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Un jeu pour découvrir LES MULTIPLICATIONS animonstres des LABO Le CE1 CE2

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Un jeu pour découvrir LES MULTIPLICATIONS

animonstresdes

LABOLeCE1 CE2

Règles du jeu

But du jeu Dans le labo des multiplications, une étrange ma-chine permet de mélanger des paquets d’animaux très mignons pour créer d’étranges créatures…

Avant de commencer à jouer, observe bien toutes les cartes !

Le vocabulaire importantLa multiplication : c’est une opération très pratique pour connaître, par exemple, la quantité obtenue en additionnant plusieurs paquets de nombres.Les facteurs : ce sont les nombres que l’on souhaite multiplier. Ils sont placés de part et d’autre du signe × (que l’on prononce « fois »).Le produit : c’est le résultat qu’on obtient en multi-pliant deux nombres.

animonstresdes

LABOLeCE1 CE2

Les cartesLes cartes « multiplications » : chaque nombre, ou facteur, est représenté par un animal. Entre chaque groupe de nombres, il y a le signe ×.

2 = Lapin 3 = Moineau 4 = Poussin5 = Souris 6 = Escargot 7 = Papillon8 = Abeille 9 = Coccinelle

Les cartes « résultats » : un mélange animons-trueux des deux bêtes qui ont été multipliées. Par exemple, l’animonstre en forme de poussin avec des ailes de papillon est le résultat de la multipli-cation de 4 (le poussin) par 7 (le papillon). Il repré-sente donc le nombre 28, le produit de la multipli-cation de 4 par 7 !Sur certaines cartes, il y a 2 animonstres. C’est parce que 2 opérations différentes donnent parfois un même résultat !

Les cartes résultatsLes cartes

Multiplications

Parmi les cartes résultats, certaines ne sont pas des animaux mélangés, mais un seul animal supercos-taud. Ces cartes sont le résultat d’un carré, c’est-à-dire de la multiplication d’un chiffre par lui-même.

Par exemple, le poussin très très gros est le résultat de la multiplication de 4 par 4 (le poussin). Il repré-sente donc le nombre 16 !

Les bases pour bien comprendreCommençons par regarder attentivement les tables des multiplications de 1 à 9.

× 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 1 2 3 4 5 6 7 8 9

2 2 4 6 8 10 12 14 16 18

3 3 6 9 12 15 18 21 24 27

4 4 8 12 16 20 24 28 32 36

5 5 10 15 20 25 30 35 40 45

6 6 12 18 24 30 36 42 48 54

7 7 14 21 28 35 42 49 56 63

8 8 16 24 32 40 48 56 64 72

9 9 18 27 36 45 54 63 72 81

Tu en connais certaines sans même les avoir apprises ! La table de 1, c’est juste le nombre lui-même. La table de 2, c’est le double du nombre qu’on multiplie.

Si tu oublies une table pendant une partie, ce n'est pas grave ! 3 des cartes de ton jeu sont là pour t'ai-der : tu trouveras dessus le tableau des tables de multiplications. Ces cartes ne sont jamais mises en jeu.

Jeu no 1 : la découverte des animonstres• On pose les 31 cartes résultats au milieu de la

table, face visible. Pour débuter, on peut les dis-poser dans l’ordre croissant.

• On retire les cartes multiplications suivantes : 2 × 6 ; 2 × 8 ; 2 × 9 et 4 × 9. On mélange le reste puis on distribue 3 cartes multiplications à chaque joueur.

• Ensuite, tout le monde regarde ses cartes en même temps. Il faut alors être le plus rapide à récupérer les résultats correspondants à chacune de ses cartes multiplications.

• On arrête le tour dès qu’un joueur a récupéré ses trois cartes. Si ce sont les bons résultats, il marque 1 point.

• On replace ensuite toutes les cartes résultats au milieu, on remet en jeu les cartes multiplications, puis on procède à un nouveau tour.

• Pour gagner, il faut marquer 3 points.

Jeu no 2 : la bataille des animonstres• On mélange toutes les cartes multiplications

et les cartes résultats. On distribue 10 cartes à chaque joueur. Le reste est placé sur le côté et constitue la pioche.

• On retourne la carte du dessus, que l’on place à côté de la pioche : c’est la première carte du tas sur lequel va se jouer la partie.

• Dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur pose une carte sur le tas, face visible.

Sur une carte multiplication, on peut poser :- Une carte multiplication dont l’un des nombres

est identique à l’un de ceux de la carte visible du tas.

- Une carte résultat supérieure au résultat de la carte multiplication.

Sur une carte résultat, on peut poser :- Une carte multiplication ou résultat qui a un

animal en commun avec celui ou ceux de la carte visible du tas.

- Une carte résultat supérieure.

• Quand un joueur ne peut pas jouer, il pioche une carte et la joue si c’est possible. C’est ensuite au tour du joueur suivant.

• La partie se termine quand un joueur a pu poser toutes ses cartes. Si la pioche est épuisée, c’est le joueur qui a le moins de cartes en mains qui l’emporte.

Jeu no 3 : le poker des animonstres• On mélange toutes les cartes multiplications et

les cartes résultats. On en distribue 4 à chaque joueur, puis on en dispose 4 au milieu des joueurs, face visible.

• Dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur peut échanger une de ses cartes avec celles du milieu. Le but des joueurs est de faire la meilleure combinaison possible de cartes.

• Quand plus aucun joueur ne souhaite faire d’échange, on met de côté les cartes du milieu et chacun montre ses cartes.

Combinaisons possibles, de la plus faible à la plus forte :

La petite table > 2 cartes multiplications dont l’un des facteurs est de la même table de multiplication (par exemple, 2 cartes multiplications sur lesquelles le chiffre 4 apparaît au moins une fois).

La grande table > 4 cartes multiplica-tions dont l’un des facteurs est de la même table de multiplication.

La paire > 1 carte multiplication + sa carte résultat (par exemple, ici, la carte multiplication 2 × 5 et la carte résultat 10).

La suite > 4 cartes résultats issues de la même table (par exemple, 4 cartes qui représentent un animonstre ayant cer-taines caractéristiques du poussin font toutes parties de la table de 4 !).

Le trio > 2 cartes multiplications + leur carte résultat. (Possible seulement avec 12, 16, 18, 24 et 36.)

Le carré magique > 2 cartes multiplica-tions composées de deux chiffres iden-tiques + leurs cartes résultats. (Possible seulement avec les résultats qui sont des carrés.)

• Un joueur peut faire plusieurs combinaisons d’un coup, par exemple 2 paires ou 2 petites tables.

• En cas d’égalité, ou si personne n’a réussi à faire de combinaison, chaque joueur calcule le résultat de ses cartes multiplications, puis les additionne à ses cartes résultats. Celui qui a la somme la plus élevée l’emporte.

• Le vainqueur du tour marque un point. On récu-père ensuite toutes les cartes puis on procède à un nouveau tour.

• La partie se termine dès qu’un joueur a gagné 3 points.

Dans la même collection :

2

2

4

2

3

6

7

8

56

Les tables de multiplications de 1 à 9

× 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 1 2 3 4 5 6 7 8 9

2 2 4 6 8 10 12 14 16 18

3 3 6 9 12 15 18 21 24 27

4 4 8 12 16 20 24 28 32 36

5 5 10 15 20 25 30 35 40 45

6 6 12 18 24 30 36 42 48 54

7 7 14 21 28 35 42 49 56 63

8 8 16 24 32 40 48 56 64 72

9 9 18 27 36 45 54 63 72 81

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om MDS : FS73434

ony VoinchetClau Souza

Dans le labo des multiplications, une étrange machine permet de mélanger

des paquets d’animaux très mignons pour créer d’étranges créatures…

3 règles progressives pour apprendre à multiplier et maîtriser les ordres de grandeur :1. La découverte des animonstres

2. La bataille des animonstres3. Le poker des animonstres

ATTENTION ! Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois. Petits éléments. Risque d’étouffement. 57 rue Gaston Tessier – 75166 Paris cedex 19, France.Informations à conserver.

© Fleurus Éditions, Paris, juin 2020 • Dépôt légal : juin 2020Imprimé en Chine par Hyprint en janvier 2020 • 1re édition. No d’édition : J20111 Loi no 49-956 du 16 juillet 1949 sur les publications destinées à la jeunesse, modifiée par la loi n°2011-525 du 17 mai 2011. Tous droits réservés pour tous pays.

70 CARTES

CE1 CE2

2 à 4JOUEURS

Relecture enseignante : Déborah Mirabel

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LABOLe