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RPG 角色扮演遊戲 – 初探資工 3 B 楊翔雲

下星期報告的糟糕物

如何誤導人(特別篇)

Page 2: Rpg 角色扮演遊戲 – 初探

目標

• 不經常變動原始碼

• 在寫好遊戲引擎後,只更動腳本

• 不能把操作都寫死在程式中

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劇本 (遊戲腳本)

• 腳本語言 (Script language)

• 遊戲腳本是最經常變動的,抽離它。

腳本成為一個語言

不外乎地要執行需要相對應的編譯器

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當前 - 腳本現況

• RGSS (Ruby Game Scripting System)

- 建立於 Ruby 語言

- 使用例子 RPG maker

• TJS

- 屬於 JAVA 與 JavaScript 之間的語言

- 使用例子 吉里吉里、同人遊戲

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當前 - 腳本現況(操作)

• Audio、Bitmap、Color、Font、Graphics、Input、Plane、Rect、RGSSError、RPG、

Sprite、Table、Tilemap、Tone、Viewport、Window

• System 型別 Storages 型別 Debug 型別 Console 型別 Controller 型別 Scripts 型別

Plugins 型別 Timer 型別 AsyncTrigger 型別 Window 型別 MenuItem 型別 Layer 型別

Font 型別 Clipboard 型別 WaveSoundBuffer 型別 WaveSoundBuffer.PhaseVocoder

型別 MIDISoundBuffer 型別 CDDASoundBuffer 型別 VideoOverlay 型別 Pad 型別

KAGParser 型別,KAG劇本的剖析器

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假設不知道現有的資源

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考慮不使用現有的(1)

• 表格腳本

每一齣段落都有應付的對應操作

一台 FSM 有限狀態自動機

• 缺點:太多

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考慮不使用現有的(2)

• 寫一個 RPG maker,

用資料結構的儲存方式。

• 缺點:

• 1. 一開始寫 RPG maker 消耗大量時間。

• 2. 程式有 BUG,程式不維護,新的腳本就

無法撰寫。// 跟 WORD 差不多的處境

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考慮不使用現有的(3)

• 造出一個腳本語言

• 缺點:

• 1. 吃力不討好又不知道需求

• 2. 要寫編譯器

• 優點:

• 1. 腳本精簡

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考慮不使用現有的(3)

• 腳本語言能不能自己產生腳本

• 能不能 include 其他腳本

(腳本合併的外連檔)

• 需不需要反射機制 ?

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考慮不使用現有的(4)

• 還是放棄用現成的好了。

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考慮不使用現有的(4)

• 當我的世界只有我

• 首先,寫出基礎腳本、建造遊戲引擎。

• 挖掘,找到遊戲引擎的數據特徵、

呼叫修改的工具函數

• 將這些編成指令。

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考慮不使用現有的(4)

• 當我的世界只有我

• 現在網頁這麼發達,瀏覽器不能看成遊戲

引擎,而網頁當作是腳本操作?

• 腳本採用 HTML ?

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遊戲(道具)數據處理

• CSV(Comma Separated value)

• XML

• JAVA 反射機制

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我根本沒寫過遊戲腳本

• 以上說法,純屬參考。


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