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www.gate4india.com [인도]해외 신규 DC시장 진출 전략 연구 -보고서 요약 발표 () 비티엔/ 김응기 2006329

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[인도]해외 신규 DC시장 진출 전략 연구

-보고서 요약 발표

(주) 비티엔/ 김응기

2006년 3월 29일

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거대한 소비시장: 인도

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[인도]해외 신규 DC시장 진출 전략 연구

ï 보고서 목차ï 제2장 온라인게임 인도 시장 진출 전략

ï 제1절 인도의 인터넷 현황

ï 1.인터넷의 보급현황 과 전망

ï 2.PC보급 현황

ï 3.인터넷 이용자 현황

ï 4.인터넷 사용 기반

ï 제2절 인도의 온라인게임 시장

ï 1.온라인게임 시장의 현황

ï 2.온라인게임 시장전망

ï 3.온라인게임 사용자

ï 4.온라인게임 가치사슬(Value Chain)

ï 제3절 온라인게임 사용자 분석

ï 1.게임 장르

ï 2.게임 장소

ï 3.게임 이용

ï 제4절 인도 온라인게임 시장 진출 전략

ï 1.온라인게임 시장 평가

ï 2.한국기업의 진출정보

ï 3.시장 진출방식에 대한 제언

ï 4.인도 온라인게임 관련 기구 및 단체

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거대한 소비시장: 인도

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ï 보고서 목차ï 제3장 모바일 게임 인도 시장 진출 전략

ï 제1절: 인도 이동통신 산업

ï 1.이동통신 산업 현황 및 전망

ï 2.이동통신 서비스 사업자

ï 3.이동통신 네트워크 구성

ï 제2절: 인도 모바일게임 시장

ï 1.모바일게임 시장 규모

ï 2.모바일게임 시장 여건과 전망

ï 3.모바일게임 사용자 조사

ï 제3절: 인도 모바일게임 사업자

ï 1.모바일게임 사업자 현황

ï 2.모바일게임 구조와 종류

ï 제4절 인도 모바일게임 시장 진출 전략

ï 1.모바일게임 시장 평가

ï 2.한국기업의 인도 모바일게임 시장진출: 사례와 제언

ï 3.인도 모바일게임 관련 기구 및 단체

[인도]해외 신규 DC시장 진출 전략 연구

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거대한 소비시장: 인도

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ï제 1장 국가(인도)경제현황

1991년 외국인 투자자유화, 무역장벽의 완화와 개방시장경제의 적극적인 도입으로 과거의 사회주의적경제체제의 침체된 경제 환경에서 벗어나려는 인도 정부의 노력은 이후 개혁의 성과가 실질적으로 시장에 반영되어 연평균 6%대의 높은 성장을 지속하여 세계의 시장, 세계 경제의 중심국가로 주목을 받고 있다. 2005년 8월 세계은행은 인도가 2004년도 GDP 6천9백억 달러를 달성함1)으로서 한국을 제치고 이제 10대 경제 대국으로 올라섰다고 발표하였다.

인도 정부는 2002년-2007년의 제 10차 5개년 경제개발계획 중 년 평균 8%의 GDP성장을 목표로 하였고 이러한 목표는 어느 정도 착실히 달성되고 있어 과거 인도에 대한 의구심을 갖던 세계가 이젠 의심의 여지없이 인도를 차세대에선 미국과 중국 다음에 일본을 제치고 제3위의 경제주역이 되리라고 인정하고 있다.

•인도 GDP: 개방 초기인 1994년에는 3220억 달러. 2003년은 6000억 달러이며 작년 2004년 6887억 달러를 기록하였으며 2005년도 역시 약7-8%의 성장을 예측하고 있다. [World Bank]•인도는 2005년도 8%의 경제성장을 기록하였으며 2006년엔 10% 성장을 목표로 하고 있다.

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거대한 소비시장: 인도

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ï제 1장 국가(인도)경제현황인도 인구의 저력은 실질구매력 평가에서 나타나는 데, 2004년 발표에 따르면 미국,중국 그리고 일

본에 이어 세계 4위인데, 이 구매력이 집중되어 있는 경제거점 도시와 주가 있다. 예를 들면 인도의28개 주 7개 연방직할시 가운데에서도 가장 낙후된 지역인 비하르 주의 경제력은 마하라스트라 주의1/4에 미치지 않는다. 인도의 주요 도시 및 주의 최근 인구 분포도는 아래의 표와 같다.

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거대한 소비시장: 인도

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ï제 1장 국가(인도)경제현황인도의 중산층에 대한 숫자와 소비능력에 대한 의견은 각 조사기관별로 매우 분분하다. 그러나 일반적인 통계로는 인도의 소득이 잇는 소비주체는 많게는 3억 명을 추산하고 있으며 이는 실질적으로 이동통신 시장의 휴대전화가입자의 증가에 비추어 검증되고 있다. 2006년 2월 말 현재 1억 4십만 명의 가입자가 있다. 1월의 신규가입자는 2백1십만 명이다. 현지 학계의 추산으로 인도에선 소득을 갖춘 새로운 소비계층인 인도형 중산층은 매년 2천만 명이 늘어난다고 보고 있다.

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거대한 소비시장: 인도

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[인도]해외 신규 DC시장 진출 전략 연구

ï제 1장 국가(인도)경제현황PPP(구매력평가지수)로 본 인도의 시장경제력 성장은 실질적으로 외국기업이 인도에 대한 마케팅 투자나 생산설비투자를 결정함에 있어 필요한 정보이다. 가장 실질적인 예로 보면, 인도 IT교육기업의제1위인 앱텍(Aptech)에서 근무하는 해외마케팅 지역담당 매니저(경력 8년차)의 급여는 달러로 약950달러가 된다. 6세인 여아와 노부모 그리고 부인이 있는 그는 자기 소유의 집에서 한 달 약 350달러를 기본 생활비로 사용하고 나머지는 저축과 내구재 구매에 사용한다. 그는 산트로라는 현대자동차인디아가 판매하고 있는 소형차를 소유하고 있다. 이러한 차이에서 인도의 시장구매력 평가는 전체 1인당 평균 소득이나 소득의 절대금액과는 다르게 평가되어 할 이유가 충분히 있다. •Santo: 1086CC 현대자동차 인도법인이 판매중인 소형차로 국내에선 아토스로 불린다.

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거대한 소비시장: 인도

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ï제 2장 인도의 온라인 게임 : 인도의 인터넷 현황 1

인도 인터넷 서비스는 1995년 국영 기업인 VSNL이 독점적으로 인도의 주요 도시 Delhi, Mumbai, Chennai, Kolkata, Bangalore, Pune에 서비스를 공급하면서 시작되었다.1998년 12월 인도 정부의 인터넷 접속 서비스를 자율화한다는 정책 공표 했으며, 이후 email 서비스만 제공할 수 있었던 민간 업체들이 인터넷 서비스도 가능하게 되면서 발전의 전기를 마련함. 1998년 새 정책 이후로 MTNL, Ortel 등이 ISP 면허를 받았으며 Satyam Infoway Ltd.(Sify)는 처음으로 전국을 관할할 수 있는 면허를 받은 첫 민간 기업이 되었으며, 이후에 Satyam 은 VSNL과 더불어 인터넷 서비스 업체 중 가장 큰 규모로 성장하게 되었다.

•Sify: www.sifycorp.com 인도 굴지의 IT기업인 샤티얌 컴퓨터서비스의 자회사로 본사는 타밀나두 주첸나이에 있는 인도 최초의 ISP사업자로 미국 나스닥 상장기업임.

ISP 상위 5개 업체가 인터넷 가입자의 70%를 차지하고 있으며, 전체 ISP 중 인터넷 가입자 수가 천명이 넘지 않는 업체도 전체 ISP중 35 % 가 넘을 정도로 능력이 없는 업체가 많이 진출한 상황이다. 인도의 인터넷 산업은 인도 정부의 지원과 ISPs의 통신사업자 들의 지속적인 투자로 인해 매년 안정적인 성장률을 보이고 있으나 기하급수적인 성장세를 보이고 있는 이동통신 시장과 비교해 볼 때 낮은 성장률을 보이고 있다. 이는 인도의 열악한 인프라, 낮은 PC와 전화 보급률 그리고 아직까지 소득에 비하여 높은 인터넷 접속 비용 등이 빠른 성장을 가로막는 요인으로 들 수 있다.

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ï제 2장 인도의 온라인 게임 : 인도의 인터넷 현황 2

그러나 이렇게 낮은 증가세에도 불구하고 향후 인도의 인터넷 성장은 밝다고 할 수 있는 데, 이렇게추측하는 주요원인으로는 지속적으로 하락하는 PC와 CPE 장비 등의 가격과 굴지의 IT기업들을 중심으로 한 ISP 간에 설비투자경쟁과 이로 인하여 보다 간편해진 설치와 인터넷 사용 요금의 하락, 대역폭증가를 위한 지속적인 정부의 투자 증대 등을 꼽을 수 있다. 그러한 결과, 현재 인도의 인터넷 가입자 수는 2005년 3월 기준 550만 명에 이르러 전체 인구의 약 0.6 %가 가입하였으며 인터넷 사용자는약 5천3백만 명에 달할 것으로 예측하고 있다. 인도 정부는 2007년까지 인터넷 가입자 수를 18백만명으로 전체 인구의 1.6 %를, 2010년에는 4천만 명으로 전체인구의 3.4 %에 이를 것으로 전망하고 이에 따른 시설투자와 서비스 요금인하에 사업자들의 동참을 촉구하고 있다. 정부의 인터넷 인프라에대한 노력은 또한 도시를 제외한 농촌지역을 면적 대비하여 50%까지를 2010년까지는 광대역으로 연결하고 2020년에는 농촌의 전 지역을 커버하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 통하여 인도 정부는 인도의 모든 도시에서 e-education, e-health, e-governance, e-entertainment, e-commerce services를광대역 서비스를 통해 이용할 수 있게 하고자 하는 것이다.

•NASSCOM(인도소프트웨어기업가협회)은 인도의 인터넷 사용자 인구를 2004년 3170만 명, 2005년은5280만 명으로 통계하고 있다.

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ï제 2장 인도의 온라인 게임 1

2004년 11월 게임 산업의 핵심 주자인 인디아게임즈의 대표 비살곤달는“인도의 게임시장은 매년100% 성장을 기록하고 그 중 모바일 게임은 거의 200%에 가까운 놀라운 성장력을 과시하며 젊은 세대를 중심으로 퍼지고 있다.”라고 언급하였다. 인도자체의 분석만 아니라, 세계 유수의 리서치 기관에서도 앞 다투어 인도의 게임시장에 대해 장밋빛 전망을 발표하고 있다. 이러한 전망에도 불구하고 인도의 게임 산업에 대한 분석에서 회의적 시각이 있을 수 있는데 그 중 가장 대표적인 것은 현재 시점에서 인도와 중국의 단순비교에서 나오는 인도 시장의 빈약함과 환경에 대한 지적이다. 그러나 산업의 트렌드와 국민의 생활습관 및 여건의 변화 등을 살펴보면 가까운 장래에 인도 게임시장의 숫치는세계의 이목을 끌기에 충분할 것이라는 것이 일반적인 견해이다.

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거대한 소비시장: 인도

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ï제 2장 인도의 온라인 게임 2

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거대한 소비시장: 인도

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ï제 2장 인도의 온라인 게임 3 인도의 경우는 살펴보았듯이 온라인게임 시장은 이제 초창기라 할 수 있다. 2005년 현재의 인도는 온라인게임에 있어서는 아직 성숙한 시장은 아니라는 점을 다시 강조하여도 지나침이 없다. 그러나 현재 보이는 것은 거대한 빙산에서 드러난 위 부분에 지나지 않는 다는 견해가 우세하다. 현재의 산업은 향후의 거대한 전개를 보여주는 데모의 시연이라는 것이다. 그렇다면, 여기서는 인도 온라인 게임시장의 가능성을 말하는 주변 여건과 성장의 기반은 무엇이고 이러한 전망에 가로 놓인 난제는 무엇인지를 언급함으로써 보다 정확한 미래를 예측할 수 있을 것이다.

먼저 게임시장의 성장 가능성을 의미하는 요인들을 살펴보면 다음과 같다.

☉ 광대역 서비스 보급률의 확대지금의 인도에선 대 도시를 중심으로 광대역 인터넷 서비스가 급격히 향상되고 있다. 온라인게임 시장이란 관점으로만 본다면 인도의 인터넷 환경에 대한 형편은 인도 전체가 아니라 인도의 주요 거점 8개 도시를 기준으로 살펴도 무방할 것이다. 결국 소비의 주체는 인도 전체가 아니라인도 경제인구의 주 거점인 8 대도시 또는 확대하여도 16개 도시의 매출이 전체의 90%를 차지할 것이기 때문이다. ISPAI에 따르면 광대역 사용자는 매년 약 17-18%의 증가세로 약 530,000 명이 늘고 있다고 한다.

TRAI역시 인도의 인터넷 보급을 확대하기 위하여 끊임없이 게이트웨이의 임차료를 낮추고 있어 향후에는 ISP도 현재의 요금체계에서 약 40-50% 이상을 낮출 수 있을 것으로 전망한다. 이런 추세에 힘입어,2007년까지 900-1000만 광대역 라인이 인도에 설치됨으로 게임시장은 상승세를 이륙할 것이다. contests2win.com의 CEO 아쇽 케즈리왈은 향후 5-7년 이내에 인도 광대역의 확대에 힘입어 약 30-35백만의 온라인게임 인구를 보유하게 될 것이라고 말하였다.

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거대한 소비시장: 인도

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ï제 2장 인도의 온라인 게임 4

☉ 인도의 젊은 신세대 소비계층을 겨냥한 제품판매 기업들이 광대역 통신망과 셋톱박스를 이용하여기존의 TV를 게임의 장으로 변환시키어 15-25세의 젊은 게임 매니어를 게임화면 앞으로 불러들이고그 사이 사이에 소기의 목적인 광고를 송출함으로써 주머니를 열게 만드는 광고기술의 출현이 게임시장을 더욱 활성화할 것이다.

☉ 업그레이드된 시설을 갖춘 인터넷/ 사이버 카페의 확산이미 게임시장이 성숙된 아시아 시장보고서에 따르면 온라인게임의 80%가 인터넷 카페에서 이루어진다고 한다. 이러한 경향은 인도의 패턴에서도 다를 것은 없다는 것이 인도 정보통신부의 조사에서도언급되었다. 원래 이런 정보통신부의 조사는 인도 청소년의 인터넷 중독 상태를 알아보기 위한 자료였으나, 역으로 얼마나 젊은이들이 얼마나 많이 인터넷에 심취하였는가를 알 수 있는 시장자료가 되었다. 인도에서는 릴라이언스의 웹 월드(Web World)1),Sify의 아이웨이(iWay)와 게임드롬(Gamedromes) 그리고 타타 인터넷서비스 등이 인도 전역에 체인사업화 규모로 나타나 인터넷 카페의시설과 효용이 게임시장을 겨냥할 정도로 번성하고 있다. 릴라이언스 웹월드의 최고경영자 사룹 차우다리는 “이제는 온라인게임을 즐길 수 있도록 겨냥한 새로운 비즈니스인 인터넷 카페 체인화사업이광대역의 인프라를 가장 잘 사업적으로 표현한 모델이 될 것”이라고 게임시장의 성장과 인터넷 카페의 연관성을 주장하였다.

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ï제 2장 인도의 온라인 게임 5 ï☉ 인도의 게임개발회사의 능력영어에 능숙하고 인도 문학과 세계 문학의 다양한 이해를 지니고 있는 인도의 젊은 유능한 게임엔지니어들이 활약하고 있는 인도의 개발회사들이 나타남으로 이에 대한 시장의 활성화 동기가 부여되고있다. 제품개발과 시장개척의 열정은 비록 같은 아시아에서도 한국이나 중국에 미치지는 못하지만 이들 기업의 활동이나 인도를 애니메이션 허브로 육성하려는 인도 정부정책은 매우 고무적이다. 인도에는 현재 규모를 갖춘 12개의 애니메이션 스튜디오와 파라독스,인디아게임즈,마일스톤 인터랙티브,드루바 등 9개 이상의 온라인게임에 관련된 개발회사가 미국지역에 수출을 하거나 인도 내수 시장 개발에 매진하고 있다.

☉ 인도의 경제소득인구의 증가기준에 따라 매우 다양한 분류가 나오나 통상적으로 인도의 중산층이라 불리는 소득 계층은 약 2억5천만 명에 달하는 것으로 보고되고 있다. 이 계층은 고등 교육을 받았고 영어를 사용하며 일정한 소득이 있는 이로서 최근 인도의 소비 붐을 주도하고 있는 인도의 뉴 컨슈머(New Consumer)1)이다. 1)New Consumer:월드워치 연구소에서 구매력평가지수(PPP)기준으로 연간 7000달러 이상인 소비자로정의하고 있는 뉴 컨슈머는 2010년 기준으로 2억1천만 명이라 통계하고 있다.

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거대한 소비시장: 인도

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ï제 2장 인도의 온라인 게임 6 ï☉ 인도인의 생활상 변화인도 특히 대도시에서의 인도인들의 생황상은 과거 10년 동안에 크게 달라졌다. 달라진 양상을 일일이 열거할 수는 없지만 문화적 소비패턴에 있어서 보다 서구사회의 영향을 받았으며 이는 공산품과서비스 그리고 심지어는 와인이나 패스트푸드와 인스턴트 공장식품 소비의 증가 등에서도 변화가 있었다.

☉ 가격과 비용의 인하사용자들의 구매를 자극하기 위한 사업자들의 끊임없는 이용요금의 인하는 시장조성에 큰 힘이 되었다. 때로는 인도의 서비스사업자는 외국의 2-3년전 제품을 싼 값에 도입하여 이를 여타 국가의 사용자가 지불한 정상가격보다 훨씬 싼 값에 인도의 사용자에게 공급하는 것이 인도에서의 시장 형성에도움이 되고 있다. 예를 들면, 기존 세계시장에서 1500루피에 형성된 가격을 인도에선 약 299-399루피 정도로 낮추어 판매를 하는 것이다. 퀘이크의 경우, 마일스톤은 세계시장에서 3000루피에 해당하는 판매가격을 수년 지난 버전을 인도에서 단 999루피에 판매를 하였다.

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거대한 소비시장: 인도

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ï제 2장 인도의 온라인 게임 7 인도 온라인 게임의 장래요소, 극복해야 할 과제는 다음과 같다.

◉ 사회적 관습 장애게임을 한다는 것이 아직은 인도사회에선 외롭게 고립된 행위를 하는 것으로 인식되어 사회적으로 완전하게 정당한 평가를 이른 감이 있다. 오랜 시간을 컴퓨터 앞에 앉아 키보드를 두드리는 게임을 하는 행위를 인도의 나이든 부모들은 낮은 카스트의 행위로 인식하여 자녀들을 밖으로 내쫒아 보다 사회적 교감을 나눌 수 있는 놀이를 하게끔 내 쫒는다.

◉ 저작권 침해사실 인도에서의 저작권 침해는 매우 심각한 문제이다. 예를 들면 인도의 제약 기술력으로 인도에선모든 유명한 치료제들이 복제되어 생산되어 아주 싼 값에 팔려나간다. 저작권 침해에 대한 인식이 매우 낮아 한 사람이 게임을 다운받아 이를 CD에 담아 다른 이에게 헐값에 매매하거나 나누어 주기도한다.

◉ 게임 산업과 애니메이션 산업의 공조와 대립게임 산업은 애니메이션과 같은 선상에서 도와주고 같이 발전하기도 하지만, 게임에 대한 부정적 시각은 애니메이션 산업을 교육이나 광고, 그리고 영화 등에 더욱 치중하게 함으로 인도에서는 수많은엔지니어들 중에서 상대적으로 적은 수의 인원만이 게임 산업에 뛰어 들고 있다.

◉ 대도시 이외 지역에서의 낙후된 인터넷. 인프라의 부족델리, 뭄바이, 첸나이 그리고 방갈로르 등과 같은 인도 거점도시외의 지역 도시에서는 아직 전화모뎀조차도 원활하지 않다.

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거대한 소비시장: 인도

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ï제 2장 인도의 온라인 게임 7 ◉ 비용과 사용자 행동방식첸나이에 있는 게임 개발 스튜디오 테르미누스의 대표인 선다르 라이에르는 “인도가 떠오르는 게임시장임은 틀림이 없으나, 아직 인도인들은 게임을 위하여 많은 돈을 지불할 생각이 없다. 그래서 그들은 아직 엄격한 저작권 보호가 시행되지 않는 것을 빌미로 값싼 해적판 서비스를 선호하고 있다”라고 언급하면서 이런 점들 때문에 인도 게임 개발회사가 게임의 질을 높이지 못하고 있으며 또한 이에 대한 인도정부의 정책의지를 의심하고 있다고 밝혔다.

◉ 요금징수 방법에 대한 인프라 부족가장 현실적인 문제는 인도에서 서비스사업자가 온라인게임 사용자로부터 사용요금을 징수하는 방법이다. 여러 방법이 여타 국가에선 상용화되고 있으나 아직 인도에서는 온라인게임의 실질적 서비스가많지 않아 지불수단과 처리에 관여한 여러 기관이나 기업들이 본격적인 관심을 갖고 방법론을 마련하지 않고 있다.

◉ 문화 및 정서적 코드의 불일치인도의 문화와 인도인들의 정서에 현재 서비스 중인 온라인게임의 콘텐츠가 맞지 않아 이에 대한 호응이 적다고 하는 일부의 지적이 있다.

◉ MMOG 온라인게임이 어렵다'MMOG 가 너무 어렵다' 는 점이 극복되어야 할 것이다.단순히 총 쏘고 자동차 모는 게임하다가 매뉴얼을 읽고 하루에 몇 시간을 해야 하는 게임에 대해서 매우 낯설어하고 부담을 갖는 것이다.

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ï제 2장 인도의 온라인 게임 8

인도 온라인 게임 사용자는 누구인가?뉴 델리 인근의 구르가온 신도시 아파트에 살고 있는 11살 아샤는 학교에서 집으로 오자마자 자기 방에 컴퓨터를 켜고 게임에 빠져 저녁을 먹으로 나올 때까지 나오질 않았다. 첸나이에 비디오게임 개발스튜디오를 설립하면서 2005년 7월 인도를 방문한 레드옥테인의 찰스 후앙은 첸나이의 인터넷 카페에서 한 무리의 10대 후반의 청소년들이 모여 카운터 스트라이크를 플레이하고 있는 것을 지켜보았다. 시설이 잘 갖추어진 새로 문을 연 카페에는 다른 젊은이들이 한국의 대중적인 MMORPG게임인 라그나로크를 하고 있어 이를 한참을 바라다 봤다.[Gamedaily.com에 있는 찰스 후앙의 기고문 중에서 발췌]

인도의 온라인게임의 사용자는 누구인가?에 대한 조사를 위하여 분석에 따른 밑그림으로 하고자 이에 본 리서치 보고서를 위하여 인도의 MIC 스텝의 협조를 받아 2005년 9월 중에 델리, 뭄바이 그리고방갈로르 3개 대도시에서 실제로 인터넷 카페 방문 설문조사를 실시하고 아울러 온라인게임 사용자와의 탐문 인터뷰를 통하여 자료를 수집하였다. [이에 대한 상세 내용은 보고서 원문 참조]

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ï제 2장 인도의 온라인 게임 9

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ï제 2장 인도의 온라인 게임 10

인도의 온 라인게임 산업은 도약준비를 마쳤다. 인도에서 게임이 빅 비즈니스의 하나로 자리를 잡고있다는 보도가 인도현지에서 나오고 있다. 인도의 게임시장은 매년 100%의 성장을 보이고 있으며 디지털 젊은 세대를 통하여 급속하게 퍼지고 있다고 인디아게임즈와 같은 다수 기업들은 예견하고 있다. 온라인 게임 개발회사 겸 인도시장 퍼블리셔를 자처하는 드루바의 CEO 라오는 2005년 초 인도 상공부장관에게 한 인도 게임산업의 전망에 대한 브리핑에서, 게임산업은 이제 인도에서 거부할 수 없는새로운 문화현상이라고 주장하였다. 그는 이 발표에서 2003-2004년의 인도 온라인 게임산업은 약12백만 달러에 지나지 않았으나 2007년에는 95백만달러에 이르는 성장의 다이나믹을 역설하였다.

이를 정리하여 본, 인도의 온라인 게임시장 평가 [네거티브]

◉ 인도 온라인 게임시장은 이제 초창기이다. ◉ 인도 온라인 게임시장은 서비스에 흡족한 인프라준비가 완료되지 않았다. ◉ 인도 온라인 게임시장의 서비스 시스템(결제 방법 등) 여건조성이 필요하다. ◉ 인도 온라인 게임시장을 일으킬 인도로컬 제품이 미흡하다◉ 온라인 게임시장 정착이전에 모바일 게임과 사용자를 놓고 충동할 가능성이 크다. ◉ 온라인 게임을 확산시킬 게임전문이며 상업적인 포털 사이트가 아직 미비하다. ◉ 저작권보호 법적 환경과 적용이 미흡하다.

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ï제 2장 인도의 온라인 게임 11

이를 정리하여 본, 인도의 온라인 게임시장 평가 [포지티브]

☉ 경제성장에 따라 오락문화에 대한 수요가 늘고 게임은 선호도가 높은 장르이다. ☉ 인도 온라인 게임시장에서 잠재적 사용자층에 대한 기대가 높다. ☉ 인도 온라인 게임 커뮤니티가 생성되고 있다.1)☉ 성장의 가능성을 예견하는 인도 대기업2)의 시장진입이 엿보인다. ☉ 인도 온라인 게임시장을 선도할 수 있는 광대역 인터넷 서비스가 늘고 있다. ☉ 인도 온라인 게임시장을 확산시킬 수 있는 인터넷 카페에 대한 투자가 늘고 있다. ☉ 게임산업을 뒷받침하는 애니메이션산업의 육성3)이 인도정부의 주요정책이다. ☉ 인도 정보통신부의 발표는 2008년까지 PC 보유를 천 명당 655대로 늘릴 것이다. ☉ 인도 정보통신부는 2008년까지 광대역인터넷망을 천 명당 40명으로 올릴 것이다.

인도시장 진출에 대한 제언가) 인프라 사업자와 협력하는 전략을 세운다. 나) 현지에 적합한 유통전략을 마련한다. 다) 고급화된 제품을 지향하는 서비스 역량을 높인다

라) 현지화 전략을 통한 제품의 친숙함을 높여야 한다. 마) 간접 지원전략을 마련한다.

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ï제 2장 인도의 온라인 게임 12

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ï제 3장 인도의 모바일 게임 1: 인도의 이동통신 산업

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ï제 3장 인도의 모바일 게임 2 :인도의 이동통신 산업

인도의 이동통신 사업은 1992년 인도 정부가 통신 산업 분야를 개방하고 이에 민간사업자가 무선 통신 분야에 진출을 허용하면서 시작됐으며, 1994년 인도 4개 대도시 (Delhi, Mumbai, Chennai, Kolkata)별로 각 2개 업체가 진출할 수 있도록 하여 총 8개 면허를 발급하였고 이에 첫 이동통신 서비스의 시작은 1995년 8월 Kolkata 에서부터 이루어 졌다.

초기에 사업을 출발할 때는 인도 이동통신 서비스 시장을 인도의 높은 인구와 폭넓은 중간계층, 낮은유선 통신밀도, 외국기관의 투자율 증가 등의 요인으로 잠재성이 높은 시장으로 평가됐었으며 이런분위기 속에 많은 민간사업자들이 활발히 진출하게 됐으나, 기대와는 달리 인도의 이동통신 산업은낮은 가입자와, 사업자에 부과되는 높은 세금 및 고율의 라이선스 비용 등으로 인하여 서비스 개통이후 3년도 안되어 초기 서비스사업자들은 사업 존폐라는 심각한 위기에 직면할 정도였다.

이에 인도통신부는 서비스사업자들이 당면한 문제를 인식하고 1994년에 이어 1999년 통신정책을 새롭게 개정하게 되었으며 이로서 1994년 통신정책이 불공정한 규제정책이었다며, 1999년은 이런 조항을 해결하여 인도 이동통신 산업이 성장할 수 있는 발판을 제공하는 기초가 되었다.

이러한 성장의 가도에 더욱 박차를 가하게 된 것은, GSM보다 상대적으로 통신요금이저렴하고 휴대폰의 보급가격도 낮은 CDMA 이동통신 서비스의 복수허용이 릴라이언스 인포컴의 시장진출로 인하여 이후 인도의 이동통신 산업은 최근에 들어서서는 매월 200만 명의 신규가입자가 형성될 정도로 가히 폭발적일 만큼 최고의 전성기를 이어가고 있다.

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ï제 3장 인도의 모바일 게임 3 :인도 이동통신 산업

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ï제 3장 인도의 모바일 게임 4 :인도 이동통신 VAS 산업

ï 인도에서 이동 통신의 부가가치서비스 산업은 매년 분야별로 적게는 60-70% 많게는 몇 배에 이

르기 까지 급격히 성장하고 있다. 이를 구분하여 보면, SMS를 포함한 비음성 서비스의 VAS는 2004년에 695 Crore로 전체 이동통신 산업 매출 22,000 Crore의 3.15%를 차지하였으며 2010년에 이르러서는약 3800 Crore로 성장할 것이라고 예측하고 있다. IDC인디아의 인도 부가가치서비스 시장의 전망보고서는 비음성서비스 중 문자메시지를 제외한 Ringtone, Wallpaper,Caller-ring 배경음, MS(Multimedia Messaging Service)와 같은 VAS의 2004년 191Crore의 시장규모가 2010경에는 약 2300 Crore로 성장할것이라고 밝혔다. MMS 및 자바 게임이 가능한 저가의 휴대전화가 증가한 것도 이러한 부가가치 서비스의 매출이 급성장을 타고 있는 것에 일조를 하였다.

인도의 부가가치서비스 산업은 이동통신서비스 업체들의 낮은 ARPU를 높이기 위한 대안으로 떠오르고 있으며, 각 업체들마다 새로운 콘텐츠를 개발하기 위해 노력 중이다. 인도의 부가가치서비스 산업은 2004년 시장 초기화에서 2005년 본격적인 시장 경쟁과 확산의 시기라 할 수 있다. 이로서 이동통신업체간의 경쟁이 심화 되면서 보다 다양한 서비스가 선보이고 있다. 이러한 시장의 추세를 반영하여 2005년 7월에는 인도 최초의 이동통신부가가치서비스 컨퍼런스가 뉴 델리에서 개최되었다.

• VAS India 2005: India Mobile VAS Conference 2005 08 July by Bharat Exhibition Ltd2006 VAS INDIA는 7월 7일 뉴 델리 르 메르디앙 호텔에서 개최될 예정이다.

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ï제 3장 인도의 모바일 게임 5

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ï제 3장 인도의 모바일 게임 6 : 현황

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ï제 3장 인도의 모바일 게임 7 : 현황

2005년 9월 21일 뉴델리에서 모바일게임 산업의 과정과 발전이라는 주제로 “Mobile Gaming 2005”의 국제 컨퍼런스가 개최되었다. 인도의 대도시를 중심으로 엔터테인먼트산업에서 매력적인 수익원으로 자리를 잡아가고 있는 모바일게임은 연령대와 사회적 배경을 불문하고 많은 이들에게 환영받고있으며 그 숫자는 급속히 늘어가고 있다는 사실에 이러한 국제 컨퍼런스가 인도에서 처음 개최될 수있었다. 세계 최대 휴대전화 메이커이면서 인도 GSM시장의 62%의 점유율을 가진 노키아가 인도에서 2004년 8월 휴대용 게임테크 N-GageQD 를 선보일 때, 노키아는 인도 모바일 게임시장의 성장을 내다보면서 인도 주요도시를 순회하는 게임로드쇼를 감행하여 큰 호응을 얻었다. 게임이 인도의 빅 비즈니스로 급부상하고 있다. 특히 모바일 게임의 성장이 두드러짐을 보이며 이에대한 콘텐츠의 개발과 보급이 해외기업을 포함하여 인도 국내기업의 참여가 속속 이루어지면서 산업의 층이 두터워지고 있다. 년 200%에 가까운 모바일 게임시장의 성장은 이젠 인도에서 큰 이슈가 아니다. 2004년 기준으로 약 30억 원의 매출에 불과하였지만 2005년에는 200억 원 규모로 자사의 모바일 게임관련 매출이 증가할 것이라는 2004년 8월에 보도된 인도 모바일 게임시장의 큰 부분을 차지하고 있는 인디아 게임즈의 발표이다.

이러한 가운데 인도 모바일게임 시장규모를 언급하는 데 가장 많이 인용하는 자료가 2004년 10월에나온 In-Stat MDR의 "Mobile Gaming in India 2004-2009"이다. 인스탯 리서치는 보고서에서 요즈음의 인도의 모바일 게임의 시장은 세계시장의 5%정도에 지나지 않지만 매우 빠른 속도로 성장하고 있다고 밝혔다.2004년에는 약 26백만 달러이고 2005년에는 65백만달러로 추정하고 있는 것이 이 보고서의 골자이다.

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ï제 3장 인도의 모바일 게임 8 : 현황ï2009년에 이르러서는 약 3억3천6백만 달러의 시장규모를 나타낼 것이며 이러한 성장예측은 매년 약

200%의 시장팽창을 예견하는 많은 산업계 의견을 반영한 것이다. 인스탯 리서치는 좀 더 세분하여 시장규모를 언급하기를, 다운로드 모바일게임은 월간 약 200,000회로 2004년에는 약 6백만 달러의 매출을 기록하고 2005년에는 250만회 다운로드가 일어날 것으로 예측하였는데 이 경우 매출은 약 31,000,000 달러이다. 전체적인 인도의 게임시장은 이제 모바일을 중심으로 일어나고 있다고 하여도 과언은 아니다. 이러한 성장세는 게임관련 개발회사의 등장뿐만 아니라관련 서비스사업자들과 애니메이션 스튜디오 등 많은 가치사슬의 기업들이 이에 뛰어 들도록 하였다.

•인도 모바일 게임시장의 연간 성장을 200%이상 될 것이라는 전망은 뭄바이의 게임개발회사인 파라독스 스튜디오와 인디아게임즈 공히 예견하고 있다.

•인디아게임즈: 중국의 포탈인 TOM On-line이 2004년12월에 18백만 달러를 주고 인수한 인도의 모바일게임 전문개발회사이며 퍼블리셔이기도 하다. 그 후 2005년 5월 미국의 시스코시스템과 맥크로미디어가 인디아게임즈의 지분 18.2%를 TOM으로부터 4백만 달러를 지불하고 인수하였다.

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ï제 3장 인도의 모바일 게임 9 : 전망

인도 이동통신 사업자들은 가입자의 폭발적인 증가와는 별도로 나날이 떨어지는 ARPU의 대책해결에발 벗고 나설 수밖에 없다. 가입자 유치경쟁에 뒤처지지 않기 위해서는 계속되는 시설투자의 부담이MSP(Mobile Service Provider)에게 있는 반면에 가입자들로부터 들어오는 통화수익은 통화요금의 인하와 각종 무료 서비스의 증가까지 겹치면서 악화될 수밖에 없었다. 이러한 가운데 부가가치서비스의실용화는 반가운 일이 아닐 수 없다. 기존 무료서비스차원의 부가 서비스가 아닌 유료방식의 서비스를 통하여 거두어들이는 수익은 이동통신사의 매출에서 약 10%를 차지하고 이 비중은 해마다 높아질것으로 전망하고 있다.

일부 대도시 IT엔지니어와 같이 고소득의 젊은이들에게선 게임과 같은 모바일 콘테츠만을 이용하기위한 별도의 휴대전화를 구입하는 경향도 있다. GSM의 노키아를 통화에 사용하고 게임다운로드나 기타 부가서비스를 위하여 CDMA삼성 휴대전화를 구입하는 것이다. 이런 마니아층은 점심시간 등을 이용하여 하루 2-3시간을 모바일 게임을 하게된다.

모바일 게임의 이러한 고성장은 단순히 현재 시장에 소개된 게임만을 염두에 둔 것은 아니다. 다중플레이 게임이 나오고 그와 같이 휴대전화에서 정보처리의 상호 운영 능력이 향상된다는 것은 늘 새로운 게임모드가 개발되고 시장에 소개되는 것을 전제하는 것이다. 이를 뒷받침할 수 있는 인도의 모바일 게임회사들이 다음에 살피겠지만 세계게임개발의 허브를 지향한다고 할 만큼의 인적자원과 경험을 쌓고 있다. 이에 대한 일례로, 릴라이언스는 휴대전화의 네트워크 게임을 일반 MMORPG와 같은 개념의 서비스를 준비 중에 있다고 한다. 이 시점이 모바일 게임의 수익이 단순히 다운로드 횟수에 좌우되는 것이 아니라 사용시간 대비 매출 증가로 나타나는 계기가 될 것이다.

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ï제 3장 인도의 모바일 게임 10 : 전망

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ï제 3장 인도의 모바일 게임 11: 사업 Player

Starting from 15,50,75,99,150(3D game)price will depend upon the game.

Airtel

Between 50~99 per down loadIdea

Between 50~99 per down loadBPL

Between 50 ~150 per downloadReliance

Between 50 ~150 per downloadTata Indicom

1.8 EUR, for 8 games the rate isbetween 150~200, and Rs 20/- forlimited version of 20 times.

Hutch

RatesCompany

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ï제 3장 인도의 모바일 게임 12 : 게임 개발회사

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ï제 3장 인도의 모바일 게임 13 : 게임 개발회사

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ï제 3장 인도의 모바일 게임 14 : 게임 개발회사

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ï제 3장 인도의 모바일 게임 15

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ï제 3장 인도의 모바일 게임 16 : 평가와 진출 전략

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ï제 3장 인도의 모바일 게임 17 : 평가와 진출 전략

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ï제 3장 인도의 모바일 게임 18 : 평가와 진출 전략

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거대한 소비시장: 인도

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[인도]해외 신규 DC시장 진출 전략 연구

ï제 3장 인도의 모바일 게임 19 : 평가와 진출 전략ï 모바일 게임을 비롯한 콘텐츠 기업의 해외시장 다변화를 위해 추진되고 있는 인도 지역 진출검토는 지금 당장 형성되어 있는 시장이 아니라는 관점에서 그러나 잠재력을 가지고 있는 시장이라는 점

에서 그 시점에 대해 많은 검토를 하고 있다. 이에 전문적이고 상세한 시장정보가 필요한 기업들에게

주어져야 할 것이며 인도 안에서 개최되는 각종 이동통신 산업과 모바일 게임관련 컨퍼런스 등에 직

접 참여를 함으로써 정보의 실체를 확인하고 자기 기업을 알릴 수 있는 것과 같은 보다 현실적인 행

보가 필요하다.

☉ 아직도 관망할 시점이 아니라 이미 성숙을 향해 나가는 시점이므로 인도시장에 진출할 제품과능력이 있는 기업은 구체적인 계획을 실천하여야 할 것이다.

☉ 인도 시장의 니즈를 파악하여 기업의 진출제품을 선택하여야 성공할 확률을 높일 수 있다.

☉ 인도의 이동통신 산업의 구조와 서비스 환경에 대해 이해를 하여야 한다.

☉ 한국 중소기업이 개별적으로 진출하는 것은 비용 부담과 전문 인력의 부족에 어려움이 있다. 따라서 모바일 게임개발 중소기업들의 인도 공동 마케팅을 검토할 필요가 있다.

☉ 모바일 게임과 관련되어 인도현지에서 이루어지는 각종 산업 활동에 적극적으로 참여하고 활동함으로 제품과 기업을 홍보하여야 한다.

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보고서 작성:

김 응 기/

㈜ 비티엔 대표이사

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