odłamkowych oraz kilku miniatomówek.

ZAKUPY

- Donovan (Placówka Strażników) – naprawa przedmiotów

INNE USŁUGI

- Rzeźnik (Placówka Strażników) – leczenie, zmniejszanie napromieniowania

Page 196: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 196

R a v e n R o c k

CIEKAWOSTKI

- Po wyjściu z siedziby Enklawy spotkasz Fawkesa, ale tylko jeśli pozwoliłeś mu ujść z życiem podczas eksploracji Krypty 87. Bestia pomoże Ci w wyeliminowaniu przeciwników, jak również z chęcią do Ciebie dołączy. Musisz jednak dysponować wysoką karmą żeby taka operacja mogła dojść do skutku.

DRUŻYNA

- Fawkes – Jeśli pozwoliłeś odejść Fawkesowi podczas przemierzania pomieszczeń Krypty 87, to po wyjściu z Raven Rock będzie mógł do Ciebie dołączyć. Wymagane jest jednak to żeby grać dobrą postacią. Fawkes to bez dwóch zdań najlepszy pomocnik, choćby z uwagi na to, że już na starcie dysponuje potężnym laserem Gatlinga.

R e p u b l i k a D a v e ’ a

CIEKAWOSTKI

- Przy pierwszej wizycie w Republice Dave’a powita Cię Rachael. Przekonanie jej do tego żeby wpuściła Cię do środka nie powinno Ci przysporzyć większych kłopotów. Możesz poprosić ją o doprowadzenie do prezydenta Dave’a, bądź też znaleźć go osobiście, udając się do Kapitolu Republiki Dave’a.

- Prezydenta Dave’a możesz poprosić o azyl, uiszczając opłatę w wysokości 250 kapsli, bądź też przynosząc mu karabin myśliwski. Zdecydowanie polecam ten drugi wariant, szczególnie że pożądana przez niego giwera znajduje się na wyposażeniu wielu bandytów i supermutantów. Opcjonalnie możesz przekonać go do tego, że jesteś ambasadorem Pustkowii. Wtedy nie musisz płacić za pobyt, ani nie zmuszony zostaniesz do opuszczenia Republiki.

- Z postacią Dave’a bezpośrednio powiązany jest miniquest. Dotyczy on wyborów nowego przywódcy. Tradycyjnie już zadanie to można rozwiązać na kilka różnych sposobów. Najbardziej oczywisty wariant zakłada umożliwienie Dave’owi zdobycia reelekcji. W tym celu musisz porozmawiać z czterema postaciami – Bobem, Shawną, Jessicą oraz Rosie. W każdym przypadku należy wybrać opcję dialogową Musisz oddać głos (screen). Cierpliwie zaczekaj teraz aż każda osoba odda głos, po czym powróć do Dave’a. Po przeliczeniu głosów i uzyskaniu satysfakcjonującego go wyniku zdobędziesz 25 kapsli.

Page 197: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 197

Opcjonalnie możesz przekonać Boba lub Rosie do tego żeby sami wzięli udział w wyborach jako kandydaci na fotel prezydenta. Musisz jednak wykazać się nieprzeciętną retoryką żeby każda taka akcja zakończyła się sukcesem. Po wybraniu kontrkandydata w analogiczny sposób poleć wszystkim czterem postaciom oddanie głosów. Powróć do Kapitolu i przekaż Dave’owi wieści o ponagleniu obywateli. Ustaw się teraz szybko przy pokazanej na screenie urnie. Zaczekaj aż Dave ją otworzy i szybko wciśnij klawisz akcji. Z urny możesz wyjąć wszystkie kartki poza głosem na wybranego przez siebie kandydata. Dave będzie oburzony rezultatem i opuści swoją Republikę, wyruszając do Old Olney. Porozmawiaj z nowym przywódcą, a uzyskasz hasło do sejfu Dave’a. W środku znajdziesz potężny karabin usypiacz, ale jego kradzież zaowocuje obniżeniem karmy.

- Od Dave’a dowiesz się, że klucze, które są potrzebne Crowley’owi (poboczny quest Trzeba im strzelać w głowę) do uzyskania dostępu do Fortu Constantine.

- Jeszcze przed rozwiązaniem miniquestu dotyczącego wyboru nowego lidera możesz udać się w godzinach popołudniowych do Muzeum Dave’a, a będziesz świadkiem wykładu na temat ukochanego przez wszystkich przywódcy.

R i v e t C i t y

CIEKAWOSTKI

- Przy wejściu do Rivet City natrafisz na żebraka Carlosa. Podobnie jak w przypadku włóczęgi z Megatony, możesz mu podarować oczyszczoną wodę, a nagrodzony zostaniesz pozytywną karmą.

- Na głównym pokładzie lotniskowca lub w Rivet City – Środkowy pokład spotkasz Mei Wong. Możesz z nią porozmawiać. Wysłuchaj informacji na temat łowców niewolników. Mei możesz podarować 25 kapsli na zakup broni. Kobieta odwdzięczy się podaniem lokalizacji Świątyni Unii – kryjówki byłych niewolników. Jeżeli zdołasz wydobyć od Mei informację, że ona również była niewolnikiem, wiedzą tą możesz podzielić się z Siostrą.

- Ojciec Clifford, którego możesz spotkać w Rivet City – Mostek, Rivet City – Górny pokład lub Rivet City – Środkowy pokład prowadzi kościół świętej Moniki. Możesz zdecydować się na złożenie ofiary, najlepiej w wysokości 100 kapsli. Pozwoli Ci to poprawić karmę o dokładnie taką liczbę punktów, ile kapsli przeznaczyłeś na szczytny cel.

Page 198: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 198

- W trakcie rozmowy z Bannonem dowiesz się, że Seagrave Holmes chce zająć jego miejsce w radzie miasta. Mężczyzna poprosi Cię o odnalezienie obciążających Holmesa dowodów. W kwaterze Seagrave’a Holmesa odnajdziesz informacje, które wiążą go z łowcami niewolników. Wiedzę tę możesz wykorzystać w dwojaki sposób – pokazując dowody Danversowi (niższe ceny w sklepie Bannona) lub informując go o próbie szantażu w wykonaniu Bannona (niższe ceny w sklepie Saegrave’a).

- Verę Weatherly przebywającą w Rivet City – Górny pokład możesz wypytać o ciekawe plotki dotyczące innych mieszkańców. Dowiesz się na temat uzależnienia Pauliego Cantelliego, skłonności samobójczych Lopeza oraz obiektu zainteresowania Angeli Staley.

- Paulie Cantelli, o którym wspominała Vera znajduje się w Rivet City – Środkowy pokład. Możesz ulec jego prośbie i podarować mu narkotyk psycho, lecz spowoduje to obniżenie karmy.

- W trakcie rozmowy z Angelą Staley dowiesz się, że darzy uczuciami Diego. Z uwagi na to, że chłopak jest akolytą, związek pomiędzy nimi nie ma przyszłości. Problem możesz rozwiązać dążąc do pozytywnego lub negatywnego wyniku. Diego możesz przede wszystkim przekonać do tego, że to kościół powinien być dla niego najważniejszy. Możesz także znaleźć ojca Clifforda i nakłamać, że Angela i Diego sypiają ze sobą. Do uzyskania pozytywnego rezultatu potrzebne ci są feromony królowej mrówek, które możesz pozyskać przy okazji wykonywania pobocznego questu One!, a także podczas badania lokacji Shalebridge (królowa mrówek przebywa w lokacji Tunel mrówek w Shalebridge – wzgórze) i Fabryka Corveg. Przekaż feromony Angeli (screen). Niestety, nie dostaniesz za to żadnej nagrody.

- Lopeza odnajdziesz na najwyższym poziomie zewnętrznej części mostka kapitańskiego, w pokazanym na screenie miejscu. Możesz nakłonić go do popełnienia samobójstwa, ale utracisz w takiej sytuacji karmę. O wiele lepiej będzie przekonać go do wycofania się z tego pomysłu. Stanie się to jednak możliwe tylko jeśli uprzednio rozmawiałeś z Tedem Strayerem, na którego można wpaść podczas eksploracji dwóch głównych pokładów lotniskowca. Pozytywne rozwiązanie sprawy nagrodzone zostanie punktami karmy.

Page 199: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 199

- Pinkerton, o którym wspomina wielu mieszkańców Rivet City znajduje się w bardzo niedostępnym miejscu. Musisz mianowicie udać się do lokacji Rivet City – Rynek Rivet City. Skorzystaj z wyjścia prowadzącego do rozerwanej części lotniskowca. Musisz teraz dopłynąć do pokazanego na screenie tunelu, prowadzącego do Rivet City – Odłamany dziób. W środku czekają Cię zalane korytarze. Musisz ponadto zabić kilka błotniaków, a także uważać na zastawione przez Pinkertona pułapki. Znalezienie jego kryjówki nie powinno Ci zająć dużo czasu. Nie zapominaj o skorzystaniu ze środka antyrad, gdyż w międzyczasie nabawisz się zapewne sporej dawki promieniowania.

Page 200: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 200

- Znalezioną na Stacji Marigold nieprzyzwoitą bieliznę możesz przekazać Garzie. Wyśle Cię on z zadaniem przekazania tego przedmiotu Ronaldowi Larenowi. Przebywa on w Girdershade.

- Na najwyższym poziomie mostka kapitańskiego natrafisz na zamknięte drzwi. Jeśli dysponujesz wystarczającymi umiejętnościami, możesz doprowadzić do ich otwarcia. W środku znajduje się wieżyczka obronna, której należy szybko i sprawnie się pozbyć. Po wykonaniu tej czynności możesz się natomiast rozejrzeć za cennymi zapasami.

- Abraham Waszyngton przebywający w strefie Rivet City – Środkowy pokład nie tylko zleci Ci wykonanie pobocznego questu Kradzież niepodległości, ale także będzie mógł wynagrodzić Cię za dostarczenie artefaktów powiązanych z historią Stanów Zjednoczonych. Przedmioty te odnajdziesz w Muzeum Historycznym oraz w Archiwach Narodowych. Jedyny wyjątek stanowią skrzypce dla Agathy (quest Pieśń Agathy), na które natrafisz podczas eksploracji Krypty 92. Oddając skrzypce Abrahamowi przekreślisz naturalnie szanse wykonania questu dla staruszki.

DRUŻYNA

- Butcha spotkasz w Rivet City tylko jeśli udało Ci się w najlepszy sposób zakończyć quest Problemy na froncie domowym. Musiałeś więc rozwiązać sprawę z Nadzorcą, a także przekonać mieszkańców Krypty 101 do wyjścia na powierzchnię. Butch znajduje się w strefie Rivet City: Bar „Zamulony Ster”. Jeśli grasz postacią o neutralnym usposobieniu to może on do Ciebie dołączyć celem założenia nowego gangu. To niezły pomocnik, tak więc warto rozważyć jego propozycję współpracy.

ZAKUPY

- Śrut i Szrapnel (Rivet City – Rynek Rivet City) – broń, naprawa przedmiotów

- Pan Buckingham i Vera Weatherly (Rivet City – Górny pokład) – pożywienie

- Seagrave Holmes (Rivet City – Rynek Rivet City) – wszechstronne zaopatrzenie

- Gary Staley (Rivet City – Rynek Rivet City) – pożywienie

- Bannon (Rivet City – Rynek Rivet City) – ubrania, naprawa przedmiotów

- Cindy Cantelli (Rivet City – Rynek Rivet City) – medykamenty, narkotyki

- Belle Bonny (Rivet City – Bar „Zamulony Ster”) – napoje

INNE USŁUGI

- Doctor Preston (Rivet City – Górny pokład) – leczenie, zmniejszanie napromieniowania, medykamenty

- Pan Buckingham i Vera Weatherly (Rivet City – Górny pokład) – łóżko

- Pinkerton (Rivet City – Odłamany dziób) – operacja twarzy

- Butch (Rivet City – Bar „Zamulony Ster”) – zmiana fryzury (tylko jeśli „uwolniłeś” mieszkańców Krypty 101)

Page 201: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 201

R o c k b r e a k e r ’ s L a s t G a s

CIEKAWOSTKI

- Wokół stacji benzynowej nie odnajdziesz żadnych cennych przedmiotów. Warto udać się natomiast na zachód. W pokazanym na screenie miejscu znajduje się chatka. Dokładnie jest to szczyt większego wzgórza. Wejdź do Opuszczonego szałasu. Włamanie się do jednej z szafek wymaga maksymalnego rozwinięcia umiejętności otwierania zamków. Jeśli zdołasz ją otworzyć, wejdziesz w posiadanie bardzo cennej snajperki – karabinu Victory. Uważaj przy wyjściu z szałasu, gdyż możesz zostać napadnięty przez najemników kompanii Szpona.

S a n k t u a r i u m s z p o n ó w ś m i e r c i

CIEKAWOSTKI

- Miejsce to jest naturalnie zajmowane przez szpony śmierci, które spotkasz zarówno przy wejściu jak i podczas eksploracji jaskiń. Warto się tu jednak wybrać, nie tylko z uwagi na jedną z ukrytych figurek, ale także dla unikalnych odmian dwóch bardzo fajnych broni – laseru Gatlinga oraz rozpruwacza. Musisz jednak dokładnie zbadać całe jaskinie żeby odnaleźć nowe giwery.

S k ł a d G w a r d i i N a r o d o w e j

CIEKAWOSTKI

- Obiekt ten jest bardzo pilnie strzeżony przez różnorakie systemy bezpieczeństwa, ze szczególnym uwzględnieniem robotów strażniczych. Jeśli jednak zdołasz przebić się do zbrojowni, znajdziesz mnóstwo ciekawych przedmiotów. W głównej części zbrojowni składowane są między innymi działka obrotowe, wyrzutnie rakiet, różnorakie zbroje, medykamenty, narkotyki czy wreszcie amunicja do najpopularniejszych giwer.

- Zdecydowanie ciekawsze rzeczy czekają jednak na Ciebie w specjalnie wydzielonej części zbrojowni. Dostęp do niej wymaga jednak odnalezienia i odsłuchania pięciu holotaśm. Dokładne lokalizacje tych obiektów przedstawia poniższe tabelka:

Page 202: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 202

Pierwszy holodysk – Cmentarz Hallowed Moors

Po dotarciu na miejsce i zlikwidowaniu wszystkich potworów musisz wejść do częściowo zniszczonej kaplicy. Holodysk

odnajdziesz w pokazanym na screenie miejscu, a więc przy ambonie. Po jego zebraniu możesz się od razu ulotnić lub

uratować jeńca/jeńców.

Drugi holodysk – Jadłodajnia Masakra

Uważaj na pułapki, które rozmieszczone są wewnątrz jadłodajni, a także na bandytów, którzy się tu zjawią. Korzystając z okazji rozejrzyj się po okolicy, zabierając

między innymi wyrzutnię rakiet, medykamenty oraz rozbrojone miny. Holodysk odnajdziesz na biurku, na tyłach

budynku.

Trzeci holodysk – Pomnik Poległych w Anchorage

Twój cel znajduje się na północ od pomniku. Konkretnie są to okolice żółtej ciężarówki. W okolicy roi się od

supermutantów i centaurów, które warto załatwiać z większych odległości. Nie zapomnij też o możliwości niszczenia zaparkowanych pojazdów. Do celu możesz

przepłynąć lub przejść po moście. Holodysk odnajdziesz wewnątrz żółtego namiotu.

Czwarty holodysk – Rockbreaker’s Last Gas

Musisz udać się do opuszczonego szałasu, który znajduje się na szczycie wzgórza, na zachód od stacji benzynowej. Po więcej informacji zapraszam do opisu tej lokacji. Holodysk

odnajdziesz na jednym ze stołów wewnątrz szałasu.

Page 203: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 203

Piąty holodysk – Stacja zasilania VAPL-58

Musisz udać się na północ od miejsca, w którym znajduje się stacja. Przy jednej z wież wpadniesz na dwóch mieszkańców pustkowii, którzy założyli w tym miejscu niewielki obóz. Osób

tych musisz się niestety pozbyć. Holodysk odnajdziesz na jednej z szafek.

Po zdobyciu i odsłuchaniu wszystkich pięciu holodysków ponownie skieruj się do zbrojowni. Musisz skorzystać z pokazanego na screenie terminalu, co automatycznie odblokuje dostęp do ukrytej części zbrojowni. Nie przeraź się na widok świecącego ghula, który po chwili Cię zaatakuje (miłe skojarzenie z zakończeniem „Nocy żywych trupów”, nieprawdaż? ;-)). Najcenniejsze znalezisko jakiego możesz się tu doszukać to eksperymentalny MIRV. Patrząc na parametry tej broni mogłoby wydawać się, że jest znacznie słabsza od grubasa. Różnica polega jednak na tym, że Twój nowy nabytek jest w stanie naraz wystrzelić nawet kilka miniatomówek!!

S p r i n g v a l e

CIEKAWOSTKI

- Rozwiązanie problemów z Siwą może okazać się ważne dla zaliczenia głównego questu powiązanego z postacią Moriarty’ego. Po dotarciu do Springvale zlokalizuj Małe ranczo. W środku możesz porozmawiać z Siwą, która najwyraźniej ma spory dług od Moriarty’ego. Możesz zgodzić się na opłacenie jej długu, bądź też nakłonić ją do pokojowego przekazania 400 kapsli. Opcjonalnie możesz ją zabić, co doprowadzi naturalnie do pogorszenia karmy.

Page 204: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 204

S t a c j a M a r i g o l d

CIEKAWOSTKI

- Badając jeden ze wschodnich tuneli natrafisz na terminal (1 na mapie), do którego możesz się włamać i otworzyć sobie drzwi. W środku znajduje się sejf Nakrętki, który możesz otworzyć z wykorzystaniem klucza zdobytego w zachodniej części planszy (2 na mapie). W sejfie ukryto... nieprzyzwoitą bieliznę. :-) Korzystając z okazji zabierz też medykamenty i rozpruwacz (bardzo skuteczny na krótkim dystansie). Przy próbie opuszczenia pomieszczenia spotkasz Nakrętkę, lecz korzystając chociażby z retoryki możesz doprowadzić do tego, że pozwoli Ci zatrzymać tę niecodzienną zdobycz.

S t a c j a m e t r a J u r y S t r e e t

CIEKAWOSTKI

- Po dotarciu do Stacji metra Jury Street skieruj się na zachód, a konkretnie w pokazane na screenie miejsce. Musisz się tu rozprawić z kilkoma supermutantami, lecz być może otrzymasz wsparcie od krążących po okolicy rycerzy Bractwa Stali. Po pokonaniu supermutantów zaczekaj na pojawienie się behemota. Wykorzystaj grubasa lub inną potężną broń do zlikwidowania bestii. Dobrze jest także mieć pomocnika żeby odwrócić jej uwagę. Po wygranej walce koniecznie zbadaj ciało poległego behemota, gdyż na pewno znajdziesz wiele ciekawych przedmiotów.

Page 205: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 205

- Ciekawa kryjówka powiązane jest z osobą, która prowadzi eksperymenty w tunelach metra. Po dotarciu na miejsce skieruj się do schodów prowadzących do tuneli i wybierz podróż do strefy Stacja Jury Street. W środku musisz likwidować bandytów. Jednocześnie przesuwaj się na południe i rozglądaj za drzwiami usytuowanymi przy wschodniej ścianie. Prowadzą one do lokacji Jury Street – tunele i tam też musisz się udać. Po dotarciu do nowej części tuneli zbadaj najbliżej rozstawione pomieszczenie. Zabij Ryana Brigga. Przy jego ciele znajdziesz klucz do sejfu. Możesz także włamać się do komputera żeby poczytać o jego eksperymentach. Najciekawszy obiekt pokazałem jednak na screenie. Jest to cudowna maszynka do mięsa. Z jej wykorzystaniem możesz tworzyć cudowne mięso kretoszczura, które jest pomocne w leczeniu ran oraz zwalczaniu promieniowania. Za każdym razem musisz jednak przynieść składniki – jedną sztukę superkleju oraz jedną sztukę zwykłego mięsa kretoszczura.

Page 206: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 206

S t a c j a N o r t h w e s t S e n e c a

CIEKAWOSTKI

- Ghul o imieniu Murphy zaproponuje Ci wspólny biznes. Możesz mu mianowicie dostarczać bomby cukrowe, a on w zamian Ci za nie zapłaci. Nie zapomnij o skorzystaniu z dostępnych umiejętności perswazji w celu zawyżenia proponowanej przez niego kwoty. Od Murphy’ego dowiedz się też więcej na temat superodlotu, nad którym pracuje.

Ś w i ą t y n i a U n i i

CIEKAWOSTKI

- Gdy po raz pierwszy zjawisz się w Świątyni Unii, będziesz musiał odbyć krótką rozmowę z Simone Cameron. Na szczęście bez większych problemów wpuści Cię ona na teren Świątyni. W trakcie rozmowy z Hannibalem Hamlinem będziesz natomiast musiał przystać na ochranianie Świątyni, gdyż w przeciwnym wypadku nie zostaniesz wypuszczony na pustkowia. Otrzymasz specjalny klucz, służący do otwierania głównej bramy. Warto też dodać, że „teleportacja” w inne miejsca nie działa w najbliższym otoczeniu Świątyni. Musisz się od niej nieznacznie oddalić.

T a k o m a P a r k – d z i e l n i c a p r z e m y s ł o w a

CIEKAWOSTKI

- Cała ta okolica okupowana jest przez najsilniejsze odmiany supermutantów, a i dotarcie do strefy Takoma Park nie jest łatwe. Do znajdującej się w dzielnicy przemysłowej fabryki nie musisz wchodzić, gdyż nie znajdziesz tam nic szczególnego. Warto natomiast udać się na zachód, gdyż wpadniesz na kolejnego behemota (screen). Do pokonania bestii użyj najpotężniejszych giwer. Nie zapomnij też pozbyć się innych supermutantów znajdujących się na placu. Po wygranej walce zbadaj ciało potwora.

Page 207: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 207

T e n p e n n y T o w e r

CIEKAWOSTKI

- Michael Masters i Besse Lynn oficjalnie pojawiają się jako sprzedawcy tylko jeśli uda Ci się w pokojowy sposób rozwiązać poboczny quest Tenpenny Tower, a konkretnie wygnać z wieży Lydię Montenegro oraz Anthony’ego Linga.

- Włamując się do terminalu bezpieczeństwa w salonie Federalist Lounge możesz spowodować, że ceny na oferowane przez Shakesa trunki spadną o kilkadziesiąt procent.

ZAKUPY

- Szef ochrony Gustavo (Tenpenny Tower) – wszechstronne zaopatrzenie

- Margaret Primrose (Tenpenny Tower – korytarz) – pożywienie

- Lydia Montenegro (Tenpenny Tower – korytarz) – butik, wyposażenie apartamentu

- Shakes (Tenpenny Tower – korytarz) – napoje

- Anthony Ling (Tenpenny Tower – korytarz) – ubrania

- Michael Masters (Tenpenny Tower – korytarz) – butik, wyposażenie apartamentu, broń

- Besse Lynn (Tenpenny Tower – korytarz) – ubrania,

INNE USŁUGI

- Doctor Banfield (Tenpenny Tower - korytarz) – leczenie, zmniejszanie napromieniowania, medykamenty, narkotyki

W y s y p i s k o G r e e n e r P a s t u r e s

CIEKAWOSTKI

- Udaj się na zachód od wysypiska, a konkretnie w pokazane na screenie miejsce. Wśród skał odnajdziesz... rozbity statek obcych. Upewnij się, że masz przy sobie Rad-X i AntyRad, gdyż okolica jest napromieniowana. Na szczęście są to wartości w granicach 1-2 radów na sekundę, a więc minimalne. Zlokalizuj ciało obcego. Obok natrafisz na blaster obcych, który cechuje się ogromną siłą rażenia. Zabierz też amunicję do tej broni, czyli ogniwo obcych. Z oczywistych względów broni tej nie warto marnować na najsłabsze potwory.

Page 208: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 208

Z b r o j o w n i a W h e a t o n a

CIEKAWOSTKI

- Na terenie zbrojowni panoszą się bandyci i paradoksalnie pozbycie się ich nie jest prostą sprawą, a to dlatego, że występują w dużych ilościach. W ramach pocieszenia dodam jednak, że jeśli obyłeś już wizytę w Cytadeli, to istnieje szansa, że w walkach pomogą Ci wygnańcy Bractwa Stali. Na terenie zbrojowni nie znajdziesz żadnych unikalnych pukawek czy pancerzy, niemniej w najpilniej strzeżonym pomieszczeniu natrafisz na wiele cennych przedmiotów. Mowa tu między innymi o działkach obrotowych, karabinach snajperskich, granatach plazmowych czy wyrzutniach rakiet.

- Na północ od zbrojowni Wheatona znajduje się niewielka posiadłość, która jest siedzibą organizacji stróżów prawa, działających pod nadzorem Sonory Cruz. Jest to pozytywny odpowiednik ugrupowania Littlehorna. Dokładna lokalizacja tego miejsca przedstawiona została na screenie. Żeby w ogóle móc porozmawiać z Sonorą musisz wybrać przy jednym z awansów talent Praworządca. Kobieta złoży Ci wtedy propozycję. Za każdy przyniesiony palec złej osoby otrzymasz nagrodę w wysokości pięciu kapsli.

Z ł o m o w i s k o

CIEKAWOSTKI

- Littlehorn znajduje się wewnątrz niewielkiej chatki, zlokalizowanej na terenie Złomowiska. Jeśli wybrałeś talent Płatny zabójca, to będziesz go mógł odwiedzić. Littlehorn za każde dostarczone ucho dobrej postaci wynagrodzi Cię pięcioma kapslami.

DRUŻYNA

- Podczas eksploracji północnej części Złomowiska będziesz świadkiem walki stoczonej pomiędzy psem, a grupą bandytów. Czworonóg to Ochłap (screen) i będzie mógł dołączyć do Ciebie jako dodatkowy sojusznik. W trakcie „rozmowy” z psem wybieraj najbardziej przyjazne odpowiedzi (pierwsze od góry), dzięki czemu w prosty sposób zyskasz nowego przyjaciela. Co ciekawe, nie jest on zaliczany jako oficjalny sojusznik, tak więc nie musisz rezygnować z usług dotychczasowego pomocnika.

Page 209: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 209

Prawie jak Pikuś. :-)

I n n e – S t o ł e c z n e P u s t k o w i a

ATAKI NAJEMNIKÓW / STRÓŻÓW PRAWA

Jeśli grasz postacią, której usposobienie nie jest neutralne, musisz się liczyć z tym, że dość regularnie będziesz atakowany przez przeciwne strony konfliktu. Dobre postaci muszą się więc liczyć z atakami najemników. Zła postać znajdzie się zaś na celowniku praworządnych obywateli. Walki te są zazwyczaj bardzo wymagające i w miarę możliwości warto ich unikać, szczególnie jeśli przeciwnicy pojawili się w niekorzystnym miejscu.

LATAJĄCE MASZYNY – VERTIBIRDY

Latające maszyny zaczną pojawiać się na Stołecznych Pustkowiach dopiero po tym jak wypełnisz główny quest Woda życia. Będziesz przez nie nękany praktycznie do samego końca rozgrywki, chyba że podczas rozgrywania głównego questu Amerykański sen przyczynisz się do zniszczenia Raven Rock. Latające maszyny pojawiają się zazwyczaj w pobliżu obozowisk Enklawy, choć do spotkania może też dojść niedługo po zniszczeniu latającego oka Enklawy czy zlikwidowaniu większego zgrupowania żołnierzy tej frakcji. Od miejsc, w których lądują samoloty najlepiej się błyskawicznie oddalać, choć jeśli posiadasz wystarczające zapasy amunicji, możesz przyczyniać się do niszczenia Vertibirdów (screen).

Page 210: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 210

SZLAKI HANDLOWE

W trakcie rozmowy z Wujkiem Roe z Canterburry Commons dowiesz się o istnieniu wędrownych kupców, podróżujących po Stołecznych Pustkowiach. Jeżeli masz wystarczająco rozwiniętą umiejętność handlu, będziesz mógł zgłosić się do Roe z propozycją współpracy. Możesz mianowicie zasugerować zwiększenie specjalizacji sprzedawanych przez nich dóbr, a także ogólne rozwinięcie prowadzonych przez nich interesów (np. poprzez wynajęcie lepszej ochrony do odbywanych wojaży).

Od Roe otrzymasz trzy dokumenty – wzór kontraktu, trasę karawany oraz nazwiska kupców. Z odpowiednią ilością gotówki będziesz też mógł zgłaszać się do Roe w sprawach poszerzenia asortymentu u wybranych sprzedawców. Oto ich specjalizacje: Harith – broń, Wrona – pancerze, Doktor Hoff – żywność i leki, Szalony Wolfgang – złom oraz różne towary. Zdecydowanie warto zainwestować w specjalizacje handlarzy, gdyż odblokujesz sobie w ten sposób dostęp do cennych dóbr, między innymi miniatomówek oraz trzech unikalnych schematów.

Dokładny schemat podróży karawan przedstawia się następująco: Canterburry Commons, Świątynia Unii (w okolicy musi być bezpiecznie), Dom Agathy, Paradise Falls (w okolicy musi być bezpiecznie), Arefu, Evergreen Mills (w okolicy musi być bezpiecznie), Megatona, Rivet City.

Warto dodać, że każdego z wędrownych kupców możesz zabić. W takiej sytuacji możesz wzbogacić się podwójnie – kolekcjonując towary, który dany handlarz miał przy sobie, oraz zabierając przedmioty z jego skrytki. W drugim przypadku musisz jednak zdobyć klucz i udać się do Canterburry Commons.

Page 211: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 211

P r z e c i w n i c y

Z e s t a w i e n i e p r z e c i w n i k ó w

Uwaga! Poniższe zestawienie obejmuje jedynie przeciwników, a więc istoty (inteligentne lub nie), które domyślnie w negatywny sposób nastawione są wobec sterowanej postaci. Musisz też wziąć pod uwagę to, że niektóre stwory mogą występować w różniących się między sobą odmianach.

Legenda: NAZWA – nazwa potwora lub ugrupowania; UWAGI – krótki opis zagrożeń wynikających z napotkania danego wroga; ZAGROŻENIE – ocena zagrożenia (w skali 1-10) – w niektórych przypadkach jest to przedział, a nie pojedyncza wartość.

NAZWA UWAGI ZAGROŻENIE

Bandyci Przeciwnicy Ci występują w wielu różnych odmianach. Najsłabiej wyposażeni bandyci używają broni białej lub pistoletów. Elitarne oddziały

opierają swe ataki na miotaczach ognia czy broni snajperskiej.

2-5

Behemoty Świat gry zamieszkiwany jest przez pięć Behemotów i naturalnie są one bardzo trudne do pokonania. Za wszelką cenę unikaj walki w zwarciu, a

do likwidacji tych bestii używaj grubasa, wyrzutni rakiet lub działka obrotowego.

10

Błotniaki Niezależnie od napotkanej formy błotniaki odznaczają się dużą wytrzymałością na ataki z użyciem standardowych broni. Proponuję więc

używać materiałów wybuchowych oraz ciężkich giwer. Staje się to szczególnie ważne w przypadku potężnych łowców.

6-9

Centaury Wyjątkowo proste do pokonania potwory. Do ich eliminacji możesz używać shotguna lub innej lekkiej broni. Uważaj jedynie na wypluwany

przez nie śluz.

4

Kretoszczury Potwory te nie są szczególnie trudne do pokonania, choć musisz uwzględnić ich stosunkowo dużą mobilność. Mogą Ci się też rzucić do gardła. Do ich pokonywania proponuję używać rozpruwacza lub broni

białej na kretoszczury zakupioną od Moiry.

2

Łowcy niewolników Zdecydowana większość łowców jest do Ciebie neutralnie nastawiona, choć można też natrafić na wrogie jednostki. Do ich pokonywania

proponuję używać shotguna.

3-6

Mieszkańcy Krypt Podczas eksploracji innych Krypt możesz napotkać wrogo nastawionych mieszkańców. Są oni zazwyczaj prości do pokonania, choć mimo

wszystko nie warto ich lekceważyć.

2-3

Muchy mięsne Nic trudnego. Do much warto zbliżać się slalomem, dzięki czemu unikniesz wystrzeliwanych przez nie pocisków. Jeden strzał z shotguna

czy innej podobnej giwery załatwi sprawę.

2

Najemnicy Kompanii Szpona Paradoksalnie możesz mieć z nimi bardzo dużo problemów, a to dlatego, że pojawiają się głównie we wczesnej fazie gry. Ich eliminacja jest wtedy

niełatwa, zwłaszcza że są to grupy, a nie pojedyncze osoby.

7-9

Naukowcy Enklawy Naukowcy Enklawy przeważnie pojawiają się bez żadnych broni. Istnieją jednak pewne wyjątki. Niektórzy przeciwnicy mogą używać m.in.

pistoletów plazmowych.

2-6

Olbrzymie mrówki Standardowe mrówki są jeszcze w miarę proste do pokonania. Musisz natomiast pilnować się podczas rozgrywania starć z ognistymi

3-6

Page 212: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 212

mrówkami. Warto wtedy zachowywać odpowiedni dystans, używając granatów oraz snajperki. Nie zapomnij o królowej! :-)

Pan Wyrwiflak Jedna z bardziej nieprzyjemnych odmian robotów. Wyrwiflak jest trudny do pokonania, a na dodatek przeważnie wyposażony jest w karabin

plazmowy, będąc w stanie zadawać poważne obrażenia.

8

Protektrony Jedna z mniej szkodliwych odmian robotów. Wyeliminowanie robotrona wymaga co prawda większego wysiłku od robomózgu, lecz mimo

wszystko nie masz się raczej czego obawiać.

6

Radrakany Małe insekty, z którymi będziesz miał do czynienia głównie podczas eksploracji Krypt oraz kanałów. Nie warto na nie marnować amunicji.

Lepiej skorzystać z broni białej.

1

Radskorpiony Radskorpiony również odznaczają się sporą wytrzymałością na podejmowane przez Ciebie ataki. Są ponadto dość mobilne oraz mogą

zatruwać Cię jadem. Potworów tych nie warto lekceważyć. W początkowej fazie zabawy na ich widok zalecana jest ucieczka.

5-8

Robomózgi Jedna z prostszych do eliminacji odmian robotów. Robomózgi bywają zazwyczaj wyposażone w broń laserową, niemniej po kilku udanych

strzałach w odsłonięty mózg przestają funkcjonować. ;-)

5

Roboty strażnicze Zdecydowanie najtrudniejsza do pokonania odmiana metalowych bestii. Roboty strażnicze są wyposażane w najmocniejsze rodzaje broni, między

innymi w działka obrotowe, miotacze ognia czy wyrzutnie rakiet. Zachowaj ostrożność przy próbach ich likwidacji.

9

Supermutanty Supermutanty również występują w kilku różnych odmianach. Do eliminacji najsłabszych odmian tych stworów możesz wykorzystać

shotguna, ale mięśniaki czy mistrzowie wymagają już użycia potężniejszego arsenału.

6-9

Szpony śmierci Niezwykle wytrzymałe bestie, które w zwarciu są w stanie rozerwać Cię na strzępy w przeciągu kilku sekund. Potwory te są też bardzo ruchliwe,

tak więc powinieneś dążyć do okaleczenia ich dolnych odnóży.

9

Wieżyczki obronne Wieżyczkami nie musisz się jakoś szczególnie przejmować. Niektóre ich wersje są co prawda wyposażone w potężniejsze giwery, ale za to wieżyczki nie są w stanie wytrzymać dłuższego ostrzału. Co więcej,

większość z nich można wyłączyć.

4-5

Wściekłe psy W początkowej fazie zabawy mogą Ci one zaleźć za skórę, gdyż zadają stosunkowo poważne obrażenia. W dalszej fazie zabawy stają się jednak mniej uciążliwe, gdyż jeden strzał z shotguna wystarczy do tego żeby się

ich na dobre pozbyć.

3-4

Yao guai Popromienna odmiana niedźwiadków. Stwory te niewiele tylko ustępują szponom śmierci. Yao guai są bardzo mobilne i mogą zadać Ci poważne

obrażenia jeśli tylko pozwolisz im zbliżyć się do sterowanej postaci.

7

Zdziczałe ghule Standardowe zdziczałe ghule padają już po 1-2 strzałach z shotguna, tak więc nie stanowią dużego zagrożenia. Musisz natomiast uważać na świecące odmiany tych potworów, które są bardziej wytrzymałe, a na

dodatek mogą wydzielać duże dawki promieniowania.

3-6

Żołnierze Enklawy Z żołnierzami Enklawy ma się na szczęście do czynienia dopiero w końcowej fazie rozgrywki. W szczególności uważaj na wojaków

wyposażonych w potężne zbroje oraz równie mocne giwery (m.in. karabiny plazmowe).

5-9

Page 213: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 213

Behemoty stanowią postrach Stołecznych Pustkowii. Na szczęście do zabicia masz tylko kilka tych bestii.

Page 214: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 214

Z a g r o ż e n i a

P r o m i e n i o w a n i e i t r u c i z n y

Trucizny są stosunkowo rzadkim zagrożeniem, a powstają one między innymi w wyniku ataków radskorpionów. Stwory te są stosunkowo trudne do wyeliminowania, dlatego też polecam ucieczkę, szczególnie jeśli nie dysponujesz potężnymi giwerami. Jedyną skuteczną metodą walki z trucizną jest dysponowanie postacią z rozwiniętym parametrem wytrzymałości. Pozwoli Ci to pochłonąć znaczące ilości trucizny, zmniejszając tempo ubywania punktów zdrowia.

Zdecydowanie większą swobodą dysponujesz w przypadku walki z przyczynami i objawami promieniowania. Nie jest ono na szczęście tak powszechnym zjawiskiem jak w konkurencyjnej serii „S.T.A.L.K.E.R.”, a i efekty uboczne są mniej uciążliwe. Najbardziej skutecznym rozwiązaniem wydaje się być odnajdywanie i używania specjalnych kombinezonów. Zdaje to jednak test tylko wtedy, gdy wejście na napromieniowany teren jest zaplanowane. W przeciwnym wypadku musisz na bieżąco monitorować problem i dążyć do jego zwalczenia. Godnymi polecenia specyfikami są środki Rad-X oraz AntyRad. Rad-X jest w stanie uodpornić organizm, a AntyRad służy obniżeniu efektów promieniowania. Warto wreszcie rozważyć uzyskiwanie pomocy u lokalnych lekarzy, ale to wiąże się niestety z wysokimi opłatami. Dobrze jest więc na bieżąco zbierać potrzebne specyfiki, zostawiając je sobie na czarną godzinę, a handlując innymi przedmiotami.

W celu pozyskania informacji na temat stopnia zaawansowania choroby możesz skorzystać z odpowiedniej zakładki w menu Pip-Boy’a. 1000 punktów to dawka śmiertelna, ale lżejsze odmiany choroby popromiennej mogą doprowadzić do obniżenia wytrzymałości, zwinności czy siły. Podczas eksploracji Stołecznych Pustkowii unikaj terenów, które cechują się bardzo wysokim poziomem napromieniowania. Za każdym razem na ekranie pojawia się informacja o ilości punktów napromieniowania otrzymywanych w przeciągu sekundy. W miarę możliwości badaj tylko te tereny, gdzie jest to mniej niż 10 punktów na sekundę.

Wskaźnik w prawym górnym rogu ekranu informuje o natężeniu promieniowania. Trzymaj się z dala od najbardziej skażonych

stref.

Page 215: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 215

O b r a ż e n i a c i a ł a

W grze zastosowano dość uproszczony model odnoszenia obrażeń. Każda z Twoich kończyn (+ głowa) posiada mianowicie oddzielny pasek zdrowia, informujący Cię o stanie w jakim aktualnie się znajduje. W przypadku odniesienia poważnych obrażeń konieczne może okazać się przeprowadzenie procesu leczenia. Może odbyć się na to kilka różnych sposobów. Najprościej jest skorzystać ze stimpaka i kliknąć na ekranie Pip-Boy’a na zranionej kończynie. Możesz też jednak udać się do lekarza, bądź też po prostu przespać się, korzystając z jednego z wolnych łóżek lub z własnego domu (Megatona/Tenpenny Tower). Obrażeń tych nie warto ignorować, gdyż mogą one poważnie zakłócić rozgrywkę. Szczególnie uciążliwe są obrażenia nóg, gdyż nie możesz wtedy biegać.

Mechanizm ten możesz także zwrócić przeciw napotykanym wrogom, a szczególnie w trakcie walk z silniejszymi potworami, jak chociażby szponami śmierci. Zranienie określonych kończyn w wystarczającym stopniu może doprowadzić do tego, że przeciwnik nie będzie w stanie biegać, bądź też używanie broni będzie dla niego bardzo utrudnione.

Obrażeń kończyn czy głowy zdecydowanie nie warto bagatelizować.

I n n e

Nieco mniej istotnym zagrożeniem jest ryzyko spożycia skażonej żywności lub wypicia nieoczyszczonej wody. Warto przede wszystkim powiedzieć, że Twoja postać nie potrzebuje żadnego z tych elementów do szczęścia i jest w stanie funkcjonować wyłącznie w oparciu o stimpaki. Jeśli jednak zdecydujesz się na taki wariant, rozważ pozyskanie sterylizatora żywności, który znacząco ułatwi Ci zabawę. Możesz ponadto nabyć talent Brzuch z ołowiu, który pozwoli Ci o połowę zmniejszyć otrzymywaną dawkę promieniowania przy kontakcie z nieoczyszczoną wodą. Paradoksalnie nie jest to całkowicie bezużyteczny profit, gdyż może dojść do sytuacji gdy wyczerpiesz całkowicie zapas stimpaków, a będziesz potrzebował szybko i sprawnie zregenerować stan zdrowia sterowanej postaci.

Page 216: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 216

B o n u s y

F i g u r k i ( V a u l t - T e c B o b b l e h e a d s )

Figurka – Broń biała: Komory wirusowe [Budynek Dunwich]

Działanie: Trwałe podniesienie Broni białej o 10 punktów.

Dodatkowe uwagi: Zdobycie tej figurki nie będzie łatwe. Wewnątrz budynku Dunwich panoszą się zdziczałe ghule, występujące w kilku odmianach. Musisz przedostać się do strefy Budynek Dunwich – komory wirusowe, przechodząc przez Budynek Dunwich – opuszczone ruiny Dunwich.

Figurka – Broń ciężka: Kwatera dowódcy [Ford Constantine]

Działanie: Trwałe podniesienie Broni ciężkiej o 10 punktów.

Dodatkowe uwagi: Nie musisz wkraczać na teren fortu. Figurka znajduje się w niewielkim budynku, pilnowanym przez roboty.

Page 217: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 217

Figurka – Broń energetyczna: Raven Rock – poziom 2 [Raven Rock]

Działanie: Trwałe podniesienie Broni energetycznej o 10 punktów.

Dodatkowe uwagi: Zabierz tę figurkę przy pierwszej okazji, zwłaszcza jeśli masz w planach zniszczenie Raven Rock.

Figurka – Broń lekka: Zbrojownia Gwardii Narodowej [Skład Gwardii Narodowej]

Działanie: Trwałe podniesienie Broni lekkiej o 10 punktów.

Dodatkowe uwagi: Zdobycie tej figurki jest bardzo trudne, a to dlatego, że wnętrze Składu Gwardii Narodowej jest pilnowane przez bardzo wytrzymałe roboty. Musisz zlokalizować przełącznik i użyć go w celu odblokowania sobie dostępu do zbrojowni.

Page 218: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 218

Figurka – Charyzma: Laboratorium klonowania [Krypta 108]

Działanie: Trwałe podniesienie Charyzmy o 1 punkt.

Dodatkowe uwagi: Wewnątrz Krypty 108 musisz uważać na sklonowanych naukowców, przez których będziesz regularnie atakowany. Do strefy Krypta 108 – laboratorium klonowania dostaniesz się przechodząc przez Kryptę 108 – wejście.

Figurka – Handel: Bazar [Evergreen Mills]

Działanie: Trwałe podniesienie Handlu o 10 punktów.

Dodatkowe uwagi: W pierwszej kolejności musisz zlokalizować hutę. Wejdź do środka i odszukaj przejście prowadzące do Evergreeen Mills – bazar. Musisz się liczyć z tym, że okolica będzie usiana łowcami niewolników.

Page 219: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 219

Figurka – Inteligencja: Laboratorium naukowe [Rivet City]

Działanie: Trwałe podniesienie Inteligencji o 1 punkt.

Dodatkowe uwagi: W tym samym pomieszczeniu przebywają między innymi Li i Zimmer.

Figurka – Materiały wybuchowe: Zaplombowana cysterna [Stacja przekaźnikowa WKML]

Działanie: Trwałe podniesienie Materiałów wybuchowych o 10 punktów.

Dodatkowe uwagi: Domyślam się, że możesz tu mieć sporo problemów. Nie badaj głównego budynku stacji przekaźnikowej. Zamiast tego skieruj się na południe i zeskocz na dół. W pokazanym na pierwszym screenie miejscu znajdziesz Kratę odpływową do zaplombowanej cysterny. Figurka znajduje się w środku.

Page 220: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 220

Figurka – Medycyna: Biuro Jamesa [Krypta 101]

Działanie: Trwałe podniesienie Medycyny o 10 punktów.

Dodatkowe uwagi: Najwygodniej jest zebrać tę figurkę podczas rozgrywania tutoriala, a konkretnie po dotarciu do części samouczka rozpoczynającej się w biurze Jamesa. Po znalezisko możesz też jednak powrócić w dalszej fazie rozgrywki.

Figurka – Naprawa: Dom Evana Kinga [Arefu]

Działanie: Trwałe podniesienie Naprawy o 10 punktów.

Dodatkowe uwagi: Podobnie jak w przypadku domu Lucasa Simmsa, zadbaj o to żeby nie podpaść Evanowi. Możesz zostać posądzony o kradzież jeśli zostaniesz przyłapany na próbach włamania się do jego domu lub gdy pozostaniesz w środku zbyt długo.

Page 221: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 221

Figurka – Nauki ścisłe: Kwatery mieszkalne [Krypta 106]

Działanie: Trwałe podniesienie Nauk ścisłych o 10 punktów.

Dodatkowe uwagi: Po przedostaniu się do Krypty 106 – wejście musisz użyć terminalu w celu odblokowania dostępu. Podczas pobytu w Krypcie ignoruj zwidy, których co jakiś czas będziesz padał ofiarą. Uważaj też na ocalałych mieszkańców.

Figurka – Otwieranie zamków: Wschodnie biura firmy Bethesda [Ruiny budynku Bethesdy]

Działanie: Trwałe podniesienie Otwierania zamków o 10 punktów.

Dodatkowe uwagi: Nie pomyl się i nie wejdź do zachodniego budynku. Musisz zbadać wschodnią konstrukcję. Na zewnątrz czekają Cię walki z bandytami. W środku dojdą do tego między innymi wieżyczki obronne.

Page 222: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 222

Figurka – Percepcja: Muzeum Dave’a [Republika Dave’a]

Działanie: Trwałe podniesienie Percepcji o 1 punkt.

Dodatkowe uwagi: Figurkę najlepiej zabrać przy okazji wykonywania miniquestu dla Dave’a.

Figurka – Retoryka: Kwatera Eulogy [Paradise Falls]

Działanie: Trwałe podniesienie Retoryki o 10 punktów.

Dodatkowe uwagi: W celu zdobycia tej figurki musisz przedostać się do zamkniętej części Paradise Falls. Oznacza to konieczność rozwiązania pobocznego zadania dla Głuszca, bądź też likwidacji wszystkich łowców niewolników. Figurka znajduje się w głównej kwaterze Eulogy.

Page 223: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 223

Figurka – Siła: Dom Lucasa Simmsa [Megatona]

Działanie: Trwałe podniesienie Siły o 1 punkt.

Dodatkowe uwagi: Nie polecam zakradać się do domu Lucasa, gdyż możesz zostać przez niego złapany. W miarę możliwości postaraj się zastać go na miejscu. Figurka znajduje się w jego sypialni, na pierwszym piętrze.

Figurka – Skradanie się: Legowisko [Tunele yao guai]

Działanie: Trwałe podniesienie Skradania się o 10 punktów.

Dodatkowe uwagi: Jak sama nazwa wskazuje, tunele są siedzibą wyjątkowo potężnych stworów yao guai, wyglądem nawiązujących do niedźwiedzi. Musisz dokładnie zbadać centralną część legowiska.

Page 224: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 224

Figurka – Szczęście: Arlington House [Cmentarz w Arlington]

Działanie: Trwałe podniesienie Szczęścia o 1 punkt.

Dodatkowe uwagi: Do wyboru masz dwie strefy docelowe: Cmentarz w Arlington – północ lub Cmentarz w Arlington – południe. Niezależnie od dokonanego wyboru musisz wejść do budynku zlokalizowanego w środkowej części cmentarza. Figurka znajduje się w piwnicy.

Figurka – Walka wręcz: Rockopolis [Stołeczne pustkowia]

Działanie: Trwałe podniesienie Walki wręcz o 10 punktów.

Dodatkowe uwagi: Odnalezienie tej figurki jest bardzo utrudnione, a to dlatego, że znajduje się ona w miejscu nieoznaczonym w żaden sposób na głównej mapie. Musisz znaleźć się w pokazanym na pierwszym screenie miejscu. Podróż najlepiej rozpocząć przy Girdershade lub Garażu Smitha Casey’a. W okolicy znajduje się ćpun z Pustkowii. Zbliż się do dużej skały, a będziesz mógł przejść do Rockopolis.

Page 225: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 225

Figurka – Wytrzymałość: Sanktuarium Szponów Śmierci [Sanktuarium Szponów Śmierci]

Działanie: Trwałe podniesienie Wytrzymałości o 1 punkt.

Dodatkowe uwagi: Wejście do Sanktuarium jest naturalnie pilnowane przez Szpony Śmierci, choć możesz też natrafić na kilku żołnierzy i naukowców Enklawy.

Figurka – Zwinność: Biuro [Wysypisko Greener Pastures]

Działanie: Trwałe podniesienie Zwinności o 1 punkt.

Dodatkowe uwagi: Uważaj na szkodliwe promieniowanie i od razu skieruj się do największego budynku. W środku musisz dodatkowo zlikwidować kilka radrakanów.

Page 226: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 226

Rodzinka nareszcie w komplecie. :-)

Page 227: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 227

L i s t a a c h i e v e m e n t ó w ( o s i ą g n i ę ć )

Tabela podzielona została na trzy kolumny. Pierwsza kolumna to oryginalna angielska nazwa achievementu, druga kolumna prezentuje warto danego osiągnięcia w kolumnach., a trzecia zawiera krótki komentarz.

NAZWA PKT WYMAGANIA

Agatha's Song 20 Achievement zdobywany w momencie zakończenia questu Pieśń Agathy.

Ambassador of Peace 20 Zdobądź czternasty poziom doświadczenia z pozytywną karmą.

Big Trouble in Big Town 20 Achievement zdobywany w momencie zakończenia questu Duże kłopoty w Dużym Mieście.

Blood Ties 20 Achievement zdobywany w momencie zakończenia questu Więzy krwi.

Data Miner 20 Pomyślnie włam się do 50 terminali komputerowych.

Doesn't Play Well with Others 20 Zabij 300 osób.

Escape! 20 Achievement zdobywany w momencie zakończenia głównego questu Ucieczka!.

Finding the Garden of Eden 20 Achievement zdobywany w momencie zakończenia głównego questu Poszukiwania rajskiego ogrodu.

Following in His Footsteps 20 Achievement zdobywany w momencie zakończenia głównego questu Idąc jego śladami.

Galaxy News Radio 20 Achievement zdobywany w momencie zakończenia głównego questu Radio Galaxy News.

Harbinger of War 20 Zdobądź czternasty poziom doświadczenia z negatywną karmą.

Head of State 20 Achievement zdobywany w momencie zakończenia questu Głowa państwa.

Keys are for Cowards 20 Pomyślnie otwórz 50 zamków.

Last, Best Hope of Humanity 30 Zdobądź dwudziesty poziom doświadczenia z pozytywną karmą.

Mercenary 10 Zdobądź ósmy poziom doświadczenia z neutralną karmą.

Oasis 20 Achievement zdobywany w momencie zakończenia questu Oaza.

One-Man Scouting Party 20 Odkryj 100 lokacji na terenie Stołecznych Pustkowii.

Paradigm of Humanity 30 Zdobądź dwudziesty poziom doświadczenia z neutralną karmą.

Picking up the Trail 20 Achievement zdobywany w momencie zakończenia głównego questu Podjęcie śladu.

Pinnacle of Survival 20 Zdobądź czternasty poziom doświadczenia z neutralną karmą.

Protector 10 Zdobądź ósmy poziom doświadczenia z pozytywną karmą.

Page 228: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 228

Psychotic Prankster 10 Włóż do kieszeni okradanej osoby granat lub minę (nie możesz zostać złapany). Nie zapomnij wycofać się na

bezpieczną odległość!

Reaver 10 Zdobądź ósmy poziom doświadczenia z negatywną karmą.

Reilly's Rangers 20 Achievement zdobywany w momencie zakończenia questu Strażnicy Reilly.

Rescue from Paradise 20 Achievement zdobywany w momencie zakończenia questu Ocalenie z raju.

Scientific Pursuits 20 Achievement zdobywany w momencie zakończenia głównego questu Cele naukowe.

Scourge of Humanity 30 Zdobądź dwudziesty poziom doświadczenia z negatywną karmą.

Silver-Tongued Devil 20 Osiągnij zamierzony rezultat z wykorzystaniem Retoryki co najmniej 50 razy (rozmowy z NPC-ami).

Slayer of Beasts 20 Zabij 300 potworów.

Stealing Independence 20 Achievement zdobywany w momencie zakończenia questu Kradzież niepodległości.

Strictly Business 20 Achievement zdobywany w momencie zakończenia questu To tylko interesy.

Take it Back! 40 Achievement zdobywany w momencie zakończenia głównego questu Zabierać to!.

Tenpenny Tower 20 Achievement zdobywany w momencie zakończenia questu Tenpenny Tower.

The American Dream 20 Achievement zdobywany w momencie zakończenia głównego questu Amerykański sen.

The Bigger They Are… 20 Zabij wszystkie supermutanty – behemoty. Potwory te odnajdziesz w następujących lokacjach: Budynek Kapitolu, Evergreen Mils, Plac przy budynku RGN, Stacja metra

Jury Street, Takoma – dzielnica przemysłowa.

Po więcej informacji na ich temat zapraszam do drugiego rozdziału poradnika, a konkretnie opisów poszczególnych

lokacji.

The G.O.A.T. Whisperer 10 Achievement zdobywany automatycznie, podczas rozgrywania głównego questu Niedoskonała przyszłość.

The Nuka-Cola Challenge 20 Achievement zdobywany w momencie zakończenia questu Wyzwanie Nuka-Coli.

The Power of the Atom 20 Achievement zdobywany w momencie zakończenia questu Potęga atomu.

The Replicated Man 20 Achievement zdobywany w momencie zakończenia questu Replikant.

The Superhuman Gambit 20 Achievement zdobywany w momencie zakończenia questu Nadludzki gambit.

The Wasteland Survival Guide 20 Achievement zdobywany w momencie zakończenia questu Podręcznik przetrwania.

Page 229: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 229

The Waters of Life 20 Achievement zdobywany w momencie zakończenia głównego questu Woda życia.

Those! 20 Achievement zdobywany w momencie zakończenia questu One!.

Tranquility Lane 20 Achievement zdobywany w momencie zakończenia głównego questu Tranquility Lane.

Trouble on the Homefront 20 Achievement zdobywany w momencie zakończenia questu Problemy na froncie domowym.

Vault 101 Citizenship Award 10 Achievement zdobywany automatycznie, podczas rozgrywania głównego questu Szybkie dorastanie.

Vault-Tec C.E.O. 30 Odszukaj wszystkich 20 figurek Vault-Tec (Vault-Tec Bobbleheads)

Weaponsmith 30 Stwórz z wykorzystaniem warsztatu po jednej sztuce każdej unikalnej broni (jest ich siedem rodzajów). Po więcej

informacji zapraszam do podpunktu Schematy unikalnych broni.

Yes, I Play with Dolls 10 Odszukaj 10 figurek Vault-Tec (Vault-Tec Bobbleheads)

You Gotta Shoot 'Em in the Head 20 Achievement zdobywany w momencie zakończenia questu Trzeba im strzelać w głowę.

Page 230: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 230

Porady

K r e a c j a i r o z w ó j p o s t a c i

W s t ę p

Ważną rolę odgrywa podjęcie decyzji odnośnie pożądanego poziomu trudności. Jeśli nie uważasz się za eksperta w dziedzinie RPG-ów, polecam zabawę na normalnym poziomie. Oferuje on wystarczająco dużo wyzwań, ale z drugiej strony umiejętne rozwijanie głównej postaci zapewnia w miarę bezstresową rozgrywkę. Jeśli sądzisz, że jesteś bardziej doświadczonym graczem, wybierz jeden z dwóch wyższych poziomów trudności. Musisz mieć jednak na uwadze to, że zaowocuje to większymi obrażeniami zadawanymi przez przeciwników i zarazem mniejszymi obrażeniami zadawanymi przez głównego bohatera. Z drugiej strony możesz liczyć na cenniejsze nagrody w zakresie zdobywanych punktów doświadczenia za dokonywane na wrogach egzekucje.

Polecam co najmniej dwukrotne ukończenie gry i to drastycznie różniącymi się między sobą postaciami. Sugerowane przeze mnie rozwiązania to postać nastawiona na zdobywanie karmy oraz rozwiązywanie problemów w sposób pokojowy (z wykorzystaniem retoryki, inteligencji czy charyzmy) oraz bezmózgi wojownik, któremu nie straszne jest awansowanie do statusu postrachu Stołecznych Pustkowii. Naturalnie są to jedynie sugestie. Możesz także próbować grać postaciami pośrednimi, choć wtedy może umknąć Ci wiele smaczków, zarezerwowanych dla bohaterów obdarzonych ściśle określonymi umiejętnościami czy cechujących się specyficznym usposobieniem.

Wyjście z Krypty 101 to ostatnie miejsce, w którym możesz dokonać jakichś zmian.

Page 231: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 231

K r e a c j a – g ł ó w n e w s p ó ł c z y n n i k i

Poniższa tabela prezentuje zestawienie siedmiu głównych współczynników oraz wpływu jaki mogą mieć na sterowaną postać.

NAZWA ZALETY Z INWESTOWANIA PUNKTÓW W DANY WSPÓŁCZYNNIK

SIŁA Zwiększanie maksymalnego udźwigu (o 10 kilogramów za każdy zainwestowany punkt siły); zwiększone obrażenia podczas walki wręcz; rozwój umiejętności Broń biała (2 punkty umiejętności za

każdy zainwestowany punkt siły)

PERCEPCJA Szybsze zaznaczanie pozycji przeciwników na kompasie; rozwój umiejętności Broń energetyczna, Materiały wybuchowe oraz Otwieranie zamków (2 punkty umiejętności za każdy zainwestowany punkt

percepcji)

WYTRZYMAŁOŚĆ Zwiększona odporność na zatrucia oraz promieniowanie; wydłużenie paska zdrowia (o 20 punktów za każdy zainwestowany punkt wytrzymałości); rozwój umiejętności Broń ciężka oraz Walka wręcz (2

punkty umiejętności za każdy zainwestowany punkt wytrzymałości)

CHARYZMA Lepsze nastawienie NPC-ów wobec sterowanej postaci; rozwój umiejętności Handel oraz Retoryka (2 punkty umiejętności za każdy zainwestowany punkt charyzmy)

INTELIGENCJA Punkty umiejętności do rozdysponowania przy każdorazowym awansie na wyższy poziom (11 jako wartość bazowa i o 1 więcej za każdy zainwestowany punkt inteligencji); rozwój umiejętności Medycyna, Naprawa oraz Nauki ścisłe (2 punkty umiejętności za każdy zainwestowany punkt

inteligencji)

ZWINNOŚĆ Większa liczba punktów akcji podczas rozgrywania walk w systemie V.A.T.S. (2 dodatkowe punkty akcji za każdy zainwestowany punkt zwinności); rozwój umiejętności Broń lekka oraz Skradanie się (2

punkty umiejętności za każdy zainwestowany punkt zwinności)

SZCZĘŚCIE Dodatkowe punkty do wszystkich umiejętności (minimum 1, maksimum 5); zwiększone szanse zadawania obrażeń krytycznych (o 1% wyższe za każdy zainwestowany punkt szczęścia)

K r e a c j a - u m i e j ę t n o ś c i

Poniższa tabela prezentuje zestawienie wszystkich trzynastu rodzajów umiejętności. Do każdej z nich dodałem krótki komentarz.

NAZWA ZALETY Z INWESTOWANIA PUNKTÓW W DANĄ UMIEJĘTNOŚĆ

HANDEL Niższe ceny u kupców (kupno i sprzedaż). Warto zainwestować co najmniej kilkanaście punktów w tę umiejętność, nawet jeśli planujesz zaopatrywać się głównie na Pustkowiach

czy z wykorzystaniem opcji kradzieży. Generalnie jednak warto skupić się na bardziej przydatnych umiejętnościach.

BROŃ CIĘŻKA Poprawiona obsługa ciężkich broni. Podobnie jak w poprzednich odsłonach serii, warto rozwijać Ciężkie bronie lub Broń energetyczną, a nie szukać kompromisów. Ta konkretna umiejętność poprawia m.in. używanie działek obrotowych, wyrzutni rakiet czy wreszcie

słynnego „grubasa”.

BROŃ ENERGETYCZNA Poprawiona obsługa broni energetycznych. Podobnie jak w poprzednich odsłonach serii, warto rozwijać Ciężkie bronie lub Broń energetyczną, a nie szukać kompromisów. W mojej ocenie ciekawsza propozycja od Broni ciężkiej, gdyż do tej kategorii zaliczają się między

innymi wszystkie odmiany karabinów plazmowych oraz potężne lasery Gatlinga.

MATERIAŁY WYBUCHOWE Poprawiona obsługa ładunków wybuchowych oraz celniejsze rzuty granatem. Wbrew pozorom niesamowicie przydatna umiejętność, zwłaszcza jeśli chodzi o używanie

Page 232: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 232

granatów, które pozwolą Ci łatwo pozbyć się nawet silnych wrogów. Nieoceniona jest też możliwość uzbrajania min żeby wyzwalały większą energię w momencie wybuchu.

OTWIERANIE ZAMKÓW Prostsze otwieranie zamków. Umiejętność tę warto rozwijać do poziomu 25, 50, 75 i 100 punktów, gdyż są to kolejne poziomy zabezpieczeń, z którymi można mieć do czynienia. W

początkowej fazie rozgrywki 50 punktów wystarczy, lecz najcenniejsze skarby skrywają zamki wymagające rozwinięcia tej umiejętności do jej maksymalnej wartości.

MEDYCYNA Lepsze efekty przy używaniu medykamentów. Szczerze mówiąc mało ciekawa propozycja. Rozwijanie tej umiejętności pozwala na poprawienie efektów działania m.in. stimpaków. Z drugiej strony, w grze nie ma większych problemów z pozyskiwaniem medykamentów, tak

więc warto się ograniczyć do przeznaczenia max. 15-30 punktów.

BROŃ BIAŁA Poprawiona obsługa różnych odmian broni białej. Kolejna mało przydatna umiejętność. W walce w zwarciu nieporównywalnie lepiej wypadają chociażby różne odmiany shotgunów. Jedyną zaletą wydaje się być możliwość skuteczniejszego używania broni białej w formie

tarczy.

NAPRAWA Większe możliwości naprawy używanych przedmiotów. Domyślam się, że możesz tu mieć spory dylemat. Umiejętność warto rozwinąć do pełna, gdyż tylko wtedy wyniki będą

satysfakcjonujące. Możesz też całkowicie zignorować Naprawę i polegać na handlarzach, lecz oni nie będą w stanie doprowadzić Twoich sprzętów do idealnego stanu.

NAUKI ŚCISŁE Większa skuteczność w łamaniu systemów bezpieczeństwa. Generalnie umiejętność ta nie odgrywa priorytetowej roli, gdyż nawet z niepełnym jej rozwinięciem można zdziałać

naprawdę dużo. Warto natomiast wziąć pod uwagę to, że jej rozwinięcie jest wymagane do odblokowanie kilku ciekawych talentów (perków).

BROŃ LEKKA Poprawiona obsługa lekkich odmian broni. Niezwykle przydatna umiejętność, którą niezależnie od podjętej ścieżki warto rozwijać już od pierwszych chwil spędzonych z grą. Przemawia za tym to, że do lekkich broni zaliczane są między innymi strzelby bojowe,

pistolety maszynowe, a nawet karabiny snajperskie.

SKRADANIE SIĘ Prostsze pozostawanie w ukryciu oraz ułatwiona kradzież. Z umiejętności skradania się będziesz raczej korzystał w wyjątkowych sytuacjach, gdyż rzadko kiedy uda się pomyślnie zaskoczyć wrogów. Co innego kradzież kieszonkowa – dla ułatwienia tego procesu warto

rozważyć przeznaczenie kilkunastu punktów na Skradanie się.

RETORYKA Możliwość przekonywania innych do swoich racji lub wydobywania od innych cennych informacji. To bez dwóch zdań najważniejsza umiejętność jeśli zależy Ci na rozwoju

postaci, która osiąga dużo poprzez dialog, a nie rozwiązania siłowe. Nawet jeśli niespecjalnie podoba Ci się taka zabawa, warto przeznaczyć na ten cel 10-20 punktów.

WALKA WRĘCZ Zwiększenie efektywności w walce wręcz. Podobne zastosowanie do broni białej, z tą różnicą, że na miejsce kijów czy mieczy jest to np. kastet. Jak już wcześniej wspomniałem,

o wiele lepiej jest inwestować punkty w jak najszybszy rozwój broni lekkiej. Jedyny wyjątek stanowi sytuacja gdy udało Ci się pozyskać naprawdę fajny gadżet na ręce.

Page 233: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 233

K r e a c j a – w s k a z ó w k i

Ostateczne decyzje w sprawach wyglądu oraz cech swojej postaci musisz podjąć podczas opuszczania Krypty 101. Do tego momentu możesz się jeszcze wahać, testując działanie różnych umiejętności czy zapoznając się z efektami zainwestowania określonej liczby punktów w każdy z głównych współczynników. Poniżej prezentuję szereg wskazówek, zarezerwowanych głównie dla początkujących graczy.

GŁÓWNE WSPÓŁCZYNNIKI

Każdy z siedmiu głównych współczynników może przybrać wartość z przedziału od 1 do 10, aczkolwiek gorąco radziłbym unikać skrajnych ustawień. Maksymalne obniżenie wartości danego współczynnika ma zazwyczaj bardzo negatywne skutki i tak na dobrą sprawę jedynym wyjątkiem w tej dziedzinie jest Szczęście. Zdecydowanie nie radzę ignorować Wytrzymałości, inwestując tu już na starcie 6 lub 7 punktów. W przeciwnym wypadku możesz mieć spore problemy z utrzymaniem swojej postaci przy życiu. W przypadku rozdzielania punktów pomiędzy pozostałe współczynniki musisz mieć na uwadze planowany schemat rozwoju postaci. Dążąc do „wyhodowania” mięśniaka warto inwestować w Siłę. Osobnik niekoniecznie skupiony na walce powinien mieć z kolei rozwiniętą Charyzmę i Inteligencję. Nie pomiń też zwinności, która odpowiada między innymi za liczbę przydzielanych punktów akcji oraz obsługę Broni lekkiej.

Z drugiej strony musisz też unikać maksymalnych wartości. Każdy z siedmiu głównych współczynników posiada odpowiadają mu figurkę, która pozwala na podwyższenie wartości o 1 punkt. To tylko początek. Siła, percepcja i wytrzymałość mogą być podwyższone dzięki ukrytym talentom, a oficjalny profit Intensywny trening umożliwia dalszy rozwój. W rezultacie bezpieczną granicą wydaje się być 8 punktów, zwłaszcza jeśli nie jesteś w pełni przekonany co do wpływu danej cechy na przebieg rozgrywki.

UMIEJĘTNOŚCI

Tu czekają Cię jeszcze trudniejsze decyzje. Na starcie musisz wybrać sobie trzy specjalizacje i niezależnie od obranej drogi działania dobrze byłoby gdyby na liście znalazła się Broń lekka. Jeśli zaś chodzi o dwie pozostałe specjalizacje, jeśli planujesz grę mięśniakiem warto już teraz zainwestować w Broń energetyczną, Broń ciężką lub Materiały wybuchowe. „Inteligent” powinien się natomiast zainteresować przede wszystkim Retoryką, Naukami ścisłymi oraz Otwieraniem zamków. Każda umiejętność może przybrać maksymalną wartość 100 punktów. Podobnie jak w przypadku głównych współczynników, powinieneś zostawić sobie tu spory zapas. 10 punktów uzyskuje się za zdobycie figurki, a ponadto wybrane cechy mogą być rozwijane z wykorzystaniem talentów czy odnajdywanych na pustkowiach książek.

Page 234: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 234

R o z w ó j p o s t a c i – t a l e n t y ( p r o f i t y )

Poniższa tabela prezentuje listę talentów, pomiędzy którymi można wybierać w momencie awansu na wyższy poziom doświadczenia. Warto zauważyć, że większość profitów posiada pewne ściśle określone wymagania, którym należy w pierwszej kolejności sprostać. Ponadto niektóre talenty mogą być wybierane wiele razy w celu zwiększenia ich siły działania.

Objaśnienia do informacji zawartych w tabeli: lvl – wymagany poziom doświadczenia; rangi – maksymalny poziom danego talentu (tyle razy można go rozwijać)

INTENSYWNY TRENING – lvl2; rangi: 10 (!!)

Działanie: każdy poziom to dodatkowy punkt do rozdysponowania w systemie S.P.E.C.I.A.L.

Uwagi: W moim osobistym przekonaniu jest to niezwykle przydatny profit, zwłaszcza jeśli zależy Ci na posiadaniu

uniwersalnej postaci, której żaden wspólczynnik nie odstaje zbytnio od reszty. Nie zapomnij jednak o tym żeby nie

marnować tego talentu na rozwój współczynników, które możesz pozyskać w inny sposób, np. dzięki odnalezionej

figurce.

KOBIECIARZ / CZARNA WDOWA – lvl2; rangi: 1

Działanie: 10% dodatkowych obrażeń zadawanych osobom przeciwnej płci, nowe kwestie dialogowe

Uwagi: Przydatne tylko i wyłącznie jeśli grasz kobietą. W przypadku osoby płci męskiej nie docenisz bonusu do

zadawanych obrażeń, gdyż Stołeczne Pustkowia zamieszkują głównie mężczyźni. Także i unikalne opcje dialogowe na niewiele się zdadzą. Przeważnie znacznie więcej można

uzyskać dzięki mocno rozwiniętej retoryce.

MAŁA LIGA – lvl2; wymagania: Siła 4; rangi: 3

Działanie: każdy poziom rozwija Broń białą i Materiały wybuchowe o 5 punktów

Uwagi: Średnio przydatny talent, zwłaszcza że w celu osiągnięcia zauważalnych efektów (15%) trzeba by

przeznaczyć na ten cel aż trzy punkty profitów.

Page 235: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 235

POJĘTNY UCZEŃ – lvl2; wymagania: Inteligencja 4; rangi: 3

Działanie: każdy poziom zwiększa o 10% liczbę zdobywanych punktów doświadczenia

Uwagi: Zbliżona sytuacja do talentu Tu i teraz. Warto inwestować tylko i wyłącznie jeśli zależy Ci na szybkim

awansowaniu na wyższe poziom doświadczenia. Zapewniam jednak, że bez większych problemów dotrzesz na

maksymalny dwudziesty poziom bez korzystania z tego typu „wspomagaczy”.

SYNEK TATUSIA / CÓRECZKA TATUSIA – lvl2; wymagania: Inteligencja 4; rangi: 3

Działanie: każdy poziom rozwija Medycynę i Nauki ścisłe o 5 punktów

Uwagi: Podobny efekt do talentu Mała liga, z tą różnicą, że ten profit przygotowano z myślą o postaciach podejmujących

bardziej stonowane działania. Punkty profitów lepiej jest przeznaczyć na coś bardziej pożytecznego.

ZNAWCA SPLUW – lvl2; wymagania: Inteligencja 4, Zręczność 4; rangi: 3

Działanie: każdy poziom rozwija Broń lekką i Naprawę o 5 punktów

Uwagi: W tym przypadku warto już rozważyć zainwestowanie jednego (a najlepiej wszystkich trzech)

punktów. Z broni lekkiej będziesz korzystał praktycznie do samego końca rozgrywki, a możliwość ich naprawiania także

jest nieoceniona.

ZŁODZIEJ – lvl2; wymagania: Zręczność 4, Szczęście 4; rangi: 3

Działanie: każdy poziom rozwija Skradanie się i Otwieranie zamków o 5 punktów

Uwagi: Talent przeznaczony tylko i wyłącznie dla postaci, którym marzy się kariera złodzieja. W przeciwnym wypadku

profit ten można całkowicie zignorować.

Page 236: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 236

DUSZA DZIECKA – lvl4; wymagania: Charyzma 4; rangi: 1

Działanie: nowe opcje dialogowe podczas rozmów z dziećmi

Uwagi: Mało przydatna umiejętność, otwierająca dostęp do nowych opcji dialogowych. Jeśli dążysz do rozwijania charyzmatycznej postaci, wybierz ten talent w parze z

Kobieciarzem/Czarną wdową. W przeciwnym wypadku możesz go zignorować. Warto też dodać, że świat gry

zamieszkuje niewielka liczba osób niepełnoletnich. Właściwie jedynym godnym wzmianki wyjątkiem jest Latarenka.

ENTOMOLOG – lvl4; wymagania: Inteligencja 4, Nauki ścisłe 40; rangi: 1

Działanie: 50% dodatkowych obrażeń w walce z różnego rodzaju insektami

Uwagi: Wbrew pozorom jest to bardzo ciekawy talent. O ile eliminacja radrakanów nie przysparza kłopotów, o tyle

radskorpiony i ogniste mrówki (quest One!) są wyjątkowo trudne do pokonania.

ERUDYCJA – lvl4; wymagania: Inteligencja 4; rangi: 1

Działanie: trzy dodatkowe punkty umiejętności przy każdym kolejnym awansie na wyższy poziom doświadczenia

Uwagi: W przeciwieństwie do profitu Pojętny uczeń, który nie był szczególnie interesujący, w omawiany talent

zdecydowanie warto zainwestować. Oczywiste jest jednak to, że musisz go wybrać w momencie na awansu na czwarty

poziom doświadczenia, dzięki czemu nie stracisz żadnego z obiecanych bonusowych punktów.

POJMOWANIE – lvl4; wymagania: Inteligencja 4; rangi: 1

Działanie: dwa punkty umiejętności zamiast jednego po przeczytaniu książki

Uwagi: Na talent proponuję zdecydować się tylko i wyłącznie wtedy, gdy masz w planach szczegółową eksplorację okolicy, między innymi w poszukiwaniu książek służących rozwojowi

umiejętności. W przeciwnym wypadku profit ten możesz całkowicie zignorować.

Page 237: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 237

ŁAJDAK – lvl4; wymagania: Charyzma 4; rangi: 3

Działanie: każdy poziom rozwija Handel i Retorykę o 5 punktów

Uwagi: Zdecydowanie najlepszy spośród dostępnych profitów dla bohatera, który odnosi sukcesy dzięki sztuce

perswazji, a nie brutalnej sile. Warto w takiej sytuacji zainwestować w maksymalny rozwój, poświęcając trzy

punkty profitów. Jeśli preferujesz walkę, talent ten możesz spokojnie pominąć.

ŻELAZNA PIĘŚĆ – lvl4; wymagania: Siła 4; rangi: 3

Działanie: każdy poziom rozwija Walkę wręcz o 5 punktów

Uwagi: Zdecydowanie nie polecam tego profitu. Po pierwsze, służy on rozwojowi tylko jednej umiejętność, a nie dwóch.

Po drugie, zamiast rozwijania Walki wręcz lepiej zainwestować w Broń białą czy Broń lekką.

BOMBOWY GOŚĆ – lvl6; wymagania: Materiały wybuchowe 50; rangi: 3

Działanie: każdy poziom zwiększa o 20% obrażenia zadawane przez materiały wybuchowe, a więc przez granaty,

miny oraz rakiety wystrzeliwane z wyrzutni

Uwagi: Wybranie tego talentu warto rozważyć tylko i wyłącznie wtedy, gdy dążysz do maksymalnego rozwinięcia umiejętności Materiały wybuchowe (miny, granaty) lub Broń

ciężka (wyrzutnia). Premia do obrażeń jest znacząca, szczególnie po osiągnięciu maksymalnego trzeciego poziomu

rozwoju (60%!).

BRZUCH Z OŁOWIU – lvl6; wymagania: Wytrzymałość 5; rangi: 1

Działanie: podczas picia nieoczyszczonej wody (dowolne źródło) otrzymywana dawka promieniowana jest

zmniejszona o połowę

Uwagi: Absolutnie bezużyteczny talent, który miałby swoje uzasadnienie tylko i wyłącznie w sytuacji, gdyby gra nie posiadała limitu maksymalnego poziomu doświadczenia.

Page 238: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 238

KRWAWA JATKA – lvl6; rangi: 1

Działanie: zwiększenie obrażeń zadawanych przez wszystkie bronie o 5%, krwawe egzekucje

Uwagi: Bardziej efektowne egzekucje wydają się być kuszącą propozycją, ale poza tym profit ten jest mało użyteczny. Zwiększenie obrażeń jest niewielkie, a znacznie więcej

można uzyskać awansując w wydłużenie tury czy po prostu wybierając mocniejsze giwery od aktualnie używanych.

POSZUKIWACZ SKARBÓW – lvl6; wymagania: Szczęście 5; rangi: 1

Działanie: odnajdywanie większej liczby (około 2x więcej) kapsli Nuka-Coli

Uwagi: Praktycznie bezużyteczny talent, gdyż równie dobrze można się wzbogacić się w tradycyjny sposób. Posiadany

punkt profitów lepiej przeznaczyć na coś lepszego.

REWOLEROWIEC – lvl6; rangi: 1

Działanie: poprawienie celności w systemie V.A.T.S. podczas używania dowolnej giwery trzymanej w jednej ręce

Uwagi: Udzielenie jednoznacznej odpowiedzi na temat przydatności tego talentu nie jest proste. Na potrzeby

standardowych pistoletów nie warto jej marnować. Jeśli natomiast nie masz nic przeciwko używaniu pistoletu

maszynowego 10mm czy obrzyna, które również zaliczają się do kategorii, możesz rozważyć przeznaczenie punktu rozwoju

na ten profit.

TWARDZIEL – lvl6; wymagania: Wytrzymałość 5; rangi: 1

Działanie: zwiększenie odporności na obrażenia o 10% (nie więcej niż 85%)

Uwagi: Bardzo ciekawy talent, który przydaje się szczególnie w początkowej fazie rozgrywki. Po odblokowaniu zbroi

wspomaganych efekty nie są już tak zauważalne, niemniej mimo wszystko warto odłożyć sobie punkcik i jeśli nie od razu to przy jednej z kolejnych okazji przeznaczyć go na

zakup tego profitu.

Page 239: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 239

BEZSTRONNA MEDIACJA – lvl8; wymagania: Charyzma 5; rangi: 1

Działanie: dodanie 30 punktów do retoryki, ale tylko przy zachowaniu neutralnej karmy

Uwagi: Opis podany przez grę wydaje się tu być dość oczywisty. W profit ten warto zainwestować tylko i wyłącznie

jeśli: a) zamierzasz korzystać z rozwiniętej retoryki b) pragniesz grać postacią o neutralnym usposobieniu. Musisz

się jednak na bieżąco pilnować żeby w wyniku podejmowanych działań nie utracić efektów działania tego

talentu.

KOMANDOS – lvl8; rangi: 1

Działanie: poprawienie celności w systemie V.A.T.S. przy korzystaniu z karabinów

Uwagi: Zdecydowanie ciekawsza odmiana talentu Rewolwerowiec, a to dlatego, że z karabinów korzysta się

praktycznie przez całą grę, a poprawiona celność zawsze okaże się pomocna. Warto też dodać, że bonus dotyczy

wszystkich odmian karabinów, w tym wyjątkowo potężnych karabinów plazmowych.

MOCNY GRZBIET – lvl8; wymagania: Siła 5, Wytrzymałość 5; rangi: 1

Działanie: zwiększenie maksymalnego udźwigu o 22kg

Uwagi: Odradzam inwestowanie w ten profit, gdyż maksymalny udźwig nawet przy Sile oscylującej w granicach

5-6 punktów ustanowiony jest na bardzo rozsądnym poziomie, nie wspominając o wynikach uzyskiwanych przy

najwyższych wartościach tego współczynnika.

OŁOWIANY FARTUCH – lvl8; wymagania: Wytrzymałość 5; rangi: 1

Działanie: zwiększenie odporności na promieniowanie o 25%

Uwagi: Praktycznie bezużyteczny talent. Porównywalne efekty można uzyskać po zażyciu Rad-X lub po założeniu jednego ze specjalnie zaprojektowanych kombinezonów. Pozyskiwanie środków na zwalczanie objawów choroby

popromiennej również nie jest problemem.

Page 240: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 240

ROZMIAR SIĘ LICZY – lvl8; wymagania: Wytrzymałość 5; rangi: 3

Działanie: każdy poziom rozwija Broń ciężką o 15 punktów

Uwagi: Z jednej strony oferowane przez grę profity są całkiem spore. Z drugiej jednak modyfikowany jest tylko jeden parametr. Porównywalne efekty można osiągnąć chociażby poprzez zwiększenie liczby przyznawanych co

poziom punktów umiejętności lub odnajdując książki opisujące ten problem. Decyzja należy do Ciebie. Ja

radziłbym przeznaczyć na ten cel maksymalnie jeden punkt z trzech możliwych.

TOWAR Z ODZYSKU – lvl8; wymagania: Szczęście 5; rangi: 1

Działanie: odnajdywanie dodatkowej liczby amunicji (ok. 2x więcej) w skrzyniach, szafkach itp.

Uwagi: Tu również powstaje dylemat. Pozyskanie amunicji jest bardzo kłopotliwe, toteż każde znalezisko jest bardzo cenne. Możesz rozważyć wykupienie tego profitu, ale tylko

jeśli masz w planach używanie broni, do których odnajdywanie dużych zapasów amunicji bywa kłopotliwe.

DZIECKO NOCY – lvl10; rangi: 1

Działanie: premia do inteligencji i percepcji (po 2 punkty, ale nie więcej niż 10) po zachodzie Słońca

Uwagi: Ciekawy profit, ale tylko jeśli nie masz nic przeciwko nocnym wyprawom po Stołecznych Pustkowiach. Lepiej jest

jednak eksplorować okolicę za dnia, gdyż w przeciwnym wypadku można przeoczyć wiele ciekawych lokacji czy

znalezisk.

FINEZJA – lvl10; rangi: 1

Działanie: zwiększona szansa zadania obrażeń krytycznych, odpowiadająca dodaniu pięciu punktów Szczęścia

Uwagi: Ciekawy talent, który niewątpliwie umili Ci staczanie walk z przeciwnikami. Dla lepszego efektu warto we własnym zakresie zadbać o zwiększenie Szczęścia, co

spotęguje końcowy efekt.

Page 241: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 241

PIASKOWY DZIADEK – lvl10; wymagania: Skradanie się 60; rangi: 1

Działanie: możliwość zabicia człowieka lub ghula we śnie bez wszczynania alarmu

Uwagi: Profit, który cechuje się interesującym działaniem, ale jest stosunkowo mało praktyczny. Rozważ jego zakup

jeśli grasz złą postacią. Musisz być jednak cierpliwy i likwidować swoje ofiary dopiero po tym jak ułożą się do snu.

Często wiąże się to też koniecznością włamania do ich domostw.

PRZYJACIEL ZWIERZĄT – lvl10; wymagania: Charyzma 6; rangi: 2

Działanie: neutralność ze strony dzikich zwierząt (poziom 1) lub możliwość sprzymierzenia się z nimi w walce z innymi

przeciwnikami (nie zwierzętami)

Uwagi: Stosunkowo ciekawy profit, lecz niestety nie obejmuje on tak potężnych istot jak błotniaki czy

radskorpiony. Mimo wszystko rozważ przeznaczenie co najmniej jednego punktu na jego rozwój, zwłaszcza jeśli

masz w planach odwiedzenie Tuneli yao guai czy innych tego typu lokacji.

SZAŁ KUJONA! – lvl10; wymagania: Nauki ścisłe 50, Inteligencja 5; rangi: 1

Działanie: zwiększenie siły do 10 punktów oraz odporności na obrażenia o 50% w momencie gdy liczba punktów

zdrowia spadnie poniżej 20%

Uwagi: Ciekawy talent, choć niekoniecznie przydatny na polu bitwy. W grze zdarzają się bitwy kiedy to balansowanie na skraju śmierci jest czymś naturalnym, ale przez większą

część zabawy nie docenisz jego walorów. W obliczu zaledwie 20 poziomów doświadczenia lepiej więc przeznaczyć

posiadane punkty profitów na coś innego.

TAJEMNICZY NIEZNAJOMY – lvl10; wymagania: Szczęście 6; rangi: 1

Działanie: pojawianie się Tajemniczego Nieznajomego w trakcie niektórych walk z użyciem systemu V.A.T.S.

Uwagi: Kolejny z serii dziwacznych talentów, który nabywa się raczej z ciekawości, a nie z uwagi na jego końcową

jakość. Paradoksalnie powinieneś rozważyć wybranie tego talentu w sytuacji gdy grasz postacią, która niechętnie

przystępuje do walk.

Page 242: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 242

TU I TERAZ – lvl10; rangi: 1

Działanie: automatyczny awans na wyższy poziom doświadczenia

Uwagi: Nie polecam tego talentu, albowiem dwudziesty poziom doświadczenia można osiągnąć w tradycyjny sposób. Wybierając ten profit pozbawiasz się natomiast możliwości

nabycia czegoś bardziej pożytecznego. Jeśli jednak zamierzasz się zdecydować, zaczekaj aż znajdziesz się na

granicy poziomów (np. po walce, a nie po wykonaniu jakiegoś ważnego questu).

CICHOBIEG – lvl12; wymagania: Zręczność 6, Skradanie się 50; rangi: 1

Działanie: dodanie 10 punktów do Skradania się oraz możliwość biegania podczas pozostawania w ukryciu

Uwagi; Mało przydatny talent, na który powinieneś zdecydować się tylko w sytuacji gdy Twoja postać często

działa w ukryciu. W przeciwnym wypadku profit ten możesz zignorować.

EKSPERT Z ROBOTYKI – lvl12; wymagania: Nauki ścisłe 50; rangi: 1

Działanie: zwiększenie obrażeń zadawanych robotom o 25% oraz możliwość ich wyłączania

Uwagi: Bardzo ciekawy talent, a to dlatego, że większość robotów napotykanych w grze jest trudnych do pokonania.

Szkoda więcej przegapić okazję, ignorując ten profit. Również druga cecha jest ciekawa, choć w tym przypadku

wymagane są spore umiejętności skradania się. W przeciwnym wypadku główny bohater zostanie rozerwany na

sprzęty zanim zdoła się zbliżyć do celu.

KANIBAL – lvl12; rangi: 1

Działanie: możliwość zjadania ciał poległych w trybie skradania się

Uwagi: Talent przeznaczony tylko dla postaci dążących do osiągania negatywnej karmy. Nie radzę interesować się tym profitem, choćby z uwagi na to, że za zjedzenie ludzkiego ciała zdobywa się jedynie punkty zdrowia. Bez żadnych

negatywnych konsekwencji można natomiast pozyskać talent pozwalający na uzyskanie profitów z tytułu picia ludzkiej

krwi.

Page 243: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 243

PIROMAN – lvl12; wymagania: Materiały wybuchowe 60; rangi: 1

Działanie: zwiększenie odporności na bronie wykorzystujące ogień o 50%

Uwagi: Do broni objętych działaniem tego talentu można zaliczyć między innymi miotacz ognia, Sziszkebaba czy Nuka-

granat. Nie jest więc źle i warto rozważyć poświęcenie jednego punktu rozwoju.

SNAJPER – lvl12; wymagania: Zręczność 6, Percepcja 6; rangi: 1

Działanie: zwiększenie szansy na udany headshot (strzał w głowę) podczas korzystania z systemu V.A.T.S.

Uwagi: Wymagania są całkiem spore, ale efekty godne podziwu. Zdecydowana większość headshotów kończy się

natychmiastową śmiercią pacjenta. Koniecznie rozważ wybranie tego talentu jeśli preferujesz starcia rozgrywane na dystansie, a nie chcesz opierać się jedynie na trybie walki w

czasie rzeczywistym.

SZYBKI METABOLIZM – lvl12; rangi: 1

Działanie: zwiększenie regeneracji o 20% podczas używania stimpaków

Uwagi: Z jednej strony jest to ciekawy profit, bo stimpaki są najczęściej wykorzystywanym środkiem regeneracji, ale z

drugiej szkoda trochę poświęcenia punktu na ten konkretny talent. Ostateczna decyzja należy do Ciebie. Ja jednak radziłbym wygospodarować jeden punkcik na tę cechę.

ŻYCIODAJNA MOC – lvl12; wymagania: Wytrzymałość 6; rangi: 1

Działanie: wydłużenie paska zdrowia o 30 punktów

Uwagi: Radziłbym inwestować w ten profit tylko w parze z Szałem kujona. W przeciwnym wypadku zmianę warto

sobie całkowicie odpuścić.

Page 244: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 244

CHEMIK – lvl14; wymagania: Medycyna 60; rangi: 1

Działanie: podwojenie czasu działania wszystkich substancji chemicznych

Uwagi: Bardzo ciekawy profit, a to dlatego, że obejmuje on swym działaniem nie tylko narkotyki, ale również Med-X,

Rad-X oraz AntyRad. Dodatkowo możesz liczyć na wydłużenie czasu działania Stealth Boy’a, co pomaga z kolei przy skradaniu się. W rezultacie warto się zastanowić nad

wyborem tego konkretnego talentu.

CYBORG – lvl14; wymagania: Medycyna 60; Nauki ścisłe 60; rangi: 1

Działanie: zwiększenie odporności na promieniowanie, obrażenia i truciznę o 10%, a także dodanie 10 punktów do

rozwoju Broni energetycznej

Uwagi: Niezwykle interesujący talent, głównie za sprawą niesamowitej wszechstronności. Dodatkowa odporność aż na trzy różne czynniki daje zauważalną różnicę, a oprócz tego nie musisz rozwijać Broni energetycznej do maksymalnego

poziomu 100 punktów. Jedynym minusem są spore wymagania, zwłaszcza w zakresie Medycyny.

MISTRZ KUPIECKI – lvl14; wymagania: Charyzma 6, Handel 60; rangi: 1

Działanie: ceny u kupców niższe o 25%

Uwagi: Oferowana obniżka robi różnicę tak naprawdę jedynie przy najdroższych przedmiotach, a te możesz zdobyć

we własnym zakresie, choćby od poległych przeciwników. Ponadto w końcowej fazie rozgrywki nie ma dużych problemów z gotówką. W rezultacie talent ten warto

zignorować.

NA PALUSZKACH – lvl14; wymagania: Percepcja 6, Zręczność 6; rangi: 1

Działanie: odporność na miny i pułapki rozmieszczone na podłodze

Uwagi: Kolejny bezużyteczny talent. W okolicach 14 poziomu doświadczenia powinieneś już być wyszkolony w

bezproblemowym rozbrajaniu min oraz większości pułapek. Jest to zresztą bardzo wskazane, gdyż można dorobić się na ich sprzedaży lub wykorzystać je w walce z przeciwnikami.

Page 245: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 245

PRAWORZĄDCA – lvl14; rangi: 1

Działanie: możliwość kolekcjonowania palców złych postaci i odbierania nagród z tego tytułu

Uwagi: Talent tylko dla postaci dążących do zdobywania pozytywnej karmy. Do osób (w tym także ghulów), na które

możesz zapolować zaliczają się między innymi najemnicy kompanii Szpona, łowcy niewolników oraz żołnierze Enklawy. O „miejsce skupu” trofeów możesz zapytać Lucasa Simmsa,

rezydującego w Megatonie. Dowiesz się, że musisz udać się do posiadłości Sonory Cruz, zlokalizowanej na północ od

Zbrojowni Wheatona.

PŁATNY ZABÓJCA – lvl14; rangi: 1

Działanie: możliwość kolekcjonowania uszu dobrych postaci i odbierania nagród z tego tytułu

Uwagi: Negatywny odpowiednik Praworządcy, przeznaczony z myślą o postaciach dążących do pogarszania

karmy. Lista możliwych do likwidacji dobrych postaci jest niestety krótsza i obejmuje między innymi wędrownych

handlarzy, członków Bractwa Stali, uwolnionych jeńców czy przyjaźnie nastawione ghule. Po nagrodę (5 kapsli za każde

dostarczone ucho) musisz udać się na Złomowisko i porozmawiać z Littlehornem.

SZKIELET Z ADAMANTYTU – lvl14; rangi: 1

Działanie: kończyny otrzymują połowę zadanych obrażeń

Uwagi: Do złamań kończyn dochodzi stosunkowo rzadko, a także można je w dość łatwy sposób „poskładać”, tak więc nie widzę powodu, dla którego chciałbyś się zainteresować tym talentem, zwłaszcza że na obecnym stadium rozwoju

możesz wybierać pomiędzy wieloma ciekawszymi propozycjami.

BIEGŁOŚĆ – lvl16; rangi: 1

Działanie: możliwość doboru czwartej biegłości do trzech wybranych na początku gry

Uwagi: Średnio przydatny talent, gdyż w okolicach 16 poziomu powinieneś mieć już wszystko ładnie rozplanowane i być na najlepszej drodze do zakończenia procesu rozwoju

postaci.

Page 246: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 246

CHEMIOODPORNOŚĆ – lvl16; wymagania: Medycyna 60, rangi: 1

Działanie: zmniejszenie szansy uzależnienia się o 50%

Uwagi: Praktycznie bezużyteczny talent. Wspominałem już wcześniej, że efekty uzależnienia się od narkotyków są

dalekie od rezultatów znanych z poprzednich części serii. Ponadto w okolicach szesnastego poziomu doświadczenia

powinieneś już dysponować silną postacią, która nie będzie musiała wzmacniać się żadnymi używkami.

CZŁOWIEK CZYNU – lvl16; wymagania: Zręczność 6; rangi: 1

Działanie: 25 dodatkowych punktów akcji w systemie V.A.T.S.

Uwagi: Bez wątpienia jest to najbardziej użyteczny profit tego poziomu. 25 punktów akcji robi różnicę, zwłaszcza jeśli wykorzystujesz Broń lekką do pokonywania przeciwników. Talent ten warto zakupić jak najwcześniej, tj. w momencie

awansu na 16 poziom doświadczenia.

CZŁOWIEK-DEMOLKA – lvl16; wymagania: Percepcja 6, Szczęście 6; rangi: 1

Działanie: 50% premii do obrażeń jeżeli przeciwnik został krytycznie trafiony

Uwagi: Talent ten nie bez przypadku pojawia się w końcowej fazie rozwoju postaci, gdyż wcześniej strzał krytyczny był zazwyczaj równoznaczny ze śmiercią danej postaci. Mimo wszystko, zakup tego profitu warto dogłębnie przemyśleć, szczególnie jeśli preferujesz strzały w głowę gdzie nie zrobi

to wielkiej różnicy.

INFLITRATOR – lvl18; wymagania: Otwieranie zamków 70, Percepcja 7; rangi: 1

Działanie: możliwość podjęcia powtórnej próby otwarcia zniszczonego zamka

Uwagi: Praktycznie bezużyteczny talent, którym absolutnie nie radziłbym się interesować. Jedyny wyjątek to sytuacja

gdy w przeszłości przez przypadek zablokowałeś sobie dostęp do jakiegoś pomieszczenia czy sejfu, a teraz chcesz

koniecznie zdobyć drugą szansę.

Page 247: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 247

KOMPUTEROWIEC – lvl18; wymagania: Nauki ścisłe 70, Inteligencja 7; rangi: 1

Działanie: możliwość powtórnego włamania się do zablokowanego wcześniej systemu komputerowego

Uwagi: Odpowiednik talentu Inflitrator, tyle że pomyślany o łamaniu komputerowych systemów bezpieczeństwa.

Również nie radziłbym marnować cennego punktu na ten profit. Lepiej jest wycofać się z każdej mini-gry przed

podjęciem ostatniej próby, dzięki czemu nie zablokujesz sobie danego terminalu.

PARALIŻUJĄCA DŁOŃ – lvl18; wymagania: Walka wręcz 70; rangi: 1

Działanie: możliwość unieruchomienia wroga na 30 sekund z użyciem specjalnego ataku w walce wręcz

Uwagi: Ciekawy talent, choć wymagający odpowiedniego przygotowania z Twojej strony. Uderzenie musi zostać

wykonane w systemie V.A.T.S. i z wykorzystaniem umiejętności Walka wręcz. Nie może to więc być broń biała,

a co najwyżej kastet lub jego odpowiednik. Jeśli te utrudnienia Ci nie przeszkadzają, zdecyduj się, a nie

pożałujesz!

SKONCENTROWANY OSTRZAŁ – lvl18; wymagania: Broń energetyczna 60, Broń lekka 60; rangi: 1

Działanie: każde celne trafienie zwiększa szanse udanego kolejnego strzału w to samo miejsce o 5%

Uwagi: Skomplikowany opis, a sam talent niezbyt interesujący. Paradoksalnie lepiej byłoby gdyby pojawił się na samym początku rozgrywki, gdyż najlepiej współgra z giwerami z kategorii Broni lekkiej. Na obecnym stadium

rozwoju możesz go natomiast pominąć, gdyż profity wynikające z jego nabycia będą znikome.

NINJA – lvl20; wymagania: Broń biała 80, Skradanie się 80; rangi: 1

Działanie: zwiększenie szansy na obrażenie krytyczne o 15% w przypadku broni białej lub walki wręcz, wzmocnienie

ataków krytycznych o 25% przy działaniu w ukryciu

Uwagi: Ostateczny talent dla postaci nastawionej na działanie w ukryciu. I tylko dla takiej postaci, gdyż

bohaterowi rozwijanemu na retorykę czy prowadzenie bezpośrednich starć w zupełności się nie przyda.

Page 248: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 248

ODKRYWCA – lvl20; rangi: 1

Działanie: odkrycie wszystkich lokacji na mapie

Uwagi: Proponuję nieco oszukać i po wybraniu tego profitu zapisać stan gry na oddzielnym slocie. Następnie ponownie dokonaj wyboru i zdecyduj się na coś innego. W rezultacie

zawsze będziesz mógł skorzystać z mapy, a nie stracisz cennego punktu rozwoju. Niestety, do nowo odkrytych

lokacji musisz dotrzeć na piechotę, zamiast wybierania opcji szybkiego transportu.

POŚPIECH KOSTUCHY – lvl20; rangi: 1

Działanie: zabicie wroga z użyciem V.A.T.S. powoduje, że po wyjściu z tego systemu punkty akcji błyskawicznie

regenerują się

Uwagi: To bez dwóch zdań najlepszy talent w całej grze. Jego zalety docenisz szczególnie w trakcie walk z grupami najsilniejszych potworów. Dokonanie egzekucji na jednej z bestii pozwoli Ci bowiem automatycznie przystąpić do ataku

na kolejnych wrogów. Jedynym zmartwieniem jest konieczność przeładowywania broni.

ZASILANIE SŁONECZNE – lvl20; wymagania: Wytrzymałość 7; rangi: 1

Działanie: dodanie 2 punktów do Siły oraz powolna regeneracja punktów zdrowia podczas podróży za dnia

Uwagi: Bardzo ciekawy talent, który przydaje się podczas eksploracji Stołecznych Pustkowii. Zdecydowanie warto

rozważyć wybranie tego profitu, choć osobiście preferuję Pośpiech kostuchy.

Page 249: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 249

R o z w ó j p o s t a c i – u k r y t e t a l e n t y ( p r o f i t y )

Oprócz talentów wybieranych z listy przy każdym awansie na wyższy poziom doświadczenia możliwe jest także zdobywanie ukrytych profitów, powiązanych z niektórymi z rozwiązywanych questów. Oto ich lista, wraz z zastosowaniem oraz krótkim opisem pozyskania.

NAZWA DZIAŁANIE, UWAGI SPOSÓB ZDOBYCIA

Atomowa regeneracja Osiągnięcie krytycznej wartości napromieniowania (co najmniej 400 radów) zaowocuje

automatycznym zrośnięciem się złamanych kończyn. Fajne, lecz niebezpieczne. :-)

Wykonaj bonusowy cel przy okazji zaliczania pierwszego zadania pierwszego

rozdziału książki dla Moiry (subquest Podręcznik przetrwania). Oznacza to konieczność wystawienia się na silniejsze

promieniowanie (600 radów).

Ekspert przetrwania Pewniak to minimalnie zwiększona odporność na promieniowanie i trucizny (4%). Oprócz tego w

zależności od udzielonej odpowiedzi możesz rozwinąć Retorykę, zwiększyć odporność na

obrażenia, zwiększyć szanse zadania krytycznych obrażeń, wydłużyć pasek zdrowia lub rozwinąć

Nauki ścisłe.

Podobnie jak wyżej, nagroda związana z subquestem Podręcznik przetrwania. Liczba wykonanych opcjonalnych poleceń musi oscylować w granicach 5-8. Nagroda

przyznawana w momencie kończenia całego questu.

Gruba skóra Bardzo ciekawe profity – zwiększenie wytrzymałości o 1 punkt (nie warto więc wcześniej rozwijać tego współczynnika do

maksimum), a także odporności na obrażenia o 10 punktów.

Umiejętność przyznawana jest przez Harolda, ale tylko jeśli skrócisz jego cierpienia poprzez zniszczenie serca

wielkiego drzewa. Po więcej informacji zapraszam do opisu subquestu Oaza.

Guru przetrwania Pewniak to minimalnie zwiększona odporność na promieniowanie i trucizny (6%). Oprócz tego w

zależności od udzielonej odpowiedzi możesz rozwinąć Retorykę, zwiększyć odporność na

obrażenia, zwiększyć szanse zadania krytycznych obrażeń, wydłużyć pasek zdrowia lub rozwinąć

Nauki ścisłe.

Podobnie jak wyżej, nagroda związana z subquestem Podręcznik przetrwania.

Musisz wypełnić dziewięć poleceń opcjonalnych. Nagroda przyznawana w

momencie kończenia całego questu.

Krwiopicja Wypicie krwi powoduje przywrócenie 20 punktów zdrowia. Bez rewelacji, choć natrafisz na sporo obiektów gotowych do użycia i mogą one być

swego rodzaju zastępstwem za stimpaki. Warto dodać, że za wypicie krwi nie jesteś karany

negatywną karmę, czego nie można powiedzieć o zachowaniach sugerujących kanibalizm.

Umiejętność przekazywana przez Vance’a w nagrodę za ukończenie pobocznego

questu Więzy krwi. Musisz być dociekliwy żeby był skłonny do

podzielenia się z Tobą wiedzą na temat życiodajnych właściwości ludzkiej krwi.

Mrówcza siła Na stałe dodany jeden punkt siły. Oczywistym jest więc to, że nie warto wcześniej rozwijać tej cechy

do maksimum. Oprócz tego zwiększona odporność na ogień.

Nagroda za wykonanie głównej części pobocznego questu One!. Możesz wybrać

tę nagrodę lub Mrówczy wzrok.

Mrówczy wzrok Na stałe dodany jeden punkt percepcji. Oczywistym jest więc to, że nie warto wcześniej rozwijać tej cechy do maksimum. Oprócz tego

zwiększona odporność na ogień.

Nagroda za wykonanie głównej części pobocznego questu One!. Możesz wybrać

tę nagrodę lub Mrówczą siłę.

Niszczyciel marzeń 30% zniżki na oferowane przez Moirę towary to bez dwóch zdań najfajniejsza nagroda. Oprócz

tego możesz liczyć na zmniejszone szanse zadania obrażeń krytycznych przez Twoich przeciwników

Tuż po przystąpieniu do pobocznego questu Podręcznik przetrwania

przekonaj Moirę Brown do tego żeby zarzuciła dalsze prace nad tym projektem.

Page 250: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 250

Początkujący odkrywca Pewniak to minimalnie zwiększona odporność na promieniowanie i trucizny (2%). Oprócz tego w

zależności od udzielonej odpowiedzi możesz rozwinąć Retorykę, zwiększyć odporność na

obrażenia, zwiększyć szanse zadania krytycznych obrażeń, wydłużyć pasek zdrowia lub rozwinąć

Nauki ścisłe.

Zlecane przez Moirę zadania (subquest Podręcznik przetrwania) posiadają

opcjonalne wytyczne. Musisz wypełnić ich mniej niż pięć. Nagroda przyznawana w

momencie kończenia całego questu.

Szybszy refleks Zwiększenie o 10% szansy na udane trafienie w trybie V.A.T.S. Marna nagroda, tak więc lepiej

doprowadzić do pozytywnego zakończenia, nagradzanego wyśmienitym karabinem

plazmowym.

Nagroda od doktora Zimmera za wykonanie subquestu Replikant. Jest to niestety negatywny sposób zakończenia

tego zadania.

Wiedza na temat obsługi pancerzy wspomaganych

Bardzo pożyteczny talent, a to dlatego, że zbroje wspomagane zaliczają się do najlepszych jakie

odnajdziesz na Stołecznych Pustkowiach. Bractwo Stali posiada najmocniejsze pancerze, choć

możesz też korzystać z różnych odmian zbroi Enklawy.

Musisz przedostać się na teren Cytadeli, co ma miejsce w momencie rozpoczęcia

głównego questu Podjęcie śladu. Odszukaj Gunny’ego, a po uzyskaniu zgody od Lyonsa zakończ pomyślnie trening w zakresie obsługi pancerzy.

Page 251: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 251

W a l k a

P o d s t a w o w e i n f o r m a c j e

„Fallout 3” oferuje możliwość dokonywania wyboru pomiędzy walką w czasie rzeczywistym, a turowym systemem V.A.T.S. Tak na dobrą sprawę żaden z tych systemów nie jest idealny, przez co proponuję używać obu.

System V.A.T.S. nadaje się przede wszystkim do przeprowadzania walk rozgrywanych na bardzo krótkim dystansie. Staje się to szczególnie widoczne w przypadku używania giwer o dużej sile rażenia w zwarciu. Doskonałym przykładem może być strzelba bojowa, która w początkowym stadium rozgrywki stanowi idealne połączenie z turowym systemem rozgrywki. Podczas rozgrywanie pojedynków turowych musisz mieć jednak na uwadze to, że wszystkie podejmowane przez Ciebie czynności pobierają określoną liczbę punktów akcji. Oczywistym jest, że potężniejsze giwery nie są w stanie odpalić większej liczby razy na turę od pistoletów czy słabszych karabinów. Musisz więc dążyć do osiągnięcia kompromisu pomiędzy szybkostrzelnością broni, a zadawanymi przez nią obrażeniami.

W przypadku walk rozgrywanych na dużych dystansach system V.A.T.S. niekoniecznie się już sprawdza, a to dlatego, że drastycznie spada procentowa szansa udanego trafienia. W takiej sytuacji najlepiej jest pozostać w trybie walki w czasie rzeczywistym i używać broni obdarzonych dużą celnością. Mogą to być karabiny myśliwskie czy snajperskie, których odnalezienie jest bardzo proste, a i koszty utrzymania (amunicja, naprawy) stosunkowo niewielkie. Możesz także dążyć do zacieśnienia dystansu, choć specyfika terenu nie zawsze pozwala na takie rozwiązania.

Warto dodać, że jeśli walka okazuje się dla Ciebie zbyt trudna, możesz spróbować złożyć broń, licząc na to, że przeciwnik zareaguje w podobny sposób. Musi być to naturalnie inteligentna istota. Lepszym rozwiązaniem wydaje się być jednak ucieczka z pola walk, co niestety nie zawsze jest możliwe.

System V.A.T.S. nadaje się przede wszystkim do prowadzenia walk rozgrywanych na niewielkim dystansie.

Page 252: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 252

C e n n e w s k a z ó w k i

CELOWANIE W RÓŻNE CZĘŚCI CIAŁA

Możliwość celowania w różne części ciała przeciwników przybiera na znaczeniu właściwie wyłącznie podczas używania systemu V.A.T.S. W trakcie walk rozgrywanych w czasie rzeczywistym zazwyczaj nie ma na to czasu, a jedynym godnym uwagi wyjątkiem są sceny zakładające wykorzystanie broni snajperskiej.

Oczywiste jest to, że powinieneś przede wszystkim celować w głowy swoich przeciwników, gdyż w zdecydowanej większości przypadków tego typu ataki są w stanie zadać im najpoważniejsze obrażenia. Co więcej, w przypadku pospolitych bandytów czy ghuli nawet mając na wyposażeniu stosunkowo słaby pistolet czy strzelbę możesz stosunkowo szybko doprowadzić do śmierci wroga. Niekiedy nie jest to niestety możliwe i głównym czynnikiem jest tu przeważnie odległość, gdyż w miarę oddalania się wrogów szanse na udany headshot drastycznie spadają. W takiej sytuacji warto rozważyć namierzenie innej części ciała. Okolice korpusu to absolutna ostateczność i warto w te miejsca mierzyć tylko wtedy gdy pozostałe części ciała wroga są w jakiś sposób zasłonięte. Jeżeli masz do czynienia z mobilnym przeciwnikiem (np. szponem śmierci albo supermutantem), warto wycelować w dolne kończyny. Z kolei wrogów wyposażonych w różnego rodzaju giwery warto pozbawiać możliwości prowadzenia skutecznego ostrzału, celując w ich górne kończyny czy bezpośrednio w używane przez nich narzędzia zagłady.

Wyjątkiem są naturalnie te stwory, które nie mają jako takiej głowy lub jest ona szczególnie odporna na zadawane obrażenia. W takich sytuacjach musisz się więc rozglądać za innymi czułymi punktami. Można je zazwyczaj poznać po tym, że odznaczają się najmniejszą szansą trafienia.

Przed oddaniem strzału warto sprawdić procentową szansę trafienia poszczególnych części ciała, ze szczególnym

uwzględnieniem głowy.

Page 253: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 253

PUŁAPKI I GRANATY

Wspominałem już wcześniej, że granaty są świetnym orężem w walce z niemal wszystkimi rodzajami przeciwników (nawet robotami – o ile zastosujesz ich odmianę EM). W tym przypadku musisz jednak przywiązywać jeszcze większą wagę do procentowej szansy trafienia, a także do miejsca, w którym aktualnie stoisz. Źle podrzucony granat może bowiem nie tylko zranić Twoich towarzyszy czy niewinnych NPC-ów, ale w krytycznych przypadkach wylądować w pobliżu głównego bohatera. Warto więc przeznaczyć trochę punktów na rozwój Materiałów wybuchowych, a także ustawiać się w miejscach, które uchronią Cię od nieprzewidzianych komplikacji.

Miny wydają się być jeszcze bardziej niedocenionym sprzętem. Nie warto ich sprzedawać, choć nie ukrywam, że kolekcjonowanie ich w większych ilościach może poważnie obciążyć Twoją postać. Miny warto rozstawiać szczególnie w tych miejscach, które za kilka chwil mogą zostać zajęte przez oddziały wroga. W przypadku mniej ruchliwych przeciwników (np. błotniaków czy wielkich mrówek) możesz też zastosować taktykę polegającą na przemieszczaniu się do tyłu i wyrzucaniu min z nadzieją, że nadzieje się na nie ścigający Cię przeciwnik.

Miny i granaty bywają bardzo pomocne w eliminowaniu silniejszych przeciwników.

Page 254: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 254

OTOCZENIE

Otoczenie staje się ważnym czynnikiem głównie podczas walk rozgrywanych w centrum, a konkretnie w pobliżu wraków samochodów. Wbrew pozorom mogą one odegrać znaczącą rolę w powodzeniu Twojej misji, gdyż eksplozja pojazdu jest w stanie zabić stojące nieopodal potwory. Z oczywistych względów musisz unikać chowania się za tego typu przeszkodami. Równie dobrze możesz też niszczyć między innymi generatory, których najwięcej odnajdziesz w tunelach metra, a także w pobliżu obiektów wymagającego stałego zasilania prądem.

Eksplozje w otoczeniu mogą Ci równie dobrze pomóc, co zaszkodzić.

W s p o m a g a c z e

Walki można ułatwiać sobie na nieco inny sposób, a mianowicie wykorzystując różnorakie „wspomagacze”. Mam tu przede wszystkim na myśli Odlot, który jest bardzo łatwo dostępny. Miej jednak na uwadze to, że jest to narkotyk, którego regularne używanie może prowadzić do uzależnienia. To z kolei wiąże się z obniżoną zwinnością. Efekty nie są na szczęście tak poważne, jak można by się było spodziewać. Możesz korzystać z podstawowej wersji Odlotu, która dodaje 30 punktów akcji, bądź też udoskonalonej wersji, otrzymanej od ghula Murphy’ego.

Bardziej bezpiecznym rozwiązaniem wydaje się być Nuka Cola Quantum. Wypicie zawartości jednej butelki pozwala powiększyć limit punktów akcji o 20 oczek. Pamiętaj jednak o tym żeby w pierwszej kolejności zaliczyć poboczny quest Wyzwanie Nuka-Coli. Na miejsce zużytych butelek nie pojawią się bowiem nowe, a to znacząco utrudni Ci odnajdywanie przedmiotów potrzebnych do wykonania tego zadania.

Page 255: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 255

W y p o s a ż e n i e

C e n n e w s k a z ó w k i

Dysponowanie dobrymi elementami wyposażenia odgrywa w grze równie ważną rolę, co w każdym innym RPG-u. Sporym ułatwieniem jest to, że zdecydowana większość przedmiotów nie posiada ograniczeń, którym musisz sprostać zanim będziesz mógł z nich korzystać. Tak na dobrą sprawę jedyny wyjątek stanowią zbroje wspomagane, do których dostęp możesz zdobyć dopiero po odbyciu stosownego treningu w Cytadeli. Nie oznacza to jednak, że jeśli jakimś cudem zdołasz we wczesnym stadium rozgrywki zdobyć pukawkę z kategorii Broni ciężkiej czy Broni energetycznej, powinieneś jej za wszelką cenę używać, ignorując przy tym słabsze modele. Dotyczy to jedynie zbroi, gdyż w przypadku giwer ważna jest umiejętność posługiwania się pukawkami z określonej grupy. Warto więc taki przedmiot zostawić sobie na później, a przy każdym kolejnym awansie inwestować punkty rozwoju w te kategorie, które Twoim zdaniem przyniosą Ci największe profity.

Poniżej przedstawiam krótkie zestawienie przykładowych broni oraz zbroi, za którym powinieneś się rozglądać. Dokonałem tu podziału wedle oficjalnych umiejętności. Warto dodać, że wspominane przedmioty niejednokrotnie występują w unikalnych wersjach, przeważnie znacznie przewyższających parametrami swoje standardowe odpowiedniki. W takiej sytuacji warto oczywiście korzystać z unikatowego odpowiednika zamiast oryginału.

Broń ciężka – Do tej kategorii zalicza się wiele interesujących pukawek, lecz tak na dobrą sprawę najbardziej pożyteczne bronie to działko obrotowe, wyrzutnia rakiet oraz słynny grubas. O ile z dostępem do amunicji do dwóch pierwszych modeli zazwyczaj nie ma problemów, o tyle grubasa warto zostawiać sobie na przysłowiową czarną godzinę i wykorzystywać go do eliminacji licznych grup silnych przeciwników, a także do pozbywania się behemotów.

Broń energetyczna – W tym przypadku na uwagę zasługuje właściwie jedynie karabin plazmowy, choć możesz też rozejrzeć się za jedną z mocniejszych odmian karabinu laserowego. Ogniwa fuzyjne do „plazmówki” są bardzo łatwe do pozyskania. Ponadto świetną odmianę tej broni możesz zdobyć w nagrodę za pozytywne rozwiązanie questu Replikant.

Karabin plazmowy jest właściwie jedyną godną uwagi giwerą z kategorii broni energetycznych.

Page 256: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 256

Broń lekka – Do kategorii tej zaliczanych jest najwięcej modeli broni, stworzonych z myślą o postaciach specjalizujących się w różnych rodzajach ataków. Ja polecam przede wszystkim strzelbę bojową (shotguna), która jest idealnym wyborem do walk rozgrywanych na krótkim dystansie. Do walki dystansowej warto zaś stosować chińskie karabiny szturmowe, karabiny myśliwskie oraz karabiny snajperskie.

Broń biała – Nie jestem szczególnym zwolennikiem tej kategorii, choć i tu można doszukać się wielu ciekawych przedmiotów. Warto się przede wszystkim rozglądać za młotami, które są zabójczo skuteczne w zwarciu. Świetny jest także rozpruwacz, przede wszystkim za sprawą tego, że blokuje większość ataków wyprowadzanych przez Twoich wrogów. Ma to jednak miejsce tylko przy założeniu, że używasz tego przedmiotu w trybie walki w czasie rzeczywistym.

Walka wręcz – W tym przypadku nie dysponujesz niestety dużym wyborem. Musisz mianowicie rozglądać się za różnymi odmianami kastetów. Niektóre z zakładanych na dłoń wspomagaczy potrafią znacząco zwiększyć siłę Twoich ataków.

Rozpruwacz idealnie nadaje się do eliminowania słabszych wrogów.

Materiały wybuchowe – Moi zdecydowani faworyci tej kategorii to granaty odłamkowe i miny odłamkowe, które są najbardziej powszechnymi przedmiotami występującymi na pustkowiach. Warto także pozyskać schemat nuka-granatu, który może stanowić miłą odmianę dla grubasa. Do eliminacji robotów musisz natomiast koniecznie używać granatów EM oraz min EM. Granaty plazmowe warto sobie natomiast odpuścić, gdyż są ciężkie do zdobycia.

Zbroje – Dobrze jest mieć na wyposażeniu dwie różne zbroje. Mocniejszy model powinien być wykorzystywana do tradycyjnych walk. Przez znaczną część gry w zupełności sprawdza się chociażby pancerz bojowy. W końcowej fazie gry warto się już jednak rozejrzeć za jedną ze zbroi wspomaganych, czy to używanych przez Enklawę czy przez Bractwo Stali. Druga zbroja powinna być wykorzystywana wyłącznie do przemierzania stref skażonych promieniowaniem i może to być na przykład jeden z kombinezonów ochronnych. Przedmioty te można odnajdywać nawet we wczesnym stadium rozgrywki i zdecydowanie nie warto się ich pozbywać.

Page 257: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 257

W dalszej fazie zabawy możesz sobie odblokować dostęp do różnych wersji pancerzy wspomaganych.

P r z e c h o w y w a n i e p r z e d m i o t ó w i d b a n i e o i c h s t a n

Niebywale dużym utrudnieniem jest to, że wszystkie używane w trakcie zabawy sprzęty podlegają stopniowemu zużyciu. Stan każdego przedmiotu możesz podejrzeć po wybraniu jego nazwy z ekranu Pip-Boy’a. Co gorsza, różnice w parametrach przedmiotów w idealnym stanie oraz mocno zużytych bywają przeogromne. Widać to zwłaszcza na przykładzie najmocniejszych giwer, gdzie przez zaniedbania traci się mnóstwo punktów obrażeń, które można byłoby w przeciwnym wypadku zadawać napotykanym przeciwnikom.

Niezwykle istotne jest to żeby dbać o utrzymanie przynajmniej części inwentarza w jak najlepszym stanie. Najbardziej oczywiste rozwiązanie problemu zakłada inwestowanie punktów w rozwój Naprawy. Musisz jednak pamiętać o tym, że daną broń możesz naprawić tylko do określonego stanu, zależnego od rozwoju umiejętności. Musisz także dysponować zastępczym egzemplarzem, który posłuży do procesu naprawy. Prostsze rozwiązanie zakłada natomiast zgłaszanie się z tym problemem do NPC-ów. Praktycznie każdy handlarz może naprawiać uszkodzone przedmioty, podobnie jak wiele postaci niezależnych. Niestety, koszty napraw najcenniejszych sprzętów są bardzo wysokie. Ponadto handlarz nie jest w stanie przywrócić danemu przedmiotowi idealnego stanu. Zazwyczaj wszystko na co można liczyć to 50-55% możliwości.

Page 258: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 258

Używane przez Ciebie sprzęty mogą zostać naprawione przez niemal każdego handlarza.

Każdy z używany przedmiotów sporo waży, szczególnie jeśli mówimy o sprzętach z najwyższej półki. Twoja postać posiada pewien limit udźwigu. Nie jest on rygorystyczny i z pewnością pomocne jest też to, że amunicja nie jest wliczana do tej kategorii. Mimo wszystko trzeba niekiedy iść na kompromis. Świetnym pomysłem jest dysponowanie pomocnikiem, który podobnie jak w poprzednich tytułach z serii, jest w stanie przenosić wybrane elementy wyposażenia. Ponadto mniej potrzebne w danym momencie sprzęty powinieneś składować w swoim domu, czy to w Megatonie czy w Tenpenny Tower. Warto także odwiedzać wielu różnych handlarzy (a nie ciągle tego samego), gdyż dysponują oni ograniczonymi zasobami pieniędzy. Można im co prawda „podarować” trochę gotówki poprzez zamówienie naprawy sprzętów, lecz niekiedy i to może okazać się niewystarczające.

Posiadane przedmioty możesz przechowywać w swoim domu w Megatonie lub w apartamencie w Tenpenny Tower.

Page 259: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 259

S c h e m a t y u n i k a l n y c h b r o n i

W trakcie całej gry możesz skompletować siedem unikalnych narzędzi zagłady, przy czym mechanizm jest bardziej złożony niż mogłoby się początkowo wydawać. W świecie gry znajdują się mianowicie 23 schematy, opisujące siedem rzadkich broni. Nie musisz zdobywać maksymalnej ich liczby, przy czym pozyskanie mniejszej ilości schematów danej giwery spowoduje, że będzie się ona cechowała gorszą jakością. W celu przygotowania unikalnej pukawki musisz dysponować nie tylko schematem (lub schematami), ale również potrzebnymi składnikami. Musisz ponadto odnaleźć jeden z warsztatów rusznikarskich.

Poniższa tabela prezentuje listę możliwych do stworzenia przedmiotów, wraz z wyszczególnieniem potrzebnych składników, a także podaje informację na temat możliwych do odnalezienia schematów.

Legenda: NAZWA – nazwa narzędzia zagłady, do którego odnoszą się wszystkie schematy z danej grupy; WYMAGANIA – składniki potrzebne do opracowania wynalazku w warsztacie rusznikarskim; ILE – liczba możliwych do pozyskania schematów (3 lub 4; minimum 1 żeby operacja się powiodła).

NAZWA WYMAGANIA ILE

Karabin kolejowy kula x1, miernik ciśnienia pary x1, bateria rozszczepieniowa x1, szybkowar x1 3

Mina kapslowa pudełko śniadaniowe x1, kapsle x10, bomba cukrowa x1, moduł sensora x1 4

Nuka-granat Quantum Nuka-Cola x1, środek czyszczący Abraxo x1, terpentyna x1, puszka x1 3

Pakietnica odkurzacz x1, przewodnik x1, dmuchawa na liście x1, końcówka węża strzażackiego x1

4

Pistolet strzałkowy przewody chirurgiczne x1, gruczoł jadowy radskorpiona x1, aerograf x1, samochód-zabawka x1

3

Rękawica szpona śmierci klej x1, skórzany pas x1, klamra medyczna x1, kończyna szpona śmierci x1 3

Sziszkebab bak motocykla x1, światełko kontrolne x1, ostrze kosiarki x1, hamulec ręczny motocykla x1

3

Bronie możesz tworzyć przy wykorzystaniu warsztatu rusznikarskiego.

Page 260: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 260

Poniższa tabelka prezentuje dokładne zestawienie miejsc, w których można pozyskać schematy do każdej z siedmiu broni.

NAZWA SCHEMATY

Karabin kolejowy Schemat 1: Hol w podziemiach (handlarz)

Schemat 2: Rivet City (nagroda – Kradzież niepodległości)

Schemat 3: Stacja zasilania MDPL-13

Mina kapslowa Schemat 1: Jocko’s Pop & Gas Stop

Schemat 2: Latarenka (handlarz)

Schemat 3: Megatona (nagroda – Podręcznik przetrwania)

Schemat 4: Tenpenny Tower (sejf Herberta Dashwooda)

Nuka-granat Schemat 1: Girdershade (nagroda – Wyzwanie Nuka-Coli)

Schemat 2: Jaskinia w zboczu

Schemat 3: Wędrowny handlarz – Doktor Hoff

Pakietnica Schemat 1: Krypta 101 (sejf w biurze Jamesa)

Schemat 2: Megatona (handlarz)

Schemat 3: Rivet City (zbrojownia)

Schemat 4: Wędrowny handlarz – Szalony Wolfgang

Pistolet strzałkowy Schemat 1: Stacja zasilania MDPL-05

Schemat 2: Świątynia Unii (nagroda – Głowa państwa)

Schemat 3: Tenpenny Tower (handlarz)

Rękawica szpona śmierci Schemat 1: Biwak i szlak im. F. Scotta Key

Schemat 2: Ranny szpon śmierci (losowe zdarzenie – zbadaj ciało podróżnika)

Schemat 3: Rivet City (rozwiązanie problemu Bannona)

Sziszkebab Schemat 1: Meresti - bocznica

Schemat 2: pomiędzy Fortem Constantine, a Anteną SatCom NN-03d (niewielkie obozowisko)

Schemat 3: Wędrowny handlarz - Harith

Page 261: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 261

I n n e

N i e c n e c z y n y

KRADZIEŻ I JEJ KONSEKWENCJE

Generalnie można tu dokonać podziału na kradzież kieszonkową oraz zagarnianie przedmiotów odnajdywanych bezpośrednio w otoczeniu. Kradzież kieszonkowa jest bez dwóch zdań bardziej niebezpieczna, bo przy niewielkim poziomie rozwinięcia umiejętności bohatera istnieje duże ryzyko bycia złapanym. Z drugiej strony jednak możesz liczyć na ciekawsze łupy, gdyż niemal każda napotkana postać niezależna ma w inwentarzu ciekawą giwerę, bądź też klucz odblokowujący dostęp do niedostępnego wcześniej pomieszczenia, budynku czy sejfu.

W przypadku kradzieży obiektów z otoczenia musisz mieć na względzie obecność NPC-ów w danym pomieszczeniu. Oczywistym jest to, że na próbie kradzieży nie możesz zostać złapany. W najlepszym wypadku skradziony przedmiot zostanie Ci odebrany, a w najgorszym doprowadzisz do wszczęcia bitwy. Może się też zdarzyć tak, że zostaniesz wygnany z danego miasta. Na szczęście do wielu takich lokacji można po kilku dniach bezproblemowo powrócić.

Warto dodać, że każda kradzież odbija się w negatywnym stopniu na Twojej karmie. Różnice punktowe w przypadku kradzieży pojedynczych obiektów są niewielkie, ale z czasem tego typu czynności mogą doprowadzić do znaczącego obniżenia wartości karmy. Ma to naturalnie znaczenie tylko wtedy gdy masz w planach zabawę postacią dobrą/neutralną.

OTWIERANIE ZAMKÓW I WŁAMYWANIE SIĘ DO TERMINALI

Obiekty, do których nie masz pozwolenia dostępu oznaczane są przez grę kolorem czerwonym. Próba włamania się do takiego terminalu czy otwarcia zamka tego typu jest więc równoznaczna z utratą karmy. Obowiązuje tu zbliżony schemat do kradzieży. Pojedyncza akcja wiąże się więc z minimalną stratą reputacji, ale w dłuższym okresie czasu może z tego wyniknąć poważniejszy problem.

Przed każdą próbą włamania się czy złamania zabezpieczeń proponuję zapisywać stan gry, gdyż łatwo można zawalić sprawę. Staje się to szczególnie uciążliwe w przypadku zamków, gdyż próbując uzyskać do terminalu bezpieczeństwa zawsze możesz wycofać się przed podjęciem ostatniej próby, karanej zamknięciem dostępu. Pewnym wybawieniem są talenty dające drugą szansę odblokowania sobie danego elementu świata gry, ale szkoda byłoby marnować punkty profitów na tego typu ułatwienia.

Page 262: Fallout 3 Poradnik

Fallout 3 – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 262