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Prof: Moisés Mañ[email protected]

Pruebas/test/encuestasUSABILIDAD

Master en Artes Visuales y MultimediaDpto. Escultura / Pintura -Universidad Politécnica de Valencia

"Nuestra posición aquí no es conocer todas las cosas, sino aquellas que afectan a nuestra conducta".

Locke John,

”Ensayo sobre el entendimiento humano”, 1690

Un test de usabilidad es una medida empírica de la usabilidadde una herramienta, sitio o aplicación, tomada a partir de la observación sistemática de usuarios llevando a cabo tareas reales

USABILIDADTEST DE USABILIDAD

El término empírico deriva del griego antiguo de experiencia, έµπειρία

Aristóteles

Descartes(Racionalismo)

John Locke(Empirismo)

El test de usabilidad, nos permitirá:

1. Verificar la existencia de posibles problemas de usabilidad en el sitio.

2. Encontrar posibles soluciones para los problemas encontrados.

3. Establecer una medida concreta inicial contra la cual comparar a los competidores, futuros desarrollos de este mismo sitio o modificaciones al actual.

USABILIDADTEST DE USABILIDAD

USABILIDADTEST DE USABILIDAD

Fuente: http://www.gaiasur.com.ar/infoteca/siggraph99/test-de-usabilidad-de-un-sitio.html#que-es-un-test-de-usabilidad

Roles necesariosPara llevar a cabo un test, debe haber por lo menos 3 roles:

1. El participante o Usuario. 2. El facilitador o monitor. 3. Los observadores.

3

Las principales etapas de un test de usabilidad son:

1. Planificación: desarrollo del plan del test, selección de participantes y preparación de los materiales.

2. Test: Prueba piloto, ajustes y test definitivo.

3. Conclusión: análisis de los datos, elaboración del informe y recomendaciones.

USABILIDADTEST DE USABILIDAD

Fuente: http://www.gaiasur.com.ar/infoteca/siggraph99/test-de-usabilidad-de-un-sitio.html#que-es-un-test-de-usabilidad

En un etapa de diseño el interfaz se puede refinar infinitamentepero es conveniente fijarnos en los detalles para subsanar errores. Podemos realizarlos mediante diferentes métodos:

USABILIDADTEST DE USABILIDAD

USABILIDAD

1. Modelos en papel

2. Pruebas de usabilidad ligeras

3. Pruebas de usabilidad competitivas

4. Pruebas de usabilidad universal

5. Pruebas de campo y laboratorio portátiles

6. Pruebas de usabilidad remotas

7. Pruebas ¿puedes romperlo?

PRUEBAS

USABILIDAD

1.- Modelos en papel

Los primeros estudios sobre usabilidad se realizan mediante modelos en papel del contenido de la pantalla, para valorar las reacciones del usuario ante la redacción, composición y secuencias en pantalla. Un administrador de la prueba juega el rol de la computadora, pasando las páginas (pantallas) y solicitando al usuario la realización de tareas.

Prototipo con posit de Outlook

http://www.nomemory.org/webpaint/data/googlepainting.htm

Valery Grancher

Masha Boriskina, paper, pencil, gouache, 300x200mm (www.rhizome.org)

Masha Boriskina paper, pencil, gouache, 300x200mm (www.etoys.com)

USABILIDAD

2.- Pruebas de usabilidad ligeras

Chequeo de la aplicación de una manera rápida y sin cuidado del análisis de las tareas de la aplicación. Es interesante utilizar entre tres y seis usuarios.

Prueba de usuario prototipo sobre papel , chequeando con boli permanente los clicks

USABILIDAD

3.- Pruebas de usabilidad competitivas

Comparación de un nuevo interfaz con las versiones previas o con productos similares de la competencia.

Los usuario pueden hacer comparaciones entre los interfaces participantes. Se necesitan menos usuarios pero el tiempo es mayor.

Paintbox Photoshop

USABILIDAD4.- Pruebas de usabilidad universal

Pruebas de interfaz con usuarios, hardware, plataformas software y redes diversas. Estas se realizan cuando nuestro producto se prevé para un amplio rango de usuario internacional ( Típicos de la WWW, tiendas online, etc.)

Pruebas con diferentes plataformas de sistema operativos, redes (lentas/rápidas), navegadores, tamaños de pantalla, etc.).

USABILIDAD

5.- Pruebas de de campo y laboratorios portátiles

Chequeo de la aplicación/interfaz en espacio y entornos reales durante un periodo de tiempo fijo.

Este tipo de pruebas necesitan de algún tipo de registro para guardar los incidentes, capturar errores, ordenes más demandadas, etc. ( usuarios betatester)

Recuerdo de memoria de usuario en interfaz web Usuarios utilizando la WII en su casa

USABILIDAD

6.- Pruebas de usabilidad remotas

Pruebas de usabilidad en línea (on line). Donde los usuarios (beta testers) pueden chequear la aplicación desde sus propios equipos ( típico de proyectos en formatos online)

Esquema ejemplo de USERZOOM para test de usabilidad remoto

USABILIDAD

7.- Pruebas ¿tu puedes romperlo?

Invitación al usuario- tester a buscar errores fatales en la aplicación. Es conveniente la libertad enérgica de los participantes para intentar encontrar errores de sistema / interfaz (físico ó gráfico).

Ej: testeadores de videojuegos o productos de entretenimiento.

USABILIDADENCUESTAS

Deberíamos preguntar a los usuarios cuales son sus impresiones subjetivas acerca de estos aspectos específicos de la interfaz.

USABILIDADENCUESTAS

• Objetos y acciones del dominio de tarea

• Metáforas del dominio de interfaz y manejadores de acciones

• Sintaxis de las entradas y diseño de la visualización

• Antecedentes ( edad, sexo, procedencia, educación, ingresos)

• Experiencia en informática (aplicaciones específicas o paquetes software, cuánto tiempo, profundidad de los conocimientos)

• Responsabilidad laborales (influencia en la toma de decisiones, roles de gestión, motivación)

• Tipo de personalidad ( introvertido o extrovertido, arriesgado o precavido, conformista o inconformista, sistemático u oportunista)

• Razones para no usar la interfaz ( servicios inadecuados, demasiado compleja, demasiado lenta)

• Conocimiento de las características (impresión, atajos, tutoriales)

• Sensaciones tras usar un interfaz (confundido o con todo claro, frustrado o con todo bajo control, aburrido o entusiasmado)

¿ cuales son sus impresiones subjetivas acerca de estos aspectos específicos de la interfaz?

ENCUESTAS

Tipos de respuestas:

Totalmente de acuerdo | de acuerdo | Neutral | en desacuerdo | Totalmente en desacuerdo

> Mediante afirmaciones

> Mediante conjuntos bipolares semánticos en escala

Alentador1 2 3 4 5 6 7Desalentador

Productivo1 2 3 4 5 6 7Confuso

Concreto1 2 3 4 5 6 7ImprecisoAgradable1 2 3 4 5 6 7Hostil

Fuente: Questionnaire for User Interaction Satisfaction / http://www.lap.umd.edu/quis/

Prof: Moisés Mañ[email protected]:)

-Jeffrey Rubin, Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design and Conduct Effective Tests , Wiley 1994

- Eduardo Mercovich, Ponencia sobre Diseño de Interfaces y Usabilidad: cómo hacer productos más útiles, eficientes y seductores.http://www.gaiasur.com.ar/infoteca/siggraph99/diseno-de-interfaces-y-usabilidad.html#9.4

- Krug, Steve. No me hagas pensar: una aproximación a la usabilidad en la Web. Madrid [etc.]: Prentice Hall, 2001.

- Human Factors and Ergonomics Society(http://www.hfes.org/).

- Association for Computing Machinery (http://www.acm.org/). SIGCHI (Special Interest Group in Computer Human Interaction http://www.acm.org/sigchi/).

-Usability Professionals Association(http://www.upassoc.org/).

Bibliografía

Master en Artes Visuales y MultimediaDpto. Escultura / Pintura -Universidad Politécnica de Valencia


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