estudio videojuegos, educación y desarrollo infantil
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A50/000021. ER- 0484/1/00. Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase cualitativa Estudio para Adese. Número Estudio: 10371 Persona de contacto: Sara Muras [email protected] Belén Hernanz [email protected]. Índice. 2. 1. Objetivos. 3. 6. 2. Metodología. 3. - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
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GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cualitativa Noviembre, 2011
Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantilFase cualitativaEstudio para Adese
Número Estudio: 10371Persona de contacto: Sara Muras [email protected]
Belén Hernanz [email protected]
ER- 0484/1/00 A50/000021
GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil Octubre, 2011
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GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cualitativa Noviembre, 2011
Índice 2
1
2
3
Objetivos
Metodología
Conclusiones y recomendaciones
3
6
10
3
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1. Objetivos
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GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cualitativa Noviembre, 2011
El objetivo principal de este estudio es establecer un nuevo
argumento con el que apoyar las tesis que avalan la capacidad
pedagógica del uso del videojuego como herramienta educativa y de
desarrollo infantil.
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Objetivo principal del estudio
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Objetivos específicos Fase Cualitativa
Conocer la visión y perspectiva de los profesionales y
expertos en cuanto al uso de videojuegos en el ámbito educativo.
Experiencias, actitud y valoración.
Establecer habilidades concretas que el uso de videojuegos puede ayudar a desarrollar.
Ahondando en:
Conexión y valores comunes entre los videojuegos y la
educación.
Principales barreras y argumentos que puedan ayudar a
superarlas.
Cómo potenciar la aplicación de videojuegos en el ámbito
educativo.
De cara a ayudar en la elaboración del cuestionario de la fase cuantitativa posterior.
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2. Metodología
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Profesores de niños entre 5 y 12 años
Para la obtención de dichos objetivos, se propuso la realización de 3 fases, una para cada público objetivo:
Metodología
Padres de niños entre 5 y 12 años
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Profesionales Expertos en el
tema
En este documento se presentan los resultados de la 1ª fase del estudio:
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Metodología: CUALITATIVA. Bulleting Board (BB)
Las CARACTERÍSTICAS MUESTRALES eran: Las CARACTERÍSTICAS MUESTRALES eran:
Profesionales y/o expertos del mundo de los videojuegos y/o del ámbito de la enseñanza que tienen o han tenido alguna experiencia teórica y/o práctica en la
relación videojuegos-educación.
En concreto contamos finalmente con 12 participantes con diversos perfiles. A destacar:
• Profesores e investigadores sobre la relación videojuegos y educación.
• Diseñadores y creadores de videojuegos.
• Docentes que imparten clases en la universidad sobre creación de videojuegos o cómo utilizarlos de forma correcta.
• Participantes del I Congreso Internacional de videojuegos.
• Psicólogos con aplicación práctica en la enseñanza.
• Docentes universitarios, de secundaria y primaria atraídos por el videojuego que han investigado a nivel teórico y práctico sobre el tema.
• Profesores universitarios TIC.
• Redactores de revistas del sector de videojuegos y educación.
Residentes de toda la geografía nacional.
Profesionales y/o expertos del mundo de los videojuegos y/o del ámbito de la enseñanza que tienen o han tenido alguna experiencia teórica y/o práctica en la
relación videojuegos-educación.
En concreto contamos finalmente con 12 participantes con diversos perfiles. A destacar:
• Profesores e investigadores sobre la relación videojuegos y educación.
• Diseñadores y creadores de videojuegos.
• Docentes que imparten clases en la universidad sobre creación de videojuegos o cómo utilizarlos de forma correcta.
• Participantes del I Congreso Internacional de videojuegos.
• Psicólogos con aplicación práctica en la enseñanza.
• Docentes universitarios, de secundaria y primaria atraídos por el videojuego que han investigado a nivel teórico y práctico sobre el tema.
• Profesores universitarios TIC.
• Redactores de revistas del sector de videojuegos y educación.
Residentes de toda la geografía nacional.
ADESE colaboró con Gfk en la elaboración de listados para captar a los participantes del BB.
Así, Gfk elaboró un primer listado de contactos a tener en cuenta y ADESE incorporó nuevos contactos determinando la pertinencia o no de su colaboración.
ADESE colaboró con Gfk en la elaboración de listados para captar a los participantes del BB.
Así, Gfk elaboró un primer listado de contactos a tener en cuenta y ADESE incorporó nuevos contactos determinando la pertinencia o no de su colaboración.
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Metodología: CUALITATIVA. Bulleting Board (BB)
El Bulleting BoardEl Bulleting Board
Se combinaron las reflexiones
y valoraciones individuales …
….junto con la puesta en común y
discusión en grupo.
Un blog privado de 3 días de duración donde:
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y recomendaciones
Conclusiones
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¿Cuál es la actitud del uso de videojuegos en el ¿Cuál es la actitud del uso de videojuegos en el aula? aula?
Encuentran posibilidades de aprendizaje por el mero hecho
de hacer o experimentar, jugar, en este caso. Así, para ellos: La experiencia del videojuego va más allá de su
función lúdica, su práctica en sí, facilita el desarrollo
de habilidades: sensoriomotoras, sociales y
cognitivas… Muy volcados en su uso aplicado a la enseñanza. Lo
promueven activamente.
Mantienen una postura abierta pero con salvedades:
Más restrictivos en su empleo en el aula: sólo algunos ajustados en contenidos. O claramente didácticos.
Mayor necesidad de justificación y aval desde la investigación.
“No todo vale”.
Una clara afinidad a los videojuegos en el total de la muestra. Aunque con diferencias de grado.
Una clara afinidad a los videojuegos en el total de la muestra. Aunque con diferencias de grado.
Todos son jugadores de videojuegos, con más o menos frecuencia. Todos son jugadores de videojuegos, con más o menos frecuencia.
Algunos más cautelosos
Algunos más cautelosos
Los más devotosLos más devotos
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¿Cuál es la actitud del uso de videojuegos en el ¿Cuál es la actitud del uso de videojuegos en el aula? aula?
Todos son conscientes de la actitud extendida y escéptica en la
sociedad actual en cuanto a la concepción de los videojuegos
como herramienta didáctica.
Y coinciden también en las causas, centradas sobre todo en:
• El desconocimiento.
• Las dudas al cambio y las dificultades del profesorado.
• Y la estructura y planteamiento del sistema educativo.
En cualquier caso...
En cualquier caso...
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¿Cuál es la actitud del uso de videojuegos en el ¿Cuál es la actitud del uso de videojuegos en el aula? aula?
El VIDEOJUEGO es un elemento lúdico. Cuya esencia y origen están en la diversión y
el entretenimiento.
En cuanto a sus experiencias prácticasexperiencias prácticas, la , la aplicación de videojuegos en el aplicación de videojuegos en el
ámbito educativoámbito educativo, en general, ha sido muy satisfactoriamuy satisfactoria (desde Primaria a la Universidad)
En cuanto a sus experiencias prácticasexperiencias prácticas, la , la aplicación de videojuegos en el aplicación de videojuegos en el
ámbito educativoámbito educativo, en general, ha sido muy satisfactoriamuy satisfactoria (desde Primaria a la Universidad)
En este sentido, y aunque también con matices, su actitud es común:En este sentido, y aunque también con matices, su actitud es común:
Sus posibilidades como herramienta educativa son claras, pero son un valor añadido,
más a más. Son conscientes de las dificultades de implantación en el mundo educativo.
Han llegado con la evolución de las tecnologías y se han instaurado en la
sociedad.
Coinciden igualmente en la dificultad de medición de sus logros en el desarrollo
y adquisición de aprendizajes. ¿Cómo saber qué se ha aprendido a través del
videojuego? Hay una clara demanda de investigación, de profundización y
sistematización del método.
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• La importancia de entretener y enganchar al jugador.
• Requiere ingredientes como la novedad, el atractivo, incrementar la dificultad.
• Para conseguir así mantener el interés y la atención.
• Centrado más en la cualidad. • Vinculado a lo obligatorio, lo tedioso,
aburrido, plano, el esfuerzo... • Centrado más en la cantidad.
El placer
El deber
En este sentido, los videojuegosvideojuegos denominados educativoseducativos actualmente en el mercado, en general, no son muy
satisfactorios. Muchos no han conseguido aunar ambos planos.
En este sentido, los videojuegosvideojuegos denominados educativoseducativos actualmente en el mercado, en general, no son muy
satisfactorios. Muchos no han conseguido aunar ambos planos.
De otro lado…De otro lado…En el uso de videojuegos en el aula confluyen DOS EJES:En el uso de videojuegos en el aula confluyen DOS EJES:
Lo lúdico, Lo lúdico, como base como base
inicial.inicial.
Lo lúdico, Lo lúdico, como base como base
inicial.inicial.
Lo Lo didáctico, didáctico, como fin como fin último.último.
Lo Lo didáctico, didáctico, como fin como fin último.último.
¿Cuál es la actitud del uso de videojuegos en el ¿Cuál es la actitud del uso de videojuegos en el aula? aula?
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En definitiva, ¿cómo justifican la relación En definitiva, ¿cómo justifican la relación
entre videojuegos y el mundo educativo?entre videojuegos y el mundo educativo?
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¿Cómo justifican la relación entre ¿Cómo justifican la relación entre videojuegos y el mundo educativo?videojuegos y el mundo educativo?
• El planteamiento de un reto presentado de forma atractiva.
• A obtener mediante la superación de etapas y tareas cuya dificultad se va
incrementando.
• Crecimiento a partir de la adquisición de nuevas capacidades/aprendizajes.
• Que a su vez se van premiando, reforzando. El carácter de los videojuegos interactivos y altamente
motivacionales para el alumno favorece la capacidad de
aprendizaje y de asentamiento de conocimientos, más alta que
cualquier otro medio (lectura, audio, visual)
Todos los consultados tienen presente la capacidad de los videojuegos para transmitir conocimiento, valores y desarrollar habilidades, y por tanto, su utilidad en el mundo educativo. Y ello, en base, principalmente a:
El paralelismo entre las características de los videojuegos y el
esquema educativo en cuanto adquisición de
aprendizajes/conocimientos:
• Incluso, muchos lo consideran una evolución en los métodos de
enseñanza: de la lectura a los audiovisuales al videojuego.
“Proverbio chino. Lo que se oye se olvida, lo que se ve se recuerda, lo que se hace se aprende”. el vj permite ver, oír y hacer, por lo que es lógico que sea más eficaz a la hora de propiciar el aprendizaje”
“Proverbio chino. Lo que se oye se olvida, lo que se ve se recuerda, lo que se hace se aprende”. el vj permite ver, oír y hacer, por lo que es lógico que sea más eficaz a la hora de propiciar el aprendizaje” …
…
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¿Cómo justifican la relación entre ¿Cómo justifican la relación entre videojuegos y el mundo educativo?videojuegos y el mundo educativo?
El videojuego, también se asume como la evolución del juego clásico/tradicional.
Es decir, como formatoformato, el videojuego resulta muy
adecuado y capaz de ser utilizado con éxito en las
aulas.
Es decir, como formatoformato, el videojuego resulta muy
adecuado y capaz de ser utilizado con éxito en las
aulas.
“Un Call of Duty es, en el fondo, el nuevo Escondite al que jugábamos de pequeños, donde todos buscan y todos se esconden, y gana el más hábil”
“Un Call of Duty es, en el fondo, el nuevo Escondite al que jugábamos de pequeños, donde todos buscan y todos se esconden, y gana el más hábil”
“Los niños se apropian del mundo jugando”“Los niños se apropian del mundo jugando”
… y en ese sentido… y en ese sentido
Destacan sobre todo, el valor de los videojuegos que promueven la cooperación, la sociabilidad y el trabajo en equipo; juegos cooperativos, multijugador… Y aquellos que permiten adoptar un papel activo y partícipe del jugador.Un perfil de jugador, muy lejos del estereotipo aislado y/o pasivo.
“Al contrario de la imagen de jugador aislado en su habitación, los niños jugadores de videojuegos se socializan más que los que no juegan”
“Al contrario de la imagen de jugador aislado en su habitación, los niños jugadores de videojuegos se socializan más que los que no juegan”
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¿Cómo justifican la relación entre ¿Cómo justifican la relación entre videojuegos y el mundo educativo?videojuegos y el mundo educativo?
La gran relevancia del docentedocente: cómo plantee su uso, qué quiera obtener, cuál sea su conocimiento y manejo del videojuego concreto…
No obstante…No obstante… Hay dos variables importantes a tener en cuenta y que afectan directamente a esta relación: Hay dos variables importantes a tener en cuenta y que afectan directamente a esta relación:
Lógicamente, según la temáticatemática, el tipo de juego y la escenificación, podría hablarse de adquisición de conocimientos de una u otra índole.
Por ello, no todos cumplen funciones didácticas.
El cómocómo se
utilice en
clase.
El cómocómo se
utilice en
clase.
El contenidocontenido
del videojuego.
El contenidocontenido
del videojuego.
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“Creo que puede ser un recurso de gran interés, aunque siempre dependiendo de qué tipo de juego empleemos y de cómo lo abordemos en la clase”.
“Hay que ayudar a construir puentes entre el juego y lo externo al juego”
“Depende de los educadores, de que sean capaces de relacionar la actividad con videojuegos con los objetivos de aprendizaje”
“Creo que puede ser un recurso de gran interés, aunque siempre dependiendo de qué tipo de juego empleemos y de cómo lo abordemos en la clase”.
“Hay que ayudar a construir puentes entre el juego y lo externo al juego”
“Depende de los educadores, de que sean capaces de relacionar la actividad con videojuegos con los objetivos de aprendizaje”
“Se parece mucho a lo que hacemos en educación. En la que presentamos materias nuevas para el estudiante e intentamos presentarlas de forma atractiva, y además, conforme el estudiante va aprendiendo, vamos elevando la dificultad de las materias”
“Se trata de una actividad lúdica de la que se puede sacar partido desde el punto de vista educativo”
“Al jugador primero hay que conseguir atraer su atención, y segundo mantenerla dándole nuevos retos, aumentando la dificultad de los mismos y premiándolo cuando lo consigue, en resumen creo que este esquema de acción, podría aplicarse a cualquier buen educador”
“Los videojuegos ya son parte de la vida infantil, sean mejores o peores para la educación”
“Los videojuegos son parte de la cultura en la que vivimos, y por tanto, materia de estudio”
“Se parece mucho a lo que hacemos en educación. En la que presentamos materias nuevas para el estudiante e intentamos presentarlas de forma atractiva, y además, conforme el estudiante va aprendiendo, vamos elevando la dificultad de las materias”
“Se trata de una actividad lúdica de la que se puede sacar partido desde el punto de vista educativo”
“Al jugador primero hay que conseguir atraer su atención, y segundo mantenerla dándole nuevos retos, aumentando la dificultad de los mismos y premiándolo cuando lo consigue, en resumen creo que este esquema de acción, podría aplicarse a cualquier buen educador”
“Los videojuegos ya son parte de la vida infantil, sean mejores o peores para la educación”
“Los videojuegos son parte de la cultura en la que vivimos, y por tanto, materia de estudio”
Su actitud hacia los videojuegos Su actitud hacia los videojuegos y su uso en el aula... y su uso en el aula... En sus palabras
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Su actitud hacia los videojuegos Su actitud hacia los videojuegos y su uso en el aula... y su uso en el aula... En sus palabras
“Es una de las mejores herramientas sabiéndolas usar, y debe ser incluido en los planes docentes de carreras de magisterio”
“Juego con mis hijos, para ayudarles en sus tareas y hacer su aprendizaje más divertido”
“Como casi todo, son capaces de lo mejor y de lo peor”
“Lo cierto es que en la mayoría de los casos con los videojuegos comerciales, los beneficios y los inconvenientes van muy unidos de la mano. Mientras que, por un lado, un videojuego tiene una capacidad pasmosa para elevar la capacidad de ejecutar varias tareas al mismo tiempo, este hecho da también lugar a un déficit de atención en cada una de las tareas encomendadas, por lo que es muy complicado analizar y medir de una forma académica qué puntos estás potenciando sin saber a ciencia cierta cuál estás "viciando“”
“Si juegas a un juego multijugador y tomas la responsabilidad de ser el líder de tu grupo, porque conoces bien los parámetros del juego, esto no quiere decir que en otras facetas de tu vida vayas a poder liderar tanto y tan bien como lo hiciste en el videojuego. Sencillamente, porque los parámetros y las "reglas" de la nueva situación no son las mismas”
“La transferibilidad de los conocimientos de los videojuegos es limitada”
“Efectivamente parece que todos tenemos un alto grado de acuerdo en que los videojuegos son una herramienta interesante para utilizar en el mundo de la educación o de la transmisión de valores y conocimientos, sin embargo creo que debemos establecer una diferencia clara entre el potencial que tiene el "formato" del videojuego para conseguirlo, y lo que los videojuegos que encontramos en el mercado aportan, estos últimos simplemente se desarrollan con un objetivo comercial, es decir para venderse, por eso muchas veces usan de temáticas que están comprobadas que atraen a los jugadores y que son de todo menos educativas, aunque también es cierto que incluso en este tipo de juegos, siempre hay elementos positivos como el espíritu de mejora, enfrentarse a la dificultad, el tesón, o la practica de una actividad psicomotora. Con esto quiero decir que tenemos 2 frentes muy diferenciados dentro del videojuego y que no hay que confundir, y que seria lo mismo que confundir un libro de texto con una novela policiaca”
“Es una de las mejores herramientas sabiéndolas usar, y debe ser incluido en los planes docentes de carreras de magisterio”
“Juego con mis hijos, para ayudarles en sus tareas y hacer su aprendizaje más divertido”
“Como casi todo, son capaces de lo mejor y de lo peor”
“Lo cierto es que en la mayoría de los casos con los videojuegos comerciales, los beneficios y los inconvenientes van muy unidos de la mano. Mientras que, por un lado, un videojuego tiene una capacidad pasmosa para elevar la capacidad de ejecutar varias tareas al mismo tiempo, este hecho da también lugar a un déficit de atención en cada una de las tareas encomendadas, por lo que es muy complicado analizar y medir de una forma académica qué puntos estás potenciando sin saber a ciencia cierta cuál estás "viciando“”
“Si juegas a un juego multijugador y tomas la responsabilidad de ser el líder de tu grupo, porque conoces bien los parámetros del juego, esto no quiere decir que en otras facetas de tu vida vayas a poder liderar tanto y tan bien como lo hiciste en el videojuego. Sencillamente, porque los parámetros y las "reglas" de la nueva situación no son las mismas”
“La transferibilidad de los conocimientos de los videojuegos es limitada”
“Efectivamente parece que todos tenemos un alto grado de acuerdo en que los videojuegos son una herramienta interesante para utilizar en el mundo de la educación o de la transmisión de valores y conocimientos, sin embargo creo que debemos establecer una diferencia clara entre el potencial que tiene el "formato" del videojuego para conseguirlo, y lo que los videojuegos que encontramos en el mercado aportan, estos últimos simplemente se desarrollan con un objetivo comercial, es decir para venderse, por eso muchas veces usan de temáticas que están comprobadas que atraen a los jugadores y que son de todo menos educativas, aunque también es cierto que incluso en este tipo de juegos, siempre hay elementos positivos como el espíritu de mejora, enfrentarse a la dificultad, el tesón, o la practica de una actividad psicomotora. Con esto quiero decir que tenemos 2 frentes muy diferenciados dentro del videojuego y que no hay que confundir, y que seria lo mismo que confundir un libro de texto con una novela policiaca”
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En concreto, las posibles capacidades/habilidades a desarrollar mediante
el uso de videojuegos …
Y donde las capacidades aplicadas al ámbito
REGLADO ACADÉMICO, aunque todavía con
recorrido por explotar, ya están presentes.
Por tanto, ¿qué utilidad tiene el videojuego? Por tanto, ¿qué utilidad tiene el videojuego?
El uso videojuego puede ayudar a desarrollar un conjunto muy
extenso de utilidades/capacidades que
afectan a la práctica totalidad de las áreas del desarrollo: CAPACIDADES MULTIPLES.
(amplías vías de futuro)
“El videojuego no necesariamente, mejora del rendimiento académico… ya que exprime capacidades mucho más allá de éste, hasta abordar un concepto de inteligencia más extenso: inteligencia múltiple”
“El videojuego no necesariamente, mejora del rendimiento académico… ya que exprime capacidades mucho más allá de éste, hasta abordar un concepto de inteligencia más extenso: inteligencia múltiple”
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Habilidades psicomotoras
(sensorio motrices)
Capacidades morales y
transmisión de valores.
Capacidades sociales (ámbito
relacional)
Capacidades personales.
Aprendizaje de materias
específicas.
Habilidades cognitivas.
Elementos motivacionales
.
Más en detalle…
¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a ¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a desarrollar el uso de videojuegos?desarrollar el uso de videojuegos?
Se pueden agrupar en diversas tipologías: Se pueden agrupar en diversas tipologías:
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Habilidades cognitivas.
Habilidades psicomotoras
(sensorio motrices)
Capacidades morales y
transmisión de valores.
Capacidades sociales (ámbito
relacional)
Capacidades personales.
Aprendizaje de materias
específicas.
Elementos motivacionales
.
¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a ¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a desarrollar el uso de videojuegos?desarrollar el uso de videojuegos?
Coordinación perceptivo-motora.
Coordinación perceptivo-motora.
Coordinación espacial y lateralidad.
Coordinación espacial y lateralidad.
Destreza visual y discriminación perceptiva.
Destreza visual y discriminación perceptiva.
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Habilidades cognitivas.
Habilidades cognitivas
Elementos motivacionales
.
¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a ¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a desarrollar el uso de videojuegos?desarrollar el uso de videojuegos?
Concentración y focalización de la
atención. Especialmente con alumnos con déficit
de atención.
Concentración y focalización de la
atención. Especialmente con alumnos con déficit
de atención.Capacidad analítica,
estratégica y de planificación de la
acción.
Capacidad analítica, estratégica y de
planificación de la acción.
Evaluación de situaciones y toma
de decisiones.
Evaluación de situaciones y toma
de decisiones. Capacidad de comprensión.
Desarrollo del pensamiento lógico y
sistemático.
Capacidad de comprensión.
Desarrollo del pensamiento lógico y
sistemático.
Desarrollo de habilidades estratégicas
y resolución de problemas utilizando y
optimizando los recursos disponibles.
Desarrollo de habilidades estratégicas
y resolución de problemas utilizando y
optimizando los recursos disponibles.
Desarrollo de la memoria.Desarrollo de la memoria.
Capacidad de deducción, inducción.
Capacidad de deducción, inducción.
Gestión del tiempo: desarrollo de procedimientos
temporales (elaboración e interpretación de líneas de tiempo, interpretación de gráficas…) y espaciales.
Gestión del tiempo: desarrollo de procedimientos
temporales (elaboración e interpretación de líneas de tiempo, interpretación de gráficas…) y espaciales.
Capacidad lingüística.Capacidad lingüística.
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Habilidades cognitivas.
Capacidades personales
Capacidades morales y
transmisión de valores.
Capacidades sociales (ámbito
relacional)
Capacidades cognitivas.
Aprendizaje de materias
específicas.
Elementos motivacionales
.
¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a ¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a desarrollar el uso de videojuegos?desarrollar el uso de videojuegos?
AutoestimaAutoestima
Autopercepción y
autoconocimiento
Autopercepción y
autoconocimiento
Autonomía personal
Autonomía personal
Sociabilidad: aprendizaje
social.
Sociabilidad: aprendizaje
social.
Desarrollo de la creatividad
Desarrollo de la creatividad
Auto controlAuto control
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Habilidades cognitivas.
Capacidades sociales (ámbito
relacional)
Capacidades morales y
transmisión de valores.
Capacidades sociales (ámbito
relacional)
Capacidades cognitivas.
Aprendizaje de materias
específicas.
Elementos motivacionales
.
¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a ¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a desarrollar el uso de videojuegos?desarrollar el uso de videojuegos?
Trabajo en equipo, coordinación y cooperación…
(juegos multijugador)
Trabajo en equipo, coordinación y cooperación…
(juegos multijugador)
Responsabilidad, compromiso.
Responsabilidad, compromiso.
SocializaciónSocialización
Capacidad de liderazgo
Capacidad de liderazgo
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Habilidades cognitivas.
Capacidades morales y
transmisión de valores
Capacidades morales y
transmisión de valores.
Capacidades sociales (ámbito
relacional)
Capacidades cognitivas.
Aprendizaje de materias
específicas.
Elementos motivacionales
.
¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a ¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a desarrollar el uso de videojuegos?desarrollar el uso de videojuegos?
Formación en valores:
tolerancia, respeto,
diversidad,
cooperación,
responsabilidad…
Formación en valores:
tolerancia, respeto,
diversidad,
cooperación,
responsabilidad…
Sublimación de la
violencia.
Sublimación de la
violencia.
…y los contravalores,
como violencia,
sexismo, intolerancia...
…y los contravalores,
como violencia,
sexismo, intolerancia...
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Habilidades cognitivas.
Elementos motivacionales
Capacidades morales y
transmisión de valores.
Capacidades sociales (ámbito
relacional)
Capacidades cognitivas.
Aprendizaje de materias
específicas.
Elementos motivacionales
.
¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a ¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a desarrollar el uso de videojuegos?desarrollar el uso de videojuegos?
Motivación al estudio de los más variados temas. Despierta la
curiosidad.
Motivación al estudio de los más variados temas. Despierta la
curiosidad.
Motivación de meta, superación personal, logro
Motivación de meta, superación personal, logro
Capacidad vívida, de simular entornos y
situaciones.
Capacidad vívida, de simular entornos y
situaciones.
Aprendizaje vicario y
modelado.
Aprendizaje vicario y
modelado.
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Habilidades cognitivas.
Aprendizaje de materias específicas.
Competencias específicas asociadas a la temática del
juego:
Capacidades morales y
transmisión de valores.
Capacidades sociales (ámbito
relacional)
Capacidades cognitivas.
Aprendizaje de
Elementos motivacionales
.
¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a ¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a desarrollar el uso de videojuegos?desarrollar el uso de videojuegos?
Competencia en el uso de herramientas
digitales y audiovisuales.
Competencia en el uso de herramientas
digitales y audiovisuales.
Historia.Geografía.
Matemáticas (cálculo en saltos, lanzamientos…)
Economía y planificación económica.
Lenguaje e Idiomas.
Historia.Geografía.
Matemáticas (cálculo en saltos, lanzamientos…)
Economía y planificación económica.
Lenguaje e Idiomas.
Ciencias Sociales. Comprensión de
contenidos sociales abstractos
(cambio/permanencia, evolución, tiempo,
conflictos…) y experimentar
directamente con ellos (juegos como Age of
empires o Empire Age)
Ciencias Sociales. Comprensión de
contenidos sociales abstractos
(cambio/permanencia, evolución, tiempo,
conflictos…) y experimentar
directamente con ellos (juegos como Age of
empires o Empire Age)Música (bandas sonoras)
Arte (interpretación y reconocimiento de obras)
Diseño y competencias artísticas…(diseño gráfico, definición de imágenes…)
Desarrollo de la creatividad, potencian la generación de ideas plásticas (como
codiseñadores/gestores del vj)
Música (bandas sonoras)Arte (interpretación y reconocimiento de
obras)Diseño y competencias artísticas…(diseño
gráfico, definición de imágenes…) Desarrollo de la creatividad, potencian la
generación de ideas plásticas (como codiseñadores/gestores del vj)
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Las habilidades que pueden ayudar a Las habilidades que pueden ayudar a desarrollar los videojuegos ...desarrollar los videojuegos ...
En sus palabras
• “Estos videojuegos en el contexto de aprendizaje, del aula, pueden ser de gran utilidad. Sean los que sean:
GTA o Call of Duty también. Porque si se piensa que éstos son violentos ningún lugar mejor que el aula para
analizar por qué son atractivos...incluso se pueden aprender para analizar valores o contravalores”.
• “Una corriente explica la necesidad de sublimar la necesidad de violencia en los videojuegos, al vivir en una
sociedad en la que la violencia física no tiene aceptación social, los juegos pueden ser un escape de esta
sin que repercuta en los otros”.
• “Es más, he preguntado a estudiantes brillantes y se han quejado de que les acusen de violentos por jugar a
GTA. La respuesta de un chico de 16 años, buen estudiante fue algo así como: ¿qué pasa porque los
videojuegos sean violentos? ¡Tienen que serlo! ¡Es lo único imposible en la vida real“.
• “Estos videojuegos en el contexto de aprendizaje, del aula, pueden ser de gran utilidad. Sean los que sean:
GTA o Call of Duty también. Porque si se piensa que éstos son violentos ningún lugar mejor que el aula para
analizar por qué son atractivos...incluso se pueden aprender para analizar valores o contravalores”.
• “Una corriente explica la necesidad de sublimar la necesidad de violencia en los videojuegos, al vivir en una
sociedad en la que la violencia física no tiene aceptación social, los juegos pueden ser un escape de esta
sin que repercuta en los otros”.
• “Es más, he preguntado a estudiantes brillantes y se han quejado de que les acusen de violentos por jugar a
GTA. La respuesta de un chico de 16 años, buen estudiante fue algo así como: ¿qué pasa porque los
videojuegos sean violentos? ¡Tienen que serlo! ¡Es lo único imposible en la vida real“.
• “En procesos cognitivos complejos, el aprendizaje a través de videojuegos no es tan obvio. La mayor
dificultad es la transferencia de conocimiento del ámbito del videojuego al mundo "real" o a
ámbitos disciplinares concretos. No por jugar a videojuegos con componentes históricos son los estudiantes
más conocedores de la historia”.
• “En procesos cognitivos complejos, el aprendizaje a través de videojuegos no es tan obvio. La mayor
dificultad es la transferencia de conocimiento del ámbito del videojuego al mundo "real" o a
ámbitos disciplinares concretos. No por jugar a videojuegos con componentes históricos son los estudiantes
más conocedores de la historia”.
• “Los alumnos pueden comprender algo tan abstracto y complejo como la misma evolución social de una
civilización, porque experimentan directamente con ella”.
• “En realidad el videojuego es un recurso y depende de como lo empleemos podrá ser más o menos
educativo y se trabajarán más o menos competencias” .
• “Uno de los aprendizajes mas interesantes al jugar a videojuegos no es lo que se aprende dentro del juego
sino la socialización en torno a ese juego: comparten trucos e ideas, piensan de forma colaborativa en
estrategias para superar las dificultades y comparten escenarios que crean”.
• “Los alumnos pueden comprender algo tan abstracto y complejo como la misma evolución social de una
civilización, porque experimentan directamente con ella”.
• “En realidad el videojuego es un recurso y depende de como lo empleemos podrá ser más o menos
educativo y se trabajarán más o menos competencias” .
• “Uno de los aprendizajes mas interesantes al jugar a videojuegos no es lo que se aprende dentro del juego
sino la socialización en torno a ese juego: comparten trucos e ideas, piensan de forma colaborativa en
estrategias para superar las dificultades y comparten escenarios que crean”.
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¿Y cuáles son las dificultades y debilidades del uso del ¿Y cuáles son las dificultades y debilidades del uso del videojuego en el aula?videojuego en el aula?
Pese a lo anterior, los Pese a lo anterior, los
profesionales consultados también profesionales consultados también
son conscientes de las debilidades son conscientes de las debilidades
……
Pese a lo anterior, los Pese a lo anterior, los
profesionales consultados también profesionales consultados también
son conscientes de las debilidades son conscientes de las debilidades
……
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¿Y cuáles son las dificultades y debilidades?¿Y cuáles son las dificultades y debilidades?
La imagen social del videojuegoLa imagen social del videojuego
El contexto del aula y lo que conlleva.El contexto del aula y lo que conlleva.
Algunos videojuegos en sí.Algunos videojuegos en sí.
Surgen desde tres áreas: Surgen desde tres áreas:
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¿Y cuáles son las dificultades y debilidades?¿Y cuáles son las dificultades y debilidades?
La imagen socialLa imagen social
Algunos videojuegosAlgunos videojuegos
• Lejos del aprendizaje y el mundo educativo.
• El temor a convertirse en algo adictivo, compulsivo.
• Falta de reconocimiento por parte de las autoridades.
• Lejos del aprendizaje y el mundo educativo.
• El temor a convertirse en algo adictivo, compulsivo.
• Falta de reconocimiento por parte de las autoridades.
• Falta de equilibrio/convivencia del factor lúdico y el didáctico.
• Falta de rigor en contenidos.
• La transmisión de valores no siempre adecuados (*)
• Falta de equilibrio/convivencia del factor lúdico y el didáctico.
• Falta de rigor en contenidos.
• La transmisión de valores no siempre adecuados (*)
El contexto del aulaEl contexto del aula
• La exigencia de conocimiento, preparación y planificación del docente.
• Necesidad de contar con medios, recursos.
• Rigidez en la exigencia curricular.
• Dificultad de evaluación de logros.
• Posible pérdida de protagonismo.
• Reticencias de la dirección de los centros, resto del profesorado, los padres.
• Riesgo de desvirtuar el uso del videojuego en algunos estudiantes ( obligación)
• El hecho de trabajar con niños, aún sin desarrollo psicológico, defensas….
• Posible visión de intromisión/rivalidad desde las editoriales.
• La exigencia de conocimiento, preparación y planificación del docente.
• Necesidad de contar con medios, recursos.
• Rigidez en la exigencia curricular.
• Dificultad de evaluación de logros.
• Posible pérdida de protagonismo.
• Reticencias de la dirección de los centros, resto del profesorado, los padres.
• Riesgo de desvirtuar el uso del videojuego en algunos estudiantes ( obligación)
• El hecho de trabajar con niños, aún sin desarrollo psicológico, defensas….
• Posible visión de intromisión/rivalidad desde las editoriales.
(*) Aunque según algunos profesionales precisamente por ello puede ser un
buen material de estudio.
(*) Aunque según algunos profesionales precisamente por ello puede ser un
buen material de estudio.
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Las dificultades y debilidades...Las dificultades y debilidades...
•“Muchas veces el docente querría hacerlo pero no sabe cómo y no tiene tiempo para pararse a pensar
en ello. Es decir, necesita una guía didáctica que le llevaría demasiado tiempo hacer, por lo que decide seguir
utilizando una metodología más tradicional.
•“Se trata de unos poderosos instrumentos capaces de proporcionar escenarios de simulaciones de gran
impacto, sobre todo para los más pequeños por hallarse en un periodo de desarrollo psicológico y
madurativo especial. Y si nos referimos a los adultos, creo ellos poseen otros mecanismos psicológicos que
contrarrestan el efecto modelizador
•Puede contribuir en los más pequeños a crear unos repertorios inconscientes que condicionen sus formas de
relacionarse con los otros (diferente raza, cultura, género, profesión, creencias, etc.) que pueden ser
discriminatorias. Además, algunos se regodean en representar formas de resolución de conflictos
hiperagresivas, donde ni el consenso ni la búsqueda de acuerdo es clave, sólo la violencia en sus distintas
manifestaciones: agresiones físicas, psicológicas, morales. Donde a menudo son los más débiles los sometidos
(mujeres, minorías étnicas...), y donde los estereotipos simplistas y reduccionistas muestran una sociedad
completamente desajustada, que desdice mucho de lo que desde el ámbito educativo se puede estar
transmitiendo...
En sus palabras
•“Existen otras investigaciones norteamericanas que matizan esos resultados, afirmando que la continua
exposición a la violencia representada en los videojuegos produce una desensibilización en los
jugadores en los contextos reales : CARNAGEY, N. L.; ANDERSON, C. A. & BUSHMAN, B.J. (2007).
•“Como docente tienes que llevarte la clase muy bien preparada y tener muy claro para que vas a
utilizar el vj, que quieres que tus alumnos/as aprendan con él y conocerlo antes para poderles resolver todas
las dudas que se le plantean
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Por tanto...Por tanto...
VIDEOJUEGOS
•Lo lúdico. •Con posibilidades y dificultades como herramienta didáctica.
•Relevancia de contenido y forma de uso/aplicación.
•Escasa investigación y difícil de probar.
•Diseñadores y la intención comercial.
APRENDIZAJE ACADÉMICO, REGLADO. •Docentes: conocimiento, tiempo, esfuerzo.•Medios disponibles.•Exigencia curricular.•Centros educativos.•Padres.•Alumnos.•Autoridades educativas. •Editoriales.
SOCIEDAD•“Tecnologizada”.
Resto de aprendizajes no
reglados. Educación.
Siendo los ámbitos y elementos que intervienen en el uso de videojuegos en el entorno académico …
Siendo los ámbitos y elementos que intervienen en el uso de videojuegos en el entorno académico …
“Una escuela con recursos del siglo XIX, profesores del siglo
XX y alumnos del siglo XXI”
“Una escuela con recursos del siglo XIX, profesores del siglo
XX y alumnos del siglo XXI”
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¿Cómo potenciar el uso de ¿Cómo potenciar el uso de videojuegos en el aula? videojuegos en el aula?
Actuando sobre los diversos agentes…
Actuando sobre los diversos agentes…
Profesores y centros educativos
Padres
Videojuegos
Otras entidade
s“No es nada sencillo integrar
las tic en el modelo pedagógico actual. Creemos
que todo es poner infraestructuras a disposición
de los profesores y no. Es mucho más; es cambiar, la forma de enseñar. y eso no
se hace así de pronto”
… Asumiendo que no es tarea fácil, y aún queda mucho por hacer.
… Asumiendo que no es tarea fácil, y aún queda mucho por hacer.
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¿Cómo potenciar el uso de ¿Cómo potenciar el uso de videojuegos en el aula? videojuegos en el aula?
PROFESORES y CENTROSPROFESORES y CENTROS
“Formación y motivación”“Quizá un comité especializado”
“Un alumno motivado rinde el 150% más que no uno no
motivado”
“Favorecer la seguridad y privacidad en el uso del
videojuego”
• Motivarles y dotarles de las herramientas como base inicial:
Desde un planteamiento de uso de videojuegos como complemento, no como sustitución de métodos actuales.
Formación sobre las posibilidades de los videojuegos y cómo aprovechar incluso sus defectos (la posibilidad de trabajar en el aula contravalores)
Dirigirse a centros de Primaria y Secundaria, pero también a las Universidades y demás centros donde comenzar a formar a los futuros docentes en el uso de los videojuegos.
Promover charlas, mesas redondas…, facilitar documentación, divulgar prácticas ya realizadas, ejemplos claros de éxito, congresos …
Elaborar y facilitarles guías de explotación didáctica de videojuegos concretos que les ayude a provechar un elemento lúdico como ocasión para el aprendizaje.
Analizar videojuegos desde sus diversas dimensiones (estética, técnica, psicológica, sociológica, ideológica y educativa) y hacer especial hincapié y vinculación con las materias curriculares.
• Motivarles y dotarles de las herramientas como base inicial:
Desde un planteamiento de uso de videojuegos como complemento, no como sustitución de métodos actuales.
Formación sobre las posibilidades de los videojuegos y cómo aprovechar incluso sus defectos (la posibilidad de trabajar en el aula contravalores)
Dirigirse a centros de Primaria y Secundaria, pero también a las Universidades y demás centros donde comenzar a formar a los futuros docentes en el uso de los videojuegos.
Promover charlas, mesas redondas…, facilitar documentación, divulgar prácticas ya realizadas, ejemplos claros de éxito, congresos …
Elaborar y facilitarles guías de explotación didáctica de videojuegos concretos que les ayude a provechar un elemento lúdico como ocasión para el aprendizaje.
Analizar videojuegos desde sus diversas dimensiones (estética, técnica, psicológica, sociológica, ideológica y educativa) y hacer especial hincapié y vinculación con las materias curriculares.
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¿Cómo potenciar el uso de ¿Cómo potenciar el uso de videojuegos en el aula? videojuegos en el aula?
PADRESPADRES
• Información y apoyo.
Mostrarlas también los resultados y las vías de ayuda. La investigación y los datos obtenidos. Certezas.
Asesoramiento ante el riesgo, listados de páginas web y otras vías de apoyo. Código PEGI.
Implicarles en la formación de los hijos, y cómo mediante el acercamiento al videojuego pueden compartir con ellos, entenderles y facilitar su crecimiento a muchos niveles.
Vincularse con las acciones promovidas en los centros educativos.
Por qué no:
• Plantear también un espacio/buzón de ayuda al alumno.
• Promover el uso en el aula, y con el mismo fin también en las casas.
• Información y apoyo.
Mostrarlas también los resultados y las vías de ayuda. La investigación y los datos obtenidos. Certezas.
Asesoramiento ante el riesgo, listados de páginas web y otras vías de apoyo. Código PEGI.
Implicarles en la formación de los hijos, y cómo mediante el acercamiento al videojuego pueden compartir con ellos, entenderles y facilitar su crecimiento a muchos niveles.
Vincularse con las acciones promovidas en los centros educativos.
Por qué no:
• Plantear también un espacio/buzón de ayuda al alumno.
• Promover el uso en el aula, y con el mismo fin también en las casas.
“Los padres tienen dos posturas, unos son reacios al uso de vdj en el aula y a otros les parece bien si se apoya el aprendizaje y el
esfuerzo. Les cuesta entender que se puede
aprender”
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¿Cómo potenciar el uso de ¿Cómo potenciar el uso de videojuegos en el aula? videojuegos en el aula?
VIDEOJUEGOSVIDEOJUEGOS
• La revisión y la mejora.
Facilitar que los diseñadores cuenten con asesores
educativos y especialistas en las distintas
temáticas a tratar, optimizando así los contenidos y
su aplicación didáctica.
Dando entrada a lo didáctico manteniendo la
esencia lúdica. Trabajar y perfeccionar en este
sentido los videojuegos educativos y aquellos que no
lo son estrictamente, pero que podrían llegar a
utilizarse en el aula.
Incrementar los videojuegos en los que los jugadores
crean escenarios, personajes, historias, espacios… que
desarrollan competencias de mayor nivel.
Para los más pequeños, utilizar modelos de otras
categorías infantiles (juguetes, cuentos, series…)
• La revisión y la mejora.
Facilitar que los diseñadores cuenten con asesores
educativos y especialistas en las distintas
temáticas a tratar, optimizando así los contenidos y
su aplicación didáctica.
Dando entrada a lo didáctico manteniendo la
esencia lúdica. Trabajar y perfeccionar en este
sentido los videojuegos educativos y aquellos que no
lo son estrictamente, pero que podrían llegar a
utilizarse en el aula.
Incrementar los videojuegos en los que los jugadores
crean escenarios, personajes, historias, espacios… que
desarrollan competencias de mayor nivel.
Para los más pequeños, utilizar modelos de otras
categorías infantiles (juguetes, cuentos, series…)
“Guiones consistentes que garanticen la aventura y les
dote de realismo.No separar los contenidos a
aprender del propio motor de juego.
Incluir recursos artísticos y expresivos envolventes:
banda sonora, escenarios, recursos 3D, calidad gráfica..
ofrecer la posibilidad de crear sus propios avatares...
Respetando los códigos y lenguaje del mismo”
“Guiones consistentes que garanticen la aventura y les
dote de realismo.No separar los contenidos a
aprender del propio motor de juego.
Incluir recursos artísticos y expresivos envolventes:
banda sonora, escenarios, recursos 3D, calidad gráfica..
ofrecer la posibilidad de crear sus propios avatares...
Respetando los códigos y lenguaje del mismo”
“Videojuegos comerciales con un marchamo de calidad educativa.
“Videojuegos comerciales con un marchamo de calidad educativa.
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GfK Custom Research Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase Cualitativa Noviembre, 2011
¿Cómo potenciar el uso de ¿Cómo potenciar el uso de videojuegos en el aula? videojuegos en el aula?
OTRAS ENTIDADES EDUCATIVAS
OTRAS ENTIDADES EDUCATIVAS
Establecer contacto con editoriales, proponer
colaboraciones vs. rivalidad. Puentes de conexión,
integración de diversas herramientas.
Vincularse e intentar promover el uso del video
desde la Administración Pública, obtener su
reconocimiento, facilitar y desarrollar la
investigación y las técnicas de medición, la
integración en el sistema.
Establecer contacto con editoriales, proponer
colaboraciones vs. rivalidad. Puentes de conexión,
integración de diversas herramientas.
Vincularse e intentar promover el uso del video
desde la Administración Pública, obtener su
reconocimiento, facilitar y desarrollar la
investigación y las técnicas de medición, la
integración en el sistema.
“Que las autoridades educativas reconozcan formalmente que al menos
ciertos videojuegos poseen algo potencial educativo”
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Cómo potenciar el uso de Cómo potenciar el uso de videojuegos ...videojuegos ...•Los videojuegos aún tienen un largo camino por recorrer antes de madurar y dominar su propio lenguaje.
•La gran importancia de colaboración entre desarrolladores y educadores para crear videojuegos que conjuguen ambas necesidades.
•En Ciencias Sociales por ejemplo, usarlos como laboratorios de experimentación socio histórico. Simular la realidad socio histórica y experimentar con ella. El videojuego como laboratorio social, en el que experimentar con la sociedad (con el tiempo y el espacio), interrelacionando gran cantidad de variables que simulan la realidad.
•Si todos los profesores consiguieran tener una herramienta que hiciera a sus alumnos forofos de su asignatura, que los enganchara y les hiciera pedir mas, seria algo asi como el profesor perfecto que todos alguna vez hemos querido tener.
•A menudo las guías o tutoriales de los vj comerciales se limitan a enseñar las reglas del juego...., pero no se describen las posibles aplicaciones o estrategias metodológicas para implementarlo en las aulas (no es su fin). Por ello, es ahí donde veo un gran campo de acción que haga converger a los diseñadores de vj -tanto los denominados "educativos" como los comerciales-, y a los docentes con experiencia como jugadores interesados en explotar sus posibilidades en el ámbito escolar.
En sus palabras
•“Las empresas de vj deberían ser más escrupulosas y contar con especialistas, algunos si lo hacen, para ofrecer la máxima garantía de fiabilidad, del mismo modo que se hace con los libros de textos..., pues aunque no se crea se trata de unos "nuevos productos culturales" con gran influencia de penetración en todas las audiencias y capacidad de conformación del imaginario colectivo”•“Y para despedir por hoy, dejo este video, para que veamos que hasta juegos como Call of Duty o God of War
pueden enseñar algo (ojo, no los pongo como ejemplo porque el niño ni debería jugarlos por el sistema PEGI):http://www.youtube.com/watch?v=_4PgSqf3LvMhttp://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_las_inteligencias_m%C3%BAltiples http://www.elmundo.es/blogs/elmundo/latrinchera/2011/11/01/videojuegos-por-la-igualdad.html
•“Y para despedir por hoy, dejo este video, para que veamos que hasta juegos como Call of Duty o God of War pueden enseñar algo (ojo, no los pongo como ejemplo porque el niño ni debería jugarlos por el sistema PEGI):http://www.youtube.com/watch?v=_4PgSqf3LvMhttp://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_las_inteligencias_m%C3%BAltiples http://www.elmundo.es/blogs/elmundo/latrinchera/2011/11/01/videojuegos-por-la-igualdad.html