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  • Folie 1
  • Ende mit ESC Geschenke-Risiko Drei gleichfarbige Geschenke-Pakete gewinnen das Geschenke-Risiko. Dabei sind unterhalb eines Gewinnfeldes immer alle Felder trkis erleuchtet. Die trkis erleuchteten Felder sind auf jeden Fall gewonnen wie das Risikospiel auch ausgeht - und werden auf das Bonusmeter transferiert. 10 Punkte 20 Punkte 40 Punkte 70 Punkte 140 Punkte 280 Punkte Im Gong-Spiel: Beispiel: Risiko-Verlust von 800 auf 1600 P: Gewinn 0, aber 960 P ins Bonusmeter. Beispiel: Risiko-Erfolg auf 10.000 P: Gewinn 10.000 P und 10.860 P ins Bonusmeter. Startgewinne:
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  • Ende mit ESC Risiko-Mystery-Bonus Drei Ausspielungen und jede Menge Mystery-Boni (zu jedem Zeitpunkt und auf jeder Risikostufe) bietet das Spiel der linken Risikoleiter. Wird ein Gewinn erfolgreich riskiert und dabei ein Mystery-Bonus erzielt, so wird der erfolgreich riskierte Gewinn (er leuchtet lila) in das Bonusmeter transferiert und kann dort sogar noch ver- doppelt werden. Beispiel: Risikoerfolg auf 10.000 P + 5.000 P durch Mystery + bei Glck x 2 = 20.000 P
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  • Ende mit ESC Risiko-Sofort-Bonus Zwischen 30 und 500 Punkte, je nach Risikostufe, wandern mit jedem Erfolg auf der rechten Risikoleiter in das Bonusmeter und knnen dort am Ende verdoppelt werden. Beispiel: Risikoerfolg auf 4.500 Punkte Da es sich um eine Fun-Risikoleiter handelt, auf der auf- und abwrts riskiert werden kann, knnen auf diese Weise viele Punkte, z.B. 10.000 und mehr, allein durch den Sofort-Bonus zusammen kommen.
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  • Ende mit ESC Bonusmeter Punkte durch Mystery- und Sofort-Boni, aus Geschenke-Risiko, durch Comeback und berschssige Punkte (Punkte, die nicht zum Risiko angeboten werden) wandern auf das Bonusmeter. Dort werden sie am Ende eines jeden Spiels ausgespielt und vergleichsweise hufig verdoppelt. mit Einfach/Doppelt- Ausspielung
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  • Ende mit ESC Je Level ein Jackpot Drei gleichfarbige JACKPOT-Symbole gewinnen einen von fnf Jackpots - in den Farben gelb, lila, rot, grn oder blau. Jeder der fnf Jackpots kann in allen fnf Levels gewonnen werden. Beispiel: Gewinn des roten Jackpots im gelben Level
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  • Ende mit ESC Der Maxpot 3 x MERKUR im blauen Level (oder im Gong-Spiel) gewinnt den Jackpot mit den meisten Punkten: den MAXPOT.
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  • Ende mit ESC Jackpot-Fllungen Der Jackpot des bespielten Levels (und nur dieser) wird jeweils kontinuierlich gefllt. Die Fllung ist dynamisch, Jackpots kleinerer Levels fllen sich langsamer, die der greren Levels schneller. Im gelben Level z.B. erhht sich der gelbe Jackpot alle 2 bis 10 Sekunden, im blauen Level der blaue Jackpot alle 2 Sekunden, meist aber pro Sekunde um einen Punkt. Startwerte der Jackpots 1-5: 4.000, 8.000, 12.000, 16.000, 20.000 Punkte la Casino
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  • Ende mit ESC Comeback-Ausspielungen Endet eine Comeback-Ausspielung auf der kleinsten Stufe, so wiederholt sie sich solange bis ein hheres Feld als 70 bzw. 500 Punkte durch die Ausspielung gewonnen ist. 70 bzw. 500 Punkte werden jeweils auf das Bonusmeter transferiert. Bonusmeter zeigt danach 5.000 Punkte und 800 Punkte werden wie gewohnt zum Risiko angeboten. Beispiel: 10 x hlt die groe Comeback- Ausspielung (rechts) bei 500 Punkte, dann bei 800 Punkte. Das
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  • Ende mit ESC Verkaufs-Argumentation Der Risikogamer Der Gamer Fr jeden Spieltyp Fr jeden Platz
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  • Ende mit ESC Der Risikogamer Mit den brandneuen Risiko-Spielideen macht der MAXPOT das Risikospiel in Sachen Gewinne und Spannung wieder zu einem Spitzenerlebnis, denn Er holt etwas von frher zurck und zwar hohe Gewinne nur durch das Risiko erzielt. Was einmal das Riskieren in Serien war, das sind heute die neuen Spielelemente. Sie sorgen dafr, dass durch ein einziges erfolgreiches Riskieren Spitzengewinne erzielt werden knnen - wie frher, nur viel schneller und ohne Umweg Serie.
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  • Ende mit ESC Der Gamer Andauernd Gewinne wie ein Multigamer und trotzdem ein klassisches Risikospiel in einem Walzengert dazu eine ausge- sprochen geringe Dynamik. Dies macht das neue Bonusmeter mglich, denn Ein hoher Anteil der Quote wandert auf dieses Bonusmeter, d.h. kann durch Risiko nicht zu noch hheren Gewinnen geballt werden. Ergo gewinnt der Spielkunde zum einen sehr hufig - Action wie an einem Multigamer. Zum anderen bremst das Bonusmeter die Dynamik stark ab: Viel fter Gewinne, insbesondere hohe, aber deutlich seltener Riesengewinne und diese so gut wie gar nicht in schneller, dichter Folge.
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  • Ende mit ESC Fr jeden Spieltyp Ob groer oder kleiner Einsatz, jeder Spielgast wird vom MAXPOT umworben. Er bietet allen Spielgsten, selbst dem Multigamer-Fan, etwas, denn Der wagemutigen Kundschaft werden im blauen Level zwei Jackpots geboten: blauer Jackpot und Maxpot. Und wer kleine Einstze spielt, gewinnt auch all das, was man mit groen Einstzen gewinnen kann, wenn auch seltener. Und: Jeder der fnf Jackpots kann aus jedem Level heraus gewonnen werden. Das Multigamer-Gefhl entsteht durch das Risikospiel und das Bonusmeter. Fortwhrend Aktion. Das kann man hren: zwei MAXPOT nebeneinander setzen sich akustisch gegen den Rest der Halle durch.
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  • Ende mit ESC Fr jeden Platz Die Spielanlage und eine zustzlich ein- stellbare Spielvariante lassen den MAXPOT an jedem Platz glnzen, denn Wegen seiner Spielanlage (Mystery-, Sofort-Boni, Ge- schenke-Risiko) verringern sich Auszahlungsspitzen an normalen Aufstellpltzen automatisch (da dort weniger hoch riskiert wird als an Spitzenpltzen). Am Maxpot kann man darber hinaus etwas unter- nehmen: Einstellen der Spielvariante 2 (G). Hierbei fllen sich alle Jackpots nur bis 50.000 Punkte. Rund 1000 Auszahlung durch einen Jackpot oder gar zweimal derart hohe Gewinne in kurzer Zeit sind damit vllig unmglich.

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