Download - Slides Challenges 2013
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PROPOSTA DE MODELO DE REFERÊNCIA PARA APLICAÇÃO DE GAMIFICATION EM AMBIENTES DE APRENDIZAGEM SOCIAL
Jorge Simões, Instituto Superior Politécnico Gaya, [email protected] Redondo, Universidade de Vigo, [email protected] Vilas, Universidade de Vigo, [email protected] Aguiar, Universidade do Porto, [email protected]
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PROPOSTA DE MODELO DE REFERÊNCIA PARA APLICAÇÃO DE GAMIFICATION EM AMBIENTES DE APRENDIZAGEM SOCIAL
Enquadramento e motivação para a proposta;
Introdução: o conceito de gamification;
Gamification na Educação;
Componentes fundamentais e elementos de jogos;
Modelo de referência para aplicação de gamification;
Contexto de aplicação: schoooools.com;
Conclusões e trabalho futuro.
VIII Conferência Internacional de TIC na Educação, Universidade do Minho, Braga, Portugal
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Enquadramento
Modelo de referência (framework) para aplicação do conceito de gamification em ambientes de aprendizagem social
Exemplificação numa plataforma de aprendizagem social: schoooools.com
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Motivação
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O termo gamification começou a ser conhecido a partir do final de 2010
O conceito é conhecido muito antes do termo surgir
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http://edulearning2.blogspot.pt/2012/10/survey-which-definition-of-gamification.html
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Uso de elementos de jogos em
contextos não lúdicos, criando um
ambiente envolvente idêntico ao dos jogos.
elementos de jogos
contexto não lúdico
ambiente idêntico ao dos jogos
Promover comportamentos
desejados+ = =>
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elementos de jogos
https://www.engineyard.com/infographics/gamification
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contexto não lúdico
Elevado potencial para aplicação de gamification
Já são usados elementos de jogos:
Atribuir pontos ao resultado de um teste; Converter pontos em badges (graus); No fim do ano lectivo os alunos acedem ao nível
seguinte; etc
http://www.gamifeye.com/2012/10/21/education-and-training-from-game-based-learning-to-gamification/#
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http://www.nmc.org/publications/2013-horizon-report-higher-ed
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contexto não lúdico
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contexto não lúdico
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Promover comportamentos
desejados
http://www.mrtoledano.com/gamers
Motivação extrínseca
(BLAP gamification: Badges, Levels & Leaderboards, Achievements, Points)
Motivação intrínseca
Meaningful gamification
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Promover comportamentos
desejados
Os participantes na atividade gamificada devem ser mantidos num canal de fluxo
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Chou Werbach&Hunter
Marczewski
Kumar&Herger
KappGamification Frameworks
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Modelo de Referência para Aplicação de Gamification
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Modelo de Referência para Aplicação de Gamification
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www.schoooools.com
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Trabalho motivado pela popularidade dos videojogos e pela existência de uma geração de
nativos digitais que são utilizadores de videojogos (gamers);
O conceito de “gamification” aplicado no ensino e formação surge como uma alternativa à
aprendizagem baseada em jogos;
Enquadramento de referência para aplicação de “gamification” no ensino – guia para o desenho
de conteúdos “gamificados”;
Conjunto inicial de elementos de jogos adicionado ao schoooools.com;
Determinar como aplicar “gamification” no ensino e avaliar até que ponto o conceito é válido e
eficaz são os grandes objectivos do trabalho em curso.
Conclusões
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Conclusões
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Trabalho Futuro
Adicionar novos elementos de jogos: tabelas de liderança, níveis, economia virtual, avatares,
etc;
Incluir no schoooools.com um conjunto de ferramentas para auxiliar os professores a
“gamificar” atividades letivas;
Testar e validar a proposta com a participação de alunos, pais e professores.
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Trabalho Futuro
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Obrigado,
Jorge Simões, Instituto Superior Politécnico Gaya, Portugal
[email protected]@jmapsimoeshttp://pt.linkedin.com/in/jmapsimoes