Transcript
2.1 Sumber Data
Data dan literatur yang digunakan sebagai dasar pembuatan Tugas Akhir ini diperoleh dari beberapa sumber, yaitu : internet, survei dan film animasi edukasi lain. Sumber yang didapat merupakan bahan yang membantu memperkuat data teori cerita maupun data visual referensi mengenai pembuatan film animasi edukasi ini.
2.1.1 Literatur Buku
1. “The Compass of Pleasure” by David Linden 
2. “The Science of Love : Understanding Love & Its Effects on Mind & Body" by By Anthony Walsh, Ph.D.
3. “In Praise of Love" by Alain Badiou with Nicolas Truong
4. “Great Facts by Frederick C. Bakewell
5. "FACTS OF LOVE BOOK ONE" by Blake Cushing
2.1.2 Literatur Artikel
1. Video edukasi “The Science of Love” karya ASAPScience
2. Video edukasi “The Secret to Intimacy" karya SoulPancake
3. Video edukasi “Love Stinks : the smell of attractions" karya DNews
4. 5 Ways to save your relationships with Science" karya DNews
2.1.4 Observasi
2.2 Data Umum
2.2.1 Sejarah Animasi
Menurut (Fernandez 2002, p. 117) “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Sebenarnya animasi tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of Vision. Di temukan oleh orang Prancis bernama Paul Roget (1828), penemu Thaumatrope. Teknik ini menggunakan Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.
Penemuan berikutnya ditemukan oleh Joseph Plateu (1826) yang memakai kepingan kartu berbentuk lingkaran dengan sekelilingnya di penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu. Mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin dan pegas membuatnya berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak. Teknik ini sama dengan yang ditemukan oleh Pierre Desvignes (1860), berupa selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung.
J. Stuart Blackton adalah orang amerika pertama yang menggunakan teknik stop motion, salah satu karyanya yang menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing(1900). Stop motion terdiri dari dua kata yaitu ‘stop’ yang berarti berhenti dan ‘motion’ yang berarti gerakan/bergerak. Teknik ini menggunakan prinsip frame to frame seperti animasi 2 dimensi, jadi dapat di simpulkan teknik yang membuat animasi/ film/ movie yang dibuat seolah-olah potongan-potongan gambar menjadi saling berhubungan satu sama lain sehingga membentuk suatu gerakan bercerita yang terkesan patah-patah.
Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini membutuhkan banyak waktu, juga biaya yang banyak. Karena untuk menciptakan animasi selama satu detik, membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih.
Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang banyak sekali animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi komputer digunakan untuk menghasilkan gambar bergerak dengan bantuan komputer grafik, animasi yang dihasilkan melalui komputer grafik berupa animasi dalam bentuk 3D yang menghasilkan gambaran pergerakan yang lebih real. Pada dasarnya animasi komputer 3D merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak (stop motion), karena dapat menggerakan anggota badan, mata, mulut, pakaian dan lain-lain yang telah dihasilkan oleh animasi komputer 3D sedangkan stop motion hanya dapat mengambil pergerakan dari model dan tidak dapat mengekspresikannya melalui karakter.
Gambar 2.1 Phenakistoscope
(Sumber : http://agesvisual.files.wordpress.com/2008/01/phenakistoscope.jpg?w=235&h=297)
Gambar 2.2 Zoetrope
Dalam penelitian (Fernandez 2002), menyimpulkan animasi 2D merupakan proses mengkomputerisasi animasi tradisional menggunakan gambaran tangan sedangkan komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan visual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
Animasi 2D adalah Animasi yang digambar frame by frame. Dimana animasi tersebut di gambarkan diatas kertas, dan biasanya untuk satu gerakan 1 langkah saja membutuhkan 8 frame gambar yang mengambarkan alur / cara orang bejalan secara sederhana. Metode dalam animasi ini disebut juga metode animasi tradisional.
Animasi 2D atau 2 Dimensi biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya baik yang di TV maupun di bioskop, misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan lainnya. Contoh diatas merupakan karya buatan Disney, Walt Disney merupakan bapak animasi kartun di dunia. Namun ada beberapa film animasi yang diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919 yaitu film animasi Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).
Gambar 2.3 Animasi 2D Snow White
(Sumber : http://wp.matbury.com/kingston/files/2012/08/250px-tom.jpg)
http://images.wikia.com/cartoonsandfiction/images/0/05/Doraemon_and_friends.jpg)
(Sumber : http://toyattack.com/Laughing-Felix-logo.gif)
Pada jaman yang terus berkembang ini, perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat.
Ibiz Fernandes (2002) mengatakan bahwa animasi 3D dibuat dengan menggunakan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad, dan lain-lain.
Animasi 3D adalah Animasi perpaduan antara stop motion dan animasi 2D dimana animasi ini lebih mengunakan teknik komputer dalam pembuatannya, karakter yang diperlihatkan dalam animasi 3D yaitu karakter yang terlihat semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Teknik animasi terkini yang menggunakan Teknologi Komputer sebagai media utama dalam pembuatanny adalah cerita Toy Story yang di buat oleh Pixar dan Disney. Film ini di buat secara kartun tetapi memiliki arti dan gambar yang mendalam, sehingga orang dapat melihat bahwa gambar tersebut seperti orang asli.
Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
Gambar 2.7 Animasi 3D Toy Story 3
(Sumber : http://www.chipandco.com/wp-content/uploads/2009/10/toy-story-3d.jpg)
(sumber:http://www.thewebtechreviews.com/wp content/uploads/2009/01/ff7adventchildren.jpg)
2.2.1.3 Animasi di Indonesia
Di Indonesia bentuk animasi tertua adalah wayang kulit, karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, karakter gambar yang bergerak, dialog dan ilustrasi musik. Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memuat iklan Walt Disney, kemudian pada tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat mengharagai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney. Setelah tiga bulan pak Ook kembali dan membuat film animasi pertama di Indonesia bernama Si Doel, awalnya karya ini dibuat untuk tujuan kampanye politik. Pada tahun 1963 pak Ook mengembangkan animasi di TVRI dalam salah satu program, namun program itu dilarang karena diangap terlalu banyak pengeluaran yang digunakan.
Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika, Anima Indah adalah pelopor animasi di indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang, Amerka dan lain-lain. Kemudian film animasi di Indonesia mulai berkembang di tahun 80-an seperti film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang di sutradarai oleh Suryadi (Pak Raden) sebagai animator pertama di Indonesia.
Pada Tahun 90-an animasi di Indonesia berkembang cukup pesat hingga menciptakan beberapa perusahaan animasi yang mengerjakan 3D animasi seperti Kasatmata, Matahari Studio, Hela Heli Helo dan lain-lain. Padah tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kaw, Klilip dan Putri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbutut Pendek, Si Kurus dan Si Macan dan lain-lain dengan menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Setelah itu pada tahun 2009, Indonesia berhasil meluncurkan film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar yang berjudul Meraih Mimpi yang di produksi oleh Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam yang melibatkan 150 animator Indonesia.
Gambar 2.10 Animasi Indonesia Meraih Mimpi
(Sumber : http://4.bp.blogspot.com/_-ZiBZ2dfPOU/TPbnYf1HPtI/AAAAAAAAAFw/y3EXV88vIbI/s320/meraih-mimpi.jpg)
2.2.1.4 Teori Prinsip Dasar Animasi
Pada tahun 1930an, dua animator Walt Disney merumuskan 12 prinsip animasi, yang sampai sekarang terus dipakai oleh para animator di seluruh dunia. Prinsip ini membantu produksi dan juga diskusi kreatif, serta melatih para animator muda untuk belajar lebih mudah dalam bekerja. Dua belas prinsip animasi umumnya mengenai, acting the performance, directing the performance, representing reality (melalui drawing, modeling, dan rendering), interpreting real world physcis, dan editing sequence of actions. Prinsip-prinsip ini membantu animator untuk membuat karakter dan pengkondisian lebih hidup. Kedua belas prinsip tersebut meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi (Thomas ,1995).
1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
5. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat.
6. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).
7. Secondary Action
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.
10. Staging
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
12. Exaggeration Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas
Berdasarkan data yang diperoleh mengenai 12 prinsip animasi, penulis menggunakan prinsip Solid Drawing, Timing & Spacing, Anicipation, Slow in and slow out., Overlapping, Straight ahead and pose to pose, dan Appeal, pada animasi edukasi ini.
2.2.2 E-Learning
Menurut (Hartley, 2001) E-Learning adalah suatu sistem belajar dimana pengajar dan siswa tidak harus bertatap muka secara langsung. Biasanya dilakukan melalui media teknologi dan internet.
Menurut Mary Daniels Brow dan Dave Feasey (dalam Jurnal Teknodik), e-learning merupakan satu bentuk kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan jaringan, seperti : internet, Local Area Network (LAN), atau Wider Area Network (WAN) sebagai metode penyampaian, interaksi, dan fasilitasi serta didukung oleh berbagai layanan belajar lainnya.
Darin E. Hartley menyatakan definisi yang paling banyak diterima oleh orang : "e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain".
Keuntungan dari menggunakan sistem e-Learning ini selain menghemat waktu proses belajar mengajar, juga fleksibilitas yang tinggi karena dapat dibuka dimana saja dan kapan saja.
2.2.2.1 Fitur E-learning menurut Clark & Mayer ( 2008, p.10 )
1. Konten relevan sesuai tujuan belajar
2. Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek
3. Menggunakan elemen media seperti kalimat dan gambar untuk mendistribusikan konten dan metode belajar
4. Pembelajaran dapat menggunakan instruktur ataupun individu
5. Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar
2.2.2.2 Elemen E-learning menurut Clark & Mayer ( 2008, p.10 )
1. Apa : terdapat informasi dan metode instruksional memudahkan orang mempelajari konten belajar
2. Bagaimana : Pendistribusian melalui komputer dalam bentuk kalimat dan gambar yang didesain untuk dapat dipelajari secara individu ataupun melalui bimbingan instruktur
3. Mengapa : Ditujukan membantu pelajar dalam mencapai tujuan belajar ataupun dalam melakukan pekerjaannya
Kelemahan dari e-learning ini adalah penerapannya yang mengharuskan menggunakan media teknologi informasi, dimana tidak semua orang, terutama orang awam paham dalam penggunaannya. Selain itu pembuatan e-learning yang interaktif dan sesuai dengan keinginan pengguna membutuhkan proses yang sedikit rumit sehingga membutuhkan waktu yang cukup lama, dan biaya yang lebih tinggi. Selain itu, belum semua orang terbiasa dalam menggunakan e-learning.
2.2.3 Fungsi E-learning
1. Suplemen atau Tambahan
2. Komplemen atau Pelengkap
E-learning dijadikan sebagai pelengkap materi pembelajaran yang diberikan oleh instruktur. Untuk beberapa peserta didik yang dapat dengan cepat memahami dan menguasai materi dari instruktur, e-learning dapat diberikan untuk memantapkan tingkat penugasaan materi peserta didik. Juga berlaku untuk peserta didik yang kesulitan memahami materi yang diberikan oleh instruktur, maka e-learning dapat diberikan agar peserta didik mudah dalam memahami materi yang diberikan.
3. Subtitusi atau Pengganti
Beberapa intitusi di negara – negara maju memberikan alternatif sistem pembelajaran, yang dimaksudkan agar para peserta didik dapat mengelola jadwal mereka secara fleksibel. Terdapat 3 alternatif model pembelajaran, sepenuhnya tatap muka, sebagian tatap muka dan sebagian melalui internet, dan sepenuhnya melalui internet.
Sumber buku:
Henderson, A.J. (2003). The E-Learning Questions and Answer Book: A survival Guide for Trainers and Bussiness Managers.
2.2.4 Kerucut Pembelajaran Edward Gale
Edgar dale adalah seorang ahli dibidang membaca dan jurnalisme dan pemimpin dalam tradisi humanistik, dia menulis tiga buku berususan dengan Audio Visual Metode dalam mengajar. Edgar dalam menciptakan kerucut pengalaman (1946) dia menjelaskan dalam bukunya tentang Audio Visual dalam mengajar.
Gambar 2.12 Cone of Learning
(Sumber:http://www.educ.ualberta.ca/staff/olenka.Bilash/best%20of%20bilash/dalescone.html)
Taksonomi berasal dari bahasa Yunani tassein berarti untuk mengklasifikasi dan nomos yang berarti aturan. Konsep Taksonomi Bloom dikembangkan pada tahun 1956 oleh Benjamin Bloom, seorang psikolog bidang pendidikan. Konsep ini mengklasifikasikan tujuan pendidikan dalam tiga ranah, yaitu Kognitif, Afektif dan Psikomotorik. Berdasarkan data yang di dapat, penulis menggunakan Teori Kognitif, berikut penjelasannya.
1. Kognitif
Kognitif, meliputi fungsi memproses informasi, pengetahuan dan keahlian mentalitas. Kognitif menggolongkan dan mengurutkan keahlian berpikir yang menggambarkan tujuan yang diharapkan. Seseorang tidak akan mampu mengaplikasikan ilmu dan konsep jika tanpa terlebih dahulu memahami isinya. Konsep tersebut mengalami perbaikan seiring dengan perkembangan dan kemajuan jaman serta teknologi. Taksonomi Bloom tetap menggambarkan suatu proses pembelajaran, cara kita memproses suatu informasi sehingga dapat dimanfaat dalam kehidupan sehari-hari. Beberapa prinsip didalamnya adalah :
1. Sebelum kita memahami sebuah konsep maka kita harus mengingatnya terlebih dahulu.
2. Sebelum kita menerapkan maka kita harus memahaminya terlebih dahulu.
3. Sebelum kita mengevaluasi dampaknya maka kita harus mengukur atau menilai.
4. Sebelum kita berkreasi sesuatu maka kita harus mengingat, memahami, mengaplikasikan, menganalisis dan mengevaluasi, serta memperbaharui.
2. Afektif
Pentahapan berpikir seperti itu bisa jadi mendapat sanggahan dari sebagian orang. Alasannya, dalam beberapa jenis kegiatan, tidak semua tahap seperti itu diperlukan. Contohnya dalam menciptakan sesuatu tidak harus melalui penatahapan itu. Hal itu kembali pada kreativitas individu. Proses pembelajaran dapat dimulai dari tahap mana saja. Namun, model pentahapan itu sebenarnya melekat pada setiap proses pembelajaran secara terintegrasi. Afektik disusun oleh Bloom dan David Kathwol terdiri dari :
1. Penerimaan, kesediaan untuk menyadari adanya suatu fenomena di lingkungannya. Dalam pengajaran bentuknya berupa mendapatkan perhatian, mempertahankannya, dan mengarahkannya.
2. Tanggapan, memberikan reaksi terhadap fenomena yang ada di lingkungannya. Meliputi persetujuan, kesediaan, dan kepuasan dalam memberikan tanggapan.
3. Penghargaan, berkaitan dengan harga atau nilai yang diterapkan pada suatu objek, fenomena, atau tingkah laku. Penilaian berdasar pada internalisasi dari serangkaian nilai tertentu yang diekspresikan ke dalam tingkah laku.
4. Pengorganisasian, memadukan nilai-nilai yang berbeda, menyelesaikan konflik di antaranya, dan membentuk suatu sistem nilai yang konsisten.
5. Karakterisasi Berdasarkan Nilai-nilai, karakterisasi Berdasarkan Nilai-nilai.
3. Psikomotor
1. Mempersepsikan, yaitu keterampilan menggunakan berbagai isyarat sensor untuk melakukan aktivitas motorik seperti keterampilan menerjemahkan isyarat indra. Kata kunci yang digunakan dalam keterampilan ini ialah memilih, menggambarkan, mendeteksi, membedakan, mengidentifikasi, mengisolasi, dan menghubungkan.
2. Menyiapkan; meningkatkan kesiapan fisik, mental, dan emosional untuk melakukan suatu tindakan. Kata kunci yang digunakan dalam keteramilan ini ailah; memulai, menyajikan, menerangkan, bergerak, menghasilkan, berkreasi, dan menyatakan.
3. Menanggapi respon; tahap awal dalam keterampilan belajar yang kompleks adalah keterampilan meniru. Ketepatannya ditentukan latihan. Kata kunci yang digunakan adalah meng-copy, mengikuti jejak, memperbanyak, merespon, dan bereaksi.
4. Mekanis, adalah tahap peralihan dalam belajar melalui pengembangan kebiasaan dan melakukan gerakan yang didukung dengan keyakinan dan rasa percaya diri. Kata kunci yang digunakan adalah merakit, mengkalibarasi, menbangun konstruksi, membongkar, menampilkan, mengikat, memperbaiki, memanaskan, memanipulasi, mengukur, mencampur, mengorganisasikan, memubuat sketsa.
5. Mengembangkan respon yang kompleks. Keterampilan direfleksikan dalam gerak yang kompleks. Kemahiran ditunjukkan dengan kinerja yang cepat, akurat, sangat terkoordinasi, dan menggunakan energi minimal. Kategori ini termasuk melakukan kegiatan tanpa ragu-ragu, dan aksi otomatis. Contoh dalam bermain sepakbola yang menggunakan kata kunci; bertindak cepat, akurat, terkoordinasi.
6. Adaptasi: Keterampilan yang dikembangkan dengan baik secara individu dapat memodifikasi pola pergerakan sesuai persyaratan khusus. Kata kunci yang digunakan menyesuaikan, menggubah, menata kembali, mereorganisasi, merevisi, memvariasikan.
7. Orisinalitas; membuat gerakan baru sehingga sesuai dengan keadaan tertentu. Pembelajaran menekankan pada pengembangan kreativitas yang berlandaskan keterampilan tinggi. Kata kunci yang digunakan adalah menyusun, membangun, menggabungkan, mengarang, mengkonstruksi, menciptakan, mendesain, memulai, dan membuat.
2.2.6 Teori Naratif
(Chatman ,1978) dikenal dengan teori naratif pada sebuah film, beliau berusaha menjelaskan tentang wacana naratif, menurutnya teori ini menjelaskan tentang bagaimana hubungan cerita dari ‘maksud pengarang’ dan ‘penangkapan pembaca’ sebaik ‘narator’ dan ‘naratee’ menuliskan di dalam penggambaran sebuah tampilan.
2.2.7 Analisa
2.2.7.1 Kajian Citra Visual
Menurut Yongky Safanayong, dalam melakukan pendekatan komunikasi desain terdiri dari delapan aspek perspektif dari visual. Di antaranya adalah aspek etis, aspek historis, aspek kultural, aspek personal, aspek kritikal, aspek estetis, aspek pragmatis, serta aspek nilai tambah. Berdasarkan data yang telah didapat, penulis menggunakan tiga aspek, yaitu:
- Aspek Kultural
Penulis menggunakan bahasa sehari-hari dan tidak formal. Bahasa yang dekat dengan target audiens, yaitu remaja usia 12-18, Pelajar SMP dan SMA.
- Aspek Personal
- Aspek Pragmatis
Penulis menjelaskan mengenai penyebab dan dampak dari sudut pandang biologi yang terjadi dibalik perasaan-perasaan dalam lingkup cinta yang dirasakan manusia., yang dibagi menjadi tiga fase.
2.2.7.2 Kajian Kosa kata/Huruf
· Metode Informatif
· Metode Persuasif
Kalimat-kalimat yang digunakan pada naskah merupakan kalimat yang mengajak dan mempengaruhi
2.2.8 Data Khusus
2.2.8.1 Cinta
Cinta adalah sebuah  emosi  dari  kasih sayang  yang kuat dan ketertarikan pribadi. Dalam konteks filosofi cinta merupakan sifat baik yang mewarisi semua kebaikan, perasaan belas kasih dan kasih sayang. Pendapat lainnya, cinta adalah sebuah aksi/kegiatan aktif yang dilakukan manusia terhadap objek lain, berupa pengorbanan diri, empati, perhatian, kasih sayang, membantu, menuruti perkataan, mengikuti, patuh, dan mau melakukan apa pun yang diinginkan objek tersebut. Cinta juga merupakan suatu perasaan yang positif dan diberikan pada manusia atau benda lainnya. Bisa dialami semua makhluk. Penggunaan perkataan cinta juga dipengaruhi perkembangan semasa. Perkataan sentiasa berubah arti menurut tanggapan, pemahaman dan penggunaan di dalam keadaan, kedudukan dan generasi masyarakat yang berbeda. Sifat cinta dalam pengertian abad ke-21 mungkin berbeda daripada abad-abad yang lalu.
Gambar 2.13 Love is all in the brain
(sumber : http://elementsoflife.quora.com/Your-Brain-On-Love)
2.2.8.2 Otak Manusia
Untuk lebih memahami bagaimana prosesnya dan dimana letak bagian pada otak yang merangsang timbulnya perasaan yang akan kita bahas, berikut penjelasan singkat tentang struktur bagian dan fungsi otak itu sendiri.
Otak  manusia  adalah struktur pusat pengaturan yang memiliki volume sekitar 1.350cc dan terdiri atas 100 juta  sel   saraf  atau  neuron . Otak mengatur dan mengkordinir sebagian besar, gerakan , perilaku dan fungsi tubuh  homeostasis  seperti detak jantung, tekanan darah, keseimbangan cairan tubuh dan suhu tubuh.
2.2.8.3 Anatomi Otak Manusia
Selain merupakan organ paling penting, otak juga merupakan organ yang paling rumit. Membahas tentang anatomi dan fungsi otak secara detail bisa memakan waktu berhari-hari. Oleh karena itu disini penulis akan membahas anatomi dan fungsi otak secara garis besar saja sekedar membuat pembaca paham bagian-bagian dan fungsi otak pembaca sendiri.
Gambar 2.14 Anatomi otak manusia
(sumber : http://www.aktivasiotak.com/fungsi_otak.htm)
1 Cerebrum (Otak Besar)
Cerebrum adalah bagian terbesar dari otak manusia yang juga disebut dengan nama Cerebral Cortex, Forebrain atau Otak Depan. Cerebrum merupakan bagian otak yang membedakan manusia dengan binatang. Cerebrum membuat manusia memiliki kemampuan berpikir, analisa, logika, bahasa, kesadaran, perencanaan, memori dan kemampuan visual. Kecerdasan intelektual atau IQ Anda juga ditentukan oleh kualitas bagian ini.
  Cerebrum secara terbagi menjadi 4 (empat) bagian yang disebut Lobus. Bagian lobus yang menonjol disebut gyrus dan bagian lekukan yang menyerupai parit disebut sulcus. Keempat Lobus tersebut masing-masing adalah: Lobus Frontal, Lobus Parietal, Lobus Occipital dan Lobus Temporal.
2. Cerebelum (Otak Kecil)
Otak Kecil atau Cerebellum terletak di bagian belakang kepala, dekat dengan ujung leher bagian atas. Cerebellum mengontrol banyak fungsi otomatis otak, diantaranya: mengatur sikap atau posisi tubuh, mengkontrol keseimbangan, koordinasi otot dan gerakan tubuh. Otak Kecil juga menyimpan dan melaksanakan serangkaian gerakan otomatis yang dipelajari seperti gerakan mengendarai mobil, gerakan tangan saat menulis, gerakan mengunci pintu dan sebagainya.
Jika terjadi cedera pada otak kecil, dapat mengakibatkan gangguan pada sikap dan koordinasi gerak otot. Gerakan menjadi tidak terkoordinasi, misalnya orang tersebut tidak mampu memasukkan makanan ke dalam mulutnya atau tidak mampu mengancingkan baju.
3. Brainstem (Batang Otak)
Batang otak (brainstem) berada di dalam tulang tengkorak atau rongga kepala bagian dasar dan memanjang sampai ke tulang punggung atau sumsum tulang belakang. Bagian otak ini mengatur fungsi dasar manusia termasuk pernapasan, denyut jantung, mengatur suhu tubuh, mengatur proses pencernaan, dan merupakan sumber insting dasar manusia yaitu fight or flight (lawan atau lari) saat datangnya bahaya.
4. Limbic System (Sistem Limbik)
Sistem limbik terletak di bagian tengah otak, membungkus batang otak ibarat kerah baju. Limbik berasal dari bahasa latin yang berarti kerah. Bagian otak ini sama dimiliki juga oleh hewan mamalia sehingga sering disebut dengan otak mamalia. Komponen limbik antara lain hipotalamus, thalamus, amigdala, hipocampus dan korteks limbik. Sistem limbik berfungsi menghasilkan perasaan, mengatur produksi hormon, memelihara homeostasis, rasa haus, rasa lapar, dorongan seks, pusat rasa senang, metabolisme dan juga memori jangka panjang.
  Bagian terpenting dari Limbik Sistem adalah Hipotalamus yang salah satu fungsinya adalah bagian memutuskan mana yang perlu mendapat perhatian dan mana yang tidak. Misalnya kita lebih memperhatikan anak kita sendiri dibanding dengan anak orang yang tidak kita kenal, itu karena kita mempunyai hubungan emosional yang kuat dengan anak kita. Begitu juga, ketika kita membenci seseorang, kita malah sering memperhatikan atau mengingatkan. Hal ini terjadi karena kita punya hubungan emosional dengan orang yang kita benci.
  Sistem limbik menyimpan banyak informasi yang tak tersentuh oleh indera. Dialah yang lazim disebut sebagai otak emosi atau tempat bersemayamnya rasa cinta dan kejujuran. Carl Gustav Jung  menyebutnya sebagai "Alam Bawah Sadar" atau ketidaksadaran kolektif, yang diwujudkan dalam perilaku baik seperti menolong orang dan perilaku tulus lainnya. LeDoux mengistilahkan sistem limbik ini sebagai tempat duduk bagi semua nafsu manusia, tempat bermuaranya cinta, penghargaan dan kejujuran.
Gambar 2.15 Sistem Limbik
Seperti yang telah dijabarkan pada sub-bab sebelumnya, perasaan dan emosi terjadi pada Sistem Limbik, dan Hipotalamus sebagai pusatnya. Hipotalamus juga bertugas yang mengatur kelenjar-kelenjar yang menghasilkan hormon-hormon yang menentukan emosi, pada topik ini, penulis akan membahas secara khusus dan spesifik mengenai Cinta dan ketertarikan. Berikut Tahapannya :
1. Attraction
Tahap pertama merupakan daya tarik, manusia bisa tertarik dengan manusia lain dapat ditentukan dari beberapa faktor, yaitu dari indera penglihatan, penciuman, dan pendengaran.
Hal pertama yang menentukan adalah dari apa yang dilihat pertama kali yaitu dari wujud fisik seseorang. Sebuah studi mengatakan umumnya manusia menyukai wajah dan tubuh simetris. Semakin simetris, semakin besar daya tariknya. lebih Studi lain juga mengatakan bahwa manusia juga tertarik pada wajah yang mencerminkan sifat-sifat tertentu yang berhubungan dengan ekspresi hormon pada umumnya, seperti contohnya pria yang berbadan besar, memiliki garis rahang yang tegas, dan lain sebagainya.
kemudian berikutnya indera penciuman. Pada tubuh kita, kita memproduksi zat berupa aroma alami yang bernama pheromone. Pheromone berguna untuk interaksi sosial sesama spesies, yang dapat memikat lawan jenis. Indera pendengaran juga menentukan mana yang menarik menurut manusia pada umumnya. Bila manusia menyukai apa yang ia lihat, dengarm dan cium, maka dapat mendorong mereka secara naluri untuk lebih mendekat.
2. Attacthment
Ini adalah fase ketika seseorang benar-benar mulai merasakan cinta. Rasa tidak sabaran untuk memikat seseorang dapat menimbulkan rasa gembira berlebih, dan hanya memikirkan orang yang tersebut saja. Secara ilmiah, telah disimpulkan dalam penelitian bahwa ada tiga sub-tahapan attraction yang menggambarkan perubahan drastis atas kepribadian individu. Tiga sub-tahap tarik adalah adrenalin, dopamin, dan serotonin.
· Adrenalin
Para ilmuwan telah menemukan bahwa gejala awal munculnya daya tarik terhadap seseorang meliputi respon Stres, peningkatan hormon adrenalin dan juga Reaksi Sikap.
Telah ditetapkan dalam penelitian bahwa setiap orang yang jatuh cinta akan mendapatkan sedikit perubahan atau perubahan yang drastis pada tiga faktor yang disebutkan diatas. Selain itu, daya tarik merupakan salah satu efek yang menarik pada kehidupan, yang meliputi dan sedikit perubahan dalam kepribadian yang tidak wajar, tetapi juga dapat dibilang positif. Setiap kali seseorang memiliki ketertarikan seksual dengan orang lain, Hormon Adrenalin akan meningkat, yang dapat menyebabkan Kinerja indera akan menurun, jantung nerdetak cepat, dan mulut terasa kering.
· Dopamin
Eksperimen fisik juga dilakukan untuk membuktikan kebenaran bukti fisik. Telah ditemukan bahwa otak pasangan yang baru jatuh cinta yang diamati menggunakan pencitraan resonansi magnetik fungsional (fMRIs). memiliki kadar neurotransmitter dopamin yang sangat tinggi, zat kimia yang merangsang rasa senang dalam tubuh. Setelah menemukan penemuan ini, para ilmuwan menjelaskan bahwa baik laki-laki maupun perempuan dalam keadaan jatuh cinta ini sama-sama memiliki pikiran seperti dalam keadaan 'high' atau seperti kecanduan .Efek yang sama ditemukan ketika manusia mengkonsumsi kokain.
· Serotonin
serotonin telah ditemukan sebagai salah satu bahan kimia yang memiliki peran penting yang terlibat dalam menimbulkan perasaan cinta. Serotonin pada dasarnya berguna untuk menimbukan perasaan tenang dan mencegah depresi dan kekhawatiran. Orang-orang yang sedang jatuh cinta memiliki tingkat serotonin lebih rendah, ini yang menyebabkan seorang tersebut hanya memikirkan pasangannya saja dan tidak memikirkan yang lain.
· Oksitosin
Oksitosin atau bisa disebut juga dengan "Cuddle Hormone" adalah salah satu hormon yang paling kuat dirilis oleh pria dan wanita, dalam pengekspresian cinta. Hormon ini menimbulkan rasa peduli dan saling percaya antar individu. Oksitosin juga memiliki peran yang sama dalam membantu membangun ikatan yang kuat antara ibu dan bayi, hormon tersebut dilepaskan saat melahirkan hingga menyusui.
3. Heartbreak
pada saat kita mengalami patah hati, hal yang terjadi pada otak kita adalah kinerja neurotransmitter kita menjadi menurun. Sehingga tidak ada lagi yang merangsang kesenangan, dan umumnya manusia yang sedang mengalami patah hati juga merasakan rasa sakit yang persis seperti saat mengalami Physical Injury, itu disebabkan karena bagian otak yang aktif pada saat kita mengalami sakit fisik dan sakit emosional merupakan bagian yang sama, yaitu pada bagian Anterior Cingulate Cortex.
Sumber Internet :
Zeki, S. (2007). The neurobiology of love, diakses 3 Maret 2015 dari http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0014579307004875
2.2.9 Data Umum Warna
2.2.9.1 Teori Dasar Warna
Menurut (Brewster, 1831) Teori Brewster merupakan Teori Warna yang menyederhanakan warna-warna menjadi beberapa kelompok. Tiga perbedaan yang jelas dan karakteristik yang dapat diukur dari semua warna seringkali dikenal dengan Tiga Dimensi Warna. Tiga Dimensi Warna terdiri dari:
1. Hue
Hue merupakan istilah yang digunakan untuk menamai warna, yaitu merah,kuning, dan biru
2. Intensity
Intensity adalah kekuatan dari sebuah warna. Intensity juga sering disebut sebagai saturasi atau brightness
3. Value
Value pada warna adalah kejernihan atau kemurnian. Warna murni tidak memiliki penambahan putih, hitam atau abu-abu dan sering diistilahkan sebagai bright, dimana warna dengan penambahan putih dikenal sebagai tint. Warna dengan penambahan hitam disebut dengan shade, dan penambahan dengan abu-abu disebut muted. Value yang digunakan sebagai warna tanpa penambahan hue disebut dengan achromatics yang terdiri dari putih, abu-abu dan hitam.
Berdasarkan data-data yang didapat, penulis mengaplikasikan warna-warna pada karya ini dengan perpaduan warna Hue yang dominan bernuansa merah dengan Intensity atau saturasi yang rendah, dengan diberi Value berupa shade sebagai bayangan pada warna hue yang sudah diberikan.
Harmoni warna merupakan komposisi warna yang memberikan kenyamanan bagi mata. Secara normal, pikiran berusaha untuk menyamakan atau menetralisir rangsangan dari efek yang ekstrim karena pencahayaan yang ekstrim sangat mengganggu. Ada tiga cara yang dapat digunakan untuk menghasilkan warna yang harmonis:
1. Monochromatic
Warna yang dicapai dengan penambahan nilai putih dan hitam pada sabuah warna.
2. Komplementer
Warna komplementer merupakan warna yang berlawanan pada lingkaran warna. Harmoni dapat dicapai bukan dengan melalui pertalian warna melainkan melalui warna kontras yang harmonis.
3. Analog
Warna Analog merupakan warna yang sangat dekat atau bersebelahan posisinya dalam lingkaran warna.
Berdasarkan data-data yang didapat, penulis menggunakan cara Komplementer.
2.2.9.2 Pengelompokan Warna
Warna memiliki kegunaan yaitu sebagai perasa, cara pandang dan dapat menggambarkan suasana tertentu. Warna memberikan kesan tertentu kepada masing-masing orang.
Teori warna sudah dikembangkan pada tahun 1435 oleh Alberti dan dilanjutkan oleh Leonardo da Vinci pada tahun 1490. Warna merupakan spektrum yang terdapat di dalam suatu cahaya yang sempurna.
Warna dibuat melingkar menyerupai roda ditujukan untuk menghubungkan warna satu dengan warna yang lain sehingga menciptakan warna baru. Beberapa roda warna yaitu:
· Warna primer adalah warna yang paling kuat, terdiri dari merah, biru, hijau.
· Warna sekunder adalah warna yang dihasilkan dari campuran warna premier, seperti warna merah dan hijau yang dicampur akan menjadi warna kuning.
· Warna tersier adalah hasil campuran dari warna primer dan warna sekunder.
· Warna gabungan adalah warna yang terbentuk dari warna primer, sekunder, dan tersier.
Gambar 2.16 Color Wheel
Warna yang kita lihat sehari-hari dapat digunakan untuk menunjukan ekspresi dan karakter tertentu. Pengertian warna pada kehidupan sehari-hari menurut Leatrice Eisman (2000, p.18) adalah sebagai berikut.
· Warna Biru : melambangkan kepercayaan, kebersihan, kesetiaan, ketenangan, sensitif dan bisa diandalkan.
· Warna Abu-abu : melambangkan keseriusan, modern, kesedihan, bosan dan kestabilan.
· Warna putih : melambangkan kebaikan, damai, suci, dan kerendahan hati.
· Warna ungu : melambangkan kreativitas, bangsawan, kebanggaan, angkuh, kasar, dan kejam.
· Warna coklat : kesederhanaan, keutuhan, perlindungan.
· Warna merah muda : cinta, kasih sayang, kelembutan, freminim.
· Warna merah : melambangkan kekuatan, kehangatan, persahabatan, kemarahan.
· Warna kuning : kekayaan, kemakmuran, muda, bergembira, berimajinasi.
· Warna hijau : stabil, alami, kesejukan, keberuntungan, kesehatan.
· Warna hitam : kokoh, misteri, elegan dan kuat.
Warna-warna di atas adalah warna yang di pakai pada umumnya, namun warna-warna tersebut melambangkan warna yang berbeda sesuai dengan situasi dan tempat yang ada.
2.3 Data Cerita
2.3.1 Referensi Cerita
2.3.1.1 "Brain Divided" by Josiah Haworth, Joon Shik Song and Joon Soo Song
Sebuah film animasi pendek yang menceritakan kisah orang biasa yang bertemu dengan seorang gadis yang tidak begitu biasa, tapi sel-sel otaknya tidak bisa sepakat tentang bagaimana cara merebut hati sang wanita yang mengarah ke konflik dan komedi.
Penulis mengambil style karakter dari film pendek ini karena dianggap cocok dengan karakter yang akan dibuat oleh penulis nantinya. Penulis juga mendapat ide cerita dari film animasi ini yaitu dengan menyinggung topik cinta dengan fakta-fakta sains yang unik.
2.3.1.2 Goofy how to play football
Sebuah video animasi pendek dari Disney yaitu E-learning cara bermain bola. membuat E-learning menjadi rangkaian cerita yang menceritakan tokoh utama yang memperagakan nasehat yang diberi oleh narator kepada penonton.
Dari cerita ini penulis memiliki ide tentang cara penyampaian informasi yang adalah dengan menggunakan peragaan dari tokoh yang dibuat.
2.4 Data Target Audience
Target primer penulis dalam pembuatan E-Learning 2D ini adalah remaja dengan rentang usia antara 13 tahun sampai dengan 15 tahun. Sedangkan target sekunder penulis dalam pembuatan karya ini adalah para orang dewasa yang terinspirasi dan dapat menggunakan karya ini sebagai bahan pengajaran bagi diri mereka sendiri untuk menambah ilmu akan hal yang belum diketahui sebelumnya.
2.4.1 Data Pembanding
Terdapat banyak jenis e-learning berupa animasi edukasi di Indonesia. Beberapa film cukup bagus dalam hal teknik mengajar, atau sekedar menyampaikan infromasi, akan tetapi setiap edukasi memiliki kekurangan dan kelebihan masing-masing. Beberapa contoh animasi edukasi yang di gunakan untuk mengajar.
2.4.1.1 Data Pembanding Visual
Berikut referensi film edukasi yang telah penulis amati, pemulis mengambil beberapa aspek seperti warna, gerakan atau movement dari setiap graphicsnya, dan juga cara penceritaan agar orang yang menontonnya tidak merasa bosan
· A glimpse of teenage life in ancient Rome - Ray Laurence
Gambar 2.17
A glimpse of teenage life in ancient Rome - Ray Laurence
(Sumber : Youtube dan Google)
· How one piece of legislation divided a nation - Ben Labaree, Jr
Gambar 2.18 How one piece of legislation divided a nation - Ben Labaree, Jr
(Sumber : Youtube dan Google)
Gambar 2.19 How to build a fictional world - Kate Messner
(Sumber : Youtube dan Google)
Gambar 2.20 How to fossilize...yourself - Phoebe A. Cohen
(Sumber : Youtube dan Google)
· Mysteries of vernacular: Lady - Jessica Oreck and Rachael Teel
Gambar 2.21 Mysteries of vernacular: Lady - Jessica Oreck and Rachael Teel
(Sumber : Youtube dan Google)
2.5 Data Penyusun Treatment
Penulis melakukan wawancara untuk memperkuat penyusunan Treatment dan dan naskah untuk narasi dari seorang pakar psikologi remaja dan pakar fisiologi. Pada kesempatan ini penulis berkesempatan me-wawancarai Ibu Wanda Tanya Tumbelaka, S. Psi dan Dr.dr. Minarma Siagian, MS, AIF .
2.5.1 Wawancara Pakar Psikologi
Wanda Tanya Tumbelaka, S. Psi merupakan seorang pakar psikologi yang saat ini bekerja di sebuah institusi bernama Life Talk Asia, yaitu sebuah perusahaan yang melakukan proses mentoring secara total kepada para remaja dan tiap permasalahannya dan membantu dalam memandu mereka untuk mencapai jalan yang lebih baik. Berikut adalah hasil wawancara penulis:
Penulis (P) : "Dari segi pandang psikolog sendiri, apa itu cinta?”
Wanda Tanya Tumbelaka (WT) : “Secara umum, cinta merupakan salah satu kebutuhan mendasar bagi manusia, sama halnya  seperti kebutuhan untuk mendapatkan makanan, minuman, pakaian, dan tempat tinggal."
P : “ Bila menyebutkan cinta antar individu, hal-hal apa aja sih yang mendorong individu untuk dapat tertarik satu dengan lain?”
WT: “Mungkin aku batasi aja, bicara soal ketertarikan satu dengan yang lain pada masa remaja. Jawabannya: ada dua, yaitu persamaan, dan perbedaan.  Rasa tertarik bisa muncul karena ada persamaan (misalnya:  persamaan selera soal makanan, atau mode, atau jenis musik tertentu. Sebaliknya, bisa juga muncul rasa tertarik yang disebabkan oleh perbedaan antara 1 individu dengan individu yang lain. Misalnya: tertarik pada seorang penyanyi, atau bintang film dari Negara lain."
P : “Memang apa sih pengertian remaja sebenarnya?”
WT : “.Masa Remaja, adalah masa transisi dari masa kanak-kanak menuju masa dewasa. Umumnya dialami pada mulai usia sekitar 11-12 tahun dan berakhir sekitar usia 18-19 tahun. Pada masa remaja, seseorang mengalami berbagai perubahan (perkembangan) pada dirinya, termasuk proses perkembangan kematangan seksual”
P : “Apa saja sih yang menjadi kebutuhan pokok remaja?”
WT : “Pada masa remaja, ada beberapa kebutuhan pokok, dalam arti yang utama, atau yang penting. kebutuhan pokoknya sama seperti manusia umumnya, pangan sandang papan, tetapi yang membuat masa remaja berbeda dari masa lainnya adalah di masa ini mereka mencari jati diri mereka. Di masa ini mereka mencoba-coba berbagai macam hal dan akhirnya dapat menentukan karir, love life, dan mengenal diri mereka dengan lebih mendalam Seperti misalnya kebutuhan sosial, termasuk pertemanan atau pergaulan dengan teman-teman, kebutuhan emosional, seperti kedekatan secara emosi dengan satu atau beberapa orang,  dan kebutuhan untuk diterima sebagai anggota atau bagian dari kelompok."
P : “Keadaan emosi seoarang remaja itu sendiri seperti apa sih sebenarnya?”
WT : “Salah satu ciri-ciri khas dari masa remaja, adalah perkembangan kematangan emosional.  Dari masa kanak-kanak, beralih memasuki masa remaja.  Boleh jadi, ada tahap-tahap atau saat-saat di mana keadaan emosi seorang remaja menjadi lebih (extra) sensitive, misalnya: ketika menerima kritikan ataupun pujian tentang penampilannya, cara berpakaiannya, atau cara berdandannya. Juga dalam menjalin hubungan dengan teman, atau pacar, keadaan emosi saat remaja bisa jadi lebih intens (mendalam) ketika mengalami saat saat yang menyenangkan, maupun pada saat-saat yang tidak menyenangkan. Mereka juga belum bisa mengotrol dan memahami dorongan-dorongan dalam diri mereka sehingga tidak dapat membedakan secara logika antara keinginan dan kebutuhan. Dorongan ini bisa dipengaruhi oleh karena mereka sedang dalam masa pubertas.”
P : “Pendekatan sosial macam apa yang cocok untuk mereka? misal bahasa seperti apa yang mudah dicerna dan lain sebagainya.”
WT : “Pendekatan yang pas adalah yang dapat dipahami oleh sang remaja. mungkin bisa dengan memakai ragam bahasa yang tidak resmi, agar lebih mudah dipahami. Misalnya, dengan memakai formula “I know how you feel.  I felt the same way too, until I found ….” Atau dalam bahasa Indonesia: “Saya paham apa yang kamu rasakan. Dulu saya juga merasakan hal yang sama, sampai saya menemukan bahwa. Jadi pendekatan terbaik untuk remaja adalah dengan memahami bahasa mereka, dunia mereka, trend mereka. ”
P : “Peranan cinta di masa remaja itu penting tidak?”
WT : “Salah satu yang yang penting! Penting dan ngaruh banget.”
P : “Menurut anda, kira-kira mereka sendiri paham gak sih soal cinta?”
WT : “Umumnya belum. Yang menjadi masalah besar anak remaja adalah saat mereka mulai berpacaran mereka belum memahami apa itu cinta. Mereka berpacaran karena beberapa alasan seperti merasa kesepian jadi butuh seorang yang dapat mendengarkan dia dan bisa memberikannya perhatian. Tetapi kalau pemahaman secara mendalam, atau secara dangkal? tergantung pada pengalaman pribadi dari remaja tersebut. Bisa dibilang bahwa pada saat remaja, setiap pengalaman yang berhubungan dengan cinta, atau dengan pacar, akan dirasakan secara intens.  Seberapa jauh pengalaman itu menghasilkan pemahaman sangat tergantung pada wawasan sang remaja.  Remaja yang gemar membaca karya-karya sastra, atau senang musik dan lagu, barangkali akan lebih lancar ketika diminta menceritakan pengalamannya, atau diminta pendapatnya tentang cinta. Remaja lain, bisa jadi kesulitan untuk mengungkapkan apa yang dirasakannya (bukan berarti bahwa dia tidak bisa merasakan cinta, atau hubungan percintaan).
P : “Apakah jika saya memberikan sajian informasi edukasi tentang  cinta dari sudut pandang sains dan hal-hal yang terjadi di dalam tubuh kita saat kita mengalami perasaan-perasaan tersebut, dapat berguna untuk membuka pandangan mereka?”
WT : “ Penjelasan yang bersifat ilmiah tentang proses-proses kimiawi dan/atau proses secara fisiologis pada tubuh kita, termasuk proses hormonal dan lain-lain, boleh jadi akan membantu seseorang untuk lebih memahami apa yang sedang dirasakan atau dipikirkannya.
2.5.1 Wawancara Pakar Fisiologi
Dr.dr. Minarma Siagian, MS, AIF merupakan salah seorang dosen senior dari Departemen Fisiologi FKUI. Berikut adalah hasil wawancara penulis:
Penulis (P) : "Apa aja sih latar belakang terjadinya perasaan emosional yang kita rasain?”
Dr. Minarma Siagian (DMS) : “Jadi kita harus tahu dulu emosi itu sendiri berasal darimana, jadi pusatnya itu ada di otak, nama pusatnya atau juga disebut master organ-nya adalah Hipotalamus, Hipotalamus itu terdiri dari beberapa pusat-pusat dan disitu membuat suatu lingkaran namanya sistem limbik. Sistem limbik tersebut berperan dalam emosi, belajar, keinginan untuk suatu misal untuk makan dan gak makan, untuk minum dan gak minum, suka enggak suka."
P : "Oh begitu, Kemudian bagaimana Dok setelah itu?
DMS : "Nah, Hipotalamus itu juga mengatur kelenjar-kelenjar yang menghasilkan hormon dan dia juga sebagai pusat dari susunan syaraf otonom. Di syaraf otonom itu ada yang bersifat simpatis dan yang parasimpatis. sistem saraf simpatik adalah untuk memobilisasi respon tubuh dalam keadaan tertekan. Dengan demikian, sistem saraf simpatik menginisialisasi respon tubuh ‘fight or flight‘ (respon darurat), dia mengatur saluran syaraf ke otot-otot dan ke jantung. Sistem saraf parasimpatis adalah adalah bagian dari sistem saraf otonom yang bertanggung jawab untuk fase tubuh ‘istirahat dan mencerna’.
P : "Kalau misal kita membahasnya secara lebih spesifik lagi, misalkan saat kita dalam keadaan jatuh cinta atau merasakan ketertarikan ke individu lain, itu bagaimana prosesnya, Dok?
DMS : Syaraf-syaraf simpatik berperan pada saat kita stress, nah cinta ini juga termasuk stress. Jadi waktu diterima pertama kali, misalkan dari penglihatan, pendengaran, dan penciuman, semuanya di proses ke hipotalamus. Contoh dari mencium, yaitu menggunakan bau-bau tertentu, dalam tubuh kita memproduksi pheromones itu merupakan parfurm alami tubuh kita yang bermanfaat untik menarik dan meningkatkan gairah lawan jenis. Semua itu diintegrasikan di sistem limbik, nanti Hipotalamus yang menyuruh apakah ini merupakan simpatis apa parasimpatis, kemudian memberikan pesan kepada organ yang berhubungan, misal kita melihat orang yang kita suka lalu Hipotalamus merangsang untuk mengaktifkan syaraf parasimpatis yang disampaikan kepada jantung dan membuat jantung kita jadi deg-degan, atau misal kalau kita kaget atau takut melihat setan, syaraf simpatik menyampaikan pesan ke kulit sehingga kult menjadi merinding dan pucat. Sepeti itulah contohnya.
P : "Hormon-hormon apa saja sih yang berperan aktif dalam emosi cinta?"
DMS : " Seperti yang tadi saya katakan tadi kan Hipotalamus berperan dalam menentukan emosi, dan untuk pleasure dia akan menyebabkan pelepasan Neurotransmitter (pembawa pesan antar dari satu sel otak ke sel otak berikutnya) yang bernama Dopamine dan Endorphine (hormon yang dilepaskan) yaitu hormon yang meningkatkan rasa senang, bekerja seperti morfin, itu dampaknya membuat kita seperti kecanduan. Saat jatuh cinta, otomatis hormon ini meningkat. Adrenalin juga, yang membuat denyut jantung cepat dan nafas terburu-buru. Disebut juga dengan Adrenalin Rush. Serotonin juga merupakan salah satu Neurotransmitter yang dilepaskan dan berperan dalam saat kita keadaan jatuh cinta, Serotonin membuat kita aware dan relax. Adrenalin dan Serotonin ini merupakan salah satu yang dihasilkan dr syaraf parasimpatis. Kalau parasimpatis naik, simpatis turun, keadaannya akan selalu seperti jungkat-jungkit. dalam kasus cinta, serotonin menjadi turun. Itu sebabnya kita jadi ga pedean, suka gampang salting, dan ga pduli sekitar kalau kita falling in love. Kemudian fase berikut adalah Oxitocyn, itu merupakan hormon yang dilepaskan di bagian lain dari Hipotalamus yang dilepaskan dan disimpan di Hipofisis, letaknya di bagian belakang. Hormon ini juga meningkat bilamana ada dorongan stress yang saya sebutkan tadi. Hormon ini sangat berperan kalau kita sedang dalam menjalani hubungan dengan pasangan kita. Hormon ini mempengaruhi pengeskpresian tindakan cinta, perasaan peduli, dan saling percaya. Jadi di Hipotalamus itu banyak pusat-pusat, antara lain pusat yang menghasilkan oxcitocyn dan dopamine yang disimpan di hipofisis, jadi memang beda pusat dengan yang sebelumnya saya jelaskan cuma ini juga termasuk hormon yang sangat berperan dalam kasus falling in love ini.
P : "Kenapa si dok kalau kita merasakan patah hati atau romantic rejection, itu rasanya seperti ada yang sakit sekali padahal hanya dalam pikiran saja kan?"
DMS : "Jadi pada saat kita mengalami romantic rejection, hal yang terjadi adalah kinerja neurotransmitter kita menjadi menurun. Sehingga tidak ada lagi yang merangsang kesenangan, peredaran darah juga menurun seperti itu. Dan juga ssat kita mengalami patah hati, bgian otak yang aktif itu sama dengan bagian yang aktif saat kita mengalami Physical Injury, yaitu Anterior Cingulate Cortex. Maka itu menjelaskan mengapa rasanya seperti sama-sama sakit.
2.6 Analisa
2.6.1 Pertimbangan Pengambilan Cerita
Setiap manusia pasti merasakan hal yang namanya jatuh cinta, apapun bentuknya. Hal ini yang ingin dimanfaatkan penulis untuk semakin mengembangkan pengetahuan masyarakat tentangjatuh cinta dan fakta uniknya. Penulis membuat bentuk visual dalam bentuk 2D dengan maksud agar para penonton semakin tertarik untuk melihat dokumenter singkat ini. Dan diharapkan juga melalui E-learning 2D seperti ini, penontonnya dapat mendapat informasi tentang pengetahuan baru.
2.6.2 Pertimbangan Penggunaan E-Learning Dengan Gaya Cerita Singkat
1. Memberikan edukasi yang berbeda dari biasanya
2. Meningkatkan rasa ingin tahu
3. Menambah wawasan dan ilmu pengetahuan
4. Penyampaian dalam bentuk 2D animasi akan lebih menarik dibandingkan dengan harus membaca buku.
5. Membuka pikiran baru masyarakat khususnya remaja, tentang hal-hal yang otak dan tubuh kita lakukan pada pikiran dan emosi kita.
6. Dapat digunakan sebagai karya komersil yang dapat di gunakan dalam pembelajaran sekolah.
2.6.3 Analisis SWOT
Menurut (A. Widjaja Tunggal 2001, p. 74-75) dalam bukunya yang berjudul “Manajemen Strategik” mengatakan “SWOT adalah akronim untuk kekuatan (strenghts) dan kelemahan (weakness) internal suatu kondisi dan peluang (opportunities) dan ancaman (threats) lingkungan yang dihadapi kondisi tersebut”. Analisa SWOT merupakan identifikasi yang sistematis dari  faktor-faktor ini dan strategi yang menggambarkan pedoman yang terkait antara mereka.
Karena itu akan dipaparkan mengenai hasil SWOT yang dilakukan terhadap animasi e-learning yang dibuat ini, yaitu:
2.6.3.1 Strength
· Belum ada yang memberikan penjelasan tentang sisi biologis cinta dengan animasi 2D di Indonesia
· Seperti menonton sebuah drama pengetahuan, membuat penonton tertarik.
· Menjelaskan dengan menggunakan karakter laki-laki dan perempuan sebagai simulasi.
· Lebih mudah dinikmati karena bersifat ditonton.
· Film animasi edukasi yang mudah dinikmati karena dapat ditonton dengan memutar video kembali.
2.6.3.2 Weakness
· Tidak dapat menjelaskan tentang dampak dan fakta biologi secara meluas dan mendalam secara keseluruhan karena waktu yang singkat dan informasi yang sulit.
· Pergerakan dan transisi per-adegan belum halus.
2.6.3.3 Opportunities
· Animasi di Indonesia dalam proses berkembang dan menciptakan peluang untuk berhasil yang cukup besar.
· Cara mengajar dengan teknik E-learning 2 Dimensi dengan pergerakan Traditional Animation belum begitu banyak.
· Menggunakan karakter utama untuk memperjelas cerita pembelajaran agar lebih mudah dibayangkan.
2.6.3.4 Threats
· Banyaknya film edukasi dengan pergerakan yang lebih menarik.
· Skill yang kurang dan waktu yang singkat.
3
PAGE

Top Related