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Page 1: 岡本吉起演講(Digital Taipei) - 對戰格鬥遊戲的時代

對戰格鬥遊戲的時代岡本吉起演講 @Digital Taipei 2009

Sky Lin

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岡本吉起 28 年遊戲製作經驗 參與過的作品:曾於 Konami 公司負責《時空戰機》等

遊戲。進入 Capcom 後,先擔任街機部門的開發主任,1996 年起開始負責監督包括電視遊樂器在內的全體開發部,歷年來所經手過的作品包含了《快打旋風 2 》、《街頭快打》、《 1942 》、《惡靈古堡》、《魔域幽靈》、《鬼武者》、《惡魔獵人》等玩家耳熟能詳的大作。2003 年,岡本吉起離開了 Capcom ,自行創立「遊戲共和國( Game Republic )」 公司並擔任社長,並推出《源氏》 、《全民派對》等多款遊戲

麻雀學園:主角的聲音,全是岡本吉起 想法:只要贏的話,就可以對女生做些奇奇怪怪的事

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對戰格鬥遊戲緣起 1980 年後期

大型機台 (Arcade game) 玩一次 100 元 ( 日圓,下同 ) :Space Invaders( 小蜜蜂 ), Pac-man( 小精靈 ), Donkey Kong( 大金剛 )

賭博、電動、香煙:絕佳的組合 歐吉桑 ( 電玩店老闆 ) 、玩家、開發者三贏

經營成本漸漸提高,但遊戲的收入並沒有跟著提高,很多歐吉桑,漸漸經營不下去

怎麼辦 ?

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提高收入的辦法 提高困難度:

以 Shooting game 為例,讓玩家很快就死掉了,必須不斷投錢

結果:遊戲變的不好玩,沒有人要玩

提高單次遊戲費用: 用豪華的遊戲:賽車、射擊 (如: SEGA連線賽車 ) ,將每

次的遊戲費用,由 100 元提高到 500 元 結果:機台 (硬體 )維護費用很高,又佔空間,同樣沒辦法賺錢

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快打旋風一代 在這種背景下, CAPCOM推出第一代的快打旋風 ( 但主

要的製作人員,不包含岡本,而且做完一代後都離開了 )設定:巨大的主角、流暢的動畫、一對一的戰鬥 結果:雖然評價不錯,但並沒有解決歐吉桑的困境

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營運部門的要求 營運部門要求儘快推出快打旋風二代,但岡本覺得還沒

ready背景:

記憶體價格高漲,無法製作大型角色 使用者仍習慣單人遊戲,社會環境還沒有建立和朋友一起玩「協力遊戲」的文化

雙截龍 (Technos Japan Corp 1987) 在當時很受歡迎,是岡本主要參考的對象 2 人協力遊戲:重要的長處 從頭到尾,只要用霸王肩 (肘擊 ) ,就可以破關:很大的缺點 結論:提昇影像畫質和遊戲平衡度的話,應該會很有趣 (兩人對

戰,收入就可以是 2倍 )

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Final Fight CAPCOM 1989 參考了雙截龍,岡本製作出一款橫向捲軸的遊戲,並命名

為 Final Fight( 街頭快打 )由於是橫向捲軸遊戲,岡本反對公司的建議 ( 快打旋風

2) ,命名為 Final Fight優點:對戰敵人的個性豐富、優秀的遊戲平衡度及畫面、

2 人協力遊戲的設計 ( 收入 2倍 ) 、中途死了很容易接關( 收入 n倍 )

缺點:第二天玩家想再玩,又得從第一關從頭開始 經過雙截龍和街頭快打,岡本覺得「協力遊戲」的觀念漸

漸普及了。他決定要解決「玩膩了」這個問題,這次一定要做到「對戰遊戲」

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重新分析程式與遊戲性 快打旋風一代的缺點:

壓力感知按鈕=>放開的瞬間才會感應 主角才有特殊能力=>其他對手很普通 CPU對手,是一個一個循序漸進的 能參與對戰的,只有同能力的兩人 =>單調

(龍和 Ken) 想法:

讓玩家可以方便的使用絕招吧漫畫和電影,都是敵人華麗強大、自己單調普通。為何遊戲相反 ?

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快打旋風 2 CAPCOM 1991 6個按鈕的設計,而且會讀取壓下和放開的狀態連打、集氣、移動方法 (指搖桿動作 ) 等三種使出絕招的方式

配角 ( 對手 )也有華麗的特殊能力,反而主角群是普通 CPU的對手,不再固定,而是隨機的 玩家可以由 8個角色中選擇=>所以每次玩都可以是不一樣的開始

世界各國的舞台背景及角色設定=>目的是讓各國玩家可以選擇自己國家的角色(從來沒有出貨到俄羅斯過,但卻有 20萬台 )

一開始難用的角色,到最後反而變的最強=>不容易玩膩(3種使出絕招的方式 )

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題外話昇龍拳:開機後的第 256 次,使出本絕招時,顏色會不同龍和 Ken誰比較強 ?

岡本的設計,是讓角色們在使出大絕招時,有一定的破綻。此時若被對手打到,會受到較大的傷害

由於龍和 Ken ,根本只是 copy 一樣的程式,所以理論上是一樣強

程式撰寫中,為了方便,把破綻那段 code暫時 mark 起來。但出貨前,只記得把龍的破綻放回去,卻忘了把 Ken 的 mark移除。所以變成 Ken比較強

雖然覺得很對不起用龍的玩家,但絕對不會退錢給所有玩家的 綠色野人,也是忘了拿掉Mark ,所以變得很強

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意外的成功 遊戲推出時,雖然覺得很棒,但卻沒有當初預期的 2倍營

收。原因是日本人當時還沒有「對戰」的概念 所幸當時的一本大型機台攻略「 GAMEST 」,大大宣傳

了對戰的好玩,結果造成大轟動。這讓岡本深深感覺到廣宣的重要性。

沒想到最受歡迎的角色是春麗,原來大家只想看大腿,這讓製作團隊很傷心

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意外的成功 快打旋風的大受歡迎,讓岡本嚐到甜頭。讓他非常偷懶,還是可以賺錢

一樣的東西一直改,連續推出了快打旋風 -EX, 02, 03…原本快要破產的 CAPCOM,變成非常賺錢,還蓋了自己

的大樓 但想到 CAPCOM大樓,都是小孩子們的 100 元 100 元累積起來所蓋的大樓,一定充滿了小孩的怨念…

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成功的團隊才能互補的團隊 Director 監督Nin Nin :全新的系統和遊戲平衡設計 Art Director美術總監 Akiman :全新有魅力的美術設計

(春麗的大腿就是他畫的 ) Chief Programmer首席程式工程師上山真一:操作介面

的感觸、動作的信賴性 Producer 製作人岡本吉起:誘導、監視、主軸修正

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天才的故事 Akiman最有名的事跡:穿睡衣來面試

( 岡本笑稱自己是心胸寬大的主管 )畫圖時,常常會露出幸福的表情雖然畫的圖很棒,但其他事都是白痴

不畫圖時,什麼都不會做 在工作 15年之後, Akiman才知道原來不可以在上班的

時候睡覺 公司附近有一家俗又大碗的煎餃,所有的人都是一口一個

,只有 Akiman 是一口兩個薪水雖然很高,但錢都不夠用

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天才的故事Nin Nin :錄取時還是個高中生

因為他是天才,所以很多事他都沒辦法做超級大路痴,但同事們一起走時,還是都走最前面

Banbu(Rockman系列的同事 ) 公司舉辦了一公升牛奶,一口氣喝完的比賽 所有人都失敗後, Banbu跑來問可以參加嗎 ?

結論:如果你的同事,有奇奇怪怪的人,請好好的保護他們,他們一定也是天才

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大流行的餘波 快打旋風 2 大流行之後,造成業界的大仿效,像山一樣多

的類似作品紛紛出籠 但競爭對手品質都太弱,岡本一點都不擔心他們,直到

SNK 出現 SNK 的團隊,就是製作快打旋風一代的人,接連著在

1991 年推出餓狼傳說、 1992 年龍虎之爭、 1993 年侍魂。是快打旋風非常強大的競爭對手

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大流行的餘波 為了和 SNK競爭,提昇銷售量, CAPCOM每個月推出

一款遊戲,但是… 對戰遊戲量產 玩家沒時間鑽研徹底商品生命週期縮短 開始退流行 T_T

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教訓 CAPCOM經營陷入困境, SNK倒閉, CAPCOM和 SNK協商

應該要堅守玩家能快樂遊玩的環境 不能只守著一種成功模式銷售目的的研發占 80%、實驗創新的開發 20%最理想

因為快打旋風的成功,導至 CAPCOM對 3D影像技術的反應太慢

惡靈古堡的上市,雖然延遲了,但總算引入 3D技術。而這款遊戲的大流行,也讓公司渡過了倒閉的危機

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Game Republic 2003 年,岡本離開了 CAPCOM,成立了 Game

Republic 想創作新的作品 想以全世界做為競爭對手來做遊戲 想開發輕度玩家也能玩的遊戲

但後來發現其他公司也有同樣的想法,而且大大不妙的是:任天堂也這麼想

所以事情就變得不輕鬆了

敬請期待

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惡靈古堡 玩家們玩的遊戲都很好玩,但岡本玩的都是不好玩的版本

。因為,好玩的話,就會上市了。所以,開發者每天都玩不好玩的遊戲。

以惡靈古堡為例,原本的設計是用墨水匣來儲存遊戲進度,結果變成玩家一直要找墨水匣來儲存進度,變得不好玩

舉例來說:僵屍要打幾槍會死 ? 這是經過精密設計的,不是隨便設計的。

答案是:僵屍要打 3-7槍會死 ( 下頁續 )

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惡靈古堡 3-7槍,其實差距不大。那為什麼要設計 3-7槍 ? 好玩的地方,就在子彈可能不夠 一般而言,子彈應該夠用。但如果玩家運氣不好,每隻僵屍都要打 7槍,子彈還是不夠用

因為不固定,所以玩家不能打三槍,就去對付下一個僵屍,因為僵屍可能還沒死

如果玩家沒射準,可能更快用完子彈。所以,玩家就必須等僵屍距離近一點時再射擊,比較有把握

問題是:距離近的時候,又可能還沒打死僵屍,你就被咬了

好玩的地方,就在玩家不能預測會不會被咬

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Action game 的完全反方向 惡靈古堡 鬼武者 魔物獵人 (田中的長處:廣告、行銷 )

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QAQ: 美術草圖設計 A: 例:綠色野人的拳頭手腳長度不對

2D 的修正很花錢Q: 開發流程 A:

遊戲構想 遊戲 idea討論委員會 最優秀獎:可以做出遊戲雛型&企劃書,然後找大發行公司 (12億 )

也有過先做一個有版權的遊戲,然後再找版權公司來授權 (如:鋼彈、薩爾達 ) ,但不建議這樣

日本開發一款遊戲的成本約 10億元, online 12億

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QA每天都在思考新的 idea ,同時有 100-200個 idea 在腦中,碰到人就討論。最後會選一兩個 idea 出來做

岡本先生的 Bloghttp://okatuku.ciao.jp/

輕度玩家:並不是指專門針對輕度玩家所做的遊戲,而是指遊戲同樣可以給輕度玩家玩。如:界面、說明等,但要小心重度玩家覺得煩

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QA 遊戲的難易度拿捏:

大部分的玩家可以接受也就是鐘型曲線 (正規分佈圖 ) ,將前後的少部分不予考慮

,只取大部分的中間通常會選擇中間稍微難一點的設計

無題 玩久一點,就可以玩 有錢,就可以玩問朋友,就可以玩如:隱藏武器

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QA 難度慢慢提昇回到那一關的起點 難度變小的辦法太多,要仔細思考

主角的劍變長,難度也可以簡單些 子彈多一些,難度也可以簡單些 主角跑快一點,難度也可以簡單些 僵屍慢一點,難度也可以簡單些 走廊寬一點,難度也可以簡單些 …

要考慮玩家級的意見,也要考慮門外漢的意見

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參考資料 http://yblog.org/archive/index.php/10607 http://gnn.gamer.com.tw/7/39137.html http://gnn.gamer.com.tw/8/36828.html

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