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2012 Dossier de Presse La réalité virtuelle au service de l’aéronautique Léna Cuinier / Quentin Goulay / Simon Foucault

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2012

Dossier de PresseLa réalité virtuelle au service de l’aéronautique

Léna Cuinier / Quentin Goulay / Simon Foucault

dimanche Ouest France11 juillet 2010OUESTDFrançais© Ouest France 2010.

Saint-Nazaire prépare un centre de réalité virtuelle pour l'aéronautique. Il... Saint-Nazaire prépare un centre de réalité virtuelle pour l'aéronautique. Il s'agit, s à l'aide de logiciels très pointus, de simuler les interventions nécessaires sur les équipements électroniques des avions. Le pôle Clarté de Laval apportera son expertise. Il y a encore trois ans de mise au point avant que l'outil soit effectivement opérationnel près du site Airbus de Montoir-Saint-Nazaire.

LavalRéalité virtuelle : CEA et Clarté partenaires 30 juin 2011Ouest FranceOUESTFOuest France (Quotidien et Dimanche)CTGOUElavalFrançais© Ouest France 2011.

Un protocole visant à renforcer leur collaboration a été signé, hier, à Laval.« Les premiers travaux que l'on a menés en commun datent d'il y a 10 ans », indique Jean-Louis Dautin, directeur de Clarté. Et hier, Clarté et la direction de la recherche technologique du Commissariat à l'énergie atomique et aux énergies alternatives (CEA) ont officialisé leur rapprochement, à Laval, en signant un protocole de collaboration dans le domaine des technologies de la réalité virtuelle. « Le marché de la réalité virtuelle est un marché qui s'ouvre aujourd'hui, explique-t-il. Ce qui implique une organisation pour y répondre. Notre partenariat est vraiment dans cette optique-là. Nous nous unissons pour pouvoir représenter une force importante en réponse à des demandes industrielles. »

« On va être amené à faire de la simulation extrêmement poussée, de plus en plus réaliste, poursuit Raymond Fournier, du CEA. On ne veut plus que ça ressemble à la réalité. On veut que ça se comporte comme dans la réalité. »

« La réalité virtuelle impacte aujourd'hui de plus en plus d'industriels, signale-t-il. Et pas seulement des grands groupes. » Dans de nombreux secteurs : aussi bien celui des transports automobile, aéronautique et naval, que le bâtiment ou l'agroalimentaire.

Parce que la réalité virtuelle présente un certain nombre d'avantages. « Un exemple concret, développe Christophe Clergeau, 1er vice-président de la Région. Si à Cholet, l'usine Michelin veut former son personnel sur des machines, il faut arrêter une chaîne de production. Or, si on est capable de développer une simulation numérique de la machine, de la chaîne de production et des actes professionnels, l'usine peut continuer à tourner pendant qu'une partie du personnel est formée ».

1100 mots16 août 201109:25Business WireBWRFREFrançais(c) 2011 Business Wire. All Rights Reserved.

PARIS - (BUSINESS WIRE) - Regulatory News:

ESI Group : Acquisition de IC.IDO, leader européen des solutions de réalité virtuelle immersive La réunion des deux offres leaders en visualisation physique et immersive Une opération immédiatement relutive

ESI Group (Paris:ESI), pionnier et leader mondial des solutions de prototypage virtuel, annonce aujourd’hui l’acquisition de la Société IC.IDO GmbH, le leader européen des solutions de réalité virtuelle immersive.

IC.IDO (« I see, I do », « Je vois, je fais »), société allemande, implantée commercialement en Europe et aux Etats-Unis, est spécialisée dans le développement de solutions collaboratives d’aide à la décision, principalement destinées à des produits industriels très élaborés dont la fabrication est répartie sur plusieurs sites. Ses technologies de réalité virtuelle permettent aux clients industriels de présenter avec une transparence exceptionnelle, de manipuler en temps réel et d’échanger virtuellement des informations sur les prototypes de leurs produits, ainsi que de résoudre des problématiques de fabrication et de durabilité dans un environnement immersif et distribué.

Créée en 2000 pour exploiter industriellement des procédés et technologies innovantes issus de la recherche avancée des Instituts Allemands de recherche Fraunhofer de renommée mondiale, la société IC.IDO a été élue « start-up de l’année » par McKinsey en 2003. Détenue par des investisseurs privés, la société emploie des experts de haut niveau dans le domaine de la réalité virtuelle et a acquis une clientèle prestigieuse dans les secteurs de l’Automobile et de l’Aéronautique ainsi que dans les Industries de Fabrication Mécanique (Donneurs d’ordre et Equipementiers). Les principaux clients et partenaires stratégiques incluent : Audi, Airbus, BMW, Boeing, Bombardier, Caterpillar ou encore John Deere. Le chiffre d’affaires de la Société pour 2010 s’est élevé à environ 4,6 millions d’euros, bénéficiant de revenus récurrents en provenance des clients existants, et générant une rentabilité opérationnelle et un taux de croissance à deux chiffres.

Vincent Chaillou, Directeur Général Délégué d'ESI Group en charge des Opérations Produits, déclare : “Cette technologie de visualisation en 3D à haute performance apporte un élément clé dans le processus de décision de nos clients industriels puisqu’elle va leur permettre de réunir l’univers du prototypage physique et celui du prototypage virtuel. En effet, elle combine une interface utilisateur immersive et remarquablement intuitive, et une solution unique de simulation physique en temps réel. Fort de l’association de ces deux technologies, ESI sera ainsi désormais en mesure de fournir les meilleures solutions de prototypage virtuel intégral et les meilleures capacités de visualisation immersive et interactive en 3D “.

Christian Matzen, Directeur Opérationnel d’IC.IDO commente : “Nous sommes très fiers de rejoindre ESI Group, avec lequel nous partageons une même passion pour l’innovation et l’excellence technologique. Ensemble, nous développerons la nouvelle génération de logiciels de prototypage virtuel pour améliorer l’expérience utilisateur et la valeur informative de l’interaction immersive. »

Ralf Heimberg, Directeur Général d’IC.IDO, ajoute : “En nous appuyant sur le réseau de distribution mondiale d’ESI, nous pourrons développer notre clientèle au-delà du cœur de l’Europe. Les nombreux clients et prospects que nous avons déjà en commun sauront sans aucun doute apprécier la formidable création de valeur que va engendrer la réunion des deux offres leaders en visualisation physique et immersive”.

Grâce à cette acquisition, ESI Group entend améliorer les capacités de visualisation du prototypage virtuel de ses produits et solutions actuels. Cette opération offre aux deux équipes une excellente opportunité de mettre à profit leur complémentarité stratégique unique ; elle permettra de dégager des synergies dans le domaine de l’innovation et du développement de logiciels ainsi qu’en termes de réseau de distribution international.

Alain de Rouvray, Président Directeur Général d’ESI Group, conclut : “Cette acquisition apporte une amélioration significative à la valeur de l’offre d’ESI Group pour les industries manufacturières, en créant une expérience utilisateur saisissante, et en conférant à l’ingénierie virtuelle une efficacité sans précédent. C’est également l’occasion pour notre Groupe de renforcer sa présence dans les pays européens germanophones. Cette opération est une excellente illustration de notre engagement à renforcer en permanence nos ressources internes par l’acquisition de processus métiers et de savoir-faire complémentaires, afin de proposer continuellement à nos clients les innovations les plus abouties, porteuses d’avantages compétitifs au niveau international”.

A propos d’ESI

ESI est pionnier et principal acteur mondial du prototypage virtuel, avec prise en compte de la physique des matériaux. ESI a développé un ensemble cohérent d'applications métiers permettant de simuler de façon réaliste le comportement des produits pendant les essais, de mettre au point les procédés de fabrication en synergie avec la performance recherchée, et d'évaluer l'impact de l'environnement sur l’utilisation des produits. Cette offre constitue une solution unique, ouverte et collaborative de prototypage virtuel intégral avec l'élimination progressive de l’utilisation du prototypage physique pendant la phase de développement du produit. Présent dans plus de 30 pays, ESI emploie au travers de son réseau mondial plus de 800 spécialistes de haut niveau. ESI Group est cotée sur le compartiment C de NYSE Euronext Paris.

Pour plus d'informations, visitez www.esi-group.com.

A propos d’IC.IDO

IC.IDO, pionnier et leader des Solutions de Réalité virtuelle et d’Ingénierie Virtuelle, aide les entreprises à mettre en place un processus de développement de projets durable, compétitif et écologique. Sa plate-forme de décision virtuelle (PDV) offre un système de prise de décision visuel ciblé et interactif s’appuyant sur la Réalité virtuelle et constitue l’outil collaboratif le plus efficace pour des équipes disséminées à l’échelle locale ou mondiale.

Les solutions de Réalité virtuelle d’IC.IDO sont utilisées tout au long du processus de développement d’un produit, de sa conception à sa fabrication. Les solutions d’IC.IDO sont également fortement génératrices de valeur dans les domaines de la vente, du marketing et dela maintenance. Pour davantage d'informations, rendez-vous sur www.icido.de

Alain Clapaud 809 mots27 mai 201101 InformatiqueZEROIFrançaisTous droits réservés (c) 2011 Internext

La réalité virtuelle, une technologie de plus en plus accessible Le salon Laval Virtual a marqué l'irruption des outils issus du jeu vidéo.

Le périphérique Kinect de Microsoft était omniprésent cette année sur les stands des rencontres Laval Virtual. Le rendez-vous annuel de la réalité virtuelle a marqué la stratégie claire des professionnels du secteur : ils souhaitent abaisser les coûts d'entrée de la technologie en s'appuyant ouvertement sur les outils issus du grand public et des jeux vidéo. Avant même que Microsoft ne publie le kit de développement officiel de Kinect pour Windows, les éditeurs se sont saisis du système, mais avec plus ou moins de succès. Car si le périphérique destiné à la console xBox 360 fonctionne bien dans un salon, il a montré ses limites en termes de fiabilité et de précision dans un univers aussi saturé d'infrarouges que la manifestation Laval Virtual.

Quand Kinect devient « serious »

Qu'à cela ne tienne, le système de Microsoft a démontré sa pertinence dans des applications de serious game. Ainsi, le projet V3S (Virtual Reality for Safe Seveso Substractors) a prouvé son intérêt pour simuler la connexion d'un tuyau sur une vanne de camion citerne. Les chercheurs du List (Laboratoire d'intégration des systèmes et des technologies - CEA) et de Renault ont présenté un prototype de réalité virtuelle à faible coût : un simple PC, un périphérique Kinect et une TV 3D plasma suffisent désormais à monter une application de réalité virtuelle. Si la manipulation d'un modèle 3D de véhicule s'avérait plutôt ludique, l'autre application, où l'opérateur emboîtait des pièces les unes dans les autres, était bien plus complexe et aléatoire, l'opérateur gesticulant en tous sens pour réaliser une opération ne posant finalement aucune difficulté en situation réelle. Cette voie n'est pas suivie que par les équipes de recherche.

Ainsi, Gilles Houdent, responsable des ventes France de la gamme 3Dvia, appuie la position de Dassault Systèmes : « Nous travaillons sur une application développée sur 3Dvia Studio, avec Kinect pour suivre les mouvements de l'utilisateur, afin d'organiser des formations sur des métiers à risque. » Ce type d'application met habituellement en œuvre des capteurs infrarouges plus performants mais bien plus coûteux que l'extension de la Xbox : « Le périphérique Kinect est une solution grand public, stable et simple à mettre en œuvre. Le prix d'entrée des serious games baisse pour l'industrie », ajoute Gilles Houdent. Cette poussée vers les technologies grand public ne concerne pas seulement le système Kinect et les TV 3D.

Quand Kinect devient « serious »

Le coût du logiciel suit le mouvement

La Wiimote et le logiciel poursuivent l'offensive. Ainsi, l'éditeur Play All propose son moteur 3D, jusqu'alors exploité par les éditeurs de jeux Darkworks et Kylotonn. « Notre technologie est adaptée aux professionnels spécialisés dans le serious game, la réalité augmentée, la mise en avant de produit », explique Hubert Sarret, directeur technique de Play All. Pour assurer le passage entre CAO et réalité virtuelle, l'éditeur français Deltacad démontrait les capacités de GPure, un logiciel qui allège les modèles 3D d'Airbus, d'EADS ou de Renault, les clients de l'éditeur, pour les charger dans ces applications de réalité virtuelle.De nouveaux secteurs, autres que l'aéronautique et l'automobile, friands de réalité virtuelle, pourraient relancer ce domaine, comme la grande distribution, à la recherche d'optimisation de ses linéaires.

Avis de l'éditeur

« Un dispositif facile à déployer »

Bertrand Copogneaux, cofondateur de Simplysim (Groupe Optis)

Notre outil Simplycube sert à la revue de projet et à la présentation d'un produit. Celui-ci devient observable sous toutes ses facettes. Le dispositif se révèle peu coûteux et est déployable facilement partout, dans le cadre d' un salon ou chez un concessionnaire, par exemple. La même application peut fonctionner dans une telle configuration mais aussi en stéréovision. Elle devient moins chère. Nous obtenons

un rendu qui est physiquement correct au niveau du calcul de la lumière et en matière de matériaux. C'est unique chez Optis et on est ainsi en mesure de valider les modèles sur des représentations qui sont non seulement jolies, mais également très précises.

Notre outil Simplycube sert à la revue de projet et à la présentation d'un produit. Celui-ci devient observable sous toutes ses facettes. Le dispositif se révèle peu coûteux et est déployable facilement partout, dans le cadre d' un salon ou chez un concessionnaire, par exemple. La même application peut fonctionner dans une telle configuration mais aussi en stéréovision. Elle devient moins chère. Nous obtenons un rendu qui est physiquement correct au niveau du calcul de la lumière et en matière de matériaux. C'est unique chez Optis et on est ainsi en mesure de valider les modèles sur des représentations qui sont non seulement jolies, mais également très précises.

Industrie et services6 octobre 2010La TribuneTRDS20Français(c) 2010 La Tribune. Not to be redisseminated except as permitted by your subscriber agreement.

Airbus Saint-Nazaire profite de l'A350; AÉRONAUTIQUE

L'avionneur a prévu 240 millions d'euros d'investissement sur le site d'ici à 2016. Une vague d'embauches est anticipée en 2010, puis une autre en 2011.

L'avionneur européen a programmé 240 millions d'euros d'investissement d'ici à 2016 pour adapter son site de Saint-Nazaire à l'assemblage de l'A350 XWB dont la production doit commencer au printemps 2011 pour un premier vol mi-2012. Une première tranche de 30 millions vient d'être réalisée avec la construction de 7.000 m2 de bureaux et d'un bâtiment de 15.000 m2, le Polaris 4, inauguré mardi. « La poursuite de l'A330 à une cadence de 8,5 avions par mois pendant une dizaine d'années et l'arrivée du nouveau programme nécessitaient d'accroître nos installations », explique Gérald Lignon, directeur du site. Polaris 4 sera dédié à l'assemblage structurel des sections de fuselage (pointes avant et caissons centraux)

du nouvel avion dont les différents éléments viendront de 8 sites, parmi lesquels Airbus Nantes doté d'une nouvelle usine de panneaux composites.

Pour accompagner la montée en puissance de l'activité, 200 embauches (déjà réalisées pour moitié) sont programmées pour 2010, portant l'effectif à 1.800 salariés. Une nouvelle vague de recrutements est prévue en 2011 pour adapter l'effectif à l'évolution de la production, sachant que la chaîne d'assemblage de l'A350 mobilisera 400 salariés. Avec un carnet de commandes de 558 A350, la production doit atteindre 7 unités par mois en 2015, puis 13 par mois entre 2017 et 2018.

Airbus implantera aussi à Saint-Nazaire, d'ici à 2012, un centre de réalité virtuelle (15 millions d'euros) relié à Toulouse pour tester des techniques innovantes d'intégration des systèmes et éviter les « bugs » rencontrés avec l'A380...

CAS D'ÉCOLE GESTIONJEAN-CHRISTOPHEBARLA [email protected] 1103 mots1 janvier 2011L´EntrepriseENTPR74-75296FrançaisCopyright 2011 Groupe Express-Roularta, All Rights Reserved.

L'Enjeu; Le toulonnais Optis, maître de la simulation de la lumière

Depuis 1989, Optis n'a jamais ralenti dans sa quête : concevoir des logiciels de réalité virtuelle aptes à produire des images d'objets aussi exactes que celles que perçoit réellement l'oeil humain. La société varoise est devenue un leader mondial dans le domaine, en travaillant pour les plus grands groupes de l'automobile, l'électronique, la défense ou l'éclairage. "Un pari qui n'était pas gagné", rappelle le président-fondateur d'Optis. A 46 ans, l'oeil de Jacques Delacour pétille toujours autant que celui de l'étudiant qui, au milieu des années 1980, dans sa chambre, s'évertuait à écrire sa première ligne de logiciels. "Je trouvais les solutions existantes horriblement compliquées. J'étais convaincu qu'il y avait un moyen de faire plus simple, pratique et performant." Son diplôme de l'Ecole supérieure d'optique en poche, le jeune ingénieur brûle de mettre ses idées en application et crée, en 1989, Optis.

Avec une énergie prête à tout oser : "Je considérais qu'en m'adressant à des utilisateurs non praticiens de l'optique, le marché s'avérerait bien plus grand qu'en visant uniquement des spécialistes." Aujourd'hui, la PME de Toulon sert plus de 1 600 clients dans le monde et non des moindres : 3M, Alcatel, Alstom, Audi, Bombardier, CEA, Ericsson, Hitachi, Nikon, Philips, Porsche, Samsung, Sony, Thales... et, tout récemment, l'Académie chinoise de technologie spatiale (CAST), séduits par ses solutions de simulation des interactions entre la lumière et son environnement. Optis donne à voir, dès la conception et très en amont, comment l'oeil humain percevra les reflets, le rendu des transparences ou des couleurs d'un objet, d'un lieu ou d'une ambiance. Quels qu'ils soient : phares ou tableau de bord de voiture, cabine d'un avion, écran de téléphone mobile ou de télévision...

Une innovation par an

"Au début, il faut convaincre de la pertinence de vos idées, d'autant plus quand vos concurrents sont anglo-saxons, raconte Jacques Delacour. Notre équipe s'est donc mise à l'écoute des besoins propres de chaque client. Avec un double objectif : relever le défi et imaginer une solution qui se vende." Optis se lance avec un logiciel de simulation photométrique, puis, durant cinq ans, autofinance sa R&D, en partie avec le crédit impôt recherche. Elle finit par décrocher une commande du CEA, "le premier à nous avoir fait confiance". La référence accroît sa crédibilité. En 1994, la Direction générale de l'armement attribue à la start-up un prix "Innovation défense" pour sa technologie de simulation de la propagation laser et l'Anvar (devenue Oséo Innovation) lui accorde un premier financement. "J'ai vraiment eu le sentiment de franchir une étape significative." Les ingénieurs redoublent alors d'efforts pour développer un logiciel de conception optique pour des systèmes CAO qui voit le jour en 1995. En 1998, Jacques Delacour décide d'ouvrir le capital d'Optis. Trois investisseurs (Spef, Sud Capital et la Financière de Brienne) deviennent actionnaires. Leur arrivée produit un nouveau déclic : "Renforcer nos fonds propres nous a permis de décrocher un projet européen que nous n'aurions jamais eu sans leur apport, admet-il. De plus, leur regard, leurs questions, leurs suggestions nous ont aidés à grandir. Sans céder à leur désir de nous voir croître trop vite, un facteur de risque. Travailler avec l'industrie implique de la patience." A leur sortie du capital, huit ans après, Jacques Delacour reprend l'intégralité des parts en LBO et renforce son management, avec l'arrivée de deux pointures à la direction financière et au développement commercial. "Nous entrions dans un cycle de croissance forte. Je voulais donc m'entourer de personnalités d'expérience pour prendre des décisions plus collégiales."

Au fil des années, Optis se transforme. Sa gamme de produits se diversifie, à raison d'une innovation par an. Dassault Systèmes intègre en 2002 son logiciel de simulation de la lumière Speos dans Catia V5. En 2009, Pro/Engineer suit. "C'était un objectif de rejoindre des outils pour l'industrie, déployés par centaines de milliers de licences", confie Jacques Delacour. La société entame aussi son internationalisation, avec l'ouverture d'une filiale à Montréal. Le site a été regroupé ensuite avec celui de Detroit. Stuttgart, Shanghai et Tokyo sont venus s'ajouter au réseau. "Optis réalise 95 % de son chiffre d'affaires à l'export et une vingtaine de salariés est positionnée à l'étranger. Nous recrutons localement pour faciliter la relation avec nos clients, mais nous les faisons venir régulièrement dans le Var afin de croiser les points de vue", précise le dirigeant. Cette volonté de mixer les cultures, les nationalités, se retrouve

aussi au siège social toulonnais. Elle est vue comme un atout pour la R&D. En revanche, l'expansion a conduit Optis à ne plus communiquer son chiffre d'affaires, car ses concurrents étrangers ne le font pas. En 2004, il était de 5 millions d'euros. Deux ans après, l'estimation avoisinait 9 millions d'euros. La croissance n'a jamais cessé. "Nous avons même vécu une très belle année 2010", consent à dire Jacques Delacour.

Vers de nouveaux marchés

L'avenir passera encore par l'innovation. Optis affecte 35 % de son chiffre d'affaires à la R&D. Depuis sa création, plus de 22 millions d'euros lui ont été consacrés. Impliquée dans deux pôles de compétitivité, Mer et Pegase, Optis porte deux projets, Marvest et Virtuart. Le premier améliorera le réalisme des simulateurs d'entraînement à vocation navale. Avec un budget de plus de 4 millions d'euros , ce dossier devrait donner lieu à une application début 2011. Le second, qui associe EADS, Eurocopter, le laboratoire LSIS et l'Institut des sciences du mouvement E.-J. Marey, débouchera fin 2011-début 2012. Conçu pour l'aéronautique et centré sur l'interface homme-machine, il vise à simuler en temps réel tous les impacts de variations de la lumière. Parallèlement, Jacques Delacour réfléchit à investir de nouveaux secteurs, comme l'imagerie médicale ou le photovoltaïque.

L'Enjeu - Travailler

avec les plus grands groupes industriels mondiaux.

La méthode - L'INNOVATION

(35 % du chiffre d'affaires annuel consacré à la R&D, partenariats avec deux pôles de compétitivité...) et la consolidationde son capitalpour rassurer les partenaires industriels internationaux.

l'entreprise

Activité :logiciels pour images virtuelles

Dirigeant :Jacques Delacour

Localisation :Toulon

Effectifs : 65 salariés

Chiffre d'affaires 2009 : plus de 10 millions d'euros, dont 95 % réalisés à l’international

Technos et MédiasPar Laurent Pericone 477 mots7 septembre 2010La TribuneTRDS16Français(c) 2010 La Tribune. Not to be redisseminated except as permitted by your subscriber agreement.

Immersion crée une table tactile multi-utilisateur à affichage 3D; Multimédia

Deux utilisateurs peuvent bénéficier en même temps d'une image stéréoscopique. Une innovation destinée à la manipulation de plans de ville en trois dimensions.

La table tactile multi-utilisateur va modifier le travail collaboratif dans les entreprises et renouveler la relation vendeur-client dans les magasins. Cette vaste surface tactile plane offre en effet une expérience inédite pour manipuler les documents multimédias avec ses dix doigts. La jeune société bordelaise Immersion va encore plus loin dans l'interaction en ajoutant le relief à l'image projetée sur la surface tactile. Cet été au salon Siggraph de Los Angeles, dédié aux technologies de réalité virtuelle, cette table tactile à affichage 3D a fait sensation.

Fort de son expérience dans la conception de salles d'immersion de réalité virtuelle pour les grands groupes de l'automobile ou de l'aéronautique, Immersion s'est associé au projet européen V-City, un programme de recherche pour développer un standard en matière de modélisation en relief des plans de villes. « Le challenge a été de coupler deux technologies - le tactile multipoint et la 3D - pour concevoir un outil unique permettant à deux personnes autour d'une table de visualiser une même maquette en 3D en respectant leurs points de vue respectifs », explique Christophe Chartier, PDG d'Immersion.

La table multipoint 3D d'Immersion fonctionne sur deux niveaux. Quand les utilisateurs ne présentent pas leurs mains au-dessus de la table, l'effet de jaillissement est privilégié : l'image semble sortir de la table comme un hologramme. Lorsqu'une personne veut manipuler l'image, les caméras intégrées dans la table reconnaissent la main et modifient le rendu du relief, en « immergeant » le contenu sous la vitre tactile, permettant ainsi de manipuler plus facilement l'image. Petit raffinement : pour désigner un point précis sur la maquette 3D, un doigt posé sur la vitre est prolongé par un pointeur de couleur.

Capteurs sur les lunettes

L'aspect collaboratif de la table est crucial, car chacun des deux intervenants doit visualiser la même image en relief. Pour recréer la sensation de relief, l'ordinateur doit générer quatre versions de la même image. Deux pour le premier utilisateur, deux autres pour le second qui regardera l'image sous un angle différent. « Afin de résoudre cette équation complexe, nous avons positionné un capteur sur chacune des lunettes stéréoscopiques utilisée par les deux personnes. Ce qui permet aux deux projecteurs intégrés dans la table de suivre en permanence le mouvement des têtes et ainsi adapter la 3D », résume Christophe Chartier. Cet étonnant outil, qui a nécessité un an de R&D à une équipe pluridisciplinaire d'Immersion, devrait être commercialisé à la fin de l'année au prix de 30.000 euros.

20 janvier 2011ENP NewswireENPNEWAnglais(c) 2011, Electronic News Publishing. All Rights Reserved.

Release date – 17012011

Sikorsky Unveils State-of-the-Art Virtual Reality Center for CH-53K Heavy Lift Helicopter

STRATFORD, Connecticut - Sikorsky Aircraft Corp . today unveiled a state-of-the-art virtual reality center for the CH-53K heavy lift helicopter program, an innovative tool to help identify gaps in a three-dimensional digital environment prior to experimental assembly.

Sikorsky Aircraft is a subsidiary of United Technologies Corp. (NYSE: UTX).

Through this advanced design tool, the program expects to realize cost savings and greater efficiency that can minimize delays in final assembly of the aircraft.

‘The virtual reality tool allows the team to find production and maintenance issues that typically only could be found during the initial build of the aircraft,’ said Dr. Michael Torok, Sikorsky vice president and chief engineer for Marine Corps programs. ‘With this tool, we can identify these potential problems in time to avoid them. Ultimately, this will save time and money.’

Located within the engineering labs at Sikorsky’s main manufacturing facility, the virtual reality center uses sophisticated software, along with 12 cameras, a head-mounted display headset, gloves, and a gripping tool. All devices are linked to three computers, which comprise the ‘command center’ for operating the system.

‘This tool will enhance the designer’s ability to design an aircraft that is easier to maintain. Designers will no longer have to rely on their imaginations to understand assembly and maintenance issues. They will be able to experience them long before parts are fabricated,’ said Mark Miller, Sikorsky vice president, research and engineering.

Dennis Jarvi, Sikorsky vice president, Navy/Marine Corps programs, added: ‘The joint Sikorsky/Naval Air Systems Command (NAVAIR) CH-53K helicopter program team is working diligently to deliver a high quality platform that will be extremely important to the Marine Corps future heavy lift mission. The virtual reality center is the final tool in the CH-53K digital design suite, as the team collaborates to use proven and mature technologies that will significantly expand the fleet’s abilities.’

Sikorsky Aircraft received a $3 billion System Development and Demonstration (SDD) contract in April 2006 to develop a replacement for the U.S. Marine Corps CH-53E heavy lift helicopter. The new aircraft program is planned to include production of more than 200 aircraft. Currently, the CH-53K helicopter is in the SDD phase with all of the major subcontracts awarded and valued at over $1.1 billion.

The CH-53K helicopter will maintain virtually the same footprint as its predecessor, the three-engine CH-53E SUPER STALLION helicopter but will nearly triple the payload to 27,000 pounds over 110 nautical miles under ‘hot high’ ambient conditions. The CH-53E helicopter is currently the largest, most powerful marinized helicopter in the world. It is deployed from Marine Corps amphibious assault ships to transport personnel and equipment and to carry external (sling) cargo loads.

The CH-53K helicopter’s maximum gross weight (MGW) with internal loads is 74,000 pounds, a 6 percent improvement over the CH-53E aircraft. The CH-53K’s MGW with external loads is 88,000 pounds, a 20 percent improvement over the CH-53E helicopter.

Features of the CH-53K helicopter include: a modern glass cockpit; fly-by-wire flight controls; fourth generation rotor blades with anhedral tips; a low-maintenance elastomeric rotor head; upgraded engines; a locking cargo rail system; external cargo handling improvements; survivability enhancements and improved reliability, maintainability and supportability.

The program is expected to achieve the Initial Operational Capability milestone in FY18. Sikorsky Aircraft Corp ., based in Stratford, Conn., is a world leader in

helicopter design, manufacture, and service. United Technologies Corp., based in Hartford, Conn., provides a broad range of high technology products and support services to the aerospace and building systems industries.

This press release contains forward-looking statements concerning potential production and sale of helicopters. Actual results may differ materially from those projected as a result of certain risks and uncertainties, including but not limited to changes in government procurement priorities and practices, budget plans or availability of funding or in the number of aircraft to be built; challenges in the design, development, production and support of advanced technologies; as well as other risks and uncertainties, including but not limited to those detailed from time to time in United Technologies Corporation’s Securities and Exchange Commission filings.

20 septembre 2011Flight InternationalFLIGI689Anglais(c) Copyright 2011. Reed Business Information Limited. All rights reserved.

A350 ergonomics tool wins hearts and mindsEADS virtual reality goes global A virtual reality platform developed by EADS Innovation Works, to assess the ergonomics of aircraft and space vehicles during their design phase, could be heading for wider commercial applications outside the EADS group.

French management association MEDEF has awarded its "Coup de Coeur" prize to EADS Innovation Works and partner Optis, in recognition of a partnership that hopes to sell the RHEA (realistic human ergonomic analysis) technology globally.

RHEA helps designers and ergonomists take the place of crew, passengers or technicians to experience their tasks. They can explore technical solutions by interacting with the full-scale 3D digital mock-up via goggles, helmet-mounted display or as an avatar - a computerised human figure.

With RHEA they can work in real time with what they see, checking every component or change in design at its true size.

RHEA is currently being used on the Airbus A350 programme and by EADS' Eurocopter and Astrium divisions.

By Mara Lee, The Hartford Courant, Conn. McClatchy-Tribune Regional News18 janvier 2011The Hartford Courant (MCT)KRTHCAnglaisDistributed by McClatchy - Tribune Information Services.

Virtual Reality Lab Aiding Helicopter Design

Jan. 18--Sikorsky Aircraft has created a virtual reality lab at its Stratford main plant, to aid in the design of the next generation, CH-53 series heavy-lift helicopter for the U.S. Marines.

The lab uses 12 cameras, a head-mounted display headset and electronically sensitized gloves and a gripping tool, all linked to three computers that transport engineers to an alternate world where they can see the aircraft and its parts in 3D animation.

"The virtual reality tool allows the team to find production and maintenance issues that typically only could be found during the initial build of the aircraft," said Dr. Michael Torok, Sikorsky vice president and chief engineer for Marine Corps programs. "With this tool, we can identify these potential problems in time to avoid them. Ultimately, this will save time and money."

The lab recently saved an estimated $18 million, for example, by identifying a fuel line that would not have fit, Sikorsly said.

Sikorsky, a division of United Technologies Corp., is designing a huge helicopter for the U.S. Marines under a $3 billion contract to replace older Super Stallion models, which can carry 55 troops, as well as pick up heavy equipment, like airplanes and armored troop carriers.

There are about 210 of the older helicopters in the U.S. military, and another 122 in foreign countries. The new contract, granted in 2006, will be for more than 200 helicopters.

Sikorsky is expected to bring the new CH-53K to operability in late 2017 or in 2018. Its predecessor is the largest helicopter in the world. The new helicopter will be about the same size, but will be able to carry a payload of 27,000 pounds, nearly triple the current capacity.

28 septembre 2011Education LetterEDULTR209Anglais© Copyright 2011 Education Letter via VerticalNews.com

Engineering Education; Reports from Greenville Technical College Highlight Recent Research in Engineering Education

2011 SEP 28 - (VerticalNews.com) -- According to the authors of recent research published in the International Journal of Engineering Education, "This paper presents results from a 3-year National Science Foundation: Advanced Technology Education (NSF: ATE) funded initiative to enhance curriculum and student learning via integration of Virtual Reality (VR) technology-based simulators. An Aircraft Maintenance Technology (AMT) curriculum is the backbone of training and educating maintenance technicians for the aviation industry to function in safe operating conditions."

"As a part of this research effort, the ViSIns Laboratory (Virtual Simulated Inspection Laboratory) was established at Greenville Technical College, South Carolina, USA; to reduce the gap between high-end technology requirement in the hangar (work environment) and the classroom. Using Bloom's Taxonomy in the cognitive domain, learning objectives of six course modules were refined to create more meaningful

student outcomes and mapped to reflect expected student proficiency and goals. The pedagogical material development was extended to integrate two Non-Destructive Inspection (NDI) simulators (borescope and eddy current) in classroom activities and learning as interactive 3D knowledge objects. We present results on student learning using the VR augmentation on different sub-domains of cognition. Our results indicate that VR simulators are effective 3D learning objects which can be used for enhancing deliverables of the AMT education," wrote T.D. Rupasinghe and colleagues, Greenville Technical College.

The researchers concluded: "This study further contributes to engineering education, aircraft maintenance technology education improvement and the use of VR-based simulators in technology driven training environments."

19 août 2011Targeted News ServiceTARGNSAnglaisCopyright 2011 Targeted News Service ALL Rights Reserved

Fuselage To Become First Flight, Loadmaster Trainer For Afghan Air Force

ROBINS AFB, Ga., Aug. 19 -- Robins Air Force Base issued the following news release:

A C-27A fuselage housed at Robins for the past year will become the first G222 flight and loadmaster trainer for the Afghanistan Air Force.

The 33,000-pound fuselage was loaded on a trailer Aug. 11 and taken into possession by the U.S. Army Program Executive Office for Simulation, Training and Instrumentation (PEO-STRI). It had previously been held by the U.S. Special Operations Command which in turn retrieved the aircraft from Davis-Monthan Air Force Base in Tucson, Ariz.

From Robins, the fuselage will travel to Savannah and on to Trencin, Slovakia, where it will be reconfigured by Virtual Reality Media for simulation training. From there it will be moved to Kabul, Afghanistan, where representatives from NATO Air Training Command - Afghanistan will hand it over to aircraft maintainers and pilots.

With the overall mission to help build and sustain an independent Afghan Air Force, the fuselage simulator will teach Afghans how to properly load and unload an aircraft and how to transport troops. It will also provide pre-flight cockpit as well as medical evacuation training - all in a controlled environment while not putting wear and tear on live aircraft.

The fuselage simulator is one of four G222 aircraft simulators under contract by Fidelity Technologies to be built and eventually trained on by Afghan forces, according to Michael Younce, project director with PEO-STRI.

Two of those simulators will be used as flight training and basic aviation training devices, whose systems are subcontracted to Aeronautical Systems Engineering of Odessa, Fla. The other is an Mi-17 Russian helicopter, which will be used for flight training, also to be repurposed in Slovakia.

In 2008, the U.S. began working with Alenia North America to supply G222 aircraft to the Afghan Air Force. The program refurbishes retired planes from the Italian Air Force. To date there are 11 planes in the U.S., with a goal of 20.

It takes some effort coordinating aircraft from Italy to Afghanistan, said Bill Wheaton, logistics specialist with the Center's Foreign Military Sales Office. Wheaton and his colleagues tracked the worldwide whereabouts of the C-27A and its parts prior to its arrival at Robins last year.

"They have a daunting task," said Wheaton, referring to training challenges faced by American trainers. "First, they're speaking English working with an Italian aircraft, and trying to train Afghans who speak Dari. They put in a lot of hours - and have a very important mission - while also doing operational missions to help supply the warfighters."

It took about six hours to remove the C-27A's center wing box, and load the 75-foot long aircraft on a flatbed trailer.

Industrie PME-PMICLAUDE MANDRAUT 7 mars 2008Air & CosmosAIRCMS182115FrançaisCopyright 2008 Air & Cosmos All Rights Reserved

Immersion au plus près de la réalité virtuelle

Spécialisée dans les solutions cousues main en matière de simulation visuelle, la société bordelaise Immersion s'apprête à livrer à EADS Innovation Works (IW) un casque d'aide à la conception des cockpits aux performances très poussées.

L'entreprise emploie vingt salariés et a réalisé un chiffre d'affaires de 4,3 MÛ en 2007. Elle a fait de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée - réalité virtuelle à laquelle on ajoute des données complémentaires sans gêner la vue - son coeur de métier. Présente dans les secteurs de l'automobile, du génie civil, de l'architecture ou de l'éducation, elle a déjà travaillé pour l'aéronautique, qui génère près de 10 % de son chiffre d'affaires. Elle a fourni il y a deux ans à Astrium Space Transportation un dispositif immersif : une salle avec grand écran permettant de visualiser des données venant de la CAO. Cet outil permet aux ingénieurs de travailler de manière collaborative. Une autre salle de ce type a été livrée à Eurocopter pour valider des problèmes d'ergonomie, d'accessibilité et de conception. Thales lui a en outre acheté il y a peu de temps un casque immersif, grâce auquel seront prototypées les futures fonctionnalités pour ses casques de visée sur lesquels seront effectués des comparatifs instantanés entre ses visuels et ceux de la concurrence.

Nouvelles technologies. Le casque qui a été livré à EADS IW et qui sera utilisé avec des gants de données est d'un tout nouveau genre puisqu'il permet de lever les limitations technologiques habituelles de ce type de produit : résolution insuffisante et champ visuel trop étroit. Immersion a fait appel à la technologie développée par la société américaine Sensics, laquelle augmente le champ visuel grâce à l'utilisation de plusieurs petits écrans devant l'oeil, avec une zone de recouvrement entre chaque écran. "On peut augmenter la résolution à l'infini", commente Christophe Chartier, cofondateur d'Immersion. Dans ce cas précis, il y a douze petits écrans devant chaque oeil, ce qui offre une définition de 3.200 x 1.800 pixels avec un champ visuel de 150°. Le casque est alimenté par 24 flux graphiques (deux fois douze), des QuadroPlex de l'américain Vidia, eux-mêmes pilotés par trois ordinateurs de dernière génération HP. Le tout est orchestré par le logiciel Virtools de Dassault Systèmes. Cet arsenal permet de tromper le cerveau et de valider rapidement les différents éléments d'un cockpit dans des conditions se rapprochant au mieux de la réalité. Par ailleurs, Immersion va sortir un casque couplé à un ordinateur pouvant être amené sur les salons pour simuler la personnalisation d'un cockpit en fonction des besoins d'un client potentiel.

8 septembre 2001L'AgéfiAGFIFFrançais(c) 2001 L'AGEFI Le Quotidien Suisse des Affaires et de la Finance. Homepage Address: http://www.agefi.ch

VEILLE TECHNOLOGIQUE - Alain R. Walon.

L'enrichissement des perceptions accroît la qualité de l'information.

La réalité augmentée contre la réalité virtuelle

Une technologie militaire transférée aux applications civiles.

Une fois l'euphorie de son lancement passée, la réalité virtuelle a quelque peu déçu. Elle permet certes de voyager dans le temps - l'Egypte des Pharaons ou l'abbatiale de Cluny au temps de sa splendeur - ou de pratiquer de l'entraînement dans des situations critiques - simulateur de vol ou réparations de centrales nucléaires -, mais elle reste fondamentalement virtuelle, c'est-à-dire une création purement conceptuelle d'un environnement artificiel dans lequel on s'immerge. A l'opposé, la réalité augmentée propose d'enrichir des situations réelles d'informations supplémentaires qui aident à la décision, accélèrent les réactions ou accroissent le contenu. Technologie militaire à l'origine, elle commence à trouver de nombreuses applications civiles allant de la maintenance d'équipements complexes à l'enrichissement culturel en passant par la médecine opératoire, la conduite automobile, les effets spéciaux de l'audio-visuel et la publicité.

Rapidité de décision

Les systèmes d'armes modernes sont devenus si sophistiqués, si complexes qu'ils laissent de moins en moins de temps au combattant pour prendre la bonne décision et réagir en conséquence. C'est particulièrement le cas des pilotes de chasse qui n'ont souvent que quelques secondes pour tirer leur missile ou feinter une attaque. Dans ces conditions, pas question de vouloir lire les instruments pour analyser leurs informations. C'est pourquoi l'on a développé depuis des années les viseurs tête haute qui projette dans la visière du casque du pilote des informations complémentaires sur la cible, sa nature, sa distance, sa vitesse, axe de mouvement, etc.. Ces informations augmentent la réalité que perçoit le pilote et lui permettent de réagir plus rapidement. Toujours plus sophistiqués, ces systèmes sont capables de

tenir compte des déplacements et des gestes des acteurs, de la position de leur regard pour resynchroniser en permanence les informations avec le réel. Ces systèmes sont également utilisés par les pilotes d'hélicoptères de combat qui ont un temps de réactivité très court pour acquérir leur objectif et se défendre d'une attaque du sol et par les équipages de chars. L'une des premières applications civiles auxquelles on a pensé pour transférer ces systèmes a été la conduite automobile. En projetant des informations - vitesse, distance, obstacles, etc.. - non sur la visière d'un casque, mais sur le parebrise, on permet au conducteur de ne pas quitter la route des yeux, ce qui augmente non seulement la réalité, mais surtout la sécurité. De tels systèmes sont largement au stade de l'expérimentation chez tous les grands constructeurs, mais n'ont pas encore franchi le stade de la commercialisation, sauf chez Cadillac qui propose un système de vision nocturne avec radar de distance se réfléchissant dans le parebrise.

Assistance technique

De nombreuses activités industrielles, médicales, scientifiques ou autres peuvent bénéficier de la réalité augmentée. On peut imaginer que les mécaniciens d'aviation seront bientôt dotés de casques ou de lunettes servant d'écran pour leur projeter les références de manuels techniques et les plans détaillés des équipements ou pièces qu'ils auront sous les yeux. Il en va de même pour les dépanneurs de systèmes informatiques, des réseaux de télécommunications, d'électricité, voire même des mécaniciens automobiles. La justification en est la complexité croissante des équipements et systèmes qui exigeraient des connaissances encyclopédiques et une mémoire d'éléphant pour tout maîtriser dans les délais les plus brefs. A titre d'exemple, les manuels techniques d'un avion moderne remplissent un wagon de chemin de fer! La médecine opératoire est également un champ d'action privilégié. Un chirurgien qui doit par définition effectuer très rapidement des gestes précis peut ainsi avoir sur ses lunettes les références du patient, voire même des conseils de confrères spécialistes se trouvant à des milliers de kilomètres de son bloc opératoire. La réalité augmentée peut aussi être un fantastique outil d'entraînement dans des conditions quasi réelles. En association avec des robots, la réalité augmentée permet des interventions sûres et rapides dans des environnements critiques comme des centrales nucléaires, des usines chimiques ou des incendies de puits de pétrole. Le domaine culturel n'échappe pas à cette percée non plus. Doté de lunettes analysant sa localisation et son champ de vision, le visiteur d'un musée ou d'une exposition de peinture pourra recevoir quantité d'informations sur l'ouvre qu'il contemple. Infiniment plus que les quelques lignes d'un panneau explicatif ou qu'un commentaire pré-enregistré et statique. Les sportifs, tennismen, golfeurs, par exemple, trouveront dans cette technologie un auxiliaire d'entraînement et de perfectionnement. Les publicitaires utilisent déjà la réalité augmentée pour adapter leurs messages et leurs annonces au public des différents pays dans lesquels des événements - Grand Prix de Formule I, match de football, course cycliste, etc.. sont diffusés.

http://gizmodo.com/5059602/real-pilots-racing-against-virtual-airplanes-will-bring-simulators-to-a-new-level

Real Pilots Racing Against Virtual Airplanes Will Bring Simulators to a New LevelSky Challenge wants to create a new massive sport, one that would allow you to race against real stunt airplanes, flying through virtual doughnuts and gates up in the real sky. To do that, they are using a mix of technologies that that allow real planes to be precisely tracked, as well as letting real world pilots see the course and the computer planes around them. Here's how it works:

• The real world scenario is introduced in the computer and a race course is programmed.• The real planes use a Global Positioning System combined with an Inertial Navigation System, which is needed to compensate for the lack of accuracy in the GPS. This is critical while doing acrobatic maneuvers because the GPS can't get a clear signal at that time.• The tracking information is then relayed to the servers, where it gets integrated in the virtual gaming grid.• Simultaneously, the virtual planes position is sent to the real airplanes, where the pilots can see where the other planes and obstacles are located.

In the future, the company wants to make these races a major televised event, where everyone can participate from home using their computers. [Air Sports Live via BBC News]

Virtual Airlines

http://dynamic-reality.blogspot.com/2012/01/virtual-airlines-overview-those-of-you.html

Virtual Airlines – An Overview

Those of you that know me know I have a passion for Aviation and that I have been flying virtually for many years. I recently joined a Virtual Airline and wanted to give everyone an overview of what its all about.

A virtual airline is a flight simulator based airline. It basically mimics the operations of a real-world airline. Like their real-world counterparts, virtual airlines need pilots and rely on them to fly routes.

Some Virtual Airlines represent real-world airlines while some exist independently. Whichever airline you may join all require time and a commitment to learning. VA's based on real world airlines will use the same schedules, aircraft and in some cases procedures, as the airlines they represent.

Aviation Augmented Reality Visorhttp://www.augmentedrealityvisor.com/aviation.html

Augmented reality visors are increasingly being integrated into the cockpits of modern helicopters and fighter aircraft, usually as part of the pilot's helmet. The display will often include night vision devices, head-up displays and other symbology.

BAE Systems developed this helmet for the Eurofighter (although it can be adapted for any fixed-wing fighter). The visor displays a digital view of the topography and potential hazards as well as key flight and mission data, minimising time spent looking down instrument panels. That also makes 360° vision possible, even through the structure of the plane. Q-Sight brings the advantages of helmet-mounted display to pilots of aircraft such as helicopters. This rig can be fitted to regular flight helmets to give the helicopter pilot, the gunner or the winch operator a digital view with gun sights through a hologram in the retractable eyepiece.

" La réalité virtuelle se démocratise "http://www.techniques-ingenieur.fr/actualite/informatique-electronique-telecoms-thematique_193/la-realite-virtuelle-se-democratise-article_6556

[Interview] Sabine Coquillart - INRIAEn décembre 2009, l'INRIA a organisé à Lyon, la première édition de la "Joint Virtual Reality Conference ". Un évènement qui a rassemblé pas moins de 220 experts mondiaux de la réalité virtuelle. Avancées de la recherche, diversité des applications, Sabine Coquillart, directrice de recherche à l'INRIA, revient sur cet évènement et sur les suites qui lui seront données.

Début décembre 2009, l'Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (INRIA) organisait à Ecully, près de Lyon, la première édition de la

"Joint Virtual Reality Conference ". Une première qui a rassemblé environ 220 experts mondiaux de la réalité virtuelle. Sabine Coquillart, directrice de recherche à l'INRIA, revient sur cet évènement, sur les suites qui lui seront données, ainsi que sur les avancées de la recherche et la diversité des applications.

ETI : Il s'agissait de la première édition de la Joint Virtual Reality Conference . Quels étaient les objectifs de cette nouvelle manifestation ?

Sabine Coquillart  : " En tant que telle, il s'agissait bien de la première édition de cette manifestation. Mais en fait, elle est le fruit de la réunion de trois conférences existantes : l'Eurographics international symposium on Virtual Environment (EGVE) dont c'est la 15ème édition, l'International Conference on Artificial Reality and Telexistence  (ICAT) qui est la plus ancienne puisqu'il s'agit de la 19ème édition, et EuroVR qui en est à sa 6ème édition. Nous devons cette évolution en partie à la volonté d'un certain nombre de personnes de mêler plus intimement la recherche académique et l'expérimentation industrielle, et pour l'autre, aux circonstances, l'ICAT ayant décidé cette année d'organiser sa conférence en Europe. La fusion des trois conférences n'aura lieu qu'en 2009 puisque l'ICAT se déroulera en 2010 dans une autre partie du monde. Mais étant donné l'intérêt qu'a suscité l'association de l'EGVE et de l'EuroVR, il a été décidé de renouveler l'expérience l'année prochaine. La prochaine édition sera donc européenne et elle se déroulera en septembre 2010 en Allemagne à Stuttgart.

Concrètement, comment êtes-vous parvenus, tout au long de cet évènement, à associer recherche académique et expérimentation industrielle ?

Nous avons organisé trois cessions en parallèle. La première était dédiée à la présentation de papiers académiques. Au cours de la deuxième, nous avons donné la parole à des industriels qui ont expliqué leur projet et leur démarche en matière de réalité virtuelle ou d'interfaces 3D. La troisième cession, elle, était une journée réservée aux présentations des laboratoires, l'objectif étant ici de brosser une vue globale des travaux d'une équipe. Pour les deux autres journées, différents thèmes avaient été retenus tels que les neurosciences et la réalité virtuelle, ou encore les systèmes informatique et haptique. A cela s'ajoutait des posters, une dizaine de démonstrations réalisées par des laboratoires et des produits présentés par des industriels.

Manipulation d'objets déformables par contrôle d'une main virtuelle de grande dextérité. © INRIA

Au vu des travaux présentés lors de cette conférence et des avancées réalisées, quelles sont aujourd'hui les finalités de la réalité virtuelle ? Ont-elles évolué ?

Aujourd'hui, nous savons faire de plus en plus de choses dans un domaine qui est encore très immature. Les applications sont elles aussi de plus en plus variées. Elles concernent aussi bien l'éducation, que la médecine, la formation, le prototypage et la réalisation de tests d'assemblage industriels ou encore, les applications collaboratives. Enfin, les réalisations sont de plus en plus réalistes et leur coût est de moins en moins élevé ce qui conduit à démocratiser ces technologies. Mais de manière générale, la finalité de la réalité virtuelle reste la même. Il s'agit de simuler une tâche et de mettre une personne dans une situation, que celle-ci existe ou non, comme dans le cas d'entraînements en milieu hostile.

Vous parlez d'une certaine démocratisation. Mais jusqu'où va-t-elle ?

Il reste il est vrai de fortes dominantes. L'usage de la réalité virtuelle reste très attaché à des industries spécifiques comme l'automobile ou l'aéronautique, avec, en particulier, un intérêt

actuel fort pour les produits haptiques, permettant la simulation du retour d’effort, et pour le travail collaboratif. Mais il existe de nombreuses autres applications, notamment dans le domaine médical pour simuler, par exemple, des interventions chirurgicales. Au delà, nous l'utilisons également pour faire de la recherche sur les perceptions humaines et notamment pour tenter de comprendre certaines pathologies neurologiques.

Manipulation 3D virtuels permettant à plusieurs utilisateurs d’interagir sur un même élément. © INRIA

Quels sont les défis qu'il reste à relever ?

Mêmes si les avancées scientifiques et techniques sont importantes, la réalité virtuelle reste un domaine encore très récent. Un des principaux objectifs à atteindre serait de parvenir à simuler n'importe quelle tâche réelle. Nous en sommes encore très loin et ce, sur de multiples domaines. Sur l'aspect visuel, il y a encore des choses à faire évoluer pour obtenir des configurations plus légères, plus collaboratives ou moins intrusives. Au niveau restitution d’efforts et restitution tactile, les défis sont encore plus nombreux. L’information haptique est souvent ponctuelle ou locale, et les systèmes encore très volumineux et intrusifs. Enfin, au niveau de la collaboration à distance, l'objectif est de faire en sorte que tous les intervenants aient l'impression d'être sur place en train de travailler sur une tâche donnée.

 

© newscientist.com. Les innovations en matière de réalité virtuelle

 

Hormis l'organisation d'une conférence européenne de la réalité virtuelle en Allemagne en 2010, cette manifestation aura-t-elle d'autres suites ?

Oui. Nous allons créer, dans les six mois qui viennent, une association européenne de la réalité virtuelle. L'objectif étant de structurer ce domaine au niveau européen. Car si l'Europe, dans sa globalité, a une assez bonne place, ce sont le Japon et les Etats-Unis qui tiennent le haut du pavé dans ce domaine. Au delà, l'idée est toujours la même. Il s'agit de rapprocher la recherche académique et les industriels. "

 

 

Le parcours de Sabine Coquillart

Après une thèse en science de l'informatique et un post doc aux Etats-Unis dans l'informatique graphique, Sabine Coquillart intègre le centre de recherche INRIA de Rocquencourt où elle travaille pendant de nombreuses années en informatique graphique. Un poste qu'elle quitte, dans le cadre d'une année sabbatique, pour rejoindre Thomson avant d'être affecté, quelques années plus tard, en détachement en Allemagne au sein du groupe Visualization and Media Systems Design  (VSMD) du GMD institute. De retour en France, elle crée en 1997 le groupe de recherche consacrée à la réalité virtuelle et à l'interaction 3D (I3D pour 3 dimensional interaction ) au sein de l'INRIA. Aujourd'hui, elle y occupe le poste de directrice de recherche. Ses travaux portent sur l'interaction 3D, prioritairement en réalité virtuelle.

Liens utiles

Groupe de recherche I3D - INRIA Grenoble

Site de la Joint Virtual Reality Conference, ed 2009

La réalité augmentée gagne les cockpitshttp://pro.01net.com/editorial/535297/la-realite-augmentee-gagne-les-cockpits/

Lors du dernier Salon du Bourget, les équipementiers aéronautiques ont dévoilé une nouvelle génération d'instruments de vol. La réalité augmentée y fait une apparition remarquée.La réalité augmentée est désormais bien connue du grand public. Les applications marketing l'ont popularisée sur micro-ordinateur et, de plus en plus, sur mobiles. Ses applications professionnelles se multiplient et aujourd'hui, ce sont les pilotes d'avion de ligne qui voient leur charge de travail réduite grâce à des modes d'affichage évolués.

 

Le dernier Salon du Bourget a ainsi été l'occasion pour plusieurs équipementiers aéronautiques de dévoiler leurs instruments derniers cri. Garmin a ainsi montré les atouts de son G500H, un système de type visualisation à tête basse (Head Down Displays), qui offre deux écrans côte à côte. L'instrument présente une vue synthétique au pilote : vitesse, altitude, horizon artificiel et balises de guidage. La nouveauté ? L'affichage des éventuels obstacles qui se dressent devant l'appareil selon son altitude. Les tours représentées en rouge (voir ci-dessus) préviennent d'un danger pour l'appareil, celles en blanc sont là à titre indicatif en cas de changement de direction.

La réalité augmentée sous les yeux du piloteTous les autres équipementiers travaillent désormais sur cette enrichissement des modes de visualisation. Tout comme Garmin, Thales travaille à l'intégration d'éléments externes à ses visualisations tête basse. Plus spectaculaire encore, cette réalité augmentée fait son apparition dans ses dispositifs d'affichage tête haute (Head Up Displays ou HUD). Ces dispositifs, que l'on rencontre de plus en plus dans les voitures haut de gamme, sont directement issus des avions de combat : l'affichage est réalisé sur une vitre inclinée, disposée à hauteur des yeux du pilote. Le dispositif apporte plus de sécurité et notamment en phase d'approche, puisque le pilote n'a plus à baisser les yeux sur son tableau de bord pour prendre connaissance de son cap, de sa vitesse, de son altitude et de l'assiette de son appareil.

Thales, dont les HUD ont notamment été retenus par plusieurs compagnies aériennes pour équiper leurs A380 (voir ci-contre) et leurs futurs A350 XWB, propose ce qu'il nomme l'Enhanced Flight Vision System. Ce système affiche des données issues d'une caméra infrarouge ou des images radar en les superposant à l'image extérieure. De quoi offrir une vision « augmentée » au pilote de nuit ou lorsque la visibilité est nulle.

Rockwell Collins ajoute des éléments virtuelsL'Américain Rockwell Collins va plus loin encore. Certes, il affiche ces données mais il enrichit également la vision du pilote avec des informations extraites d'une base de données. Par exemple, la position des aéroports proches, le plan de vol de l'appareil ou les obstacles avec un dessin du relief environnant. En cas de panne subite, le pilote peut se dérouter d'urgence vers la « bulle » la plus proche qu'il aura aperçue auparavant, sans avoir à rechercher quels sont les aéroports ouverts à proximité et celui qui se trouve le plus proche de sa position actuelle. C'est cette rapidité de prise de décision qui peut sauver un appareil et ses passagers.

by: Anatole Lécuyer

(December 2001)  

Contribution à l'étude des retours haptique et pseudo-haptique et de leur impact sur les simulations d'opérations de montage/ démontage en aéraunautique

Abstract

Les retours sensoriels provenant d'un système de Réalité Virtuelle (RV) peuvent permettre de faciliter l'interaction et l'immersion d'un utilisateur dans le monde virtuel. Ainsi, dans le secteur aéronautique, les retours sensoriels de type haptique (relatif au canal du toucher) sont pressentis comme pouvant améliorer les conditions de simulation des opérations de montage et de démontage en RV. Nous commençons par proposer un nouveau concept de retour haptique : le retour pseudo-haptique. Celui-ci consiste à jouer sur le couplage entre le retour visuel de la scène virtuelle et une information haptique passive provoquée par une action de l'utilisateur. Ce retour génère des illusions haptiques que nous étudions sous différents aspects. Un travail de prototypage de solutions est ensuite mené pour répondre aux besoins en retour haptique dans le domaine des simulations d'opérations de montage/démontage aéronautiques. Une première solution est basée sur l'utilisation d'un stylo à retour d'effort. Celle-ci fait notamment appel à une technique d'interaction haptique visant à transposer la notion de couple, ainsi qu'à un rendu haptique des collisions. Une deuxième plate-for- me est développée afin d'évaluer de manière quantitative l'apport d'une information haptique de collision dans une simulation de montage en RV. L'environnement de test proposé repose sur l'interfaçage d'un plan de travail virtuel avec une poignée haptique portable. Nous pouvons ainsi analyser l'influence des différents retours sensoriels de l'environnement sur les performances de l'utilisateur.

ScienceDaily (Jan. 11, 2012) 

Simulating Firefighting Operations On a PC— Firefighters often put their lives at risk during operations, so it is essential they have reliable tools to help them do their job. Now, a modular simulation kit is set to help develop new information and communication technologies -- and ensure they are tailored to firefighters' needs from the outset.

It takes the highest levels of concentration for emergency workers to fight their way through smoke-filled buildings wearing breathing apparatus and protective suits. What is the location of the casualties? Where is the nearest exit, in case the crews need to get to safety? Up to now, they have used ropes to retrace their steps, but these can get caught up or wrap themselves around obstacles. Chalk is used to mark which rooms have already been searched, but these markings are often difficult to see through the smoke. What is needed are new technologies such as sensor-based systems to support the emergency crews during operations where visibility is limited. But such systems, too, carry their own risks: having too much information to hand might confuse crews and be a hindrance.That is why researchers at the Fraunhofer Institute for Applied Information Technology FIT in Sankt Agustin have now developed a set of special simulation methods and tools. These will allow emergency services to test technologies in a realistic environment while they are still in the development phase, so they can tailor them to their specific requirements long before they are needed in earnest. It also gives crews the chance to get used to unfamiliar sources of information while on safe ground. The FireSim method kit is made up of four simulation modules.The first comprises a role-playing board game which emergency workers can use to play out operations. Players move around on a map of the emergency scene, and the new technologies are represented by special tokens. This allows crews to try out new ideas with a minimum of effort.The second module is like a computer game. Various firefighters each sit at a PC, and on the screen they see the emergency scene from a first-person perspective. The players move through virtual space, opening doors and rescuing the injured, and trying out virtual prototypes of novel support systems -- such as sensor nodes that mark out the paths that have already been followed and which rooms have been searched. "These simulations allow us to make rapid changes to prototypes and put them to the test in complex deployment scenarios. Since we want to take the whole hierarchy into account, we recreate all communication and coordination processes in the simulation as far as we can," says FIT project manager Markus Valle-Klann.The third simulation module blends the virtual and the real, with emergency crews playing out a scenario in a real environment, for instance to rescue someone from a smoke-filled building. They carry with them a system that is integrated into their suit, such as a display in their helmet or on their arm, and provides details of their location and bearings. Meanwhile, a virtual simulation runs in parallel, with helpers reenacting all the emergency workers' real actions. New technologies such as the sensor nodes are simulated and the results sent by radio to the firefighters' displays. In this way, systems of which no physical prototype has yet been built can already be tested in a real environment.But to evaluate new technologies in a major fire event involving many emergency workers and bystanders, these methods will not suffice, so the researchers have developed a further module. "We take the behavior of individuals as our starting point. How does a firefighter behave, and how about members of the public? We convert these into behavioral models -- or agents -- and then a computer calculates how a major emergency operation will play out, taking these behavioral models into account," explains Valle-Klann. Emergency workers can validate the results by taking part in these simulations. Some of them direct an avatar on a PC, while others move around in the real fire scene. The FIT researchers will be presenting the modular methods kit at the CeBIT trade fair in Hannover

Virtual Reality: History

Expo/Theater/Virtual Environments

Beginnings

Virtual reality may have popped into the headlines only in the past few years, but its roots reach back four decades. It was in the late 1950s, just as the nation was shaking off stale traces of McCarthyism and was shaking to the sounds of Elvis, that an idea arose that would change the way people interacted with computers and make possible VR.

At the time, computers were hulking Goliaths locked in air-conditioned rooms and used only by those conversant in esoteric programming languages. Few people considered them more than glorified adding machines.

But a young electrical engineer and former naval radar technician named Douglas Engelbart viewed them differently. Rather than limit computers to number crunching, Engelbart envisioned them as tools for digital display. He knew from his days with radar that any digital information could be viewed on a screen. Why not, he then reasoned, connect the computer to a screen and use both to solve problems?

Opportunity and timing

At first, Engelbart's ideas were dismissed, but by the early 1960s other people were thinking the same way. Moreover, the time was right for his vision of computing. Communications technology was intersecting with computing and graphics technology. The fi rst computers based on transistors rather than vacuum tubes became available. This synergy yielded more user-friendly computers, which laid the groundwork for personal computers, computer graphics, and later on, the emergence of virtual reality.

Several pivotal events marked the decade:

Courtesy SIGGRAPH Video Review

Fear of nuclear attack prompted the U.S. military to commission a new radar system that would

process large amounts of information and immediately display it in a form that humans could readily understand. The resulting radar defense system was the first "real time," or instantaneous, simulation of data.

Advanced Research Projects Agency

Aircraft designers began experimenting with ways for computers to graphically display, or model, air flow data. Computer experts began restructuring

computers so they would display these models as well as compute them. The designers' work paved the way fo r scientific visualization, an advanced form of computer modeling that expresses multiple sets of data as images and simulations.

Massachusetts Institute of Technology

An infusion of self-styled computer wizards strove to reduce the barriers to human interactions with the computer by replacing keyboards with

interactive devices that relied on images and hand gestures to manipulate data. In 1962 Ivan Sutherland developed a light pen with which images could be sketched on a computer. Sutherland's first computer-aided design program, called Sketchpad, opened the way for designers to use computers to create blueprints of automobiles, cities, and industrial products. By the end of the decade, the designs were operating in real time. By 1970, Sutherland also produced a primitive head-mounted display and Engelbart unveiled his crude pointing device for moving text around on a computer screen -- the first "mouse."

Get real, play war games

One of the most influential antecedents of virtual reality was the flight simulator. Following World War II and through the 1990s, the military and industrial complex pumped millions of dollars into technology to simulate flying airplanes (and later driving tanks and steering ships).

Evans & Sutherland

Then as now, it was cheaper, and safer, to train pilots on the ground before subjecting them to the hazards of flight. The early flight simulators consisted of mock cockpits built on motion platforms that pitched and rolled. A limitation, however, was they lacked visual feeback. This changed when video displays were coupled with model cockpits.

Evans & Sutherland

By the 1970s, computer-generated graphics had replaced videos and models. These flight simulations were operating in real time, though the graphics were

primitive. In 1979, the military experimented with head-mounted displays. These innovations were driven by the greater dangers associated with training on and flying the jet flighters that were being built in the 1970s. By the early 1980s, better software, hardware, and motion-control platforms enabled pilots to navig ate through highly detailed virtual worlds.

Of course, the "military-industrial complex" was not the only entity interested in computer graphics.

Get virtual, play video games

A natural consumer of computer graphics was the entertainment industry, which, like the military and industry, was the source of many valuable spin-offs in virtual reality.

SIMGraphics

By the 1970s, some of Hollywood's most dazzling special effects were computer-generated, such as the battle scenes in the big-budget, blockbuster science

fiction movie Star Wars, which was released in 1976. Later came such movies as Ter minator and Jurassic Park. In the early 1980s, the video game business boomed.

National Aeronautics and Space Administration

One direct spin-off of entertainment's venture into computer graphics was the dataglove, a computer interface device that detects hand movements. It was invented to produce music by linking hand gestures to a music synthesizer. NASA Ames was one of the first customers for this new computer input device for its experiments with virtual environments. But the biggest consumer of the "dataglove" was the Mattel company, which adapted it into the PowerGlove, the pervasive mitt with which children conquered adversaries in the popular Nintendo game.

An eye for science

Tom DeFanti, EVL/University of Illinois, on-camera 

 QuickTime Movie (714K); Sound File (353K); Text

As pinball machines gave way to video games, the field of scientific visualization underwent its own metamorphosis from bar charts and line drawings to dynamic images.

Scientific visualization uses computer graphics to transform columns of data into images. This imagery enables scientists to assimilate the enormous amount of data required in some scientific investigations. Imagine trying to understand DNA sequences, mol ecular models, brain maps, fluid flows, or cosmic explosions from columns of numbers.

A goal of scientific visualization is to capture the dynamic qualities of systems or processes in its images. In the 1980s, borrowing and as well as creating many of the special effects techniques of Hollywood, scientific visualization moved into animation. In 1990, NCSA's award-winning animation of smog descending upon Los Angeles influenced air pollution legislation in the state. This animation was a compelling testament of the value of this kind of imagery.

But animation had severe limitations. First, it was costly. After months of elaborate computer simulations, the smog animation itself took 6 months to produce from the resulting data; individual frames took from several minutes to an hour. Second, it did not allow for interactivity -- that is, for changes in the data or conditions governing an experiment that produce

immediate responses in the imagery. Once completed, the animation could not be altered.

Scientists wanted interactivity. So did the military, industry, business, and entertainment. The demand for interactivity pushed computer visualization to the limits, towards virtual reality.

Back to number crunchers . . . with a difference

Interactivity would have remained wishful thinking if not for the development of high-performance computers in the mid-1980s. These machines provided the speed and memory for programmers and scientists to begin developing advanced visuali zation software programs. By the end of the 1980s, low-cost, high-resolution graphic workstations were linked to high-speed computers, which made visualization technology more accessible.

All the basic elements of VR had existed since 1980, but it took high-performance computers, with their powerful image rendering capabilities, to make it work. Demand was rising for visualization environments to help scientists comprehend the vast amounts of data pouring out of their computers daily. As drivers for both computation and VR, high-performance computers no longer served as mere number crunchers, but became exciting vehicles for exploration and discovery.

VR at the frontiers of knowledge

Today, virtual reality is poised to change the way we interact with and control computers. Like the introduction of computers more than 50 years ago, its impacts are unknown. Will there be VR in every house, classroom, and office? Will immersing oneself i n a computer-generated world be as commonplace as watching a movie?

About the only thing that does seem certain about VR is that it will grow and develop. And as the technology matures, it will become better, cheaper, and more accessible. Furthermore, the networks that link computers will expand, making it possible for VR to weave its way into our daily lives.

Clearly, the future of VR is limited only by our imaginations.

Paris,  13 septembre 2011

EADS et OPTIS récompensés par le prix « Coup de cœur » du club de l’innovation du MEDEF pour leurs travaux sur la plate-forme de réalité virtuelle RHEA

Le prix récompense un modèle de partenariat innovant entre un grand groupe et une PME

RHEA permet à des personnes physiques d’interagir avec un outil de formation virtuel 3D

grandeur nature

Le prix « Coup de cœur » du club de l’innovation du MEDEF a été remis à EADS Innovation Works et

à son partenaire OPTIS. Ce prix est la reconnaissance d’un partenariat stratégique visant à confier à

OPTIS l’industrialisation, le déploiement commercial et à collaborer sur l’amélioration continue de la

plate-forme de réalité virtuelle RHEA.

Développée et mise au point par EADS Innovation Works au cours des cinq dernières années, la

plate-forme RHEA (Realistic Human Experiment Analysis) vise à offrir un espace de réalité virtuelle

permettant de conduire des études ergonomiques sur les futurs véhicules aérospatiaux et leurs

processus de fabrication. Quand ils conçoivent un nouveau système, les utilisateurs de RHEA sont en

mesure d’analyser l’accessibilité, les conditions de confort, l’effort requis et les champs de vision.

RHEA est une passerelle virtuelle qui permet à des personnes physiques d’entrer dans un produit

virtuel pour y effectuer divers tests. Les concepteurs ou ergonomes peuvent prendre la place du futur

pilote, membre d’équipage, passager ou technicien afin d’expérimenter diverses tâches et d’explorer

un ensemble de solutions techniques en interagissant directement avec la maquette numérique 3D

grandeur nature. L’interaction des utilisateurs avec RHEA se fait par l’intermédiaire de lunettes

spéciales, d’un écran fixé sur un casque, ou d’un avatar, une figure artificielle aux dimensions

humaines. RHEA leur permet de travailler en temps réel avec ce qu’ils voient. Chaque composant ou

modification de la conception peut ainsi être testé rapidement grandeur nature.

D’ores et déjà en service chez Airbus sur les sites de Toulouse, Saint-Nazaire et Hambourg, la plate-

forme RHEA est partie intégrante des processus de conception et de fabrication du nouvel Airbus

A350. RHEA est également utilisée par Eurocopter et Astrium, deux divisions d’EADS.

Permettant des prises de décisions très en amont dans le cycle de conception, cette technologie

s’adresse à l’ensemble des industries où la prise en compte de l’interaction humaine dans un

environnement complet d’utilisation s’avère critique pour la conception finale. RHEA permet

également d’entraîner le personnel d’assemblage et de maintenance sur un produit parfois difficile

d’accès.

OPTIS, leader mondial des solutions de modélisation d’ergonomie visuelle et de simulation optique,

apporte ses compétences en termes de simulation de la vision humaine et de prototypage virtuel

physico‐réel afin d’atteindre un niveau de réalisme et de précision inégalé.

Selon les termes de l’accord récompensé par le MEDEF, OPTIS assurera la commercialisation et le

support du logiciel RHEA à l’échelle mondiale, tandis qu’EADS bénéficiera des ventes réalisées en

dehors du Groupe. Les deux partenaires sont autorisés à intégrer de nouvelles fonctionnalités et

conservent les droits de propriétés intellectuelles sur les modules qu’ils ont développés. Un comité

directeur nommé par les deux partenaires planifie et coordonne les futurs développements de RHEA

et évalue les retours client.

Jacques Delacour, Fondateur et Président-Directeur général d’OPTIS, a déclaré : « Ce partenariat

unique nous permet de gérer conjointement la phase de transition critique entre la recherche et la

mise sur le marché. Grâce à notre savoir‐faire en simulation optique nous sommes aujourd’hui en

mesure de nous adresser aux marchés des simulateurs et de la réalité virtuelle. La disponibilité de la

plate-forme RHEA complète notre offre et nous permet de proposer dès à présent une solution globale

à nos clients.

Didier Guedra‐Degeorges, Vice President Structure Engineering, Production Processes &

Aeromechanics chez EADS Innovation Works, a déclaré : « Cette collaboration consiste en un

partenariat technologique et non en un simple accord de transfert technologique. Elle assurera la

diffusion et le support de cette technologie à coûts réduits dans l’ensemble du Groupe EADS. Notre

mission consiste non seulement à créer une technologie différenciatrice pour EADS mais également à

l’implémenter dans une chaîne industrielle. En outre, nous sommes convaincus que les applications

multisectorielles profiteront du réseau commercial international d’OPTIS et démontreront rapidement

l’important potentiel commercial de la plate-forme RHEA. »

Le MEDEF (Mouvement des Entreprises de France) compte plus de 700 000 entreprises membres,

parmi lesquelles 90 % sont des petites et moyennes entreprises de moins de 50 employés. 

A propos d’EADS

EADS est un leader mondial de l'aéronautique, de l'espace, de la défense et des services associés.

En 2010, le Groupe – qui comprend Airbus, Astrium, Cassidian et Eurocopter – a dégagé un chiffre

d'affaires de 45,8 milliards d'euros, avec un effectif de près de 122 000 personnes.

Référence TE5965 | Date de publication : 10 févr. 2010 | Jean LORISSON

Réalité virtuelle dans l'industrie - Développement des produits et des processus

4. RÉALITÉ VIRTUELLE DANS L'INDUSTRIE AÉRONAUTIQUE ET SPATIALE

4.1 Dassault Aviation

Dassault Aviation s'est intéressé aux technologies de la réalité virtuelle dès le début des années 1990 pour

contribuer à des études d'ergonomie des cockpits d'avions ; des expérimentations ont été conduites sur des

viseurs de casque dont les mouvements étaient « trackés » par des capteurs magnétiques. Ces travaux sont

restés au niveau de la recherche.

C'est fin 2001 que le cap de la réalité virtuelle industrielle est franchi au moment où la société met en place son

VRC, Virtual Reality Center, au cœur du bureau d'étude de Dassault Aviation à Saint-Cloud. Ce dispositif répond

aux exigences de la Direction Générale qui souhaitait, pour l'étude de son nouvel avion civil, le Falcon 7X, une

salle de revue avec vision en relief totalement intégrée à la chaîne numérique de l'entreprise, en particulier à

CATIA et à VPM. Les ingénieurs devaient pouvoir retrouver dans ce centre le même environnement informatique

que celui dont ils disposaient sur les stations CAO des bureaux d'études.

Le VRC est une salle de présentation d'une vingtaine de places assises disposées...

De notre correspondant en Pays-de-la Loire, Emmanuel GuimardLe 06 juillet 2010

Airbus Saint-Nazaire va disposer d'un pôle de réalité virtuelle

InvestissementUne plateforme régionale d'innovation (PRI) sur la réalité virtuelle devrait voir le jour à Saint-Nazaire fin 2011, en lien avec le site Airbus de Saint-Nazaire. L'équipement, d'un coût de 16 millions d'euros, comprendra 800 à 1 200 mètres carrés de locaux et surtout un espace « cave » constitué d'une salle immersive en réalité virtuelle ainsi que des locaux techniques.Cet équipement de proximité doit permettre de dépasser les outils de conception numériques existants (CAO, maquettes 3D) et permettre la création d'environnements complets à l'échelle 1.Cet outil collaboratif est surtout essentiel pour Airbus Saint-Nazaire. Il lui permettrait « de développer sa compétitivité et sa capacité d'innovation afin d'assurer son positionnement au sein des différents sites européens du groupe », indique le conseil régional des Pays-de-la-Loire, porteur du projet qui devrait être labellisé par le pôle de compétitivité EMC2.