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TUS ERRORES DEBERIAN SER TU MOTIVACION, NO TUS EXCUSAS.
UNIVERSIDAD DE PANAMÁ
CENTRO REGIONAL UNIVERSITARIO DE PANAMÁ
OESTE
FACULTAD DE INFORMATICA ELECTRONICA Y
COMUNICACIÓN
LICENCIATURA EN INFORMATICA PARA LA GESTION
EMPRESARIAL Y EDUCATIVA
EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO
PROFESORA:
MARTA QUINTERO
INTEGRANTES:
JULIO RAMOS
29 DE NOVIEMBRE DEL 2012
EVALUACION DEL SOFTWARE EDUCATIVO
La evaluación de software se da en dos momentos.
Durante el proceso de diseño y desarrollo.
Durante su utilización real por los usuarios
FINES DE LA EVALUACION
La finalidad de software Educativo es orientar el uso pedagógico adecuado.
Es ayudar al docente y estudiante en el uso de programas haciendo énfasis en los aspectos pedagógicos, metodológicos, ideológicos y culturales.
EL PROGRAMA COMO OBJETO MATERIAL
Se examina dos aspecto: Equipo requerido o ficha técnica
Usabilidad del programa se examina los siguientes aspecto de usabilidad.
facilidad de aprendizaje Flexibilidad Solidez Mecanismo de soporte
El programa como objeto pedagógico
Contenidos :1. Contenido científicos2. Contenidos socio-cultural e ideológico3. Contenidos pedagógicos.
Comunicación1. Sentidos de la comunicación 2. Forma del mensaje Método1. Organización 2. Adaptabilidad
EL PROGRAMA EN SU USO CONCRETO
Se utilizan tres tipos de instrumentos: primer instrumento es el estilo de los
inventarios: sigue un listado de enunciados por aspectos relevantes que permiten al evaluador registrar la presencia de los indicadores
Segundo instrumento evaluación de SW( anexos 1) : ofrece al evaluador una dirección del proceso, de manera que conociendo en detalle lo que se espera como producto final de la evaluación.
Tercer instrumento (anexo 2): consiste en un conjunto de breve directrices que ayude a los usuarios, profesores y alumnos a describir cualitativamente el proceso pedagógico en que fue utilizado el software.
CARACTERÍSTICA DE UN BUEN PROGRAMA EDUCATIVO MULTIMEDIA
1. Facilidad de Uso e Instalación: La instalación del programa debe de ser rápida y sencilla y también debe de tener una unidad desintaladora para si cuando la persona ya no quiera usar el programa lo pueda desinstalar.
2. Versatilidad (Adaptación a Diversos Contextos): el programa tiene que ser fácilmente integrables Con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, Pudiéndose adaptar a diversos: Entornos Estrategia didáctica Usuario. que sea programable, que Sea abierto, que Contenga un sistema de Evaluación y seguimiento etc.
CALIDAD DEL ENTORNO AUDIOVISUAL
El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo y que debe tener los siguientes aspectos: Diseño general claro y atractivo de las
pantallas.
Calidad técnica y estética en sus elementos: * Títulos, menús, ventanas * Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos etc. * Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición etc. Adecuada integración de medias.
LA CALIDAD EN LOS CONTENIDOS (BASES DE DATOS).
Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según lascaracterísticas de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones
La información que se presenta es correcta y actual.
Los textos no tienen faltas de ortografía
No hay discriminaciones: Los contenidos y los mensajes no son negativos
La presentación y la documentación
NAVEGACIÓN E INTERACCIÓN
Los sistemas de navegación y la forma de gestionar lasinteracciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:
Mapa de navegación
Sistema de navegación
La velocidad
El uso del teclado
El análisis de respuestas.
CAPACIDAD DE MOTIVACIÓN
Para que el aprendizaje significativo se realice es
necesario que el contenido sea potencialmente
significativo para el estudiante y que éste tenga la
voluntad de aprender significativamente motivando al
Estudiante en este sentido, las actividades de los
programas deben despertar y mantener la curiosidad
y el interés de los usuarios hacia la temática de su
contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los
elementos lúdicos interfieran
negativamente en los aprendizajes
ADECUACIÓN A LOS USUARIOS Y A SU RITMO DE TRABAJO
Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos
principales: Contenidos: Los contenidos deben ser
significativos para losestudiantes y estar relacionados con situaciones y problemas de su interés ejemplos: simulaciones y gráficos
Actividades: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda
Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación.
Formato IEEE para presentar artículos
Este documento es un ejemplo de formato
apegado a las normas de IEEE para
escribir artículos representativos de un
proyecto realizado.
Formato IEEE para presentar artículos
Desarrollo de contenidos: • Subtítulos: En esta sección se especifican
temas detallados que forman parte de un titulo principal, como el de “Desarrollo de Contenidos”
• Estilo de página: Todos los párrafos deben tener intentado o tabulaciones en la primera línea. También, todos los párrafos deben estar alineados de forma justificada y hacia la izquierda.
Especificación del Papel
El papel debe ser el correspondiente a una hoja carta estilo
US, es decir 215.9mm (8.5") ancho y 279.4mm (11") largo.
Los márgenes deben ser los siguientes: Superior = 19mm (0.75") Inferior = 25.4mm (1") Izquierdo – Derecho = 17.3mm (0.68") La hoja debe estar dividida en dos columnas,
con un espacio de 4.22mm (0.17") entre columnas. Si requiere utilizar viñetas, refiérase a la
lista de márgenes anterior para ver el estilo.
Encabezados de Sección
Cada sección deberá dividirse como máximo en 3 niveles: Primer Nivel: corresponde al de título, por
tanto debe estar centrado, indexado con números romanos y todas las letras en mayúscula con la primera letra de la palabras mayores en mayor tamaño.
Segundo Nivel: corresponde al subtítulo. Deben estar numerados usando letras seguidas por un punto y alineados a la izquierda. El tipo de letra es de 10 puntos y en cursiva.
Tercer nivel: Utiliza letra cursiva de 10 puntos enlistados con números arábigos seguidos por un paréntesis. El cuerpo del ítem debe estar inmediatamente después del encabezado, sin saltos de línea.
Títulos de Tablas
Las tablas deben tener un título con letra
mayúscula de 8 puntos, centrado en la
columna y con letra más grande en el inicio
de cada palabra mayor. Antes de la línea del
título, se incluye una línea centrada donde se
usa la palabra “Tabla” seguida de la
numeración de la tabla usando números
romanos.
CONCLUSIONES
Es resumir los principales resultados
discutidos a lo largo del papel.
Recuerde manejar las conclusiones
como enunciados cortos
fundamentados en la teoría y los
objetivos planteados
RECONOCIMIENTOS
En esta sección se agregan agradecimientos a
personas que colaboraron en el proyecto pero que
no figuran como autores del documento.
EVALUACION DE MECS
La evaluación de mecs no es una tarea
equivalente al control de calidad de estos.
La verificación de cumplimientos de
criterios deseables en el MEC es un
aspecto importantes, pero un MEC con
calidad certificada, desde cierto punto de
vista no es sinónimo de un buen MEC.
PROBLEMAS EN LA EVALUACIÓN DE MECS
Naturaleza de los criterios usados
Calidades de los evaluadores
Falta de modelos educativos asociados
al uso de MECs
ROL DEL DOCENTE
Docente Directivo: debe ser consiente de
dos aspectos critico del proceso:
* compromiso con los objetivos del
programa y la forma de
desarrollarlo.
* apertura para aceptar
retroinformación
y refuerzos.
DOCENTE FACILITADOR
requiere que alguien proporcione
material mediantes experiencias en
ambientes vivenciales a través de fuentes
descriptivas tales como películas, libros,
objeto de arte, objeto artefactos. Este
método requiere dedicar tiempos a
construir una relación de mutua confianza
entre facilitador y aprendiz.
DOCENTE COLABORADOR
requiere que el aprendiz y el docente
compartan, como socio, el
descubrimientos y creación de
significados, valores, destreza y
estrategias. Para asumir este rol se
impone un alto nivel de confianzas entre
los miembros del grupo en particular.
EVALUACION Y SELECCIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
Algunas premisas esenciales son :
Premisa 1
Premisa 2
Premisa 3
PREMISA 1
la eficacia didáctica de un medio
depende sobre todo de la manera en que
se utiliza en las actividades de
enseñanza y aprendizajes
PREMISA 2
Un buen material didáctico (bien
utilizado) siempre tendrá mas
potencialidad didáctica que un material
de menor calidad
PREMISA 3
La gran variedad de recursos que la
tecnología de la información y la
comunicación (TIC) pone a nuestro
alcance, pueden facilitar el tratamiento
de la diversidad
Para empezar un gran proyecto, hace falta valentía. Para terminar un gran proyecto, hace
falta perseverancia.