edicion 12

54
Redes Sociales: Abandono virtual del Trabajo Tecnología Ambiental El automóvil conectado Vehículos

Upload: revista-itec

Post on 18-Mar-2016

226 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

La tecnología ambiental o tecnología verde cobra cada vez más relevancia debido a la necesidad por productos más amigables al medio ambiente, conozca en esta edición más sobre este tema, además lo más reciente en apps, gadgets, fotografía, redes sociales y mucho más.

TRANSCRIPT

Page 1: Edicion 12

Redes Sociales: Abandono virtual del Trabajo

Tecnología

Ambiental

El automóvilconectado

Vehículos

Page 2: Edicion 12

Usted puede navegar en la revista iTec deslizando la página hacia la izquierda o derecha para pasar de un artículo a otro o bien puede navegar por medio del Sumario haciendo tap en el tema de interés y regresando luego a éste por medio del link “Regresar a Sumario” ubicado en la esquina inferior derecha de cada página.

ITEC 12

1

Revista tecnológica

Page 3: Edicion 12

EDITORIAL

Por mucho tiempo los avances tecnológicos han sido culpables del aumento en los niveles de contaminación del aire, del agua y de la tie-rra al punto de llegar a niveles alarmantes, pe-ro hoy día (más vale tarde que nunca) es el mis-mo sector tecnológico el que busca revertir el daño con sistemas y productos más verdes y eficientes.

Se recurre con más frecuencia al reciclaje o a la producción con materias primas recicladas, al uso de energías alternativas y a la creación de dispositivos más amigables con el medio am-biente. Con esfuerzos que van desde las gran-des empresas hasta cada individuo, por eso en esta edición hacemos un repaso de esas tecnolo-gías que están a mano de la gente que quiere hacer la diferencia.

También encontrará nuestras acostumbradas secciones de noticias, Aplicaciones, Gadgets, Fotografía, Redes Sociales, Cine, entre otras.

En Apps se presentan las principales innovacio-nes de los nuevos sistemas operativos de Apple (iOS 8 y OSX). En la sección de gadgets conoce-rá más de la nueva tablet de Microsoft, la Surfa-ce 3 y su intento por tomar el lugar de las lap-top. En redes sociales se toca el delicado tema del uso de éstas en el ambiente laboral.

Los invitamos a leer y disfrutar nuestra edición número 12 y como siempre conocer de primero lo último en tecnología.

Lic. César González Editor

Tecnología a favor del medio ambiente

2

Síganos en Facebook

www.facebook.com/revistaitec

Page 4: Edicion 12

Sumario

3

NewsConozca lo más reciente en el ám-bito tecnológico con nuestra sección de noticias

Redes SocialesEl uso de redes sociales en el trabajo es una cosa común, pero deberá este ser considerado abandono laboral

Green TechUna nueva tendencia a favor del me-dio ambiente hace que exista mayor interés en las tecnologías verdes

GadgetsSurface 3, la nueva tablet con la que Microsoft quiere sustituir el uso de las laptop

AppsApple presentó sus nuevos sistemas operativos, conozca lo más desta-cado del iOS8 y OSX Yosemite

FotografíaCada vez es más común tomar foto-grafías con un smartphone, será que el fin de la cámara digital está cerca

CineLos personajes generados por com-putadora se adueñan de las produc-ciones cinematográficas

www.revistaitec.net

Page 6: Edicion 12

Manténgase al tanto de la tecnología con nuestra sección de noticias, en esta edición conozca una propuesta de una pareja estadounidense para crear carreteras inteligentes, además el

primer teléfono para personas ciegas, la primer consola de videojuegos para mascotas y la bicicleta inteligente de Samsung

NEWS

4

Actualícese

Page 7: Edicion 12

La autopista del futuro

Cuando se habla del auto del futuro todo apunta a que este será eléctrico, pero alguna vez ha pensado en cómo será la autopista del futuro. Una pareja de emprendedores estadounidenses ha imaginado una carretera capaz de generar electricidad para las viviendas cercanas y para los vehículos que circulan en ella y la han llamado Solar Roadway. Esta tecnología, que está en su fase experimental, ya ha recibido financiamiento del gobierno de Es-tados Unidos para poner a prueba su viabilidad.

El prototipo que se ha desarrollado consta de una serie de pane-les solares fotovoltaicos con forma hexagonal, que reemplaza-rían el asfalto por una red generadora de energía. Cada panel mide 50 cm, pesa 50 kg y cuenta con un microprocesador que permite recabar información del estado de la carretera, así como detectar paneles defectuosos que necesitan ser cambiados.

La Solar Roadway sería una autopista inteligente que puede también desplegar señalización horizontal gracias al uso de lu-ces LED y calentarse durante el invierno para derretir la nieve y mantenerse en óptimas condiciones. Los paneles son capases de soportar 113 toneladas de peso sin romperse, y poseen una trac-ción equivalente a la del asfalto convencional.

5

Los paneles de Solar Roadways están pensados para implantar una red de carreteras inteligente.

Regresar al Sumario

Page 8: Edicion 12

Consola de juegos para mascotas

Un grupo de emprendedores de San Diego California ha creado lo que denominan la primer consola de videojuegos para perros, CleverPet es un dispositivo multimedia cargado con juegos de so-nidos y luces a los cuales la mascota responde y obtiene una re-compensa. Según sus creadores este dispositivo no solo sirve para alimentar a los perros si-no que también lo entre-tiene mientras está solo en casa y le enseña a se-guir órdenes con méto-dos científicamente pro-bados.

Los juegos de CleverPet van aumentando su difi-cultad, cuenta con 4 ni-veles y según la mascota los va dominando, el dis-positivo pasa de nivel en nivel así mantiene siempre el reto y el aprendizaje.

El software del dispositivo se adapta constantemente al comporta-miento del perro, pues según sus creadores “un perro ocupado es un perro feliz y un perro ocupado y feliz no tiene tiempo para el mal comportamiento”.

CleverPet viene con una aplicación móvil para que los dueños puedan monitorear el avance y desempeño de su mascota frente al dispositivo

6 Regresar al Sumario

Page 9: Edicion 12

Celular para no videntes

Si bien este teléfono no es el único móvil desarrolla-do para este público específico, es el primero en ser comercializado, así lo indica la compañía británica Ownfone, creadora del celular del mismo nombre.

El Ownfone es totalmente personalizable, las par-tes exteriores son fabricadas con una impresora 3D, lo que permite mantener el precio bajo y da la posibilidad de que el usuario lo personalice el tecla-do según sus necesidades.

Aunque la apariencia del Ownfone es diferente a la de un teléfono celular tradicional, cuenta con las mismas funciones de un dispositivo móvil al permi-tirle a los no videntes realizar y recibir llamadas, gracias a su teclado en braile, el sistema de lectura y escritura de las personas con discapacidad vi-sual.

Por ahora el teléfono se encuentra disponible solo en Reino Unido con un valor aproximado de $100 y la compañía aun no ha anunciado si tiene inten-ciones de comercializarlo en otros países.

7

El Ownfone es creado gracias a la tecnología de impresión 3D, como una forma de aho-rrar en la producción.

Regresar al Sumario

Page 10: Edicion 12

La bicicleta inteligente de Samsung

Mientras la mayoría de los adelantos tecnológicos están siendo aplicados a los automóbiles, Samsung a decidido dar un paso más allá y ha incorporado su tecnología a una bicicleta, la cual a llamado SmartBike y aunque por ahora se trata de un prototipo la compañía no descarta lanzarla al mercado para el próximo año.

Siendo uno de los mayores fabricantes de smartphones del mundo, es obvio que Samsung ha basado una buena parte de la tecnología de la bici en un smartphone, cuya pantalla podrá ser utilizada para verificar rutas, velocidad y la actividad aeróbica realizada. Además el teléfono se co-necta con una cámara trasera ubicada bajo el asiento que le permite ver, por medio de la pantalla, lo que sucede atrás como si se tratara de un espejo retrovisor.

Para crear la Smart Bike, Samsung trabajó junto a Gio-vanni Pelizzoli, un famoso diseñador italiano de cuadros de bicicletas de estilo clásico, y también con la diseñadora y ciclista amateur Alice Biotti, dando como resultado una bicicleta con un aire clásico pero con lo más avanzado en tecnología.

8 Regresar al Sumario

Page 11: Edicion 12

www.imcmedios.com

Page 12: Edicion 12

Las nuevas tecnologías de información y comunicación (TIC) han traído grandes beneficios tanto en el ámbito laboral, como en el personal, pero qué pasa cuando el empleado hace

uso de estas tecnologías durante sus horas laborales para fines personales

REDES SOCIALES

9

Abandono virtual del trabajo

Page 13: Edicion 12

REDES SOCIALES

Las tecnologías de información y co-municación (TIC) han cambiado radi-calmente la forma en que nos comu-nicamos, trayendo consigo grandes beneficios tanto en el ámbito laboral como en el personal.

Hoy en día las compañías pueden mantenerse en contacto con sus clien-tes, proveedores y empleados alrede-dor del mundo por medio de pági-nas web, chats, redes sociales y las famosas video conferencias. Se pue-den obtener datos reales, segundo a segundo, información de mercados

tan rica y específica que antes era ini-maginable. Cualquier compañía a un bajo costo, puede operar y nego-ciar a nivel global de una manera ágil y efectiva.

Por su lado las personas pueden es-tar en contacto con sus amigos y fa-miliares sin importar en qué parte del mundo se encuentren, las redes sociales son puntos de encuentro pa-ra compartir toda clase de conteni-do, desde fotografías, pensamientos y puntos de vista, hasta videos, docu-mentos y actividades sociales.

Abandono virtual del trabajo

10

¿Se puede hablar de abandono del trabajo cuando los empleados acceden a redes sociales y sitios

web para uso personal?

Regresar al Sumario

Page 14: Edicion 12

Las TIC y movilidad

Actualmente no se necesita una com-putadora para estar conectado con el mundo, se puede tener acceso a inter-net desde un teléfono, una tablet y más recientemente desde un relog, gracias a la tecnología de los smart-watch, es así como las redes sociales cobran un sentido de omnipresencia, en todo momento, en todo lugar, siem-pre podemos comunicarnos con el mundo.

Ya sea para bien o para mal las perso-nas se están acostumbrando a estar siempre conectadas, a estar revisando siempre sus redes sociales, sus esta-dos, sus contactos, etc, y aquí es don-de entra en contraposición con las ne-cesidades de las empresas para las cuales laboramos.

Redes sociales y trabajo

Cuando una persona utiliza las TIC para trabajar desde su casa se conoce como Teletrabajo, pero ¿qué pasa cuando la persona, estando en el traba-jo, utiliza estas tecnologías para asun-tos personales?, ¿se le podrá llamar a esto un abandono virtual del trabajo?,

¿puede ser esto sancionable o incluso causa de despido?.

Actualmente la mayoría de los códi-gos de trabajo de los países carecen de artículos específicos que sancionen el uso de las redes sociales dentro del tra-bajo, lo cual lo convierte en un tema complicado para las compañías y los empleados que caen en el uso excesi-vo de internet para motivos meramen-te personales o en el mal uso de las re-des sociales para difundir informa-ción y puntos de vista que atañen a la empresa.

Tiempo en redes sociales

Una cosa es el tiempo que los emplea-dos pasan en la red y otra es lo que ellos mismos dicen o hacen mientras están en las redes sociales. Aquí nos centraremos meramente en el tema del tiempo devengado.

Las TIC son usadas en su mayoría pa-ra actividades de recreación y ocio, que le permiten a la persona la forma-ción y mantenimiento de relaciones sociales con otros, el trabajador antes que nada es un ser humano y aun es-

11 Regresar al Sumario

Page 15: Edicion 12

tando en el trabajo sigue teniendo la necesidad de socializar.

Según los detractores del uso de redes sociales en el ámbito laboral, los espa-cios virtuales que ofrecen estos sitios pueden convertirse en distractores pa-ra los empleados que incluso pueden bajar el rendimiento laboral. Suponga que una persona gasta al día 30 minu-tos chateando con amigos, 30 minutos comentando navegando en los perfi-les de sus contactos de Facebook, 25 minutos tuiteando y retuiteando, 25 minutos jugando Candy Crush, 15 mi-nutos enviando y revisando correos personales y tal vez 25 minutos vien-do videos cómicos en YouTube, esa persona estaría ausentándose de su trabajo 2,5 horas diarias, 12,5 horas semanales, 50 horas al mes.

¿Qué hacer?

¿Cómo lidiar con el fenómeno de las redes sociales en el entorno laboral? ¿se debe considerar abandono labo-ral?¿se deben prohibir o regular?. En este punto es muy importante que el patrono establezca una normativa cla-

ra para aplicar en la empresa con las conductas que son permitidas en el tema de uso de redes sociales y las me-didas establecidas por la compañía para evitar ese abandono virtual.

Según los expertos, en la medida de lo posible, se debe evitar prohibir el uso de las redes sociales y en cambio se debe promover su uso responsable, llegando a un punto donde ambos ga-nan. De acuerdo a un estudio de McKinsey Global Institute, el emplea-do que tiene acceso a redes sociales en el trabajo puede perder un poco de tiempo pero en el efecto global de la productividad tiene mayores ganan-cias que pérdidas.

Uso no abuso

De este modo no se trata de satanizar el uso de las redes sociales, al fin y al cabo resultaría prácticamente imposi-ble, se trata de tener normas claramen-te definidas dentro de la empresa.

Al final hay que recordar que los em-pleados no dejan de ser personas con vidas más allá del ámbito laboral y que una llamada, un mensaje, un post no significa abandono laboral, siem-pre y cuando esté sujeto a los que la compañía haya definido como razona-ble dentro de su política de uso de re-des sociales.

12

Política de usode redes sociales

• La compañía debe definir lo que considera uso razonable en términos de cuánto tiempo pue-den los empleados dedicar a las redes sociales.• Se deben dejar claros cuáles son los abusos y cuáles son las sancio-nes para dicho comportamiento.• Dar a conocer dichas políticas y sanciones, contenidos y alcances de la normativa a todos los em-pleados al momento de ser contra-tados.• No se debe abusar ni en prohibi-ciones y ni en el monitoreo, esto a la larga podría traer más proble-mas que beneficios

Regresar al Sumario

Page 16: Edicion 12

El ser humano ha llegado al entendimiento de que el planeta necesita de un cambio. Las nuevas tecnologías verdes pretenden disminuir el impacto en el medio ambiente, con menos contaminantes,

mejores técnicas de producción, mayor eficiencia en la creación de energía, entre otros

GREEN TECH

13

Tecnología ambiental

Page 17: Edicion 12

GREEN TECH

La implementación de avances tecnológicos limpios y verdes es lo que conocemos como tecnología ambiental. Son aquellos procesos y aplicaciones que incluyen en sus desarrollos los más recientes impulsos en ingeniería y demás ciencias, sin afec-tar el medio ambiente para así encaminarnos a un mundo de facilidades, conser-vando los recursos naturales, preservando las especies y el ambiente natural y so-bre todo para frenar los impactos negativos que el ser humano ha tenido sobre la naturaleza en las últimas décadas con sus servicios y actividades industriales.

El fin máximo de que a partir de ahora todas las innovaciones vayan de la mano con una tecnología verde es el desarrollo sostenible, esto implica que los proyectos no solo no afecten el medio ambiente sino que también sean económicamente viables, que no afecten negativamente a la sociedad y que sean naturalmente seguras.

Tecnología ambiental

14

La apuesta actual para un mundo sostenible

Regresar al Sumario

Page 18: Edicion 12

Tipos de tecnologías ambientales

En la confección de nuevas propuestas actuales sobre innovaciones en transporte, llámense automóviles, trenes, bicicletas, motocicle-tas, hasta la edificación de una casa inteligente, pueden ir de la ma-no y deben hacerlo, de medidas ambientales; lo importante es reco-nocer el alto grado de diversidad que este plan verde nos ofrece. Los grandes innovadores en estas áreas están en constante búsque-da de alternativas para reemplazar métodos actuales perjudiciales por otros como el uso de la energía solar, combustibles alternati-vos, correctos usos de equipos de iluminación, reutilización del agua, eficiencia energética, etc.

Algunos ejemplos

Alrededor del mundo han ido surgiendo proyectos innovadores en pro de una naturaleza reforzada, hay una extensa y creciente varie-dad de tecnologías en pro del medio ambiente.

• Transporte:

Vehículos híbridos y eléctricos: La idea de estos vehículos nace co-mo una necesidad para depender menos de la gasolina, combusti-ble altamente contaminante, con un motor híbrido (combinación de eléctrico y combustión) o un motor 100% eléctrico las emisiones de CO2 disminuyen considerablemente.

15

Tesla Motors cuenta con vehículos eléctricos deportivos capaces de alcan-zar los 100km/h en 3.9 segundos.

Este año Toyota presentó su primer modelo impulsado por hidrógeno, el vehículo estará a la venta en el 2015.

Regresar al Sumario

Page 19: Edicion 12

Las personas suelen creer que los vehículos eléctricos son lentos y se descargan rápidamente, esto tal vez fue cierto hace unos años, pero hoy en día modelos como el Tesla Roadster cuentan con una autonomía de 393 kilómetros por carga y una aceleración de 0 a 100 km en 3,9 segundos, nada mal para un simple eléctrico. (Si quiere conocer más de los autos eléctricos puede consultar iTec Edi-ción 1)

Motocicletas eléctricas: La tecnología que primero llegó a los auto-móviles se ha popularizado recientemente en las motocicletas, ac-tualmente existen gran variedad de modelos 100% eléctricos tales como Zero, Evolve, Govecs, Zeit Eco, entre otros, y al igual que los

automóviles su autonomía por carga es superior a lo que cualquie-ra pensaría, llegando hasta 220 km por carga. (Conozca más de las motocicletas eléctricas en iTec Edición 8)

Tren que levita: Estos trenes, mayormente populares en Asia, son aquellos que utilizan el electromagnetismo para levitar sobre los rieles y así evitar la fuerza de fricción que actúa como freno del tren y general un 95% menos de contaminación sónica.

• Energía:

Energía eólica: Pertenece al conjunto de las energías renovables o también denominadas energías alternativas, se obtiene mediante el

16

Los fabricantes cada vez se comprometen más en la producción de vehícu-los eléctricos como estas motocicletas de la compañía Zero Motorcycles.

Los fabricantes cada vez se comprometen más en la producción de vehícu-los eléctricos como estas motocicletas de la compañía Zero Motorcycles.

Regresar al Sumario

Page 20: Edicion 12

uso de grandes turbinas o aerogeneradores (especies de molinos de viento), que se colocan en áreas abiertas donde se puede obtener una buena cantidad de viento. Es el tipo de energía renovable más extendida a nivel mundial por potencia instalada y por energía ge-nerada.

Paneles de energía solar: Absorben la luz solar y la trasforman en energía eléctrica, aprovechando la radiación electromagnética pro-cedente del Sol. Debido a la creciente demanda de energías renova-bles, la fabricación de células solares e instalaciones fotovoltaicas ha avanzado considerablemente en los últimos años, se han abara-tado los costos y popularizado su uso a nivel comercial.

• Consumo:

Cada paso, no importa lo pequeño que es, ayuda al medio ambien-te, reciclar una botella, apagar las luces, dejar guardado el auto por un día, lo que sea es ganancia, por eso vale la pena mencionar tam-bién aquellas pequeñas tecnologías que pueden llegar a hacer la di-ferencia, porque no solo es cosa de tener un auto híbrido o un te-cho cargado de paneles solares, todos pueden colaborar.

Kit de recarga de celulares para bicicleta: Siva Cycle Atom es un dispositivo que permite cargar el teléfono con la energía emitida por el pedaleo, el aparato se coloca en la llanta trasera y un cable va directo a la manivela donde se puede conectar el celular.

17

Conforme las tecnologías se vuelven más accesibles, su uso comercial aumen-ta, ahora un hogar puede ser alimentado fácilmente por paneles solares.

Pequeños esfuerzos pueden hacer la diferencia, como este dispositivo para car-gar el teléfono con la energía generada con el pedaleo en la bicicleta.

Regresar al Sumario

Page 21: Edicion 12

18

Eficiencia energética, ventaja competitivaCiertas empresas son catalogadas como Tecnológicas ambien-tales, y son aquellas que comercializan productos y servicios tecnológicos para resolver problemas medioambientales, bus-cando soluciones a estas crisis por medio de tecnologías revo-lucionarias y nuevos modelos empresariales, cuya principal visión es obtener rentabilidad por medio de negociaciones que logren un mundo más sostenible. A pesar de que se enfrentan a desafíos importantes como la falta de capital, ya que la implementación de estos sistemas requiere de una gran inversión, y por lo tanto exigen una ra-cionalización en los procesos y la minimización de errores, o el requerir de paciencia para irse abriendo camino en el mer-cado, y sobre todo en la mentalidad de los consumidores. Una empresa que bajo su lema “Eficiencia energética y ener-gías renovables”, se dedica enteramente a encontrar solucio-nes integrales para ahorrar energía es Green Building Techno-

logies GBT en Costa Rica, una empresa del Grupo Capris, quienes además de la evidente conveniencia de generar aho-rros que mejoren la competitividad de las empresas, compar-ten la visión a sus clientes de actuar como organizaciones res-ponsables que se preocupan del medio ambiente mediante la búsqueda continua de tecnologías cada vez mas amigables con la naturaleza, apoyando los esfuerzos de quienes a lo in-terno de las organizaciones, son responsables de los progra-mas de Responsabilidad Social Corporativa, reduciendo su consumo de Energía hasta en un 70% por medio de su ilumi-naria LED de alta eficiencia, im-plementación de servicios como sensores de luz por movimien-to, así como diferentes opciones de instalación fotovoltaica, en-tre otros servicios.

Regresar al Sumario

Page 22: Edicion 12

La oportunidad

Este concepto de tecnologías limpias y recuperación de áreas conta-minadas y desgastadas es por las que se las empresas deben de apostar actualmente, esto implica también la constante supervi-sión, control y cambio de los procesos que puedan irse mejorando con el pasar del tiempo y estas mismas pueden ser aplicadas a cual-quier tipo de negocio o proyecto.

Es importante reconocer que este tipo de negocios va en creciente fuerza en el mercado, y es sin lugar a dudas un impulso dinámico en la economía mundial, ya que irá frenando poco a poco la extin-ción de recursos importantes como el petróleo y el agua, y cada vez más personas y ciudades estarán dispuestas a hacer el cambio en pro de un mejor ambiente.

Es en este momento las tecnologías ambientales son una gran opor-tunidad para que los emprendedores puedan desarrollar negocios, presentando nuevas maneras de hacer las cosas de forma menos contaminante, o productos energéticamente más eficientes, o aplica-ciones que ayuden a las personas a llevar una vida más responsa-ble con el medio ambiente.

19

Tecnología ambiental

También es llamada tecnología verde o tecnología limpia es la que se utiliza sin dañar el medio ambiente, es la aplicación de la ciencia ambiental para conservar el ambiente natural y los recursos, y frenar los impactos negativos de la involucra-ción de humanos. El desarrollo sostenible es el núcleo de las tecnologías ambientales. Cuando se aplica el desarrollo soste-nible como solución para asuntos ambientales, las soluciones tienen que ser socialmente equitativas, económicamente via-bles, y ambientalmente seguras.

Regresar al Sumario

Page 23: Edicion 12

Conozca de primero lo último en tecnología

Visite: www.revistaitec.net

Page 24: Edicion 12

GREEN TECH

En las manos de cada uno está el poder para hacer un cambio y sin embargo las personas continúan menos-preciando ese poder, muchos piensan que lo que se requiere son grandes esfuerzos de grandes compa-ñías o gobiernos, pero si cada uno empieza con pe-queñas decisiones como qué compra, dónde compra, cómo va a trabajar, cómo es su casa, qué bota, dónde ahorra, qué come, se puede lograr que el planeta se recomponga.

Ni siquiera es necesario renunciar a las comodidades modernas, en muchos casos solo se debe encontrar un producto que realice la misma función pero de un modo más eficiente como en el caso de las bombillas incandescentes versus las bombillas fluorescentes.

10 formas de ayudar al planeta

20

"No son las cosas grandes las que marcarán la diferencia, sino más bien los pequeñospasos que demos cada uno cada día"

Wangari Maathai, Nobel de la Paz en 2004

Regresar al Sumario

Page 25: Edicion 12

A continuación presentamos 10 sencillos cambios que una persona puede hacer para aportar su grano de arena en la ta-rea de salvar al planeta:

1. Reciclar

Quizás este es el más importante de todos cambios que pode-mos hacer en nuestra vida diaria. Por medio del reciclaje se logra reducir el consumo de nueva materia prima, el uso de energía, la contaminación del aire (a través de la incineración) y del agua (a través de los verte-deros), así como también se logran dismi-nuir las emisiones de gases de efecto inver-nadero en comparación con la produc-ción de plásticos.

Los materiales reciclables inclu-yen varios tipos de vidrio, pa-pel, metal, plástico, telas y componentes electrónicos.

2. Energía solar

El sol es una fuente de energía maravillosa que se debe aprove-char al máximo, si tiene la posibili-dad de escoger su proveedor de electricidad prefiera uno que genere

la mayor cantidad de energía por medio de tecnologías lim-pias como hidroeléctricas o eólicas. Ahora bien, en el hogar también se puede implementar el aprovechamiento del sol y no se trata necesariamente de comprar celdas fotovoltaicas para generar la electricidad (aunque si está dentro de las po-sibilidades no está mal hacerlo), pero la luz solar se puede aprovechar por ejemplo secando la ropa al aire libre o sim-plemente manteniendo las luces apagadas durante el día. Re-cuerde son los pequeños cambios los que en un futuro harán la diferencia.

3. Conduzca menos

Es un hecho que para gran parte de nuestra vida ya dependemos del au-tomóvil, pero también es un hecho

que no todas las salidas en auto son necesarias, está comprobado

que uno de cada diez viajes que se realizan en automóvi-les en la ciudad es para mo-verse menos de 500 metros.

Trate de caminar más o uti-lice más la bicicleta para rea-

lizar esos recorridos que no superan los 2 kilómetros, así

ayuda al planeta y combate el se-dentarismo al mismo tiempo.

21 Regresar al Sumario

Page 26: Edicion 12

4. Otras bombillas

Cambie las bombillas incandescentes por otras de bajo consu-mo. Son más caras, pero duran hasta diez veces más y gas-tan entre cuatro y cinco veces menos electricidad, 40% de la electricidad que se consume en los hogares se desti-na a la iluminación y el resto se reparte entre sistemas de refrigeración, entretenimiento y otros usos, al cambiar las bombillas se está ahorrando dinero y ayudando al planeta. Éste era el primer consejo de la campaña de promoción de la pelícu-la Una verdad incómoda, de Al Gore.

5. Menos bolsas

Las bolsas de plástico suponen un cos-te ambiental demasiado elevado para utilizarse en un único trayecto del mer-cado a casa. Pueden tardar cientos de años en descomponerse; en sus poco más de 25 años de historia se han con-vertido en una plaga. La web www.reusablebags.com asegura que cada mi-nuto se fabrica en el mundo cerca de un millón de bolsas de plástico.

Cuando vaya de compras lleve sus propias bol-sas, algunos supermercados ya ofrecen bolsas de tela reutilizables a un módico precio.

6. Siembre un árbol

En el siglo XX, los 5.000 millones de hectáreas cubiertas de bosques se redujeron a menos de 4.000 millones, según el Banco Mundial. Siembre un árbol, preferiblemente de una

especie autóctona. Aparte de la satisfacción de asistir a su crecimiento y mejorar el paisaje, hay un

dato fundamental para frenar el cambio climático: en promedio, un solo árbol absorbe una tonelada de dióxido de car-bono a lo largo de toda su vida.

7. Desconectar aparatos

La mayoría de los aparatos eléctricos continúan consumiendo energía cuan-do están apagados pero permanecen

conectados, esto porque en realidad no están apagados, sino que están en mo-do “stand by”.

A este consumo energético se le conoce como consumo fantasma y la única forma

de evitarlo es desenchufando los aparatos cuando no se están utilizando. Una opción que se puede usar para no tener que desconectarlos de uno en uno es utilizando regletas donde se conecten varios aparatos para luego simplemen-te apagar la regleta y con esto se corta el paso de

electricidad totalmente.

22 Regresar al Sumario

Page 27: Edicion 12

8. Utilice baterías recargables

Hoy en día la mayoría de los dispositivos traen su propia ba-tería recargable, pero todavía existen reproductores de músi-ca, radios, relojes, cámaras fotográficas, calculadoras, etc que funcionan con las tradicionales baterías AA.

Todas las pilas resultan peligrosas para el medio ambiente, pero son especialmente tóxicas aquéllas que contienen cad-mio o mercurio. Una vez que termina su vida útil, si las pilas no se tratan con garantías de seguridad, los metales que las componen contaminan el agua, el suelo y el aire. Se estima que 600.000 litros de agua es la cantidad que puede conta-minar una sola pila botón, es decir, es la misma cantidad que bebe una familia de cuatro personas en toda su vida.

Por eso en la medida de lo posible evite el uso de baterías y si es necesario hacerlo, que sean recargables, aunque son más caras su vida útil es hasta 300 veces superior a las no recargables.

9. Calefacción y aire acondicionado

Ahorrar energía ayuda al planeta, la energía eléctrica es un recurso que no emi-te humo y es silenciosa,

dando una apariencia de ser totalmente limpia, pero durante su producción, conducción y distribución genera impactos ambientales. Mantener una casa o habitación fría durante los días calurosos o caliente durante los días fríos consume gran cantidad de energía, evite utilizar innecesariamente la calefac-ción o el aire acondicionado, mantenga una temperatura fres-ca, no se vaya a los extremos pues eso implica que el aparato gaste más energía para mantener esa temperatura.

10. Aproveche la tecnología

Actualmente gran cantidad de tiendas, bancos e instituciones cuentan con páginas

web y aplicaciones móviles donde ofrecen sus ser-

vicios de manera ágil y segura. Apro-vechar la tecnolo-gía permite hacer pagos, transaccio-nes y compras des-de el teléfono sin

tener que salir de la casa, esto ahorra tiempo, dinero y evi-ta que use el automó-

vil. Investigue si sus proveedores cuentan con

servicios online.

23 Regresar al Sumario

Page 28: Edicion 12

Microsoft presentó la nueva generación de su tablet, la Surface Pro 3, un dispositivo de 12 pulgadas, robusto tanto en software como en hardware, que busca desbancar y

remplazar a la tradicional laptop

GADGETS

24

Surface Pro 3

Page 29: Edicion 12

GADGETS

El mercado de las tablets está en constante cambio, cada vez son dispo-sitivos más potentes, más grandes y con nuevas funciones. Todas las compañías luchan por un pedazo del mercado y cada año renuevan sus productos para ofrecer al público mayor innovación.

Microsoft, por ejemplo, acaba de presentar su nueva tablet, la Sur-face Pro 3, un poderoso dispositivo con Windows 8.1 Pro con el que la compañía pretende remplazar a la laptop, para ello la han dotado de una pantalla mas grande que la de la Surface 2 (12 pulgadas y 2160 x 1440 píxeles), procesadores Intel Core (i3, i5, i7), 4 y 8 GB de RAM y memoria interna de 128 y 256 GB según el modelo.

Surface Pro 3

25

La nueva tablet con la que Microsoft quiere remplazar a las laptop

Una de las nove-dades de la Surfa-ce desde su aparición fue el Type Cover

Regresar al Sumario

Page 30: Edicion 12

Lapability

Microsoft considera que con su nueva tablet los usuarios no necesitarán más las computadoras portátiles para reali-zar trabajos de alto desempeño, pues la fortaleza del Windows 8.1 Pro, las capacidades multitarea, el Type Co-ver mejorado, el Surface Pen y todas las aplicaciones dis-ponibles harán que se pueda trabajar cómodamente con Surface Pro 3 igual o mejor que con una laptop.

Basándose en esta premisa Panos Panay, vicepresidente corporativo de la división Surface de Microsoft, describió que la tablet tiene una capacidad a la que llamó “lapabi-lity”, la cuál él mismo define como la habilidad de hacer las cosas de forma confortable desde su regazo.

Accesorios

Para que una tablet como esta desbanque a una computa-dora personal necesita primero contar con ciertos acceso-rios, por eso Microsoft ha invertido tiempo y recursos en mejorar su “cubierta/teclado” y su lapicero (ahora con bo-tones de borrado y “botón derecho)

Tablet o laptop

Con Surface Pro 3 no sabemos si estamos ante una laptop híbrida, una tablet poderosa o una mezcla entre ambas, lo cierto es que la tecnología nos está llevando a un mundo de tablets cada vez más poderosas donde las PCs y lap-tops serán cada vez menos necesarias.

A continuación presentamos un cuadro comparativo con los modelos más recientes de tablets de Microsoft, Samsung, Apple y Lenovo.

26 Regresar al Sumario

Page 31: Edicion 12

27

CARACTERÍSTICAS SURFACE PRO 3 IPAD AIR GALAXY TAB 2 IDEA PAD YOGA

Pantalla en pulgadas 12 9,7 10,5 10,1

Resolución en pixeles 2160 x 1400 2048 x 1536 2560 x 1600 1280 x 800

Grosor en milímetros 7,6 7,5 6,6 8,1

Peso en gramos 800 469 467 605

Tamaño en milímetros 292x201 165 x 240 247 x 173 261 x 180

Procesador Intel Core i3/ i5/ i7 A7/M7 Exynos 5 Octa Quad-core Cortex-A7

RAM 4/8 GB 1 GB 3 GB 1 GB

Almacenamiento en GB 128, 256, 512 16, 32, 64, 128 16, 32 (expandible a 128) 16, 32 (expandible)

Megapixeles cámara principal

5 5 8 5

Batería en horas 9 10 11 10

Sistema operativo Windows 8.1 Pro iOS 7 Android Kitkat 4.4 Android OS

Marca Microsoft Apple Samsung Lenovo

Regresar al Sumario

Page 32: Edicion 12

GADGETS

Cassette BluetoothHaga que su antiguo radio o equipo de so-nido entre al siglo 21 con este adaptador bluetooth en forma de cassette. Solo se de-be introducir el dispositivo en la cassete-ra, conectarlo vía bluetooth y comenzar a transmitir música desde cualquier disposi-tivo, ya sea un smartphone o una tablet.

El adaptador inalámbrico, pero se debe cargar por medio de un cable USB. Para ahorrar batería el cassette se apaga solo en el momento que se retira del equipo.

Mophie Space Pack

Un producto 3 en 1 para el iPhone 5 y 5S, que viene a solucionar 3 grandes proble-mas, la protección del dispositivo, la nece-sidad de más batería y necesidad de más espacio de almacenaje.

El Mophie Space Pack es capaz de agregar-le de 16 a 32 GB más de capacidad, recar-ga el teléfono para obtener minutos extras de batería, al mismo tiempo que ofrece protección. El dispositivo cuenta con su proopia app.

Shake 99 de Sony

El nuevo Shake 99 es un equipo de audio que agrupa las mejores cualidades: soni-do, potencia, conexión y diseño. Cuenta la función “Party Chain”, que permite conec-tar hasta doce equipos Sony a través de cables RCA y hacer que todos reproduz-can la música.

Tiene su propia aplicación de audio para Smartphones llamada “SongPal”, que per-mite controlar todas las funciones del equi-po desde tu teléfono inteligente o Tablet.

29 Regresar al Sumario

Page 33: Edicion 12

Cámara 360 Panono

Un dispositivo para tomar fotografías pa-norámicas totalmente esféricas de una for-ma sencilla y rápida. Con Panono el usua-rio solo tiene que lanzar al aire el disposi-tivo el cual activa de forma simultánea sus 36 cámaras para hacer la toma.

Panono es una esfera plastica de 11 cm de diámetro con un peso de 300 gramos, cuenta con 36 cámaras y una resolución total de 108 megapixeles. Cuenta con app para previsualizar y compartir las fotos.

Audífonos Star Wars

De una galaxia muy muy lejana llega la primera edición de audífonos inspirados en Star Wars de la marca Street del cantan-te 50 Cents.

Los audífonos han sido sintonizados pro-fesionalmente para proporcionar una cla-ridad y riqueza increíble sin distorsión. Vienen en 4 diseños, Stormtrooper, Revel Alliance, Galctic Empire y Boba Fet e in-cluyen póster, stickers, certificado de au-tenticidad y estuche.

Bellabeat

Se trata de un “rastreador” que las ma-dres embarazadas pueden poner sobre sus vientres para escuchar los signos vita-les del bebé.

Bellabeat se conecta a los teléfonos inteli-gentes a través de la toma de auriculares. Su aplicación cuenta con una sección pa-ra organización y el seguimiento de la atención prenatal, y se puede calcular las fechas importantes en el embarazo, como la esperada fecha del nacimiento.

30 Regresar al Sumario

Page 34: Edicion 12

El pasado 2 de junio durante la tradicional conferencia mundial de desarrolladores de Apple (WWDC 2014), la compañía dio a conocer sus nuevos sistemas operativos, el OSX Yosemite y

el iOS 8, conozca las principales características de estos revolucionarios sistemas

APPS

31

Los nuevos OS de Apple

Page 35: Edicion 12

APPS

Este año en el marco de la WWDC 2014, Apple presenta dos grandes actualizaciones para sus sistemas operativos, el OSX Yosemite

que viene a sustituir al OSX Mavericks como sistema operati-vo de sus computadoras y el iOS 8 que sustituye al iOS7

como el sistema operativo de sus dispositivos móvi-les (iPad, iPhone, iPod Touch)

Ambos sistemas vienen cargados con me-jores y nuevas características para lo-

grar un uso más intuitivo y más armonioso, trayendo el concep-to de continuidad, lo que signi-fica que los dispositivos esta-

rán más conectados que nunca unos con otros.

iOS 8 y OSX Yosemite

32

La conferencia mundial de desarrolladores de Apple fue el escenario para que la compañía presentara sus nuevos sis-temas operativos

Regresar al Sumario

Page 36: Edicion 12

Lo más destacado del iOS 8

Considerado por muchos como el sistema operativo móvil más avanzado del mundo, el iOS 8 incluye muchas más razones para respaldar ese título. A continuación presentamos las 4 mejoras más destacadas:

Notificaciones: Apple ha hecho más fácil para el usua-rio el manejo de las notificaciones, ahora se puede inte-ractuar con la notificación sin la necesidad de entrar a la aplicación o dejar lo que se está haciendo en ese mo-

mento, por ejemplo, se puede contestar un SMS, aceptar una invi-tación, incluso darle “like” y comentar un post de Facebook desde la parte superior de la pantalla..

Teclado: La nueva funcionalidad del teclado predicti-vo está disponible en 14 idiomas y “predice” lo que el usuario va a digitar o responder ante ciertas pregun-tas, haciendo que se pueda conversar más digitando

menos, además pro primera vez los desarrolladores podrán crear sus propios teclados lo que podría traer muchas más posibilida-des como el teclado “swipe”.

Family Sharing: Hasta ahora era muy difícil y hasta casi imposible compartir libros, música o películas compradas en las tiendas Apple, sin embargo, con la función Family Sharing los miembros de una familia

pueden compartir todo tipo de contenido entre sí (apps, libros, música, videos, calendario, galería de fotos, etc), además los me-nores de edad requieren del permiso de sus padres antes de po-der comprar cualquier cosa con sus dispositivos.

Cloud Drive: Apple busca que los usuarios puedan trabajar libremente en cualquiera de sus dispositivos sin tener que estar enviándose archivos por correo. Con Cloud Drive se puede tener acceso a cualquier ar-

chivo en cualquier dispositivo, se puede empezar a algo en una app en el iPhone y terminarlo en otra app en el iPad o incluso en la computadora, tanto Macs como PCs.

Otras funciones nuevas que se pueden encontrar en el iOS 8:

33 Regresar al Sumario

Page 37: Edicion 12

Lo más destacado del OSX Yosemite

El OSX Yosemite corresponde a la versión 10.10 del sistema opera-tivo para computadoras Apple, en esta ocasión la compañía ha lo-grado una mejor comunicación entre el sistema y su contraparte móvil el iOS 8. A continuación presentamos las 4 mejoras más des-tacadas:

Llamadas telefónicas: Ahora los usuarios pueden ha-cer y recibir llamadas telefónicas directamente desde la computadora, el único requisito es que ambos dispo-

sitivos se encuentren conectados a la misma red inalám-brica, así cuando el iPhone timbra, la Mac le presentará una notifi-cación desde donde se puede contestar o rechazar la llamada, tam-bién se pueden enviar mensajes de texto (SMS).

Safari: Apple ha rediseñado totalmente su navegador haciéndolo aun más poderoso y veloz gracias a su mo-tor optimizado de JavaScript, incluye nuevas funcio-

nes como un botón para ver de forma ordenada y rápi-da todas las páginas que se tienen abiertas, una nueva forma de acceder a los favoritos y más controles de privacidad.

Handoff: Los usuarios ahora pueden continuar en sus computadoras lo que empezaron a hacer en un iPad o un iPhone con un simple clic, funciona con Mail, Safari,

Pages, Numbers, Keynote, Maps, Calendario, entre otros.

Spotlight: Ha sido rediseñado como una nueva forma de buscar contendido no solo en la computadora ya que despliega información de sitios como Wikipedia o Bing

para brindar mejores resultados.

34 Regresar al Sumario

Page 38: Edicion 12

Mr. Iglú

Esta es una curiosa aplica-ción que introduce a los más pequeños al mundo

del reciclaje. Este divertido juego, al estilo de los Tamagochi, se trata de alimentar a Mr. Iglú, un contenedor de basura que so-lo come envases de vidrio.

La aplicación funciona a través de la reali-dad aumentada donde anima al usuario al reciclaje físico de los envases de vidrio.

Noise Watch

El ruido es uno de los con-taminantes más comunes hoy día, con un impacto

potencialmente negativo para la salud. La aplicación Noise Watch utiliza el micrófo-no del teléfono para detectar el nivel de ruido en el ambiente y expresar su medi-da en decibeles.

Los usuarios pueden medir el ruido y compartir sus mediciones.

allGreenup

Una aplicación que pone herramientas para mejorar la relación del usuario con

el medio ambiente. Reciclar, andar en bici-cleta, hacer deporte y leer noticias verdes, son acciones con las que se suman puntos.

Reciclaje, sustentabilidad, medio ambien-te, conceptos que allGreenup lleva a la vi-da cotidiana a través de pequeñas accio-nes.

35

Descargar Descargar Descargar

Regresar al Sumario

Page 39: Edicion 12
Page 40: Edicion 12

Hace casi 40 años se dieron los primeros pasos para la creación de las cámaras fotográficas digitales, hoy en día los teléfonos inteligentes

las han convertido en dispositivos en vías de extinción

FOTOGRAFÍA

36

¿El fin de la Cámara Digital?

Page 41: Edicion 12

FOTOGRAFÍA

El 1975 se dieron los primeros pasos para la creación de la pri-mera cámara digital, en manos del ingeniero Steven Sasson de la empresa con sede Neoyorkina Kodak, Sasson creó un prototipo de casi 4 kilos que tenía una resolución de 0,01 pixe-les y solo tomaba fotografías en blanco y negro, . Hoy, a casi 40 años de dar esos primeros pasos, la muerte de este artículo es casi inevitable. El número de usuarios que actualmente so-lo se valen de sus teléfonos móviles para capturar las escenas de su agrado cada vez es mayor, y esto se debe a dos principa-les factores: Portabilidad e inmediatez.

¿Estamos ante el fin de las cámaras digitales?

37

Cada vez más los teléfonos inteligentesganan terreno ante las cámaras digitales compactas

Regresar al Sumario

Page 42: Edicion 12

Los celulares cada vez son más livianos y delgados, es por esto que es suma-mente cómodo llevarlo en nuestro bolsillo del pantalón, bolso o hasta en la mano, sin incomodidades. Mientras que llevar una cámara digital con noso-tros implica para los hombres tener que portar además un bolso o maletín adicional para guardarla, tener el propio estuche de la cámara, baterías o car-ga, etc. Es por esto que estos artículos han ido siendo utilizados en las fami-lias solo para paseos u ocasiones especiales.

Por otro lado, ¿Quién no ha tomado una foto desde el avión y subido de in-mediato a su red social favorita?, ¿Aquel atardecer en la playa que provoca envidia entre tus amigos de Facebook?, ¿Ese sabroso postre que le hace a to-dos la boca agua en Instagram?, ¿O esa foto inédita del choque, de la presa, de la manifestación, de aquel acto fuera de lo común que vemos en la calle y queremos compartirlo de inmediato con nuestros amigos? ¿Podrían imaginar el tener que esperar a llegar a la casa, buscar el cable, cerciorarse que la cáma-ra tenga batería, pasar las imágenes a tu PC para luego subirlas a tu red so-

38

HistoriaLa primera cámara fotográfica completamente digital que registraba imágenes en un archivo de computadora fue el modelo DS-1P de Fuji, en 1988, que grababa en una tarjeta de memoria de 16 MB y utilizaba una batería para mante-ner los datos en la memoria, sin embargo esta cámara nun-ca fue puesta en venta. La primera cámara fotográfica digi-tal disponible en el mercado fue la Dycam Model 1, en 1991, que también fue vendida con el nombre de Logitech Fotoman.

DS-1Pde Fuji

Seteven Sasson con el primer prototipo de cámara digital.

Regresar al Sumario

Page 43: Edicion 12

cial? Este es el punto fulminante de la muerte de las cámaras digita-les: La inmediatez de los teléfonos móviles junto con la conectivi-dad y variedad de aplicaciones.

Hoy en día necesitamos de segundos para subir una foto que acaba-mos de tomar, y cada vez más las grandes empresas de tecnología en comunicaciones como Samsung, Apple, Sony y Nokia, le apues-tan más a la calidad de captura de las cámaras de sus teléfonos, lo-grando que esas imágenes sean de una calidad muy elevada. Hoy en día la calidad de imagen de los dispositivos móviles como el iPhone 5S y 5C y muchos Android de alta gama hacen que sea bas-tante difícil distinguir, a simple vista, cual foto es de una cámara fotográfica o de un móvil de buena calidad.

Apps que engrandecen la herramienta

La gama de posibilidades con las cuales podemos contar en un telé-fono móvil para edición de fotos es gigante, pero sobretodo muy atractivo, y es un recurso con el que nunca contó la cámara digital. La flexibilidad de poder agregarle diseños, marcos, matices, colo-res y demás elementos a tus fotos lo hace muy entretenido, y hay algunas opciones que van más allá de la luz, como aquellas de re-ducir o aumentar partes del cuerpo, eliminar manchas, y demás op-ciones atrayentes, hacen que podamos pasar una foto sencilla a una especial.

Aplicaciones como Instagram, que además de todo nos brinda el híbrido de ser una red social. La popular Weddics, la herramienta de captura de detalles e imágenes inéditas que va creando de inme-diato un álbum digital con las mejores tomas o la página web Flickr, dedicada a fotografía digital, indicó que la gran mayoría de sus imágenes fueron tomadas por iPhones.

39

Una gran ventaja que ofrecen los smartphones a los amantes de la fotogra-fía es que siempre están a la mano para captar un momento único.

Las appsLa gran variedad de aplicaciones dedi-cadas a la fotografía son otro factor que incide en la preferencia de los usuarios por utilizar sus smartphones.Aplicaciones como Instagram permi-ten tomar la fotografía, editarla, apli-carle efectos e incluso compartirla de manera instantánea, todo con el mis-

Regresar al Sumario

Page 44: Edicion 12

Las mejores opcionesde móviles para fotografía

Al haberse agotado todas las posibilidades y argumentos por parte de los fabricantes de convencernos en comprar una nueva cámara

digital, es que estas grandes casas comerciales le han aposta-do a diseñar celulares capaces de tomar fotografías a nivel

casi profesional. Teléfonos como el Lumia 1020 con reso-lución de 41 megapixeles o el más reciente Galaxy K

Zoom con resolución 20 megapixeles, llevan el concepto de teléfono y cá-mara a otro nivel.

El Galaxy K Zoom, de solo 20.2 mm de grosor, tiene capacidades de cá-mara de alto alcance, proporcionán-do un 2 en 1 de alta calidad. Utiliza

un flash de xenón especial que es más brillante, proporciona colo-res más naturales, con estabilizador óptico de imagen y movimien-tos suaves y naturales a la hora de grabar. Con un gran control de luz y claridad en escenas difíciles. Contiene la Cámara Studio 2.0 que es el eje fundamental para aplicaciones de fotos. Encuentra to-do lo necesario para revisar, editar y compartir fotos con facilidad.

Siempre listo: El modo de cámara instantánea es la manera más rá-pida para capturar los momentos que importan. Puede ir desde la pantalla de bloqueo para el modo de cámara con un solo toque, o pulse los botones de volumen y encendido juntos por sólo 0,3 se-gundos.

Crónica de una muerte anunciada…

Solo hará falta pulir más los visores y los sensores de los móviles, mejorar el control de la profundidad de campo, los entornos poco iluminados o con iluminación artificial que actualmente inalcanza-bles para la pequeña óptica de un Smartphone para que en su ma-yoría las personas migren al único recurso de su teléfono celular, dejando las cámaras convencionales solo a aquellos que se dedican en exclusiva a la fotografía profesional, y que sin duda incrementa-rán el costo dado a su futura exclusividad.

Basta con ponerle atención a Plazas llenas de turistas, museos, pla-yas, centros de recreación y demás lugares donde se agrupan perso-nas a divertirse para darse cuenta que este fenómeno es cierto, y todo esto es consecuencia de la inevitable evolución de la tecnolo-gía, como forma de adaptación de los artículos a la realidad actual. Juzgue usted.

40

Galaxy K Zoom

2mb de RAM8mb de ROMMicroSD (64mb)Cámara 20mpPantalla 4,8”HD (720 x 1280)NFCSistema Android

Regresar al Sumario

Page 45: Edicion 12

www.imcmedios.com

Page 46: Edicion 12

Las Imágenes Generadas por Computadora (CCI por sus siglas en inglés) son una de las técnicas más usadas hoy en día para la creación de una variada gama de personajes

ficticios que luego interactúan con los actores de carne y hueso

CINE

41

Personajes CGI

Page 47: Edicion 12

CINE

CGI es el término utilizado para referirse a las imágenes generadas por compu-tadora, estas imágenes son utilizadas para la creación de secuencias de acción, ambientes extraterrestres, personajes fantásticos y toda clase de elementos que sería casi imposible crear en el mundo real.

La tecnología CGI ha llegado a un nivel de perfeccionamiento que hoy en día, muchas veces, nos resulta difícil diferenciar entre una imagen o secuen-cia real de una generada por computadora, el nivel de detalle y calidad con que éstas son creadas llegan a engañar al ojo humano al punto que deja-mos de cuestionar lo que vemos en la película y la aceptamos como un mundo donde todo es posible.

Protagonistas creados por CGI

42

Una tecnología que permite a las criaturas más asombrosas ser los personajes principales

Regresar al Sumario

Page 48: Edicion 12

Evolución del CGIAntes de que las imágenes generadas por computadora se abrieran camino en el séptimo arte, los cineastas se las debían ingeniar con disfraces, maquillajes, efectos ópticos, maquetas en miniatura, ani-mación cuadro por cuadro y otras técnicas para lograr crear sus pe-lículas y aunque muchas veces el resultado era aceptable, era fácil distinguir cuándo estábamos siendo “engañados”, era fácil darse cuenta que se trataba de un hombre en un disfraz y por esa razón los cineastas siempre han estado en la búsqueda de mejores y más creíbles maneras de contar sus historias.

En los años 60 y 70 se empezó a experimentar con las computado-ras y se empezaron a introducir pequeñas animaciones 2D y 3D dentro de filmes como Future Wold (1976), Star Wars (1977), Super-

man (1978) y Alien (1979). Esas imágenes apenas duraban unos se-gundos en pantalla, pero estaban abriendo camino a lo que luego sería toda una industria.

En la década de los 80 se siguió mejorando la técnica y las imáge-nes por computadora comenzaron a ser más elaboradas y a durar más tiempo en pantalla, películas como Star Trek II (1982), Tron (1982), The Last Starfighter (1984), Young Sherlock Holmes (1985) y Labyrinth (1986).

Pero el gran salto se dio en los 90 cuando la compañía de George Lucas, Industrial Light and Magic (ILG), creó para Steven Spiel-berg los dinosaurios de Jurassic Park. Hasta ese momento las imá-genes generadas por computadora habían aparecido por unos se-gundos en pantalla y no eran parte crucial de la trama, pero con Ju-

43

En Star Wars se utilizaron varias secuencias generadas por computadora como las de los planos mostrados en la pantalla que observan los rebeldes antes de atacar la Estrella de la Muerte.

En la película Young Sherlock Holmes aparece el primer personaje genera-do por computadora (derecha), aunque solo duró 10 segundos en pantalla sorprendió a la audiencia por su realismo.

Regresar al Sumario

Page 49: Edicion 12

rassic Park el concepto era totalmente diferente, los dinosaurios eran el principal atractivo de la película y debían salir en gran canti-dad de escenas, por tal motivo el éxito de la película dependía del realismo con que se lograran crear los CGI. Los dinosaurios resulta-ron sorprendentes y la película ganó el Oscar por los mejores efec-tos visuales (1993).

Con Jurassic Park, George Lucas vio que su compañía era capaz de generar criaturas realistas por computadora en una película y por eso en 1997, con el relanzamiento de Star Wars IV, V y VI, decidió agregar unas cuantas criaturas CGI a modo de experimento, para

ver cómo encajaban dentro de la trama de la película, para luego en 1999 aventurarse con la creación del primer personaje de Star Wars generado por computadora.

Jar Jar Binks

Cuando George Lucas estrenó Star Wars Episodio I no se imaginaba que el personaje de Jar Jar Binks causaría tanta polémica. Para los fans se trata del peor personaje de la saga, sin embargo a nivel técni-co la historia es diferente. A nivel técnico Jar Jar fue un éxito, ILM

44 Regresar al Sumario

Page 50: Edicion 12

demostró nuevamente que podían crear personajes realistas, im-portantes dentro de la trama de la película y que pudieran inte-ractuar con actores humanos, es así como conforme pasaron los años se fueron creando más y más películas donde uno o varios de los personajes principales eran creados con imágenes por computadora.

Para los años 2001, 2002 y 2003 la trilogía de Peter Jackson de El Señor de los Anillos estaba cargada de personajes CGI, entre ellos Gollum, el cual fue interpretado por el actor Andy Serkis (quién también interpreta a César en el Planeta de los Simios) en una técnica de captura de movimiento.

Ahora es posible crear lo imposible y conforme se avanza en campo de la computación, las técnicas e imágenes generadas se vuelven más reales y los personajes fantásticos se adueñan de las pantallas: hombres verdes, alienígenas azules, monos super inteligentes, seres que dominan la fuerza, ogros e incluso versio-nes más jóvenes de actores como en el caso de Jeff Bridges en la secuela de Tron (2010).

45

Captura de movimientosEs una técnica de grabación y traslado de movimiento realizados por un actor a un modelo digital creado por imágenes de compu-tadora. Con el uso de cámaras y trajes dotados de sensores de mo-vimiento, las acciones de actores humanos junto con sus gestos son capturadas, para luego usar la información en la animación de los modelos digitales de los personajes.

Regresar al Sumario

Page 51: Edicion 12

Esta nueva versión de las tortugas ninja pre-senta por primera vez a los 4 héroes, Rafael, Miguel Ángel, Donatelo y Leonardo, como per-sonajes generados por computadora incrusta-dos junto con actores humanos.

La historia se desarrolla en Brooklyn, en el Bronx y toda la ciudad de Nueva York cuando Destructor (William Fichtner) y su malvado Foot Clan se hacen con el control de todo, des-de la policía hasta los políticos. El futuro es sombrío para la gran ciudad, hasta que los cua-tro hermanos salen de las alcantarillas y acep-tan su destino.

En la aventura los acompaña la reportera Abril O´Neil (Megan Fox), su fiel camarógrafo Ver-non Fenwick (Will Arnett) y su sensei el Maes-tro Splinter, deberán enfrentarse al mal.

La película fue anunciada poco antes de que el co-creador de Teenage Mutant Ninja Turtles original Peter Laird vendiera los derechos de la franquicia a Nickelodeon en 2009. Produci-da por Nickelodeon Movies, la productora de Michael Bay Platinum Dunes, y distribuida por Paramount Pictures.

Las Tortugas Ninja

46

Lo que viene

Agosto 2014

Movie 8.1 TMNT

Regresar al Sumario

Page 52: Edicion 12

20th Century Fox trae la segunda parte del exitoso remake de “El Planeta de los Simios”, en esta ocasión una creciente nación de si-mios genéticamente evolucionados, bajo el mando de César (Andy Serkis), se ve amena-zada por una banda de seres humanos, que ha sobrevivido al devastador virus desatado diez años atrás.

Simios y humanos alcanzan una frágil paz po-co duradera, ya que ambos bandos son lleva-dos al borde de una guerra donde se decidirá cuál será la especie dominante de la Tierra.

Uno de los grandes logros de esta segunda parte, al igual que la primera, es la creación de simios altamente realistas generados por computadora, recordemos que anteriormente se usaban personas disfrazadas.

Dirigida por Matt Reeves (Let me in y Cover-field) esta película cuenta con reconocidos ac-tores como Gary Oldman (Dreyfus), Judy Greer (Cornelia), Keri Russell (Ellie), Toby Kebbell (Koba), Jason Clarke (Malcolm), entre otros.

47

Planeta de los simios 2Lo que viene Julio 2014

Movie 8.2 Dawn of the Planet of the Apes

Regresar al Sumario

Page 54: Edicion 12

w w w . r e v i s t a i t e c . n e t