e5d webzine nº17

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En ella podéis encontrar un artículo del juego de cartas coleccionables Magic The Gathering. Reseñas sobre los eventos de Festival de Espadas y III Concurso de Modelismo Estático de Ciudad de Leganes. Como siempre tutoriales tanto de escultura como de pintura. Una entrevista a Joan Ros, pintor oficial de Vesper On y una nueva entrega de Las Aventuras de Pochito entre muchas cosas más.

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COLABORAN:Francisco José Ruiz Jiménez/HomerleonidasPablo Ronda Pascual /PabloRondaPAntonio Amorós Girona/Soul-Es3prodsJuan S. Alfaro Alegre/ Rath_NuttQuim Sánchez Fernández/Little_CthulhuCristina Renedo FarpÛn /SallyJuan Gil Fernández/ManfredvcJose Manuel del Toro Zarza/ zwo93Luis Arias Perez/AgramarMario García Gómez/ GrombindalLuis Antonio Gutierrez Ruiz/LUISAN1990Sergio/Tierras de FantasiaRhisthel/Cascara del DragónDavid Alcón Kombo/ KomboGarrakLuís Fernández Poy/BelenguerJon Hurtado González/bairrinJosé Mariano S·ez MoyaDaniel Martinez Muñoz/ElmenEndakil

· EDITORIAL

· ZONA PROHIBIDA - SOBRE YOUTUBE Y LOS WARGAMES

· GRANDE RELATOS

· PRESS START - WARHAMMER 40.000: SQUAD COMMAND

· ENTREVISTA - JAVIER GONZÁLEZ

· EL TALLER - TAMBORILERO

· MAS ALLA DEL PINCEL - EL DESCANSO DEL ENANO

· WARGAMES - WARMACHINE

· PINTURA - 1720

· EL ESCRIBA

·ROL

· EVENTOS - III CONCURSO DE MODELISMO ESTATICO CIUDAD DE LEGANES

· EVENTOS - FESTIVAL DE ESPADAS

· ARTICULO - MAGIC: JUEGOS DENTRO DE UN JUEGO

· LAS AVENTURAS DE POCHITO

Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2007, registrados de varias formas en Reino Unido y otros paÌses del mundo. Todos los derechos reservados.Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distri-buido. En algunos casos se han tomado fotografÌas o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intención, sino únicamente a título informativo.1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuiren redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de “°E5D”, siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es E5D y que se puede obtener gratis en la dirección http://elquintodestino.mforos.com/.2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego “x”, o la miniatura “y” para poder hablar de ella o él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su propiedad intelectual en la página web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique ([email protected]) y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si queréis utilizarlo para algun particular fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha publicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como “suyos”).4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos “copyrights” (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el original deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos.5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y E5D sólo tendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a E5D que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto.6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de E5D o algún miembro del equipo de E5D son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resulta ofensivo o no está permitido, agradecería-mos un correo y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.

Indice

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Hace unos días a todos nos asalto una noticia, mas que noticia secreto a voces puesto que no hay nada con-firmado al 100%.... si señores y señoras os hablo de la cancelación del Golden Demon español.

Aun no está confirmado pero según fuentes fiables, de los propios empleados de GW tiene todo muy mala pinta. Al parecer no les sale rentable a la empresa… Pero ¿esta-mos tontos? Desde cuando la publicidad da beneficios por sí sola, ¿ningún dirigente ha estudiado economía?

Yo solo sé que los amantes del hobby perdemos si no se celebra GD en España, pero tengo claro que mas pierden ellos. ¿Acaso no hay gente que compra figuras de GW solo para ir al GD? Yo conozco a más de uno que si, y yo me incluyo en este grupo.

Está claro que los amantes de la pintura no damos dinero, que dan mucho más dinero los jugones pero, ¿se nos está apartando? Parece que esta empresa sí, pero por suerte no es la normal general.He odio comentarios, haciendo alusión a que con que hu-biera un solo Golden Demon en Europa sería suficiente… Cuando la realidad es que como muchísimo 10 personas salen al extranjero para ir a dichos GD. Y los amantes del hobbie que no podemos permitírnoslo, nos comeremos los mocos.

Lo que sí es evidente es que otros concursos que actual-mente están más a la sombra se “beneficiaran” de esta si-tuación, estoy seguro de que esto será más enriquecedor. Pero al menos yo, echare de menos las típicas polémicas “postgolden”.

Sin duda, es un duro golpe pero creo que nos sirve a to-dos para reflexionar y observar.

Pero eso no significa que no existan otros eventos de mo-delismo a los que los amantes de las miniaturas podamos asistir. Como por ejemplo el evento que podéis encontrar en este número escrito por un servidor, sobre el III Con-curso de Modelismo Estático Ciudad de Leganes, o me-jor aún, el evento organizado por aficionados que ha sido todo un éxito. ¡Si! ¡Si! Hablo del Festival de Espadas. Otro de los artículos que encontraréis.

Además, el equipo al completo de la Mazmorra del Polie-dro ha realizado un informe de batalla totalmente nuevo y original. Solo os diré que es mucho más interactivo de lo que estamos acostumbrados

¿A qué esperas para destripar las hojas de este fantástico número?

Zwo

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Sobre Youtube Y loS wargameS

Cuando comencé mis andan-zas con el blog de la cáscara (hace años…) aún no se había “descubierto” el maravilloso mundo de Youtube. Por aquella época todo el contenido de los blogs era 100% escrito y había muy pocas entradas en las que youtube tuviera protagonismo.

Pero desde hace unos años hasta la actualidad, You-tube ha sido una de las grandes herramientas (siem-pre hablando sobre el hobby) para los blogueros. Tanto fue el auge de este medio que yo mismo decidí apuntarme a la moda. Y es por eso que escribo este artículo.

Me gustaría enfocar este artículo un poco en varios sentidos. Empezando por mi experiencia personal hasta una guía desde mi punto de vista a la hora de realizar vídeos.

Lo primero que tengo que decir es que, bajo mi punto de vista, reforzar las entradas con vídeos (y cualquier otro tipo de material) es positivo. Si un vídeo es bue-no el interés aumenta, y una entrada con algo más que texto plano siempre será más llamativa.Comenzaré relatando un poco lo que ha sido (y sigue siendo) mi experiencia en Youtube. Todo comenzó hace mucho tiempo, subiendo vídeos sobre mis partidas a juegos de PC. Por aquel en-tonces, mi blog se basaba en eso. Pero bueno, tras cambiar el rumbo del blog decidí complementar mis entradas con reviews sobre el mundo de los warga-mes, juegos de mesa, etc.

Para poder hacerlos me fui empapando mucho de otros canales de habla inglesa que a día de hoy son bastante conocidos. “Awesomepaintjob”, “Girlpain-ting”, “Buybrush” son algunos de esos canales que todo wargamer debería conocer.

Desde ese momento ha llovido bastante y pese a no haber subido muchos vídeos, sí que creo que han cumplido su cometido: ayudar al lector a tener algo

más visual y en directo. Y esto puedo decirlo porque, a día de hoy, los suscriptores siguen subiendo (y eso es bueno).No hace falta decir que las visitas, pese a ir llegando, lo hacían muy lentamente (era normal, con solo un vídeo sobre la imantación de minia-

turas) pero eso no me desanimó y continué subiendo vídeos, esta vez, referidos a los juegos de mesa. Estos vídeos me servían de mucho a la hora de hacer las reviews sobre que piezas traía un juego, como venían, etc. Eso ocasionó que mi canal fuera al alza, recibiendo más visitas (siempre en términos de un canal pequeño… que si comparamos con grandes canales está claro que no es mucho) en vídeos como Descent, Marea de acero, Tannhauser, etc.

Lento pero sin pausa continué subiendo vídeos, esta vez sobre como pintar un rifle de plasma. Y tenéis que saber que esto no es nada fácil.

Digo esto porque, a la hora de pintar soy una perso-na que necesita un punto de apoyo, y hacerlo con una cámara justo delante para mí fue mortal. Casi de gesta heroica xD. Eso sí, el vídeo tuvo una buena respuesta por parte de la gente y eso, ayuda a la hora de decidirse a hacer otro.

El caso es que después vinieron reviews sobre los libros de Warhammer y estos sí que lo petaron. De lo mejorcito en cuanto a respuesta del “lector”. Y hasta ahora. Con intención de seguir subiendo más vídeos. Más enfocados a la pintura y al universo de wargames (que si bien es cierto que tengo, puedo mejorarlo).

Ahora solo me queda comentar, para terminar de narrar mi experiencia personal, como ha sido este ca-mino y las posibles trabas que me he encontrado.

Y los mayores problemas que creo que uno se puede encontrar en Youtube son dos. • El copyright • Lo difícil que puede ser sacar contenido nuevo y original.

rhiSthel de la CáSCara del dragón

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El primer punto es, ahora mismo, un poco más fácil de superar que hace tiempo. Antes, cualquier música o chorrada que pudieran utilizar contra ti lo utiliza-ban, y eso repercutía directamente en las ganas que uno tenía de seguir sacando vídeos (para que voy a publicar un vídeo que seguramente me van a quitar). Ahora, por suerte, cada vídeo se considera inde-pendiente y eso ayuda a, de vez en cuando, utilizar alguna música o algo con copyright (porque incluso aunque pongas algo copyleft, google lo ve con malos ojos).

El segundo punto sí que es algo difícil de afrontar a día de hoy. Hay muchísimos canales buenos en youtube, y más en un mundo como es el wargame, que tampoco es tan grande. Así que toca ser original, currarse vídeos y que tengan mucha calidad. Eso siempre es un buen reclamo.

Y por último, otro punto que no he puesto pero que existe es el de los negativos. Un factor que siempre está ahí y que suele dar un buen derechazo a tu buen hacer cuando todo te va bien. Porque, en este mundo hay gente muy celosa, y eso hay que saber afrontar-lo (ojo, no hablo de críticas constructivas, sino de los típicos “No me gusta” que aparecen a los pocos minutos de subir el vídeo).

También me gustaría hablar de un descubrimiento que he realizado desde que tengo el canal. Y es que mucha gente (más de lo esperado) suele mirar más el propio canal de Youtube que el blog. Esto me extrañó bastante pero con el tiempo creo que entiendo los motivos. Y quizás uno de ellos es que parece mucho más “real” la persona que está haciendo los vídeos que alguien a quien solo lees desde un blog. Supon-go que lo bonita que tengas la voz sí que importa :pY esta es mi experiencia personal.

Esto me lleva al siguiente punto del artículo: ¿Merece la pena realizar tanto trabajo (hay que grabar, editar, etc)? Y mi respuesta siempre será la misma: Sí.Siempre que alguien hace algo con cariño y dedica-ción (entrada, vídeo, podcast, etc) verá que la acogi-da siempre será positiva. En mayor o menor medida, pero siempre será reconfortante ver que tus vídeos han ayudado a alguien que estaba indeciso sobre si ese ejército del que acabas de hacer la review le iba a gustar, si el juego de mesa merecía la pena o simple-mente aprendiendo a pintar gracias a ver vídeos de otra gente. Eso, queráis que no, motiva.

Y ya para terminar me gustaría dar una serie de con-sejos a la hora de realizar vídeos sobre wargames, juegos de mesa, libros, etc.

- La cámara NO tiene porqué ser cara. Yo uso una webcam (Microsoft Life Cinema) y estoy encantado. No cuesta mucho más de 60€ y tienes una calidad 720p. Perfecta para grabar. Si además compramos un pie de micrófono (en ebay están baratos) tendremos una bonita “cámara” para grabar nuestros vídeos.

- A la hora de grabar, la iluminación es muy importan-

te. Y más si es con luz natural. La idea es tener bien iluminado el lugar de grabación con luz blanca (la típica fluorescente). De esta forma la cámara trabaja-rá mejor y todo se verá más.

- Adornar un vídeo con música siempre es bonito, pero ojo con el Copyright, que google no duda en borrar tus vídeos si ve que algo no sigue sus pau-tas. Así pues, siempre una buena elección música creative commons. Y la red está llena de este tipo de música.

- Más vale calidad que cantidad. Ese es mi lema. Sino siempre puede pasar el efecto rebote y pasar de publicar muchos vídeos y saturar el canal a no tener nada que subir.

- Cuanto más largos sean tus vídeos, mayores proba-bilidades tendrás de que éste salga como sugerencia a la gente.

Esto puede costar al principio debido a la capada que youtube hace a los nuevos usuarios, pero después de un tiempo esa opción desaparecerá y podrás su-bir vídeos de más de 15 minutos.

- Contestar a las preguntas de los que se molestan en escribirte es algo casi obligatorio. De esa forma la gente seguirá preguntando y se sentirán más a gusto viendo tus vídeos.

- No hay que obsesionarse con el número de suscrip-tores. Si no te fijas verás que todo es mejor.

- El formato que yo uso para mis vídeos es .wmv. Es el que menos problemas me ha dado en todos estos años. Y hacerlo con el propio editor de Windows ya será más que suficiente.

Y eso es todo. Espero que este pequeño artículo os ayude en vuestro futuro.

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PINOCHO Y EL EMPERADOR DE LA NOCHE

Uno de los lugares que más me gustaban cuando era niño era el videoclub que había cerca de mi casa. Re-cuerdo que mi padre me llevaba de vez en cuando para alquilarme películas infantiles y así satisfacer mi ansia constante de ver dibujos animados. Era la segunda mitad de la década de los ochenta, supongo que 1987 o 1988, entonces tendría unos tres o cuatro años. Bajo mi visión

infantil, aquel videoclub era un lugar místico donde habi-taba la fantasía y se repartía ilusión. Se accedía por unas escaleras bastante pronunciadas y en los cristales de la puerta solía haber carteles de películas producidas por Disney o Warner, justo a la altura para que los chiquillos los vieran y pidieran a sus padres que les alquilasen las películas. Todavía me viene a la mente la imagen de la película de Dumbo o el recopilatorio de los primeros documentales que produjo Walt Disney.

Si pasabas al interior, a mano izquierda había un mostra-dor de cristal que contenía cintas vhs vírgenes a la venta, y el dependiente, que era un tipo barbudo de pelo negro,

esperaba atrás. Solía tratarme muy bien porque mi padre

era un buen cliente.

El videoclub bajo mis ojos de niño me parecía un local enorme, había películas por todas partes, estanterías a la derecha, a la izquierda, en el centro, y un cuartito inquie-tante donde entraba mi padre pero a mí no me dejaban pasar. Películas para mayores.

En cualquier caso, mi interés radicaba en la zona de las películas de dibujos animados. Había muchas y de todo tipo. Mis favoritas eran Dumbo, Una Navidad con Mickey, recopilatorios de cortos del Pato Donald, Mickey, Pluto, la Pantera Rosa y Súper Ratón, tanto que mi abnegado padre me las alquilaba una y otra vez para verlas de nue-vo. Entonces los inviernos de mi pueblo solían ser largos y fríos, los días grises y a menudo lluviosos, las horas que pasaba en casa eran muchas, y a menudo enfermo porque era un crío con una salud débil.

Un día, en una de esas visitas al videoclub, me topé con un cartel colgado del techo con una novedad que me entusiasmó. La película se llamaba Pinocho y el Empera-dor de la Noche. Entonces ya me encantaba el Pinocho

de Disney (1940), y una nueva película del muñeco de madera era algo que me atraía mucho. También tenía un estilo gráfico mucho más moderno, amén de que el cartel resultaba muy sugestivo. Las palabras siguientes fueron: «Papá, quiero ésa, me gusta mucho ésa, porfa ésa».

Y así fue como Pinocho y el Emperador de la Noche (1987) llegó a mi casa y se convirtió en una de mis pe-lículas preferidas de la infancia. Estaba dirigida por Hal Sutherland y producida por Filmation Associates.

Sutherland es conocido sobre todo dentro del mundo televisivo, trabajó en las series de Aquaman (1968), Archie (1968), El gordo Alberto (1972), Star Trek: la serie animada (1973), Centinelas del Espacio (1977) y Las

José Mariano Sáez

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aventuras de Flash Gordon (1979), entre otras. Más conocidos son los trabajos producidos por Filmation Associates, que entre su amplio reper-torio destacan las míticas series de He-Man y los Amos del Universo (1983-1985), y Los Cazafan-tasmas (1986-1988).Pinocho y el Emperador de la Noche venía a ser una película que aprovechaba el tirón del clásico de Disney situándose como una segunda parte. Cronológicamente, empieza en el primer cum-pleaños de Pinocho como niño de verdad. Su padre, Geppetto, le prepara una tarta de cum-pleaños y el Hada Azul que le había convertido en humano hace acto de presencia para felicitarle, le canta una canción y da vida a a una luciérnaga de madera tallada por el niño, que se convierte en su conciencia.

Tras despedirse del hada, Geppetto recuerda que tiene que llevar un joyero que ha hecho como encargo para el alcalde. Pinocho le pide que con-fíe en él y le permita hacer el recado, ya que es un niño responsable. No obstante, sigue siendo un niño inocente y se deja engañar en el camino por unos charlatanes —un mono y un mapache humanizados— que le cambian el joyero por un diamante falso, traicionando así la confianza de Geppetto. Cuando le cuenta lo sucedido, éste se lleva un buen disgusto y el niño acaba muy triste en su habitación. Pinocho decide escaparse de casa para buscar trabajo en el circo que acaba de llegar al pueblo y no causar más molestias.En el interior del circo se está exhibiendo un es-pectáculo de marionetas, donde un marionetista llamado Titirino hace un número con una bonita muñeca de cabellos dorados y vestido rosa. Pino-

cho se enamora enseguida de ella.

Al acabar el espectáculo, Pinocho habla con Titiri-no, que lo reconoce como la marioneta que acabó convirtiéndose en un niño de verdad. Titirino es un lacayo del Emperador de la Noche, un ser dia-bólico, enemigo del Hada Azul que transformó a Pinocho en niño, y que viaja en un enorme barco de vapor lleno de niños convertidos en muñecos.Titirino aprovecha la oportunidad para hacer de Pinocho un esclavo de madera. Usa sus poderes según habla con él y el niño sin darse cuenta empieza a transformarse. Al poco hace sonar una infernal caja de música y empieza a bailar contra su voluntad. Saca unas crucetas de madera y somete al niño convirtiéndolo en una marioneta de hilos al son de la música macabra que sale de la caja.

No voy a contar el resto de la película porque no quisiera estropeársela a quienes no la hayan visto todavía. Baste decir que a partir de ese momento se inicia un periplo en el que Pinocho tendrá que decidir entre seguir sus deseos y caprichos egoís-tas o actuar de forma responsable, que acabará inevitablemente con un enfrentamiento con el Emperador de la Noche.

Pinocho y el Emperador de la Noche, como se ha podido ver por lo que he ido contando, es una pe-lícula bastante oscura. Tanto que en su momento tuvo fuertes críticas, sobre todo por la escena en la que Titirino roba la humanidad del niño entre risas grotescas, planos de marionetas retorcidas y una música horrible. En su estreno en televisión la película fue censurada para eliminar la inquie-tante escena y evitar alguna que otra pesadilla. Huelga decir que es mi parte favorita.

Pese a lo que la temática y el cartel de la película podían indicar, lo cierto es que es una pelícu-la para niños como mínimo de siete años, o ni siquiera para niños. Ésa no era la única escena inquietante. Hay un momento en la película en el que Pinocho accede al barco del Emperador de la Noche, que está lleno de niños raptados que se dan a todo tipo de vicios y beben un líquido verde que no sabría decir si es cerveza o absenta, pero que produce alucionaciones y provoca a Pinocho una experiencia psicotrópica aterradora.

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Y bueno, en ese sentido está la propia figura del Empe-rador de la Noche, uno de esos enemigos temibles para recordar. Un ser enorme de cuatro brazos capaz de crear todo tipo de ilusiones y de esclavizar personas en forma de muñecos de madera.

En definitiva un derroche de imaginación y una actuali-zación del cuento clásico al estilo de trabajar de los años ochenta. Una conversión del libro de Collodi a una histo-ria épica con moraleja sobre la responsabilidad.

Un detalle que siempre me ha encantado de esa película es la banda sonora. La música no deja de sumergirte en ese mundo oscuro y terrible al tiempo que se mezcla con momentos de temas alegres cantados, muy propios del pop. Se encargaron de la composición Brian Banks, Anthony Marinelli y Barry Mann. La canción Love is the light inside your heart cantada por Rickie Lee Jones es el colmo de la canción ñoña ochentera, pero resulta bonita. La versión en castellano desvirtúa un poco el sentido que tiene en inglés. Por su parte You´re a Star, cantada por Kid Creole and the Coconuts es divertidísima y pegadiza.En el aspecto técnico, la película alcanza un grado notable en su presentación general. El dibujo es bueno y la animación, sin alcanzar la calidad de los largometra-jes de Don Bluth o de la factoría Disney —véase Fievel (1986) o Basil (1986), respectivamente—, está bastan-te conseguida. Me encantan desde luego los diseños de Titirino y el Emperador de la Noche, y sobre todo la presentación en forma de tonos oscuros y fríos de todo el largometraje.

El guión ya lo hemos comentado, mezcla un argumento infantil, distendido, en ocasiones cómico, con un mundo macabro y tétrico. Su principal baza en lo que a originali-dad se refiere es precisamente el mundo del Emperador

de la Noche y sus siniestras marionetas, en lo demás sigue una presentación de manual en las películas de animación americanas: contraposiciones entre momentos dramáticos y cómicos, personajes serios con bufones en potencia, terror y luminosidad. Y sobre todo un cliché dentro del mundo animado americano: humanizar anima-les y bichos.La versión en castellano se presentó con el llamado doblaje neutro. Las actuaciones en general son buenas, aunque desaparece algún detalle como el sonido de chocar madera en la escena en la que Pinocho se trans-forma en marioneta e intenta hablar, habiendo perdido la capacidad para emitir palabras.

Pinocho y el Emperador de la Noche era una película que me gustaba tanto que el dueño del videoclub le ofre-ció a mi padre una copia pirata del vhs para que no fuera necesario alquilármela tantas veces. Con los años en-contré una versión en DVD que distribuía Planeta Junior y me la terminé comprando para conservarla a modo de coleccionista. Desafortunadamente es una película que ha terminado en el olvido como otras tantas de la época. Entre otros motivos porque Filmation, la productora, no sobrevivió mucho más allá de los años ochenta, y su legado quedó en un extraño limbo. Luego está el proble-ma de su ambientación, capaz de producir pesadillas. Es fácil encontrar comentarios en Internet de personas que la vieron en su juventud y lamentan los efectos psicológi-cos que les produjo, en mi opinión exagerados.

El viejo videoclub tampoco sobrevivió mucho más allá de los ochenta. A principios de los noventa empezó a sufrir una decadencia manifiesta. El dueño empezó a conver-tirlo en kiosko de golosinas y tienda de todo a cien para capear el temporal, pero fue inútil. Dejó de traer noveda-des y terminó cerrando. Aquel videoclub nunca llegó a ver el DVD.

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La forma en que descubri este juego fue un poco curiosa, ya que tope con el por mera casualidad el día que adquirí una Nintendo DS y alli estaba entre los jue-gos de segunda mano, y yo sin conocer la existencia del juego, cosa que me extraño ya que suelo estar al dia de los juegos que van saliendo del hobby, y encima parece que no demasiada gente lo conoce, algo que me lleva a preguntar si es que recibio poca publicidad como si fuera un tanteo para ver que tal salia la formula, algo que no sabremos nunca me da.

SINOPSIS

El mundo Imperial Ruhr III, esta siendo invadido por fuer-zas del Caos, en los desiertos de ceniza, las tropas de la defensa planetaria se están viendo superadas por la fuerza invasora, aunque diezmados aguantan el ataque valientemente, sin perder la fe en el Emperador.

Su resistencia no a sido en vano, han llegado como los esperados refuerzos, Marines espaciales del capitulo Ul-tramarines, honorables guerreros sin temor, que dispues-tos a expulsar a los invasores del planta con sus bolters y espadas sierra.

Ahora es el momento de contraatacar, sin dar tregua alguna y llevar la voluntad del Emperador, a aquellos que una vez le dieron la espada y perdiendo su gracia divina,

adorando a los oscuros dioses del Caos.

ANÁLISIS

En si, este juego me recuerda de una forma inevitable al viejo Chaos Gate, tanto por un sistema de juego parecido por turnos , como por los bandos enfrentados Ultrama-rines.. y si no estoy equivocado, otra vez los Portadores de la palabra, y como ya pasaba en ese juego el único bando controlable en la campaña serán los Ultramarines, aunque supongo que en el multijugador podremos jugar con las fuerzas del Caos, ya que el modo multijugador es para unos 8 jugadores, y me da que todos no podrán ser Ultramarines.

Desgraciadamente no son tan similares estos dos jue-gos, se han perdido algunas cosas bastante interesantes, como el echo de que teníamos que conseguir las muni-ciones y algunas armas, y que las tropas que han caído en el combate serán resta-blecidas para la siguiente batalla, al igual que no las eligiére-mos del todo nosotros cuales partici-paran, aunque por lo general lo usaremos casi todo de golpe, pero no siempre.

Este juego el fallo más gordo que le veo es donde no tendría que fallar, la trama de este ya que es pobre, no se si es por la conversión a NDS o en si el juego tiene poca historia,

Warhammer 40.000: Squad Command

Belenger

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pero para saber el nombre del planeta me toco buscar vídeos de la versión PSP, omitiendo algunos datos que si no eres ya un jugador de WH40k no te enteras mucho de lo que pasa, solo se recurre en el juego que la culpa es como siempre de los Marines del Caos por que son muy malos y atacan por que si a los pobrecitos Imperiales, y como no los héroes que salvaran el día, los Ultramari-nes, que siempre están allí cuando se les necesita como Superman, algo que se repite en demasiados juegos, cuando el universo del 41º milenio puede dar para tra-mas mucho mejores.

El sistema de juego en si no esta del todo mal, ya que tal como avanza la trama iremos recibiendo nuevas unida-des, las cuales antes de empezar cada misión te dan tropas predefinidas, por ejemplo en la primera solo ten-dremos Exploradores y pocas opciones de equipo para ellos, pero mas adelante tendremos; Marines Tácticos, Exterminadores, Rhino, Land speeder y un largo etc... vamos que al menos tendremos un poco de variedad de tropas dentro de lo que cabe. Al iniciarse cada misión tenemos la posibilidad de elegir el armamento y la canti-dad de munición que lleva cada uno de los soldados que porte cada uno de ellos, sobrecargandolos o aligerando su equipo según veamos necesario, pero según tenga mas equipo encima perderá puntos de acciones que puede realizar en su turno, en teoría por lo aparatoso y pesado que puede ser ir tan cargado, algo que ara que nos pensemos que nos sale verdaderamente ha cuenta y tratar de calcular que necesitaremos realmente para mo-vernos con mayor soltura, aunque claro como las bajas que tengamos no son un fator tan importante, podemos ir un poco al tun tun.

De esta forma recuer-da un poco al Com-mandos o algunos juegos viejos de Warhammer 40.000 como el Chaos Gate, ya que cada soldado opera de forma indi-vidual y suelen tener una función concreta dependiendo de las armas con que sea equipado, y cada sol-dado sera movido de forma independiente en lugar de ir en escuadras, pudiendo tomas las posicio-nes más favorables posibles según como situamos nuestras tropas, al igual que di-vidirlas por el campo de batalla, según la estrategia que vaya-mos a tomar.

Las batallas se desarrollaran en entornos de ruinas ur-banos, así que hay una gran cantidad de cobertura, que tendremos que saber aprovechar durante nuestro avance y tener en cuenta donde nos escondemos, ya que algu-nos elementos como los muros de las casa pueden ser

destruidos si se la dispara con artillería pesada, asi que tendremos que elegir al cobertura con cabeza. En si son unos entornos 3D que están muy bien pero tienen una pequeña pega, como no se puede girar la cámara dificul-taran nuestra visión del campo de batalla, y eso que se supone que lo, muros se hacen invisibles pero a veces no funciona, suerte del radar en la parte superior que hay en la segunda pantalla de la Nds, ya que en más de una ocasión no podremos ver donde estan los enemigos.

Otro factor que tendremos que tener en cuenta durante nuestras partidas, es la distancia y el lugar desde donde dispararemos, y si estamos agachados o de pie, ya que como más lejos se encuentren nuestros enemigos, más posible es que fallemos el disparo y todos esos factores pueden influenciar en un buen o mal disparo, al igual que el daño se puede ver afectado un poco, por ese motivo en algunos turnos vale más la pena movernos un poco más en lugar de dispara para poder conseguir una tra-yectoria de disparo más favorable.

Añadido a todo eso, están los campos de visión de las unidades, (muy similar al que usan los enemigos en el juego Commandos), algo que tendremos que tener en cuenta, ya que si durante nuestro turno entramos en el campo de visión de un soldado enemigo, este apro-vechara la oportunidad nos disparara, de igual forma actuaran nuestros Marines cuando se ponga un servidor del Caos en la linea de tiro, de esta forma tendremos que ser previsores en donde movemos nuestras tropas y las del rival, dejando las nuestras en ángulos favorables para debilitar o eliminar tropas enemigas sin gastar puntos de mo-vimiento de nuestro turno, y teniendo en cuenta que las tropas enemigas son mucho más numerosas, sera algo muy valioso de usar para superar las misiones más avan-zadas.

GRÁFICOS El apartado gráfico en este juego, aunque cumple perfectamente con su cometido y no es que sea malo, pero tampoco es que sea demasiado destaca-ble teniendo en cuen-ta las capacidades que tiene la consola, incluso los vídeos que hay entre los capítu-los son interesantes, aunque no explotan la maquina, y encima no son demasiado largos, estos se desarrollaran utilizando ese método que desde hace un tiempo se puede ver en diversos cómics, sistema en el que se ven imagenes estaticas que se les da un cierto movimiento por encima para darle más vida, pero siguien siendo estáticas en todo momento, aunque hay que decir que muchos vídeos serán pragmáticamente una ima-

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gen fija (muy chula eso si) con algún detalle de movimiento, asi que estan bien cumplen, pero a la larga se hacen un poco sosos los videos. Según se la versión para la PsP de este juego tiene los vídeos bastante mejores, así que supongo que por espacio del cartucho esto fue severamente recortado, cosa que me lleva ha preguntarme si todas las pegas que veo van relacionadas a recortadas por espacio.

Se nota un poco en faltar que los soldados de las unidades no sean del todo ricas en [5] movimientos,podrán agacharse, caminar, apuntar y caer al suelo cuando mueren, teniendo en cuenta que estaremos mucho tiempo mirando las unidades al ser lo único que tenemos que controlar del jue-go, se habría agradecido que les metieran movimien-tos mientras no los usamos, parece una tontería pero le habría dado bastante más vida al juego, eso si los movimientos de los vehículos se les ve pivotar y mover las barquillas para disparar, como si ellos tuvieran más vidilla que las propias tropas, aunque claro al verse más grandes estan un poco mejor creados, que los diseñado-res tontos no son.

SONIDO

En lo que a sonido se refiere, este juego no explota demasiado la consola, ya que solo escucharemos los sonidos de los disparos, y las voces de los Marines y los seguidores del Caos cuando les toca moverse, ya que por lo demás no tendremos música de ambiente mientras estemos jugando, algo bastante extraño en los juegos de hoy en día.

Me pregunto, si esa ausencia musical esta echa para que no perdamos nuestra concentración mientras jugamos, ya que en más de una ocasión tendremos que estar

extremadamente atentos a todo lo que ocurre, pero no me termina de convencer de haber sido ese el motivo, podrían simplemente haber puesto la opción de música off si no deseamos disfrutarla.Eso si, en vídeos y menús si que hay música, aunque no esta nada mal lo que se escucha como ambientillo bus-cando un poco lo épico, hay muy poca variedad y como es de esperar a la larga nos aburriremos y no le aremos demasiado caso.

EN RESUMENNo es un mal juego entretiene bastantes horas por nivel de dificultad, aunque en si es algo corto con solo 15 mi-siones y peca de ser poco imaginativo en historia, podría haber sido algo mas de tomarse mas como el Chaos Gate, el cual aunque no es un grande tenia un poquito más de chicha, siendo otra idea que no se a sabido apro-bechar correctamente.

En fin, es entretenido para matar el tiempo con nuestra portatil cuando estamos en el autos o tren, pero poco más ofrece en lo que entretenimento se refiere.

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EntrevistaJOAN CARLES ROS MAGÁN

Home r Leonidas

NO PUEDO EVITAR HACERTE LA TÍPICA PREGUNTA. ¿CÓMO TE INICIASTE EN ELHOBBY? ¿CUÁLES FUERON TUS PRIMERAS MINIA-TURAS QUE PINTASTE?

Primero de todo, saludos al equipo de E5D y a todos los entusiastas del modelismo/wargame. Mi comienzo en este mundillo surge por casualidad. Un día después de llegar del instituto, que lo típico es dejar la mochila por un lado y el abrigo por el otro, mi madre me dijo que lo llevara a mi habitación, cual fue mi sorpresa, cuando entro y encima de la cama había el primer numero del coleccionable “Batallas por la tierra media”, de esto hace diez años ya... En ese numero, además del fascículo, había una matriz con un montón de orcos de Moria, 4 pinturas y un pincel. Esa misma tarde ya pinté unos cuantos de esos diminutos muñequitos, y disfruté enormemente. Al día siguiente, le dije al quiosquero que me guardara la colección. Después de adquirir varios números la dejé para poderme com-prar figuras sueltas que me gustaban mas. Y de ahí, fui saltando poco a poco de temas y tamaños. Hasta que hoy, mi colección, esta compuesta por las temáticas y escalas mas dispares.

¿HAS TENIDO ALGUNA VEZ A ALGUÍEN QUE TE HAYA ENSEÑADO A PINTAR?

Mayoritariamente soy autodidacta, aunque, eso no quita que haya realizado varios cursos de pintura. El primero fue con Palomares que me hizo abrir los ojos ante muchas

cosas que yo pasaba por alto. El segundo con Pepa, con el cual acabé de perder el miedo al aerógrafo. El tercero fue con Alexandre Cortina, un curso increíble en el que aprendes a usar los oleos, desde retoques sobre bases acrílicas, a como acometer el pintado de una figura entera-

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mente con ellos. Y el último fue con Al-fonso Giraldes quien acabo de darme las bases para disfrutar del amplio mundo del color. Además de todo ello, los múltiples tutoriales de internet, figuras magníficamente pintadas, libros, películas, cuadros, videojuegos... y todo aquello que me sirve de inspiración, que, hoy en día con internet tenemos de todo al alcance de nuestras manos.

¿SOLO ERES PIN-TOR O TAMBÍEN JUEGAS A AL-GÚN WARGAME? ¿CUÁLES?

Solo soy pintor... Lo mas parecido a wargame es, que de pequeño, había jugado al ajedrez.

DINOS CUAL ES TU EVENTO DE MODELISMO FAVORITO Y POR QUÉ.

No tengo ningún evento favorito, para mi todos tienen su interés, cada uno es valido por si mismo y todos tienen su encanto. Ya sean las reuniones de colegas, el entorno de la sede, el viaje, la motivación... La única pena que tengo es no poder desplazarme a más concursos, debido a los consabidos problemas económicos.

¿CÓMO SE LLEGA A TRABAJAR COMO FREELAN-CE PARA MARCAS DE MINIATURAS? ¿CÚAL ES TU EXPERIENCIA AL RESPECTO?

Este camino es un reto, ya que actualmente hay geniales artistas y lograr hacerse un hueco entre ellos es verdade-ramente duro, ya que tienes que ser muy perseverante y demostrar lo mejor de ti mismo en cada pieza. Pero con tiempo y ganas todo va llegando. En el pasado trabajé para algunas firmas y ahora mismo estoy prestando mis servicios a coleccionistas privados, Martin’s Miniatures y los chicos de Vesper-on para su juego Carnevale. Con estos últimos, todo surgió por casualidad, asistí a un evento, Barnaludica, y allí estaban ellos, yo llevaba unas cuantas de mis últimas minis en una caja, se las mostré, les gustaron, y de allí surgió nuestra relación. El equipo es sumamente profesional y exigente. La verdad es que

estoy muy contento, por supuesto que es un trabajo que requiere toda mi concentración, por la calidad que se tiene que mantener y los tiempos de entrega que suelen ser ajustados, pero es muy agradecido. ¡¡¡La satisfacción que da cuando recibes el visto bueno de una pieza y al mes la ves colgada en las tiendas es incomparable!!!

CUENTANOS CUALES SON TUS FUTUROS PROYEC-TOS QUE TIENESENTREMANOS

Proyectos hay muchos, ahora mismo un par de encargos que verán la luz en Torrent, un gladiador de la marca Ares Mithologic que quiero pintar para mi colección personal y presentarlo a este mismo concurso. Luego, a más largo plazo quiero montar una escena con dos figuras de 75mm, Aristides y Pausanias, de Pegaso Models y Alexandros Models respectivamente. Espero tenerlas listas para antes de fin de año, pero me las tomaré con mucha calma alter-nándolas con otros proyectillos ;)

Y PARA FINALIZAR, DANOS ALGÚN CONSEJO PARA QUE LOS LECTORES SE ANIMEN A PINTAR SUS MINIATURAS.

Ya sea para pintar sus tropas de juego y/o exposición, que perseveren, las cosas no salen bien a la primera siempre, pero con tesón la mejora se va haciendo palpable. Hoy en día hay multitud de foros donde conseguir ayuda y con-sejos. Pero por encima de esto, esta la practica, hay que perseverar mucho y probar de todo, no tener miedo en arriesgar. También es muy bueno fijarse en cualquier esti-mulo visual que recibamos, y, hoy en día, es muy sencillo, como ya he dicho, con internet. Para lo que necesitéis po-déis contactar conmigo vía mi blog: www.rosmanstudio.blogspot.com ¡Gracias por la oportunidad que me dais de que la gente conozca mi trayectoria con esa entrevista!

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Los jóvenes reclutas de los tercios a menudo comen-zaban siendo portaestandartes o tamborileros. Con el tiempo, según ganaban destreza y se acostumbraban a las duras condiciones de las campañas, pasaban el relevo a los más jóvenes y pasaban a formar parte de las filas del tercio.

El siguiente busto está basado en un cuadro de Augusto Ferrer-Dalmau titulado “El Último Tercio” y que podéis ver en su web, Historical Outline. Se trata de una magnífica pintura de la batalla de Rocroi donde aparecen los estoi-cos españoles tras haber aguantado varias cargas de los franceses.

Tras hablarlo con el pintor, que dio unas pautas para hacer el modelo, como por ejemplo que el chico tiene unos dieci-séis años y que tiene sangre nórdica, comencé a construir la cabeza a partir de un alambre cubierto con papel de aluminio, y a su vez con Super Sculpey Firm, una masilla polimérica que permite un tiempo indefinido de trabajo y que endurece aplicándole calor.

Partiendo de una forma ovoide, marqué las proporcio-nes para saber dónde colocar los ojos, la nariz y la boca. Ahuequé la zona de los ojos para formar las cuencas y a partir de ahí comencé a añadir las zonas duras de la cara, que son las cejas y la frente, los pómulos la nariz y la mandíbula. Es relativamente fácil sacar un parecido a un niño, ya que no se le marcan mucho las facciones, todo es más redondeado, pero precisamente ahí reside la dificul-tad. Continué formando la boca añadiendo un pegote y

fundiéndolo, y a partir de ahí, marqué la línea central de la boca y saqué los labios ayudándome con un pincel de goma y grasa de caballo. Para los ojos añadí un dos pego-tes generosos y los fundí, manteniendo la redondez del globo. Con una herramienta afilada (pero no tanto como una cuchilla) hice las líneas que delimitan los párpados arrastrando un poco la masilla para quitar material de lo

PabloRonda

Tamborile ro

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que serían los ojos y añadirlo a los párpados, y de este modo queden en niveles diferentes. Para finalizar la cara, añadí las orejas y pulí bien la superficie primero con un pincel de goma y grasa de caballo, y luego con un pincel sintético y aceite corpo-ral, para llegar a los lugares donde el de goma no alcanza.

Una vez cocida la cabeza, a unos 110º durante 20 minutos y ale-jado del foco de calor, la uní al armazón de alambre con masilla y cubrí todo con papel de aluminio y luego con Sculpey, al igual que con la cabeza. Fui añadiendo masilla para darle grosor al torso y los brazos, aproximando la anatomía y cubriéndola para hacer la tela directamente. La zona del torso la hice prácticamen-te toda tallando sobre la masilla, a excepción del cuello de la ca-misa, donde añadí una tira extra. Continué añadiendo el cinturón y la cuerda que cierra la zamarra, además de las arrugas de los brazos.

Tras hornear de nuevo el cuerpo, esta vez más tiempo, ya que el volumen de masilla es mayor, procedí con la cabeza para dejarla lista. Añadí el pelo con AVES (una masilla epoxi similar a la Milliput), excepto por la zona de arriba donde va el sombrero. La parte de arriba la limé con la Dremel, eché una capa fina de látex líquido para facilitar el despiece y coloqué una torta redonda para el ala del sombrero. Cuando estuvo seca, la limé y la dejé bien fina, y luego puse otro pegote de masilla para formar la copa.

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Pasamos a las manos. El zagal está haciendo un redoble, así que necesita unas baquetas, que hice a partir de un alambre cubierto con masilla y limándolo después. Uní las baquetas al alambre que ya había dejado sobresaliendo de los brazos con masilla verde y una vez seca, añadí otra capa para adherir posteriormente otra capa muy fina de Sculpey. Cuando la verde comenzó a endurecerse, añadí más Sculpey para hacer un boceto de las manos, que finalicé y alisé una vez la masilla verde estuvo comple-tamente dura. El último paso fue hacer los puños de la camisa interior.

La zamarra que lleva tiene las mangas abiertas, que se pueden atar con unos botones. Éstas las hice añadien-do, como en el gorro, una tira de AVES que lijé y trabajé añadiendo masilla para las arrugas y los puños de las mangas. Añadí los últimos detalles, como la hebilla de la cinta que sujeta el tambor, o la daga de misericordia que lleva en el cinturón por la parte de detrás.

El tambor está hecho a partir de un tubo de PVC del tamaño apropiado. Primero hice los parches formando una plancha de masilla e incrustando el tubo. Cuando estu-vieron secas, las limé para adaptarlas al círculo y dejarlas lisas y planas. Pegué dos bandas de plasticard en los extremos, que serán los bordes que sujetan el parche, y tapé las juntas con masilla, además de añadir un par de cortes en el cuero del tambor. Las cuerdas que tensan el parche son cuerdas de guitarra. El entramado del cordeaje tuve que hacerlo a mano con churros de masilla, ya que las cuerdas de guitarra no permiten ser retorcidas tanto.

Saludos.

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El de scanso de l EnanoJoan Carle s Ros

Introducción

La figura que voy a pintar es la referencia Derkin de la marca Nocturna Models para su línea epic en 30mm. Esta figura me encantó cuando se vio el “green” en el concurso Torrent 2012. Gracias a un encargo, me da pié a disfrutar con su pintado. El despiece es sencillo, 3 pie-zas, y una siendo totalmente externa y como decoración, el hacha. Por lo demás la figura es casi monobloque menos la mano y la pipa.

El cliente, lo quiere ambientado en el bosque dándose un respiro después del trabajo/batalla, con una jarra de cerveza, la ropa no inmaculada, daños y etc. Además con unos colores lo más parecidos a Gimli. Planteo la escena, con masilla imitando arena, piedras, termino las raíces que quedan a medias en la figura y hago la jarra, para ella un trocito del tubito que cubre los pinceles y un alambre y ya lo tenemos. La cosa queda así:

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En esta ocasión, pese a que en minis pequeñas suelo imprimar en negro, ceo que una imprimación gris me será más favorable para la escena. Así que, con el Gris Londres de Vallejo Model Color (VMC) aplicado a aeró-grafo imprimo toda la miniatura.

Empiezo con el terreno, para ello aplico una capa base de Chara-don Granite de Citadel Colours (CC) a la arena y piedras. Luego, nos centramos en la arena, para ello una sucesión de pinceles secos cada vez mas descargados y controlados, los colores son los siguientes: Steel Legion Drab (CC) y Marrón Cubierta (VMC). A partir de aquí empiezo a dar tonos para otorgar mas riqueza al conjunto, estos los aplico median-te veladuras y/o lavados controlados. Primero con Verde Catachan (CC) para otorgar humedad y verdor, luego con Liche Purple (CC) para crear una ligera sombra en deter-minadas partes por detrás de los granos de arena, este lo aplico punteando. Y por ultimo, para la sombra general de los volúmenes del terreno uso primero Azul Oxford y luego este mismo mezclado a partes iguales con Negro Mate de life Colours (LC), con estos dos consigo un tono muy frío que va muy bien. Para acabar con la arena y visto que el tono de luz de esta se había quedado muy mortecino, tomo el color Arena Clara (VMC) que al tener amarillo le da una buena sensación final. Un ligero pincel seco y ya esta listo. Repinto las piedras, tanto las esculpidas por mi como las que se ven bajo el tronco. Luego me creo en la paleta una gradación que va desde el Charadon Granite al Gris Lon-dres y de este al Arena Clara, voy picando de aquí y de allí y aplico los colores mediante punteado, con esto consigo una textura de piedra muy convincente. Perfilo con un tono mas claro y realizo unas veladuras con los mismos matices usados en la arena.

Como veis en la foto apliqué el color base para la madera, en este caso Marrón Chocolate (VCM) Sobre este doy dos lava-dos uno en general y otro más concreto sobre zonas de sombra con el Negro Mate muy diluido, con esto pongo en relieve la escultura. Hago una subi-da con Marrón Cubierta y a partir de aquí empiezo a

iluminar con el Arena Clara. Fuerzo las sombras allí donde sea necesario con el negro, ya sea por los volúmenes o sombras proyectadas y los relieves del tronco. Para acabar,

de nuevo veladuras con los tonos ya usados para el resto del terreno así integramos todo y doy un poco mas del verde con insistencia para mostrar la humedad sobre el tronco o un eventual y muy sua-ve efecto de musgo.

Para la jarra, me acordé de unas de piedra con la parte superior esmaltada y brillante. Le di una capa base del desaparecido co-lor Terracota (CC) e hice una subida con Marrón Cubierta a una proporción de 1/1 puede parecer un salto muy grande, pero lo aplico

con la pintura muy diluida a modo de punteado muy fino, con esto logramos el efecto de piedra. Para la parte esmaltada empecé con una capa de Marrón Bestial (CC) ya que es un color anaran-jado que irá muy bien para este fin. Mezclo con Hueso (VMC) para realizar unos reflejos. Y con Morrón Chocolate (VMC) hago reflejos en oscuro. Para finalizar pinto con barniz brillo la zona.

Imprimo en negro el escu-do, que es de plástico de Games Workshop de los esqueletos, también im-primo en negro el hacha. Pego por detrás del árbol un poco de ovillo de mar para representar matoji-tos, y pongo el escudo en su sitio.

Doy un lavado a la hierba con Verde Catachan y otro con Azul Oxford mas Negro para las zonas más profundas y cercanas al suelo. Para el escudo empiezo con una base de Hojalata (CC) mas Bronce Enano (CC) y Rojo Sangre (CC) a una propor-ción de 2/2/1, Para las primeras subidas, voy añadiendo Oro Brillante (CC) hasta llegar al color puro, luego lo mismo, hasta llegar al Oro Pulido (CC) y lo último en iluminación de momento es una mezcla de este último color mas Médium Metálico (VMC). Paso a las sombras, que aplico mediante

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veladuras. El color está compuesto por: Verde Catachan, Verde Ángeles Oscuros (CC) y Negro Mate. Para acabar la zona dorada, apliqué unos puntos de luz con el Mé-dium Metálico puro. Le hice una abolladura en la bola más grande del escudo. Y como punto y final del metal le realicé un poco de oxido con unos colores que tenia en la paleta húmeda de hace mas de una semana que eran aturquesa-dos. ¡Genial invento el de la paleta húmeda! Para la parte interna, usando el negro como fondo, hago unas subidas con Marrón Cubierta aplicado a rallas para darle cierta textura.

Para la cabeza del hacha empiezo por una capa base muy oscura compuesta de Hojalata, Metalizado Bolter, Marrón Chocolate, Negro Mate y Liche Purple en una proporción de 1/2/1/1/0,5 respectivamente. Empiezo a subir con el Plateado Mithril (CC) primero hasta llegar al tono y luego

con el Médium Metálico, el cual acabo aplicando a puntos y peque-ñas rallas a modo de máxima luz/raspones. Las sombras las hice con negro puro. Hice un poco de oxido con Terracota mas negro en diferentes proporciones y lo apliqué a saltos con la pintura muy diluida. Para el mango, doy una base de Marrón Chocolate y lo subo hacien-do vetas mezclando Arena Clara al color inicial.

Para acabar el terreno, añado algunas hojas por aquí y por allí de la marca Plus Model, en este caso las “Leaves Marple” rojizas. Aprovecho el tono que tienen como base y les doy unos punteados con la pintura diluida de Terracota

y Marrón Chocolate, Pinto el nervio y los bordes con Arena Clara. Para acabar las hojas, doblo un poco algunas para que se adapten mejor al terreno o quedan mas realistas. Y con esto tengo listo el terreno.

Empiezo con la figura propiamente dicha. Como los pan-talones son la zona mas interna de la ropa, la lógica nos lleva a empezar por ellos. Hago una base compuesta de Negro Mate, Marrón Chocolate y Azul Oxford 2/1/1 a este color lo ilumino con Marrón Cubierta, un par de subidas es suficiente para que el tono no se vaya demasiado. Para las sombras, negro puro y ya está. En las botas doy una capa base de Marrón Chocolate y Azul Oxford 2/1 Le hago la primera subida con Marrón Cuero (CC). Como me he dado cuenta de que si siguiera añadiendo más de este color se me iría demasiado al amarillo y al llevar la base azul viraría a verdoso, cambio de tercio y opto por un Marrón Naranja (VMC) hago unas subidas con él aplicado cada vez mas a puntos creando una textura. Para terminarlo me hago una gradación del Marrón Naranja hasta Marrón Cubierta y a

modos de finos puntos hago las últimas luces y texturizo ciertas zonas a modo de raspones. Para terminar las sombras de las botas, en este caso, uso tintas del set de Andrea, pri-mero la marrón y luego una mezcla de negro y lila, este lo consigo mezclando la azul y la roja. Con las suelas retomo la mezcla para el interior del escudo, que aun estaba fresca en la paleta.

La camisa la empiezo con una base de Scab Red (CC) y Azul Oxford vigi-lando que este último no coja mucha presencia. A la hora de iluminar lo iba a hacer con Marrón Cubierta solamente, pero a la que añadí este color a la base, tiraba demasiado a rosa con lo cual un poco de Ma-rrón Naranja me equilibró el conjunto. Después, las iluminaciones posteriores se hicieron con el arena clara, primero para otorgar un poco de amarillo a las luces y segundo porque es un color que he usado para muchos elementos. Paso a las sombras, Primero al color base le añado un extra de Azul Oxford, y luego voy añadiendo negro progresi-vamente. La camisa interior la pinto exactamente igual que los pantalones.

Lo siguiente es la capa, la base está compuesta por Verde Alemán (VMC) y Azul Oxford. La luces las realice hacien-do subidas progresivas con el Marrón Cubierta y antes de llegar al color puro le añadí un poco de Arena Clara para la última subida aplicándola a puntos. Las sombras las realicé añadiendo un poco de Liche Purple y negro y luego mas negro. Aprovecho y realizo la suciedad en los bajos de la capa, camisa y suela de las botas. Para ello diluyo Marrón Chocolate, Steel Legión Drab y Marrón cubierta y los aplico a brochazos sobre las zonas a ensuciar.

La piel quería que destacara porque la cara es preciosa en escultura (y con un cierto parecido al actor Ron Pearlman). Para el color base uso Rojo Beige (VMC) más Steel Legion Drab y Terracota. Subo con Carne Elfica (CC) y luego con Carne Clara (VMC), Para las sombras, primero, añado Rojo Cadmio Tostado (VMC), en una segunda aplicación, añado también un poco de Azul Oxford y en la tercera aplicación uso un poco de negro. Le doy algunos puntos de rubor en los mofletes y la punta de la nariz con suaves veladuras de

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Rojo Sangre (CC). También le hago un pequeño corte en el moflete derecho (el que queda a la izquierda) para ello hago una fina línea con El Rojo Cadmio Oscuro y la perfilo con una de las luces mas claritas de la piel, y velo toda la zona con el rojo para mostrar la inflamación. Los ojos son sim-plemente Marrón Cubierta y un punto de negro, los barnizo para acabarlos. Por último me enmarco la cara con el pelo y a barba pintados con terracota.

A la barba empiezo con un lavado en negro para poner de relieve todos los pelillos. Luego mezclo Terracota y Ma-rrón Naranja para la primera subida, después de esta voy subiendo con Arena clara, cada vez limitando más la zona sobre la que aplicar el color y pintando haciendo rayitas

siguiendo la textura.

Pasamos ya a los detalles finales. La pipa la pinto con Marrón Chocolate y hago una primera subida en general con Calthan Brown (CC) y luego realizo luces veteando con este último color mezclado con el Arena Clara. Para sombrear un poco de negro y ya esta. Para las uñas mezclo un poco del marrón oscuro con el tono base de la piel y pinto las puntas de los dedos después de esto repaso esto con uno de los tonos de luz mas claritos de la piel. El cliente quería un poco de espuma de la cerveza sobre la barba del enano, como si se la hubiera acabado de be-ber. Barnice algunas hebras alrededor de la boca con barniz brillante, y resalte un poco con barniz más Blanco (VMC), también lo aplique por dentro de la jarra. Para el resto de la pipa, doy una capa base de negro. Las ascuas las realcé un poco con gris. La parte metálica la pinte con la siguiente su-cesión de colores Hojalata, Metalizado Bolter, Plateado

Mithril y Médium Metálico, todo aplicado buscando los reflejos propios de la zona metálica.

El último detalle que quería añadir es una fina hebra de algodón para representar el humo que exhala el enanito. La pego y busco una buena forma, que no tape la cara y suba de forma natural.

Limpio los bordes de la peana y doy por acabada esta magnifica pieza que tanto me ha echo disfrutar. Una verdadera gozada que no os podéis dejar perder. Es-pero que os haya sido útil el artículo. ¡Saludos!

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Wargame SHome r Leonidas

En esta nueva entrega de E5D Webzine prometí hace tiempo que os traería un artículo basado en un juego en concreto, ya que mi contacto con dicho wargame es totalmente nulo y me entró la curiosidad de conocerlo más a fondo. Hablo de Warmachine, un juego de miniaturas de 28mm basado en el juego de rol, los Reinos de Hierro. La encargada de realizar dicho wargame, es la empresa americana Privateer Prees.

Warmachine se caracteriza por su estilo steampunk, un género muy apreciado por muchos aficionados. Un mundo ficticio basado en la tecnología a vapor, la cual,

todavía sigue siendo la predominante adaptándose a los avances del futuro. A continuación os dejaré un pequeño resumen que he encontrado por la red (http://www.conf-federacion.org/index.php?option=com_smf&Itemid=19&topic=18852.0) explicando los orígenes de los Reinos de Hierro.

Hace más de mil años, en Inmoren Occidental, la tierra co-nocida hoy día como los Reinos de Hierro estaba formada por multitud de ciudades estado. Los líderes iban y venían, pero en aquella época (llamada la de “Mil Ciudades”) nadie mantenía un reino por mucho tiempo. Entonces, llegaron los Orgoth, un malvado imperio de allende los mares, cuya presencia cambió la faz de Inmoren Occi-dental para siempre, y estableció el camino que llevó a los Reinos de Hierro.

Los exploradores Orgoth provenían de una sociedad altamente militarizada, de algún lugar más allá del Gol-fo de Cygnar. Eran humanos, pero eran salvajes, con muchas costumbres despiadadas y desagradables para

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la gente civilizada. Viendo una oportunidad para la con-quista, empezaron rápidamente una campaña de invasión y dominación. Los habitantes de las Mil Ciudades fueron cogidos por sorpresa, pero lucharon valientemente. Des-graciadamente, no sirvió de mucho. Inmoren fue cayendo bajo control Orgoth, aunque tardaron doscientos años en subyugar totalmente a las Mil Ciudades.

Los Orgoth permanecieron en Inmoren por 600 años. Des-pués de 4 siglos, una rebelión comenzó a gestarse, y dos siglos de lucha más llegaron. Finalmente, el Imperio Orgoth fue derrotado y empujado hasta su tierra, más allá del mar.

No obstante, durante su retirada destru-yeron casi todos sus registros, artefactos y estructuras, con lo que poco se sabe hoy día de ellos. Además, salaron los campos, envenenaron los pozos e incendiaron las ciu-dades. El Azote fue su acto final de barbarie.

Con los Orgoth expul-sados, algunos oportu-nistas intentaron sacar partido de la situación, y pequeños conflictos estallaron, tal y como pasaba en los viejos tiempos, en Mil Ciuda-des. Los líderes de la rebelión tenían otros planes, y los emergen-

tes Señores de la Guerra fueron rápida y brutalmente aca-llados. Cuando las Fuerzas Rebeldes lograron la paz, sus líderes se reunieron en Corvis. Aunque la ciudad todavía no se había recuperado del Azote, era el mejor lugar para reunirse: centrada y bien comunicada. En el interior de las cámaras de frío mármol del Ayuntamiento de Corvis, los líderes rebeldes iniciaron el Concilio de los Diez. Siguieron semanas de furioso debate, pero al finalizar, el famoso Tratado de Corvis había sido gestado, y los Reinos de Hie-

rro habían nacido.

El término “Reinos de Hierro” se refiere a las tierras de los hom-bres, los reinos que firmaron el Tratado de Corvis después de la rebelión contra los Orgoth. . Son cinco reinos en total: Cyg-nar, Khador, Llael, Ord y el Protectorado de Menoth. Además, también suele incluir-se a la nación isleña de Cryx al referirse a los Reinos de Hierro.

En el norte se encuentra el reino enano de Rhul, y al noroeste, la miste-riosa tierra natal de los elfos, Ios. En la práctica, estos reinos también se incluyen dentro de esta defi-nición. Todas estas naciones – y otras por descubrir – pue-blan el continente de Inmoren.

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Dentro de los Reinos de Hierro, encontrarás fuerza de vapor, armas de pólvora, espadas y brujería. Tecno-logía mezclada con magia; antiguas razas junto con ingenios robóticos; aventuras sin fin en un mundo sin igual…

No puedo finalizar el artículo sin recomendaros otra página en castellano. Los Tercios de Hierro (http://www.terciosdehierro.com). El sistema de juego es diferente a todo lo que habéis visto hasta ahora, pero terrible-mente efectivo, espectacular y rolero. Sumando dos dados al atributo correspondiente y comparándolo con otro atributo del rival, se resuelven la mayoría de las situaciones.

Pero el juego incluye cientos de increíbles habilidades y hechizos diferentes, propios de cada miniatura y fac-ción. Y además puedes hacer cosas con las que nunca habías soñado. Y si lo habías hecho era a escondidas.

Sólo en Warmachine puedes agarrar una miniatura y lanzarla contra otra, matando dos pájaros de un tiro. Y embestir al enemigo, haciéndolo volar por los aires. No os podéis imaginar lo bien que sienta.

Espero que para aquellos que no conocían este war-game, del mismo modo que me ocurría a mí, haberles abierto el gusanillo por probar este fabuloso wargame. Un juego muy sonado pero que en el fondo no se ven tanto en España como quieren dar muchas veces a entender. ¡Siempre queda tiempo para cambiar eso! ¿No? A jugar se ha dicho.

A todo esto le podéis sumar varias cosas más, siendo la primera de ellas Matt Wilson. Con él y Brian Snoddy a la cabeza, es imposible desarrollar un arte más im-presionante. Curtidos en mil batallas, han creado y di-bujado el mundo que deseaban crear y dibujar. Y nadie puede igualar toda la potencia de sus pinceles (bien, quizá Brom sí podría, pero no se puede pedir más)

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1720Elme n

Muy buenas!

Antes de nada nos vamos a poner en situación. Vamos a hablar sobre un busto, el busto del pirata de Latorre mo-dels. La idea inicial que tenia para el busto era hacer una piel morena, de un tío que ha tomado mucho el sol (típico pirata) y forzar mucho la luz en la zona de la frente.

Partiendo de estas premisas comencé el busto. Lamenta-blemente no tengo demasiadas fotos del proceso porque fue bastante rápido y fui retocando cosas según avan-zaba. En primer lugar la base. La base para piel fue una mezcla de un naranja no muy saturado con turquesa. Esto me daba un tono de piel marrón bastante oscuro y desatu-rado con un ligero toque aturquesado. Ya con una buena base a todo el busto menos el sombrero (este preferí ir pintándolo aparte) comencé a iluminar. Con ayuda del aerógrafo fui dando pasadas desde donde quería forzar

la luz (en la sien) con el naranja que había usado para la base y luego fui añadiendo a este naranja amarillo. Con esto conseguíamos un contraste por complementario y por temperatura ya que por una parte, la base había quedado fría y al añadirle un color cálido encima (naranja, amarillo) la piel iva cogiendo contraste poco a poco, y por otro lado la base llevaba turquesa, complementario de un rojo ana-ranjado que obtendremos más adelante. Marcamos zonas para ir viendo como queda el trabajo, doy capas base a los elementos de alrededor y pinto los ojos (aunque luego los retocaría) y este es el resultado:

Como veis el pirata ya empieza a tener forma ya han quedado marcadas las zonas de luz y de sombra, está bastante definido y pintar los ojos y las cejas ayuda mucho de cara a pintar la expresión deseada. Para ser un primer pasó no está mal, pero no es suficien-te, hay que trabajar más.

Continuamos ha-ciendo hincapié con el aerógrafo y el pin-cel. Con el aerógra-fo doy unas cuantas pasadas mas pero sin pasarme de amarillo, tiene que seguir siendo una piel anaranjada y cuando veo que no puedo más con el aerógrafo comienzo con el pincel. Voy marcando mas las luces y las som-bras. En la frente marco unas arrugas, en el tabique nasal meto mas luces hacia el entrecejo, la punta de la nariz, las fosas nasales, también los pómulos subiendo hacia donde termina el ojo, marco también las clavículas, un poco más

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los pectorales y el hombro y por último los huecos que tiene la barbilla. Al mismo tiempo que voy mar-cando luces también le voy marcando sombras, redon-deando el pectoral hacia abajo, sepa-rando el pectoral del hombro, debajo de la barbilla, debajo de los pómulos y las arrugas que salen de las fosas nasales. Para las luces seguí iluminando con un naranja amarillento, y para las sombras hice hincapié con

el color que tenia de la base, un naranja con turquesa o azul. Poco a poco la piel va ganando en contraste y en

definición, va por bueno cami-no. Después de esto trabaje un poquito más algunos detalles, los labios marcando líneas muy finitas, la hebilla del cinturón y pequeño corte. La hebilla del cinturón está pintada con los colores metálicos de citadel, una base de metalizado bolter, som-bras añadiendo negro y negro a secas, y las luces añadiendo mitril. Los perfilados y el punto de luz más acusado los hice añadiendo blanco al mitril. Y el corte está hecho con una mezcla de tinta roja y negro. Hice una línea muy finita y debajo de esa línea un perfilado muy fino para hacer más finita aun la línea del corte. Una vez hecho esto le hice un par de chorretones hacia

abajo y oscurecí un poco más algún tramo del corte añadiendo negro para que tuviera profundidad.

Hecho esto, este es el resultado que tenemos: Poco a poco va cogiendo forma, se ve como poco a poco el contraste y la definición aumenta.

Siguiendo con la zona del pecho añadí algunos detalles más. Le hice un tatuaje, un corte más y pelo en el pe-cho. El diseño del tatuaje es mío, lo saque de varios di-seños que había hecho previamente en un folio para no ir a ciegas en el busto. El tema del color del tatuaje no fue demasiado complicado, lo único que hice fue añadir al tono que ya tenía en el pecho azul marina oscura y usarlo como la base del tatuaje. Luego hice hincapié en algunas zonas de este para simular el desgaste del tiempo y ya lo tenía terminado. El pelo en pecho pensé que iba a ser complicado, pero la verdad es que resulto muy sencillo y la mar de divertido. En este caso no mez-

cle ningún color con la piel, como quería que actuara al mismo tiempo de pelo en pecho y de sombra directamente use negro muy, muy diluido. El pelo lo fui haciendo de forma que hacia eses con el pincel. Con un pincel bien afilado, negro muy diluido iba hacien-do rayitas muy finas en forma de “S”, de forma que unas eses se van entrelazando con otras y dejando entrever la piel. Al mismo tiempo al estar tan diluida la pintura esta me servía para fundir la zona más baja y redondear más aun el pecho. Al terminar el pelo en el pecho me gusto tanto que quise seguir, así que le pinte perilla usando el mismo proceso, le hice la perilla y los lados un poquito de bar-ba. El corte lo hice siguiendo el mis-mo planteamiento que el otro. El resultado que teníamos era este:

Ya empieza a tener más pinta de pirata curtido.Poco a poco iba cogiendo forma, así que seguí “enmar-cando” la cara dejando el sombrero para lo último. La hebilla ya la tenía pintada, pero me quedaba el cinturón, así que me puse a ello. Para el cinturón no recuerdo exactamente que colores use porque le di varios lavados. Le di la capa base que se ven en las fotos y a partir de ahí fui añadiendo varios tonos de beige mediante punteado, luego lavados de humo de Vallejo y negro para las sombras,

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recupere el punteado con los mismos colores y luego perfile tanto en luz como en sombra para separar el cinturón de la piel. Añadí algunos cortes, alguna rotura y lo di por terminado.

Una vez terminado el cinturón me puse con el pañuelo, le di una base de azul marina oscura y le pinte un par de rayas.

Ya con la base del pañuelo fui añadiendo turquesa y blanco para las luces, y negro con algo de rojo para las sombras. Por último le di un par de veladuras con un verde, lo perfile y le añadí algunos cortes. Con el pañuelo y la zona del cinturón terminado, solo me quedaba rematar bien la cara y la piel, y el sombre-ro. Había decidido que el sombrero seria lo último, así que proseguí con piel. Añadí varios tonos rojos por todo el busto, remarcando las clavículas, el entrecejo, las arrugas, los pómulos, la nariz, los parpados y fui aña-diendo mas amarillo para las luces. Añadí algo de blan-co para los últimos puntos de luz. Con estos toques de rojo el ya tenía casi la piel terminada, solo me quedaba fundir bien varias zonas. Con estos toques de rojo ya tenía el contraste que tanto buscaba en la figura, salía un naranja rojizo que contrastaba bien con las sombras con turquesa, así que la premisa de forzar mucho la luz creo que la había conseguido.

Los ojos según pintaba me iban gustando menos, el azul de la base no me gustaba, así que los cambie por unos verdes que contrastaban mas con la piel y le daban una mirada como más serena. Ya con esto solo me quedaba el pelo y el sombrero.El sombrero fue (junto a los pelos del pecho) una de las cosas más divertidas de pintar de la figura ya que lo único que hice fue manchar. Lo pinte casi en su totalidad con una esponja. Hice mezclas en la paleta y cuando tenía el color que quería mojaba la esponja y directamente iba manchando el sombrero haciendo textura. Según iba iluminando iba variando el color del sombrero. Comencé con una base de azul muy oscu-ro y poco a poco fui añadiendo verde, blanco, un azul muy saturado y negro para ir jugando con las luces y las sombras. Luego con el pincel añadí varios cortes, algunas manchas y forcé las luces de la zona que tenia doblada justo encima de la frente. Le di un lavado de negro de golden al pelo, y luego perfile los pelos de forma que el pelo quedaba brillante, como sudado. Ya casi lo tenía terminado. Después de estas fotos lo que hice fue manchar un poco el pañuelo, manchar mas el sombrero y pegar la pluma detrás.

La parte de atrás no tiene mucho misterio. La pluma la pinte dando una capa más de un marrón muy oscuro, varios lavados de humo de Vallejo para que satinara un poco y luego a pincel seco y con la punta del pincel fui marcando los pelos y la “vena” de la pluma. El pañuelo lo pinte con una base de carne oscura de cidatel a la que le fui añadiendo para las luces beige y para las sombras azul y negro.

Y este es el resultado final del busto:

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El EscribaGARRAK

La escuadra de batalla XVIII de los Ange-les Sangrientos, los “Pecadores”, había llegado al lejano asentamiento en ruinas por orden del capitán en busca de herejes que fusilar en nombre del Emperador. Las señales de herejía abundaban por entre las solitarias y grises vacías, unas casas que habían visto el sufrimiento y ahora a través del viento lanzaban gritos de desesperación. El sargento Archaerius ordenó a los hermanos Talleaus y Ama-deus adelantarse al resto de la escuadra en busca de enemigos. De momento no habían visto ni una sola alma entre las pie-dras más que gusanos carroñeros, pero según recientes informes provenientes de los demás sectores, de alguna manera los herejes habían saqueado las armerías de los Ángeles de Skeiding, lo cual suponía que una panda de imberbes portaba ar-mas destinados en un principio a la de-fensa del Emperador. Bólteres en manos de civiles. Aquel ultraje no sería pasado por alto por los más leales de todos los astartes.

Aun así, Archaerius esperaba un ataque directo. Una masa de imbéciles gritando los nombres de sus dioses. Tiros malgas-tados en el cielo. En resumen, una mu-chedumbre furiosa como la que se habían encontrado en la capital. Pero aquel… aquel silencio era siniestro…

Como buenos profesionales, los marines

avanzaron pese a todo sin temor alguno, ya que al fin y al cabo todos esos asun-tos no eran más que gajes del oficio. Los marines siguieron avanzando por las ca-lles, como una fuerza unida, hasta llegar a la plaza concéntrica. Allí el sargento empezó a plantearse el dividir a sus fuer-zas en vista de que no había armamento anti-astartes visible cuando de repente no pudo evitar reparar en que en la plaza había algo que emitía un sonido. Era una especie de sonido, un pitido que se emitía a niveles infrasonoros tan solo audibles para un astartes o un alienígena especia-lizado. Ordenó parar a sus soldados, or-denó silencio, y entonces los otros nueve Ángeles Sangrientos pudieron el pitido.

Rápidamente Archaerius mandó seguir el sonido a los hermanos Krais y Custos, que siguiendo el sonido se metieron en el edificio del centro, correspondiente en teoría a una especie de departamento de gobernación local. Poco a poco el piti-do fue haciéndose cada vez más y más audible, hasta llegó un punto en que los oídos empezaron a dolerle a causa del pitido. Así hasta que se oyó un pisotón

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desde el edificio céntrico. Y luego ya se armó la ostia. Unas milésimas de segun-do después, un gran resplandor salió del edificio, un resplandor con el brillo de una estrella que resultó ser tan fuerte que los mismos visores de los cascos de los ma-rines quedaron estropeados a causa del resplandor.

Archaerius, que preveía una emboscada pro parte del enemigo, gritó a los cuatro vientos para que lo oyeran los demás que había que buscar cobertura. Hizo una imagen mental del poblado segundos an-tes de ser cegado, y tanteó rápidamente hasta refugiarse al abrigo de la cobertura de la pared de un edificio cercano. Pudo oír mientras se agachaba el ruido de un cráneo decapitado. Algún marine había sido lo suficientemente idiota como para sacarse el casco a campo abierto. Casi sintió lástima por el novato, que muy se-guramente habría sido el joven Weiss…

Pero ahora había cosas más urgentes por las que preocuparse, como por ejemplo, procurar que Weiss fuese la única baja del día, y la única carga en su conciencia. Desprendió el casco y lo arrojó lejos de su posición para proceder a hacer un análisis de la situación. Lamentablemen-te, Weiss no había sido el único en morir, ya que podía verse a su lado el cadáver de Arcus tendido en el suelo junto a un enorme charco de sangre. Los marines puede que tuvieran dos corazones, pero solo tenían un cerebro, que podía come-ter errores de principiante perfectamen-te. En vez de lamentar a los muertos, el sargento apuntó con el bólter a la oscu-ridad incipiente. Vio desde su lugar como

el resto de la escuadra se había esparcido a lo largo del perímetro para ponerse a cubierto de unos disparos de rifles de gravedad provenientes del edificio cen-tral. Archaerius casi podía oír con todo detalle los proyectiles rasgando el aire y emitiendo sonidos huecos al toparse con escombros. Achaerius hizo un par de disparos de prueba, y pudo observar que el enemigo se estaba atrincherando en el edificio de gobernación , detrás de ba-rreras de adamamtium recién colocadas, adamamtium frente al cual los disparos de los boltéres rebotaban inofensivamente. Había que seguir otro plan.

Como muy seguramente el enemigo sabría hablar el gótico bajo, Archaerius habló el lenguaje de Baal para comunicarse con los marines restantes. Siete gruñidos mal-humorados le sirvieron de prueba para saber que en algún punto de la ciudad siete habitantes de Baal no habían olvi-dado las viejas costumbres. Archaerius ordenó a gritos que había que sacar de sus búnkeres a los herejes (si es que eran humanos, ya que el humo impedía una vi-sibilidad clara del enemigo). La sangre del sargento empezaba a hervir. La sed de la sangre lo estaba acometiendo. Había que actuar rápido, antes de que la Sed de la Sangre desbaratara toda promesa de orden en sus filas. Ordenó a Strutius disparar con su lanzador de misiles un regalito a la columna central de la estruc-tura. El misil atravesó el aire hasta topar-se con el objetivo, y del techo del edificio central empezaron a despojarse cascotes varios sobre los soldados del búnker. Era el momento.

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Archaerius tiró el bólter al suelo, enarboló la pistola, desenfundó la ciclo-sierra y ordenó a los marines avanzar como uno solo. Los ocho pseudohumanos atravesaron rápidamente el espacio que los separaba del enemigo no como una tropa especializada, sino más bien como una horda de orkos, aullando al aire y disparan-do sin puntería. El primero en saltar la barrera de adamamtium fue Archaerius, quien compro-bó que, efectivamente, los enemigos eran huma-nos. Tenían sangre. Y sabía bien.

Su avanzado cerebro ni siquiera pudo compu-tar con precisión el lamentable estado en el que se encontraba su psique, poseída ya casi por completo por la Sed de Sangre. Ya no podía pensar más que en la batalla, en su motosierra, y en todas sus otras armas de combate, ya que ahora todo lo demás era difuso e incompleto. Archaerius an solo pensaba en derramar san-gre como un salvaje desenfrenado. Aquella no era la primera vez que aquello sucedía, así que una parte de la psique del astartes le impelió a dejarse consumir por la Sed. Esa parte obvia-mente quería más, y más. Llegó un momento en el que el rojo de su armadura no era debido tan solo a la pigmentación…

Sin embargo, de repente algo ocurrió. Apenas pudo sentir nada bajo sus pies, ya que estaba volando por los aires. Algo ocurría. La Sed de Sangre poco a poco fue diluyéndose hasta que el sargento se estrelló contra el suelo, espar-ciendo pequeñas partículas de granito y arena que dificultaron un poco el análisis visual de lo que había ocurrido en aquel instante. Echó una mirada al suelo y vio un cráter de dos metros de anchura, en cuyo fondo tan solo había unas bo-tas de color rojo que antaño habían sostenido a un orgulloso marine. Habían quedado tan po-cos rastros del cadáver que ni Archaerius pudo saber con certeza quién era la baja. Sin embar-go, más importante que eso era el hecho de que

alguien había disparado con un arma pesada desde algún punto no identificado. Archaerius no pudo evitar recriminar mentalmente a los observadores por no analizar correctamente el terreno. Obviamente el terreno no estaba neutralizado, ni mucho menos libre de enemigos. Eso era una trampa con todas sus letras, y ellos habían picado como iniciados en el primer día de entrenamiento. No era justo…

Evidentemente había que hacer una retirada táctica. Una cosa era valentía y otra cosa era pelear estúpidamente con sombras. Tal vez una retirada hacia mejores posiciones, o tal vez retirada hacia la base, el caso era que la situa-ción era insostenible. Así pues, el sargento dio la orden con su potente voz, haciéndose escu-char entre los escombros. Raphael, el ángel más próximo, se acercó con una irada atónita:

-¿Retirada?- Lo miraba como si su superior fuese estúpido

-¡Claro que sí! ¡Retirada!

- Pero, sargento… el enemigo tiene posiciones muy desfavorables. Cualquier desliz nuestro mostraría nuestra retaguardia. Podrían asesi-narnos mientras huimos…

-Da igual. Retirada es una retirada, y una orden de tu sargento sigue siendo una orden. Mien-tras, mi motosierra sigue funcionando de puta madre…

-No dirá que…- una explosión retumbó más cerca, y una serie de disparos impactó sin éxito contra la cobertura de las ruinas, restallando con un sonido característico. El del agua con-tra las rocas. Después de la tanda de disparos, otra figura se coló entre las ruinas y llegó a su posición. Era Hisella:

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-Sí, cadete, lo digo muy en serio

-No, no lo dice en serio. Somos todos uno- em-pezó a decir la marine- y uno somos todos. Si tenemos que caer, caeremos todos juntos.Archaerius tosió para expulsar un poco de pol-vo antes de responder: - Carecemos de arsenal para lo que se avecina. No disponemos de arma-mento que pueda eliminar eso

-¿Qué es eso?- Archaerius pensó que Raphael se refería a sus palabras, pero cuando vio que miraba a la oscuridad, supo que se refería a algo más. Como las andanadas habían cesado, el sargento también se permitió el lujo de asomarse desde la cobertura para ver qué era “eso”.

Una enorme figura daba lentamente pasos, acumulando a su paso más y más polvo. Era casi demoníaca desde la oscuridad del polvo, ya que los cuernos del casco reforzaban esa imagen. Eso, unido a que su mano derecha portaba un arma que aún despedía pequeños luminosos ra-yos azules hacía que a la mente de los astartes acudieran imágenes de pesadillas ya olvidadas. Efectivamente, la amenaza era un marine em-butido en armadura de exterminador. Algo muy superior a sus recursos… Habló a sus marines como un padre, en un tono melancólico de des-pedida, aunque alzando la voz para hacer ver a sus marines quien mandaba ahí:

-¡Retirada! ¡Es una orden, inútiles!

Con cierto pesar en sus ojos, los marines aca-baron yéndose, no sin antes echar un último vis-tazo al sargento Archaerius. Este suspiró. Los rifles de vacío disparaban sin puntería alguna, tal vez a posta. ¿Por qué? No importaba. Aho-ra, en la mente del sargento tan solo existían dos personas en aquel universo. Era un marine, era un arma, y las armas sirven para proteger. Él empuñó con fuerza sus dos herramientas, la

pistola y la motosierra, y tras una última oración hacia el Emperador y hacia Sanguinius salió de la cobertura dando gritos. Mientras gritaba, corría hacia el exterminador, y le disparaba con su pistola bólter. Todos los proyectiles impacta-ron inofensivamente en la armadura del extermi-nador a medida que poco a poco iba cerrando distancias.

El hereje alzó en dirección suya la mano la cual portaba la pistola de plasma. Rápidamente, sin perder tiempo, Archaerius lanzó por los aires su pistola, que impactó en la del otro y casi provo-có que se cayera al suelo. El argento aprovechó aquel despiste de su enemigo para terminar de cerrar la distancia entre ambos y cortar la pistola de plasma con su motosierra. Furioso, el exterminador enarboló con la otra mano algo que parecía una especie de hacha de energía tribal. El hacha silbó en el aire cuando casi le cortó la cabeza al astartes leal, el cual acometió de nuevo con su motosierra. El arma de com-bate cuerpo a cuerpo impactó en la cabeza del hereje. Archaerius le confirió toda la fuerza que pudo a sus brazos para intentar decapitar a su enemigo, pero lo único que consiguió fue hacer que girara la cabeza en otra dirección. Desde el casco del exterminador se oyó un aullido, y antes de que Archaerius se diera cuenta estaba volando por los aires, con un enorme tajo reco-rriéndole el peto. Esa maldita hacha había cor-tado las placas pectorales de su servoarmadura como si no fueran más que mantequilla.

Una vez en el suelo, empezó a hacer análisis de daños. Le dolía todo el jodido cuerpo, escupía sangre, uno de sus corazones había dejado de latir y el otro estaba en un lamentable estado.

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Por lo demás, todo bien. Intentó levantarse mientras tosía sangre, pero algo le impidió er-guirse. No solo eso, sino que de repente sintió un temible peso en su pecho y cayó al suelo. Cuando alzó la vista al cielo, vio que lo que le impedía levantarse era una bota de un extermi-nador. Por supuesto, era su enemigo. Intentó librarse de la bota como pudo, siquiera intentar levantarla, pero le faltaban fuerzas. Entonces a través del sistema auditivo del casco se oyeron varias palabras:

-Estúpido…-empezó a decir una aflautada voz femenina a través del vocotransmisor, una voz que era aguda pero brutal al mismo tiempo. Archaerius desenvainó su cuchillo reglamentario y lo clavó en la bota del enemigo. No consiguió hacer nada, y para más inri, el cuchillo se rom-pió.

-¿Qué hacéis aquí los imperiales?- preguntó la legionaria.

-A exterminaros en nombre del Emperador- para reafirmar sus conclusiones, Archaerius escupió una mezcla de saliva y sangre a la cabe-za de la exterminadora. Esta no pareció irritarse por aquello.-Hereje-añadió con un tono des-preciativo

-Así que… ¿No sabéis de su existencia, eh? Interesante…

El sargento no entendía que pasaba. De repen-te la presión sobre su pecho aumentó y le hizo gemir un poco. La exterminadora pareció diver-tida por su pequeña tortura. Volvió a hablar:

-Dime, marine ¿Conocéis el miedo?

El sargento, entre estertores, consiguió proferir una respuesta:

-Y… Y… no conocerán el miedo…

-¿Sabes? Siempre hay una primera vez. Ade-más, eso es en el futuro. Cuando estés muerto. Ahora, en el presente, podemos ayudarte a conocer sentimientos tuyos que ni sabias que existían…

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ROLSergio

Comenzamos este nuevo año en nuestra sección con una tendencia a la continuidad: al fin y al cabo, si las cosas gustan ¿para qué cambiarlas? No voy a dedicarle más espacio a ensalzar la ingente cantidad de polvorones que se ha comido más de uno, así que sin respiro, vamos allá. Para este número, tenemos la habitual sección de noticias, una reseña de un juego de superhéroes y un artículo dedicado a la creación de partidas.

NOTICIAS

Premios Armageddon: Los galardones dados por la Edi-torial Ludotecnia para esta edición del 2012 ya tienen ganadores. Recordamos que su jurado se compone de una selección personal que hace la propia editorial y el voto popular de todo interesado. Los premiados son:

• Librea de Oro: La Puerta de Ishtar • Librea de Plata: La Mirada del Centinela • Librea de Bronce: Asturies Medievalia

Personalmente, creo que han sido tres buenas elec-ciones. Y es que no han sido mencionados en dichos premios.

Premios Poliedro: Me encantan los inicios de año por la cantidad de menciones y recopilaciones que surgen. Los Poliedro son unos premios entregados por una parte de blogsmasters y sucedáneos que, de forma interesada, se dedican a mencionar las mejores inicia-tivas roleras en muchos campos. Todo el mundo que disponga de blog o similar puede apuntarse y participar. En esta edición, hemos sido casi cuarenta participantes (yo participo a través del blog de la asociación Tierras de Fantasía, aunque el mío personal es Memorias de Astinus. No merece la pena reiterar dos votaciones) La lista que os presento la confecciono a través de los pre-

miados y la cantidad de estos que han recibido:

Las Máscaras de Nyarlathotep: Mejor Suplemento, Mejor Aventura, Mejor Edi-ción, Mejor Arte Interior, Mejor Portada. Cinco premios para el lavado de cara de una de las mejores campañas de

todos los tiempos.

La Puerta de Ishtar: Mejor Ambientación, Mejor Juego de Rol Creado en Castellano, Mejor Narrativa y Produc-to del Año. El juego de Rodrigo García Carmona se ha llevado los Dos Grandes, y merecida-mente en mi opinión. Triunfo de un producto autoeditado y con unas líneas de calidad admira-bles.

Z-Corps: Mejor Juego Traduci-do. El juego francés, traducido por Holocubierta, se alza con un premio siempre interesante.

La Mirada del Centinela: Mejor Sistema. El nuevo juego de Pe-dro J. Ramos y Manuel J. Sueiro será el reseñado a continuación. Fue el peor parado de los favoritos.

Shadow Hunters: Mejor Juego Gratuito. El juego de Carlos Plaza, en su versión pdf y disponible para todos, se hizo con la victoria en una votación bastante intensa.

El Vuelo del Fénix: Mejor Podcast. Los chicos de este espacio cultural, que no está dedicado exclusivamente al rol, han demostrado un buen hacer, aunque en ge-neral todos los finalistas tenían unos niveles de calidad muy parejos.

Comunidad Umbría: Mejor sitio Web de Rol. Lo de esta página es de récords, tanto en cifras como en prestaciones. Un premio merecídisimo.

Desde el Sótano: Mejor Fanzine de Rol. Los chicos de Sombra son unos trabajadores encomiables. La gran cantidad de información que aportan en cada uno de sus números es, sin lugar a dudas, un suplemento con-tinuo.

Hay que hacer un último inciso. Este fanzine llegó a es-tar entre los finalistas. ¡Casi nada! Teniendo en cuenta que los votantes tienen en cuenta, especialmente, la parte rolera de los mismos, no puedo sino congratular-me ante tal éxito. Quedamos terceros en las votaciones (yo no voté, me parecía de mal gusto), solo tras Desde el Sótano y Fanzine Rolero. Para mí, autor de esta sec-ción, son dos colosos cuya experiencia y calidad está

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muy lejos de lo que os pueda ofrecer aquí. Aun así, muchísimas gracias por vuestra confianza. Nadie del equipo de El Quinto Destino nos esperábamos este re-sultado. Ello implica que estamos haciendo las cosas bien, y entre ellas, mi trabajo. Esto me anima a seguir dándolo todo porque estas pocas páginas sigan siendo de vuestro interés, y poder compartir mis conocimien-tos con todos vosotros.

Juegos de rol más vendidos en 2012: Una serie de tien-das han aportado desinteresadamente sus datos sobre ventas roleras a lo largo del año, lo cual nos hace una idea de aquello que más se ha vendido. No me nega-rán que es interesante. Aquí os dejo la lista: 10. Dra-gon Age Set 2. Reglas Avanzadas; 9. Caja Verde de Aventuras en la Marca del Este; 8. Canción de Hielo y Fuego; 7. Yggdrasil, 6. Las Máscaras de Nyarlathotep; 5. Dragon Age Set 1. Caja Básica; 4. La Marca del Este edición bolsillo; 3. Fiasco; 2. Prometeum Exxet para Ánima; 1. La Llamada de Cthulhu ed. Primigenia.

RESEÑA: LA MIRADA DEL CENTINELA

Si hay algo que aporta esta sección de análisis, es va-riedad. Hemos visto juegos de ambientaciones, forma-tos y precios dispares, y en lo que a mí respecta, así vamos a seguir. En esta ocasión, viajamos a la enor-me ciudad de Betlam, donde lo más pueril del crimen amenaza constantemente la ciudad, y donde la policía cuenta con un aliado vital: el Centinela.

Todos habéis escuchado hablar de Batman ¿no? Pe-lículas, cómics…forma parte de nuestra ico-nografía. El Centinela tiene mucho de pare-cido con él, y a la vez es diferente. En La Mirada del Centinela los jugadores podrán jugar con villanos, po-licías y hombres de a pie o con Centinelas, individuos dotados de una alta tecnología en

su equipamiento, una feroz determinación y unas cualidades innatas casi sobrehumanas. El juego se extiende sobre todo en esta úl-tima faceta, a la que le dedica mucho más espacio.

La Mirada del Centinela ha sido creado por Pedro J. Ramos y Manuel Sueiro, dos “ve-teranos” en esto de hacer juegos, y ha sido publicado por la editorial Nosolorol. Podéis encontrarlo en la página de la editorial por 7,95 euros y en tiendas en formato físico por unos 25 euros. El manual cuenta con unas 200 páginas a todo color, y se nos presenta

su portada como si de un número de una colección de cómics se tratase (algo que será habitual en la línea). La maquetación es correcta, a doble columna, con mu-cho para leer, y las imágenes son uno de los puntos a favor: personalmente, me han parecido increíbles. El ilustrador dota de mucha personalidad a los villanos y superhéroes que aparecen, y por ende, al juego en sí.

El manual se estructura en dos grandes bloques: el juego de rol, donde conocemos el sistema, creación de personajes y consejos para el Director de Juego; y la guía de referencia, que ocupa tres cuartas partes, y que no es otra cosa que la ambientación. Basta echar un vistazo al índice para saber que te vas a encontrar. En esta ocasión, voy a centrarme algo más en el sis-tema y luego daré pinceladas sobre la ambientación, aportando mi propia opinión para el caso.

La creación de personajes sigue una serie de pasos determinados: en primer lugar, lo ideal es pensar en un concepto, algo que caracteriza a tu personaje y le otorga personalidad y trasfondo. Una vez tenemos cla-ro qué será nuestro personaje, nos adentramos en las Características (Fuerza, Reflejos, Intelecto y Voluntad) entre las que repartiremos 24 puntos si somos Héroes o 16 si actuaremos con Habitantes de Betlam (por ejem-plo, policías). El mínimo es 1 y el máximo 10. La media se encuentra en 3 puntos. Una vez repartidos los pun-tos, asignaremos a cada Característica un rasgo des-criptivo, algo que destaca a nuestro personaje entre los demás, una cuestión propia de él (por ejemplo, Atento

en Intelecto o Buen mentiroso en Volun-tad). Una vez hemos hecho esto, pasamos a describir los Hitos, una de las partes más novedosas de este sistema. Cada jugador debe escoger una se-rie de frases que des-criban al personaje y ayuden a los demás a entender quién es. De-

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ben ser de carácter biográfico y concretar algún acon-tecimiento especial (por ejemplo, Estuvo en la cantera del equipo de baloncesto de Betlam, Sobrevivió a un secuestro de paramilitares en Colombia o Se licenció con los mejores honores en Princeton). La libertad es el máximo exponente para individualizar a los perso-najes y crear alguien irrepetible, algo que es mucho de agradecer para un juego de rol de superhéroes, lleno de clichés. Tras este paso, seleccionamos las Habilida-des, entre 7 y 12 recomiendan, y repartimos 40 puntos si somos Héroes, 35 si son Habitantes de Betlam, con un máximo de 10 y un mínimo de 1. El valor medio es de 4. Por cierto, estas habilidades son creadas por los jugadores. Lo ideal es que no sean muy genéricas. Con esto seleccionado, se calculan las puntuaciones de Aguante, Resistencia, Defensa, Iniciativa y Bonifica-ción de daño.

Pasamos ahora al Drama. Los Puntos Dramáticos te permiten influir en la partida directamente, y se ganan o pierden en función de la adversidad o no de las situa-ciones. Cuando la partida se juega con Héroes cuentas con 3 puntos; con Habitantes de Betlam, 5, pues no son tan poderosos y necesitan, en mayor medida, que la historia esté de su lado. Estos puntos pueden inter-cambiarse al principio para conseguir 2 puntos de Ca-racterística o 4 puntos de Habilidad, a elección. En todo caso, siempre debe haber entre 1 y 7. En relación a esto, los jugadores deberán escoger Complicaciones, que son situaciones que le causarán problemas en al-gunos momentos, y por las cuales ganarán durante la partida Puntos de Drama. Ejemplos de Complicaciones pueden ser Enemigo personal, Buscado por la Mafia, Cojo, etc.

Concluida la creación de personajes, es bastante fac-tible darse cuenta de la enorme capacidad que tiene el juego para crear personajes únicos, y eso es algo que se debe aplaudir como un intento de posibilitar que los jugadores huyan de los clichés. A su vez, fomenta la negociación entre Máster y jugadores, algo que úl-timamente está muy de boga, y permite una estrecha retroalimentación entre unos y otros. Ahora pasaremos al sistema, y caeréis en la cuenta de que todo sigue la misma tendencia.

El sistema. Este se realiza tirando 3d10 y quedándo-nos, por norma general, con el resultado medio. Si dos tienen el mismo número, ese será el escogido. Esto se realiza combinando Característica + Habilidad como modificador. La CD media es 15, de ahí hasta 35. El crítico lo obtenemos con doble o triple 10, y la pifia con doble o triple 1. Hasta este momento, todo es bastante fácil.

Entremos en el tema de los Aspectos, de los que he-mos mencionado algo en la creación de personajes. Existen cuatro tipos: propios (los que tenemos en las

fichas de nuestros personajes), ajenos (son de otros personajes o jugadores, y podemos invocarlos para be-neficiarnos o perjudicar a los demás), de situación (que el DJ ha usado para describir un espacio, y que pode-mos invocar para beneficiarnos o perjudicar) e implíci-tos (aquellos que no son mencionados por el DJ pero van en consonancia con la situación, y que también pueden invocarse). Dicho esto, es obvio que La Mirada del Centinela otorga un enorme poder de decisión a los jugadores y no es apto para aquellos que comienzan a jugar a rol. Los aspectos se pueden invocar cuando el jugador considere que deben invocarse, sugiriéndolo al DJ y negociando su posible aplicación, pero también deberá gastar un Punto Dramático. ¿Cómo afectan los aspectos al juego? Afectando positivamente a una tira-da (la repites y, además, te quedas con el dado mayor, y los dobles se suman), afectando negativamente a una tirada (el afectado repite tantos dados como quie-ras, se queda con el menor resultado y los dobles son negativos). El jugador al que afecta negativamente una tirada gana 1 Punto Dramático, pero este puede usarlo para rechazar el efecto ofreciéndote uno de sus pun-tos. Por último, puedes introducir un elemento ajeno a la descripción que debe contar con la aprobación del DJ.

Si no tienes Puntos Dramáticos por la situación que sea y quieres usar un aspecto, este se agota, es decir: lo usas una vez y no vuelve a usarse hasta la siguiente parte de la historia, aunque esto solo puedes hacer-los con aquellos que estén en tu ficha. Como podéis comprobar, la teoría del sistema es simple. Lo comple-jo es aplicarlo, especialmente para los jugadores que vienen de juegos de rol estáticos, con sistemas bien delimitados y reglas estructuradas, tipo Dungeons and Dragons, en los que la narración y participación es clá-sica. También aquellos que comienzan a jugar pueden sentirse ajenos a la estructura dinámica de La Mirada del Centinela, sobre todo debido a las exigencias de las que parte para con los jugadores.

El resto se desvincula de este entramado: combates (en la misma tirada de ataque sacas la de daño, todo un acierto), salud, daño y demás aspectos inherentes a todo juego de rol. Tras esto, la primera parte aborda la obra de dirección de La Mirada del Centinela, dando una serie de consejos muy interesantes y enfocados, especialmente, a dicho juego. Desde tomarte tus cam-pañas como series de cómic a darle enfoques relativos a este tipo de literatura. La idea principal es, por ende, darle el máximo formato que puedas al juego de viñe-tas seriadas. Y es que es la concepción principal para con la organización del Centinela.

Creando partidas

La mayoría de jugadores de rol somos Directores de Juego. Y, dentro de esto, dirigimos nuestras propias

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partidas. Partidas que pueden ser creadas por otros y que nosotros adaptamos (e incluso arbitramos literal-mente), o partidas que nosotros mismos creamos. En este abanico de posibilidades muchos Narradores, por temas de tiempo y otras cuestiones, se dedican espe-cialmente a la primera opción. Otros todo lo contrario. En mi caso, me sitúo en un término medio, idéntico, creo, a la mayoría. Pero todos comenzamos en algu-na ocasión a fabricar nuestras partidas, y la breve guía que a continuación os expongo solo pretender ser una estructura general de aquello que podéis hacer para realizar vuestras primeras (o no) partidas, una serie de consejos fruto de la propia experiencia que os ayuda-rán a reforzar vuestras creaciones o animaros a reali-zarlas por primera vez.

• Pensando la Idea: El primer paso es tan obvio como necesario. Para realizar una partida, debemos saber primero qué pretendemos plasmar en la misma. Aquí englobamos especialmente la historia, la ambien-tación, los personajes y el primer desarrollo embriona-rio. ¿Cómo surgen en tu cabeza? Normalmente, por-que te llevas mucho tiempo dándole al coco o, por otro lado, por inspiración al ver una película, leer un libro, observar una imagen, por las musas, etc. Por norma general, las historias nos vienen como una mezcla de las dos anteriores. A la inspiración propiamente dicha se adjunta el trabajo para estructurar la idea.

• Plasmar la Idea: Tenemos una idea en la ca-beza para una aventura. Lo importante ahora es plas-mar todos los datos en un papel. Olvídate de consejos sobre apuntar los datos y demás cuestiones de forma ordenada. Coge un folio, un documento en M. Word, un bloc de notas, etc. Dale rienda suelta a todo lo que tie-nes dentro. Te saldrán muchas anotaciones, nombres, localizaciones y demás aspectos de la historia que se expresarán de forma muy caótica. No pasa nada. Si alguien entiende ese batiburrillo, eres tú. Eso es para ti y nadie más. Conforme vas escribiendo esas cosas es posible que te vayan asaltando otras, lo cual es sínto-ma de que la cosa marcha.

• Dotar de sentido a la Idea: Tenemos un mon-tón de datos puestos de cualquier forma. Lo ideal aho-ra es sentarse y comenzar a ordenarlo todo. Dale una estructura liviana y asume que habrá carencias. Esas serán las que ahora rellenemos. Quizás falten datos, quizás sobren contenidos. Una exploración de una to-rre podría ser sustituida por una mansión. Un malvado hechicero por un deleznable asesino. En este paso se aúnan tantos pequeños procesos que no nos detendre-mos más, pues serán contenido de próximos números.

• Aplicar sistema y pulir detalles: Una vez la his-toria ha sido creada, debemos saber qué sistema de juego (o juego en sí) usaremos y darle los últimos re-

toques en forma de Clases de Dificultad a las pruebas de tiradas, estadísticas a enemigos y PNJs. Este paso, para muchos veteranos, se coloca en varias ocasiones en segundo lugar, pues no en vano hay veces que el propio juego te dota de lo necesario para montar la par-tida. No creo que eso fuese lo natural y recomendable, pero la flexibilidad con estas cosas es proporcional al número de creadores de partidas.

• Ponerla en práctica: Reúne a tu mesa de jue-go. Coméntales por dónde irán los tiros. Es importan-te comentar siempre que has creado una partida, que consiste en tal y cual, y que usarás determinado juego. Una vez todos acordéis las pautas, ponte a ello. Es po-sible que haya cosas que solucionar, que haya detalles inacabados que los propios jugadores pueden detectar. ES una excelente forma de revisar la partida, mejorar sus cualidades y dotarla de más virtudes para futuras y posibles revisiones de la misma. Si es una gran campa-ña, debes ir poco a poco virando el rumbo y corrigien-do desproporciones. Para todo esto, los jugadores se enmarcan como los examinadores perfectos, pues son ellos los que se nutren de tu creación.

Ahora bien: ¿y si quiero escribirla y difundirla? Enton-ces lo ideal es que la juegues una y otra vez con dife-rentes grupos de juego (lo que se llama playtesting), y tengas en cuenta que el texto que vas a redactar no está pensado para que tú puedas entenderlo, sino para que lo hagan los demás. Consulta con alguien que ten-ga experiencia, revisa y edita una y otra vez lo escrito y dale un sentido pragmático, coherente y propio.

Ahondaremos más en algunas cuestiones relaciona-das con esto en el próximo número. Mientras tanto, me tenéis en [email protected] para lo que nece-sitéis.

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III Concurso de Mode lismoEstátco “Ciudad de Le ganés”

Zwo

El pasado fin de semana del 9 y 10 de Marzo se celebro el tercer concurso de modelismo estático ciudad de Leganés.

La verdad es que poco a poco este concurso se va haciendo un hueco en el panorama Nacional e incluso en el internacio-nal dado que se pudieron ver a compañeros Franceses por la madrileña localidad. Pudimos ver más de 1000 obras de todas las disciplinas del modelismo, figuras históricas, figuras de fantasía, barcos, aviones etc.

Este año la participación en figura fantástica fue ligeramente menor al del año pasado, aun así se pudieron ver grandísimos trabajos. En general tanto los oros como las platas en Fantasía eran de una calidad profesional o casi profesional.

Este año el BOS (Best of Show) de Fantasía se lo llevaron el esplendido tándem de “Iguazzu y Piqui” con una figura verda-deramente emotiva.

Hubo algún detalle que no me gusto mucho, al menos yo vi varias figuras claramente con un nivel “Master” que se pre-

EVENTOS

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sentaron a Standard. Sinceramente no me gusta dado que no se puede ganar un premio a cualquier precio. Tampoco me gusto que no se hiciera entrega de premios excepto a un par de categorías, los premios se entregaban conforme recogías las obras.

Yo termine muy contento dado que gane dos bronces en “Hasta 28 mm Máster Fantasía” con el “Motorista orko” y en “Mas de 28 mm Máster Fantasía”. Tam-bién lo pasamos muy bien hablando con la gente del hobbie, visitando tiendas, los encartes de las marcas (increíbles figuras) aunque se echaron de menos los amigos de “El Quinto Destino”.

Sin duda el año que viene repetiré, espero entonces ver a ¡Homerleonidas, Pablo Ronda, Rubén … por allí!

Un cordial saludo a todos

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El Alto mando de Terra había sido claro y conciso con la información dada. Proteger y mantener a cualquier precio el planeta agrícola Greliok 14 ante la inminente llegada de xenos enemigos del Emperador. Debía ser defendido a ultranza pues en sus catacumbas más recónditas del palacio imperial del gobernador de Greliok 14 se hallaba el artefacto conocido como “La Noche Helada”. Una potente arma que según decían era capaz de apagar soles y acabar con la vida de sistemas planetarios enteros. Esta arma no podía caer en manos del enemigo. Si se perdía en manos herejes el honor de los lobos espaciales podía ser puesto en entredicho. Protegeremos Greliok 14 con nuestras vidas aunque nunca estuviéramos allí o conociésemos a sus habitantes. Lo haremos porque es la voluntad del Emperador.

Campaña de warhammer 40.000

Greliok 14

La campaña estará formada por cinco batallas que discu-rrirá en diferentes campos de batallas:

- El desembarco: escenario temático basado en la pla-ya de Omaha en el que las tropas de Lobos Espaciales evitaran la primera incursión de los piratas Eldars.

- Control de la cabeza de playa: escenario basado en una ciudad destruida tras el bombardeo de los Eldar Oscuros que es vital para las comunicaciones.

- Asalto de contención: ante el inminente asalto de los Eldar Oscuros los lobos espaciales envían un ataque de contención para disfrutar del tiempo necesario para proteger el palacio imperial del Gobernador.

- Destrucción de las defensas del palacio imperial:

Los Eldar Oscuros envían a sus cazas y vehículos más rápidos a destruir las defensas del palacio del Goberna-dor en una sangrienta batalla aérea.

- Asalto al Palacio Imperial: Los Lobos Espaciales protegen las catacumbas del palacio imperial para evitar que el artefacto “La Noche Helada” caiga en manos de los herejes.Ejercitos: Codex Eldar Oscuros y Codex Lobos Espa-ciales.

El desembarco

Los hombres se encontraban posicionados en los búnke-res y fortificaciones defensivas a la espera del enemigo cuando al amanecer surgieron de la nada una decena de vehículos que con una velocidad inusitada rodearon nuestras defensas. La batalla acababa de comenzar.

Reglas del escenario: Combate nocturno. Iniciativa a favor de los Eldar Oscuros.

Objetivo principal: Purgar al alienígena. Los lobos Espaciales no cederían ni un palmo de terreno en la defensa de los acantilados de la locura en donde trascu-rriría la batalla. Los Eldar Oscuros sedientos de sangre y esclavos no pararían hasta sus completas aniquilaciones.

Objetivos secundarios: primera sangre, rompefilas y señor de la guerra.

Escenografía

- Cráteres: salvación por cobertura de 5+, escenografía de área. - Líneas de trincheras: terreno difícil, salvación por cober-tura de 4+.- Bunker: bastión imperial sin armamento.- Acantilados: terreno infranqueable.

La Saga del Colmillo(INFORME DE BATALLA)

La Mazmorra del Poliedro

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- Dientes de dragón: terreno impasable para todos los vehículos no graviticos, terreno difícil para las motos y terreno abierto para las demás unidades, salvación por cobertura de 4+.

Las batallas las podréis ir siguiendo en entretenidos vi-deo informes de batalla que podéis encontrar en el canal de YouTube de La Mazmorra del Poliedro y El Quinto Destino en www.lamazmorradelpoliedro.com y http://el-quintodestino.blogspot.com.es/.

http://www.youtube.com/watch?v=FZFRC8PXhGA

La cabala del Loto Purpura

La guardia de Grimnar

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Festival de Espadas MurciaLa mañana comenzó muy temprano, descargando tableros y escenografía y moviendo mesas de acá para allá para tenerlo todo dispuesto a la llegada de los amantes del ho-bby. En torno a las diez se abrió oficialmente el Festival de Espadas murciano en La Nave de Puentetocinos, y empezó a llegar gente.

En la sala principal montamos unos diez tableros aproxima-damente para que la gente jugase sus partidas libres a sus anchas, y algunos hasta trajeron sus propios tableros (como Juanjo, que ganó su mapa ártico en un Torneo Wikiham-mer) para jugar sin restricciones de tiempo. La mayoría ju-garon con ejércitos de Warhammer 40,000, aunque también se vio alguna participación de Warhammer Fantasy.

Durante casi toda la mañana un par de grandes maestros (entre ellos el ya mencionado Juanjo) impartieron leccio-nes de pintura en una sala lateral, mientras que en otra se expusieron las miniaturas del Concurso de Pintura. En este hubo tres categorías: Miniatura Individual 40K, Miniatura Individual Fantasía y Dioramas.

Entretanto, en unas mesas a cada lado de la entrada se dispusieron por una parte el mercadillo de segunda mano de miniaturas (¡donde llegamos a ver “venta de miniaturas al peso”!), y por otra unos vlogueros con su propio mercadillo de piezas de cosplay, escenografía conversiones y miniaturas varias.

Otra actividad desarrollada durante la mañana fue una partida introductoria al juego de especialista de Blood Bowl, la diverti-da versión de sangrienta fantasía del fútbol america-no. Sus equivalentes por la tarde fueron una gran ba-talla de Battlefleet Gothic entre las elegantes naves de los Mundos Astronave Eldar y las crueles naves del Caos, y una partida de iniciación al último Space Hulk que acabó con la he-roica victoria del Extermi-nador con Martillo Trueno y Escudo Tormenta, que resistió en solitario (pues todos los demás murieron

a manos de los Genestealers) a oleada tras oleada de ene-migos hasta poner a salvo su preciada carga.

A lo largo de todo el día se estuvo tomando nota de los resultados de las partidas de Warhammer 40,000 y fami-liares cercanos para transmitirlas en cuanto se pudiera a la página de GCMS4Players en la que se desarrollaba la campaña nacional de la Conquista de Salazar, pero des-afortunadamente la conexión no funcionó bien en todo el día y hubo que esperar a volver a nuestras casas para enviar los datos.

Al final, tras repartir los premios a los distintos ganadores del concurso y al más victorioso general de la campaña, nuestra conclusión fue que había sido un día más exitoso de lo esperado, pues se contabilizaron casi 60 votos en el concurso cuando los organizadores no esperábamos ver a más de 20 personas distintas en todo el día. ¡Todo esto nos anima a repetir con más fuerza e ideas el año que viene!

Festival de Espadas MadridEledan: Impresiones de la I Edición del Festival de Espada

¿Bueno, que decir de éste 2 de Marzo? ¡Día memorable sin duda!

Por la mañana la verdad es que la gente fue muy puntual, y todos los organizadores cumplieron de 10 con lo que se esperaba de ellos. Real-mente, sin el esfuerzo de todos no hubiera sido posible llevarlo a cabo.

A las 10:30 entramos todos los organizadores en Enano Panzudo y a las 11 empe-zaron a entrar, a pagar y a pasar lista los participantes. Las partidas empezaron poco después mientras poníamos el portátil para la Campaña Interactiva. Respecto a la Campaña, habíamos pregun-tado previamente si la tienda tenía wifi y así era; pero al parecer no era posible tener conectados más de 2 ordena-dores a la vez. Sin embargo fuimos capaces, dentro de nuestras posibilidades, de mantener actualizadas las

Fe stival de Espadas”Wikihamme r

EVENTOS

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partidas con la conexión de los móviles.

En las partidas se valoró el Buen Rollo. Al final de cada una, los participantes le podían dar de -1 a +2 puntos de aniqui-lación al rival según lo bien que se lo hubiera pasado uno. Nos llevamos la grata sorpresa de que, salvo un +1 (que tampoco está mal) todos los demás fueron +2 xDDDD

A las 14:00 abandonamos “puntualmente” (guiño guiño*, Rubén de Enano Panzudo xDDD) la tienda y nos fuimos a comer al Telepizza. No estaba demasiado lejos y no tarda-ron mucho en servirnos, así que hubo tiempo de reposar algo y de estar en la tienda antes de las 16:00, “haciendo un Walking Dead” (Como zombis contra el cristal de fuera xDDD)

A las 17:00 llegó muy puntualmente Volomir para la lección avanzada de pintura. Pese a que en principio la cosa iba a ser una sola hora, él tuvo la deferencia de estar bastante más rato ayudando a los participantes con diversas técni-cas. Para el año que viene estudiaremos formas de conse-guir más y mejor material para la lección avanzada ^^

A las 18:40 empezó la lección básica de Skarbrand; con el tema real “El pincel no muerde, úsalo” xDDD El objetivo era que todos aquellos que jamás han pintado prácticamente nada le pierdan el miedo al pincel y den su primer paso. Era mi caso y el de Artebiz (fue nuestra primera mini) y casi el de Alocada (era su 3ª). Ismael no sé si lleva alguna más xD A las 20:00 pasamos a la entrega de pre-mios, que está en gran parte grabada.. Muy divertida y con Lagarto Extremeño y Rubén (el anfitrión) de maestros de ceremonias, y Goblin de azafata xDD

A nivel personal, como fan me lo pasé como un enano (posiblemente mejor que en cualquiera de los dos torneos anteriores de Wikihammer) y como organizador muy tran-quilo y con pocos problemas que atender. Realmente, cuando un evento va cogido por los pelos o han surgido muchos imprevistos se pasa mal; pero puedo decir que estuve muy relajado y disfruté perfectamente como cualquier otro participante gracias también al trabajo del resto ^^ Se agradeció además la variedad que ofrecía la lección de pintura, que me dio un rato para sentarme tranquila-mente tras la emoción de las partidas, y pro-bar algo nuevo ^^ Habrá sin duda, si nada lo

impide, Festival de Espadas 2014; y a ser posible en el nuevo local de Enano Panzudo si ellos lo han conseguido ;)

Impresiones desde La Taberna de Laurana

ALOCADA:

¿Y ahora qué digo yo? ¡¡Pues que me encantó!! La parte del torneo estuvo bien, hubo muy buen rollito, ni broncas,

ni discusiones, risas y buen rollo. Eso sí, un poco “mono-ejército”, de doce ejércitos, nueve marines. Señores, un poco de variedad, que hay más ejércitos que los marines ehh. La parte de los cursos genial, Rafa a.k.a. Volomir, aparte de un grandísimo pintor, es buen profesor, explicó las cosas claras y sencillas, de tal manera que todos los asistentes al curso supieron ponerlas en práctica fácilmente.

El curso básico lo dio Skarbrand, y yo estaba ahí jeje, y la verdad que genial, lo explicó para los que apenas hemos cogido un pincel y salimos sabiendo unas cuantas cositas muy interesantes (que pronto pondré en práctica si los com-promisos habituales me dejan). La campaña también estuvo muy bien, por lo que sé, todos se lo pasaron genial.

Y al final del día llegó el momento de las entregas de pre-mios:

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- Los de pintura los entregaron Goblinoide (grandísima azafa-ta) y Rubén (estupendo maestro de ceremonias).

- Los del torneo los dio Borja.

- Quedaba el sorteo, que Rubén eligió como azafato a un tal Wolfen (¿Os suena?), que supo estar a la altura de tal circunstancia jaja.

Antes de dar por concluido el festival Rubén y Alberto nos dieron una sorpresa, sortearon a la vieja usanza (pienso número y vosotros adivináis) unos vales descuento para los asistentes, creo que fue una de las cosas más divertidas puesto que en la primera ronda no había forma humana de adivinar el número jaja.

En resumen, como novata me lo pasé genial y espero que el año que viene volvamos a tener otro festival, si no mejor igual que éste.

WOLFEN:Sinceramente, en Madrid todo fue genial: la gente fue puntual, el torneo se llenó (eso sí, gracias a los reservas), y si bien es cierto que la campaña y el concurso de pintura podrían haber tenido algo más de participación,¡¡ la cosa fue genial!

Como ya os ha comentado Alocada, el ambiente fue genial, apenas hubo discusiones, nos fuimos a comer todos juntos, y a lo largo de la jornada lo mejor de todo fue que el 40K nos unió allí a todos

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Festival de Espadas Barcelona

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Bairrin

JUEGOS DENTRO DE UN JUEGO

Este artículo pretende ser una introducción a los forma-tos más habituales o curiosos, enumerándolos y sin entrar en demasiado detalle sobre ellos. El objetivo es ver por encima el abanico de posibilidades que ofrece Magic.

Uno de los motivos por los que Magic The Gathering es un juego de éxito es que incluye multitud de formas de jugar distintas, que se conocen como formatos. Cada uno de ellos aporta experiencias de juego totalmente diferentes.

Hay más de 40 formatos de magic diferentes, y eso sin contar las variantes de algunos de ellos, como Bloque. Yo desde luego no he probado todos. Algunos son

verdaderamente complejos o extraños. Pero, desde luego, con tantas modalidades es difícil aburrirse.

Asimismo esto permite aprovechar las cartas que tienes al máximo. Cartas que en determinados formatos son inútiles, en otros pueden ser buenas, o incluso llegar a dar partidas. Una criatura puede tener un coste de maná de-masiado alto, pero en una partida a cuarenta vidas puede ser una gran opción.

DUELOS A SOBRE ABIERTO (LIMITADO)

Hay dos grandes divisiones dentro de los formatos de juego. Por un lado está for-mato limitado. Basicamen-te consiste en abrir una serie de sobres cerrados, eligir de entre ellos unas cartas y montar una baraja de al menos 40 cartas. Las cartas de tierras básicas te las dan aparte.

Hay dos variantes principa-les en este formato.

Sellado: Te dan un número determinado de sobres o mazos y con lo que te toque en ellos montas tu baraja. Es el formato típico de las presentaciones.

Draft: Un número de jugadores (generalmente 8 o múl-tiplos de ese número) se sienta alrededor de una mesa. Cada uno abre un sobre y elige una carta. El resto se

pasan al jugador de su izquierda. Se repite el proceso hasta que se acaban las cartas. Cuando se han abierto tres sobres por jugador, cada uno elabora la baraja que puede.

Esta modalidad tiene un fuerte componente aleatorio, pero no hay que llamar-se a engaño: hay estrategias y tácticas varia-das. Un análisis concienzudo de la colección que va a ser objeto de limitado, puede aumentar claramente las posibilidades de victoria.

Es un formato entretenido, pero tiene el coste de que hay que comprar los sobres a abrir.

LIMITADOS MÁS ALLÁ DEL LÍMITE.

Hay muchas otras opciones para jugar limitado. Por ejemplo, si no quieres comprar más sobres, puedes coger las cartas que ya tienes, y repartirlas en sobres hechos de fundas anchas. Las posibilidades son casi infinitas.

Un sistema que se usa mucho, fuera de los entornos habitua-les es el Cube draft: Haces un “cubo” con 360 (o 720) cartas al gusto. Las repartes en sobres y pasas a “draftearlas” normalmen-te. Hay una comunidad importan-te de jugadores de este formato, e incluso listados de cartas que han de formar parte del cubo para que esté equilibrado.

Solomon y Winston Draft son modalidades de draft pensadas para dos jugadores. La modalidad Rotisserie consiste en poner una copia de cada carta de una colec-ción Boca arriba, y que cada jugador vaya cogiendo una por turnos.

Big Stack se basa en que los jugadores roban de dos bibliotecas comunes: una con hechizos, y otra con tierras y productores de maná. En cada turno el jugador elige de que mazo roba.

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Mental Magic: Es el formato más extraño de magic, y aunque lo he metido en la sección de Limitado, es bastante inclasificable. Todos los jugadores ro-ban cartas de una biblioteca común, com-puesta solo de hechizos. Cada carta puede ser jugada de dos formas: como una tierra básica que produce maná de cualquier color, o como una carta publicada alguna vez en magic que tenga el mismo coste de maná convertido que el que aparece en la carta. Pero nunca puede ser jugada como la carta que es en realidad. (Por ejemplo, Nunca podrás jugar una brainstorm como tal, pero sí como un Ancestrall recall o como un Delver of secrets.)

CON LA BARAJA HECHA DE CASA: (CONSTRUIDO)

Construido es el formato más habitual para jugar a magic. Con las cartas que tienes en tu colección, formas una baraja, e intentas ganar a los demás. Los modos de juego de construido se diferencian principalmente en los límites que se ponen a la hora de construir las barajas.

La mayor parte de formatos construidos tienen una lista de cartas prohibidas o restringidas a una copia. Normalmen-te se pueden incluir 4 copias de cada carta que no sea tierra básica. El tamaño mínimo de la baraja suele ser de sesenta cartas.

Las cuatro modalidades que más se ven actualmente a nivel competitivo son:

Vintage: (Tipo 1)Es el formato que permi-te el mayor número de cartas, aunque al-gunas están prohibidas y otras limitadas a una copia. Cada vez se juega menos, ya que el precio de alguna de sus cartas supera los 300 o 400 euros con facilidad, y además no es fácil conseguir determi-nadas piezas de los mazos. Abarca todas las colecciones de Magic.

Legacy: Al igual que Vintage, abarca todas las colecciones de magic. No tiene ninguna carta restringida, pero tiene prohibidas las cartas más poderosas. Es más reducido que Vintage, pero los mazos son un poco más baratos. Su futu-ro también es incierto, ya que muchas

barajas se basan en cartas que Wizards of the Coast se ha comprometido a no reeditar.

Modern: Es un formato que permite usar cartas publica-das desde Octava edición (2003). Es decir, desde que se cambió el diseño de las cartas. Actualmente es un for-mato al alza y que cuenta con mucho apoyo por parte de Wizards of the coast. Las barajas son, por lo general, más baratas que en los formatos anteriores.

Los tres formatos anteriores son los llamados “eternal”, ya que las colecciones válidas no cambian, aunque puede haber modificaciones en su lista de cartas prohibidas.

Standard: (Tipo 2) Este formato se caracteriza por ser rotatorio. Se pueden usar las cartas de los dos últimos “bloques” (agrupaciones de tres colecciones de magic) y de la última colección básica. Las barajas en este caso suelen ser más baratas, pero al ir cambiando las coleccio-nes válidas, los mazos tienen una vida útil bastante corta.

Otras dos modalidades que se han visto a nivel de com-petición han sido Bloque, que se basa en jugar mazos con solo cartas de tres colecciones en concreto, y Extendido. Este último era rotatorio, como tipo 2, pero abarcaba ediciones más antiguas. Con la llegada de Mo-dern, ha caído en desuso.

CONSTRUIDO, PERO MENOS SERIO.

Existen un montón de formatos a nivel no competitivo dentro de construido. Cada grupo de jugadores puede decidir que solo se usen cartas de ediciones determina-das, por ejemplo. Son habituales las partidas en círculo

todos contra todos, pero las posibilidades son muchas y muy variadas, por lo que os enumeraré unas cuantas:

Pauper: Un formato en el que toda la baraja ha de es-tar compuesta de comunes. Hay varias modalidades,

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como pauper-legacy, pauper-modern... e incluso alguna que permite hasta cinco cartas infrecuentes. Es un formato barato, y relativamente competitivo.

Commander (Elder Dragon Highlander): Formato en el que la baraja se construye con 100 cartas, todas diferen-tes, menos las tierras básicas. El formato recibe su nom-bre por que cada baraja tiene un comandante. Este es una leyenda que está fuera de la baraja, y que puedes jugar durante la partida tantas veces como quieras, pagando más maná cada vez que la resucitas. El comandante limita los símbolos de maná que pueden aparecer en las demás cartas.

Planechase: Es un formato que se juega con un mazo de cartas especiales llamadas “Planos”. Estas cartas son una serie de localizaciones con unos efectos determinados. Puedes viajar entre ellos tirando un dado. Las barajas son de cualquier tipo de construido. Recomendado para 3 o más jugadores.

Vanguard: En esta modalidad cada jugador tiene una carta especial que funciona a modo de ficha de personaje. Esta carta modifica tus vidas y tu mano inicial. Se juega también con mazos de cualquier tipo de construido.

Star: Formato para cinco jugadores en el que cada cual toma el papel de un color. Las barajas están compuestas de cartas de ese color, y gana quien consigue que se des-truyan los dos colores enemigos. (Por ejemplo, el blanco

tiene por enemigos al rojo y al negro.) Si has muerto, pero los colores enemigos tuyos también, ganas.

Prismatic: Juegas con mazos de 250 cartas, en los que al menos has de tener 20 cartas de cada color. Una locura.

Por equipos hay tres variantes interesantes:

Archenemy: Este es un formato multi-jugador en el que todos los jugadores luchan contra uno, el archienemigo. Este último dispone de cartas especiales para compensar la desventaja.

Two headed giant, en la que se juega por parejas, y es un formato sancionado por Wizards of the Coast para competición.

En Emperor cada equipo tiene un emperador y dos gene-rales. Cada general solo puede atacar al general contrario de enfrente. A medida que los generales se eliminan se va pudiendo atacar al emperador. El emperador puede en-tregar sus criaturas a sus generales. Pero si ese general muere, las criaturas también. Gana el equipo que mate al emperador contrario.

Si queréis ampliar información sobre algúna modalidad de juego en concreto, es fácil encontrarlas en la red. Como veis, las posibilidades de este juego de cartas coleccio-nables son muchas, y algunas muy divertidas. Esto es lo que hace grande a Magic.

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