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UX

Experiência do usuárioUser Experience

Samantha Yabuta | 06/08/2015

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O UX Weekend é um curso introdutório, que aborda temas como Design Centrado no Usuário, Design Thinking, User Experience, Usabilidade e Arquitetura de Informação.

Sobre o curso

Práticas aplicadas:• Manifesto de Design• Criação de Personas• Jornada do Consumidor• Card Sorting• Teste de Usabilidade

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Deep Dive é uma metodologia lúdica e colaborativautilizada pela IDEO, focada na empatia e naexperimentação como cultura de inovação.

Deep Dive: o processo de criação da IDEOhttp://www.uxdesign.blog.br/design-thinking/deep-dive-ideo/

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Design Centrado no Usuário é o processo onde mantemos o foco nas necessidades, desejos e limitações dos usuários durante todo o projeto, a cada tomada de decisão, desde a concepção até o lançamento de um produto.

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Web designer é o profissional competente para a elaboração do projeto estético e funcional de um web site, popularmente conhecido como o profissional responsável pela criação de websites ou páginas de internet.Designer Digital/ Gráfico x Designer de Interface.

UX designer sincroniza todos os elementos que afetam a experiência dos usuários com um produto

X

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UX será diferencial para marcas: experiência dosusuários em breve será mais importante que o preço, como diferencial competitivo, segundo pesquisa realizada entre profissionais da área e conduzida pela Hyper Island.(Meio e Mensagem - http://goo.gl/QTWUvH)

Don Norman que cunhou o termo UserExperience, quando trabalhava na Apple no iníciode 1990

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• Estratégia – Objetivo/ Necessidade do usuário• Escopo - Especificações Funcionais/ Requisitos

de Conteúdo• Estrutura - Arquitetura da Informação/ Design

de Interação (wireframe)• Esqueleto - Design da Interface/ Design da

Navegação/ Design da Informação• Superfície - Design Visual

Os Elementos da Experiência do Usuário

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Práticas aplicadas

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• Uma declaração sobre o motivo pela qual o seu trabalho pode tornar melhor a vida das pessoas;

• Devemos ter um manifesto de design para a organização, como fonte de inspiração e princípios;

• Devemos ter um manifesto para cada um de nossos projetos, o que ajudará a moldar o caminho a ser seguido e não nos desviar do foco;

Manifesto de Design

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• “Para o ser humano, o produto não é um fim em si, mas a porta de entrada para uma infinidade de experiências.” (Nokia Design Manifesto)

• “Utilize gestos simples e intuitivos para atrair usuários a começar a usar o seu sistema.” (Basic Principles of NUI Design, Dan Safer)

• “Produtos criados para um propósito são como ferramentas. Não são objetos decorativos nem peças de arte. Seu design deve ser neutro e restrito, para abrir caminho para que o usuário de expresse.” (Ten principles for good design, Dieter Rams)

• Mais exemplos em http://designprinciplesftw.com/

Exemplos de Manifestos de Design

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Personas são personagens fictícios de produtos e serviços que representam as necessidades de um grupo maior de usuários. Devem ser criadas com base em dados reais e atuam, nos projetos de design, como representantes dos usuários reais ajudando a equipe a tomar decisões sobre funcionalidades e design.(Alan Cooper)

Uma Persona é uma pessoa artificial, inventada paraajudar um designer entender as pessoas que usarãoseu produto. (Don Norman)

Criando Personas

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• Pesquisa Quantitativa: bases de dados, web analytics, observação, questionários, relatórios de marketing, mídias sociais, etc.

• Definição dos grupos de usuários.• Pesquisa Qualitativa: entrevistas + coleta de

dados.

Como criar uma Persona Tradicional

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• Consenso sobre as necessidades, desejos e limitações dos usuários;

• Engaja e ajuda a dar foco no usuário durante todo o projeto;

• Ajuda na identificação de requisitos, a criação de cenários, a tomada de decisões e a geração de ideias;

Por quê criar Personas

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• Não tenha a persona como um documento. Pelo contrário, veja ela como uma atividade de empatia;

• Não crie menos que três personas, e não mais que sete;

• Defina entre as suas personas qual delas será a primária, qual será a secundária, e quais serão as complementares.

Informações importantes sobre Personas

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Jeff Gothelf (autor do livro Lean UX: Applying Lean Principles to Improve User Experience) explica que proto-personas são uma variante das personas típicas, com a importante diferença de que não são, inicialmente, o resultado da pesquisa do usuário.

Proto-personas se originam a partir de brainstormings, onde os participantes tentam encapsular as crenças da organização (com base na sua experiência de domínio e intuição) sobre quem está usando o seu produto ou serviço, e quais são as suas motivações.

Proto-Personas

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A Jornada do Consumidor é uma representação gráficadas etapas de relacionamento do cliente com um produto ou serviço, que vai descrevendo os passos-chave percorridos antes, durante e depois da compra e utilização.(www.livrodesignthinking.com.br)

A Jornada do Consumidor explora o modelo mental dousuário e seus padrões comportamentais, e ajuda aentender o ciclo de relacionamento do cliente com amarca, desde quando resolve comprar o produto/serviço, até descartá-lo ou realizar uma nova aquisição.

Mapeando a Jornada do Consumidor

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Arquitetura de Informação é a combinação deorganização, rotulação e esquemas de navegaçãodentro de um sistema de informações. É a ciência e aarte de estruturar e classificar websites e intranets paraajudar pessoas a encontrar e administrar informação.

Taxonomia é uma forma de classificação caracterizadapor relações hierárquicas. Ela serve como base paraformar menus de navegação em websites com váriaspáginas hierarquizadas, mas não é necessariamente iguala ele. (Fred Van Amstel)

Card Sorting

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O Card Sorting é uma técnica da Arquitetura de Informação que utiliza a ordenação de cartões para compreender o modelo mental dos usuários na organização e classificação de conteúdos, o que nos possibilitará definir de forma consistente a Taxonomia - esquema de classificação hierárquico das informações - otimizando assim os sistemas de navegação e busca de um website.

Card Sorting

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• O usuário recebe uma série de cartões embaralhados descrevendo conteúdos;

• O usuário agrupa os cartões que têm alguma relação;

• O usuário recebe cartões de categorias para nomear os grupos, e esses podem ser em branco (aberto) ou com rótulos pré-definidos (fechado);

• As escolhas do usuário são registradas.

Etapas de um Card Sorting

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O objetivo do Card Sorting não é esperar que os usuários determinem exatamente como deve ser a Arquitetura de Informação do website, e sim que ele nos indique os melhores caminhos a serem seguidos na organização dos conteúdos, nos fornecendo uma direção mais consistente para a criação de um mapa de navegação.

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• Devido a incidência de resultados divergentes, recomenda-se executar testes com em média 15 usuários, podemos utilizar de 01 a 04 participantes simultaneamente em cada teste;

• Recomenda-se utilizar entre 40 e 60 cartões para testes individuais, e não devemos misturar diferentes níveis de navegação de um website em um mesmo teste;

• Devemos eliminar as ambiguidades dos cartões, contextualizando os rótulos que forem necessários.

Outras informações sobre Card Sorting

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A Usabilidade busca assegurar que qualquer pessoa consiga usar o produto e que este funcione da forma esperada pela pessoa, tendo como objetivos a:

• Facilidade de uso;• Facilidade de aprendizado;• Facilidade de memorização de tarefas;• Produtividade na execução de tarefas;• Prevenção, visando a redução de erros;• Satisfação do indivíduo.

Testes de Usabilidade

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Um Teste de Usabilidade tradicional solicita aos usuários que realizem determinadas tarefas no site em análise, pensando em voz alta, enquanto são observados.

Testes de Usabilidade

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a) Recepcionar o usuário, explicar a ele razão e os objetivos do teste, dar todas as recomendações e instruções;

b) Solicitar ao participante que assine o termo de consentimento;

c) Realizar questionário com perguntas de perfil; Permitir um breve teste exploratório;

d) Ler, explicar e entregar os cenários e as tarefas por escrito ao usuário, fornecer todas as instruções e iniciar o teste;

e) Coletar métricas como o tempo para execução, a quantidade de erros e a taxa de finalização da tarefa;

f) Conversar sobre a tarefa depois da execução ou desistência;

g) Aplicar o questionário de satisfação.

Tutorial para um Teste de Usabilidade

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a) Os objetivos do teste estão bem definidos?b) As tarefas a serem propostas ao usuário estão claras?c) Os equipamentos estão todos funcionando?d) Agendou horário e local com o usuário?e) Possui à mão um roteiro para conduzir o teste?f) Vai aplicar um questionário de satisfação?g) Está com as recompensas para os usuários

preparadas?h) Já realizou um teste-piloto?i) Preparou o termo de consentimento para o usuário?

Checklist para Teste de Usabilidade

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a) Experiência do Usuário é Estratégia, e não Design.b) Não esqueça da Empatia.

Importante

Conheça todas as teorias, domine todas as técnicas, mas ao tocar uma alma humana, seja

apenas outra alma humana. (Carl Jung)


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