etapa 2 - the holograms - reglas

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Artes Multimediales I Yatay TN TP Nº 4 - Etapa 2 CARDOSO MARCELO / GÓMEZ ORONÁ IÑAKI / SCARCELLA NATALIA

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Page 1: Etapa 2 - The Holograms - Reglas

Artes Multimediales IYatay TN

TP Nº 4 - Etapa 2

CARDOSO MARCELO / GÓMEZ ORONÁ IÑAKI / SCARCELLA NATALIA

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CARDOSO MARCELO / GÓMEZ ORONÁ IÑAKI / SCARCELLA NATALIA

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Un fugitivo, un ser despreciado por la sociedad, ha naufragado en una isla en donde el aire tiene sabor a muerte y se esconde un inquietante secreto. Luego de una vida de persecuciones y tormento, ha tropezado con la paz en los ojos de Faustine que contemplan, incansables, el ocaso del sol. Sin embargo, aquellos ojos no pueden ver otra cosa y no perciben la mirada que los anhela. Porque su realidad y su brillo pertenecen a otra época en la que fueron confinados por una terrible invención.

Al ingresar a una edificación y recorrer un mundo que parece abandonado por la mano del hombre, este prófugo de la ley, encontrará el sueño hecho realidad de una mente brillante pero afligida por la efímera existencia humana; comprobará que la pasión carece de lógica y que sobrepasar ciertos límites, tiene un precio y consecuencias nefastas.

Un error ha puesto el artefacto a funcionar de nuevo y dos tiempos conviven en un mismo espacio. Nuestro héroe, deberá elegir entre su vida o un amor eterno. Cada piso que marque el ascensor lo alejaran o acercarán a este mundo.

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El jugador encarnará el papel del fugitivo que, con la ayuda de un dispositivo que interrumpe momentáneamente las funciones de grabación y proyección de la máquina de Morel, deberá desplazarse en los distintos planos de existencia para poder avanzar en el juego y cumplir con alguno de los siguientes dos objetivos que le harán ganar la partida:

*Destruir la máquina que hace peligrar la vida del protagonista.*Aprender a manejar el artificio de Morel y ser absorbido en las condiciones y tiempos deseados para pasar la eternidad junto a Faustine.

En el recorrido del juego, el jugador, podrá adquirir los elementos que le permitan cumplir con cualquiera de los dos objetivos pero al llegar a la etapa final, sólo podrá elegir uno. Como consecuencia, el juego posee dos finales que son opcionales e imposibles de ser combinados.

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El fugitivo no es un experto, ni un científico y no ha tenido posibilidades de estudio por su relación con el mundo. Ahora que la ley no lo acecha, deberá aprender e investigar para poder llevar adelante sus objetivos de modo que nada resulte en un desastre:

Para destruir la máquina, deberá ir reuniendo elementos e instrucciones para armar una bomba. Estos ítems, se encuentran escondidos en distintos pisos del edificio y solo serán accesibles si el jugador se encuentra en el plano REAL correspondiente a su tiempo histórico.

Para aprender a usar la máquina, deberá ir reuniendo una serie de notas del inventor fragmentadas y las instrucciones para combinarlas con el fin de comprender el mecanismo del artefacto de Morel. Estos ítems, también se encuentran escondidos en distintos pisos del edificio y solo serán accesibles si el jugador se encuentra en el plano HOLOGRAMA correspondiente al tiempo histórico en el que fueron capturadas las proyecciones.

Para cumplir con alguno de los dos objetivos, el fugitivo, además deberá encontrar una llave que le permita acceder al último escenario: el sótano y cuarto de máquinas. Donde deberá optar por uno de ellos.

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Indistintamente de cualquiera de los dos objetivos que el jugador se proponga cumplir, siempre estará obligado a pasar de un plano al otro en los distintos pisos. Esto puede ocurrir porque los pasajes están interrumpidos en un plano y no en el otro; o porque necesita ítems extra que se encuentran en un plano y no en el otro. Sin embargo, mientras se encuentre en el plano de HOLOGRAMA se verá afectada la barra de tiempo, por lo que no podrá permanecer más de determinado lapso. De lo contrario, la máquina lo succionará de modo incorrecto y no podrá encontrarse con Faustine.

Así mismo, el jugador tampoco tiene limitaciones para ir de un piso al otro. Sólo deberá acceder al ascensor, macar el piso que desee recorrer y una vez en el pasillo correspondiente al piso, abrir la puerta de ingreso de cada escenario.

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El jugador deberá tener cuidado de no realizar acciones que le lleven a perder la partida. Por ejemplo:

*Que algún elemento para armar la bomba (o la bomba) explote y reste vida al personaje.*Que, en el plano HOLOGRAMA, el tiempo se termine antes de pasar al plano REAL y el personaje sea absorbido por la máquina.*Ingresar al escenario final sin todos los ítems para cumplir con alguno de los dos objetivos.

Si alguna de estas situaciones se concretan, generando que se rompa el icono del reloj que indica el tiempo o que explote el corazón que indica la vida, el jugador deberá iniciar la partida desde el último punto donde la haya guardado.

Así mismo, el jugador podrá recuperarse de sus errores siempre que no sean fatales para el personaje:

*El jugador, ocasionalmente, conseguirá ítems para “recuperar vida”. Pero si el corazón está al limite del descontrol de los latidos y no encuentra un botiquín a tiempo, el personaje morirá.*Por otra parte, el tiempo para permanecer en el plano HOLOGRAMA, se recupera gradualmente permaneciendo en el plano real.