Transcript
Page 1: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

№ 24 | Октябрь 2009

Простое обучение Blender

Урок - Маленький шустрый Китенок

Урок - Реалистичная водная среда

СОЗДАНИЕ - Kaldewei

СОЗДАНИЕ - Морской анемон

Èç ñàìîé ãëóáèíû

Автор картины на обложке - Terence Gomez

Page 2: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

Урок - Маленький шустрый Китенок 9

14

19

22

25

29

Урок - Реалистичная водная среда

СОЗДАНИЕ - Kaldewei

СОЗДАНИЕ - Морской анемон

vSwarm - Открытая распределенная рендер-ферма

Ну и где кнопка «Подводное освещение»?

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

РедакторGaurav Nawani [email protected]

Заведующий редакциейSandra Gilbert [email protected]

Веб-сайтNam Pham [email protected]

ДизайнерGaurav, Sandra, Alex

КорректорыBrian C. TreacyBruce WestfallDaniel HandDaniel MateGaurav NawaniHenriël VeldtmannJoshua LeungJoshua ScottonKevin BraunMark WarrenNoah SummersPatrick ODonnellPhillipRonan PosnicScott HillWade Bick

ПисателиSandra GilbertSpewBoyChristoph Aka DracioArland B. Woodham IIIThomas Schlüter

Картина на обложке

Перевод на русскийBonding - автор Terence Gomez

www.GrafoFan.ru

www.blenderart.org

Page 3: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

Sandra GilbertЗаведующаяредакцией

3Ðåäàêöèÿ

Танцующие лучи света, проли-вающие свет на подводную жизнь и гипнотические узоры света, мерцающие на морском дне.

«Из самой глубины» вызывает к жизни картины всех видов морских созданий, от простейших до экзотически красивых. Танцующие лучи света, проливающие свет на подводную жизнь и гипнотические узоры света, мерцающие на морском дне.

Эта фраза также заставляет припомнить красивые и уникальные создания, подни-мающиеся из самых недр вашей творче-ской способности. И у этого сообщества просто переизбыток креативности и таланта.

В течение последних нескольких лет (и да, на самом деле прошло четыре года) мы видели нечто самое лучшее, что может предложить сообщество. От вдохновляю-щих уроков до объяснений и дискуссий о нескольких различных персональных и профессиональных проектах. И ни один номер журнала BlenderArt не был бы полным без тех изумительных изображе-ний, проходящих в наши галереи.

Это все благодаря тем удивительным художникам и их нетерпению поделиться

www.blenderart.org

не только их знаниями, но и работами, благодаря чему наш журнал стал таким популярным среди пользователей Blender по всему миру.

Так что большое спасибо и еще более крепкое объятие для всех вас, кто внес свой вклад и принес пользу журналу Blender Art и в целом сообществу.

И напоследок небольшое примечание, прежде чем вы нырнете в наш новый номер. Пользователи от мала до велика, новички и опытные, учатся и наслаждают-ся уникальной смесью статей, уроков и изображений, которые мы публикуем. Так что давайте растянем удовольствие непрекращающимися заявками на публи-кации от членов нашего сообщества. Мы хотим вас услышать. :)

[email protected]

Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

Page 4: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

4

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

Blender сам по себе запуска-ется на любой системе,

которая у вас может быть, и для использования преиму-ществ Blender вам необяза-

тельно иметь самый лучший компьютер.

ÃÎÂÎÐÈÒ ÈÇÇÈ: Ôîòîðåàëèñòè÷íûå âèçóàëèçàöèè

ВведениеНедавно я получил электронное письмо от Shaskank Sondi, который спрашивал, что нужно для создания фотореалистичных рендеров в Blender. В частности, ему была нужна информация насчет:

• Различных используемых инструментов

• Минимальных системных требований

• Техник визуализации

Сейчас про меня нельзя сказать, что я создаю фоторе-алистичные рендеры, у меня что-то вроде своего собственного стиля, среднее между рисованным и чем-то еще, что зависит от моего сегодняшнего настро-ения. Но проведя совсем небольшой поиск, я нашел несколько полезных источников для вас, фотореали-стичных художников, а также немного полезных советов.

Давайте начнем с системных требований. У каждого есть своя любимая операционная система, и так как различия в итоговом результате минимальны, честно говоря, все сводится к тому, в чем вам удобнее.

Что касается конкретно вашего железа, это немного сложнее. Но в целом советуем иметь процессор помощнее и столько оперативной памяти, сколько можете позволить.

Вообще говоря, Blender работает на любой системе, которая у вас может быть, и для использования преимуществ Blender вам необязательно иметь самый лучший компьютер. Вот список минимальных требова-ний и рекомендаций:

Операционные системы• Windows 2000, XP или Vista

• OS X 10.2 и выше

• Linux 2.2.5 i386

• Linux 2.3.2 PPC

• FreeBSD 6.2 i386

• Irix 6.5 mips3

• Solaris 2.8 sparc

Минимальные аппаратные требо-вания

• 300 MHz процессор, 128 Mb RAM

• 20 Mb свободного дискового пространства

• Разрешение экрана 1024 x 768 с 16 bit цветом

• 3-кнопочная мышь

• Видеокарта Open GL с 16 Mb RAM

Хорошие аппаратные требования• 2 GHz dual CPU, 2 GB Ram

• 1920 x 1200 px Display with 24 bit color

• 3 Button Mouse

• Open GL Graphics Card with 128 or 256 MB Ram

Производственные аппаратные требования

• 64-битный процессор Quad core, 8 GB RAM

• Разрешение HD 1920 x 1200 px с 24 bit цветом

• 3-кнопочная мышь + планшет

• Видеокарта Open GL с 768 MB RAM (ATI FireGL или Nvidia Quadro)

Page 5: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

5

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

ÃÎÂÎÐÈÒ ÈÇÇÈ: Ôîòîðåàëèñòè÷íûå âèçóàëèçàöèè

Внешние визуализаторы могут требовать больше ресурсов, так что об аппаратных требованиях для них обращайтесь к их вебсайтам:

Все дело в деталяхФотореалистичные визуализации выглядят убедитель-но, потому что художник потратил время, чтобы заставить это смотреться именно так. Прежде чем открыть Blender, или задумываться над тем, какой использовать визуализатор, вам нужно исследовать вопрос. Убедитесь, что вы собрали столько справоч-ного материала, сколько смогли (о предмете изобра-жения, - прим. пер.). Затем сядьте и действительно задумайтесь над тем, чего вы хотите добиться. Планирование - наиболее важный шаг к фотореали-стичной визуализации.

Вот на что следует обратить внимание:

Материалы• Какие вам нужны материалы?

• Можете ли вы создать их процедурными тексту-рами или нарисовать их в GIMP или Photoshop?

• Износ и истирание, грязь

Моделирование• Нужно ли вам моделировать каждую деталь?

• Сколько деталей?

• Нельзя ли подделать их части наложением UV и хороших изображений?

Камера• Какой ракурс вам нужен ?

Имитируете ли вы определенный снимок или тип камеры?

Освещение• Откуда исходит свет?

• Какого типа этот свет?

• Для обучения тому, как создавать фотореали-стичные изображения, обязательно нужно прочитать Science of CG.

Science of CG - полноценная статья по компьютер-ному освещению и свойствам материалов с хороши-ми советами по созданию как фото- так и нефотореа-листичных изображений.

Различные инструментыВ Blender нет каких-либо конкретных инструментов для создания фотореалистичных изображений. Моделирование происходит обычными инструмен-тами, выдавливанием, масштабированием и перета-скиванием. Вы можете использовать multi-res и инструменты скульптуры для добавления дополни-тельных деталей.Пожалуй, наиболее полезные для фотореализма инструменты в Blender - UV-наложение и относи-тельно новый инструмент клонирования. Примене-ние одного или обоих из них позволит вам добавлять/создавать реалистичные материалы для улучшения ваших моделей.Красивый пример мощи UV наложения и текстурно-го клонирования можно увидеть на картинке MESCH973's Colibri.

Page 6: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

needs.

6ÃÎÂÎÐÈÒ ÈÇÇÈ: Ôîòîðåàëèñòè÷íûå âèçóàëèçàöèè

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

Какой движок визуализации?Никогда не прекращаются споры относительно лучшего рендера. Я бы хотел присоединиться к ним.

Встроенный визуализатор Blender’a претерпел много изменений за последние годы и продолжает улучшаться с каждым выпуском. На самом деле я думаю, что вы можете попробовать некоторые тестовые сборки с новыми интересными вещами. Правильно настроенный, Blender может выдавать довольно неплохие фотореали-стичные визуализации.

Если вы бы предпочли использовать внешний движок рендера, есть довольно не много из чего выбрать. Все они мощны и способны делать визуально ошеломитель-ные картинки. Но, конечно, у каждого есть свои сильные и слабые стороны. Так что, выбираете тот, что наиболее подходит вашим потребностям.

В настоящее время популярны следующие движки:

• Yafaray

• Kerkythea

• Luxrender

• Sunflow

Abhishek Gupta написал отличную сравнительную статью от том, как наиболее популярные движки сравни-ваются по возможностям и простоте использования.

Если вам интересно, как на самом деле создать фотореалистичное изображение/сцену, я очень рекомендую вам заценить исчерпывающий Урок по кухне от Karan Shah на сайте CG Tuts. Он проведет вас от моделирования до визуализации в Yafaray, чтобы вы создали высоко реалистичную сцену кухни.

Page 7: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

Simple

ducing fire

and testing for bugs.nice character to test that

Bre-

and even keep up withthem on

pre-order your DVD copy

" in Amsterdam and was a

fun filled 3 day adventure in Blender education, in-formation and good times. The highlight of everyBlender conference is of course the Suzanne Awards.This year's nominations were excellent and wellworth checking out if you have not already done so.Congratulations to this year's winners. Go towww.blender.org for further information. Bart hasset up a BlenderNation Flickr stream and is invitingall conference attendees to share their photos.

Лучшая персонажная анимация

Dragosaurio - от Claudio Anduar

Лучший дизайн в короткометражке

Evolution - от Alex Glawion

7

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

Íîâîñòè Blender

Обновления DurianНа протяжении последних нескольких недель коман-да Durian с глубоко погру-зилась в тестирование Blender 2.5 на предмет юзабельности и пропущен-ных функций.

Nathan обновил его простую оснастку bi-ped, чтобы испробовать, работают и присутствуют ли возможности риггинга. Ben игрался с различными методами получения огня. Это включает использование волюметриков и симуляции огненной массы, где требу-ется. Soenke создавал грани и тестил их на баги. Angela моделировала очень милого персонажа для того, чтобы убедиться, что возможности моделирования, оснастки (риггинга) и анимации имеются и работают.

И, конечно же, всем этим тестированием на самом деле были очень заняты и Brecht и Campbell. Не только исправляя функции, но и отслеживая баги, которые остальные включали в отчеты.

Похоже, дела оживленно продвигаются. За новостями о проекте Durian вы можете проследовать на их сайт и даже пообщаться с ними в Твиттере.

Не забудьте, вы все еще можете пред-заказать вашу копию DVD проекта Durian.

Blender-конференция 2009

Восьмая ежегодная Blender-конференция прошла 23-25 октября в «De Balie» в Амстердаме, трехдневное

приключение с изучением Blender, информацией и хорошим времяпрепровождением. Гвоздь каждой Blender-конференции - конечно, награждение Suzanne Awards. Номинации в этом году были превос-ходные, и если вы еще не видели, это стоит посмо-треть. Выражаем свои поздравления победителям этого года. За подробностями перейдите на www.blender.org. Bart создал на Flickr канал Blender Nation и приглашает всех посетителей конференции обменяться фотографиями.

Page 8: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

Лучший короткометражный фильм

Memory - от Ryusuke Furuya и Junichi Yamamoto

New book: 3D for iPhone Appswith Blender and SIO2

Tony Mullen announced his upcoming book on iPhonegame development with Blender and the SIO2 game en-gine.

Tony Mullen wrote:

Hi Everybody,

I'm very pleased to announce that my latest book is avail-able for pre-order at Amazon! The book is titled "3D foriPhone Apps with Blender and SIO2: Your Guide to Creat-ing 3D Games and More with Open-Source Software"and you can pre-order it here.

As you can see from the title, the book deals with usingBlender and the powerful SIO2 Game Engine to create 3Dgames and apps for the iPhone and iPod Touch. I can tellyou first hand that it's a blast! The book does not assumeany specific background knowledge, so in that sense it'sintended for "beginners". There's even an appendix givinga quick and dirty basic introduction to Blender itself.

However, you should be aware that the material is chal-lenging and the pace is pretty brisk, so any backgroundyou do have in Blender or graphics programming will bevery helpful for you. It does assume some basic under-standing of programming, so if you're new to program-ming in general, then you should be prepared to turn tosupplemental resources to get you through any difficultpatches.

Blender 2.50 material libraryMany users have wanted a material library to shipwith Blender and it looks like Blender 2.50 will con-

tain one. A call for materials has been posted on the fo-rums.

LetterRip writes:

A material library will be added to Blender for 2.5, wewould like to invite the community to participate in thisby donating material settings. In order to facilitate this,please provide a link to a blend file with a single materialin it.

Link - BlenderArtists thread

8Íîâîñòè Blender

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

Новая книга: 3D for iPhone Apps with Blender and SIO2Tony Mullen анонсировал свою книгу о разработке игр для iPhone с помощью Blender и игрового движка SIO2.

Tony Mullen пишет:

Всем привет,

Мне очень приятно заявить, моя новая книга доступна к пред-заказу на Amazon! Книга называется «3D for iPhone Apps with Blender and SIO2: Ваш путеводитель по созданию 3д игр и большего с open-source ПО», и вы можете пред-заказать ее здесь.

Как вы можете видеть из названия, книга имеет дело с Blender и мощным игровым движком SIO2 для создания игр и приложений для iPhone и iPod Touch. Я спешу сообщить вам, что это бомба! Книга не требует от вас каких-либо первоначальных знаний, то есть в этом смысле она рассчитана на «новичков». Есть даже подраздел, дающий быстрое и грубое введение в сам Blender.

Однако вы должны учесть, что материал сложный и скорость изложения довольно оживленная, так что любые ваши знания Blender или программирования графики будут вам очень помогут. Потребуется элементарное понимание программирования в целом, затем вы должны быть готовы обратиться к дополни-тельным источникам, чтобы преодолеть различные сложные места.

Библиотека материалов Blender 2.5Многие пользователи захотели, чтобы вместе с Blender шла библиотекау материалов, и похоже, что Blender 2.50 будет содержать такую библиотеку. Просьба о материалах была размещена в форумах.

LetterRip пишет:

Библиотека материалов будет добавлена в Blender 2.5, мы бы хотели пригласить сообщество принять участие в этом, путем предоставления настроек материалов. Чтобы способствовать этому, пожалуй-ста, дайте ссылку на blend файл с единственным материалом в нем.

Ссылка - статья из BlenderArtists.

Page 9: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

Àâ

òî

ð -

San

dra

Gilb

ert

Примечание: на самом деле я довольно усложнила, создав набросок Grease Pencil в виде спереди (Front), хотя и рисуя китенка сбоку. Я предлагаю рисовать в виде сбоку (Left/Right), тогда ваш набросок и вид будут совпадать без усложнения.

Шаг 1. Окей, в общем я просто нарисовала очень простой контур моего маленького китенка (1 и 2) и поменяла цвет линий на красный для лучшей видимости. Вы заметите, что у меня нарисовано только туловище. Мы добавим боковые плавники и хвост, когда туловище будет готово.

Когда вы закончите с наброском, удостоверьтесь, что опция «Draw Mode» (Режим Рисования) выключена.

Шаг 2. Добавьте куб и подразделите его сглаженно (W -> Subdivide Smooth).

В виде спереди (Front) удалите половинку куба. Позже мы добавим модификатор Mirror (Зеркало).

Маленькийшустрый китенок

IntroductionI thought it would be fun to create aquick little whale. Our whale isn'tgoing to be overly realistic, but willgive us some fun modeling practice.We are aiming to create a fairly cleanmesh without a lot of unneeded verti-ces, and we are going to use theGrease Pencil to sketch out a very ba-sic outline for reference.

So I have this idea for a cute littlewhale, but my sketching skills are so

rusty as to be useless, and just jumping into Blenderand getting to it will likely end in frustration.

This is where the grease pencil excels. It will allowus to draw a very basic shape with just the impor-tant details, for us to use as reference.

To open the Grease Pencil dialog box go to View>>Grease Pencil. There are a few options we need forthis exercise. Select:

Use Grease Pencil: This lets us see oursketch/drawing

Draw mode: This activates the Grease pencil (ittoggles it on/off)

Sketch in 3D: This allows us to see our sketcheven when rotating view

Note: Because everyone will end up with a some-what different sketch, the following steps are somewhat general in nature and you may need to dosome adjusting of the instructions to match yoursketch.

93D ÌÀÑÒÅÐÑÊÀß: Ìàëåíüêèé øóñòðûé Êèòåíîê

ВведениеЯ подумала, что было бы забавно сделать шустрого маленького китенка. Наш китенок не будет слишком реали-стичный, но даст нам немного веселой практики моделинга. Поставим цель сделать довольно чистую сетку без большого количества ненужных вершин и будем использовать Grease Pencil (Жировой карандаш) для набрасывания очень простого контура в качестве помощи.

Вобщем у меня есть идея создать этого милого маленького китенка, но мои навыки рисования в плохом состоянии и

будут бесполезны, и просто залезть в Blender и начать делать это в нем скорее всего приведет к фрустрации.

Вот где понадобится Grease Pencil (Жировой каран-даш). Он позволяет нам рисовать простую форму только с важными деталями, чтобы мы могли исполь-зовать это в качестве шаблона.

Для открытия диалогового окна Grease Pencil пройдите в меню View -> Grease Pencil. Для нашего упражнения нам понадобятся несколько опций. Выберите:

• Use Grease Pencil (Использовать Жировой карандаш): Это позволит нам видеть наше рисование.

• Draw mode (Режим рисования): Активирует Grease Pencil (переключает на вкл./выкл.).

• Sketch in 3d (Наброски в 3D): позволяет нам видеть все наше рисование во время вращения вида.

Заметьте: Поскольку у каждого будут получаться разные наброски, следующие шаги - что-то обобщен-ное и вам может понадобиться сделать некоторые изменения в инструкции, чтобы они подошли вашему рисунку.

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

Page 10: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

Step4. Scale the cubeup so that it fits theheight of our drawing.

Step5. Move the cubeslightly forward andstart moving the out-side vertices to matchthe whale outline.

Step6. Start extrudingthe tail section fromthe back of the cube.

Step7. Scale and rotateeach tail extrusionslightly to fit our out-line.

Step8. Creating the eyeopening (socket). Therecurrently aren'tenough vertices to cre-ate a nice opening. Sousing Control + R,make a Loop cutthrough the eye.

Step9. Move vertices tomatch the eye outline.

Step10. remove the ver-tices in the center ofthe eye.

Step11. Add anotherLoop cut in front of theeye and just start ad-justing the vertices tomatch the image.

Step12. Add anotherLoop cut just inside theouter rim of vertices.

103D ÌÀÑÒÅÐÑÊÀß: Ìàëåíüêèé øóñòðûé Êèòåíîê

Àâ

òî

ð -

San

dra

Gilb

ert

Шаг 4. Увеличьте куб так, чтобы он совпадал с нашим наброском.

Шаг 5. Переместите куб немного вперед и начните перемещать внешние вершины до совпадения их с контуром китенка.

Шаг 6. Начните выдав-ливать (экструдировать, Extrude) участок хвоста сзади куба.

Шаг 7. Слегка масшта-бируйте и поворачивай-те каждую выдавленную секцию хвоста, чтобы подогнать ее к контуру.

Шаг 8. Создание отверстия глаза (глазницы). Пока что для глазницы не достаточно вершин. Так что, используя сочетание клавиш Ctrl+R, сделайте поперек глаза Loop cut (Рез череды).

Шаг 9. Передвиньте вершины до совпадения с контуром глаза.

Шаг 10. Удалите вершины в центре глаза.

Шаг 11. Добавьте еще один Loop cut (Рез череды) впереди глаза и отрегулируйте вершины до совпадения с изображением.

Шаг 12. Добавьте дополнительный Loop cut (Рез череды), прямо за внешним ободком вершин.

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

Page 11: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

Àâ

òî

ð -

San

dra

Gilb

ert

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

Step13. Now we get todo a bit of adjustingand eyeballing it fromall angles. The Propor-tional edit tool can berather useful to helpmanipulate the verticesinto a softer, morerounded look. Whileyou are adjusting makesure to start movingthe tail into a slimmerprofile.

Step 14 & 15. Now is agood time to add yourMirror Modifier, so youcan start seeing how itis looking overall. Con-tinue to fine tune theshape.

When your model issufficiently whaleshaped, go to the tailsection.

Step16. Delete the 2faces and the tip ofthe tail.

Note: It might beeasier to work onthe tail if you selectall the vertices ofthe body and hidethem (H)

Step17. Using theGrease Pencil, sketchout an outline for thetail fluke.

Step18. Now start ex-truding the vertices outto match the fluke out-line.

Step19. You'll noticethat the fluke looksreally flat and straight.

Step 20 &21. We'll usethe Proportional Edit-ing tool to create amore natural curvedlook.

113D ÌÀÑÒÅÐÑÊÀß: Ìàëåíüêèé øóñòðûé Êèòåíîê

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

Шаг 13. Теперь нужно немного откорректиро-вать и покрутить модель с разных ракурсов. Инструмент Proportional Edit (Пропорциональная правка) может быть довольно полезен при манипулировании вершин для придания более гладкого и округлого вида. Во время редактирования не забудьте сделать хвост в профиле тоньше.

Шаги 14 и 15. Теперь самое время добавить модификатор Mirror (Зеркало), чтобы вы смогли увидеть, как модель выглядит в целом. Продолжайте подправлять форму.

Когда ваша модель достаточно китообразной формы, переходите к области хвоста.

Шаг 16. Удалите 2 грани и кончик хвоста.

Примечание: может оказаться легче работать над хвостом, если вы выделите все вершины туловища и спрячете их (клавиша H).

Шаг 17. Используя Grease Pencil (Жировой карандаш), набросайте контур для хвостового плавника.

Шаг 18. Теперь начните выдавливать вершины для совпадения их с контуром хвоста.

Шаг 19. Вы заметите, что хвост выглядит действительно плоским и прямым.

Шаги 20 и 21. Исполь-зуя инструмент Proportional Edit (Пропорциональная правка), мы придадим более сглаженный и естественный вид.

Page 12: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

Àâ

òî

ð -

San

dra

Gilb

ert

3D ÌÀÑÒÅÐÑÊÀß: Ìàëåíüêèé øóñòðûé Êèòåíîê

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

Step22. Using the sametechnique we used forthe tail fluke, we willmake some side fins.Add a Loop cut underthe eye.

Step23. Remove a fewfaces below andslightly back from theeye and then drawyour fin reference.

Step24. Extrude the finout, following youroutline.

Step 25 &26. Depend-ing on how you drewyour fin and then ex-truded it, you mightneed a Loop cut or twoto get it to look right.

Step27. Use the Pro-portional Edit tool torotate and curve thefins back towards thetail a little.

Step28. Okay, nowyou can go aheadand add a SubsurfModifier. Look atyour model from allangles, and smoothand adjust vertices asneeded.

Step29. Dependingon your sketch, yourwhale should lookmore or less like this.

Step30. At this point Iadded in an eyemodel that I keeparound just for thisreason.

12

Шаг 22. Используя ту же технику, что и для хвостового плавника, мы теперь сделаем боковые плавники. Добавьте Loop cut (Рез череды) под глазом.

Шаг. 23. Удалите несколько граней снизу и слегка сзади от плавни-ка и затем нарисуйте шаблон для плавника.

Шаг 24. Выдавите плавник (Extrude), следуя вашему контуру.

Шаги 25 и 26. В зависимости от того, как вы начертили ваш плавник и затем выдавили его, вам может понадобиться один-два Loop cut (Реза череды), чтобы

Шаг 27. Используйте инструмент Proportional Edit (Пропорциональная правка), чтобы немного повернуть и изогнуть плавники назад в направлении к хвосту.

Шаг 28. Окей, теперь вы можете взять и добавить модифика-тор Subsurf (Подповерхность). Смотрите на вашу модель с разных углов и сглаживайте и подправляйте вершины, как следует.

Шаг 29. Смотря по тому, как вы наброса-ли, ваш китенок должен выглядеть более менее похожим на этого.

Шаг 30. К этому моменту я добавила модель глаза, который у меня был как раз для этого.

Page 13: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

Step4. Scale the cubeup so that it fits theheight of our drawing.

Step5. Move the cubeslightly forward andstart moving the out-side vertices to matchthe whale outline.

Step6. Start extrudingthe tail section fromthe back of the cube.

Step7. Scale and rotateeach tail extrusionslightly to fit our out-line.

Step8. Creating the eyeopening (socket). Therecurrently aren'tenough vertices to cre-ate a nice opening. Sousing Control + R,make a Loop cutthrough the eye.

Step10.

the eye.

Step11.

Step12. Add anotherLoop cut just inside theouter rim of vertices.

133D ÌÀÑÒÅÐÑÊÀß: Ìàëåíüêèé øóñòðûé Êèòåíîê

Àâ

òî

ð -

San

dra

Gilb

ert

Примечание: В сети есть много уроков по созданию глаз в стиле Pixar, их вы можете использовать для создания небольшой библиотечки готовых к использованию глазных шаров для подобных проектов.

Шаг 31. Теперь не знаю как вы, но мне всегда приходится поправить глазницы, как только я вставляю глаза.

Шаг 32. И вот мой готовый маленький китенок. Надеюсь, вам понравилось моделиро-вать своего.

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

Page 14: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

IntroductionThis is my first proper tutorial, itaims to guide you through the stepsof making a realistic water environ-ment in Blender 3D. This water setupis for real-time use, great for games.In this tutorial I will show you, howto make the water reflective, how toadd ripples, how to add underwatereffects and much more. I hope thatyou will like it :).

What you will need

Blender 2.49 or later.

Some understanding of the game engine and gen-eral Blender knowledge. If you are confused byanything in this tutorial, you may need to acquiremore Blender knowledge before following it.

An animated water normal map (more on thislater)

Let’s begin!

Open up Blender and delete the default cube.Change the viewport shading type to “Texture” andin the Game Settings click “Blender GLSL Materials”.

Press “Space” and select “Plane” to add a plane.Press “S” and then “Ten” to scale the plane up by tentimes. This plane is our water surface, so press “N”and rename it to “water_surface”.

Once this is done, add a material to the plane andname it “water_surface”. In the material settings

activate “ZTransp”, to allow the plane to have trans-parency.

Okay. Now we will set up the logic and python forthe water. In the logic section add an always andlink it to a python controller. Add a property called“material”, set it as a string and enter“water_surface”. Split the 3d viewport in half byright clicking on the bottom edge and selecting“split area”. Change the new viewport to a text oneand click add new or select the script called

“Text”. Now open the mirror.txt file included withthis tutorial. Open it with notepad or somethingsimilar. Now copy the text and paste it intoBlender’s text window. Rename the script to“mirror”.

14

Реалистичная водная среда

Àâ

òî

ð -

Sp

ew

Boy

3D ÌÀÑÒÅÐÑÊÀß: Ðåàëèñòè÷íàÿ âîäíàÿ ñðåäà

ВведениеЭто мой первый нормальный урок, его цель - провести вас через этапы создания реалистичной водной среды в Blender 3D. Эта настройка воды - для применения в реальном времени и отлично подходит для игр. В этом уроке я покажу вам, как сделать воду отражающей, как добавить волны, подводные эффек-ты и многое другое. Надеюсь, вам понравится :).

Что вам понадобится:

• Blender 2.49 или выше.

• Некоторое понимание игрового движка и общее знание Blender. Если вам что-то не понятно в этом уроке, вам может понадобиться обрести больше знаний Blender, прежде чем продолжать.

• Карту нормалей анимированной воды (подробнее об этом позже).

Начнем!Откройте Blender и удалите стандартный куб. Поме-няйте способ тонирования вьюпорта на Texture и в Game Settings (Настройки Игры) щелкните «Blender GLSL Materials».

Нажмите Пробел и выберите Plane (Плоскость), чтобы добавить плоскость. Нажмите клавишу S и затем «10», чтобы увеличить плоскость в 10 раз. Эта плоскость - поверхность нашей воды, так что нажми-те клавишу N и переименуйте ее в «water_surface».

Сделав это, добавьте к плоскости материал и назовите его «water_surface». В настройках матери-ала.

активируйте «ZTransp», чтобы у плоскости смогла быть прозрачность.

Окей. Теперь мы настроим логику и Python для воды. В разделе логики Logic добавьте Always (Всегда) и привяжите его к контроллеру Python. Добавьте свойство, называемое «material», задай-те его как string (строковый) и введите «water_surface». Разбейте 3д вьюпорт пополам, щелкнув правой кнопкой мыши на нижнем крае и выбрав «split area». Поменяйте новый вьюпорт на текстовый и щелкните и добавьте новый или выберите скрипт под названием «Text». Теперь откройте файл mirror.txt, идущий с этим уроком. Откройте его в блокноте, например. Теперь скопи-руйте текст и вставьте его в текстовое окно. Переименуйте скрипт на «mirror».

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

Page 15: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

15

Àâ

òî

ð -

Sp

ew

Boy

3D ÌÀÑÒÅÐÑÊÀß: Ðåàëèñòè÷íàÿ âîäíàÿ ñðåäà

В контроллере python’а, который мы добавили ранее, в качестве python скрипта впишите mirror. Возвратитесь к сенсору Always (Всегда) и щелкните на кнопке с тремя точками. Это значит, что сенсор задействует каждый кадр.

В поверхности воды перейдите в раздел текстур и добавьте новую текстуру. Задайте ее как изображение и щелкните «load». Теперь найдите на диске текстуру, идущую с этим уроком, названную как «water.png». Каждый отражающий объект в игре должен иметь уникальную текстуру «mirror». Разрешение цвета текстуры не важно, вот почему та, что включена в урок, очень мала. Я сделал ее синей, чтобы она во вьюпорте походила на воду. Текстуры должны иметь подходящие имена, типа «water» и «water_n» для текстур, описан-ных ниже.

Теперь добавьте включенную в урок текстуру, называе-мую «water_n.jpg». Это карта нормали. Это то, что дает эффект волн. В настройках текстуры включите параметр «Normal Map». ИЛИ поищите в сети урок по созданию

анимированной карты нормалей. Вот один очень хороший.

Теперь переключите текстовый вьюпорт на UV/Image editor (Редактор UV/Изображений). Выделите текстуру карты нормали и щелкните “View” (Вид) -> “Real-time properties” (Св-ва реального времени). Установите свойства реального времени, как вы видите на рисунке ниже.

Теперь перейдите во вкладку «Map to» для текстуры воды «water_n» и снимите выделение с «Col» и выдели-те «Nor». Значение «Nor» под кнопкой «Mix» может быть выставлено вплоть до 1.0 или ниже, в зависимости от того, насколько сильными должны быть, по вашему мнению, волны. Заметьте, что это только для бликовости (specularity) волн. Само по себе искажение идет дальше и делается через ноды.

Добавьте новую текстуру к материалу water. Найдите файл radial_alpha.jpg (включенный в урок). Дайте ей название radial_a, и затем снова ее удалите.

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

Page 16: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

Àâ

òî

ð -

Sp

ew

Boy

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

3D ÌÀÑÒÅÐÑÊÀß: Ðåàëèñòè÷íàÿ âîäíàÿ ñðåäà 16

Она только для того, чтобы зареги-стрировать как подходящую тексту-ру. Мы будем использовать ее в нодах для френеля воды (Fresnel).

И говоря о нодах, я думаю, самое время к части нашего урока, затраги-вающей ноды. Этот раздел я не буду описывать в каждой мелочи, поскольку для всей работы потребу-ется так много шагов, и если одна часть не сделана правильно, вся затея не будет правильно работать.

Так что, в ваших настройках матери-ала щелкните на кнопке Nodes (Ноды). После этого снизу появится небольшая красная область выделе-ния. Вместо того, чтобы добавить новый нод, щелкните на стрелках и выберите «water_surface». Теперь поменяйте окно UV mapping (UV наложение) на окно Node Window (Окно нодов). Это запутанная часть. Вы будете видеть два «окна» или нода. Они всегда должны быть справа. Другой пока можно удалить (выделите его и нажмите Delete). Эту следующую часть я не могу объяс-нить, так что я присоединил большую картинку, иллюстрирующую то, как все ноды должны быть настроены (изображение нодов включено в загрузку blend файла).

Изображение названо “node_setup.jpg”. Вам понадобится посмотреть на эту картинку и поста-раться скопировать каждый нод и каждую настройку в нем. Для легко-

сти, снизу каждого я поместил помет-ку, чтобы вы легко могли их найти, добавляя такой тип нода. Вы также можете посмотреть на готовую смесь как на образец, если вы запутались. Чтобы соединить два нода, протяните курсор от одного кружка к другому. Для удаления нового нода щелкните «Add» и выделите тип нода, который, как вы думаете, подходит. Объясне-ния в изображении должны помочь вам найти нужный тип нода.

Как только вы закончили, нажмите клавишу P, чтобы опробовать движе-ние воды. Надеюсь, вы увидите анимированные волны на воде (не впадайте в панику, если нет, просто продолжайте), но что это? Вода выглядит совершенно синей! Чтобы исправить это, нажмите клавишу Tab, пока вода выделена и нажмите клави-шу A для выделения всех граней. Снова нажмите A в окне UV, чтобы выделить все вершины и нажмите M, чтобы зеркально отобразить по оси X. После этого вам может понадобиться также повернуть наложение, так что нажмите клавишу R и наберите «180». Это повернет наложение карты на 180 градусов.

Теперь добавьте куб где-то рядом с водой и нажмите P. Думаю, теперь вода будет отражать куб и вы сможете увидеть волны. Если нет, пристально вглядитесь в вашу настройку нодов, или, если она отражает неправильно, проверьте настройку наложения UV и

зеркально ее отобразите или повер-ните, и т.д. Заметьте, что вода все еще преимущественно синяя.

Я не скажу вам, как сделать небосвод, иначе урок получится очень длинный, но если просто, вода голубая, потому что в синих областях нечего отражать, так что вам нужно сделать небесную коробку или небесный свод и дать ему текстуру неба. В готовом blend файле есть один такой, его вы можете использовать.

Теперь, вероятно, хороший момент добавить морское дно. Для этого просто добавьте под воду плоскость и дайте ей любую старую текстуру песка. Одна из таких включена в загрузку. Теперь, когда вы проигрыва-ете вы должны видеть дно под водой на близком расстоянии, и когда вы отодвинетесь подальше, вода станет непрозрачной. Это срабатывает текстура fresnel и данные глубины камеры.

Для создания стен добавьте еще четыре плоскости вокруг воды. Распо-ложив их вокруг воды, выделите их все и нажмите клавишу J для соеди-нения их вместе. Затем выделите все грани (A) и нажмите U, чтобы сделать развертку, используя опцию Cube (Куб) или похожую. К стенам добавьте новый материал и текстуру. Кирпич-ная текстура прилагается.

Page 17: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

Àâ

òî

ð -

Sp

ew

Boy

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

3D ÌÀÑÒÅÐÑÊÀß: Ðåàëèñòè÷íàÿ âîäíàÿ ñðåäà

(вниз) и сенсор, указывающий в +Z направлении (вверх). Сделайте оба диапазона насколько можно больши-ми и включите опцию x-ray. В области свойств наберите «water».

Добавьте два контроллера и два исполнителя (actuator). Первый исполнитель (actuator) должен быть property actuator, изменяющим свой-ство underwater на «true», и второй - на «false». Свяжите их соответствен-но. Все это значит, что когда пустыш-ка определяет воду под собой, она ставит свойство underwater на «false». Если она определяет, что вода - над ней, то на «true».

Теперь добавьте два сенсора property, два контроллера и четыре исполни-теля (actuator). Первые два actuator’а будут а к т и в и р о в а т ь п о д в о д н ы е (underwater) эф-фекты; вторые два - деактивиро-вать. Так что первый сенсор должен среагиро-вать, если свой-ство underwater = «true», второй - если «false». Как только сенсоры готовы, откройте

файл «blur_radial.txt» и скопируйте и вставьте его содержимое в тексто-вое окно Blender. Назовите новый скрипт blur_radial. То же проделайте с «fog_underwater.txt», только назо-вите его fog_underwater. В первом actuator’е задайте его как custom 2d filter и наберите blur_radial. Для вто-рого сделайте то же с fog_underwater и сделайте pass 1 вместо pass 0 (поскольку 0 берется blur_radial’ом). У оставшихся двухactuator’ов удали-те actuator’ы 2d фильтров и задайте первому удаление pass 0 и второму удаление pass 1.

Теперь, если вы нажмете «P», вы должны увидеть, как стены тоже отражаются. Это просто там, где заканчивается и начинается подвоная работа.

Выделите камеру и нажмите сочетание клавиш Shift+S и выберите меню Cursor -> Selection». Это прилепит курсор к камере. Теперь нажмите Пробел и добавьте Куб (Cube). Отмасштабируйте куб на 0.1. Припарентите куб к камере (Ctrl+P). Теперь создайте пустышку (Empty) тем же образом, но вместо парентинга его к кубу, сделайте ему парентинг к одной из вершин куба. Для этого выделите пустышку, затем куб, нажмите Tab и выделите вершину и нажмите Ctrl+P. Нам надо припарентить пустышку к вершине так, чтобы она следовала за камерой, но не поворачивалась с ней. Обычный парентинг влияет на поворот, а вершинный - по определенной причине - нет. Нам нужно сохранять поворот одним и тем же, потому что пустышка должна всегда «смотреть» в одну сторону, поскольку она измеряет, где она по отношению к поверхности воды.

Теперь выделите воду и добавьте новое свойство (property) в панели логики (Logic). Назовите свойство «water».Снова выделите пустышку и в панели логики добавьте свойство «underwater» и сделайте его bool. Теперь добавьте лучевой сенсор (ray), указывающий в -Z-направлении

17

Page 18: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

Спасибо martinsh за 2d фильтры.

-SpewBoy

18À

âò

îð

- S

pew

Boy

3D ÌÀÑÒÅÐÑÊÀß: Ðåàëèñòè÷íàÿ âîäíàÿ ñðåäà

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

Свяжите их вместе так, чтобы первые два actuator’а были связаны с третьим контроллером, который должен быть привязан к первому сенсору property. Должно стать ясно, как связать остальные. Теперь нам надо заставить двигаться камеру. Посмотрите на снимок экрана на предыдущей странице, чтобы понять, как должна быть установлена логика.

Подсвеченные имена ДОЛЖНЫ быть такими, как на рисунке. Теперь добавьте еще один скрипт в тексто-вом окне, на этот раз из файла «mouselook.txt» в пустое поле скриптов, которое у вас в панели логики. Нажмите 0 на нумпаде, чтобы перейти в вид из камеры и нажмите «P» Теперь у вас должно получиться летать, используя клавиши W, A, S, D и мышь для обзора по сторонам.

Если вы летаете под водой, все должно выглядеть туманно и края экрана должны быть размыты, и когда вы выходите из воды, эффекты исчезнут. Если нет, что-то не так с логикой пустышки (empty). Последний шаг - добавить другую плоскость прямо немного ниже воды, смотрящую нормалью вниз. Сделайте для нее новый материал и дайте ей текстуру water_n, с 20-кратным мозаичным повторением (tile). Примени-те текстуру как «Nor» (а не «Col»). Окрасьте текстуру в синеватый цвет и запустите игру. Когда вы смотрите на поверхность из под воды, вы должны видеть волны. Если нет, повозитесь еще с настройками Map Input.

Вот и все, народТак мы и завершим наш урок. Если у вас есть какие-либо вопросы, пишите мне на [email protected].

Теперь все, что вам нужно сделать - сделать мир игры работающей игрой и вы на пути к становлению профессионалом Blender, как я xD (шутка, я не профессионал. Мне еще идти и идти к этому.)

Page 19: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

Cricket and Friends See a Comet!

Kaldewei

ВведениеКак я пришел к идее такого монстра, нечто между бочкой, броней и совой, я объяснить не в состоянии. Я просто пытался создать выглядящий уникаль-ным образ. Сказки, легенды, мифы и фольклор всего мира оказали влияние на мою работу, а также художники вроде Brian Froud (DarkCrystal), Alan Lee (Lord of the Rings), Tony DiTerlizzi (Spiderwick), Jim Henson (Muppets) и Mike Mignola (Hellboy).

Я также разрабатываю персонажей, рас-считанных на повествование. Рассказ о

Kaldewei прост и вы можете сами его посмотреть.

Сначала он был врачом, алхимиком и магом. Его казнили, потому что он замучивал людей до смерти, но ему удалось передать свою душу этому оружию.

Я сделал доспех в форме совы, потому что сова - символ знания и она создание ночи в то же время. У нее также нет нижней челюсти. Это небольшая аллюзия на зомби и то, что он бессмертен. Вместо нижней челюсти у него длинная дикая борода, указывающая на то, что он когда-то давно был человеком.

Àâ

òî

ð -

Ch

rist

op

h A

ka D

raci

o

ÑÎÇÄÀÍÈÅ: Kaldewei

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

Я всегда хотел создать монстра с индивидуальностью, характером и большим применением фантазии. Kaldewei - очень хороший пример того, как все эти странные элементы очень хорошо между собой соеди-няются.

Что это вообще?Я сделал Kaldewei для короткометражного фильма, который я собираюсь сделать. Я хочу сделать действи-тельно хороший фильм. Для этого проекта я хотел использовать несколько персонажей и локаций.

МодельЧтобы перенести идею о Kaldewei на модель, я создал очень грубую модель тела Kaldewei. У нее нет никаких дета-лей; только пропорци-ональная форма. Теперь я могу начать построение брони.

Маска - главнейший элемент всего набора доспехов и занял много времени, но хороший набросок очень помогает. После завершения маски я сделал плечевой ремень и пояс. Они не такие значимые части готовой модели, но они важны, потому что уравновешивают доспехи и делят пластину брони на 3 части.

19

Page 20: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

20

Чего не хватает, так это пластин. Располагать и подгонять каждую из них до-вольно неудобно и сложно потом изменять. Так что я смоделировал одну пласти-ну, подготовил ее к UV раз-вертке и отделил границу от остального, используя два материала.

Эта пластина - основа для всех остальных пластин в модели. Я сделал пластины в виде полосок. Я применял пластину, кривую, модификаторы curve и array и несколько решеток (lattice).

Я расположил кривую на грубой модели в месте, где должна быть полоска.

Модификатор Array спосо-бен размножить пластины по длине кривой. Модифи-катор Curve располагает наши пластины по форме кривой. Для завершения работы мы используем решетку (Lattice), чтобы придать нашей пластине нужную форму.

Àâ

òî

ð -

Ch

rist

op

h A

ka D

raci

o

ÑÎÇÄÀÍÈÅ: Kaldewei

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

Page 21: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

21

Àâ

òî

ð -

Ch

rist

op

h A

ka D

raci

o

ÑÎÇÄÀÍÈÅ: Kaldewei

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

Текстуры и UVРазнообразные детали на деревянной части - от тексту-ры. Текстура должна удовлетворять трем требованиям. Во-первых, у нее должно быть огромное разрешение (2500 х 2500 px); во-вторых, много деталей, вроде дыро-чек, трещин и т.п.; и в-третьих, у нее не должно быть перспективного или компенсационного размытия.

Я установил UV двумя слоями. Первый слой - для тек-стурных изображений, как дерево и ржавчина. Обычно неразвернутые элементы UV будут пересекаться.

Второй UV слойДругой слой UV - для предварительных вычислений вроде «Normalbump» или «Ambient Occlusion» и поэто-му UV элементы не могут перекрываться.

Конечно, я мог бы использовать текстурное спекание (Texture Bake) или Проекционное рисование (Projection painting) и подогнать мою текстуру к UV-слою, но здесь есть три недостатка:

1. Очень скоро у вас появится избыток слов.

2. Многие текстуры делают ошибки.

3. Изменяя текстуру, вы всегда теряе-те детали.

ОснасткаЯ не начинал оснастку (риггинг) персонажа. Поскольку я не до конца доделал модель, и нужно сделать несколько проб. Мои пожелания к оснастке таковы, чтобы каждая конечность могла разворачиваться и сжиматься, и чтобы поведение пластин было физически правильным. Для пла-стин я хочу сделать что-то вроде ragdoll-системы, чтобы они могли раскачиваться. Вы найдете мой проект здесь с последними новостями. И спасибо вам всем за ваши пред-ложения и хорошие советы.

Page 22: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

22

Морской анемон

Àâ

òîð

- A

rlan

d B

. Woo

dham

III

ÑÎÇÄÀÍÈÅ: Ìîðñêîé àíåìîí

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

ВведениеВыражаю благодарность ребятам из cgcookie.com за их видео урок о рисова-нии образцами частиц (Painting with Instanced Particles), из которого этот урок почерпнул вдохновение.

Создание образцов объектов (object instance) через частицы может быть очень мощным инструментом в Blender, который часто недооценивается. Хотя и не так сильно, как с эффектами рисования в Maya, все же вы можете легко выполнить вещи, которые иначе заняли бы многие часы утомительного расставления вруч-ную.

Для этой сцены мы создадим морского анемона, расту-щего из океанского дна. Давайте начнем с создания простой плоскости и подразделения ее или использо-вания multi-res. Затем используем режим скульптуры Blender’а, чтобы выстроить очень простое морское дно.

Теперь нам нужен черенок анемона для дублирования. Это просто коробка, которую мы выда-вим (extrude) и скру-тим (twist) несколько раз, с примененным поверх этого subsurf модифик атором. Важно, чтобы опор-ная точка (точка отсчета объекта) была расположена

в основании черенка. Это гарантирует, что основа «волосяных» частиц, которые мы создаем, будут на основании черенка. Не беспокойтесь, если их повороты не правильны. Вы все равно сможете поправить объект основания после использования системы частиц.

Теперь давайте перейдем к забавной части, рисова-нию частицами. Сначала нам нужно применить систему частиц к нашему дну океана. Используйте систему волос (hair) со значением 0, а также Normal и Random = 1.0. Также задайте режим визуализации объекту (visualization mode) и поместите название вашей частицы в поле OB. Лично я оставил стан-дартное название «cube».

Теперь переключитесь из режима объекта (object mode) в режим частиц (particle mode) и нажмите клавишу N - это откроет инструментальную панель для редактирования частиц. Включите кнопку Add (Добавить) и установите Strength (Сила) на 1, затем вы можете рисовать вашими частицами по поверхности объекта. Чтобы удалить частицы, просто включите кнопку Cut (Вырезать).

Page 23: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

23

Àâ

òîð

- A

rlan

d B

. Woo

dham

III

ÑÎÇÄÀÍÈÅ: Ìîðñêîé àíåìîí

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

Теперь просто забав-ляйтесь и создавайте то, что хотите видеть на картине. Оконча-тельный результат здесь включает в себя вторую плоскость на фоне, чтобы избавить от открытого чувства снимка камеры.

Если вы хотите большего разнообра-зия форм, тогда вы можете применить то, что мы собираемся сделать с рыбой. Тут у нас относительно простая модель рыбы, которой мы дали название «fish».

Теперь для сцены мы хотим рыбу разных цветов, так что просто п р о д у б л и р у й т е рыбу и примените каждой различные текстуры, называя дубликаты fish.001, fish.002 и т.д. Также было бы хорошо уделить время тому, чтобы каждую сетку слегка изменить, хотя я изменил только текстуру. Для испускающего объекта (emmiter’а) мы создали икосферу и применили режим скульптуры, чтобы деформировать ее.

Это для того, чтобы создать ощущение косяка рыб, что они собрались вместе. Система частиц - очень стандарт-ная система. Единственное реальное отличие - в том, что

визуализация теперь поставлена в режим группы и поле GR имеет имя первого объекта в наборе «fish».

О с в е щ е н и е состоит из све-тильника Hemi, расположенного за камерой, который дает эффект света, исходящего от камеры. Простое окружающее за-тенение (ambient occlusion) и дымка (Mist) для улучшения теней с AO, выставлен-ным на эффект синих облаков, дает ощущение подводного про-странства. Затем две spot-лампы с текстурной картой кау-стики - для создания ощущения света, проходящего через поверхность океана. И наконец, несколько слабосветящих ламп для высветления некоторых областей.

Все текстуры - в большинстве своем цветовые карты (color) и карты рельефности (bump), за исключением черенков ане-мона. Черенки имеют многослойные процедурные текстуры с включенным подповерхностным рассеиванием (subsurface scattering). Эта часть в основном дается методом проб и ошибок, пока вы не добьетесь желаемого вида.

Page 24: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

24

Àâ

òîð

- A

rlan

d B

. Woo

dham

III

ÑÎÇÄÀÍÈÅ: Ìîðñêîé àíåìîí

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

Наконец, изображение было визуализировано с использо-ванием нодов, чтобы улучшить края, создать легкий эффект глубины резкости (depth of field) и немного откорректировать оттенки.

Изображение было отрендерено дважды, один раз с рыбка-ми, и второй - без них. Это было сделано для того, чтобы рыб можно было легко маскировать в фотошопе, потому что некоторые бы перекрывались и смотрелись слишком одинаково. Еще одной пост-обработкой было рисование некоторых световых бликов и теней на некоторых черенках.

Надеюсь, это проливает немного света на процесс создания мной этой сцены и сподвигнет вас испробовать создание образцов частиц (particle instancing) в Blender. Я думаю, это недооцененная возможность, она позволяет быстро созда-вать сцены, которые иначе занимают часы.

Arland B. Woodham III, также известный как BarryЯ графический специалист в компании, создающей воен-ные тренировочные курсы.

Вебсайт: http://www.cartoon-combat.com

Page 25: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

25ÑÒÀÒÜß: Ââåäåíèå â vSwarm - Îòêðûòóþ ðàñïðåäåëåííóþ ðåíäåð-ôåðìó

Авт

ор -

Tho

mas

Sch

lüte

r

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

ВведениеЗадумываетесь о том, как было бы прият-но иметь рендер-ферму для просчета ваших анимаций? Или, может быть, вы пробовали настроить свою небольшую рендер-ферму? Мы настроили. Но она получилась слишком маленькой и слиш-ком медленной, обновление ее было слишком дорогим и управление ей было слишком затратным по времени, так что мы подумали о более хорошем решении и в конце концов пришли к виртуальной рендер-ферме как к проекту сообщества.

После нескольких месяцев разработки мы наконец запустили vSwarm - распределенный проект визу-ализации, основанный на сообществе. Он бесплатный и все вы приглашаетесь принять в нем участие.

Вернемся к началу рассказа: Зачем мы начали vSwarm? Чтобы решить проблему, которая есть, наверное, у многих из нас. Нам нужно было справляться с зашкаливаниями производительности. Поскольку мы - двое ребят, много ра-ботающих с Blender’ом, создавая анимации, это случалось часто, когда нам нужно было сразу много одновременных вычислений. Но большую часть времени наши процессо-ры - просто бездельники (вы в курсе, не так ли?).

Детально разобрав проблему, мы осознали, что корнем этого была наша неспособность управлять отклонениями производительности.

vSwarm решает эту проблему таким образом: будучи членом сообщества vSwarm, вы можете дать сообществу резервные мощности (то есть разделить с другими мощ-ность вашего процессора, пока он бездействует) и увели-чить производительность (то есть использовать процес-соры других участников), когда вам нужно, направляя ваши задачи сообществу.

Пользователи, делящиеся своим процессором, будут получать очки приоритета. Приоритет влияет на коли-чество процессоров, доступных участнику, когда он передает задание рендера сообществу vSwarm.

В настоящий момент проект все еще на раннем этапе развития, но быстро растет и развивается. Мы только что включили Lux Render в клиент. И следующими шагами будут построение версий клиента для Linux и Mac.

Еще одной нашей целью на ближайшее будущее является собрать немного денег с проекта, поскольку над развитием проекта мы работаем почти полный рабочий день. Для защиты будущего развития мы должны найти способ покрывать затраты на проект, иначе мы не сможем полностью посвящать этому все наши возможности.

Первое предложение по финансированию проекта, которое мы бы хотели обсудить с сообществом, - то, что компании, фрилансеры и любые желающие могли бы покупать приоритеты в кредит, чтобы их работа вы-полнялась быстрее. После оплаты инфраструктуры и разработки, остальная часть денег будет дана поль-зователям, использующим клиент и избранным Open Source проектам. Но мы не прекратим бесплатную часть проекта.

Page 26: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

26ÑÒÀÒÜß: Ââåäåíèå â vSwarm – îòêðûòóþ ðàñïðåäåëåííóþ ðåíäåð-ôåðìó

Авт

ор -

Tho

mas

Sch

lüte

r

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

Если у вас есть какие-то еще идеи или комментарии касательно финансирования проекта, не стесняйтесь, свяжитесь с нами. Так как это проект сообщества, мы приглашаем вас повлиять на проект, отзываясь на все стороны развития vSwarm.

Вот и все насчет того, почему был разработан vSwarm. Теперь мы хотим поблагодарить всех тех, кто уже про-являет активность в сообществе vSwarm, за их отзывчи-вость, и в сейчас мы дадим вам взглянуть, как вы можете использовать vSwarm в вашем проекте.

Как работает vSwarmvSwarm состоит из двух частей: клиента и веб-офиса. Клиент устанавливается на ваш компьютер и совершает рендеринг. Веб-интерфейс используется для отправки задания рендера в сообщество.

Подробности о клиентеКлиент основан на графическом интерфейсе Java, контролирующем рендеринг. Рендеринг производится в среде Linux в VMware Player. Внутри этой виртуальной машине мы запускаем версию 2.49a Блендера в настоя-щий момент. Клиент также занят загрузкой/скачиванием файлов с/на наши сервера.

Центр Управления vSwarm

Через веб-офисе производятся загрузка исходных файлов и контроль над заданиями. В веб-офисе вы также найдете статистику о ваших заданиях и участии членов сообщества.

Знакомимся с vSwarm

1. Зарегистрируйтесь

Создайте ваш аккаунт на www.vswarm.com.

Теперь вам нужно решить, хотите ли вы отправить зада-ние или сначала скачать клиент.

2. Отправьте задание и дайте обрабатываться вашему blend файлу

После регистрации вы можете начать использовать веб-офис и можете отправить задания сообществу.

Пошаговые инструкции:

Убедитесь, что ваша анимация удовлетворяет тре-бованиям

• Минимальный объем RAM для клиентов - 256 Mb, так что ваша анимация должна задействовать не более 200 Mb. Если анимации требуется больше памяти, вы можете начать задание, но скорее всего будут упущены некоторые кадры и вам придется перезапускать. Мы скоро это исправим.

Page 27: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

27

• Максимальное время обработки - 60 минут на 1 кадр. Так что убедитесь, что ваши кадры уложатся в это время на неочень мощном компьютере. Если один из ваших кадров потребует более 60 минут, время истечет.

Настройте ваш файл Blender

• Задайте камеру для рендера в качестве активной.

• В панели Render установите нужное вам разрешение.

• Установите опции для формата вывода, например, сжатие для JPEG или глубина разрядности для EXR.

• Установите «xparts» и «yparts» в панели Render примерно на 5. Это поможет лучше задействовать многоядерные процессоры, если одна или более частей требуют больше времени просчета. И это позволяет клиенту более точно отслеживать прогресс рендеринга.

• Запакуйте все ваши текстуры и прочие вещи в файл.

• Выберите «compress» или меню файла.

• Сохраните файл на ваш винчестер.

Загрузите ваш файл на сервер vSwarm, используя один из этих способов:

• FTP: Это наилучший выбор. Он позволяет вам возобновить прерванные закачки и не имеет ограниче-ния по размеру файла. Вы можете найти данные о вашем логине для FTP внизу страницы Manage files.

• Для небольших файлов возможно использовать web загрузку. Ограничение на размер файла - 10 Мб на файл, и если что-то не выходит, вам придется начинать заново.

• После того, как вы загрузили ваш файл, создайте на vSwarm задание, заполнив следующие поля:

1. Job Name (Название задания): Имя для распознавания этого задания.

2. Application (Приложение): Выбе-рите используемую версию Blender’a.

3. Filename (Имя файла): Выберите только что загружен-ный файл.

4. Start Frame (Начальный кадр): номер первого кадра для рендеринга (например, 1).

5. End Frame (Конечный кадр): номер последнего кадра для рендера (например, 3000).

6. File Format (Формат файла): выберите выходной формат, в котором вы хотите получить результаты. Если у формата есть какие-либо опции, они считываются из blend файла.

• Дождитесь завершения задания.

• Если в каких-то кадрах ошибки, вы можете обследовать выход Blender’а в виде рабочих единиц и перезапустить их.

• Скачайте ваши полученные данные.

• Если вы рендерили больше, чем несколько кадров, вы должны использовать FTP для скачивания ваших файлов. Запомните id (идентификатор) задания из веб Центра Управления (Web Control Center) и логин к серверу. Переключитесь на директорию «results» (результаты) и затем скачайте все файлы директории вашего задания.

• Объедините все кадры в ролик в какой-нибудь програм-ме по вашему выбору. Я для этого использую Virtual Dub.

ÑÒÀÒÜß: Ââåäåíèå â vSwarm – îòêðûòóþ ðàñïðåäåëåííóþ ðåíäåð-ôåðìó

Авт

ор -

Tho

mas

Sch

lüte

r

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

Page 28: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

28ÑÒÀÒÜß: Ââåäåíèå â vSwarm – îòêðûòóþ ðàñïðåäåëåííóþ ðåíäåð-ôåðìó

Авт

ор -

Tho

mas

Sch

lüte

r

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

Скачайте клиент и поделитесь своим процессором

Если вы хотите помочь другим членам сообщества, вы можете поделиться своим процессором для обработки их blend файлов. Для этого просто скачайте vSwarm Client (около 400 Мб, поскольку это полная основанная на Linux виртуальная машина, VMware Player и Java GUI; поддержи-вается только Windows, мы работа-ем над версиями для Linux и Mac).

После завершения скачивания, запустите установщик и следуйте инструкциям. В конце перезагрузите систему и запустите vSwarm Client. После того, как вы нажмете кнопку Start working, у вас спросят user name (имя пользователя) и password (пароль). Теперь добро пожаловать, и вы часть активно рендерящего сообщества vSwarm.

Ссылки: www.vswarm.com - сайт vSwarm.

Control.vswarm.com - Веб Центр Управления (Web Control Center)

Support.vswarm.com/wiki - онлайн документация.

Page 29: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

29

Авт

ор -

S

andr

a G

ilber

t

ÑÒÀÒÜß: Íó è ãäå êíîïêà «"Ïîäâîäíîå îñâåùåíèå"?

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

Где кнопка «Подводное освещение»?

В какой-то момент все мы хотели вот такую кнопку, но как и вооб-ражаемая « С д ел ат ь мой рендер

красивым» - это не возможно. Слишком много переменных. Но то, что не суще-ствует такой встроенной кнопки, не означает, что вы не можете создавать красивые подводные сцены. Как и для большинства дел в жизни, потребуется просто немного работы.

Сначала давайте поговорим о самой воде. Вы могли бы подумать, что это так же просто, как построить саму сцену, вода в конце концов чистая. Да, как вы догадываетесь, это совсем не так просто. Вода, как оказывается, совсем не чистая. У нее всегда есть легкий отте-нок, и в зависимости от условий, может казаться темной из-за грязи, планктона, водорослей, и прочих микроскопическо-го мусора. Также могут присутствовать пузырьки, смотря по тому, что плавает в воде. К счастью, большинство из этого можно легко создать с помощью самих настроек материалов. И несколько интересных эффектов пузырей может быть создано при творческом сочетании частиц (particle) и мягких тел (soft body).

Примечание: Несколько великолепных шейдерных материалов можно найти здесь:

1) Blender Open Material Repository

2) Blender 3d: Noob to Pro

Вобщем теперь у нас реалистичная вода, да?Не-а, пока нет.

Теперь нам надо взяться за всю тему освещения. У воды есть эта назойливая привычка отражать и рассеивать свет, создавая, конечно, каустику (caustics) и эффект объем-ного света (volumetric light). Если коротко, объемный свет создается световыми лучами, отскакивающими от микроскопических частиц, плава-ющих в воде. Пучки света (каустика) получаются тогда, когда отраженный, рассеянный свет падает на объекты в воде, такие как камни, рыбы или морское дно, русло реки и т.д.

Теперь, конечно, мы можем экспор-тировать нашу сцену во внешний движок рендера, поддерживающий объемный свет (volumetric light) и кау-стику (caustics). Результат получится ожидаемым, и в качестве приза, и у вас будет много времени для того, чтобы заняться чем-то еще, пока сцена визуализируется. :P

Но что это за удовольствие такое?

Вместо этого мы лучше подделаем его. Всегда есть способ подделать эффект. Сначала нам нужно решить, что вообще мы хотим подделать. К чему мы идем? Ну, вобщем нам нужны мягкие, расплывчатые световые пучки

и немного световых узоров. Это не должно быть так уж сложно.

Теперь: я знаю, что расплывчатые мягкие света можно создать с помо-щью спот-ламп (spotlight) и опций ореола (halo). Но тут у меня всегда возникают проблемы. Не знаю как вы, но всякий раз, когда я пытаюсь ис-пользовать ореолы (halo), у меня вы-ходит огромный расплывчатый конус света, совершенно затмевающий мою картинку. Совсем не хороший подво-дный вид, и мы не упомянули часть проблемы о каустике. Это может быть сложнее, чем я думала.

Возможно, у меня не все так гладко с ореолами (halo), но я Королева поиска в Google. Там онлайн полно информации о Blender, правда довольно странной, так что поиск нужного занял какое-то время. Случайно я нашла свое решение в форме отличного исчерпывающего урока на www.dnapixels.com, урока, охватывающего не только подводное объемное освещение, но также и под-водную каустику.

Ну вот, вы получили пошаговые инструкции по получению того самого магического подводного освещения. Используя довольно незатейливые сочетания специальных вращающих-ся дисков и процедурных текстур, урок объясняет, как все настроить, и в добавок даже затрагивает непростую тему анимации этих световых пучков и узоров, танцующих на морском дне.

Page 30: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

30www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

ÃÀËÅÐÅß Áîãàòûé è ìåðòâûé (Rich & Dead) - àâòîð Philippe Roubal

Page 31: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

31www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

ÃÀËÅÐÅß Hays - àâòîð Jeepster

Page 32: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

32www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

ÃÀËÅÐÅß Áàáî÷êîâàÿ (Butterflyfish) - àâòîð Davide Maimone

Page 33: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

33www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

ÃÀËÅÐÅß Ðûáà-ìîíñòð (MonsterFish) - àâòîð Jeremy Cox

Page 34: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

34www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

ÃÀËÅÐÅß Ïèðàíüÿ (Pirana) - àâòîð Davide Maimone

Page 35: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

35www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

ÃÀËÅÐÅß Êðóøåíèå (Wreck) - àâòîð JG Loquet

Page 36: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

36www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

ÃÀËÅÐÅß Helicoprion - àâòîð Osman Acasio

Page 37: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

37www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

ÃÀËÅÐÅß Èõòèîçàâð (Ichthyosaur) - àâòîð Alfie Urencio

Page 38: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

38www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

ÃÀËÅÐÅß Cooss - àâòîð Lubomir Lopusek

Page 39: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

39www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

ÃÀËÅÐÅß Cracken - àâòîð Tenchiken

Page 40: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

40www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

ÃÀËÅÐÅß Donkey Kong - àâòîð André Rubio

Page 41: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

Õîòèòå íàïèñàòü äëÿ æóðíàëà BlenderArt?

Âîò êàê!

41

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"

1. Мы принимаем следующее:Уроки, объясняющие новые возможности Blender’а, понятия и техники 3d, статьи по текущей теме журналаОтчеты о полезных событиях о Blender по всему миру.Комиксы, относящиеся к миру Blender.

2. Посылайте заявки на [email protected]. Высылайте нам изве-щения о том, что бы вы хотели написать, и мы сможем этому следо-вать. (Вы должны следовать некоторым указаниям.)

Изображения предпочтительны в формате PNG, также подойдет JPG хорошего качества. Картинки могут идти отдельно от текстового документа.Убедитесь, что снимки экрана ясные и читаемые, и визуализации должны быть как минимум 800 px, но не более 1600 px.Последовательное наименование изображений, например 001.png... и т.д.Текст должен быть в одном из форматов: ODT, DOC, TXT или HTML.Архивируйте их с помощью 7Zip или RAR, или, менее предпочтительно, zip.

3. Пожалуйста, в письмо включите следующее:Имя: Это может быть ваше полное имя или псевдоним с сайта blenderartist.Фотография: формата PNG, максимальной длины 256 px. (Только в случае предоставления статьи впервые.)О себе: максимум 25 слов.Вебсайт: (необязательно).Заметьте: все допущенные заявки могут быть помещены в итоговый номер или последующий подходящий номер. Все заявки при необходимости будут урезаны/отредактированы. Подробно-сти смотрите на сайте blenderart.

Page 42: BlenderArt №24 "Из самой глубины" (ноябрь 2009, русский)

42

Òåìà ñëåäóþùåãî íîìåðà

Âûïóñê 25

«"Âîëøåáíàÿ ñòðàíà ñíåãîâ"

• Зимние персонажи и сцены.

• Зимние виды спорта и отдыха (**сцены, изображения, анимации, игры*).

• Зимние праздники (сцены, изображения, анимации, игры).

Îòêàç îò îòâåòñòâåí-íîñòè

blenderart.org не несет какой-либо прямой или косвенной ответственности за материал и точность информации, изложенной в этом PDF журнале. Все представленные материалы были созданы с выраженным согласием соответствующих авторов/владельцев. blenderart.org и учредители снимают с себя всякие прямые и косвенные гарантии, включая, но не ограничиваясь, предполагаемыми гаранти-ями товарного состояния или пригодности определенной задаче. Все присутствующие в этом документе изображения и материалы напечатаны/перепечатаны с письменного разрешения от авторов/владельцев.Этот PDF журнал архивирован и доступен с веб-сайта blenderart.org. Журнал blenderart доступен в рамках лицензии Creative Commons’ Attribution-NoDerivs 2.5’.АВТОРСКОЕ ПРАВО COPYRIGHT © 2005-2009 «BlenderArt Magazine», авторское право на «blenderart» и логотип BlenderArt - принадлежит Gaurav Nawani. «Izzy» и логотип Izzy принажлежат Sandra Gilbert. Все товары и наименования компаний, присутствующие в публикации, являются торго-выми марками или зарегистрированными торговыми марками их соответствующих владельцев.

www.blenderart.org Выпуск №24 | Октябрь 2009 - "Из самой глубины"


Top Related