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Page 1: Spiderman 08

!

CAPITAN AMERICA!

!

COMICS!

!

POSTERS!

¡CÓMIC!

¿Puede SPidey detener a

hIdroMan?

además:y

08TM

TM & © 2012 Marvel & Subs.

revista

Page 2: Spiderman 08

4 cara a cara Spider-Man contra Gata Negra 6 acTIVIDaDES 8 LoS MáS buScaDoS Hidroman 9 cóMIc ¡Sumergido!20 SpIDEr-TEST pon a prueba tus conocimientos arácnidos21 ¡a juGar! una chica sin suerte23 paSaTIEMpoS29 FIcHa DE HéroE capitán américa30 LoS MáS buScaDoS Los Seis Siniestros31 cóMIc ¡Seis contra uno!42 ¡a juGar! ¡Hazte con los seis!44 DaILy buGLE capturada una empleada del Daily bugle45 ¡a DIbujar!48 por prIMEra VEz ¿un Spider-Man vengador?49 aracNoarcHIVoS ¡Secretos siniestros!50 SoLucIoNES

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DIRECTOR DE PUBLICACIONES:José Luis CórdobaDIRECTOR EDITORIAL DE REVISTAS:Luis MartínezCOORDINACIÓN GENERAL:Ponç CufinyàCOORDINACIÓN EDITORIAL:Anna MasoliverCOORDINACIÓN ADMINISTRATIVA:Janet NavarreteCOORDINACIÓN DE PROMOCIONES:Martine ToupyPRODUCCIÓN:Jordi GuinartSECRETARIA:Isabel BujerREDACCIÓN, ADMINISTRACIÓN:C/ Vallespí, 20. 17257 Torroella de Montgrí (Girona).Tel.: 972 75 74 11 Fax: 972 75 77 11www.panini.es / [email protected]:Bola Ocho ComunicacionesC/ Torrent de Can Mariner, 43. bajos. 08031 Barcelona. Tel.: 93 429 59 45Edu Quindós edu@bolaochocomunicaciones.comwww.bolaochocomunicaciones.comREALIZACIÓN:Estudio FénixC/ Torrent de Can Mariner, 43. bajos. 08031 Barcelona. Tel.: 934 20 40 90Colaboradores: Georgina Armisen, Óscar Estefanía, Joan Fàbregas, Clara Truñó.

IMPRESIÓN: Rotocayfo (Impresia Ibérica)DISTRIBUCIÓN:Logista. Polígono Industrial Polvoranca.C/ Del Trigo, 19. Madrid.Tel.: 914 81 98 00

EDITA: PANINI ESPAÑA, S.A.DIRECTOR GENERAL: Lluís TorrentDIRECTOR DE MÁRKETING: Joan HortalDIRECTOR COMERCIAL: Andreu BussotISSN: 2014-2870DEPÓSITO LEGAL: GI.922-20113/2012

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sumario

revista

TM

¡ECHA UN VISTAZO A LOS CONTENIDOS DE ESTE NÚMERO!

Page 3: Spiderman 08

¡Descubre lo que ocurre cuando la araña se cruza con la gata!

Nunca tiene sufic

iente dinero,

trabaja para un

jefe horrible,

¡y no hablemos de s

us

enemigos! ¡Spider-M

an tiene

muy mala suerte… o más

bien, no tiene n

inguna!

suerte

Gracias a J. Jonah Jameson,

la policía acostumbra a pens

ar

que Spidey es el malo… ¡pero

nosotros sabemos que no e

s así!

LA LEY

¿Quién sabe qué se oculta en realidad bajo esa máscara arácnida que lleva? ¡La Gata Negra lo sabe… estuvo enamorada durante un tiempo de Peter Parker!

ASPECTO

Spider-Man ha sobrevivido a muchas batallas duras, pero no es del tipo de héroe que puede engañar a la muerte.

VIDAS

4

Cara a CaraTM

Page 4: Spiderman 08

VS¡Es preciosa, y lo sabe! La Gata Negra recurre a su atractivo para distraer a cualquier hombre que se

interponga en su camino.

ASPECTO

Por culpa de su pasado criminal, la policía en ocasiones cree que la Gata Negra es una villana… ¡pero nosotros sabemos que no es así!

LA LEY

Si te cruzas en

el

camino de la Gata

Negra, prepárat

e

para tener muy

mala suerte.

suerte

Puede

que no

tenga nu

eve

vidas, p

ero est

a

gata ha

engaña

do

a la muer

te más

de una

vez en

el pasad

o.

VIDAS

5

¡el ganador!¿CrEES QuE SPidEy QuEdará atraPado EN LaS GarraS dE La Gata o QuE ESta No Podría ESCaPar dE La rEd dE SPidEr-MaN?

TM

Page 5: Spiderman 08

NOMBRE REAL: Morris Bench

OCUPACIÓN: tripulante de bar

co

ALTURA: 1,86 m

PESO: 120 kg

HidroManHidroMan

Morris Bench era tripulante de un

carguero que estaba instala

ndo un

generador de energía expe

rimental.

Por accidente, Spider-Man chocó

con él y le echó por la bord

a. La

tremenda descarga de energía

liberada por el generador, c

ombinada

con los gases volcánicos qu

e se

filtraban desde el lecho oce

ánico,

transformaron a Bench en una

criatura hecha de líquido v

iviente.

¡Culpando a Spider-Man de su

destino, Bench decidió vengarse

del trepamuros… como Hidroman!

ORIGEN

Hidroman posee la capacidad de transformar total o parcialmente su cuerpo en un estado líquido. Puede fusionarse con el agua y usarla para aumentar su tamaño. también puede lanzar rayos de líquido muy potentes que emite desde su cuerpo.

¡PODERES!

¡Sumérgete en la

historia del enemigo

acuático de Spidey!

¡En una ocasión, Hidroman se fusionó por accidente con el Hombre de arena… convirtiéndose en una aterradora criatura de barro!

Spider-dato

8

Los mÁs BusCados

Page 6: Spiderman 08

20

¡pon a prueba tus conocimientos arácnidos

respondiendo a estas preguntas!

rESPuEStaS: 1) C, 2) B, 3) a, 4) C, 5) B, 6) C, 7) a.

1) ¿Qué hay en la maleta que le da Spider-Man a Hidroman?a. dinerob. toallasc. una tarta

6) ¿Quién crea una celda especial para contener a Hidroman?a. SHiELdb. Spider-Manc. industrias Stark

0-1 aciertos: ¡Es hora de leer algo más sobre Spider-Man!2-3 aciertos: ¡Buen trabajo! ¡Pronto serás un gran spider-fan!4-6 aciertos: ¡Buen trabajo! ¡Spidey estaría orgulloso!7 aciertos: ¡Felicidades… eres un spider-fan de primera!

puntuación

5) ¿Cuál es el único superpoder de la Gata Negra?

a. Sus supergarrasb. dar mala suerte a sus enemigosc. un ronroneo

sónico

3) ¿Qué ayudó a convertir a Morris Bench en Hidroman?a. Los gases volcánicosb. La radiación atómicac. Los delfines mutantes

4) ¿Cuál de los poderes de Spider-Man anuló el duende Verde antes de su batalla épica?a. Su spider-fuerzab. Su capacidad de trepar paredesc. Su sentido arácnido

7) ¿Quién se convirtió en el duende Verde después de Norman osborn?a. El hijo de Norman, Harryb. Flash thompsonc. J. Jonah Jameson

para spider-fans!¡Pregunta solo

BonusSpider-man

¡SPIDER-CEREBRO!

2) ¿de dónde procede el senador ecologista?a. Nyb. Washingtonc. Chicago

spider-test

Page 7: Spiderman 08

NOMBRE DE HÉROE:

Capitán américa

NOMBRE REAL: Steve rogers

ALTURA: 1,85 m

PESO: 108 kg

En los albores de la ii Guerra Mundial, el delgaducho

voluntario Steve rogers se vio expuesto a un ultrase-

creto Suero de Súper-soldado. El suero le transformó

en el luchador definitivo. Como el Capitán américa,

roger se convirtió en el símbolo de la libertad y la

lucha durante la guerra. tras caer por accidente a

las

gélidas aguas del ártico, rogers quedó sumido en una

hibernación congelada durante décadas. ¡Entonces,

fue

descubierto por los recién formados Vengadores, a cu-

yas filas se unió para volver a luchar contra el mal!

ORIGEN

Parece increíble, pero

el Capitán américa no

tiene poderes sobre-

humanos. El suero de

Súper-soldado mejoró

su cuerpo hasta el

máximo posible en un

ser humano, volvien-

do al Capi tan rápido,

fuerte y resistente

como puede serlo un

hombre normal. Co-

noce a la perfección

todo tipo de comba-

tes cuerpo a cuerpo

y lleva consigo su

escudo indestructible

y aerodinámico, hecho

de una aleación de

vibranium.

¡PODERES!

29

FiCHa de HÉroeTM

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¡hazte¡hazte¡Atrapa a tantos miembros como

puedas de los Seis Siniestros y vencerás en este duelo entre

supervillanos!

ElectroKraven

con los seis! objetivo: Conseguir el mayor número posible de fichas de supervillanos.

1. Necesitarás un dado. recorta las fichas de los Seis Siniestros y coloca cada una en su casilla correspondiente en la parte de arriba del tablero.

2. Cada jugador tira el dado. El que saca el resultado más alto coge una ficha de héroe y empieza a jugar.

3. El jugador elige a cualquier villano como primer rival. Puede ser el mismo que haya elegido un opo-nente, u otro diferente. tira el dado y mueve tu ficha ese núme-ro de casillas hacia arriba en la columna del villano, siguiendo las instrucciones de la casilla en la que caigas.

4. El primer jugador en llegar a la casilla donde está la ficha del villano derrota a ese personaje. El ganador se lleva la ficha y elige otro villano, en cuya fila colocará su ficha el siguiente turno. Si un jugador se encuentra en la fila de un villano que ya ha sido derrota-do por otro jugador, debe empe-zar desde el principio contra un nuevo villano en su próximo turno.

5. Cuando todos los villanos estén derrotados, el jugador con más fi-chas de supervillanos en su poder es el ganador. ¡Si hay un empate, volved a jugar la partida desde el principio!

CÓMO JUGAR:

salidasalida

Electro ha

recargado

su energía.

retrocede

tres casillas.

te inyecta

un veneno

paralizante.

Pierdes un turno.

¡te atacan unos

leopardos!

retrocede dos casillas.

tu sentido

arácnido te

avisa de un

ataque. avanza

dos casillas.

¡Fuga! devuelve

una ficha de

villano a su

lugar original (si

tienes alguna).

Haces un ataque

sorpresa.

adelanta dos

casillas.

te alcanza un

rayo eléctrico.

retrocede una

casilla.

te ciega

un fogonazo.

Pierdes un turno.

42

¡a JuGar!


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