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A indústria cultural nos jogos eletrônicos
Diante da convergência tecnológica, o cinema, o rádio, a televisão e os videogames
constituem um sistema. Cada setor é coerente em si mesmo e todos se demonstram em
conjunto. Por exemplo, está previsto o lançamento de um filme, a sua primeira exibição
acontece no cinema, para conseguir mais vendas, os empresários fecham contratos com os
produtores de jogos eletrônicos e o game é lançado junto com o filme. Passado dois anos
após a sua divulgação cinematográfica, o filme vai para a televisão nos canais abertos. Esse
exemplo mostra o quanto as mídias atuais estão relacionadas tanto com o público quanto
com o mercado. Na verdade, essas mídias passam a ser um negócio, os empresários as
utilizam como ideologia destinada a legitimar o lixo que é produzido por esses meios. Eles
se denominam como indústrias e a publicidade dos produtos é mais valorizada que o
conteúdo da produção.
Isso se relaciona com a técnica em conquistar o poder sobre a sociedade e que está
ligada ao poder econômico. A racionalidade técnica hoje é a racionalidade da dominação.
Ela se apresenta no conspícuo da sociedade alienada e midiatizada. Para a criação do
fascínio da mercadoria, os talentos já pertencem à indústria, tudo vira mercadoria e a
atitude do público que favorece o sistema da indústria cultural, legitima o sistema por meio
da compra compulsiva, a qual está atrelada ao fetiche e à propaganda da mercadoria.
O perfil dos consumidores na sociedade da indústria cultural, deve se comportar,
quase espontaneamente, em se conformar ao seu nível pré-estabelecido pela indústria e
escolher a categoria dos produtos fabricados para o seu tipo. No caso dos jogos eletrônicos,
os tipos são os gêneros, por exemplo, RPG, Ação, Tiro, Corrida etc. Os consumidores são
mapeados por pesquisas, e são divididos em zonas vermelhas, verdes e azuis. Em outras
palavras, em zonas que não compram; que consomem de maneira moderada e os que
compram constantemente.
Os meios técnicos na indústria cultural tendem a ser mais uniformes. Por exemplo, a
televisão visa uma síntese do rádio e do cinema, tanto que empobrece os materiais estéticos
e a identidade mal feita dos produtos pode ser o grande lançamento de amanhã. Nos
videogames, seria a convergência do computador com a televisão e a internet, o que
também empobrece os materiais estéticos e aumenta o seu refinamento na transmissão do
seu conteúdo para legitimar os processos de mididatização e subjetivação do sujeito-
jogador-roteirizado.
Para o consumidor, que também é jogador no caso do objeto estudado, não há nada
para classificar que não tenha passado antes pela indústria. Esse processo pode ser
observado por meio de fóruns e revistas especializadas em games, onde esses meios
“estimulam” o jogador a contribuir para a continuação do seu jogo preferido. Como todo
sujeito-jogador-roteirizado, desde o começo do jogo já sabe como ele termina, e ele é
recompensado, ao ouvir a música, com o ouvido já treinado em descobrir os primeiros
compassos, é capaz de adivinhar o tema tratado na narrativa e pelo final-clichê maniqueísta
que consta na maioria dos jogos eletrônicos atuais.
A indústria cultural atinge o todo e a parte. O todo no sentido de atrair os jogadores
com detalhes que estão associados à sua demanda, imposta pela própria indústria e está
inserido na parte, porque cobra dele ser o campeão, e tudo deve servir de ilustração e prova,
o que em resumo isso não passa da soma de acontecimentos idiotas.
O mundo inteiro é forçado a passar pelo filtro da indústria cultural. Os produtos, no
caso estudado os games, estimulam a espontaneidade da compra. A violência da sociedade
industrial está inserida em seus produtos. Os produtos desse ambiente serão consumidos.
De forma inevitável, cada manifestação da indústria cultural reproduz as pessoas tais como
as modelou a indústria em seu todo. Nos jogadores são os mesmos exemplos. Muitos
jogadores gostam do mesmo jogo, pronunciam as mesmas linguagens e até alguns se
comportam conforme o personagem incorporado no jogo na vida real, que são chamados
Cosplays.
Esse sistema vem dos países neoliberais e nele são destacados todos seus meios
característicos, sobretudo, o cinema, rádio, televisão, revistas e videogames. Os países
pólos no âmbito do entretenimento eletrônico são: o Japão, os Estados Unidos e a
Inglaterra. A maioria dos campeonatos de videogames acontecem nesses locais. A máquina
do entretenimento gira sem sair do lugar, ao mesmo tempo que determina o consumo, ela
expurga o que ainda não foi experimentado porque é um risco. Prova disso consta na
seguinte citação de Adorno e Horkheimer:
Ela consiste na repetição. O fato de que suas inovações características não
passem de aperfeiçoamentos da produção em massa não é exterior ao sistema. É
com razão que o interesse de inúmeros consumidores se prende à técnica, não
aos conteúdos teimosamente repetidos, ocos e já em parte abandonados
(ADORNO; HORKHEIMER, 1985, p.112).
Com os jogos eletrônicos acontecem a semelhança, país onde os jogadores se
prendem mais às técnicas do que nos conteúdos, como por exemplo, os jogos que
apresentam continuação como Mega Man que já está na sua nona versão. O jogo começou
no Nintendo 8 bits e foi evoluindo até chegar ao Playstation, sempre mantendo sua versão
2D e apenas com a mudança gráfica e sonora.
Porém, a jogada da empresa Capcom, produtora do game, no lançamento da sua
nona edição, voltou às origens, lançou o Mega Man com imagens e sons do Nintendo 8
bits. O jogo está disponível nos videogames Playstation 3, Nintendo Wii e Xbox 360, por
meio de downloads dos portais das empresas, porém o conteúdo e o estilo do jogo continua
o mesmo: repetidos e ocos. Esse exemplo mostra que a repetição da técnica nos jogos é
algo constante.
A indústria cultural pertence à indústria da diversão. Esta é o prolongamento do
trabalho sob o capitalismo tardio. Ela é procurada por quem quer escapar ao processo do
trabalho mecanizado. O jogador não deve ter necessidade de nenhum pensamento próprio,
o produto prescreve toda reação; pois como os jogos apresentam narrativas e movimentos
pré-estabelecidos, e basta ao jogador seguir o que já foi estabelecido. O prazer da violência
infligida ao personagem transforma-se em violência contra o jogador, a diversão sem
esforço. A maioria dos jogos na atualidade são violentos, amorais e o mais vendido é: o
Grand Theft Auto (GTA) para o Playstation 3.
Os produtos são guiados pela indústria cultural diante das necessidades criadas pela
publicidade e essas são organizadas com o objetivo de transformar as pessoas em eternas
consumidoras. A fusão da atual cultura e o entretenimento realiza a desvalorização da
cultura na sua íntegra e cria a espiritualização forçada da diversão. Muitos jogos são
baseados na questão cultural, porém, essa cultura é alterada para “dar” mais diversão ao
jogador, inserindo aspectos ficcionais no jogo eletrônico, transformando-o em uma
mercadoria vendável. Quanto mais firmes são as atitudes dessa indústria, mais controles
terão na criação das necessidades dos consumidores, produzindo-as, dirigindo-as,
disciplinando-as, roteirizando-as, midiatizando-as, e podendo suspender a diversão caso
seja necessário para controlá-los. Para Adorno e Horkheimer:
Divertir significa sempre: que não ter que pensar nisso, esquecer o sofrimento
até mesmo onde ele é mostrado. A impotência é a sua própria base. É na verdade
uma fuga, mas não, como afirma, uma fuga da realidade ruim, mas da última
ideia de resistência que essa realidade ainda deixa subsistir. A libertação
prometida pela diversão é a liberação do pensamento como negação (ADORNO;
HORKHEIMER, 1985, p. 119).
A nossa sociedade está fadada ao espetáculo, alinhada à indústria cultural, ao fetiche
da mercadoria e aos processos de subjetivação e midiatização do sujeito, fica difícil fugir
desses estratagemas diversionistas poderosos. Com os aperfeiçoamentos da técnica nos
jogos eletrônicos, os jogadores enfrentam vários problemas em distinguir entre a realidade
e o virtual, tendo como consequência atividades que vão da perda de sociabilidade, pois
preferem ser seus avatares nos quais podem fazer tudo que não pode ser feito na vida real
ou até mesmo o contrário, utilizar o que os seus avatares fazem no mundo ficcional no
mundo real. Ambos os problemas remetem à liberdade de se fazer o que quiser sem
nenhuma regra e isso com o deleite da diversão. A indústria só fica interessada pelos seres
humanos como clientes e mercadorias, e de fato reduziram a humanidade inteira a essa
fórmula exaustiva.
Vive-se sobre o discurso de que: todos sabem que não podem mais, neste sistema,
ajudar-se a si mesmos, e é isso que a ideologia quer. Nessa ideologia conformista fica
muito mais fácil manipular os seres humanos e essa ideia penetra em toda parte,
substituindo o verdadeiro debate sobre as reais necessidades humanas. Nesse contexto, o
consumidor se afina com a ideologia da indústria da diversão, de cujas instituições não
consegue escapar. Muitas instituições apresentam vários estratagemas diversionistas para
desenvolver paliativos em vez de solucionar de fato os problemas. Na indústria cultural,
desaparece tanto a crítica quanto o respeito: a primeira muda na produção mecânica devido
à ideologia forçosa da classe dominante e da necessidade financeira do trabalhador, o
segundo tem como função o culto desmemoriado da personalidade, que com o tempo vai
desaparecendo o respeito perante o outro.
A mercadoria para vender precisa de publicidade, visto que o produto reduz o prazer
a uma simples promessa, na medida em que o sistema obrigou que todo produto utilizasse
da técnica publicitária para tornar-se suportável ao consumidor. O triunfo da publicidade na
indústria cultural é a mimese compulsiva, que no caso dos jogos eletrônicos estão atrelados
aos gêneros dessa indústria. Segundo Adorno e Horkheimer:
A propaganda manipula os homens; onde ela grita liberdade, ela se contradiz a si
mesma. A falsidade é inseparável dela. [...] A própria verdade torna-se para ela
um simples meio de conquistar adeptos para sua causa, ela já a falsifica quando
a coloca em sua boca (ADORNO; HORKHEIMER, 1985, p. 209).
Para eles a propaganda é um ser perverso, que se contradiz constantemente e a
falsidade faz parte da sua natureza. Nos jogos eletrônicos ficam claro nas propagandas que
mostram jogadores felizes, com seus espíritos competitivos, simulando uma falsa
sociabilidade, sem trabalhar muito a questão do conteúdo, as propagandas enfatizam mais o
espetáculo do que o conteúdo. A propaganda é inimiga dos homens. Os interesses da
indústria e dos consumidores não convergem nem mesmo quando aquela tem algo de sério
a oferecer, visto que essa oferta na indústria é fato raro.
Os autores mais uma vez chamam a atenção para as características repetitivas das
mercadorias culturais, no caso do consumo cultural, toda a ligação lógica que exija esforço
intelectual é forçosamente evitada. Os criadores procuram pensar em seus produtos em
situações imediatistas baseadas em produtos anteriormente fabricados. Nada de inovador. A
indústria cultural passa a imagem de “fábrica de sonhos” para os seus consumidores, ela
produz uma aparência de ser normal, que deve ser socialmente aceita e tende a esconder a
linha divisória entre o racional e o irracional, em outras palavras, evita a distinção entre fato
e ficção. No livro Minima Moralia de Adorno, ele comenta sobre as técnicas de
reprodução:
O assunto que motivara anteriormente a discussão epistolar com Walter
Benjamin sobre as técnicas de reprodução reaparece no aforismo 1976, no qual
menciona-se a aflição do público para consumir rapidamente os últimos
lançamentos da indústria cultural, cuja tarefa de fazer a economia capitalista
girar, aliada à eficiência crescente das técnicas de reprodução, ocasiona uma
velocidade estonteante nas ascensões e quedas dos astros, estrelas e produtos
(ADORNO, 2008 p. 152-153).
Adorno desde 1976 já vinha discutindo sobre a questão da reprodutibilidade técnica,
conforme a citação acima, pouca coisa mudou atualmente, o que houve foi o
aprimoramento ou refinamento dos meios de comunicação para fortalecer junto com a
propaganda o consumo compulsivo dos produtos. Porém, a maior novidade é a
transformação de pessoas em mercadorias de forma mais explícita como já acontecem nos
jogos de entretenimento da televisão denominados reality shows.
Os produtos, agora, são pessoas que junto com a propaganda devem ser uma
mercadoria vendável para entreter o público consumidor. Para o avanço da globalização, as
tecnologias da informação e comunicação mostram dois pontos históricos importantes: a
revolução permanente das tecnologias de informação e comunicação e os “fluxos
imagéticos” das indústrias globais. As tecnologias estão sempre mudando e aumentando
sua capacidade de guardar informação, isso se deve ao excesso de informações não
selecionadas da sociedade contemporânea, e os fluxos imagéticos se aprimoram para tentar
passar de maneira mais realista os espetáculos produzidos pela indústria cultural.
O perigo da globalização cultural acontece devido à “oferta” de opções que ela
disponibiliza, de modo que ocorre em paralelo à essa “oferta”, o aumento da manipulação
ideológica, da pura e simples unificação das formas simbólicas. Fonte central para a
modificação cultural são os meios de comunicação de massa, que dispõem de rica e
contínua oferta modificada de “vidas possíveis”. Nesse contexto, fabrica-se uma
proximidade imaginária com as figuras simbólicas dos meios de comunicação de massa.
Nos jogos eletrônicos, acontecem muitos casos que jogadores que gostariam de ser iguais
aos seus avatares, como exemplo é a personagem Lara Croft do jogo Tomb Raider, no qual
foram criados dois filmes interpretados pela atriz Angelina Jolie, e devido a essa associação
e troca de exibição entre as mídias, várias jogadoras gostariam de ser a Lara Croft.
Os meios de comunicação como: televisão, rádio, DVD player, Blu-Ray player e
videogames não marcam as classes mais baixas entre manipuladores de informação,
entretanto eles estão entre os receptores de símbolos e imagens na essência das estruturas
de informação e comunicação. Essa diferença entre a apropriação de capacidades de
processamentos e acesso de fluxos simbólicos, ao mesmo tempo em que ocorre o envio e a
recepção de símbolos, desenvolve um potencial perigoso para a crítica cultural fundante.
No mundo do entretenimento há uma grande concentração de capitais, de modo que
três grandes corporações controlam quase que toda a oferta de jogos posta à disposição no
mundo. Esses oligopólios midiáticos não são exclusividades dos Estados Unidos, existem
em outros países como: Inglaterra e Japão no campo dos eletro-eletrônicos japoneses estão
Sony, Matsushita (empresa que chegou ao Ocidente como Panasonic) e Toshiba, no campo
da telefonia norte-americana e europeias estão a AT&T, Atlantic Bell e Deutsche Telkom.
Se não bastassem os oligopólios, acontece também a junção de empresas que são de outro
ramo para a produção de novos equipamentos de entretenimento, como por exemplo, a
AT&T (a maior empresa de telefonia do mundo) se juntou com a Silicon Graphics, empresa
de computação gráfica que se uniu à Nintendo para a criação do videogame Nintendo 64 no
ano de 1994, sendo que este videogame só foi lançado em 1996.
Nos games existem várias empresas seu desenvolvimento, porém, para ocorrer à
distribuição desses games há de três empresas para disponibilizar os seus jogos aos
jogadores. As três grandes empresas são: Sony – criadora do Playstation 3, Microsoft – que
desenvolveu o X-box 360 e Nintendo – que elaborou o Nintendo Wii. Essas três empresas
financiam os jogos para as produtoras e em troca solicitam a exclusividade das suas
distribuições. Foi nesse contexto que o Playstation 2, se tornou um dos videogames mais
vendidos da história do mercado de entretenimento. Porém, com a entrada da Microsoft
nesse mercado, a empresa
comprou a maioria dos direitos de distribuição dos jogos, que antes eram exclusivos da
Sony e produziu um videogame tão bom quanto o Playstation 3 e mais barato que foi o
Xbox 360. Devido ao que aconteceu, as vendas do atual console da Sony estão muito
baixas, perdendo para a Nintendo. Esta última empresa ocupa o primeiro lugar na venda de
jogos, e para diferenciar das outras empresas, apostou em jogos mais casuais, feitos para
toda família, midiatizando os consumidores que estão e adaptando a essa indústria.
Os videogames estão cada vez mais refinados, graças à compressão digital, o
princípio interativo que até agora estava disponível em discos digitais de imagem, com a
chegada do Blu-Ray Disc (que pode armazenar até 54GB em discos de camada dupla,
enquanto o DVD só suporta 4.7 GB), transformando os jogos em filmes com efeitos
especiais atuais como no Playstation 3. A novidade também consiste no detector de
movimentos nos jogos que passa uma maior imersão do jogador dentro do mundo virtual,
esta novidade fez com que a Nintendo ficasse em primeiro lugar no mercado de games com
o Nintendo Wii.
Esse modelo recente de indústria cultural se diferencia dos anteriores no sentido
que, ficam menos dependentes de conteúdos e mais da tecnologia, embora prossiga o traço
básico do modelo anterior, que é a formação de oligopólios, uma dos fatores que determina
o compulsório consumo de determinada tecnologia, aumentando o faturamento e criando
verdadeiros impérios. A principal característica está associada à formação e ao
fortalecimento da indústria cultural global, a qual se liga a sua tendência à fusão entre
hardware e software. No âmbito estético, a postura da indústria cultural para as formas
culturais já existentes é imitadora e adaptadora. O fetichismo da mercadoria se manifesta na
absorção do valor de troca, na valorização artificial atribuída no relacionamento do sujeito
com a mercadoria. Na indústria de entretenimento o fetiche entrou economicamente e está
influenciando os setores de vanguarda do capitalismo mundial, que estão dependentes da
indústria eletroeletrônica, petrolífera, bélica etc.
As inovações tecnológicas introduzidas e cultivadas pela indústria cultural
direcionadas a uma reprodução cada vez mais perfeita de som e imagem, com a
possibilidade de criar “mundos” tridimensionais paralelos, nos quais o sensorium natural é
ligado aos acessórios que transformam impulsos elétricos em percepções que simulam a
própria realidade, criando um simulacro denominado realidade virtual. Nesse sentido,
quanto maiores são as possibilidades de registro e produção precisos das imagens e dos
sons, mais empobrecido é o conteúdo. O cibernético, ocupadas mídias digitais, tem a
função de “criar” uma realidade fictícia, confunde com o ilusório artificialmente produzido
com objetivos ideológicos. Os jogos eletrônicos são grandes exemplos. Nesse contexto, do
processo, ressaltamos a concentração de capital que reforça tendências presentes no modelo
clássico da indústria cultural, criticada pelos frankfurtianos no início da década de 1940.
Para Duarte essas mídias tecnológicas só mantêm o atual status quo, conforme a citação
abaixo:
Tal crítica mostra-se, aliás, hoje, mais pertinente do que nunca, pois o
aperfeiçoamento dos meios tecnológicos de produção, reprodução e difusão de
mensagens visuais e sonoras, permite o aprofundamento e a expansão dos
métodos classificatórios e manipulatórios empregados pela indústria cultural,
tais como o mencionado confisco do esquematismo e o cultivo planejado da
resignação e da conformidade ao status quo (DUARTE, 2003, p. 187).
A crítica atualmente é importante, pois devemos diminuir esse fascínio tecnológico
e propor novas formas de utilizar essas tecnologias, que sejam mais para suprir as
necessidades humanas reais, não para o simples prazer do entretenimento e manutenção do
atual status quo. Sabe-se que é uma tarefa difícil no sistema capitalista e pode parecer até
um caso impossível, visto que junto com esse sistema estão: os processos de midiatização,
roteirização e subjetivação dos seres humanos. Esses processos estão também atrelados à
indústria cultural, que utiliza os meios de comunicação, no caso estudado os videogames,
para passar conteúdos violentos nos jogos, por meio da espetacularização e do fetichismo
da violência como sentido de consumo, pois a violência vende na indústria cultural. Essa
indústria alinha-se aos meios de comunicação, os quais estão transformando as pessoas em
sujeitos midiatizados e mercadorias vendáveis, dando destaque aos jogadores, que passam
por vários processos de subjetivação para se tornarem sujeitos-jogadores-roteirizados.
Referências
ADORNO, Theodor W. Minima moralia. Rio de Janeiro: Azougue Editorial. 2008, p. 152
- 153.
ADORNO, Teodor W.; HORKHEIMER, Max. Dialética do esclarecimento. Rio de
Janeiro:Zahar. 1985.
DUARTE, Rodrigo. Teoria crítica da indústria cultural. Minas Gerais: UFMG, 2003,
p.187.