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Exercício 1
Abre o programa Scratch e executa as seguintes instruções:
a) Clica na categoria de comandos Movimento
b) Seleciona o bloco mova e arraste-o para a área de edição
c) Faz um duplo clique sobre o bloco e verifica o que acontece. Repete
várias vezes até o Sprite sair quase do ecrã.
d) Clica sobre o número 10 e escreve -10. Repete os dois cliques sobre
o comando, várias vezes.
e) Clica e arrasta o comando para a área de blocos
e coloca o valor x=180 e y=100. Clicar duas vezes sobre o comando
e verifica o resultado.
f) Experimenta valores negativos quer para o x quer para o y e verifica
novamente o resultado.
g) Clica e arrasta o comando para a
área de blocos e verifica o que acontece.
h) Guardar o projeto com o nome exercício 1.
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Exercício 2
a) Inicia um programa quando a bandeira verde é clicada.
b) Faz o Sprite mudar de traje.
c) Adiciona o bloco mova. Testa o resultado.
d) Adiciona agora o comando , confere o
resultado.
e) Guardar o projeto com o nome exercício 2.
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Exercício 3
a) Abre um novo projeto e escolhe a teu gosto uma imagem de fundo para o placo.
b) A partir da galeria de Sprites, escolhe na pasta pessoas uma personagem.
c) Copia o bloco de comandos seguintes:
d) Execute novamente a animação e verifica o resultado.
e) Guarda o projeto com o nome Exercício 3
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Exercício 4
a) Abre um novo projeto, e muda o nome do Sprite para objeto 1. b) Na área de comandos do objeto insere a seguinte sequência de blocos:
c) Insere um novo objeto à escolha e atribui-lhe o nome de objeto 2.
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d) Importa o par do objeto inserido anteriormente
e) Na área de comandos do objeto 2 insere a seguinte sequência de blocos:
f) Escolhe um novo palco. Testa o resultado
g) Guarda o projeto com o nome exercício 4.
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Exercício 5
Movimenta um objeto à tua escolha utilizando as seguintes alíneas:
a) Insere um objeto que contenha dois trajes diferentes.
b) Na linha de comandos do objeto insere os seguintes blocos de comandos:
c) Dentro do bloco “para sempre se” deverá conter ainda os seguintes blocos:
I. Andar 10 passos
II. Esperar 0,1 segundos
III. Mudar para o traje 2
IV. Voltar novamente a andar 10 passos
V. Esperar novamente 0.1 segundos
VI. Se tocar na margem, volta.
d) Teste o Resultado.
e) Altere o bloco “tecla …premida?” do exercício anterior para “ seta para a esquerda”.
Verifica o resultado.
f) Guarda o projeto com o nome exercício 5.
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Exercício 6
a) Escolhe um cenário a teu gosto para o placo.
b) A partir da galeria de Sprites, escolhe na pasta pessoas duas personagens.
c) Inicia um programa quando a bandeira verde é clicada.
d) Clica o seguinte diálogo entre as duas personagens:
I. Personagem 1: “Olá João!”
e) Guarda o projeto com o nome exercício 6.
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Exercício 7
d) Guarda com o nome de exercício 7
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Exercício 8
a) No Scratch, escolhe um cenário a teu gosto
b) A partir da galeria de Sprites, escolhe um dançarino
f) Guarda o projeto com o nome exercício 8.
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Exercício 9
a) Escolhe um cenário para Palco parecido à imagem seguinte.
b) De seguida insere um Sprite semelhante à imagem seguinte.
c) Copia os seguinte 4 blocos de comandos
d) Executa a animação e vê o que acontece.
e) Guarda com o nome de exercício 9.
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Exercício 10
g) Guarda com o nome exercício 10.
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Exercício 11
f) Guarda o projeto com o nome exercício 11.
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Exercício 12
f) Guarda o projeto com o nome de exercício 12.
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Exercício 13
d) Guarda o projeto com o nome exercício 13.