Documento Interaccion Humano Computador (HCI)

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ASPECTOS COGNITIVOS EN HCI e IMPLICACIONES EDUCATIVASRealizado por Ana Mara Vacca ErrazquinAbstract A travs de este trabajo intentamos explorar las relaciones mutuas entre la sicologa cognitiva y el rea interdisciplinaria de la Interaccin humano-computador. Se estudia la evolucin del modelo del pensamiento humano llamado metfora de la computadora y la influencia de la sicologa cognitiva en el diseo de interfaces. Especial inters se dedica al anlisis de las interfaces hipermediales y las posibilidades que stas pueden tener en educacin dentro de marcos tericos de estilo constructivista. Ideas clave: interfaces hipermediales, HCI, modelos cognitivos, constructivismo, diseo de interfaces, sicologa cognitiva.

1. INTRODUCCIONAl acercarnos por primera vez al rea de HCI, nos interes estudiar la relacin de la misma con la sicologa cognitiva, pensando en las posibles implicaciones educativas que pudieran surgir de esa interrelacin. Por otro lado, nos parece importante seguir la evolucin de los computadores hacia las interfaces hipermediales e intentar descubrir qu relacin pueden tener esos ambientes con los entornos de enseanza aprendizaje, teniendo en cuenta investigaciones educativas orientadas hacia el constructivismo y el aprendizaje significativo.

2. RELACIONES HCI- SICOLOGA COGNITIVALa sicologa cognitiva es una de las muchas disciplinas que contribuyen al rea de Interaccin humano-computador, tanto para el diseo y evaluacin de interfaces, como para iluminar aspectos tericos de investigacin. En realidad, las relaciones son mutuas. Por un lado, los especialistas en computacin recurren a la sicologa como gua para el diseo de interfaces cada vez ms interactivas, donde las sensaciones, percepciones, controles motores y aspectos cognitivos en general, tienen mucha incidencia. Por otro, la concepcin de la computadora misma, di lugar a la llamada metfora de la computadora , o sea, un modelo del pensamiento del hombre que se nutre de la arquitectura y funcionamiento de la computadora. Para comprender mejor esta metfora, de amplias consecuencias, debemos remontarnos al nacimiento de la ciencia cognitiva.

2.1 Ciencia Cognitiva y la metfora de la computadoraLa ciencia cognitiva resulta de la confluencia de varias corrientes de pensamiento, interesadas en la cognicin, sea humana o de las mquinas, considerando a ambas como casos particulares de los sistemas de procesamiento de informacin. El Simposio de Hixson, en 1948, en USA, parece haber sido un hito importante para el desarrollo de la ciencia cognitiva. La ponencia del siclogo Karl Lashley puso en entredicho el paradigma dominante, que era el conductismo.

2Para los conductistas, el tema central es el comportamiento, esquivando con el mayor empeo temas tales como la mente, el pensar o la imaginacin y conceptos como plan o propsito. Por su parte, la ciencia cognitiva pone el nfasis en el nivel de las representaciones mentales. Dicen que la actividad cognitiva humana debe ser descripta en funcin de smbolos, esquemas, imgenes, ideas y otras formas de representacin mental. Este subjetivismo que viene implcito en la ciencia cognitiva es lo ms contrario al comportamentalismo de la visin anterior. Las computadoras, la teora de la informacin y la ciberntica, esa otra gran rea interdisciplinaria, juegan un papel central en la gestacin y en el desarrollo de la ciencia cognitiva. Los cibernticos intentaban comprender la lgica de la mente y expresarla en lenguaje matemtico, en un intercambio entre bilogos, matemticos e ingenieros. Estudios detallados del sistema nervioso humano condujeron a representar el cerebro como un circuito lgico, con las neuronas como sus elementos bsicos. Este punto de vista fue fundamental para la invencin de las computadoras digitales. La invencin del computador por John von Neumann y su analoga entre computacin y funcionamiento cerebral estn indisolublemente ligadas. Aparece entonces la metfora de la computadora y permanece, dominando la ciencia cognitiva y la investigacin cerebral durante los siguientes treinta aos. La idea principal es que la inteligencia humana se asemeja a la de un ordenador hasta tal punto, que la cognicin puede definirse como procesamiento de datos, como manipulacin de smbolos basados en un conjunto de reglas. Es decir, computador y hombre operan a partir de representaciones internas de carcter simblico, la informacin es almacenada en sistemas de memoria y ambos ejecutan procesos , tales como codificacin, almacenamiento, recuperacin, organizacin y transformacin de la informacin. A su vez, los informticos contribuyeron grandemente a fijar la metfora, al emplear palabras como inteligencia, memoria, lenguaje, cuando se referan a las computadoras, estableciendo un paralelismo con los fenmenos humanos equivalentes. Ms adelante volveremos, para plantear algunas posturas actuales, que cuestionan un paralelismo absoluto.

2.2 Aplicaciones de la sicologa cognitiva al diseo de sistemasAntes de hablar de esas aplicaciones, nos gustara mencionar la serie de estudios que comprende la investigacin en la cognicin y hacer referencia al rea de la Interaccin humano-computador. La ciencia cognitiva, como dijimos anteriormente,es un rea altamente interdisciplinaria. Hay siclogos cognitivos, como Anderson, que estudian modelos cognitivos involucrados en el aprendizaje y la memoria. Filsofos, como Fodor que colaboran con los siclogos para desarrollar teora sicolgica. Otros, como Minsky, provienen del campo de la inteligencia artificial. La lingstica, ha sido tambin central , para la ciencia cognitiva. Dada su interdisciplinariedad y multitud de tpicos, la cognicin se ha subdividido en subtemas, como el estudio de la atencin, la categorizacin, el aprendizaje y el comportamiento experto, el razonamiento y la resolucin de problemas, la performance,

3la memoria, de trabajo, de corto trmino, episdica, semntica, implcita,. Otro gran tema es el estudio de las representaciones mentales, las cuales, como ya dijimos , son fundamentales para la ciencia cognitiva. Por otra parte, para comprender el rea de Interaccin humano-computador, nos gustara mencionar algunas ideas de Barnard (1995). El dice que cuando un usuario est interactuando con un computador, se est estableciendo un dilogo entre dos complejos sistemas de procesamiento de informacin. El del usuario, que est comprometido en una tarea que tiene unos objetivos determinados, en su casa o lugar de trabajo y por otro lado, el computador, que proporciona la herramienta que media, en el logro de esos objetivos. Ahora bien, para alcanzar esos objetivos particulares, el usuario no puede basarse solamente en su conocimiento de la tarea especfica que intenta realizar, sino que tiene que aprender tambin algo acerca de cmo acta la herramienta que le permite la realizacin de la tarea. Ese algo depender mucho , por un lado, de factores que dependen de s mismo, como su experiencia previa, sus necesidades de emplear una computadora, sus motivaciones, en general y por otro, del diseo de la interfaz humano-computador que el sistema informtico le ofrezca. El estudio de la interaccin humano-computador, busca comprender tanto los factores dependientes del hombre como los del sistema computacional , que llevan a un uso productivo y eficiente de la herramienta informtica. Al avanzar en esa comprensin, se podrn disear nuevas y mejores herramientas , para permitir al hombre realizar mejor sus tareas, e incluso extender sus posibilidades. Siendo ambas, la Ciencia cognitiva, por un lado y la Interaccin humano-computador, por otro, reas de vasta confluencia interdisciplinar, cuando se habla de sus relaciones mutuas, ello implica una gran variedad de temas de investigacin posibles. A continuacin, mencionaremos algunos ejemplos y temas, que pueden dar una idea de la amplitud que se abre a partir de sus relaciones mutuas. a) Conceptos del procesamiento de la informacin sugieren cmo puede aplicarse la sicologa a HCI Se distinguen los conceptos de recursos crticos y recursos limitados. Los primeros son los requeridos para realizar una tarea particular, en tanto los segundos son los que se necesitan proporcionar en forma inmediata para una necesidad particular. Los problemas, tanto en cognicin , como en los sistemas, se suscitan, cuando los recursos crticos son limitados y los inmediatos no pueden proveerse. Una de las limitaciones humanas ms conocidas es la del nmero mgico siete introducida por Miller en 1956. Segn su estudio, podemos manejar, generalmente, no ms de siete tems de informacin, simultneamente, en nuestra memoria de trabajo de corto trmino. Este hecho puede tenerse en cuenta para el diseo de sistemas, pero tambin puede usarse mal. En efecto, algunos dicen que los menes no deben contener ms de siete tems, pero lo que se despliega en un men, no necesita ser almacenado en nuestra memoria inmediata, dicen otros. Norman y Bobrow caracterizaron los procesos, como limitados por los recursos de procesamiento disponibles o por la calidad de los datos disponibles.

4Cuando al agregar recursos de procesamiento no se logra mejorar el rendimiento, el proceso se dice que est limitado por los datos. Por ejemplo, si en una interfaz, el texto se presenta en un mal tipo de letra y con pobre contraste, la velocidad de lectura estar limitada, a pesar de que el usuario ponga su mayor esfuerzo. Dentro de los procesos limitados por los datos, se incluyen los lmites de calidad de memoria. No se trata aqu de la cantidad de memoria, sino de la naturaleza o calidad de la memoria. Por ejemplo, en relacin a un texto pobremente presentado, alguien que lee un tipo de letra por primera vez, probablemente lea ms despacio que otro que haya tenido experiencia previa. Esto ilustra la idea de la importancia de la experiencia previa. La naturaleza de la informacin almacenada previamente influye en el procesamiento de la nueva informacin. La calidad de la informacin almacenada es un ejemplo de lmite por la calidad de dato. Se estudia la relacin entre los recursos y la calidad de los datos. Para una tarea dada, hay un mnimo de recursos necesario, el rendimiento mejora si se adicionan recursos, hasta un cierto lmite. Pasado el mismo, para mejorar el rendimiento, deber mejorarse la calidad de los datos. Un objetivo primario de diseo debe ser minimizar el consumo de recursos, mejorando la calidad de los datos. La mejora del diseo grfico y la calidad visual , por ejemplo, son tcnicas que permiten mejorar la calidad del dato visual y reducir el lmite por ese concepto. En cambio, el entrenamiento y el uso de modelos mentales apropiados, puede mejorar la calidad del dato memoria previa. Otro concepto importante es el de carga cognitiva. En efecto, una buena medida de la complejidad o dificultad de una tarea, es su demanda de recursos cognitivos. La carga cognitiva tiene que ver con factores como tiempo de aprendizaje, fatiga, stress , propensin al error, inhabilidad para tiempo compartido, entre otros. Su clculo no es siempre fcil. Por ejemplo, consideremos las diferentes cargas impuestas por un mouse de uno, dos o tres botones. Esto fue estudiado experimentalmente cuando se dise el mouse de dos botones por la Xerox Star. Estudiando casos individuales en una primera instancia, puede parecer que el mouse de un botn tiene la carga ms baja, puesto que no existe la sobrecarga de determinar qu botn seleccionar. Sin embargo, en una segunda instancia, surge la comprobacin de que con un slo botn debe aprenderse a hacer doble click y hay que saber cundo debe hacerse o cundo emplear otros mtodos para ejecutar determinados comandos. En lugar de disminuir la carga cognitiva total del sistema , en realidad se transfiere a otra parte del sistema. Este tema fue debatido extensamente por los desarrolladores de Apple Macintosh, quienes eligieron un mouse de un botn. No ha habido una resolucin muy clara. El ejemplo ilustra que el diseo y la complejidad deben considerarse en el contexto general del sistema y que casi siempre cada decisin tiene efectos colaterales. explorato b) Estudios empricos a tener en cuenta para el diseo Un ejemplo interesante del aporte de estudios empricos para el diseo es el de un grupo de la Bell Communications Research. Estudiaron la manera en que la gente nombra y categoriza las cosas, el cual es un problema central para el diseo de sistemas de recuperacin de la informacin y el lenguaje de comandos. La exploracin se realiz por medio de mtodos empricos, tales como generacin de nombre/descriptor, asignacin de categoras, y tareas clasificatorias.

5Las tcnicas se emplearon en tan diversos dominios como edicin de texto, directorio de las pginas amarillas, libros de cocina y bienes de compra/venta. Una de las conclusiones que emerge del estudio, es la variabilidad de las maneras en que la gente nombra las cosas. La gente usa una gran variedad de diferentes nombres y descripciones, refirindose espontneamente al mismo concepto. Esto puso de manifiesto el problema para el diseo de palabras estndar para recuperacin de informacin. En una segunda instancia, se realizaron simulaciones estadsticas basadas en los datos, para explorar el probable xito de esquemas alternativos de acceso a la informacin. Cuando se poda acceder a la informacin buscada por un solo nombre, la probabilidad de encuentro al primer intento era baja (10-20%). Sin embargo cuando haba varios alias , la probabilidad creca al 75-85%. El mismo grupo continu el estudio experimentalmente para saber si el vocabulario enriquecido podra mejorar la performance sin un costo inaceptable de costo en trminos de recuperacin por parte del sistema de muchos tems no buscados. A medida que el tamao del vocabulario aument, el xito de recuperacin pas del 12 al 73%. Incluso, el vocabulario enriquecido requera menos entradas, en promedio, para alcanzar lo buscado que los vocabularios ms pobres. Este tipo de estudios es muy significativo para mostrar la importancia de conocer los comportamientos cognitivos del usuario previamente a la realizacin del diseo. c) El desarrollo de modelos tericos cognitivos del usuario como orientadores del diseo Otro punto de vista, es el de desarrollar modelos tericos de requerimientos de conocimiento del usuario o centrados en los procesos cognitivos involucrados al desarrollar una tarea, como orientadores del diseo. Se han desarrollado muchos modelos, para distintas tareas. Dado que los primeros sistemas hicieron uso de lenguajes artificiales de comandos, varios investigadores emplearon tcnicas lingsticas para describir el conocimiento ideal de un usuario para operar un sistema sin error. Uno de los modelos de mayor influencia en HCI, ha sido el GOMS ( Goals, Operators, Methods and Selection Rules). Las metas de alto nivel, como edicin, se descomponen en metas de ms bajo nivel , como borrar palabra. Los operadores son acciones perceptuales, motoras o cognitivas que cambian el entorno de la tarea o el estado mental del usuario.Los mtodos son procedimientos que deben seguirse para alcanzar llas metas individuales. Las reglas de seleccin son heursticas para resolver conflictos donde puede emplearse ms de un mtodo. El modelo puede intentar determinar , por ejemplo, cunto tiempo le puede llevar a un experto realizar una tarea. Hemos mencionado solamente tres aspectos y algunos ejemplos, resultantes de la interaccin de la sicologa cognitiva con HCI. Sin duda hay muchsimas investigaciones y el campo de interaccin es muy amplio. Lo que queremos indicar es que cualquiera sea la postura, estudios experimentales o elaboracin de modelos tericos, con la gran variedad de posibilidades existentes y no mencionadas aqu, la mutua relacin de la sicologa y el HCI es fecunda. Tanto el diseo como la actividad cognitiva del usuario es compleja y los problemas y desafos que deben encararse, cambian aceleradamente.

6De cualquier forma, el diseo ligado a los estudios cognitivos aportar ms, nos parece, que el basado solamente en la intuicin del desarrollador.

2.3 De Factor Humano a Actor-HumanoDentro de las relaciones entre la Sicologa y HCI, nos resulta interesante mencionar un punto de vista, que nos ha permitido clarificar conceptos sobre HCI. Es el de Liam Bannon (1995). Para comenzar, nos interesa hacer referencia a una evolucin histrica en HCI que aparece en el artculo. A menos que, dice el autor, un proceso sea totalmente automtico, necesitar la intervencin humana. Tradicionalmente, en factores humanos se intentaba armonizar las tareas, capacidades y rendimientos de mquinas y hombres. A principios del siglo, el tema central era lograr el mayor rendimiento de la mquina y el hombre era un factor subsidiario de tal fin. Las ligeras mejoras en las condiciones y naturaleza del trabajo de los hombres con las mquinas vinieron no por razones altrusticas , sino en la bsqueda de mayor eficiencia de operacin. Controles mejor diseados y tareas que reducan el esfuerzo tanto fsico como mental del operador, permitan mejor rendimiento del sistema hombre-mquina. El intento de adecuar la mquina a las habilidades y limitaciones fsicas y mentales del operador, di origen a un nuevo campo, que se llam Ingeniera de factores humanos, en USA . En Europa, esfuerzos similares recibieron el nombre de ergonoma ( de ergon=trabajo y nomos=ley del conocimiento). La gente que trabajaba en este campo provena de la ciencia comportamental , de la ingeniera industrial, de la fisiologa y la medicina. Las observaciones contribuyeron a la comprensin de las capacidades humanas y sus limitaciones en entornos de trabajo, tales como stress, habilidad sicomotora, agudeza perceptual, sobrecargas de trabajo,etc. Un conjunto de conocimientos tiles para el diseo de sistemas complejos hombre-mquina, orientados , como dijimos, para lograr sistemas ms eficientes. Las mquinas no se modificaban sustancialmente cada ao, as que la facilidad de aprendizaje del sistema no era una de las prioridades. A medida que se desarroll la computacin, se comenzaron a separar las tareas de operacin y programacin. Al principio el acento estaba en la funcionalidad del software, ms que en su facilidad de uso. Los programadores pasaban aos aprendiendo lenguajes intrincados para comunicarse con la mquina. Surgieron los usuarios centrados en el estudio de las mquinas ( los cientficos computacionales) o en programas, que mediaban entre las tareas y el sistema de computacin. Pero creci el nmero de usuarios no especialista en computacin sino en otra tarea, pero que usaba la mquina como herramienta para su tarea especfica. Estos ltimos, muchas veces se sentan frustrados por la dificultad para aprender a trabajar con las mquinas. Con el advenimiento del computador personal, result evidente que su aceptacin extendida dependera de la facilidad de aprendizaje y uso. El campo de HCI surge en los ochenta, en parte como respuesta a estos cambios de situacin. Est ligado al de Factores Humanos, pero se distingue netamente de l. En el HCI hay mucho mayor desarrollo terico y mejor acoplamiento cognitivo entre el hombre y la nueva mquina y no simplemente mejor diseo superficial. En la ltima dcada, el campo del HCI creci muchsimo , tanto en el mbito acadmico, como en el de los laboratorios de empresas.

7Con esta visin de la evolucin histrica de la interaccin hombre- mquina, podemos comprender mejor la visin del autor sobre el rol del hombre en el diseo. De Factor humano a Actor humano , dice. Lo ms importante que subyace en el artculo es otra concepcin del usuario. Dice que el foco del diseo en HCI est orientada a la tecnologa y la visin que tienen los diseadores de la gente que usa el sistema es la de usuarios de esa pieza de tecnologa, usuarios ingenuos, adems. Es un peligro tener esa visin, segn l, el pensar en la gente nada ms que en tanto usuario, cuando en realidad muchas veces deben adaptar el sistema a sus necesidades. Hay que pensar en los usuarios como diseadores, tambin. El autor aboga porque el usuario sea tenido en cuenta en el desarrollo del proceso de diseo, es decir, incorporar al usuario e interactuar con l en todas las etapas del diseo. Por otra parte, Bannon (1995) dice que los modelos tericos cognitivos como el GOMS y otros, si bien pudieran servir en cierta fase del diseo, en realidad implcitamente sustentan una visin del usuario como factor humano ms que la del actor, pues parecera que el diseador no necesita entrar en contacto con el usuario real, slo con el modelo. Su punto de vista es concebir a los usuarios no simplemente como objetos de estudio, sino como agentes activos dentro de todas las fases del proceso de diseo. O sea, hacer intervenir a los usuarios desde el inicio hasta el final, involucrarlos en los requerimientos, en la evaluacin de los prototipos y seguir las interacciones paso a paso. Al usar el trmino actor, el autor quiere denotar la naturaleza holstica del actor en un escenario y contrastarla con la visin reduccionista de una persona portadora de mecanismos procesadores de informacin, que pueden ser analizados de la misma manera que los mecanismos procesadores de informacin de la tecnologa. Veremos que esta idea encuentra continuidad en el desarrollo del tem siguiente.

2.4 Habilidades del hombre y de la computadoraComenzaremos este desarrollo con una visin que habla de las diferencias de habilidades del hombre y de la computadora pensando en el diseo y terminaremos con un desarrollo conceptual que pone de manifiesto las debilidades de lo que hemos llamado metfora de la computadora, abrindonos a lo que Gardner (1987) llama la paradoja de la computadora. El hombre y la computadora tienen habilidades muy diferentes, tenindolas en cuenta, se puede construir una buena interfaz que las potencie y produzca un sistema mejor que la suma de las partes. Segn D. Hill, de la Universidad de Calgary, las habilidades del computador son: Precisin y capacidad de repeticin, clculos rpidos y precisos, memoria confiable, infatigabilidad, objetividad, paciencia, robustez fsica. Las del hombre: pensamiento holstico, creatividad, iniciativa y manejo de la excepcin, habilidad para aprender de la experiencia, habilidad para manejar problemas mal definidos, buenas habilidades motoras, juicio, sentido de la tica y responsabilidad, habilidad para aplicar contexto social a la tarea, habilidad para fallar elegantemente, flexibilidad y adaptabilidad. Las concesiones en el diseo, se hacen frecuentemente a expensas de las dos habilidades del hombre mencionadas en ltima instancia. La gente es excelente para adaptarse a los peores diseos, en tanto que los computadores son inflexibles y no fallan, elegantemente.

8Ahora que mencionamos las diferentes habilidades del hombre y la computadora, se nos ocurre pensar en la metfora de la computadora de la que hablbamos antes. En aquella oportunidad ms que las diferencias, se enfatizaban las semejanzas. Ahora bien, si se piensa en los procesos ms complejos, tales como la clasificacin de dominios ontolgicos o juicios sobre cursos de accin alternativos, el hombre no parece abordarlos por medio de un proceso que pudiera llamarse racional o lgico o que involucre un proceso simblico gradual, ms bien se emplean estrategias heursticas, imgenes y otros medios de abordaje aproximados y vagos. Los modelos de manipulacin de smbolos invocados por la primera generacin de cognitivistas no parecen los ms adecuados para describir esas capacidades humanas fundamentales. La paradoja de la computadora, reside , segn Gardner (1987), en que estas dificultades del modelo computacional surgieron, en gran medida, empleando ese modelo. El pensar humano parece ser ms intuitivo y sometido a representaciones subjetivas, que las descripciones inspiradas en el modelo computacional. Recientes progresos de la ciencia cognitiva ponen de manifiesto, como dice Capra (1996), que el sistema nervioso no procesa informacin alguna, en el sentido de discretos elementos prefabricados existentes en el mundo exterior, listos para ser atrapados por el sistema cognitivo, sino que interacta con el entorno, por medio de una constante modulacin de su estructura. Los cerebros parecen operar manifestando una capacidad autoorganizadora imposible de hallar en los computadores. Para finalizar, Capra (1996) dice que la informacin es presentada como la base del pensamiento, mientras que , en realidad, la mente humana piensa con ideas, no con informacin y las ideas son patrones integradores, no derivan de la informacin, sino de la experiencia.

3. Los entornos hipermedialesSabemos y eso se estudia bien en el rea del HCI, que las computadoras han evolucionado de entornos de texto, hacia los entornos hipermediales. Cules son las caractersticas de estos entornos? Comenzaremos por definir el trmino multimedia, esta es una palabra combinada, multi es un prefijo que indica muchos o mltiples en ingls y en espaol y media, es en ingls, el plural, de origen latino, de medium, tambin de origen latino. La palabra combinada significa muchos o mltiples medios, integrados de algn modo. Conviene sealar que varios cursos de enseanza, antes del advenimiento masivo de la computadora, fueron cursos multimedia. El PSSC de Fsica, por ejemplo, de 1956, tena libro de texto, una serie de aparatos para usar en el laboratorio, un libro gua de prcticas de laboratorio, pelculas, publicaciones escritas por especialistas en campos relacionados, un libro para el profesor. Por lo tanto, el trmino multimedia no es exclusivo de la computadora. Ahora definiremos hipertexto, el cual , contrariamente a un texto tradicional, permite el acceso no secuencial a la informacin. Marabotto y Grau, definen el hipertexto como una red de nodos entre los cuales existen enlaces. Este se puede dar a travs de una palabra resaltada, que al ser accionada con el mouse nos lleva a otro texto. Los nodos seran las distintas pginas de texto. Finalmente, si se tiene acceso de forma no secuencial a diversidad de medios, tales como texto, imgenes, animaciones, video, sonido, estamos en presencia de un hipermedio.

9En general, podemos decir que al pasar de la informacin tradicional al hipermedio, pasamos del acceso secuencial al multiacceso, de informacin lineal a esfrica, del nico recorrido a un acceso flexible, de informacin unidimensional a la multidimensional. Un concepto que se relaciona frecuentemente con el hipermedio es el de la interactividad. A veces, como es el caso de las enciclopedias, sta consiste en poder navegar por las distintas partes de la informacin en la red de nodos, siguiendo los intereses particulares. Mayores grados de interactividad tambin son posibles, volveremos sobre el tema en el tem siguiente.

4. Implicaciones educativas de los entornos hipermedialesAntes de hablar de las implicaciones educativas de los hipermedios, nos gustara referirnos a algunas ideas , tales como constructivismo y aprendizaje significativo, que hoy podra decirse que son consensualmente aceptadas dentro de la comunidad educativa como poderosas para elaborar a partir de ellas proyectos que respondan a necesidades o problemas, en los entornos de enseanza-aprendizaje. Ms all de los distintos matices, el constructivismo se basa en que los alumnos no llegan vacos a la enseanza acadmica, sino con estructuras conceptuales en ocasiones bastante complejas y coherentes, que son las que ellos mismos han construdo para dar explicaciones a los distintos fenmenos. Muchas veces esas ideas previas no coinciden con el conocimiento cientfico dominante y la tarea del docente consistir en lograr el cambio conceptual de las representaciones conceptuales previas de los alumnos a las de la comunidad cientfica.. El trmino aprendizaje significativo proviene de Ausubel, un siclogo estadounidense. Aprendizaje significativo es el proceso a travs del cual una nueva informacin se relaciona de manera no arbitraria y sustantiva (no-literal) con la estructura cognitiva de la persona que aprende. Aprender, de acuerdo a estas ideas, sera pasar de una red de significados previa a otra, que permita mejores explicaciones de la realidad. Desde este marco terico, si lo que pretendemos es que los alumnos lleguen al aprendizaje significativo, qu implicaciones educativas nos proporcionan los hipermedios? a) Por un lado, el entorno hipermedial ofrece diversidad de medios integrados y ello en s mismo, nos parece positivo, por un lado, para poder llegar a a los distintos alumnos, con sus diversos estilos de aprendizaje y por otro, porque para realizar el cambio conceptual de las ideas previas a las nuevas, se requiere la presentacin de muchos y variados contraejemplos, que ahonden el conflicto y que hagan que el alumno se sienta insatisfecho con las explicaciones de las que l dispone. b) La interfaz hipermedial, nos parece, ofrece un ambiente que despierta la actitud de exploracin y espritu de descubrimiento en el usuario, puesto que no ofrece un nico camino, sino que invita a seleccionar el recorrido propio. Esto nos parece positivo pues el alumno, pensamos, se sentir protagonista. c) La informacin se presenta ms acorde con la mente humana, que es hiperasociativa. Anteriormente hablbamos de que al aprender pasamos de una red de significados a otra. Creemos que el ambiente hipermedial permitira plasmar la evolucin del pensamiento del alumno, pues su estructura

10de nodos y enlaces es similar a la de las representaciones mentales. d) El tipo de presentacin permitira aliviar la sobrecarga de informacin, pues al no tener que seguir los pasos secuencialmente, uno puede seleccionar con facilidad lo que le interesa. e) El ambiente permitira la multitarea, el alumno podra consultar una base de datos en un nodo y a partir de ella construir una grfica en otro nodo, por ejemplo. f) Un aspecto muy importante, vinculado al anterior, es la posibilidad de que el alumno maneje diferentes cdigos simblicos, el de la imagen, el verbal, el grfico, la palabra, a travs del sonido. Cada sistema de cdigos activa diferentes habilidades y esto es sumamente importante, lo cual debe ser tenido en cuenta en el diseo. Hemos expresado una serie de caractersticas del entorno hipermedial, que en principio las consideramos positivas y favorables potencialmente para poder disear un ambiente en el que el alumno pueda elaborar su propio conocimiento, pero en definitiva, si realmente una aplicacin educativa contribuye o no al aprendizaje significativo, depender de cmo se haga uso de ellas en el diseo y de cmo se implemente en la prctica de aula. Por ejemplo, el grado de interactividad que puede permitir una aplicacin en la que el alumno pueda seleccionar parmetros y visualizar inmediatamente el resultado de su toma de decisiones en el micromundo proporcionado por la aplicacin, implica un grado de interactividad muchsimo mayor que la que puede ofrecer una enciclopedia, por ms que sea hipermedia.

5. CONCLUSIONESNuestro trabajo tiene dos partes, la exploracin de las relaciones entre la sicologa y la Interaccin humano-computador y el anlisis de las implicaciones educativas de las interfaces hipermediales. El estudio de la primera parte nos pareci muy importante como base terica y prctica para la segunda, pues nos permiti conocer los alcances de la ciencia cognitiva y cmo puede ser tenida en cuenta en la prctica del diseo de interfaces. El estudio de la primera parte tambin nos permiti conocer la evolucin de la Interaccin humano-computador, desde la relacin hombre-mquina de la era industrial, hasta la complejidad actual, en que la sicologa juega un rol muy importante. Por otra parte, nos pareci especialmente interesante adentrarnos en la formulacin de la metfora de la computadora y cmo sirvi para conocer aspectos cognitivos humanos. Al mismo tiempo, el descubrir las debilidades del modelo y enfatizar otras habilidades y riquezas importantes del pensamiento humano, puede tener muy importantes implicaciones educativas. En la segunda parte, nos interes analizar ms de cerca los entornos hipermediales, pues es a esos entornos hacia donde evolucionan cada vez ms los computadores y nos parece que ofrecen ambientes potencialmente aptos para ser empleados en educacin de acuerdo a las ms recientes investigaciones acerca del constructivismo y del aprendizaje significativo. Ms adelante, nos gustara poder profundizar ms en este tema, especialmente en las posibilidades de un tratamiento paralelo en educacin y en las interfaces, de las redes semnticas, estudiando tcnicas de diseo hipermedial, analizando sus fundamentaciones cognitivas y su conexin con nuevos modelos de la cognicin. Este trabajo constituy un primer paso.

11 6. BIBLIOGRAFIA

GARDNER, H.(1987). La nueva ciencia de la mente. Buenos Aires. Paidos. CAPRA, F (1996). La trama de la vida. Barcelona. Ed. Anagrama. MARABOTTO, M.I., GRAU,J.E. Hipermedios y Multimedios: un enfoque pedaggico. Serie Cuadernos de FUNDEC. Buenos Aires. BAECKER,R., GRUDIN,J., BUXTON,W., GREENBERG,S.,(eds) (1995) Readings in Human computer Interaction: Toward the year 2000, Morgan Kaufmann .Captulo 9. Human Information Processing. Captulo 10. Designing to Fit Human Capabilities BANNON,L (1995) From Human Factors to Human Actors: The role of Psychology and HumanComputer Interaction Studies in System Design BARNARD,P (1995) The contributions of Applied Cognitive Psychology to the Study of Human-Computer Interaction