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C C C a a a t t t á á á l l l o o o g g g o o o d d d e e e t t t é é é c c c n n n i i i c c c a a a s s s d d d e e e a a a n n n i i i m m m a a a c c c i i i ó ó ó n n n y y y d d d e e e g g g r r r u u u p p p o o o M M M a a a n n n u u u a a a l l l d d d e e e D D D i i i n n n á á á m m m i i i c c c a a a s s s P P P á á á g g g i i i n n n a a a 1 1 1 d d d e e e 2 2 2 5 5 5 1 1 1 CONOCIMIENTO Es hora de divertí y pasarlo bien. Los niños/as no se conocen entre si, nosotros tan poco conocemos a todos. Por ello vamos a dedicar en este apartado a los juegos de conocimiento. Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entre sí. Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con el objetivo de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse de una presentación o conocimiento más profundo y vital. Antes de empezar el juego hay que asegurarse de que se han entendido bien las consignas de partida. Por lo demás, los juegos son muy sencillos, facilitando la creación de un ambiente positivo en el grupo, especialmente cuando los participantes no se conocen. ENTREVISTAS MUTUAS CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA EL NIDO ESTE ES MI AMIGO CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS ¿TE GUSTAN TUS VECINOS? CORRO DE NOMBRES PELOTA AL AIRE PALMADAS ME PICA AQUÍ LA CESTA ESTÁ REVUELTA LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA) ALBUM DE RECUERDOS EXPLOTA GLOBOS ESTOY SENTADO, Y AMO RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!) OCUPAR EL TERRENO RUEDA DE NOMBRES RASGOS EN COMÚN EL CHULO EL GANGOSO SI FUERA... PERSECUCIÓN DE NOMBRES CHULIPANDEO BALONES PRESENTADORES GENTE A GENTE PELOTA DE PLAYA OBJETO IMAGINARIO SHERLOCK HOLMES AUTOBIOGRAFÍA RECONOZCO A TU ANIMAL FRASES INCOMPLETAS INTERCAMBIO DE SILUETAS

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CONOCIMIENTO

Es hora de divertí y pasarlo bien. Los niños/as no se conocen entre si, nosotros tan poco

conocemos a todos. Por ello vamos a dedicar en este apartado a los juegos de conocimiento. Son

juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entre sí. Pueden utilizarse en un primer

momento, simplemente con el objetivo de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse

de una presentación o conocimiento más profundo y vital.

Antes de empezar el juego hay que asegurarse de que se han entendido bien las consignas de

partida. Por lo demás, los juegos son muy sencillos, facilitando la creación de un ambiente positivo

en el grupo, especialmente cuando los participantes no se conocen.

ENTREVISTAS MUTUAS

CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA

EL NIDO

ESTE ES MI AMIGO

CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS

¿TE GUSTAN TUS VECINOS?

CORRO DE NOMBRES

PELOTA AL AIRE

PALMADAS

ME PICA AQUÍ

LA CESTA ESTÁ REVUELTA

LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA)

ALBUM DE RECUERDOS

EXPLOTA GLOBOS

ESTOY SENTADO, Y AMO

RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!)

OCUPAR EL TERRENO

RUEDA DE NOMBRES

RASGOS EN COMÚN

EL CHULO

EL GANGOSO

SI FUERA...

PERSECUCIÓN DE NOMBRES

CHULIPANDEO

BALONES PRESENTADORES

GENTE A GENTE

PELOTA DE PLAYA

OBJETO IMAGINARIO

SHERLOCK HOLMES

AUTOBIOGRAFÍA

RECONOZCO A TU ANIMAL

FRASES INCOMPLETAS

INTERCAMBIO DE SILUETAS

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PPPááágggiiinnnaaa 222 dddeee 222555111

AFIRMACION

Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los/as participantes como

personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en sí

mismo/a, tanto internos (autoconcepto, capacidades,.....) como en relación a las presiones

exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales,...). Se trata a veces de hacer conscientes las

propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas

expresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptación de todos/as en el grupo. Otras

de favorecer la conciencia de grupo.

El desarrollo de los juegos pone muchas veces de manifiesto cómo la afirmación personal en el

grupo, o de éste, implica en numerosas ocasiones la negación o descalificación del otro/a, en lugar

de basarse en la propia realidad. Por ello hay que tener cuidado a la hora de plantear el juego. Los

juegos de afirmación tratan de potenciar los aspectos positivos de las personas o del grupo, para

favorecer una situación en la que todos/as se sientan a gusto, en un ambiente promotor. La

afirmación es la base de una comunicación libre y de un trabajo en común posterior, en

condiciones de igualdad.

Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la

competición sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la

manipulación, y valorar la capacidad de respuesta a una situación hostil.

La evaluación de los juegos de afirmación es muy importante. Por una parte, se evalúan las

dificultades surgidas en el juego y por otra, los nuevos aspectos descubiertos respecto a sí

mismo/a y los otros/as. Además es una ocasión propicia para valorar las situaciones de la vida

cotidiana en las que se plantean estos problemas, cómo son resueltos y por qué (normas de

comportamiento, valores dominantes,....).

EFICIENCIA MAXIMA.

EL ESCULTOR.

ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS.

EL LAVACOCHES.

EL AMIGO DESCONOCIDO

TOCA AZUL

EI OVILLO

VALENTINAS

EL CORRO DE LA TARDE

SMYE

SOY LIBRE

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CONFIANZA

Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la confianza en uno/a mismo/a en

el grupo. Construir la confianza dentro del grupo es imperante, tanto para fomentar las actitudes de

solidaridad y la propia dimensión de grupo, como para prepararse para un trabajo en común, por

ejemplo para una acción que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo

creativo. Los juegos de confianza necesitan una serie de condiciones mínimas para que adquieran

todo sus sentidos e interés. Un juego, en lugar de estimularla, por tanto, en ocasiones ser

contraproducente. Antes de empezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que conocerse.

Podremos ir introduciendo diversos juegos que exijan grados de confianza, siempre teniendo en

cuenta en qué momento se encuentra el grupo.

EL LAZARILLO

EL VIENTO Y EL ARBOL

MUELLE HUMANO

EL JARDINERO

CONTROL REMOTO

NARIZ CON NARIZ

DRÁCULA O ERES TÚ EL AMOR DE MI

VIDA

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COOPERATIVOS

En estos juegos la colaboración entre los participantes es un elemento esencial. Ponen en cuestión

los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la

cooperación en el grupo. Aunque en muchas ocasiones existe el objetivo de una finalidad común

en el juego, esto no quiere decir que éste se limite a buscar esa finalidad, sino a construir un

espacio de cooperación creativa, en el que el juego es una experiencia lúdica. Las condiciones

exteriores y los elementos no humanos influyen en los juegos, centran en todo caso la situación a

superar. Los juegos de cooperación utilizan al máximo estos factores, disminuyendo la

competición. Se trata de que todos/as tengan posibilidades de participar, y en todos caso, de no

hacer de la exclusión el punto central del juego.

El juego de cooperación no es una experiencia cerrada. Por eso en estas fichas hemos recogido

numerosas notas sobre variaciones en los juegos, muchas de las cuales han surgido en el trabajo

con grupos de todo tipo.

AMANECER EN LA JUNGLA

LA GRAN TORTUGA

DRAGON.

FILA DE CUMPLEAÑOS SIN HABLAR.

SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIAS

PIO-PIO

CARRITO DE VERDURAS

SERPIENTE GIGANTE.

TE QUIERO DULZURA PERO AHORA

LIBRO MÁGICO.

TORMENTA.

FAMILIA DE ANIMALES.

ENANITOS Y DUENDES.

PASAR UN VASO DE AGUA

FORMAS.

REGAZOS MUSICALES

JUGADA EN FORMA DE CRUZ.

AROS MUSICALES

ÓRDEN EN EL BANCO

PASEO DE NARICES

CONSTRUIR UNA MÁQUINA

EL ARO

LA ERE

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GRANDES JUEGOS DE INTERIOR

Si existen los "grandes juegos de exterior" (grandes juegos, rallyes, gymkanas, recorridos,

deportes, pistas), cabe imaginar asimismo unos "grandes juegos de interior" que a veces

reemplazarán las "sesiones de juegos" compuestas por pequeños juegos sucesivos o yuxtapuestos

que cansan al animador y agotan rápidamente su repertorio, y que por los mismo son enervantes y

excitantes para lo niños.

La televisión ha divulgado en el público ciertas formas de distracciones basadas sobre los

"conocimientos" en ciertos campos, sobre la astucia y el trabajo en equipo. Estos grandes juegos

de interior, muy prácticos para llenar las veladas, las reuniones en días de lluvia, las jornadas de

invierno las reuniones nocturnas entre amigos o las fiestas en los grupos de niños exigen una

minuciosa preparación y se desarrollan a tenor de reglas muy concretas, que les confieren un

aspecto de "seriedad" y desarrollan su crédito en el círculo de los que los practican. Sabemos

perfectamente que los niños se apasionan por los juegos en los que pueden ejercitar su memoria,

utilizar los conocimientos adquiridos. Les gusta enfrentarse con tareas complejas, pero siempre a

su alcance, las cuales superan gracias a la solidaridad y al espíritu de equipo.

Sin embargo es importante no derivar hacia la competición (que tiene por objetivo dominar a los

demás equipos) y mantener un clima de sana emulación que estimula a los distintos grupos a fin

de que éstos den realmente lo mejor de sí mismo, sin procurar aplastar" a los contrincantes. La

competición engendra agresividad, conflictos y favorece el empleo de medios tortuosos destinados

a alcanzar el objetivo: ¡ganar a toda costa! .....

LA VISITA AL ZOO

TOMA Y DAME

ABRACADABRA

LAS ABEJAS TRABAJADORAS

EL GUARDIAN DEL TESORO

PALPAR A CIEGAS

¿DONDE SE ESCONDEN?

AL CESAR LO QUE ES EL CESAR

LA CADENA DE GESTOS

PELOTA TIENE TRES SILABAS

¿CUÁLES SON LOS MÁS FUERTES?

LOS AMIGOS

LOS CONTRARIOS

¡HOP ! ¡TOCADO!

EL GATITO CIEGO

EL SASTRE

EL PAPEL VOLADOR

LA MANO OBEDIENTE

¿QUÉ SOY?

QUÍTATE DE AHÍ QUE ME PONGO YO

LA MANO MISTERIOSA

EL DETECTIVE FAMOSO

JUEGO DE LA BRUJULA

SUBMARINOS

SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR)

JUGADA EN FORMA DE CRUZ

CARRERA DE LAS HOJAS

DIBUJOS EN EQUIPO

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GRANDES JUEGOS DE EXTERIOR

Son aquellos que se desarrollan en el exterior siguiendo el hilo conductor que marca una historia o

anécdota. A partir de éstas, se realizan una serie de actividades encauzadas a alcanzar un

determinado objetivo.

Algunos implican la vivencia de una gran aventura de uno o varios días (incluso pueden envolver la

estancia en un campamento). Otros son de una duración menor, no por ello menos atractivos.

La anécdota es el elemento que aúna y da sentido al resto de las actividades. Ha de ser clara, para

no dar pie a confusión y breve, aunque pueden aparecer elementos superfluos que la envuelvan de

misterio; atractiva, que permita a los chicos/as identificarse con los personajes que aparecen. El

tema puede ser elaborado de antemano por los animadores elaborando un pequeño guión para dar

oportunidad a los chicos para desarrollarlo. Las reglas deben ser las mínimas posibles, sencillas y

plantearlas con la mayor claridad. Antes del comienzo del juego habrá que asegurarse de su

cumplimiento para que el juego llegue a término sin obstáculos, ni trampas. En los juegos de

captura de presas es imprescindible precisar cómo se va a realizar ésta y hacer una demostración

previa ante todos/as.

El número de participantes puede oscilar mucho, adaptando el número de equipos y su distribución

al número de participantes y las características del juego. Cuanto mayor sea el número de

jugadores/as, más sencillas deben ser las reglas y el juego en general, y mayor control y número

de animadores/as serán necesarios. La formación de equipos puede seguir diferentes criterios: por

libre elección, asignación al azar,... pero es conveniente que estén lo más igualados posibles para

evitar que alguno tenga más ventajas.

El espacio de que dispongamos debe ser aprovechado al máximo para disfrutar de las

posibilidades que nos ofrezca: los lugares despejados favorecen la persecución; la vegetación

expresa permite el camuflaje; los terrenos muy amplios para descubrir pistas; los espacios

intercomunicados para establecer puestos. En este tipo de juegos al aire libre habrá que reconocer

previamente el terreno, para evitar sorpresas imprevistas y no fiarse de los mapas, pues podemos

encontrarnos con desniveles no indicados, zonas cercadas,...... Por último, al establecer los límites,

hay que tener en cuenta las características de los muchachos y si están acostumbrados a este tipo

de actividades.

El animador tiene que prever el material que se va a necesitar, tanto si el juego es propuesto por

el, cómo si intervienen en su preparación los jóvenes. La duración de los juegos depende del

tiempo que podamos dedicarle, es cuestión de echarle imaginación al asunto. Por ello los hemos

dividido en dos grupos:

Juegos de temporalidad limitada: No necesitan de mucha preparación previa y podemos echar

mano de ellos en cualquier circunstancia. Su duración es menor.

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Juegos de temporalidad ilimitada: Están pensados para desarrollarlos durante varios días en un

campamento. Requieren de un trabajó previo importante pues hay que preparar la ambientación.

(Disfraces, cánticos, bailes, lenguas, costumbres, etc.). Es importante que involucréis a los jóvenes

en esta tarea. Podéis crear talleres de cada apartado en los que ellos trabajen para llevar a buen

término el juego. Tenéis que ser muy imaginativos.

LOS HECHICEROS DE THEIS

LA GACETA

EL SECUESTRO

LA SELVA

LOS PALENSILUX

EL CAZADOR DE CONEJOS

AL GAVILAN

LA RED

EL EMPEDRADO

LAS PULGAS SABIAS

CAZA DEL ELEFANTE

NOMBRES MEZCLADOS

SEÑALES DE CARRETERA

COHETES INTERCEPTORES

CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS

CARRERAS DE COCHES

LAS SARDINAS

CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

CARRERA DE CIEN PIES AL REVES

¿DÓNDE ESTÁ EL SILBATO?

EL SILBATO CANTARÍN

CONQUISTA DEL CÍRCULO

ESCONDIENDO MI NMERO

LA PRESA CAPTURADA

EN FILA DE A UNO

EL CAZADOR Y LA LIEBRE

LAS CUATRO ESQUINAS

EL BATEADOR LOCO

ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS

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JUEGOS EN EL AUTOBUS

Los largos viajes en autobús son agotadores para los niños. El interés del paisaje les cansa

bastante pronto, y la excitación de la marcha les pone en un estado de tal nerviosismo que a veces

hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los juegos

contenidos en este apartado; creemos así ser útiles a los monitores de campamentos juveniles.

Estos juegos están en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de

un autobús; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones de

detalle. Si los utilizáis en viaje, no olvidéis las reglas elementales de seguridad. No hagáis jugar del

principio al final del viaje. Sería una lástima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca de ciertas

curiosidades sin señalarlas a la atención de los niños.

No olvidéis tampoco el maravilloso recurso de los cuentos. Las canciones tienen alguna vez cierto

encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentúan el clima de nerviosismo. No

improviséis directamente estos juegos en viaje sin haberlos leído y estudiado antes de la salida, y

no olvidéis proveeros del material elemental que precisa. Y ahora, ¡feliz viaje!

LOS ESPAGUETIS

¿HAS VISTO?

LA CARRERA DE LAS LETRAS

DELETREAD LA PALABRA

LA MONEDA QUE CORRE

¿QUÉ VES?

NI SÍ, NI NO

EL TELEGRAMA

EL DETALLE CAMBIADO

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JUEGOS DE DISTENSION

Llevamos ya varios meses de reuniones y quizás en algunos grupos han comenzado a surgir

pequeñas tensiones. Tensiones que probablemente han sido ocasionadas por tonterías, o a veces

por causas más serias, sin embargo crean un ambiente de malestar en el grupo. Por ello conviene

que el conflicto se solucione cuanto antes y además se haga utilizando la mejor vía. Desde estas

líneas os proponemos unos juegos de distensión útiles para cualquier ocasión. Pueden ser

utilizados con diferente finalidad: “calentar” al grupo, tomar contacto entre los diferentes

participantes, romper una situación de monotonía o tensión, en el paso de una actividad otra, o

como punto final de un trabajo en común.

LA BATALLA DE LOS GLOBOS

POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA

PROTEGIENDO LAS BASES

EL REGATE DE LA SERPIENTE

SIGUE HABLANDO

HABLA Y HAZ LO CONTRARIO

CIRCULOS COLOREADOS

GIRA A LA TORTUGA

AGARRAR LA COLA

CARRERA DE BARCAS HUMANAS

CIUDAD PUEBLO PAIS

PIES QUIETOS

¿UN QUÉ?

LA TORMENTA

EL DRAGÓN

PALOMITAS PEGADIZA

¿SABES QUIEN SOY?

EL INQUILINO

LAS TIJERAS MÁGICAS

LAS CULEBRAS

VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS

RELEVOS DEL CANGREJO

LA ROSA DE LOS VIENTOS

BAILES POR PAREJAS

ACECHANDO AL JEFE

AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA

BARCOS EN LA NIEBLA

BULLDOG INGLÉS

CALIENTE O FRÍO

CANCIÓN DE DESAFÍO

CÍRCULOS CUADRADOS

LECTURA DE LA BRÚJULA

ATRAPANDO AL TOBILLO

ATRAPANDO LA CADENA

ATRAPANDO LA MOFETA

EL JUEGO DE KIM

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COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS

Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

ARREBATAR CON LA MANO

LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO

PELEA DE POLLOS

LUCHA INDIA CON LA PIERNA

JALANDO LA ESTACA

TORCIENDO LA ESTACA

CHOQUE DE RODILLAS

BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO

REMOLQUE CON CINTURÓN

LA BOFETADA

PELEA DE PATOS

PELEA DE GALLOS

EL VIEJO TARUGO

ESQUIVA EL TIRO

GOLPÉALES

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TECNICAS DE ANIMACIÓN Y CALENTAMIENTO GRUPAL

El objetivo de las dinámicas de animación, aplicadas a la Educación es: desarrollar la participación

al máximo y crear un ambiente fraterno y de confianza.

Pueden utilizarse en muchos momentos:

a) Al inicio de la jornada, para permitir la integración de los participantes.

b) Después de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer descansar a los

participantes. El abuso en las dinámicas de animación puede afectar a la seriedad de la jornada de

capacitación, por lo que el coordinador debe tener siempre claro el objetivo parta el cual utiliza

estas técnicas. Estableceremos la diferencia entre dinámicas de animación y de calentamiento, en

que estas últimas tienen un matiz más profundo, en donde el conocimiento desde el punto de vista

afectivo es una parte fundamental.

ESTO ME RECUERDA

EL BUM

EL ALAMBRE PELADO

CUENTO VIVO

CUERPOS EXPRESIVOS

COLA DE VACA!

UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

EL CHOCOLATEADO

¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!

GUIÑANDO EL OJO

QUÍTAME LA COLA

¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO?

SE MURIÓ CHICHO

ALTO Y SIGA

LA DOBLE RUEDA

LAS LANCHAS

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DINAMICAS PARA EXPRESAR

SENTIMIENTOS

CARICIAS FÍSICAS CARICIAS POR ESCRITO COMO EXPRESO MIS SENTIMIENTOS DAR RETROALIMENTACIÓN POSITIVA DAR Y RECIBIR AFECTO DISCRIMINACIÓN EL QUE SE ENOJA PIERDE EL REGALO DE LA ALEGRÍA

ESCUPIENDO: UNA EXPRESIÓN DE SENTIMIENTOS EXPLOSIÓN DEL ANIMADOR EXPRESANDO ÍRA FRUSTACIÓN HISTORIA EXISTENCIAL INTERCAMBIO DE CARTAS LA ESQUELA NO ES LO QUE YO SIENTO PAPELES: IMPACTANDO LOS SENTIMIENTOS POBRECITO GATITO REGALAR LA FELICIDAD REGALOS

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DINAMICAS PARA FOMENTAR VALORES

ACLARACIÓN DE VALORES ADJETIVOS AUTOBIOGRAFIA DE VALORES BANDERAS BOTE SALVAVIDAS EL PROBLEMA DE LUISA ESCUDO DE ARMAS FIRMEZA DE LOS VALORES LA HISTORIA DE JUANA Y JUAN "LOS BEBITOS” NEGOCIANDO DIFERENCIAS PERSONA, ANIMAL O COSA POSICIONES OPUESTAS PROGRAMA DE INTIMIDAD ¿QUÉ ES LO QUE VE? REFUGIO SUBTERRANEO RULETA DE VALORES SUPERVIVENCIA EN LOS ANDES CLARIFICACIÓN DE VALORES: LOS ESTANDARTES "USTED ESCOGE" VALORES DE UN GRUPO EN CRECIMIENTO VALORES EN ÁREAS VALORES TRADICIONALES VEINTE COSAS QUE ME ENCANTA HACER VOTACIÓN DE VALORES

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JUEGOS SIN MATERIALES

ENTREVISTAS MUTUAS

ESTE ES MI AMIGO

CORRO DE NOMBRES

PALMADAS

ME PICA AQUÍ

LA CESTA ESTÁ REVUELTA

ESTOY SENTADO, Y AMO

RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!)

OCUPAR EL TERRENO

RUEDA DE NOMBRES

RASGOS EN COMÚN

EL CHULO

EL GANGOSO

SI FUERA...

EL ESCULTOR

EL LAVACOCHES

TOCA AZUL

EL VIENTO Y EL ARBOL

DRAGON

FILA DE CUMPLEAÑOS SIN HABLAR

PIO - PIO

SERPIENTE GIGANTE

TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO

PUEDO REÍRME

LIBRO MÁGICO

TORMENTA

FAMILIA DE ANIMALES

ENANITOS Y DUENDES

FORMAS

LA VISITA AL ZOO

LA CADENA DE GESTOS

¿CUÁLES SON LOS MÁS FUERTES?

LOS AMIGOS

¡HOP ! ¡TOCADO!

EL SASTRE

LA MANO OBEDIENTE

QUÍTATE DE AHÍ QUE ME PONGO YO

EL DETECTIVE FAMOSO

SUBMARINOS

SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR)

EL CAZADOR DE CONEJOS

AL GAVILAN

LA RED

EL EMPEDRADO

CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS

CARRERAS DE COCHES

LAS SARDINAS

CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

CARRERA DE CIEN PIES AL REVES

¿DÓNDE ESTÁ EL SILBATO?

CONQUISTA DEL CÍRCULO

EL CAZADOR Y LA LIEBRE

LA CARRERA DE LAS LETRAS

DELETREAD LA PALABRA

¿QUÉ VES?

NI SÍ, NI NO

EL DETALLE CAMBIADO

SIGUE HABLANDO

HABLA Y HAZ LO CONTRARIO

GIRA A LA TORTUGA

CIUDAD PUEBLO PAIS

PIES QUIETOS

¿UN QUÉ?

LA TORMENTA

PALOMITAS PEGADIZAS

EL INQUILINO

LAS CULEBRAS

RELEVOS DEL CANGREJO

BAILES POR PAREJAS

ACECHANDO AL JEFE

BULLDOG INGLÉS

CALIENTE O FRÍO

CCCaaatttááálllooogggooo dddeee tttééécccnnniiicccaaasss dddeee aaannniiimmmaaaccciiióóónnn yyy dddeee gggrrruuupppooo MMMaaannnuuuaaalll dddeee DDDiiinnnááámmmiiicccaaasss

PPPááágggiiinnnaaa 111555 dddeee 222555111

CANCIÓN DE DESAFÍO

ATRAPANDO AL TOBILLO

ATRAPANDO LA CADENA

ATRAPANDO LA MOFETA

EL JUEGO DE KIM

ARREBATAR CON LA MANO

LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO

PELEA DE POLLOS

LUCHA INDIA CON LA PIERNA

JALANDO LA ESTACA

TORCIENDO LA ESTACA

CHOQUE DE RODILLAS

LA BOFETADA

PELEA DE PATOS

PELEA DE GALLOS

EL VIEJO TARUGO

ESTO ME RECUERDA

EL BUM

EL ALAMBRE PELADO

CUENTO VIVO

¡COLA DE VACA!

UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

EL CHOCOLATEADO

¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!

¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO?

SE MURIÓ CHICHO

ALTO Y SIGA

LAS LANCHAS

GENTE A GENTE

OBJETO IMAGINARIO

UNIÓN CON LA NATURALEZA

MIMO NATURAL

LA CÁMARA DE FOTOS

EL TOPO

LINCE Y CONEJO

EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA

DEPREDADORES Y PRESAS

PIRÁMIDE DE VIDA

INTERACCIÓN

LAS ADAPTACIONES

AMANECER EN LA JUNGLA

EXPLORADORES

LAS HUELLAS

LA CAZA DEL TESORO

ABRAZAR LA NATURALEZA

BUSCA UNO IGUAL

¿QUÉ ANIMAL SOY?

EL LAZARILLO

COLLAGE NATURAL

LOS CINCO SENTIDOS

EL ZORRO

DESCUBRIR

LIBRO MÁGICO

DIÁLOGO

PASEO EN LA JUNGLA

DESCUBRIR

LIBRO MÁGICO

DIÁLOGO

PASEO EN LA JUNGLA

SILENCIO

EL PARTIDO

GEMO

SHERLOCK HOLMES

CONSTRUIR UNA MÁQUINA

LA ERE

MUELLE HUMANO

EL CORRO DE LA TARDE

SOY LIBRE

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JUEGOS EN LA NATURALEZA

UNIÓN CON LA NATURALEZA

MIMO NATURAL

SORPRESA ARTIFICIAL

LA CÁMARA DE FOTOS

EL TOPO

LINCE Y CONEJO

GOTAS DE AGUA

EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA

DEPREDADORES Y PRESAS

PIRÁMIDE DE VIDA

INTERACCIÓN

LAS ADAPTACIONES

AMANECER EN LA JUNGLA

EXPLORADORES

LAS HUELLAS

LA CAZA DEL TESORO

ABRAZAR LA NATURALEZA

BUSCA UNO IGUAL

¿QUÉ ANIMAL SOY?

EL LAZARILLO

COLLAGE NATURAL

LOS CINCO SENTIDOS

EL ZORRO

JUEGOS DE COMUNICACIÓN

DESCUBRIR

PECERA

TOMA DE DECISIONES RÁPIDA

EJERCICIO DE LA NASA

CON LAS MANOS EN LA MASA

FANTASMAS

CINTAS DE PREJUICIOS

LIBRO MÁGICO

EL BAILE DE LA ALFOMBRA

TORBELLINO DE IDEAS

LOS MENSAJES

DIÁLOGO

AFIRMACIONES EN GRUPO

PASEO EN LA JUNGLA

JUEGOS RECREATIVOS I

CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS

CINCHADA EN CRUZ

CARRERA DE LOS POROTOS

CARRERA DE LAS HOJAS

DIBUJOS EN EQUIPO

CONQUISTA DEL CÍRCULO

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ESCONDIENDO MÍ NUMERO

CHICOTE SCOUT

CUNCUNA CIEGA

GRANJEROS Y CHANCHITOS

LAS CUATRO ESQUINAS

EL BATEADOR LOCO

ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS

LAS SARDINAS

CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

CARRERA DE CIEN PIES AL REVÉS

¿TE GUSTA MI VECINO?

EL PITADOR

PITO LOCO

LA BATALLA DE LOS GLOBOS

POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA

PROTEGIENDO LAS BASES

EL REGATE DE LA SERPIENTE

SIGUE HABLANDO

HABLA Y HAZ LO CONTRARIO

CIRCULOS COLOREADOS

GIRA A LA TORTUGA

AGARRAR LA COLA

CARRERA DE BARCAS HUMANA

CIUDAD PUEBLO PAIS

PIES QUIETOS

¿UN QUÉ?

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LA TORMENTA

EL DRAGÓN

PALOMITAS PEGADIZA

¿SABES QUIEN SOY?

EL INQUILINO

LAS TIJERAS MÁGICAS

LAS CULEBRAS

VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS

RELEVOS DEL CANGREJO

LA ROSA DE LOS VIENTOS

BAILES POR PAREJAS

ACECHANDO AL JEFE

AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA

BARCOS EN LA NIEBLA

BILLDOG INGLÉS

CALIENTE O FRÍO

CANCIÓN DE DESAFIO

CÍRCULOS CUADRADOS

LECTURA DE LA BRÚJULA

ATRAPANDO AL TOBILLO

ATRAPANDO LA CADENA

ATRAPANDO LA MOFETA

EL JUEGO DE KIM

GOLPÉALES

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COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS

Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

ARREBATAR CON LA MANO

LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO

PELEA DE POLLOS

LUCHA INDIA CON LA PIERNA

JALANDO LA ESTACA

TORCIENDO LA ESTACA

CHOQUE DE RODILLAS

BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO

REMOLQUE CON CINTURÓN

LA BOFETADA

PELEA DE PATOS

PELEA DE GALLOS

EL VIEJO TARUGO

ESQUIVA EL TIRO

JUEGOS RECREATIVOS II

PELEA DE PAÑOLITOS SIMPLE

PELEA DE CUNCUNAS CON PAÑOLIN

PELEA DE PAÑOLIN A CABALLO

PELEA DE PAÑOLIN A CIEGAS

LOS SUBMARINOS

PELEA DE PAÑOLINES NOCTURNA

UN CÍRCULO Y UNA PAÑOLETA

LOS LÍNEAS Y UNA PAÑOLETA

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ALCANZAR EL PAÑOLIN

BOTAR LA BOTELLA

GUERRA DE AVIONES

GUERRA DE BARCOS

CABALLOS Y CAMELLOS

TUMBA TRÍPODE

LOS CONTRABANDISTAS

PERRONQUIS

18 IDEAS…JUEGOS NO MUY DETALLADOS

CONOCIENDO LA CIUDAD

JUEGO DE ACECHO

CARRERA DEL GUSANO

JUEGO DEL CUERPO

JUEGO ARREBATAR

JUEGO DEL CANGURO

EL VIEJO CANGURO

JUEGO DE FUERZA

JUEGO HECHICEROS

ADENTRO DEL CÍRCULO

CHINAMPINAS

CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO

PELEA DE GALLOS

VIENDO CON LOS DEDOS

SACARLE LA COLA AL ZORRO

JUEGO DE ACECHO

COLONIZADORES E INDIOS

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ASALTO DE BANDERA

TRAER A CASA EL ELEFANTE

RELOJ

CARRERA DEL SAPO

EL BARCO

ESCALANDO ÁRBOLES

GYMKHANA

BASQUETBOL A CABALLITO

ARIETE

ZORRO Y CAZADORES

JUEGO ACTIVO

DECIME TU NOMBRE

GUERRA DE PRENDAS

ATAQUE AL FORTÍN

BUSCA A TU ESPALDA

OBSTÁCULOS HUMANOS

EL GUSANO

JUEGO DE INTEGRACIÓN Y PRESENTACIÓN

GOL EN CONTRA

VENENO

LAS BANDERAS

CONTROL PERSONAL

PELEA DE GALLOS

PELEA DE CANGREJOS

UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA

MATAMOSCAS

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LAS PAREJAS

SPLASH

CLAVES

CRUZ EL RIO

CACERÍA DE ANIMALES

LAS CUATRO COLINAS

EL FUGITIVO

EL PRISIONERO

ACECHO MUTUO

LOS ANIMALES SAGRADOS

EL INVISIBLE

LA CAZA DE LA CULEBRA

EL MUNDO AL REVÉS

CAZAR EL RUIDOSO

EL GUIA IDEAL

JUEGOS DE RELEVOS

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JUEGOS PARA FIESTAS 1. CARRERA DE SACOS Se trazan dos líneas, una de salida y otra de llegada, separadas por unos quince metros. Los/as niños/as se meten en el saco que deben sujetar a la cintura con las manos y deben correr o saltar hasta la meta. Si alguno se cae, se levanta, siempre dentro del saco, y continúa con la carrera. 2. LA COLA DEL BURRO Se dibuja un burro al que le falta la cola. La cola se fabrica con cualquier material y en un extremo se pone un material adhesivo. El juego consiste en que un/a niño/a, con los ojos tapados, coloque la cola en el lugar que le corresponde, mientras el resto de los/as niños/as le ayudan a orientarse, indicándole a la izquierda, derecha, más arriba o abajo. 3. DE NARIZ A NARIZ Todos los/as niños/as se colocan en círculo y deben intentar pasar de nariz a nariz la parte externa de una caja de cerillas sin tocarla con las manos. Variante: PASA EL PAÑUELO En lugar de una caja de cerillas, se puede hacer con un papel fino, aspirando fuertemente por la nariz o por la boca. 4. CARRERA DE CARRETILLAS Se trazan las líneas de salida y llegada con una distancia de quince metros. Forman parejas y al dar la señal, uno pone las manos en el suelo y el otro, situado detrás, le coge de las piernas. Las carretillas pueden iniciar su carrera y cuando lleguen a la meta, sólo tendrán que cambiar los puestos y volver a emprender la marcha. 5. BAILE DE LA NARANJA BAILE DE LA PATATA Se forman parejas y se pone música con diferentes melodías. Las parejas deben bail, sujetando una patata o naranja con la frente y sin utilizar las manos. Las parejas que piE dan la patata o naranja van siendo eliminadas. Gana la pareja que conserva la patata. 6. BAILE DE LA ESCOBA Se forman parejas y se pone música con diferentes melodías. Mientras se baila se V pasando la escoba. Cuando se para la música, la pareja que se queda con la escoba ter drá que hacer al final la prueba que le manden. Variante: BAILE DE LA CAJA El juego es igual que el de¡ baile de la escoba, pero con una caja o paquete donde se ha ido envolviendo las diferentes pruebas que deben hacer cuando la música se pare y 1 pareja se quede

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con la caja. Esta pareja deberá quitar el primer envoltorio, leer la prueb que está escrita y luego deberá realizarla. Estos bailes pueden durar lo que creamos conveniente. 7. CUCAÑAS PIÑATAS Se colocan unas ollas, maceteros o botijos llenos de confeti y premios, atados a una cuer da horizontal y a cierta altura. Los/las niños/as se colocan frente a la olla con los ojos vendados y un palo. Deber intentar romper la olla para recoger el premio. 8.- LAS MANZANAS Se colocan en una cuerda, en vertical, unas manzanas atadas y se ata la cuerda a una altura suficiente para que ésta llegue a la altura de la cara de los/as niños/as. Éstos/as tendrán que comerse la manzana sin ayuda de las manos. 9..- LLENAR BOTELLAS El juego consiste en coger con la boca agua de un balde y llevarlo a cierta distancia, donde se encuentran unas botellas que habrá que llenar; las personas se han dividido en varios equipos y ganará aquel equipo que antes llene las botellas. 10. RECOGIENDO MONEDAS Se forman una serie de grupos. Una persona de cada grupo será el representante. En un tiempo prefijado para todos, deberán coger el mayor número de monedas posibles. Éstas se encuentran en un balde con agua, y luego, en un plato lleno de harina. Ganará el equipo que más monedas consiga. 11. EN PAREJAS Se escriben los nombres de todos los niños y niñas que han asistido a la fiesta en papelitos. Se colocan los nombres de los niños en una bolsa, separados de los nombres de las niñas. Una «mano inocente» sacará un papel de cada bolsa y así se formarán las parejas que deberán bailar juntas o darse un beso. También se puede utilizar la fórmula de la entrada: antes de entrar a la fiesta te dan una tarjeta con el nombre de la mitad de una pareja histórica, un animal, una canción, etc., y luego debes buscar la otra mitad y estar con ella durante toda la fiesta (por ejemplo, Cleopatra, Marco Antonio, león-leona, etc.). 12. CORRER A LA PATA COJA Se realizan carreras a la pata coja para conseguir algún premio. Te puedes agarrar el pie que va al aire con la mano o lo dejas suelto sin tocar el suelo. 13. CARRERA DE CUADRIGAS Se realizaban competiciones por equipos.

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Para hacer una cuadriga se ponían tres niños/as juntos de pie, agarrados por los hombros. Otros dos se colocaban detrás de éstos apoyando sus cabezas en la cintura de los que estaban de pie. Y otro niño o niña, que es el que dirige, se sube encima de los que están agachados y se agarra a los hombros de los que están de pie. Cuando la persona que dirigía la fiesta lo creía conveniente, establecía el recorrido y daba la salida. 14. EL CIEMPIÉS Se forman los equipos con igual número de participantes. Cada equipo forma una fila, unos detrás de otros. Se sientan en el suelo con las piernas abiertas y bien pegados al compañero/a de delante. Cuando todos/as estén preparados/as, deberán intentar girarse para apoyar las manos en el suelo y de esta forma sus piernas quedarán encima de la espalda de¡/la compañero/a. Sólo andarán con las manos apoyadas en el suelo, excepto el último que también tendrá apoyadas las piernas. Es bastante difícil de realizar, por lo que es preferible que los equipos sean de 6 personas como mucho. 15. CARRERA POR PAREJAS Se forman parejas que van a correr con una de sus piernas atada a la de su compañero, a la altura de los tobillos. La persona que dirige el juego establecerá la distancia de la carrera y dará la orden de salida. Ganará aquella pareja que antes llegue a la meta. Variante: CARRERA DE GEMELOS Se forman parejas que se colocarán uno de espaldas a otro unidos por los brazos. Entre ambos deberán establecer quién es el que va delante o detrás o si prefieren correr lateralmente. La persona que dirige el juego establecerá el recorrido de la carrera y dará la salida. 16. CARRERA DEL HUEVO CARRERA DE LA PATATA CARRERA DE LAS PITAS Se ponen los/as niños/as que van a participar en la línea de salida. Éstos estarán con una cuchara en la boca, y en ella un huevo, una patata, una pita, etc. Colocarán las manos a la espalda para no sujetar la cuchara y a la señal indicada, comenzarán la carrera. Ganará aquél que llegue primero y al que no se le haya caído el huevo o haya sujetado la cuchara con la mano. 17. ROMPER GLOBOS Se colocan diferentes globos inflados atados a una cuerda y que estén a una altura adecuada para que los/as niños/as alcancen con la mano estirada para explotarlos. En los globos, previamente, se ha introducido agua, harina, arroz, premios, etc.

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Los/as niños/as que participan tendrán los ojos vendados y se les dará un alfiler para que exploten más fácilmente el globo. Al colocarse debajo de¡ globo, y dependiendo de cuál hayan escogido, recibirán un premio, una ducha o una lluvia de confeti. 18.- ¡A COMER CHOCOLATE! Es un juego muy típico en las fiestas de cumpleaños. Se forman parejas y se colocan sentadas a la mesa, una frente a otra, con la taza de Las personas que juegan tienen los ojos cerrados y deben intentar meter el bizcocho en la taza de chocolate v luecio en la boca de su compañero. Al tener los ojos tapados. 19. LA CUCHARA Se tiene una cuchara atada a una cuerda y el juego consiste en «coserse», es decir, meter la cuchara por la pernera de los pantalones y sacarla por el jersey de una persona; luego sucede lo mismo con la siguiente, así hasta que todos/as estén unidos. Se intentará empujarles para que pierdan el equilibrio y caigan unos encima de otros y se diviertan o una vez que estén todos cosidos, se ata la cuerda y se pide que sin desatarla, ellos/as deben quedar libres, por lo que deben quitarse el pantalón o la falda para liberarse. 20. EL EMBUDO Se intentará meter una moneda colocada en la frente en el embudo que se ha sujetado a la cintura, con un cinto o una cuerda, de tal forma que el pitorro de¡ embudo quede orientado hacia la bragueta de¡ pantalón. El juego en sí no entraña dificultad, lo que ocurre es que es un juego de «broma», puesto que el/la jugador/a cuando esté intentando colocarse la moneda para meterla en el embudo, no verá que sus compañeros/as en el juego le echarán agua por el embudo para que termine mojado/a. 21. PINKY-PINKY EL TIZNE También es un juego de «broma». El juego consiste en que un grupo de personas, entre las cuales está la madre o la persona que dirige el juego, intentará mostrar al grupo a su peculiar mascota, pinky, la cual lo cogerá suavemente entre el dedo pulgar e índice. A través de su retórica, intentará que el grupo crea lo de la mascota, una mascota que salta y anda. La persona que dirige el juego irá diciendo: pinky anda, y hará los gestos, pinky salta, pinky da besitos en la nariz... Esta persona irá tocando la punta de la nariz a cada uno, pero en un momento determinado, se manchará el dedo con un poco de ceniza y a la siguiente persona que la toque la punta de la nariz quedará tiznada. 22. CAZAR GAMUSINOS Consiste en hacer creer a los/as niños/as que van a ir a cazar (sin hacerles daño), a unos animales muy raros y muy bonitos que se llaman gamusinos, aficuéncanos o pelikuínquís.

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Se les dirá que emiten unos ruidos raros y que deben situarse en una zona concreta para que les puedan ver. Mientras, el resto de grupo, que conoce el juego intentará emitir esos ruidos y hacer pasar un poquito de miedo a la persona a quien se le está gastando la broma. 23. CARRERA DE BURROS Todos/as los/as que van a jugar forman parejas, en las cuales uno será el jinete y otro el burro. A la señal indicada, los burros con sus jinetes encima irán corriendo hacia la meta que se habrá fijado, allí se cambiarán las tornas. El que hacía de jinete será el burro y el que hacía de burro será el jinete. Ganará el equipo que llegue antes a la meta. 24. LA TONTA EL BOTE Y PERICO LOS PALOTES Es un juego de voluntarios/as y se precisa un bote y un palo. Cuando ya tengamos los/as voluntarios/as, les hacemos subir a una silla y a la chica le damos el bote y al chico el palo y les presentamos diciendo: «Señores, he aquí a la tonta el bote y a Perico los palotes». 25. EL TREN DE LA FELICIDAD Se pide una serie de voluntarios/as que no escuchará las explicaciones de juego. El juego consiste en formar un tren con varios vagones (las personas estarán unidas por los hombros, unas detrás de otras). Cuando se una el primer voluntario, se hace un recorrido por la sala y el tren se parará diciendo el primero: «El tren de la felicidad«, dará un beso al siguiente, éste al siguiente, y así sucesivamente, pero cuando llegue al voluntario que se ha incorporado al juego, en lugar de darle un beso le darán un pellizco. Cuando se incorpore el siguiente voluntario, el juego será igual y el último voluntario al que le dieron el pellizco, será el encargado de darlo en esta ocasión. 26. LOS RELOJES Se colocan en fila, en el suelo, una serie de relojes separados a cierta distancia unos de otros. Se pide un/a voluntario/a al/a la que se le indicará que con los ojos cerrados deberá andar entre los relojes, pero sin pisar ninguno. Para ello, contará con la ayuda de¡ grupo que le irá orientando. Antes de vendarle los ojos, le dejarán hacer una prueba con los ojos abiertos para que pueda ir calculando el espacio y los pasos a dar. Cuando se le venden los ojos, sin hacer ruido, se quitarán los relojes, pero el grupo le orientará de tal forma que el voluntario piense que está a punto de pisar un reloj. 27. BAILE DEL PERIODICO Se forman parejas que se colocarán sobre una hoja de papel extendido y deberán de bailar sobre él, sin salirse, al ritmo de la música que se escuche.

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Cuando la persona que dirige el juego pare la música, indicará que tienen que dar un doblez a la hoja de periódico. Así sucesivamente hasta que las parejas adopten posturas raras para no salirse de la hoja de periódico. 28. EL ROBOT Se forman una serie de parejas mixtas. Un miembro de cada pareja se alejará de¡ grupo para no oír las explicaciones de la persona que dirige el juego. La parte de la pareja que se ha quedado con el grupo, será un robot que tendrá un punto de arranque y otro de parada. La persona que dirige el juego se los indicará a cada uno/a ya que serán diferentes para cada uno/a. Cuando vengan los otros componentes de la pareja, deberán adivinar cuál es el punto de arranque; y cuando los robots se pongan en funcionamiento, deberán conocer el punto de parada. 29. EL REINO DEL SILENCIO Es un juego de voluntarios/as. Habrá una persona que llevará el juego y será el Rey de¡ Reino M Silencio. El rey mandará a uno de los/as voluntarios/as que se acerque a su reino. El rey le irá haciendo indicaciones de que se encuentra en el Reino de¡ Silencio y que en ese reino no habla nadie, sólo él; pero a la vez le hará preguntas a las cuales el/la voluntario/a contestará y al hablar, el rey le mandará quitarse una prenda. Se continuará el juego hasta que el voluntario/a se dé cuenta de que cada vez que habla le mandan quitarse una prenda. 30. EL TACO MÁS ¡FUERTE Se trata de hacer creer a las personas que juegan que se va a ir diciendo al oído del compañero un taco y que éste debe decir otro taco más fuerte a su compañero de la derecha. Lo gracioso de este juego es que no les dices un taco, sino que les das un mordisco en la oreja. 31. EL ANIMAL MAS FEO EL ESPEJO Es un juego de voluntarios/as. En el lugar donde se va a realizar el juego se coloca una persona sentada, con un espejo sobre las rodillas y tapado con una manta sobre sus hombros. A uno/a de los/as voluntarios/as se le pide que se acerque al lugar donde se realiza el juego y se le indica que la persona que está sentada tiene poderes mágicos y que es capaz de enseñarle el animal más feo M mundo y que ella o él considere que es así. Cuando el voluntario/a indica qué animal cree que es el más feo de¡ mundo, la persona que está sentada le indicará que se coloque frente a él, de rodillas y espere tranquilamente. Entonces, abrirá los brazos, haciendo que la manta deje al descubierto el espejo y la persona voluntaria se refleje en él, y de esta forma sepa quién es el animal más feo. 32. CARRERA DE VELAS Se delimitará la distancia M recorrido. En la línea de llegada se colocarán tantos globos como participantes haya.

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Cada participante llevará en la mano una vela encendida. Se dará la señal de salida y éstos deberán correr lo más aprisa que puedan sin proteger la llama con la mano e intentando que ésta no se apague. Si se apaga la vela, deberá volver a la línea de salida, encender de nuevo la vela y comenzar la carrera. A la llegada a la meta, los corredores deberán apagar un globo con la llama de la vela para que se constate su llegada a meta. 33. EL AMIGO INVISIBLE Se coloca en una bolsa el nombre de todos los/as niños/as que asistan a la fiesta. Cuando vayan llegando se les pide que cojan uno de los papeles con los nombres y sólo él/ella debe conocer el nombre de la persona que será su amigola invisible durante toda la fiesta. Tener un/a amigo/a invisible consiste en ayudarle en todo lo que puedas, pero sin que él/ella descubra que eres su amigo. Al finalizar la fiesta se le hace entrega de un regalo. 34. CARRERA DE CINTAS Se colocan unas cintas atadas a una cuerda, de modo que caigan y que en su extremo tengan una anilla. Se forman parejas de caballo y el caballero. El caballo será el que lleve encima al caballero y éste tendrá una varita para que la pueda pasar entre la anilla que cuelga de la cinta. Se establece el campo de juego y todos/as se sitúan en la línea de salida; cuando se dé la orden, los caballos correrán con los jinetes encima y éstos intentarán meter la vara entre la anilla. Quien lo consiga, podrá escoger pareja para bailar con él/ella o darle un beso. 35. SILLAS MUSICALES Se colocan en círculo, con la parte donde te sientas hacia fuera, tantas sillas como participantes hay menos una. Sonará la música y los participantes deberán bailar alrededor de¡ círculo de sillas; cuando finalice la música, cada uno deberá coger un sitio y sentarse. El que se haya quedado sin sentar quedará eliminado y de círculo se quitará una silla para que siempre haya una silla menos que participantes. Se continuará el juego de la forma indicada y el último que quede será el campeón. 36. LA GUERRA DE CUCHARAS Se piden dos voluntarios/as, uno/a de los cuales no conocerá el juego. Éstos/as se colocarán sentados/as en una silla, uno frente a otro. A cada uno/a se le dará una cuchara que deberá sujetar con la boca sin poder utilizar las manos. La madre dará las explicaciones a cada voluntario/a. La guerra consiste en que con la cuchara en la boca tienen que dar en la cabeza de su contrincante. La gracia consiste en que al/a la voluntario/a que no conoce el juego no es su contrincante quien le da con la cuchara, sino la madre. 37. RELEVO EN EL TÚNEL Todas las personas que van a participar se dividen en varios equipos con el mismo número de miembros en cada uno.

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Cada equipo forma una fila en línea recta con las piernas abiertas y separados unos de otros a una distancia de un metro aproximadamente. El primero de cada fila debe pasar por debajo de las piernas de segundo un vaso lleno de agua; el segundo pasará por debajo de las piernas el vaso lleno de agua, y así sucesivamente hasta el último. Ganará el equipo que antes llegue a la meta y con mayor cantidad de agua. 38. ¿QUIÉN TIENE MÁS AGUA EN EL CUBO? Este era uno de los juegos que más nos gustaba. En el barrio donde yo he jugado y he aprendido todos estos juegos, no había peligro de coches, podíamos correr, saltar... y teníamos un montón de espacio para nosotros. También había fuentes y este era un juego con el que nos divertíamos en la celebración de los cumpleaños en verano y cerca de las fuentes porque necesitábamos agua. Se formaban equipos con el mismo número de personas. Cada equipo debía llenar lo antes posible un cubo de agua, para ello se colocaba el equipo en fila, cada uno con un cuenco en la cabeza, y enfrente de equipo una persona de¡ mismo con una jarra llena de agua (cuando se vaciaba se iba corriendo a la fuente y se llenaba). A la señal de comienzo M juego, las personas que tienen la jarra llena de agua irán corriendo hacia su equipo y llenarán el cuenco que tiene la primera encima de la cabeza. Ésta irá corriendo a vaciar el cuenco al cubo que le corresponde al grupo. La persona de la jarra deberá ir a rellenarla a la fuente y llenar el cuenco de la segunda... Así hasta que gane el equipo que primero llene el cubo. 39. BATALLA DE GLOBOS Se realizaba en época de verano. En la fuente llenábamos unos cuantos globos de agua y nos dividíamos en dos equipos. El juego consistía en “calar”, mojar, a las personas M equipo contrario, estrellándoles el globo lleno de agua. 40. EL PSICOLOGO La madre explica que es psicólogo y es capaz de adivinar los movimientos que hace cualquier persona sin mirarla. Pedirá que una persona voluntaria se sitúe en el centro de grupo y ella le dará la espalda. Cuando el/la voluntario/a haya gesticulado y hecho los movimientos que quiera, le preguntará a la madre: «Dime psicólogo, ¿qué he estado haciendo?», a lo que la madre responderá: «el tonto». 41. CONCURSO DE FEOS Se establece un jurado entre los/as niños/las que han ido a la fiesta. El resto participará en el concurso. El concurso consiste en adoptar las muecas o gestos que hagan que la expresión de la cara resulte la más fea. A veces, como premio de muchos de los concursos que hacíamos, se ganaba el trozo de tarta más grande.

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42. DISFRACES Era en las pocas ocasiones de las que podíamos disfrutar de la magia M disfraz. Solíamos utilizar los patios de las casas para ponernos las ropas que nuestras madres o abuelas habían retirado ya por viejas o pasadas de moda. 43. LAS PAREJAS Se forman dos grupos; uno de chicas y otro de chicos, poniéndose cada grupo en un extremo. Hay una persona Guez) que pone nombres famosos a los grupos (por ejemplo, Julieta a la chica y Romeo al chico). El juez hace salir a un chico o chica llamándole por su nombre famoso y tiene que acertar quién es su pareja en el otro grupo; si no lo hace, vuelve a su sitio y se hace salir a otra persona. Si lo acierta, la pareja se separa y deja que las demás personas acierten su pareja. Al final, con todas las parejas formadas, se pone música y bailan. 44. EXPLOTAR EL GLOBO Solíamos inflar una serie de globos y atarlos a un trozo de lana, el cual, posteriormente, lo atábamos a nuestro tobillo. Lo que pretendíamos con este juego era intentar explotar el globo de los demás, pero procurando que no explotasen el nuestro. Este juego lo solíamos dejar para el final, ya que tanto ruido era una especie de traca final de fiesta.

RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS

JUEGO DE ROLES: FICHA TIPO

1. DEFINICION: Pretende hacer vivir experimentalmente una situación o acción en la que se

pueden encontrar las personas participantes. Se trata de vivencias no sólo intelectualmente, sino

también con los sentimientos y el cuerpo.

2. OBJETIVOS: Proyectarse en los papales planteados, comprenderlos, percibir emociones.

Desarrollar cohesión y confianza en el grupo. Incrementar la confianza personal. Desarrollar la

creatividad y mejorar soluciones de problemas o acciones planteadas.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... Unas personas "actuarán" y otras harán de observadoras de

los roles.

4. MATERIALES: El mínimo posible para evitar el peligro de teatralización.

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5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Dependen de los objetivos, de dónde se ponga el énfasis. Han de

ser suficientemente precisas y a la vez vagas para permitir el control del animador/a y la

creatividad de las personas participantes. El realismo es importante, hay que evitar el tomárselo a

broma. ¡Ojo, no obstante, con el exceso de realismo! El peligro complementario a la teatralización

es caer en el psicodrama. El animador puede congelar el juego mediante un ¡alto! y una palmada:

todo el muendo queda inmóvil, ven su propia imagen y sienten sus emociones. Puede hacerse sólo

al final (lo habitual) o en otros momentos de la dinámica.

6. DESARROLLO:

a) Precisión de detalles (acción, escenario, tiempo, circunstancias, matices, ....).

b) Enumeración y explicación de los roles y de la función de observadores/as.

c) Asignación de los roles a personas y elección de observadores/as (al menos uno/a por rol).

d) Tiempo de preparación a los actores/as para meterse en su rol. Consignas a los/as

observadores/as.

e) Señal de inicio. El animador/a velará a partir de entonces por el exceso de realismo, los

"accidentes", la teatralización, ....

f) ¡Alto! Evaluación.

g) Volver a jugar si se quiere y, si es necesario, modificar los roles.

7. EVALUACIÓN:

Objetivos: estructurar lo vivido, organizar los elementos aportados por cada persona, y reflexionar

sobre los roles. Exige tiempo, pero es lo fundamental.

Mecanismo:

1- Relato de quien/es hacían la observación general. Descripción "objetiva", cronológica (no

emocional) del desarrollo. Enfriará emociones y permitirá situar vivencias personales en el conjunto

de la acción, puede haber más de un relato.

2- Relato/informe de quienes actuaron. Todos/as y cada uno/a de los roles o grupos de roles

expresan sus vivencias, sentimientos,....

3- Relato/evaluación de los/as observadores/as de roles concretos. Su evaluación se refiere a

roles, nunca a personas. Es importante intentar captar los momentos claves del desarrollo de cada

rol, el tránsito de una frase a otra, los cambios de actitudes e influencias de ellos, las emociones,

....

CCCaaatttááálllooogggooo dddeee tttééécccnnniiicccaaasss dddeee aaannniiimmmaaaccciiióóónnn yyy dddeee gggrrruuupppooo MMMaaannnuuuaaalll dddeee DDDiiinnnááámmmiiicccaaasss

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8. NOTAS: El juego de roles es un "laboratorio". Nadie debe participar si no lo desea., la

teatralización puede hacerlo inútil, pero difícilmente peligroso; el que se convierta en psicodrama

puede complicar las cosas.

1 . ENTREVISTAS MUTUAS

1. DEFINICION: Se trata de crear un mundo en común, por parejas.

2. OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o

confianza a priori.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: --------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. Hay que

intentar contar lo más posible de sí mismo.

6. DESARROLLO: Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando

elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se

aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de

crear un mundo en común.

7. EVALUACION: Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y cosas

aportadas por él. Los cambios que se han producido y se producirán en las relaciones entre

ambos.

2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA

1. DEFINICION: Consiste en ponerse en lugar de los otros.

2. OBJETIVOS: Aprender a percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona del

grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 años.

4. MATERIALES: Papel y bolígrafo.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o

externo al grupo).

EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis puntos

fuertes y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy?

EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?¿Quienes

son mis héroes, mis modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan

estas diferencias?

EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría

ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad?

CCCaaatttááálllooogggooo dddeee tttééécccnnniiicccaaasss dddeee aaannniiimmmaaaccciiióóónnn yyy dddeee gggrrruuupppooo MMMaaannnuuuaaalll dddeee DDDiiinnnááámmmiiicccaaasss

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Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo. Después

responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar

de los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después de la lectura.

7. EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales.

Consecuencias de nuestros prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el cambio experimentado.

3. EL NIDO

1. DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se

expresan sentimientos y se comparten experiencias.

2. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de

cuestiones que ellos mismos decidirán.

3. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 años. Si el grupo es numeroso,

realizarlo por subgrupos.

4. MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolígrafos y algún dado.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----------

6. DESARROLLO: cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el papel y

dibujará alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará cuatro casillas a partir

de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misión/prenda

(Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribirá junto a la

casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misión tiene que ser tan general que todos puedan

hablar de ella. Los siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el dado y cayendo en las

casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía, obrarán como el

primer participante. Si aquella tiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar

a formar un circuito cerrado en el que irán jugando hasta que se piense que es suficiente.

7. EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a

cada uno de los participantes.

4. ESTE ES MI AMIGO

1. DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo,

convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.

2. OBJETIVOS: Integración de todos los participantes al grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 años.

4. MATERIALES: -------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza

presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando dice el

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PPPááágggiiinnnaaa 333555 dddeee 222555111

nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido

presentados.

7. EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados

y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre (reacción

ante la progresiva "numerificación).

5. CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS

1. DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberán

arrojar al contrario.

2. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de juegos

con una pelota.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Un balón.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.

6. DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja hacia

arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fue

nombrado (jugador 2) corre a tomar el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren

de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una característica que

distinga al primero (jugador 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando los jugadores que corrían

escuchen esta característica deben pararse en el lugar que están para que el que tiene el balón

(jugador 2) trate de golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón pierde una vida y debe

comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe

reanudar ella el juego. Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la

primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón.

6. ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?

1. DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a

quien le gustaría tener.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: Una silla menos que participantes.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

6. DESARROLLO: Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al

juego. Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?." Si la repuesta es NO, habrá

de decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los lugares de sus

actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar, que

CCCaaatttááálllooogggooo dddeee tttééécccnnniiicccaaasss dddeee aaannniiimmmaaaccciiióóónnn yyy dddeee gggrrruuupppooo MMMaaannnuuuaaalll dddeee DDDiiinnnááámmmiiicccaaasss

PPPááágggiiinnnaaa 333666 dddeee 222555111

intentará ser ocupado por los vecinos esta atrapados. Durante el cambio de sitios, la persona del

centro intentará ocupar una silla. Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha.

Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos

puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. Después de cada

pregunta, la persona que quede sin silla continúa el juego.

7. CORRO DE NOMBRES

1. DEFINICION: Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: ----

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

6. DESARROLLO: Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo

estirado señalando con el dedo. Cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale. El

/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,...

8. PELOTA AL AIRE

1. DEFINICION: Consiste en lanzar y retomar una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de

una persona del grupo que tendrá que retomarlo antes de que caiga al suelo.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la precisión en los envíos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es

no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.

6. DESARROLLO: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro

con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre,

volviendo al círculo. La persona nombrada ha de tomarlo antes de que caiga al suelo y a su vez

lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as han siso presentados.

9. PALMADAS

1. DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: -------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

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PPPááágggiiinnnaaa 333777 dddeee 222555111

6. DESARROLLO: En círculo, el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos

sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar

mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás

hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el

grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su

nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin

perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies

estando sentados.

10. ME PICA AQUÍ

1. DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. cuando un grupo se

reúne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de

seguridad y positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los demás a recordar.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: -------

CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

6. DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de

los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le

pica allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí" (rascándose ). La

tercera dice: "Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a

María y luego a sí misma.....).

11. LA CESTA ESTÁ REVUELTA

1. DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos

dicho.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: Cada persona se considerará "plátano", a la persona de su derecha "limón" y a

la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, señalará a

una persona y le dirá el nombre de una fruta, según la fruta que le diga la persona señalada tendrá

que decir el nombre de la persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca, pasará a

ocupar el lugar del educador, y así sucesivamente.

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12. LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA)

1. DEFINICION: Se trata de presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemos

acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo mismo.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Una madeja de lana.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesión,

hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la

punta de ésta, el que recoge la madeja dice también su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo,

sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta que todos han dicho su nombre y

demás. Para retomar el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que

anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda

recogido.

13. ALBUM DE RECUERDOS

1. DEFINICION: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.

2. OBJETIVOS: Conocer a los demás.

3. PARTICIPANTES: Más de 6, a partir de 14 años.

4. MATERIALES: Fotografía de pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por

las mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de la infancia, tales

como: - Mi mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc.. Una

vez hecho todos los álbumes, se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán leyendo uno a

uno y se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum.

14. EXPLOTA GLOBOS

1. DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compañero de una forma muy original.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Globos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre

las piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá, también,

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PPPááágggiiinnnaaa 333999 dddeee 222555111

hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su

nombre explota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo explote el primero se volverá hacia

su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra persona, así hasta que todos hayan explotado su

globo.

15. ESTOY SENTADO, Y AMO

1. DEFINICION: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentación.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes, que se sientan en

sillas o en cuclillas.

6. DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta

ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este diciendo:

y amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del

grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que estén a ambos lados de la persona

nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre.

16. RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!)

1. DEFINICION: Una divertida forma de presentarse.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 12, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos círculos de igual número de componentes.

6. DESARROLLO: Las personas del círculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia

fuera, empiezan a girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran

los círculos, las personas de los distintos círculos que caigan juntas comenzarán a hablarse

presentándose y contándose cosas de ellos, el educador marcará el tiempo, y a otra palmada

comenzarán los círculos a girar de nuevo, así hasta estar todos presentados.

17. OCUPAR EL TERRENO

1. DEFINICION: Correr cada vez más rápido.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

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5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compañero se

lanza hacia el lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente,

tratando de que cada vez sea más rápido.

18. RUEDA DE NOMBRES

1. DEFINICION: Consiste en repetir los nombres de los demás.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del

anterior y el suyo, y así sucesivamente hasta el último, que deberá repetir todos los nombres. Se

pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la

misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc..

19. RASGOS EN COMÚN

1. DEFINICION: Consiste en sacar el mayor número de similitudes que hay entre cada pareja.

2. OBJETIVOS: Aprender las características que tenemos en común con los demás.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas.

6. DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes que hay entre ellos,

como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga.

20. EL CHULO

1. DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compañeros.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice de malas maneras

a la vez que le empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde asustado: - ¿Porqué?, y el

primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y

hacer la misma operación.

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21. EL GANGOSO

1. DEFINICION: Una forma muy graciosa de decir los nombres.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso.

También lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo sólo las vocales,

abriendo mucho la boca, etc..

22. SI FUERA...

1. DEFINICION: Juego de preguntas.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 5, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los demás

deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe

responder lo que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es

piensa a otro del grupo.

23. PERSECUCIÓN DE NOMBRES

1. DEFINICION: Juego de presentaciones.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Bolígrafos, etiquetas adhesivas y folios.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo se divide en varios grupos.

6. DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe

descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los

nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de

algún personaje famoso y una edad inventada.

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24. EFICIENCIA MAXIMA

1. DEFINICION: Se trata de transferir uno a uno, en un pequeño recipiente el mayor número

posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente más grande, en un tiempo determinado (20

segundos).

2. OBJETIVOS: Valorar y plantear la seguridad en sí mismo en relación a las presiones sociales y

del grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 años.

4. MATERIALES: Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto

del grupo. Después, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de

destreza manual (capacidad de movimientos rápidos y precisos). A los dos primeros voluntarios se

les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras

que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos últimos se les dice

que es también de 40 y se añade un factor más, por ejemplo ·" una prenda". Antes de empezar

cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, después del

ejercicio se le pide que establezca un segundo pronóstico para el siguiente.

7. EVALUACION: Podría tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y

las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos o

combatiéndolos, pero raramente ignorándolo (normas de trabajo en fábricas, competitividad en el

comercio,...).

25. EL ESCULTOR

1. DEFINICION: Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.

2. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.

Favorecer la toma de conciencia del cuerpo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 años.

4. MATERIALES: ------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego se hace en silencio.

6. DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El

modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La

comunicación es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los

papeles.

7. EVALUACION: Primero por parejas, por ejemplo expresando cómo se ha sentido cada uno, qué

es lo que ha querido hacer, cómo ha sido la comunicación, etc.. Luego puede hacerse en el grupo.

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26. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS

1. DEFINICION: Se trata de saltar al compás de una música, abrazándose a un número progresivo

de compañeros, hasta llegar a un abrazo final.

2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los

participantes.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 años.

4. MATERIALES: Aparato de música o instrumento musical.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no quede ningún participante sin ser abrazado.

6. DESARROLLO: Una música suena, a la vez que los participantes danzan por la habitación.

Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continúa, los, participantes

vuelven a bailar (si quieren, con su compañero). La siguiente vez que la música se detiene, se

abrazan tres personas. el abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final.

7. EVALUACION: El juego intenta romper el posible ambiente de tensión que puede haber al

principio de una sesión o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cómo se siente y cómo

ha vivido.

27. EL LAVACOCHES

1. DEFINICION: Se trata de que todos tomen contacto físico con el resto de los participantes..

2. OBJETIVOS: Favorecer la afirmación, el sentirse querido y a atrapado por el grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad.

6. DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirándose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se

convierte en una parte de una máquina de lavado de coches, haciendo los movimientos

adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a través del túnel de lavado. Al

llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras otra persona reinicia el juego: Así

sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido "lavados".

7. EVALUACION: ¿Cómo se ha sentido el contacto físico, el grupo,...? La evaluación es importante

especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.

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28. EL AMIGO DESCONOCIDO

1. DEFINICION: Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores.

2. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la confianza en el

otro.

3. PARTICIPANTES: A partir de los 11 años principalmente. Grupo, clase,..... Entre 10 y 30

participantes.

4. MATERIALES: Papel y bolígrafo.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los

compañeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. Durante

un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo

secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo,

cada uno escribirá una carta a su amigo, explicándole lo que le parecía de él. Luego cada uno se

lleva su carta y la lee. Al día siguiente de la lectura será interesante compartir con la persona los

sentimientos vívidos.

7. EVALUACION: Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias

personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relación a situaciones de

la vida diaria.

29. TOCA AZUL

1. DEFINICION: Induce al contacto físico

2. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la confianza en el

otro.

3. PARTICIPANTES: A partir de los 11 años principalmente. Grupo, clase,..... Entre 10 y 30

participantes.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los participantes deben

tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen una sandalia" o "toquen una

pulsera". Hay muchas variaciones , como "toquen una rodilla con el pulgar izquierdo". Es

fenomenal hacerlo a cámara lenta. A los niños les encanta hacerlo muy despacio.

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30. EL LAZARILLO

1. DEFINICION: Se trata de guiar a un compañero que está con los ojos vendados.

2. OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: Pañuelos o vendas para tapar los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA:

- Silencio durante todo el ejercicio.

- El paseo no es una carrera de obstáculos para el ciego, sin ocasión de experiencias.

- Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle sólo un rato,

hacerle recorrer objetos durante el trayecto.

- Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en

la medida en que los perciba.

6. DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están agrupados de dos en dos (un

ciego y un guía). Los guías eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. Durante 10

minutos los lazarillos conducen ciegos, después de los cual hay un cambio de papeles (se elige

pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacían de ciegos).

7. EVALUACION: Se valorarán los sentimientos vividos y su importancia.

31. EL VIENTO Y EL ARBOL

1. DEFINICION: Una persona, en el centro del círculo, se deja bambolear de uno a otro, como las

ramas de un árbol mecidas por el viento.

2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupos. La persona que sitúa en el centro

permanecerá rígida. Los demás la empujarán suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor

silencio.

6. DESARROLLO: Un participante se sitúa en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo

largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes,

que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujándole y recibiéndole

con las manos. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posición vertical, antes de

abrir los ojos.

7. EVALUACION: Es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido

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32. AMANECER EN LA JUNGLA

Cada uno elige un animal de la jungla. Cierra los ojos y se imagina que amanece. Los animales

empiezas a despertarse. Empiezan a hacer el ruido del animal elegido, al principio muy bajito y

luego cada vez más fuerte en la medida que el día avanza. La intensidad más fuerte indica el punto

del día de mayor actividad. Posteriormente los sonidos irán perdiendo fuerza hasta el silencio que

representará el ocaso del día.

33. LA GRAN TORTUGA

Este juego aconseja disponer de un gimnasio o sala grande sin demasiados obstáculos que

puedan entorpecer el avance de la tortuga. El "caparazón" de esta será una gran colchoneta de

gimnasio, o colchones que no resulten muy pesados. Pero en caso de no disponer de colchonetas,

cualquier manta, colchoneta o similar puede servir. Según el tamaño de la colchoneta, dividiremos

a los niños en grupos de cuatro a diez. Los niños se colocan a cuatro patas, cubiertos por la

"concha de tortuga". Sin agarrarla, tienen que intentar moverla en una dirección o hacerla recorrer

un itinerario determinado.

Si los niños no se organizan y cada uno va a lo suyo, la tortuga acabará en el suelo. pronto se

darán cuenta que es necesario cooperar para moverla con cierta soltura. Los niños de cuatro años,

con paciencia, por parte del responsable, van ensayando diferentes formas hasta que consiguen

moverla. Los de cinco y seis años logran superar obstáculos con ella sin que se les caiga por el

camino. Los de siete son capaces de bajar escaleras y hasta escaparse del colegio

34. DRAGON

Va bien con no más de ocho personas; siete participantes para adultos o siete a ocho para niños.

Todas las personas se sitúan en fila. Cada persona toma la cintura del que tiene delante con las

manos. Entonces la "cabeza" (primera persona de la fila ) del dragón intenta tocar la "cola" (última

persona de la fila ) , mientras que el "cuerpo" (las demás personas) ayudan a que la cola no sea

tocada, sin que cada persona pierda el contacto con quien tiene delante. Si hay más de un dragón

cada uno puede operar independientemente.

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35. FILA DE CUMPLEAÑOS SIN HABLAR

Una actividad exigente y cooperativa. El director de juego solo da estas instrucciones: "Sin hablar,

haced una fila según el día y el mes de vuestro cumpleaños. Tenemos que hacer una fila desde

enero hasta diciembre". Los participantes tienen que buscar la manera de comunicarse sin

palabras y dónde deben empezar y terminar la fila. No importa mucho que no salga todo correcto.

La idea es que trabajen juntos.

36. SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIAS

El objetivo es mantener todos/as en el juego, incluso cuando las sillas sean sistemáticamente

quitadas. Como en la versión competitiva, la música suena y más sillas se quitan cada vez que la

música se detiene. En este juego, sin embargo, cada vez más niños7as tiene que juntarse en el

grupo, sentados en parte de las silla o encima de otros/as para mantenerse todos en el juego. Al

final los niños y/o niñas que comenzaron el juego acaban delicadamente encaramados en una silla,

como oposición a las criaturas frustradas que se quedan fuera con un "ganador" en una silla. En el

caso de que no haya sillas a mano, se pueden usar personas a gatas.

37. PIO - PIO

Una actividad maravillosa para grupos grandes (15 o más). Todos cierran los ojos y el monitor

murmura a uno o una. "Tu eres papá o mamá gallina". Ahora todos/as empiezan a mezclarse, con

los ojos cerrados. cada uno/a busca la mano de otro u otra, la aprieta y pregunta: "¿Pío - pío?". Si

el otro también pregunta "¿Pío - pío?" se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando,

aparte de la mamá o el papá gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una persona no le

contesta; ésta sabe que ha encontrado a papá o a mamá gallina y se queda atrapado de la mano

guardando silencio. Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos personas se quedan

atrapados formando parte de ellos. Si alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede

entrar a formar parte del grupo. Pronto se oirán menos "Pío - pío" hasta que todos estén atrapados.

Luego el responsable les dirá que abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa.

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38. CARRITO DE VERDURAS

Las personas se sientan en un círculo, quedándose uno en el centro. En parejas, elegir una

verdura y los dos que la han elegido intentan cambiar de silla cuando el del centro la nombre, éste

también intenta sentarse. Al que se queda sin silla le toca estar en el centro para hacer un nuevo

llamamiento. Cuando el llamamiento es "carrito de verduras" todos tienen que cambiar de sitio.

Si hay más de 20 personas, cada cuatro tienen que ser la misma verdura en ves de dos. Se

necesitan sillas fuertes y mucho sitio.

Variación: Se pueden usar los nombres de provincias y cambiar todos de sitio cuando el del centro

nombra la región. Ejemplo: "Andalucía".

39. SERPIENTE GIGANTE

Los niños comienzan tirándose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de delante para

hacer una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus estómagos. Después

se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una de ocho y así hasta que todo el grupo

es una serpiente gigante. A los niños les gusta ver si pueden hacer que la serpiente se revuelque

sobre su lomo sin acabar separada, probando con diferentes largos. La serpiente también puede

subir "montañas", atravesar "agujeros" o subir árboles", o puede acurrucarse e irse a dormir. Se

necesita una serpiente coordinada para hacer estas últimas cosas. Lo que a los niños parece

divertirles más es hacer todos juntos una gran serpiente.

40. TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO REÍRME

Los participantes se sientan en círculo para lograr un juego divertido. La primera persona le dice al

compañero de su derecha o izquierda: "¿Me quieres dulzura?". Esta persona responde: "Sí. te

quiero dulzura, pero ahora no puedo reírme". A continuación la primera persona intenta hacer reír a

la segunda. Esto continúa alrededor del círculo hasta que la primera persona es preguntada: "¿Me

quieres dulzura?". Si alguien se ríe al ser preguntado provocará la risa de los demás.

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41. LIBRO MÁGICO

Es un juego de gestos. El libro mágico es un lugar imaginario en el centro de un círculo de

jugadores. Cada jugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese momento simula la una

actividad relacionada con el objeto que él / ella ha sacado. Por ejemplo un jugador saca una

raqueta y simula jugar al tenis.

Los que adivinen la simulación y el objeto/s pueden ir al centro del círculo y acompañar al jugador.

No se dice ni una sola palabra. Entonces el primer jugador les pregunta si han adivinado el/los

objeto/s correctamente. Después todos regresan al círculo y otro jugador saca algo del libro. El

juego continúa hasta que todos tengan su turno.

42. TORMENTA

Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro del círculo. Igual

que con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfonía). indica a una

persona y frota las manos. Esta persona la imita, y el director va dando vuelta a todo el círculo

hasta que estén todos frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicando

que debe chiscar los demás siguen frotándose las manos. Ahora de la vuelta otra vez hasta que

todos hayan dejado de frotar las manos y estén chiscando los dedos. Ahora indica, uno por uno,

que den palmadas en los muslos y luego que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que

pisotean el suelo – el creciendo de la tormenta - . Al igual que en una tormenta, el ruido afloja

mientras el director da los mismos pasos en orden contrario hasta que la última persona deja de

frotarse las manos.

43. FAMILIA DE ANIMALES

El animador o responsable prepara papelitos en los que van escritos nombres de animales. para

un grupo de veinte personas bastan seis clases de animales. Así habrá cuatro gatos, cuatro

pollitos, cuatro loros,... Los papelitos se sortean o se reparten entre los participantes, de forma que

todos tengan uno. Cuando los participantes saben el animal que les ha correspondido, recorren la

habitación con los ojos vendados (para grupos mayores de 20 participantes esto no es necesario),

imitándolo con la voz y los gestos. el objetivo del juego es reconocer a otro de la misma especie,

darle la mano y proseguir juntos la búsqueda. Así los gatos buscan a otros gatos con su andar a

cuatro patas y el sonido de "miau", los pollitos con sus aleteos y su "pío, pío", etc.

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44. ENANITOS Y DUENDES

Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo número. un grupo serán enanitos y otro

duendes. Los enanitos acuerdan en secreto de qué color van a ir supuestamente vestidos.

Enanitos y duendes bailan juntos cualquier canción, y al final de cada estrofa un enanito distinto

cada vez pregunta a un duende: "¿de qué color son nuestros vestidos nuevos?". El duende nombra

un color, y si no acierta, los enanitos responden con un sonoro ¡no! Y bailan una nueva estrofa. Así

hasta que el duende de turno acierta el color. Entonces los enanitos responden ¡si! y corren a

escaparse hacia una zona, un árbol o cualquier otro lugar que hayan es atrapado como "casa". Los

duendes tratan de atrapar tantos como puedan. Después se invierten las tornas y los duendes

escogen el color. En este juego no hay no vencedores ni vencidos. Lo que sí hay es mucho gasto

de energía entre bailes y prosecuciones. Para que no ocurran desgracias personales habrá que

calmar de vez en cuando a algún enanito bruto o duende temerario.

45. PASAR UN VASO DE AGUA

Todos permanecen en círculo con un vaso de papel en la boca (el borde atrapado entre los

dientes). Una persona comienza a verter el agua dentro del vaso de la que tiene al lado (sin utilizar

las manos) y así sucesivamente alrededor del círculo. Juego muy bueno para el verano.

46. FORMAS

Este es un buen juego para un descampado o playa poco concurrida, un día en que apetezca

estirarse en el suelo. A las "formas" puede jugarse horas y es más entretenido cuando más sean.

Todos los jugadores forman un solo equipo que en un conjunto debe construir algo en común: una

letra, un número, una palabra, un animal, una figura, etc. Si el número de participantes lo permite

se trata de construir esta forma entre todos. Se puede realizar sobre el suelo con los jugadores

estirados. A medida que adquirimos práctica podemos proponer forma con volúmenes, con los

participantes de pie, sentados o unos encima de otros.

Por ejemplo, si somos cuatro, podemos formar el número 77 sin grandes dificultades. Usando con

imaginación brazos y piernas se pueden representar formas difíciles. Si disponemos de un

observatorio elevado podemos fotografiar las formas y de paso obtener buenos retratos de grupo.

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47. REGAZOS MUSICALES

Es una versión cooperativa del juego de las sillas. el grupo entero forma un círculo, todos mirando

en las misma dirección, muy juntos my con las manos en la cintura del que tiene delante. Cuando

empieza la música todos comienzan a andar. Cuando para, intentan sentarse en el regazo de la

persona que tiene detrás. Si el grupo entero consigue sentarse sin que nadie se caiga, el grupo

entero gana. Si alguien se cae, la gravedad gana. Funciona mejor con más de diez personas de

aproximadamente la misma talla.

48. JUGADA EN FORMA DE CRUZ

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que

quepan en ellos.

3. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos

de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del

centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x

y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.

Versión cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro

de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los

recipientes sin que la botella se caiga.

49. AROS MUSICALES

1. DEFINICION: El juego consiste en no salirse del aro e intentar que el mayor número de

participantes se introduzcan dentro de un mismo aro.

2. OBJETIVOS: Introducir la idea de cooperación, mediante la coordinación de movimientos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 10 personas.

4. MATERIALES: Aros de psicomotricidad y un equipo de música.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para comenzar a jugar los participantes se agruparán por parejas,

colocándose cada una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad.

6. DESARROLLO: Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras suena la música,

baila por la habitación manteniéndose dentro del aro. Cada vez que la música deje de oírse, los

jugadores de dos aros diferentes formarán equipo, colocándose juntos en el interior de los dos aros

(uno encima del otro funcionan como uno solo). El juego continúa hasta que la mayor número

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PPPááágggiiinnnaaa 555222 dddeee 222555111

posible de participantes estén dentro del único aro. Es importante que exista una coordinación de

movimientos entre las personas que están dentro de un mismo aro a la hora de moverse, no sólo

por la idea de cooperación sino por el dominio del propio cuerpo.

7. VARIANTES: Mantener los aros quietos en el suelo: Los participantes bailan alrededor de ellos,

saltando dentro cundo la música para. Antes de que la música comience a sonar se eliminará un

aro y todos los jugadores colaborarán para que al menos una parte de cada uno de ellos esté

dentro del aro o aros que permanezcan. Se puede jugar también con sillas: Se comienza con

tantas sillas como personas. Las sillas estarán dispuestas en círculo y la gente correrá alrededor. A

cada silencio musical se irán retirando sillas, intentando lograr acabar todo el grupo sentado en una

sola silla.

50. LA VISITA AL ZOO

1. DEFINICION: ¿Quién dijo que eran difíciles las ciencias naturales? El juego consiste en

descubrir un animal.

2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... de 4 a 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar concentrado para no fallar y así obtener más puntos.

6. DESARROLLO: El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la

más difícil. En orden decreciente en cuanto a complicación, se han de dar hasta una docena de

pistas. Al niño se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera característica, nueve si ha

descubierto el animal con la segunda pista y así sucesivamente. Se propone un modelo:

1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa.

2. Mamífero u ovíparo.

3. Carnívoro, herbívoro, omnívoro o insectívoro.

4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeño o minúsculo.

5. Vive en grupo o solo.

6. Hábitat.

7. Comestible o no.

8. ¿Sabe nadar?

9. Puede tenerse en casa o en el jardín.

10. Sonido que emite.

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51. TOMA Y DAME

1. DEFINICION: Adecuado para aplacar fiestas y celebraciones que suelen acabar como un campo

de batalla.

2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 años.

4. MATERIALES: Hay que sacrificar esa ropa vieja de papá que ya no se pone, por ejemplo: dos

camisas, dos pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones cortos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----------

6. DESARROLLO: Dos equipos alineados frente a frente. Con la señal se salida, comienza una

carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se tiene que poner

toda la ropa. Una vez conseguido, ser irá quitando las prendas y pasándoselas al segundo, que

hará lo mismo. Así hasta el último relevista. ¿Quién ganará?

52. ABRACADABRA

1. DEFINICION: Acertar cual es el objeto que ha desaparecido.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.

3. PARTICIPANTES: Máximo de 6 niños, de 7 a 11 años.

4. MATERIALES: 20 objetos diferentes.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

6. DESARROLLO: Uno de los niños hace de mago. El juego comienza colocando una veintena de

pequeños objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan

la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra. Desaparece". El mago infantil tiene que suprimir uno

de los objetos. Gana quien primero se dé cuenta de que es lo que ha desaparecido.

53. LAS ABEJAS TRABAJADORAS

1. DEFINICION: Parecido al veo, veo pero más animado.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación.

3. PARTICIPANTES: 12 niños, de 7 a 11 años.

4. MATERIALES: Objetos varios.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los niños sale de la habitación, mientras los otros eligen un

objeto: un cuadro, un reloj.....

6. DESARROLLO: Al incorporarse el niño que salió, el resto imitará el ruido de las abejas: "Bzz,

bzz....", aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja

de él. Tendrá que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.

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54. EL GUARDIAN DEL TESORO

1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de concentración.

3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7 a 11 años.

4. MATERIALES: 1 piedra y una caja.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los niños hace de guardián. El resto, de posibles ladrones.

6. DESARROLLO: Haciendo un círculo de un par de metros de diámetro, el guardián se sitúa en el

medio con los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con una piedra dentro de una caja, a un

par de palmos de las piernas del guardián (en el caso de que tengáis algún lobato revoltoso,

sustituir la piedra por un objeto menos peligroso). Ése es el tesoro que uno de los ladrones tendrá

que birlar. ¿Quién será?. Los niños lo deciden mediante señas. El ladrón habrá de acercarse, sin

hacer el más mínimo ruido y tendrá que volver con el tesoro a su sitio. Si el guardián detecta el

más leve sonido, gritará: "Ladrón" y señalará el lugar donde crea que está el caco. Si éste ha sido

desenmascarado, se designará otro guardián y el ladrón volverá a su sitio. Si consigue robar el

tesoro, él se convertirá en el nuevo guardián del tesoro.

55. PALPAR A CIEGAS

1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.

3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7 a 11 años.

4. MATERIALES: Se necesita una veintena de objetos, preferentemente algunos bastante

parecidos entre sí (por ejemplo: una cerilla y un palillo).

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------

6. DESARROLLO: Los niños deberán tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. Un

responsable hará de director de juego y dará el primero de los objetos a quien encabece la fila.

Cuando lo haya tocado durante unos segundos, éste se lo pasará al segundo y recibirá el segundo

objeto. Así hasta que hayan pasado los veinte objetos por las manos de los niños. Es conveniente

que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. Al final, se le da un papel y un bolígrafo a cada

joven y tendrán que anotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en los órdenes en que

los han recibido. ¿Quién tendrá memoria de elefante?

CCCaaatttááálllooogggooo dddeee tttééécccnnniiicccaaasss dddeee aaannniiimmmaaaccciiióóónnn yyy dddeee gggrrruuupppooo MMMaaannnuuuaaalll dddeee DDDiiinnnááámmmiiicccaaasss

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56. ¿DONDE SE ESCONDEN?

1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio

2. OBJETIVOS: Se trata de descubrir palabras.

3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años.

4. MATERIALES: Papel y bolígrafos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No vale copiarse del compañero.

6. DESARROLLO: Un responsable elaborará una lista de vocablos que tengan entre ocho y doce

letras. Dice la primera de ellas, por ejemplo: "Mestizaje", y la define. Desde ese momento, los

niños, pertrechados de papel y bolígrafos, tendrán que escribir todas las palabras que se le ocurran

con las letras de mestizaje": mesta, jeta, tiza, as... Tres minutos más tarde cada participante lee su

lista, se desprecian las palabras que se hayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se

da un punto por cada palabra única.

57. AL CESAR LO QUE ES EL CESAR

1. DEFINICION: Para muchos jugadores esta será su primera actuación en público.

2. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.

3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años.

4. MATERIALES: Papel y bolígrafos para la preparación.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: De la calidad de sus representaciones dependerá a victoria.

6. DESARROLLO: Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios

(jardinero, enfermera...) y otros con una herramienta típica de cada uno de ellos (rastrillo,

jeringuilla...). Los papelitos se introducen - bien doblados - en un saco. Cada participante coge uno.

Los que hayan sacado una profesión se van a un rincón de la habitación y, uno a uno, han de ir

representando su oficio mediante química. Los niños que tengan un instrumento y que reconozcan

que el suyo es el más apto para ese oficio han de acercarse a su pareja. Alguien tiene que

cronometrar cuándo tarda cada pareja en unirse. Gana la que lo haga en menos tiempo.

58. LA CADENA DE GESTOS

1. DEFINICION: Un juego que puede ocasionar disparatadas situaciones

2. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.

3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años.

4. MATERIALES: ------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de los niños tiene que salir de la habitación.

6. DESARROLLO: La otra mitad del grupo decide un oficio a representar y llama a un niño de los

que salió. Ante él, un voluntario le representa el oficio y el recién llegado observa durante un

CCCaaatttááálllooogggooo dddeee tttééécccnnniiicccaaasss dddeee aaannniiimmmaaaccciiióóónnn yyy dddeee gggrrruuupppooo MMMaaannnuuuaaalll dddeee DDDiiinnnááámmmiiicccaaasss

PPPááágggiiinnnaaa 555666 dddeee 222555111

minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo niño. Quien entró en primer lugar

representa el trabajo que ha creído entender. Así hasta completar la cadena de concursantes. El

último debe adivinar el oficio que se eligió al principio. Lo más divertido es que el oficio va

degenerando y, lo que inicialmente era un jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve

a comenzar con el equipo que salió de la habitación como promotor del oficio.

59. PELOTA TIENE TRES SILABAS

1. DEFINICION: Para desarrollar el vocabulario sin soltar el balón.

2. OBJETIVOS: Desarrollar el vocabulario.

3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años.

4. MATERIALES: Un balón.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------

6. DESARROLLO: Se sientan en círculo y se lanza el balón a uno de ellos diciendo una sílaba:

"DO". El receptor dice otra sílaba - la que quiera -, y pasa el balón. Éste tendrá que intentar

completar una palabra y pasar el balón. La palabra se amplía todo lo que dé de sí. El que consigue

quedarse con la palabra se anota tantos puntos como sílabas tenga el término. Variantes con el

pie, restando puntos si el balón cae....

60. ¿CUÁLES SON LOS MÁS FUERTES?

1. DEFINICION: Éste es un juego un poco violento, que no hay que prolongar, será una buena

válvula de escape físico para los niños, tras una prolongada inmovilidad.

2. OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo.

3. PARTICIPANTES: Número par, mínimo 6, máximo 10. A partir de 10 años.

4. MATERIALES: -------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Al principio del juego las manos tienen que estar colocadas

rigurosamente en la línea media del recinto donde estamos jugando. El árbitro vigilará eso para

evitar toda disputa.

6. DESARROLLO: Los jugadores se colocan en los dos asientos, formando dos bandos opuestos,

de forma muscular aproximadamente equilibrada. Cada fila coge las manos de la de enfrente,

según el dispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposición de manos cruzadas tiene por finalidad

no hacer de este juego una lucha individual, no una lucha de equipo, permitiendo equilibrar mejor

las fuerzas. A una señal del árbitro, cada uno tira de sus adversarios hasta que un bando haya

atraído al otro. Se tiene el derecho de apuntalarse en la aparte inferior del asiento de enfrente, pero

no de poner los pies encima. Se repite esto cinco veces, tras lo cual se declara ganador al bando

que ha atraído al otro hacia sí con mayor frecuencia.

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NOTA: Después de cada victoria o derrota los bandos podrán cambiar su posición interior, en

función de las fuerzas del adversario.

61. LOS AMIGOS

1. DEFINICION: Juego de manos.

2. OBJETIVOS: Fomentar la atención y destreza de los participantes.

3. PARTICIPANTES: Número par, mínimo 6, máximo 12. A partir de 8 años.

4. MATERIALES: -------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

6. DESARROLLO: El conductor del juego canta o silba una canción conocida. Los demás tiene las

manos colocadas abiertas sobre las rodillas. Cuando bruscamente el canto se interrumpe, cada

mano procura tomar la mano de otro jugador. Se juega con las manos y ninguna debe quedarse

sin pareja. Pero el conductor del juego, una vez cada dos, mete una mano en su bolsillo. Así es

cómo hay siempre un número impar de manos, y forzosamente queda una desocupada. el

propietario de esta mano "viuda" se la mete en el bolsillo hasta el final del juego. Gana el último

jugador queda enfrentado con el conductor. ¿Atención! El conductor tiene interés en desplazarse

de un extremo al otro de la zona de juegos.

NOTA: En caso de disputa: tres manos juntas, es el par más simétrico el que gana (manos

derechas juntas o manos izquierdas juntas). Si este criterio no basta para desempatar: tres manos

izquierdas, por ejemplo, hay empate. Resulta evidente que una tercera mano, llegada con retraso

cuando las otras dos ya están asidas, es eliminada sin discusión posible.

VARIANTE: El conductor, en lugar de cantar, puede contar un cuento, y las manos deberán unirse

por parejas cada vez que pronuncie una palabra fatídica, convenida de antemano.

62. LOS CONTRARIOS

1. DEFINICION: Este juego es muy gracioso para los espectadores, si el conductor sabe elegir

gestos divertidos.

2. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.

3. PARTICIPANTES: 2 solamente, pero los espectadores no se aburren, a partir de 10 años.

4. MATERIALES: Dos gorros, preferentemente dos sombreros de guardia, confeccionados con

periódico.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador coge los dos sombreros de papel y va a ofrecer uno a

un jugador de su elección. 6. DESARROLLO: A partir de este momento, este último debe efectuar

los gestos exactamente contrarios a los realizados por el primer jugador. Si el conductor se pone el

sombrero, el otro tiene que descubrirse. Si el conductor ríe, el otro tiene que llorar; si el conductor

CCCaaatttááálllooogggooo dddeee tttééécccnnniiicccaaasss dddeee aaannniiimmmaaaccciiióóónnn yyy dddeee gggrrruuupppooo MMMaaannnuuuaaalll dddeee DDDiiinnnááámmmiiicccaaasss

PPPááágggiiinnnaaa 555888 dddeee 222555111

se pone el sombrero atravesado, el otro tiene que ponérselo en sentido de su largura. Si el

segundo jugador comete un error es eliminado, y entrega su sombrero al conductor, el cual va a

ofrecerlo a otro jugador. Si no comete ninguna equivocación durante tres o cinco minutos (tiempo a

convenir), resulta él ganador. Se convierte entonces a su vez en conductor, y coge el sombrero

para ir a ofrecerlo a un nuevo jugador.

63 ¡HOP ! ¡TOCADO!

1. DEFINICION: Juego de atención y rapidez de movimientos.

2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido después de una reunión o actividad

anterior menos divertida.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 7, máximo 12, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El conductor del juego se coloca en el pasillo que se forma entre los

jugadores, delante de la puerta de la zona de juegos. Los jugadores se halan sentados en igual

número en dos filas, con los pies descansando normalmente en el suelo.

6. DESARROLLO: El conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los

hombros; cuando cierra una, la derecha por ejemplo, los jugadores situados en este lado deben

tomar, mediante “¡tocado!”, a los jugadores del asiento de enfrente. Pero estos últimos son

invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. Si el conductor cierra el puño

izquierdo, los papeles quedan invertidos. los jugadores del asiento de la izquierda deben tomar,

mediante “¡tocado!”, a los del asiento de la derecha, los cuales pueden igualmente convertirse en

invulnerables con sólo levantar los pies antes de ser tocados. Cuando el conductor cierra ambos

puños a la vez, nadie tiene que moverse, y los pies tienen que ser mantenidos en el suelo. El que

se mueve pierde un punto. Cada falta es penalizada con un punto malo. Transcurrido el tiempo

convenido de antemano, el jugador que tenga menos puntos de penalización es declarado

ganador.

También pueden sumarse los puntos por bando: el árbitro los apunta rápidamente cada vez.

Resulta ganador el bando que suma menos.

7. VARIANTE: Si se estima difícil el arbitraje de los pies levantados o colocados en el suelo, se

puede sustituir este gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano derecha sobre la cabeza para ser

invulnerable.

64. EL GATITO CIEGO

1. DEFINICION: Juego de atención.

2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído.

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3. PARTICIPANTES: Mínimo 8, máximo 15, a partir de 5 años.

4. MATERIALES: Venda (la pañoleta).

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para hacer de gatito ciego; éste sale fuera

y se le vendan los ojos. Mientras tanto los demás jugadores cambian de sitio entre sí y se vuelven

a sentar.

6. DESARROLLO: El gatito entra en la zona d juegos y procura poner la mano encima de la

cabeza de un jugador. Cuando lo consigue dice “miau” (puede desfigurar su voz) por tres veces

consecutivas. El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue,

cambia de puesto con el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador.

7. NOTA: Este juego no pude ser jugado más que por niños se conozcan bien.

65. EL SASTRE

1. DEFINICION: Juego en el que los jugadores tienen que demostrar sus habilidades para engañar

al contrario.

2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 12, a partir de 5 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA:

6. DESARROLLO: El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni

el verde. Estos colores no deberán pronunciarse nunca. El director señala a un jugador (el cliente),

el cual se levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por él elegido (el sastre), con el que

traba el siguiente diálogo:

- Buenos días, señor.

- Buenos días amigo mío.

- ¿Cómo me va a vestir?

- Con un pantalón gris (o con un chaleco rojo), etc.

El jugador tendrá derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos.

Puede contestar “lo prefiero verde”, a lo que el sastre responderá “no me gusta este tono”, o bien

“no tengo tela de este color; pero no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si el sastre

se equivoca, se levanta y asume el puesto del cliente; y a su vez, va a interrogar a otro jugador. SI

el sastre no se deja engañar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar

sus palabras prohibidas. Además de los colores, hay que acordarse también de las frases de

saludo, siempre parecidas. No debe cometer errores en su enunciado y debe pronunciarlas

correctamente. Cada vez pueden cambiarse los colores prohibidos.

CCCaaatttááálllooogggooo dddeee tttééécccnnniiicccaaasss dddeee aaannniiimmmaaaccciiióóónnn yyy dddeee gggrrruuupppooo MMMaaannnuuuaaalll dddeee DDDiiinnnááámmmiiicccaaasss

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66. EL PAPEL VOLADOR

1. DEFINICION: Soplar un papel e impedir que nos caiga encima.

2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Unos trocitos de papel muy ligero (por ejemplo: papel de fumar).

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los niños se hallan sentados, los unos al lado de los otros, en dos

filas, formando un pasillo entre ambos.

6. DESARROLLO: Los dos asientos representan los dos bandos adversos. El director del juego, en

el centro echa un trocito de papel. La misión de los jugadores es la de impedir que les caiga

encima, soplando hacia arriba. Si el papel cae encima de un jugador, el bando contrario suma un

punto; si cae al suelo el director lo pone de nuevo en juego. La partida se juega a 10, 15 o 20

puntos.

67. LA MANO OBEDIENTE

1. DEFINICION: Juego de atención.

2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 6 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados. El director explica en primer

término el sentido de las órdenes que dictará. Los jugadores tienen que ejecutar estas órdenes con

la mano derecha. Hay cuatro "órdenes" a las cuales corresponden cuatro "posiciones" de la mano:

- Abajo: palma hacia arriba.

- Arriba: palma vuelta hacia el suelo.

- Guijarro: puño cerrado.

- Tijera: se extiende solamente el índice y el mayor.

6. DESARROLLO: A la orden dada por el monitor, por ejemplo "guijarro", los jugadores ejecutan

inmediatamente esta orden extendiendo hacia el monitor su mano derecha con el puño cerrado. A

la primera equivocación, el jugador se mete la mano izquierda en el bolsillo; a la segunda, se la

pone encima de la cabeza; a la tercera, se levanta. Para aumentar la dificultad, el monitor pude dar

una orden y hacer un ademán distinto. Se puede complicar más, utilizando las dos manos. El

director del juego grita a todos: "1 guijarro, o 2 guijarros", "1 tijera o 2 tijeras". Resulta evidente que

en el tal caso es preciso cambiar las penalidades de los jugadores que incurren en falta.

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68. ¿QUÉ SOY?

1. DEFINICION: El juego consiste en descubrir un animal que llevamos pegado a al espalda.

2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 3, máximo 12, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Cartones o papeles llevando cada uno el nombre de un animal, y alfileres.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores van sucesivamente en busca del conductor que les

cuelga en la espalda un cartón que lleva el nombre de un animal conocido: asno, perro, etc..

6. DESARROLLO: Todos podrán formular preguntas a los demás jugadores para adivinar qué

animal representa. "¿Soy un animal doméstico?" "¿Soy feroz...?". Solamente hay que contestar "sí"

o "no". Cuando un jugador ha contestado, formula a su vez una pregunta. El primero que descubre

lo que es, lanza el grito de su animal, y se hace colgar el cartón en el pecho. Puede seguir

contestando a las preguntas de los demás jugadores. El juego termina al cabo de un tiempo fijado,

o cuando todos los niños han encontrado el animal que representan.

69. QUÍTATE DE AHÍ QUE ME PONGO YO

1. DEFINICION: El juego consiste en levantar de su sitio a los demás jugadores.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 7, máximo 11, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los jugadores están sentados, excepto uno que intenta

encontrar un sitio.

6. DESARROLLO: Para poder sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentados:

"¡Quítate de ahí que me pongo yo!".

La otra pregunta: "¿Por qué?".

Le contesta: "¿Porque tú no tienes tal objeto: cuchillo, red, gorro, cinta con lazo, etc.. Si el jugador

interpelado posee el objeto indicado, se lo muestra y permanece en su sitio. Entonces el primer

jugador tiene que empezar de nuevo. Por el contrario, si el niño interpelado no posee el objeto

famoso, se levanta y continúa el juego. No se puede indicar dos veces un mismo objeto, ni

desalojar al que acaba de hacernos levantar.

70. LA MANO MISTERIOSA

1. DEFINICION: Intentar identificar a los demás jugadores con los ojos vendados, y palpando con

las manos.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 10, a partir de 8 años.

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PPPááágggiiinnnaaa 666222 dddeee 222555111

4. MATERIALES: Un pañuelo o una gorra para bajarse sobre los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para que haga de detective. Se le

conceden tres minutos para observar atentamente las manos de los demás jugadores.

6. DESARROLLO: El detective sale afuera de la zona de juegos y se le vendan los ojos. Mientras

tanto, los niños cambian de sitio. El detective vuelve a entrar y, tocando las manos, tiene que

identificar a los jugadores. No puede palpar más arriba de la muñeca. Cuando un jugador ha sido

reconocido, se mete las manos en los bolsillos, perdiendo el derecho de hacérselas examinar. El

detective suma tantos puntos como jugadores identifica. Todos desempeñan sucesivamente el

papel de detective, resultando ganador el que suma más puntos.

71. EL DETECTIVE FAMOSO

1. DEFINICION: Juego de atención.

2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 6 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa un jugador que se sitúa en la entrada de la zona de

juegos, de espaldas a los demás ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el

detective.

6. DESARROLLO: El director traba conversación con todos los jugadores, haciéndoles hablar con

claridad uno tras otro. Bruscamente grita "¡Alto!" y pregunta al detective:

¿Quién es el último que ha hablado?". Si el detective acierta a la primera, el jugador identificado

ocupa su puesto; y si no, la conversación continúa. Se permiten tres intentos. Si a la tercera vez el

detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto.

72. JUEGO DE LA BRUJULA

1. DEFINICION: Consiste en situarse en el punto cardinal que indique el conductor del juego.

2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientación.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Pañuelos o pañoletas para taparse los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren

al norte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de

árbitro cierra los ojos.

6. DESARROLLO: El arbitro dice una dirección, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse

(con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El árbitro va andando entre los jóvenes e indica a los

que no están mirando hacia la dirección correcta que están eliminados. El juego sigue hasta que

solo queda un jugador. Se pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos.

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PPPááágggiiinnnaaa 666333 dddeee 222555111

73. SUBMARINOS

1. DEFINICION: Consiste en llegar al otro extremo de la habitación parta encender la luz, el que lo

haga antes gana.

2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: En una habitación grande con interruptores de la luz en ambos

lados, la tropa se divide por la mitad. Cada mitad se pone a cuatro patas al lado de el interruptor

que están protegiendo.

6. DESARROLLO: A la orden del director del juego los jugadores tratan de encender la luz por

medio del interruptor del otro lado de la sala mientras que protegen el suyo. Este juego se puede

volver un poco violento, puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los otros en la

oscuridad, por ello hay que estar atento para cortar el juego antes de que la cosa se complique.

74. SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR)

1. DEFINICION: Es una variante del tradicional juego del "escondite".

2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones.

6. DESARROLLO: Se apagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro de una

habitación y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando

termina de contar empieza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando.

El último en ser encontrado gana.

75. JUGADA EN FORMA DE CRUZ

1. DEFINICION: Consiste en colocar un peso dentro de un recipiente.

2. OBJETIVOS: Juego de habilidad.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que

quepan en ellos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos

de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del

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PPPááágggiiinnnaaa 666444 dddeee 222555111

centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x

y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.

76. CARRERA DE LAS HOJAS

1. DEFINICION: Consiste en una carrera de hojas que habrá que soplar.

2. OBJETIVOS: ---------

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 5 años.

4. MATERIALES: Una hoja.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin

decirle para que sea. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que

avancen cada uno soplará la suya.

77. DIBUJOS EN EQUIPO

1. DEFINICION: Este juego se recomienda para los más pequeños.

2. OBJETIVOS: Trabajar en equipo.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 5 años.

4. MATERIALES: Un lápiz por equipo, 5 o más folios de papel por equipo.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen equipos según el número de participantes y el material

que se disponga (se recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un

equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-

10 metros se coloca un folio de papel.

6. DESARROLLO: El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad",

luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un lápiz en la mano y comienza

a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", después de más o menos 10 segundos

el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el lápiz al segundo de su fila

que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, después de más o menos 10 segundos

...... El juego para cuando el director del juego lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor

dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

CCCaaatttááálllooogggooo dddeee tttééécccnnniiicccaaasss dddeee aaannniiimmmaaaccciiióóónnn yyy dddeee gggrrruuupppooo MMMaaannnuuuaaalll dddeee DDDiiinnnááámmmiiicccaaasss

PPPááágggiiinnnaaa 666555 dddeee 222555111

78. LOS HECHICEROS DE THEIS

1. DEFINICION: Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS, conocido por

su gran sabiduría. El Consejo de la tribu después de deliberar durante largas horas decidió

otorgarles la libertad, pero sólo si les ayudaban en una misión imposible para los THEIS, devolver

la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando duras pruebas.

2. OBJETIVOS: Intervienen tres equipos con misiones diferentes. Los TUAK, Hechiceros, elaboran

las pruebas; los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas; y los AVENTIS,

tienen que realizarlas.

3. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo).

4. MATERIALES: Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever materiales básicos:

retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas.... Si se hacen disfraces prever telas y material

para accesorios: collares, brazaletes.....

5. CONSIGNAS DE PARTIDA:

- El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como están establecidas.

- Las pistas "sólo" pueden ser otorgadas por los Consejeros.

- La realización de cada prueba debe durar al menos 15 minutos.

- Durante los primeros 5-10 minutos de la realización de cada prueba TUAK y Consejeros se

reúnen (en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los segundos cómo se puede

superar. Es importante que las pruebas requieran pistas e información adicional que pueden

proporcionar los Consejeros.

6. DESARROLLO: Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetación que permita ocultar

objetos seguir rastros,...... Juego de puestos al aire libre. Diurno. El juego será anunciado con

antelación y en esta primera fase se constituyen los equipos. Los TUAK irán elaborando las

pruebas, establecerán un tiempo para su realización y preverán el material.

Algunas pruebas posibles:

- Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno, su leyenda, su forma de

abastecimiento, y de lucha contra los males....

- Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabiduría mediante mensajes secretos.

- Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mágicos para la tribu.

Mensaje: Cifrado, en código Morse o por medio de pistas.

Duración: La realización de las pruebas no debe ser inferior a una hora. Conviene dar tiempo

suficiente a los TUAK para que maduren las pruebas.

7. OBSERVACIONES: Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los

AVENTIS.

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79. LA GACETA

1. DEFINICION: Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el director ha

desaparecido (sospecha que está en Las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora

prevista.

2. OBJETIVOS: Realizar una gaceta entre todos los equipos.

3. PARTICIPANTES: 4 grupos (de 6-8 miembros por grupo).

4. MATERIALES: Distintivo para los miembros de cada equipo. texto para la prueba de

desfiguración de la voz. Grabadora. rollo de papel continuo de 25 cm. Aproximadamente de ancho.

Lo necesario para escribir: folios, bolígrafos o lapiceros, rotuladores, pegamento o clips.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA:

- Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde realizará una parte de la gaceta.

- En cada puesto dispongan de 10 minutos par ala realización de las pruebas, al oír la señal

(predeterminada) pasarán a la siguiente.

- Los equipos pasarán de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden.

6. DESARROLLO: Espacio cerrado, con salas a ser posible contiguas y dispuestas de forma

circular para favorecer el paso de cada equipo sin dificultad. Juego de puestos de interior de

carácter cultural.

Puestos:

- Es preferible que cada puesto esté en una sala diferente y colocar un símbolo alusivo en cada

puerta de acceso a la sala.

- Es conveniente un árbitro por cada puesto.

Puesto 1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o

dejarlo a libre elección de los jugadores.

Puesto 2: Distorsión de voces. Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un texto

dado, desfigurando la voz, dejándolo grabado. Colocarán una lista con sus nombres, en un lugar

visible. Un minuto aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe adivinar a quien

pertenece la voz y anotarlo. El resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente.

Puesto 3: Culebrón cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre papel

continuo la historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo

con clips y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver más que el último renglón. Así

sucesivamente cada equipo, hasta que el último inventa el final.

Puesto 4: Anuncios divertidos. Cada equipo debe hacer el mayor número posible de anuncios

publicitarios. Debe elegir uno que representará una vez pasadas todas las pruebas.

* una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cada uno

de ellos:

- narra la parte del culebrón que realizaron.

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PPPááágggiiinnnaaa 666777 dddeee 222555111

- escenifican las noticias, simulando un programa de televisión donde se van intercalando los

anuncios.

- se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si no es así serán

descifradas por todos los equipos.

Duración: 1,30 - 2 h.

7. OBSERVACIONES: Si el número de equipos es impar, para realizar la prueba del segundo

puesto, el descifrado de voces del último equipo no puede ser descifrado por el siguiente, pero sí

por todos (el gran grupo) al final del juego. En este caso es importante hacerlo organizadamente:

todos escuchan la grabación, cada equipo dispone de un tiempo máximo 2 minutos para deliberar

por cada voz escuchada, después dicen los nombres por turno y se verifica. Tener en cuenta que

esto lleva más tiempo.

80. EL SECUESTRO

1. DEFINICION: Un botánico especializado en plantas medicinales ha sido capturado y retenido.

Es el único que conoce las propiedades de una determinada especie, procedente de una región

amazónica y cultivada por una tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad

hasta el momento incurable.

2. OBJETIVOS: Se trata de descubrir a un botánico raptado siguiendo diferentes pistas.

3. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8 personas).

4. MATERIALES: Los necesarios para los disfraces de los personajes que van apareciendo.

Material para elaborar mensajes: bolígrafos, folios, zumo de limón,....

Dinero necesario para las pruebas (llamadas telefónicas, compra periódico,....), tres cámaras de

fotografiar revistas o diarios con mensaje, disfraces para los personajes que aparecen en el juego.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA:

- Los equipos se distinguirán por colores y solo pueden tomar las pistas de su color.

- El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botánico.

- No se puede en emplear más dinero del proporcionado al comienzo del juego.

- Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si el grupo recurre a

un sobre sellado deberá pagar una prenda al final del juego. Por ej. Inventar una canción con

coreografía y bailarla.

Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos. Se puede plantear un tiempo

de diferencia de 10 minutos entre cada uno de ellos.

6. DESARROLLO: Juego de pistas urbano. Diurno.

Mensajes y pruebas:

1.- Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es: El Jardín Botánico, o parque muy conocido

(los jugadores se encuentran en un lugar cercano a este).

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PPPááágggiiinnnaaa 666888 dddeee 222555111

2.- Una vez en el Jardín Botánico el taquillero (o el jardinero) confabulado con los animadores/as

pregunta a los jóvenes por determinadas especies que deben reconocer para conseguir la

siguiente pista.

3.- El mensaje les envía a una línea de metro en una determinada dirección, durante el trayecto

deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo contacto (este debe

llevar algún traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen por que saber su indumentaria).

Deben acercarse disimuladamente y él les indicará el siguiente paso, entregándoles una cámara

de fotografiar y un sobre cerrado que sólo pueden abrir una vez realizada la prueba.

4.- Fotografiar cinco imágenes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que ver con el

mundo vegetal, que tendrán que entregar al próximo contacto. Una vez hechas las fotografías

pueden abrir el sobre que contiene una dirección, en cuyo reverso se indica que es peligroso

acercarse sin antes llamar (para lo cual deben buscar rápidamente el teléfono correspondiente a

esa dirección).

5.- Al otro lado de la línea telefónica alguien les dice que tienen que salir a la calle y comprar en el

primer kiosco de prensa (elegir una estación con una sola salida y un puesto de diarios cercano)

una determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con algunas letras señaladas del

texto, con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza el siguiente paso,....). la localización

puede ser sencilla, pero su descifrado puede implicar más dificultad o viceversa.

6.- El mensaje tiene una contraseña. Para poder acceder al domicilio donde se encuentra el

botánico deben descifrar la contraseña y entregar las fotografías realizadas en la 4ª prueba al

guardián del botánico que les abrirá la puerta. (Por ej. Mensaje: con la 1ª, 3ª y 5º sílaba de los

mensajes 1ª, 2º y 3º, respectivamente, podrás conocer la contraseña).

Lugar: Ciudad.

Duración: Esta depende del tipo de pistas, para las planteadas de 3 a 4 h.

7. OBSERVACIONES: Algunas variantes:

- Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el recorrido se va dividiendo en

subgrupos, la división estará indicada en los mensajes. Esto conllevaría adaptar los mensajes para

el número de jugadores que los van a descifrar.

- Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la última pista que sólo puede ser descifrada

con la información que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos.

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81. LA SELVA

1. DEFINICION: Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de

ser capturados por cazadores furtivos. Hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos.

2. OBJETIVOS: Cada grupo debe encontrar a cinco animales guiándose por el sonido que emiten.

3. PARTICIPANTES: 5 grupos (5-7 miembros por cada grupo).

4. MATERIALES: 1 linterna por grupo, cartulinas con el símbolo o dibujo de cada animal (1 por

grupo y animal), piedras, flautas y caña (instrumento musical). CONSIGNAS DE PARTIDA:

- En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen por el sonido que

emiten: un Bisonte (golpear de piedras), Cárabo (flauta), Pato Salvaje (voz), cebra (caña), Mono

(voz). se hace una demostración previa de cada sonido.

- Cada animal está separado de los demás y puede desplazarse.

- Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno, este les dará un

indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos).

- Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento.

- No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anímales, se dará tiempo para

que los encuentren los demás. No debe pasar excesivo tiempo desde que el primer equipo logra el

objetivo y el final del juego.

- Los equipos tienen numerados a sus jugadores.

- Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se

encuentran a una distancia máxima de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice "ALTO" puede

decir después un número y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese

número, no es un rehén ni una presa, sino un jugador más de ese equipo. Si ambos gritan "ALTO"

al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. Los equipos una vez solos

se vuelven a numerar.

6. DESARROLLO: Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno.

Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales, con

abundante vegetación.

Duración: De 1 a 2 h.

7. OBSERVACIONES: Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el silencio y la

oscuridad.

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82. LOS PALENSILUX

1. DEFINICION: Los PALENSILUX viven cordialmente desde la última masacre en la que sus

jóvenes murieron por pretender la posesión del Lago de la Eterna Juventud. Para conmemorar el

día en que ambos pueblos se unieron, estos se separan en las dos antiguas tribus, los PALEN y

los SILUX y cada uno debe apoderarse del tesoro más preciado de cada tribu. Los PALEN

custodiaban sus prendas tejidas con los tres colores de la vida, que les protegían de las plagas y

carestías del espíritu y los SILUX sus amuletos que les otorgaban fuerza y valentía.

2. OBJETIVOS: Dos equipos que representan dos tribus

3. PARTICIPANTES: 2 grupos (25 jugadores por equipo).

4. MATERIALES: Fetiches o amuletos de cartulina de color llamativo (20 por 20 cm) y banderolas

con tres franjas de colores (trozos de cartulina de 20 por 20 cm sobre las que se pegan tres tiras

de papel charol rojo, amarillo y verde). Se precisan al menos 50 de cada. Brazaletes del mismo

material para cada jugador, de dos colores, un color por equipo. Numerados por su parte interna

del 1 al 5. Cordones de lana para anudarlos o imperdibles.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se avisará con suficiente tiempo para que los jugadores elaboren

sus accesorios.

- Cada equipo debe tomar objetos del campo del equipo contrario, cuantos más mejor, y evitar que

se apoderen de los propios.

- Cada miembro del cada equipo lleva un brazalete a la vista, pero con el valor oculto. La entrega

de estos se hace al azar.

- Los jugadores no pueden ser capturados en su terreno, pero si capturar.

- Durante el juego se pueden intercambiar brazaletes entre los miembros de un mismo equipo.

- Las capturas se realizan al valor; se desafía tocando al contrincante. Ambos muestran sus

números ocultos. El que tenga el número menor se convierte en presa. La presa dejará el objeto (si

lo había atrapado) en el suelo. Ambos se dirigen al punto de arbitraje, donde la presa pagará

prenda. Una vez pagada prenda se incorpora de nuevo al juego. Si hay empate (el número de

ambos jugadores es el mismo) cada uno vuelve a su campo sin objeto alguno.

- Cuando un jugador coge un objeto del campo contrario no habrá conseguido este hasta que

regrese a su campo, sin ser capturado. Si lo consigue, lo llevará al punto de arbitraje, donde se

agrupan los objetos por equipos (se contabilizan por si es preciso reponerlos antes de que acabe el

juego).

- Al cabo de 30 minutos de juego se hace una tregua (de 5 a 10 minutos ) en la cual los jugadores

de cada equipo se reúnen para intercambiar brazaletes entre sí y pensar estrategias. Es también

buen momento para reponer brazaletes y banderolas

- Finalizado el juego cada grupo ofrecer sus logros al otro equipo como símbolo de paz.

6. DESARROLLO: Juego de persecución con presas de exterior.

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PPPááágggiiinnnaaa 777111 dddeee 222555111

Requisitos:

- El espacio debe estar dividido en dos, ambos de similar tamaño.

- Entre los dos campos se colocará un punto de arbitraje, donde se recogen los amuletos y

banderolas conseguidos por cada equipo y donde se pondrán prendas para los capturados.

- Los amuletos se esparcen por el campo de los SILUX y las banderolas en el de los PALEN, si se

entierran al menos deben de tener una parte visible.

Lugar: Se precisa un espacio muy amplio que permita la captura, preferiblemente con vegetación

para camuflarse.

Duración: 1 hora para el desarrollo del juego.

83. EL CAZADOR DE CONEJOS

1. DEFINICION: Para jugar al aire libre.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.

3. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4 a 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Alguien se la liga. El resto, preferentemente de 10 a 15 jugadores,

harán de conejitos.

6. DESARROLLO: De espaldas a ellos y tapándose los ojos, quien comienza ligándola tiene que

decir: "Cuidado, ha llegado el cazador, le oigo, escondeos conejitos, voy a contar hasta 15. 1,2, 3,

4.....". Al terminar. se vuelve y quedan eliminados los participantes que no hayan conseguido

esconderse.

El juego se repite con los supervivientes contando hasta diez, luego hasta cinco y al final sólo

diciendo la frase "voy a contar" antes de volverse. Ganan los que no hayan sido detectados por el

cazador. Y en la siguiente ronda la liga uno de los primeros capturados.

84. AL GAVILAN

1. DEFINICION: Para jugar al aire libre.

2. OBJETIVOS: Pensado para los más guerreros, para que se desfoguen y duerman esa noche

como angelitos.

3. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4 a 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno hace de gavilán; el resto, de ciervos.

6. DESARROLLO: Se trazan dos líneas paralelas en el suelo, a unos seis grandes pasos de

distancia la una de la otra. Los ciervos se sitúan encima de una de ellas; el gavilán, equidistante de

ambas marcas. El juego se inicia:

- Ciervos: "Al gavilán".

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PPPááágggiiinnnaaa 777222 dddeee 222555111

- Gavilán: "¿Dónde están los ciervos?

- C: "En el bosque".

- G: "¿Y qué hacen?"

- C: "Trabajar".

- G: "¿Y en qué oficio?".

- C: "En el de carpintero".

- G: "¿Hay que matarlo?"

El Gavilán se responde a sí mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio,

hasta que el gavilán responda "sí". Cuando su respuesta sea afirmativa, todos los cervatillos

habrán de correr hacia la otra línea para salvarse. Los que en el trayecto sean tocados, pasarán a

ser aliados del gavilán y cerrarán el paso a los demás ciervos en la carrera siguiente. Gana el niño

que se ha mantenido ciervo hasta el final. ¿EL premio? Ser gavilán en la nueva partida.

85. LA RED

1. DEFINICION: Consiste en bailar al compás de la música, entrando y saliendo de la red, cuando

la música pare deberán evitar ser atrapados en la red.

2. OBJETIVOS: Potenciar el sentido del ritmo.

3. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4 a 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de ellos son la red, la otra mitad, los pececillos. Para

formar la red, los niños forman un corro.

6. DESARROLLO: Comienzan a dar vueltas cuando suene la música. Los pececillos entran y

salen, corretean..... Cuando ésta deje de sonar, los pequeños se dan rápidamente las manos. La

red se cierra. Los peces capturados pasan a formar parte de la red y la música vuelve a sonar. Al

final, se repite el juego cambiando los papeles.

86. EL EMPEDRADO

1. DEFINICION: Es una carrera de relevos.

2. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo en equipo.

3. PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Lo ideal es formar cuatro equipos de cuatro niños cada uno. Se

trazan dos líneas, una a ocho o nueve metros de la otra.

6. DESARROLLO: El primer relevo de cada equipo se sitúa en la línea de salida con dos latas de

sardinas en la mano. Se avanza tirando una lata y poniendo un pie encima. Lo mismo con la otra

lata y el otro pie. Así hasta llegar a la otra línea y volver, momento en que entrará en juego el

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PPPááágggiiinnnaaa 777333 dddeee 222555111

segundo relevista. Si alguien pone el pie en el suelo debe volver a la línea que tenga tras la

espalda. Para hacerlo más ameno es conveniente hacer unas semifinales y una final. Debido a la

rivalidad que genera el juego, la figura del árbitro se antoja fundamental.

87. LAS PULGAS SABIAS

1. DEFINICION: Juego de palabras.

2. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo en equipo.

3. PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11 años.

4. MATERIALES: Diccionario.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Formar cuatro equipos de cuatro niños cada uno.

6. DESARROLLO: Distribuidos por equipos, los niños se sitúan en la línea de meta, cada uno con

las manos en las caderas de su compañero precedente, fila india. Gana el equipo que antes llegue

a la meta. ¿Cómo hacerlo? Previamente se han preparado unos papeles temáticos: flores,

animales, ríos... El niño cabeza de equipo coge un papel, lee el tema y los demás del equipo tienen

que adivinar cinco palabras que empiecen por una letra elegida al azar abriendo un diccionario.

Tienen tres minutos para hacerlo. De conseguirlo, tendrán que dar cinco saltos, sin soltarse y sin

tocarse (es bueno que haya un árbitro). El Primero se pondrá a la cola de la fila y le tocará al

segundo equipo. De no lograr las cinco que se piden, saltarán solamente el número de respuestas

que hayan acertado y seguirá a la cabeza el mismo niño que inició el juego.

88. CAZA DEL ELEFANTE

1. DEFINICION: Consiste en encontrar el rastro de una manada de elefantes que ha sido robada.

2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientación.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Lana de seis colores, polvos de talco, plásticos de identificación de plantas.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesitará tiempo para poner las pistas.

6. DESARROLLO: Cuenta una historia a la manada sobre unos elefantes que se han escapado del

circo, quien ha pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los elefantes. El circo nos dice que

cada elefante lleva una manta de lana en su espalda, cada manta coincide con los colores de los

equipos. Por lo tanto cada equipo puede buscar a elefante que lleve la manta del color de su

equipo. Los lobatos siguen los rastros de lana, recogiendo sus colores según los encuentran. No

deben tomar los colores de otros equipos. Puedes decirles el número de trozos de lana que deben

encontrar. Los restos se dividen y finalmente los trozos de lana de colores desaparecen. Todo lo

que se puede ver son grandes huellas (polvos de talco) de elefante en el suelo. Todas ellas llevan

al mismo sitio donde todos los elefantes se ven claramente, llevando mantas deshilachadas en sus

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PPPááágggiiinnnaaa 777444 dddeee 222555111

espaldas, (padres o monitores). Pero los elefantes ha sido capturados por una banda de ladrones

que venderán los elefantes a los lobatos por 2.000.000 ptas.

7. NOTA: Se les dice a los lobatos que pueden juntar el dinero recolectándolo en los arbustos

cercanos. Este dinero son los plásticos de identificación de las plantas, que están clavados en el

suelo alrededor de los arbustos. Cada plástico esta marcado con una cantidad de dinero. Cada

equipo solo debe tomar los plásticos justos para llegar a 2.000.000 ptas. y pagar a los ladrones por

su elefante. Entonces el equipo devuelve el elefante al circo donde son recompensados.

89. NOMBRES MEZCLADOS

1. DEFINICION: Es un juego de estrategia.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.

3. PARTICIPANTES: Más de 15, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Una tarjeta para cada base con un nombre y con una base a la que ir después.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores en equipos de 7 personas.

6. DESARROLLO: A cada una de las personas de las bases se de da una tarjeta similar a las

descritas a continuación:

1. Tu eres "PUÑO DE TRUNO". Diles que deben encontrar a "EL KRAKEN".

2. Tu eres "EL KRAKEN". Diles que deben encontrar a "THORIN".

3. Tu eres "THORIN". Diles que deben encontrar a "HULK".

4. Tu eres "HULK". Diles que deben encontrar a "ROBIN HOOD".

5. Tu eres "ROBIN HOOD". Diles que deben encontrar a "PUÑO DE TRUENO".

Por supuesto se puede cambiar el número de bases. A cada persona que controla una base

también se le da una actividad para que hagan los jugadores. Las personas encargadas de las

bases se alejan de la manada y se esconden en un área determinada. Los equipos son enviadas a

encontrar un "NOMBRE" cada una uno diferente. Cuando encuentran a una persona encargada de

una base, los jugadores tienen que preguntar si es el nombre que están buscando. Si no es deben

seguir buscando. Si es, les dirá un ejercicio que deben hacerte a simple. Cuando acaban, la

persona encargada de la base les da un punto si cree que lo han hecho bien y les dice ha quien

deben buscar el siguiente. Gana el equipo que pase antes por todas las bases y complete el mayor

número de ejercicios.

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90. SEÑALES DE CARRETERA

1. DEFINICION: Consiste en calcar las inscripciones de una señal de tráfico.

2. OBJETIVOS: Reconocer las señales de tráfico.

3. PARTICIPANTES: Más de 15, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Una hoja de papel duro para cada equipo, un lápiz de cera grande.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores en equipos de 7 personas.

6. DESARROLLO: A la orden de comenzar, cada equipo va en busca de carteles de carretera que

calcar. Tienen que conseguir calcar la frase " SIEMPRE ALERTA " en la hoja de papel. Tienen que

hacerlo frotando con el lápiz de cera el papel sobre las letras de las señales. El primer equipo que

complete la frase es el ganador. Este es un juego que hace que los jugadores piensen en todos los

nombres de las señales de la zona donde están. Es una buena idea darles también un paño

mojado para que limpien las señales si las manchan.

91. COHETES INTERCEPTORES

1. DEFINICION: "La mejor defensa es el ataque"

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Un cubo grande o un barreño, gran cantidad de pelotas de colores todas del

mismo color, cinco pelotas de color blanco y cualquier cosa para marcar la zona de tiro

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se juega por dos equipos. Este juego es mejor para zonas donde

haya sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor.

6. DESARROLLO: A los jugadores del equipo atacante se le llama cohetes y a los de equipo

defensor, interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo o el barreño en el centro. Solo

los cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro. Hasta cuatro interceptores pueden estar

alrededor del área de tiro. Los cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas. Cada cohete

solo puede llevar una cabeza a la zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deberá

entregar su cabeza y volver a la base. 20 cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del

interceptor. Todas las pelotas valen un punto excepto las blancas que valen cinco puntos. Si la

zona de tiro de los interceptores no ha sido destruida en 20 minutos, los equipos cambian de

posición, así todos tienen la oportunidad de atacar y de defender.

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92. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS

1. DEFINICION: Este es un juego especialmente indicado cuando se este en habitaciones grandes

o fuera con un gran número de jóvenes.

2. OBJETIVOS: Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los jugadores en dos equipos y se sitúan unos enfrente

de otros separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la línea

considerada "casa". Si se esta en una habitación no poner la "casa" demasiado cerca de la pared o

de lo contrario se harán daño contra ella. Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas.

6. DESARROLLO: Si se grita grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados

por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado

debe unirse al equipo de los cuervos. Si se grita cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a

casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos

que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas. Si se grita cangrejos deben quedarse quietos.

Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con los

equipos en el medio mirándose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los

jugadores.

93. CARRERAS DE COCHES

1. DEFINICION: Consiste en correr adoptando una postura previamente indicada.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada número se la da el

nombre de un coche.

6. DESARROLLO:

Cuando se dice el número o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente

indicado) y volver a su sitio, usando el método que se les a dicho. Ej.:

1. Mini - gatear

2. Wolkswagen - saltando

3. Jaguar - corriendo

4. Jensen - a la pata coja

5. Skoda - andar de lado

6. Cavalier - saltando sobre una sola pierna

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PPPááágggiiinnnaaa 777777 dddeee 222555111

94. LAS SARDINAS

1. DEFINICION: Es una variante del juego del escondite, con la peculiaridad de que no se elimina a

nadie.

2. OBJETIVOS: Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo.

3. PARTICIPANTES: Participa el grupo completo, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse

mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien.

6. DESARROLLO: Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El

primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen

mas. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo

uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite. El último

en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.

95. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

1. DEFINICION: Es una variante del juego del escondite mezclada con los tradicionales juegos de

estrategia.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la unidad en dos grupos, de los cuales uno de ellos serán

los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos.

6. DESARROLLO: Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica

como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los

venados y una vez que los encuentran avisarán a los cazadores con ladridos (sin hablar) y

perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

96. CARRERA DE CIEN PIES AL REVES

1. DEFINICION: Consiste en que cada equipo debe superar una pruebas de carácter deportivo.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el

número de grupos aunque al menos deben haber dos).

CCCaaatttááálllooogggooo dddeee tttééécccnnniiicccaaasss dddeee aaannniiimmmaaaccciiióóónnn yyy dddeee gggrrruuupppooo MMMaaannnuuuaaalll dddeee DDDiiinnnááámmmiiicccaaasss

PPPááágggiiinnnaaa 777888 dddeee 222555111

6. DESARROLLO: Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al

elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del director del juego el

primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin

soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por

"sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas

abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la

fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que

era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se

ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la

que todos sus integrantes cruzan la línea.

97. ¿DÓNDE ESTÁ EL SILBATO?

1. DEFINICION: Consiste en acercarse a un punto y tocar el silbato sin ser oído.

2. OBJETIVOS: Potenciar el oído y tranquilizar a los jóvenes después de un juego movidito.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Un silbato.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos

vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura.

6. DESARROLLO: Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de

acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el silbador del centro señala la dirección en que se

acerca uno de los jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar que se convierta en una

veleta, el silbador tendrá doble número de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este

es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando;

de lo contrario el juego pierde interés.

98. EL SILBATO CANTARÍN

1. DEFINICION: Juego para ser realizado en la noche de un campamento.

2. OBJETIVOS: Potenciar el oído y la orientación.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Varias pañoletas.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El director del juego con varias pañoletas en su mano debe

esconderse y tocar brevemente un silbato.

6. DESARROLLO: Los jugadores deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo

encuentran recibirán una de las pañoletas de manos del director del juego que se cambiará de

lugar y tocará nuevamente el pito. El director del juego puede estar siempre en movimiento

CCCaaatttááálllooogggooo dddeee tttééécccnnniiicccaaasss dddeee aaannniiimmmaaaccciiióóónnn yyy dddeee gggrrruuupppooo MMMaaannnuuuaaalll dddeee DDDiiinnnááámmmiiicccaaasss

PPPááágggiiinnnaaa 777999 dddeee 222555111

tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el

equipo que consiga la mayor cantidad de pañoletas.

99. CONQUISTA DEL CÍRCULO

1. DEFINICION: Competición de lucha.

2. OBJETIVOS: Conocer los músculos de nuestro cuerpo.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea

muy duro ya que ocurrirán varias caídas.

6. DESARROLLO: Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la

espalda, a la orden del director del juego comienza el juego y los participantes se empujan unos

con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del

círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro. Se puede variar

agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías según el peso de

los contrincantes, etc.

100. ESCONDIENDO MÍ NUMERO

1. DEFINICION: Es un juego que reúne en sí todos estos elementos: saber esconderse,

orientación, estrategia. Es un juego de stalking.

2. OBJETIVOS: Saber ocultarse en el campo.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Un lápiz y una hoja por participante.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su

frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente

para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos.

6. DESARROLLO: El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al

resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo.

Gana el que anota más participantes con su respectivo número.

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PPPááágggiiinnnaaa 888000 dddeee 222555111

101. LA PRESA CAPTURADA

1. DEFINICION: Típico juego de pañoletas.

2. OBJETIVOS: - - - - - - - -

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Una pañoleta.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente

abiertas como para que pase alguien bajo ellas.

6. DESARROLLO: Uno de los participantes, con la pañoleta en la mano, que hará de cazador

persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega

con la pañoleta a la presa. La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para

luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja

la pañoleta en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo

y que pasaron bajo sus piernas toma la pañoleta del suelo ya que ahora es el cazador, el que era

la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.

102. EN FILA DE A UNO

1. DEFINICION: Típico juego de pañoletas.

2. OBJETIVOS: Dejarse guiar por nuestro compañero.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Una pañoleta por jugador.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman equipos de +7 integrantes, todos con los ojos vendados

excepto uno por equipo.

6. DESARROLLO: Cada equipo forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último

es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino

guiados por el último de la fila, que puede dar las instrucciones al primero hablándole o

transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el

que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se

aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor será

el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

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PPPááágggiiinnnaaa 888111 dddeee 222555111

103. EL CAZADOR Y LA LIEBRE

1. DEFINICION: Consiste en que los cazadores deberán capturar a las liebres.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego.

Se forman dos equipos, los cazadores y las liebres.

6. DESARROLLO: Se comienza el juego y los cazadores tratan de pillar a las liebres y levantarlas

en el aire durante cinco segundos, con lo que la liebre queda capturada y por lo tanto, eliminada.

Después que queden eliminadas todas las liebres, se invierten los papeles, pasando el equipo de

liebres a ser cazadores; y los cazadores a liebres. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a

las liebres cuando les tocó ser cazadores.

104. LAS CUATRO ESQUINAS

1. DEFINICION: Consiste en retomar el mayor número de pañoletas sin que nos toquen con el

balón.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: 4 Pañoletas y un balón.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañoletas en las puntas

de un cuadrado de lado +- 15 m.. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los

lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El

balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.

6. DESARROLLO: El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos

posible y corre a buscar los cuatro pañoletas. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases,

sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que

pueda retomar las cuatro pañoletas. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se

cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a retomar el

mayor número de pañoletas.

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PPPááágggiiinnnaaa 888222 dddeee 222555111

105. EL BATEADOR LOCO

DEFINICION: Consiste en resistir más tiempo en el centro del círculo sin que nos toque la pelota.

2. OBJETIVOS: Juego de habilidad.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Un palo para batear y una pelota.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio,

preferentemente en un terreno plano.

6. DESARROLLO: En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los demás

jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin

entrar al círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de

enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar el jugador

que lanzó la pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo.

7. VARIANTES: Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con

un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de botar

este objeto con una o más pelotas.

106. ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS

1. DEFINICION: Es un juego que mezcla el juego de cartas con los de stalking, estrategia. ES muy

completo.

2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Naipes

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman

equipos de +- 5 personas. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los

Dioses se encontrarán escondidos tomando las ubicaciones que se indican en la figura.

6. DESARROLLO: Se necesita que 5 participantes haga el papel de Dioses, los que tendrán 3

cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:

· Primer Dios : 2 cartas altas y una baja.

· Segundo Dios : 2 cartas altas y una baja.

· Tercer Dios : 1 carta alta y dos medianas.

· Cuarto Dios : 2 cartas altas y una mediana.

· Quinto Dios : 5 cartas altas y un As.

Nota :

Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.

Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.

Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.

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PPPááágggiiinnnaaa 888333 dddeee 222555111

Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los Dioses, teniendo cada participante 3

cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los

Dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los Dioses. En

caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el Dios. En este duelo cada uno elige

una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del Dios el

competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno

en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto Dios

(los Dioses no pierden cartas, solo dejan pasar). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto

Dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final

saque el As de los naipes del Dios.

7. VARIANTES: Se puede cambiar el número de vidas de los participantes, el número de cartas,

las posiciones de los Dioses, el número de Dioses, etc.

107. LOS ESPAGUETIS

1. DEFINICION: Desenredar el cordel antes que los demás.

2. OBJETIVOS: Fomentar la destreza y la habilidad manual.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 2 jugadores, máximo 10. De 7 a 11 años.

4. MATERIALES: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idéntica calidad para

cada uno de los jugadores. Para el árbitro, cronómetro o reloj con segundero.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador.

6. DESARROLLO: A una señal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que

puede. Al cabo de treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la

derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). Éste prosigue el trabajo tan

bien comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede. Quince o treinta segundos más tarde, cada uno

pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y

siempre a la señal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego

grita: "¡Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de

recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar

el interés, se puede pedir una prenda al último jugador.

VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles

como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha

desenredado todo resulta ganador.

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PPPááágggiiinnnaaa 888444 dddeee 222555111

108. ¿HAS VISTO?

1. DEFINICION: Juego de observación.

2. OBJETIVOS: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeños, y

hacerles descubrir el objeto correspondiente: noria, máquina forrajera, trilladora. También les

brinda la ocasión de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las

patatas, etc..

3. PARTICIPANTES: Mínimo 3, máximo 16, a partir de 6 años.

4. MATERIALES: Papel, lápices.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se prepara antes de salir (o durante una parada en

alguna Estación) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de

objeto visible a lo largo del trayecto : niño saludando a los viajeros, señora en la ventana, perro,

vaca, almiar de paja o heno, árbol abatido, río, iglesia, camión en marcha, carro tirado por caballo,

arado, tractor, etc..

6. DESARROLLO: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en

cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, según el número de

jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito

en su papel, se lo enseña al árbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se

desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El último al que todavía le quedan en la

mano, paga prenda.

7. NOTA: Este juego mantiene a los niños tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del

tiempo necesario para la preparación de los papeles que se puede hacer en común, de acuerdo

con las sugerencias de cada uno.

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PPPááágggiiinnnaaa 888555 dddeee 222555111

109. LA CARRERA DE LAS LETRAS

1. DEFINICION: Juego de palabras

2. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el

objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los

niños, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.

6. DESARROLLO: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como

K, Ñ, W, X, Y, Z. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el

nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado,

cisterna, etc..). No se debe señalar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por

objeto designado. Se restan dos puntos por repetición de objeto ya nombrado. Resulta ganador el

primero que llega a cinco (o diez o quince, según el humor y la costumbre de los jugadores). Cada

uno cuenta sus puntos con los dedos.

7. NOTA: Abandonar el juego antes de cansar la atención de los más pequeños, de los menos

dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie

ha obtenido todavía 5 puntos, se designa como ganador al que suma más.

110. DELETREAD LA PALABRA

1. DEFINICION: Este juego es una variante del anterior.

2. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto.

Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.

4. MATERIALES: - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - - - -

6. DESARROLLO: Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que número de

jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podrá elegir “cocodrilo”,

palabra que tiene 9 letras, o “coleccionador”, que tiene 13, o cualquier otra palabra de más de 8

letras. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir

un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice:

“caballo”, otro “olivo”, un tercero “labrador” , etc., hasta que la palabra elegida “coleccionador”

quede completamente deletreada. Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no

decir “labrador”, por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras -

en nuestro caso “caballo” y “olivo” - hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos

CCCaaatttááálllooogggooo dddeee tttééécccnnniiicccaaasss dddeee aaannniiimmmaaaccciiióóónnn yyy dddeee gggrrruuupppooo MMMaaannnuuuaaalll dddeee DDDiiinnnááámmmiiicccaaasss

PPPááágggiiinnnaaa 888666 dddeee 222555111

que empiecen por la misma letra, únicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego,

si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en “coleccionador”). Si dos jugadores nombran al

mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por

la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada

pagan penda.

111. LA MONEDA QUE CORRE

1. DEFINICION: Juego de habilidad.

2. OBJETIVOS: Fomentar la habilidad y la destreza manual.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 20, a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Una moneda. Cuanta más pequeña es la moneda, más difícil es el juego.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano

derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla.

6. DESARROLLO: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha

una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsándola con la palma

hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa así en dirección

izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio:

mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya más difícil. A la

segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan

las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida

y vuelta. A la cuarta vez, ídem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan

las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma

hacia arriba. Se pasa la moneda haciéndola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la

moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada

extendida sobre la rodilla.

112. ¿QUÉ VES?

1. DEFINICION: Juego de observación.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ningún nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia

cada vez.

6. DESARROLLO: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: “Francisco o

María, ¿qué ves en el autobús? ”. El interpelado tiene que contestar inmediatamente: “Veo una

ventana, o una maleta”, etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el

CCCaaatttááálllooogggooo dddeee tttééécccnnniiicccaaasss dddeee aaannniiimmmaaaccciiióóónnn yyy dddeee gggrrruuupppooo MMMaaannnuuuaaalll dddeee DDDiiinnnááámmmiiicccaaasss

PPPááágggiiinnnaaa 888777 dddeee 222555111

autobús. Inmediatamente después el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que

continuar diciendo: “veo una ventana y una maleta”, y añadir otro nombre y así sucesivamente,

hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida

interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre. Por ejemplo, dirá: “Pedro, ¿qué

ves por la ventanilla....?”. Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la región a

dónde se va, o de la ciudad de donde se viene (objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo:

“María, ¿qué ves en Cádiz?”, o “¿qué ves en Córdoba?”, etc.

113. NI SÍ, NI NO

1. DEFINICION: Juego de atención.

2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - -

6. DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesivamente a los

jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni sí, ni no. Cada

equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo

- se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos.

7. VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien

entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por ejemplo:

“Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....”, según la fantasía del conductor del juego.

114. EL TELEGRAMA

1. DEFINICION: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.

2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Son sorprendentes los telegramas que

llegan a redactar los niños. Os vais a reír a carcajadas.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 10 años.

4. MATERIALES: Papel y lápices.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se elige de común acuerdo una de las numerosas inscripciones

que pueden leerse en un autobús. Con preferencia no elegirla demasiado larga: “Prohibido fumar”

o “Ventanilla de emergencia”.

6. DESARROLLO: El árbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafía una

información. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las

letras de la inscripción elegida Un número e la inscripción elegida equivale a las letras que ocupan

este lugar en el alfabeto. Así : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se

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levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte

mejor redactado.

115. EL DETALLE CAMBIADO

1. DEFINICION: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 15, a partir de 6 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del

juego anote los cambios realizados.

6. DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes

atentamente el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los

demás jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta

ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un

sustituto. Éste sale a su vez acompañado del "perdedor", que procurará no serlo una segunda vez.

Aumentar progresivamente el número de cambios realizados.

116. LA BATALLA DE LOS GLOBOS

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: Un globo por participante

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en

uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.

4. DESARROLLO: El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el

suyo. Al participante que le revienta el globo queda eliminado.

117. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El

encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos.

4. DESARROLLO: El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros

aproximadamente. Para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse

junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera"

los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco

los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo. La

CCCaaatttááálllooogggooo dddeee tttééécccnnniiicccaaasss dddeee aaannniiimmmaaaccciiióóónnn yyy dddeee gggrrruuupppooo MMMaaannnuuuaaalll dddeee DDDiiinnnááámmmiiicccaaasss

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persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a

golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.

118. PROTEGIENDO LAS BASES

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: Esterillas.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas

más o menos en cada equipo. Cada equipo poseerá un tesoro característico como pueden ser

alubias, canicas, tatas...

4. DESARROLLO: Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base

atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50

metros o más unas de otras y en ellas estarán tesoro característico de cada equipo. Los demás

miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.

Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar

colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la

vista)

Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que

todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa

zona los responsables podrán castigar a los mortales atizándoles también con esterillas.

119. EL REGATE DE LA SERPIENTE

Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: Una pelota.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cinco o seis jóvenes se colocan en línea, en el centro de un círculo

formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los jóvenes que están en línea pone sus

brazos alrededor de la cintura del de delante.

4. DESARROLLO: El juego consiste en que los jóvenes que forman el círculo le den a los jóvenes

que esta colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede

mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el jóvenes de la cola de la serpiente es

alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del círculo de los que lanzan

la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede

continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

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120. SIGUE HABLANDO

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: ---------

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

4. DESARROLLO: Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que

seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas.

Necesitaran un árbitro que decida el ganador de cada pareja.

121. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: ---------

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

4. DESARROLLO: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que

desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta

rascándose la panza. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA

PANSA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en

hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.

122. CIRCULOS COLOREADOS

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se

numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo,

varios por cada color.

4. DESARROLLO: El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada

equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera

persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.

5. NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda

AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos niños pueden

tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que

círculos son de que color.

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123. GIRA A LA TORTUGA

Si a tus jóvenes les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego.

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: ---------

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el

juego, pues se ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el

juego sucio no están permitidos.

4. DESARROLLO: Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador

tratará de darle la vuelta y ponerlo sobre su panza. El jugador del suelo intenta evitar que le de la

vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo.

124. AGARRAR LA COLA

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2..MATERIALES: Una cuerda para cada patrulla. (Equipo o grupo).

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se

coloca en fila detrás de su piloto.

4. DESARROLLO: Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. El último

tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de

la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de grupos. Cualquier

grupo en que se separe la cadena será descalificado. El equipo ganador será el que haya

conseguido un mayor número de cuerdas.

125. CARRERA DE BARCAS HUMANAS

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de

rodillas, cada equipo será una barca.

4. DESARROLLO: Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante.

Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del

primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que

todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita

animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca

que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.

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Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido.

Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces

empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.

126. CIUDAD PUEBLO PAIS

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: ---------

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila

se numera de 1 hasta N.

4. DESARROLLO: El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una

ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora

una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de "París". Supongamos que dice

"Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la

letra A. Esto continúa por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida,

entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.

127. PIES QUIETOS

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: ---------

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: A cada jugador se le asigna un número del 1 a x, siendo x el

número de jugadores.

4. DESARROLLO: Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una

pelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un número. El

jugador cuyo número ha gritado tiene que tomar la pelota mientras el resto corre para alejarse de

el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se

encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres

saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador más próximo. Entonces

intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran

puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a

por la pelota mientras el resto vuelve al círculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanzó la

pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego

comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana.

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128. ¿UN QUÉ?

1. DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los

participantes se colocan sentados en círculo.

2. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón

de manos, utilización de un clip, goma...) según las características del grupo.

6. DESARROLLO: El que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le

da uno, B pregunta: "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C

(el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B:

"un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a “A”, quien

envía de nuevo los abrazos. Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto

es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos

comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión.

129. LA TORMENTA

1. DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y

movimientos.

2. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se

pone en el centro del círculo.

6. DESARROLLO: El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y

el director va dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de

nuevo con la primera persona, indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los demás siguen

frotándose las manso). Da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las

manos, y estén chiscando los dedos. A continuación indica, uno por uno, que den palmadas en los

muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el

suelo (el cenit de la tormenta). Después se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos

pasos en sentido contrario.

Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.

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130. EL DRAGÓN

1. DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán tomar las colas

de los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar.

2. OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensión. Favorece la coordinación y la

comunicación del grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas.

4. MATERIALES: Pañuelos o pañoletas.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas.

6. DESARROLLO: la primera persona hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo

colgado en la cintura. La cabeza intentará tomar las colas de los demás dragones. Y la cola,

ayudada por todo el grupo intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el

pañuelo o pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha atrapado, formándose así

un dragón más largo. El juego terminará cuando todo el grupo forme un único dragón.

131. PALOMITAS PEGADIZAS

1. DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maíz, se encuentran dentro

de una sartén, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.

2. OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinación de movimientos, el sentimiento de grupo,

ayudando a pasar un rato agradable.

3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - -

6. DESARROLLO: Cada palomita salta por la habitación, pero si en el salto se "pega" con otra

deben seguir saltando juntas, agarrándose de las manos. De esta forma se van creando grupos de

palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.

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132. ¿SABES QUIEN SOY?

1. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.

2. MATERIALES: 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc.).

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia

entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razón por

la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarán alrededor

del fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por

ambos equipos.

4. DESARROLLO: El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos envía al fuego

un representante para que identifique el mayor número de objetos posibles. El equipo contrario

debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor

del fuego. ¡Prepárate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga

identificar todos los objetos resulta vencedor.

133. EL INQUILINO

1. PARTICIPANTES: Se necesita un número impar de participantes.

2. MATERIALES: - - - - - - - -

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman tríos de personas, de manera que el que se coloca entre

los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e

izquierda respectivamente.

4. DESARROLLO: El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y

aprovechar el "relajo" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la

misma función dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles.

¡No pierdas el tiempo y búscate un trío!.

134. LAS TIJERAS MÁGICAS

1. PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario

un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.

2. MATERIALES: Tijeras.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se disponen los jugadores en círculo y una persona hará de

director.

4. DESARROLLO: El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a

derecha diciendo en cada momento en qué posición se lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o

cruzadas. La mayoría de los participantes creerán que dependiendo de la posición en que

entreguen el instrumento dirán una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabrá

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PPPááágggiiinnnaaa 999666 dddeee 222555111

realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento

tenga las tijeras se dirá una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies

cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarán cruzadas; si los pies del jugador correspondiente

aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarán cerradas; si por el contrario, los pies y las

piernas permanecen separados, las tijeras estarán abiertas. Será el director del juego el que vaya

diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar

en ningún momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irán retirando del

juego y al final sólo permanecerán aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestión.

135. LAS CULEBRAS

1. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.

2. MATERIALES: - - - - - - - -

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se

dividen los jugadores en equipos.

4. DESARROLLO: Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de los otros,

agarrando la mano del de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos

cabeza y al último cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la

cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del

contrincante.

136. VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS

1. PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 años.

2. MATERIALES: Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Unos espantapájaros han sido colocados en un campo, pero es

necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base

estará fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listón transversal al nivel de los hombros, una

cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas

partes del rostro y colocada en la parte superior del poste.

4. DESARROLLO: En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al

espantapájaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las prendas de que van

provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarán las

mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y regresando.

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137. RELEVOS DEL CANGREJO

1. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.

2. MATERIALES: - - - - - - - -

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila

india, detrás de la línea de salida.

4. DESARROLLO: A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el

derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se

encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos

y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta

terminar. Gana el primero que acaba.

138. LA ROSA DE LOS VIENTOS

1. PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 años.

2. MATERIALES: Una brújula.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director

del juego" (el cual se sitúa en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige

el juego. Cada uno representa un punto de la brújula.

4. DESARROLLO: Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los

interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo error o vacilación hace

permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los

dos últimos que se queden habrá perdido el juego.

139. BAILES POR PAREJAS

1. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 11 personas (tiene que haber un número impar), a partir de

los 5 años.

2. MATERIALES: - - - - - - - -

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la

espalda.

4. DESARROLLO: Si hay un número impar de personas, la persona que sobra canta, mientras

todos se mueven alrededor de la habitación con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa,

cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. La persona que

queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.

5. NOTA: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo, porque favorece las relaciones

personales.

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140. ACECHANDO AL JEFE

1. DEFINICION: La persona que está siendo acechada intentará tomar de improviso a alguno de

los que le siguen.

2. OBJETIVOS:

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros de

cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas

del juego son simples.

6. DESARROLLO: La persona que está siendo acechada pretende demostrar que él no sabe que

está siendo seguido. De manera que cada vez que él se detiene, lentamente se vuelve y mira si

puede ver alguno de quienes le sigue. SI la ve deberá mencionar el nombre de la persona que ha

visto en alta voz. Si llegase a oír ruidos producidos por las personas que lo siguen, él puede

voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a

quienes lo están siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rápido para

voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente serían vistos. Después de cierto

período todos los jóvenes se reúnen y se secciona a oro muchacho para que actúe como el

acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como

el acechado.

7. EVALUACIÓN: -------------

142. AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA

1. DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival.

2. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: Una cuerda para cada jugador.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos.

6. DESARROLLO: En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique ya" cada joven

amarra un "As de Guía" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice

atará su cuerda a la del compañero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos deberán alzar sus

manos al aire. Al mismo tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El

primer grupo donde todos los muchachos estén con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a

la tensión de las mismas, es la ganadora.

7. EVALUACIÓN: ------------

CCCaaatttááálllooogggooo dddeee tttééécccnnniiicccaaasss dddeee aaannniiimmmaaaccciiióóónnn yyy dddeee gggrrruuupppooo MMMaaannnuuuaaalll dddeee DDDiiinnnááámmmiiicccaaasss

PPPááágggiiinnnaaa 999999 dddeee 222555111

143. BARCOS EN LA NIEBLA

1. DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las órdenes de un jugador.

2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído y la coordinación de todos los jugadores.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: Pañoletas o pañuelos; dos sillas o dos objetos de tamaño similar.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos.

6. DESARROLLO: Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una

fila india con los mandos puestas sobre el hombro del compañero que está al frente. El líder del

grupo va al final de la línea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde está.

Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente sí a tres pies

de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o bahía segura. A la señal de

comenzar, las líneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los

respectivos Guías de los grupos, los líderes habrán de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor"

(derecha).

7. EVALUACIÓN: -------------

144. BULLDOG INGLÉS

1. DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores.

2. OBJETIVOS: Pasar un rato divertido.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: El Grupo se sitúa formando una línea al final del local. Uno o dos jóvenes más

mayores se sitúan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la señal de "Ya", el

Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared

sin ser capturados por los jugadores que están en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de

Bulldog" que están en el centro deben levantar al jugador por un período que permita gritar "uno -

dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, él se convierte, desde ese momento,

en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber más de tres jugadores actuando como "Perros

Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente

suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, él es

declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que

fue el último en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendrá derecho a ser para jugar

nuevamente, el primer perro bulldog que se designe.

7. EVALUACIÓN: -------------

CCCaaatttááálllooogggooo dddeee tttééécccnnniiicccaaasss dddeee aaannniiimmmaaaccciiióóónnn yyy dddeee gggrrruuupppooo MMMaaannnuuuaaalll dddeee DDDiiinnnááámmmiiicccaaasss

PPPááágggiiinnnaaa 111000000 dddeee 222555111

145. CALIENTE O FRÍO

1. DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos

de este.

2. OBJETIVOS: Es un juego de diversión donde no hay ganadores.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos.

Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso".

6. DESARROLLO: Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto

de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una acción que debe

ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir

para indicar que está tan cerca del objeto seleccionado o de la acción que se ha decidido que él

haga. Mientras más altos sean los aplausos más cerca (caliente) estará y los aplausos bajos

significarán lejanía (frío). Cuando el objeto es tocado o la acción ha sido realizada, un

representante de otro grupo es seleccionado, así el proceso se repite.

7. EVALUACIÓN: -------------

146. CANCIÓN DE DESAFÍO

1. DEFINICION: Consiste en una competición musical.

2. OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los jugadores de

cada grupo con más habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de

cada grupo.

6. DESARROLLO: El director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente

comenzar con una canción y continuar cantándola hasta que el director señale a otro grupo. Tan

pronto como un nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a cantar una nueva canción y el

primer grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un grupo repite una canción o no empieza a

cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al

mismo moviéndose en forma rápida. Los grupos no deberán cantar más de un par de frases de

una canción antes de que el director señale otro grupo. El último grupo en mantenerse en esta

competencia es el ganador.

7. EVALUACIÓN: -------------

CCCaaatttááálllooogggooo dddeee tttééécccnnniiicccaaasss dddeee aaannniiimmmaaaccciiióóónnn yyy dddeee gggrrruuupppooo MMMaaannnuuuaaalll dddeee DDDiiinnnááámmmiiicccaaasss

PPPááágggiiinnnaaa 111000111 dddeee 222555111

147. CÍRCULOS CUADRADOS

1. DEFINICION: Se tata de una competición de nudos.

2. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Una cuerda para cada jugador.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos, éstos a su vez se

dividen también y forman dos líneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por

otro a su lado del mismo grupo.

6. DESARROLLO: Cada jugador sostendrá su cuerda de manera que le pase por detrás del cuello

y les caiga a ambos extremo al frente, más abajo del pecho, a una señal dada, cada muchacho

tratará de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un

nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compañero de enfrente. Mientras tanto el

compañero tratará de hacer una acción similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando

cada muchacho haya finalizado deberá haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos

muchachos. Ellos tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar la resistencia que tiene el nudo

que han hecho y para esto pondrán la cuerda tensa y alzarán sus manos y brazos al aire. Cuando

todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta acción, el grupo completo gritará una

señal. El primer equipo que finaliza con esta actividad, comprobándose que todos los nudos están

correctamente hechos, es el equipo ganador.

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hágala nuevamente, primero

utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un número impar de muchachos

en un grupo, este deberá formar pareja con el director de juego.

148. LECTURA DE LA BRÚJULA

1. DEFINICION: Consiste en situar con una brújula la dirección en que se encuentra una serie de

artículos.

2. OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brújula.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: Es necesario para cada grupo una brújula y una lista de ocho

artículos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura,

cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar círculos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando

una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un círculo lo

CCCaaatttááálllooogggooo dddeee tttééécccnnniiicccaaasss dddeee aaannniiimmmaaaccciiióóónnn yyy dddeee gggrrruuupppooo MMMaaannnuuuaaalll dddeee DDDiiinnnááámmmiiicccaaasss

PPPááágggiiinnnaaa 111000222 dddeee 222555111

suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho

círculo hay una brújula, un lápiz y una lista de objetos.

6. DESARROLLO: El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer

el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en que dirección se

encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo, y así

sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5

puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.

7. EVALUACIÓN: -------------

149. ATRAPANDO AL TOBILLO

1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (atrapado).

2. OBJETIVOS: Diversión.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: ------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.

6. DESARROLLO: El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al

menos de que él lograr tomar a alguien por el tobillo. El área de juego debe ser lo suficientemente

pequeña para lograra que le juego sea factible de producir resultados.

7. EVALUACIÓN: ------------

150. ATRAPANDO LA CADENA

1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (atrapado). Los jugadores atrapados forman

una cadena para atrapar al resto.

2. OBJETIVOS: Diversión.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".

6. DESARROLLO: El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que está

actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, será entregada a la cadena

(todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de

participantes). El área de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.

7. EVALUACIÓN: -------------

CCCaaatttááálllooogggooo dddeee tttééécccnnniiicccaaasss dddeee aaannniiimmmaaaccciiióóónnn yyy dddeee gggrrruuupppooo MMMaaannnuuuaaalll dddeee DDDiiinnnááámmmiiicccaaasss

PPPááágggiiinnnaaa 111000333 dddeee 222555111

151. ATRAPANDO LA MOFETA

1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (atrapado).

2. OBJETIVOS: Diversión.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie

agarrándolo con la otra mano.

6. DESARROLLO: Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquiera de las

manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra

todos.

7. EVALUACIÓN: -------------

152. EL JUEGO DE KIM

1. DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.

2. OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en

torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela

6. DESARROLLO: La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les

permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips,

monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un

punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados.

7. EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta 2

puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos.

IX. Competiciones y duelos entre parejas

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

153. ARREBATAR CON LA MANO

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

CCCaaatttááálllooogggooo dddeee tttééécccnnniiicccaaasss dddeee aaannniiimmmaaaccciiióóónnn yyy dddeee gggrrruuupppooo MMMaaannnuuuaaalll dddeee DDDiiinnnááámmmiiicccaaasss

PPPááágggiiinnnaaa 111000444 dddeee 222555111

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la

exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más

adelante que el anterior.

6. DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero

que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

154. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano

izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. Entonces tratan

de ver quien logra derribara quien.

155. PELEA DE POLLOS

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La misma posición del juego anterior, pero con la excepción de que

las manos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores, deberán sostenerse atrás de la

espalda.

6. DESARROLLO: Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con sus

hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.

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PPPááágggiiinnnaaa 111000555 dddeee 222555111

156. LUCHA INDIA CON LA PIERNA

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el

suelo, juntos entre sí: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas.

6. DESARROLLO: A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero

y la pone en posición vertical. A una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con al de su

compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al contrario.

157. JALANDO LA ESTACA

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo

tocándose por las suelas de sus zapatos.

6. DESARROLLO: Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí

sostenida en posición horizontal. A una señal, ellos tratan de halar haciendo que su compañero se

levanta del suelo.

158. TORCIENDO LA ESTACA

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos

horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.

6. DESARROLLO: A una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro

para otro a fin de torcer las manos del oponente.

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PPPááágggiiinnnaaa 111000666 dddeee 222555111

159. CHOQUE DE RODILLAS

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose

entre sí, los mansos a la espalda.

6. DESARROLLO: Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben

usarse solamente los hombros para tal fin.

160. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Una cuerda.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta

indicadas con una cuerda extendida sobre el piso.

6. DESARROLLO: Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear utilizando

las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el

equilibrio es el perdedor.

161. REMOLQUE CON CINTURÓN

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Dos cinturones.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos

cinturones deberán ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se

sitúan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes.

6. DESARROLLO: El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón que hay sobre la

cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón en la cabeza

con las manos.

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PPPááágggiiinnnaaa 111000777 dddeee 222555111

162. LA BOFETADA

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos

estarán extendidas, las palmas de los mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las

palmas del otro mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador.

6. DESARROLLO: El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda

rápidamente golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de que este pueda

moverlas. Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las

manos de su compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a la posición original

y entonces tratará de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el

atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con

las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.

163. PELEA DE PATOS

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las

manos.

6. DESARROLLO: A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el

equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse

los tobillos, esto significará un punto para se adversario.

164. PELEA DE GALLOS

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda

por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su

mano derecha.

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PPPááágggiiinnnaaa 111000888 dddeee 222555111

6. DESARROLLO: Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros

compañeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo

izquierdo con la mano derecha.

165. EL VIEJO TARUGO

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Una pelota.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del

círculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él.

6. DESARROLLO: Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando

de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro del

pequeño círculo formado por los otros tres competidores que están dentro del gran círculo. Los tres

jugadores que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota nunca le de al que está

en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al

centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el

círculo que integra todo el grupo al jugador anterior.

166. ESQUIVA EL TIRO

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los

extremos. Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propósito.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores forman un círculo alrededor del director del juego.

6. DESARROLLO: El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del

círculo. Deberá mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que vaya a una altura por

debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el círculo. Los jugadores deben

saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos

fallos o puntos en contra al final del juego, serán los ganadores.

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PPPááágggiiinnnaaa 111000999 dddeee 222555111

167. GOLPÉALES

1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Periódicos o telas.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie

con sus manos cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se

la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o

pedazo de tela bien envuelto.

6. DESARROLLO: "Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer el objeto

preparado en la mano de uno de los jugadores que están en el círculo. A partir de ese momento el

muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por

debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del círculo tratando de alejarse de

quien lo va a castigar. Cuando él regresa a su lugar en el círculo después de haber dado la vuelta

estará a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear

vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y así

sucesivamente el juego continúa. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de

alguien él toma el lugar de esa persona en las manos de alguien él toma el lugar de esa persona

en el círculo.

168. ESTO ME RECUERDA

1. DEFINICION: Dinámicas de animación.

2. OBJETIVOS: Animación, concretación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie

con sus manos cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se

la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o

pedazo de tela bien envuelto.

6. DESARROLLO: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz

alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar

espontáneamente.

7. NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del

juego.

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PPPááágggiiinnnaaa 111111000 dddeee 222555111

169. EL BUM

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación, concretación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a numerarnos

en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un número que

termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número; el que sigue debe continuar

la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES

dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.

Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden

van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.

7. NOTAS: La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero tarda mucho también

queda descalificado, (5 segundos máximo). Los dos últimos jugadores son los que ganan. El juego

puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de

cinco por ejemplo.

170. EL ALAMBRE PELADO

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación, concretación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compañero que salga de la zona de juegos.

6. DESARROLLO: El resto de jugadores forma un círculo de pie y se agarran del brazo. Se les

explica que el círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le pedirá al

compañero que está fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que están en el círculo. Se

ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del sexto compañero (que es el que

representa el alambre pelado), todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarán un grito.

Se llama al compañero que estaba fuera, se le explica sólo lo referente al circuito eléctrico y se le

pide que se concentre para que descubra el cable pelado. Pierde le juego el que no dice BUM o el

que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a

iniciar la numeración por el número UNO.

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7. NOTAS: Esta dinámica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de

concentración de parte de todos.

171. CUENTO VIVO

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación, concretación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo

6. DESARROLLO: Todos los participantes están sentados en círculo. El coordinador empieza a

contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas

actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador señale a cualquier compañero, éste

debe actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador está haciendo referencia en su

relato.

Por ejemplo: Paseando por el parque vi a un niño tomando un helado (señala a alguien). .

..... Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mamá (señala a otra persona), y

se enfadó mucho.....

...... El niño se puso a llorar y s e le cayó el helado.....

...... Un perro (señala a otra persona) pasó corriendo y se tomó el helado..... etc.

7. NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya

construyendo colectivamente de manera espontánea, dándole la palabra a otro compañero para

que lo continúe.

172. CUERPOS EXPRESIVOS

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Papeles pequeños.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y

hembra). Por ejemplo: León en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).

6. DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos

deben actuar como el animal que les tocó y buscar a su pareja. Cuando creen que la han

encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede decir a su

pareja qué animal es.

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Una vez que todos tienen su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si

acertaron. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes

decir qué animal representan y si forman la pareja correcta.

173. ¡COLA DE VACA!

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Sentados en círculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer

preguntas a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre "La cola de vaca", todo el

grupo puede reírse, menos el que está respondiendo, si se ríe pasa al centro y da una prenda. Por

ejemplo: ¿Qué es lo que más te gusta de tu novia? ¡LA COLA DE VACA!

7. NOTAS: El grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que sea más

identificada con el grupo o el lugar.

174. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación..

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en círculo.

6. DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde

todo debe empezar con una letra determinada. Por ejemplo: Tengo un tío que es un hombre de

principios muy sólidos, para él todo debe empezar con la letra P. Así, su esposa que se llama.....

PATRICIA.

A ella le gusta mucho comer..... ¡PAPA!

...... y un día se fue a pasear a...... PEKIN

...... y se encontró un......PLUMERO, etc.

7. NOTAS: El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos en responder pasa al centro y/o da

una prenda. Después de un rato se varía la letra. Deben hacerse las preguntas rápidamente.

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175. EL CHOCOLATEADO

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano, se

colocan formando un círculo y dejan una pareja fuera.

6. DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano),

en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado se

pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. En ese instante, ambas

parejas deben correr alrededor del círculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al

lugar que quede vacío. Los que lleguen al último pierden y repiten el ejercicio.

176. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación, concretación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un círculo.

6. DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada.

Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar, y cuando dice la palabra

"no", todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se

dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda.

7. NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la

continúe y así sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle

agilidad, si no lo hace, también pierde.

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177. GUIÑANDO EL OJO

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Sillas en número que corresponda a la mitad de los participantes más uno.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en Dios grupos. (El segundo grupo con

un participante más).

6. DESARROLLO: El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales están sentados en las

sillas. Hay una silla que queda vacía. El segundo grupo representa a los "guardianes" que deberán

estar de pie, atrás de cada silla. La silla vacía tiene un "guardián". Este guardián debe guiñarle el

ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene que salir rápidamente de su silla a ocupar la silla

sin ser tocado por su "guardián". SI es tocado debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra

salir, el guardián que se quede con al silla vacía es al que le toca guiñar el ojo a otro prisionero.

7. NOTAS: Debe hacerse con rapidez.

178. QUÍTAME LA COLA

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Cuerdas, pañuelos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un pañuelo en la parte posterior

del cinturón, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrás de la cintura y se lo amarran

con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce considerablemente la

capacidad de movimientos del brazo derecho).

6. DESARROLLO: Una vez que están todos listos se da la señal de inicio del juego y todos deben

tratar de quitar los pañuelos de los demás participantes. Aquel que logre quitar la mayor cantidad

de pañuelos sin perder el suyo, es el ganador. Una vez que a uno le hayan quitado el pañuelo o

que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un pañuelo, queda fue del juego.

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179. ¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO?

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación, concretación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo. El grupo acuerda

quien va iniciar el movimiento.

6. DESARROLLO: Este compañero inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por ejemplo

mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales,

etc. El compañero que salió de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quién inició

el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone

realizar algún tipo de acción o actuación. También cuenta con un tiempo limitado para averiguar

quien inicia el movimiento, de tres minutos aproximadamente.

7. NOTAS: El tiempo juega un papel de presión en el juego, que lo hace más dinámico, el

coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego más ágil.

Por ejemplo: Pasa un minuto o más y el compañero no acusa a nadie, el coordinador empieza a

decir: faltan dos minutos... etc.

8. VARIACIONES:

-1. Con el mismo desarrollo, sólo que no hay nadie designado sino que se convienen de antemano

todos una serie de movimientos (por ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, después los

hombros, etc., etc.).

-2. Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compañero que salió,

imitando todos los movimientos que él haga cuando regrese.

Normalmente esta variante debe hacerse de pie.

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180. SE MURIÓ CHICHO

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo.

6. DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió

Chicho", pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se

le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deberá continuar pasando la

"noticia" de que Chicho se murió, llorando igualmente, y así hasta que termine la rueda. Puede

iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo_: riéndose, asustado, nervioso,

tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice.

7. NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, después de recibir la noticia y asumir la

actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej._: uno llorando, la

pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.).

181. ALTO Y SIGA

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos.

6. DESARROLLO: Se colocan lo más separadamente posible uno de otros, representando los

puntos cardinales. Por ejemplo:

El Equipo Norte frente al equipo Sur. El Equipo Este frente al equipo Oeste. Al contar TRES, los

equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los del Sur y los del Este con

los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor número de sus integrantes. Un

compañero hace de policía y otro de vigilante; el policía en cualquier momento da una voz de ¡Alto!

y todos deben parar inmediatamente: aquéllos que no lo hacen quedan fuera del jugo y significan

bajas para su equipo. El policía y el vigilante deciden quiénes son los que no obedecieron la voz de

alto. Una vez hecho esto, el policía da la voz de ¡Siga! y continúa la carrera. El coordinador u otro

participante hacen el papel de juez para declarar los ganadores.

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7. NOTAS: El policía debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos

permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeño ensayo

para ver si se han comprendido bien las instrucciones.

182. LA DOBLE RUEDA

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Un lugar amplio, número limitado de participantes, una radio potente o algún

material que haga ruido.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos iguales , (si un grupo puede

ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un círculo tomadas de

los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque

delante de una de la rueda interior, que sea su pareja y que se fijen bien, en quién es pareja de

cada uno.

6. DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y

queden nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se indica que se va a

hacer sonar una música (o el ruido de algún instrumento) y que mientras suena deberán moverse

los círculos hacia su izquierda (así cada rueda girará en sentido contrario a la otra), y que cuando

pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo;

la última pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en cualquier

momento. Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde

cada vez. A la dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro, que es

la ganadora.

7. NOTAS: Se puede utilizar también como dinámica e presentación, añadiéndole los elementos de

la presentación por pareja y subjetiva.

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183. LAS LANCHAS

1. DEFINICION: Dinámica de animación.

2. OBJETIVOS: Animación.

3. PARTICIPANTES: El número de participantes es indefinido; se recomienda un mínimo de 15.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie.

6. DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia:

"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está hundiendo el barco.

Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha sólo pueden

entrar (se dice un número).... personas". El grupo tiene entonces que formar círculos en los que

estén el número exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen más personas o

menos se declarará hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.

Inmediatamente, se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha, se van

eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los

sobrevivientes del naufragio.

7. NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlas

hundidas. Como en toda dinámica de animación, deben darse las órdenes rápidamente para

hacerla ágil y sorpresiva.

184. CARICIAS FÍSICAS

OBJETIVO:

I. Enseñar a dar y recibir atenciones y caricias.

II. Facilitar el proceso de aprender cómo reacciona cada persona ante un bombardeo de sensaciones táctiles.

TAMAÑO DE GRUPO:

Ilimitado, pero divisible en subgrupos de seis.

TIEMPO REQUERIDO:

De 60 a 90 minutos.

LUGAR:

Un salón suficientemente amplio y sin obstáculos que permita a los participantes relajarse.

DESARROLLO:

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I. El instructor pide a los participantes que formen subgrupos de seis miembros y se acomoden distribuyéndose cómodamente en todo el salón.

II. Después explicará que la experiencia del masaje en grupo involucra sentimientos de confianza y aprendizaje para lograr abandonar las sensaciones de rigidez, y de esta manera, cada participante se hará más consciente de sí mismo, de su ternura y sus sentimientos, acerca de dar y recibir afecto.

III. Explica también, que cada participante recibirá masaje por parte de los otros 5 miembros de su subgrupo. El masaje durará el mismo tiempo para cada uno (de 5 a 15 minutos).

IV. Un participante se acostará. Los demás darán el masaje. Uno se dedicará a la cabeza, otros dos a cada mano y otros dos a cada pie. Mientras el participante recibe su masaje, las posiciones no se rotarán, sino hasta cambiar de persona. Es muy importante subrayar que deben intentar mostrar interés y cariño con el contacto. El participante que recibe el masaje deberá cerrar los ojos y tratar de alejar su rigidez, relajarse y disfrutar el masaje y las sensaciones táctiles que éste genere.

V. El instructor avisará a los demás miembros del subgrupo cuando ha llegado el momento de rotar las posiciones alrededor de su compañero.

VI. La discusión se puede llevar a cabo entre masaje y masaje, aunque efectuarla cuando todos han proporcionado y recibido masaje es más recomendable.

VII. Durante la discusión es conveniente concentrarse en los siguientes puntos: a) Cuando se recibía masaje: ¿Cuáles eran sus sentimientos? ¿Se sintieron incómodos en algún momento? ¿Cuándo? ¿Cómo superaron este sentimiento? ¿Percibieron a los masajistas tiernos y cariñosos? ¿Qué sintieron al recibir masaje en tantos lugares al mismo tiempo? b) Cuando se daba masaje: ¿Qué sintieron al masajear una cabeza, o un pie, o un brazo? ¿Qué diferencias notaron según su situación? ¿Qué pensaron y sintieron mientras efectuaban el masaje? ¿Cómo trataron de mostrar su cariño y cuidado? c) En general: ¿Estuvieron más cómodos dando o recibiendo masaje? ¿Por qué? ¿Qué aprendieron acerca de ustedes y los otros participantes?

VARIACIONES:

I. Si la persona a la que se le está proporcionando el masaje se le pide que verbalice sus sentimientos y sensaciones, se cuenta con la posibilidad de incrementar en el participante su capacidad de manifestación personal, por una lado y por otro, el grupo contará con mayores elementos para la discusión. Se suele emplear esta variable en el entrenamiento de la asertividad.

II. Con grupos con poca apertura se puede manejar el masaje en los hombros y manos únicamente.

185. CARICIAS POR ESCRITO OBJETIVO:

I. Propicia el manejo creativo de la comunicación verbal escrita.

II. Permite el intercambio emocional gratificante. I

II. Ayuda el fortalecimiento de la auto imagen de los participantes.

TAMAÑO DE GRUPO:

18 personas.

TIEMPO REQUERIDO:

35 minutos.

MATERIAL:

I. Hojas tamaño carta y lápices.

II. Mesas de trabajo.

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LUGAR:

Un lugar suficientemente amplio e iluminado.

DESARROLLO: I. Se solicita a los participantes que tomen dos o tres hojas carta y las doblen en ocho pedazos, cortándolas posteriormente lo mejor que puedan. II. En cada uno de los pedazos tienen que escribir por el inverso, uno a uno, los nombres de sus compañeros. III. Por el reverso, escriben en dos líneas o renglones, un pensamiento, buen deseo, verso, o una combinación de estos, dirigido al compañero designado en cada pedazo de papel. IV. Al terminar son entregados a los destinatarios en propia mano. V. Se forman subgrupos de 4 ó 5 personas para discutir la experiencia. VI. Cada subgrupo nombra a un reportero para ofrecer en reunión plenaria sus experiencias. 186. COMO EXPRESO MIS SENTIMIENTOS OBJETIVO:

I. Que el participante aprenda a describir y a expresar emociones y a establecer conductas deseadas

TAMAÑO DE GRUPO:

10 a 20 personas.

TIEMPO REQUERIDO:

90 minutos.

MATERIAL:

Hojas de rotafolio para el instructor.

LUGAR:

Despejado para que puedan trabajar en subgrupos

DESARROLLO: I. El instructor pide a los participantes que digan los sentimientos que experimentan con más frecuencia (Tormenta de Ideas). El los anota en hoja de rotafolio. Estos suelen ser: Alegría Odio Timidez inferioridad Tristeza Satisfacción Bondad Resentimiento Ansiedad Éxtasis Depresión etc. Amor Celos Coraje Miedo Vergüenza Compasión II. El instructor integra subgrupos de 5 personas y les indica que cada uno de los miembros deberá expresar a las otras personas tantos sentimientos como pueda (10 minutos). III. Al terminar de expresar los sentimientos todos los miembros del subgrupo se analizan cuáles son los sentimientos que mejor expresan y en cuales tienen mayor dificultad. IV. También se les puede solicitar detectar la postura emocional de la persona en relación a cualquiera de los siguientes modelos: 1. Asertividad: Agresivo, Asertivo y No asertivo. 2. Análisis Transaccional: Padre, Adulto, Niño.

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VI. El instructor organiza una breve discusión sobre la experiencia. 187. DAR RETROALIMENTACIÓN POSITIVA

OBJETIVO:

Estimular a las personas a que expresen de palabra o por escrito sus sentimientos hacia los demás.

TAMAÑO DE GRUPO:

20 participantes.

TIEMPO REQUERIDO:

15 minutos.

MATERIAL:

Ninguno.

LUGAR:

Un salón amplio que permita a los participantes estar sentados y reunirse en grupos.

DESARROLLO:

I. Nota: Este ejercicio se puede emplear como continuación del de "Concepto positivo de sí mismo". Divida a los asistentes en grupos de dos. Pida a cada persona que escriba 4 ó 5 cosas que hayan notado en su compañero. Todos los conceptos deben ser positivos (bien vestido, voz agradable, sabe escuchar, etc.).

II. Después de les unos cuantos minutos para que escriban y entonces se iniciará una comunicación entre cada grupo, en el cual el observador expresa lo que escribió acerca del compañero.

III. Se les aplicará unas preguntas para su reflexión: ¿Se sintió a gusto con este ejercicio? Sino, ¿por qué? (Puede ser una nueva experiencia para el emisor y el receptor de retroalimentación positiva). ¿De qué manera sería más fácil dar retroalimentación positiva a los demás? (Crear primero una relación más estrecha; dar pruebas para validación; seleccionar un momento adecuado). ¿Qué nos haría más fácil recibir retroalimentación positiva de los demás? (Practicar aceptarla de buen agrado; tomar la resolución de ponderar su validez antes de recusarla; permitir que uno mismo la reciba con agrado).

188. DAR Y RECIBIR AFECTO

OBJETIVO:

Vivenciar los problemas relacionados con dar y recibir afecto.

TAMAÑO DE GRUPO:

Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO:

Treinta minutos.

MATERIAL:

Papel y lápiz.

LUGAR:

Una sala suficientemente amplia con sillas, para acomodar a todos los miembros participantes.

DESARROLLO:

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I. El instructor presenta el ejercicio, diciendo que para la mayoría de las personas, tanto dar como recibir afecto, es asunto muy difícil. Para ayudar a las personas a experimentar la dificultad, se usa un método llamado bombardeo intenso.

II. Las personas del grupo dirán a la persona que es el foco de atención todos los sentimientos positivos que tienen hacia ella. Ella solamente oye.

III. La intensidad de la experiencia puede variar de diferentes modos, Probablemente, la manera mas simple es hacer salir a la persona en cuestión del círculo y quedar de espaldas al grupo, escuchando lo que se dice. O puede permanecer en el grupo y le hablan directamente.

IV. El impacto es más fuerte cuando cada uno se coloca delante de la persona, la toca, la mira a los ojos y le habla directamente.

V. Al final habrá intercambio de comentarios acerca de la experiencia

189. DISCRIMINACIÓN

UNA ACTIVIDAD DE SIMULACIÓN

Cada una de las siguientes experiencias está diseñada con el objeto de explorar los estereotipos personales de la discriminación.

1.- Por un procedimiento arbitrario, se elige un grupo "minoritario" y se les pide que usen máscaras negras durante la reunión. Se les instruye más a seguir que ha dirigir, a llamar a los demás "señor" o "señora" y a "pensar" como si fueran negros. Se pide a los participantes enmascarados, que se traten de "muchacho", "muchacha" y de "tú". Posteriormente, los miembros analizan los efectos de las máscaras y las formas en que la discriminación racial se siente y se refuerza.

2.- Un grupo de menos de la mitad de los participantes se seleccionan y se les pide que usen camisas de vestir durante el ejercicio. Se les instruye para que se sienten juntos durante las comidas. Cerca del fin del ejercicio, se lleva a cabo una reunión para ver lo que significó el designar una minoría como "diferente".

3.- Se separa a los participantes en "negro", "blanco" alternativamente. Se pide a los "negros" que abandonen el cuarto. Los "blancos" que permanecen en el cuarto se quitan los zapatos y los apilan en el centro de la habitación. Se pide a los "negros" que regresen, tomen un par, localicen al dueño y se lo pongan todo esto se lleva a cabo sin hablar. Los dos grupos se reúnen por separado para cambiar impresiones y sentimientos. Luego se reúnen para una discusión general.

190. EL QUE SE ENOJA PIERDE OBJETIVO:

I. Reconocer la diferencia entre experimentar sentimientos de enojo y conceptualizar racionalmente lo que ocurre en una situación de enojo.

II. Ayudar a otros a reconocer las situaciones que les provoca enojo.

III. Permitir procesar situaciones críticas en un grupo en conflicto.

TAMAÑO DE GRUPO:

Veinte personas.

TIEMPO REQUERIDO:

Treinta minutos.

MATERIAL:

Rotafolio, papelería y lápices.

LUGAR:

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Un lugar Amplio.

DESARROLLO: I. El instructor solicita a los miembros del grupo, que completen verbalmente algunas oraciones señaladas en el rotafolio, relacionadas con situaciones de enojo, por ejemplo: a) Llego a enojarme cuando.... b) Cuando me enojo yo digo... c) Cuando me enojo yo hago... d) Cuando alguien se encuentra cerca de mí y está enojado, yo.... e) Consigo controlar mi enojo mediante... f) Etc. (Frases incompletas que de preferencia, se anotan en el rotafolio). II. Se genera una discusión, tomando como punto de partida. las expresiones manifestada por los participantes. III. Cada participante, hace un estimado de las ocasiones en que llega a sentirse enojado, molesto o irritado (por semana o por día). IV. Estos estimados, se anotan en el rotafolio y se discuten grupalmente acerca de la cantidad de enojo que puede experimentar una persona. V. Se llega a conclusiones. 191. EL REGALO DE LA ALEGRÍA OBJETIVO:

Il. Promover un clima de confianza personal, de valorización personal, y un estímulo positivo, en el seno del grupo.

II. Dar y recibir retroalimentación positiva en un ambiente grupal.

TAMAÑO DE GRUPO:

Seis a diez participantes

TIEMPO REQUERIDO:

Cinco minutos por participante.

MATERIAL:

I. Lápiz.

II. Papel.

LUGAR:

Un salón suficientemente amplio donde los participantes puedan desplazarse cómodamente.

DESARROLLO: I. El instructor formará subgrupos y proporcionará papel a cada participante. II. El instructor hará una exposición, como la siguiente: "Muchas veces apreciamos más un regalo pequeño que uno grande. Muchas veces nos quedamos preocupados por no ser capaces de realizar cosas grandes y no nos preocupamos por hacer cosas menores, y que tienen mayor valor." III. El instructor les comunica a los participantes que escriban un mensaje para cada compañero del grupo. El mensaje da diferentes reacciones a los participantes ya sean positivas o negativas. IV. El instructor presentará sugestiones, procurando que cada participante envíe su mensaje a todos los miembros del grupo incluyendo a las personas que no les caen bien. Sus indicaciones

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serán las siguientes: 1.- Procuré ser específico, diciendo por ejemplo: "Me gusta tu manera de reírte, cada vez que te diriges a alguien lo haces con mucho respeto" ahí ya te estas expresando correctamente. 2.- Procure escribir un mensaje especial que se dirija amablemente al participante para poder aplicarlo a los demás. 3.- Incluya a todos aunque no los conozca lo suficiente, Busque algo positivo de cada uno de los participantes. 4.- Procure decir a cada uno lo que observó dentro del grupo, sus puntos altos, sus éxitos, y hágalo siempre en primera persona, o sea "A mi me gusta " o " Yo siento "etc. 5.- Dígale a la otra persona lo que encuentra en ella que lo vuelve a usted muy feliz. V. Los participantes podrán, firmar el mensaje si ellos lo desean. VI. Escritos los mensajes, se doblarán, se pondrá en el lado de afuera el nombre del participante al que va dirigida la carta y serán colocadas en una caja para ser recogidos. VII.Después de que todo hayan leído sus mensajes, se procede ha hacer los comentarios sobre las reacciones de los participantes. 192. ESCULPIENDO

UNA EXPRESIÓN DE SENTIMIENTOS

OBJETIVO:

Il. Proporcionar un medio no verbal para la expresión de sentimientos hacia otra personas.

IIl. Promover una retroalimentación a la conducta individual.

TAMAÑO DEL GRUPO: De seis a doce participantes. TIEMPO REQUERIDO: Cuarenta y cinco minutos aproximadamente. MATERIAL: Una hoja de papel o de cartón de cuando menos 45 cm. X 60 cm. LUGAR:

Un cuarto cómodo y no muy grande; idealmente el cuarto donde han llevado a cabo sus reuniones. Todos los participantes incluyendo al instructor se sientan formando un círculo.

DESARROLLO: I. En lo que se ilustra aquí, la intervención de la escultura la introduce el instructor como parte de la interacción y de la vida del grupo. Si el instructor nota que un participante tiene dificultad para expresar su sentimiento a otra persona y que esta conducta está interfiriendo con el individuo o con el funcionamiento del grupo, le pide a la persona que necesita expresar sus sentimientos, que se ponga en el centro del círculo con el otro participante. El participante hacia el cual deben expresar los sentimientos (A) se le pide que asuma el papel de escultura y al participante que expresará sus sentimientos (B), asumirá el papel de escultor. II. El instructor señala a "B" que haga una escultura con "A", la cual refleje la forma en que B lo sienta a él y a su conducta. Debe darle a A la expresión fácil, los gestos y la postura del cuerpo que ilustrarán la retroalimentación. Se pide a A mantener la posición después de que B termine. III. Luego indica a B que se esculpa a sí mismo en relación a sus sentimientos sobre B y a mantener esa posición. Hace que A y B reflejen con su posición, su relación con el otro. Si A o B no mantienen la posición, el instructor le pide a otro participante actuar como "doble" para recordar gestos, posturas o expresiones. IV. El instructor, usando la hoja de papel o cartón como un espejo imaginario, lo mueve alrededor de las estatuas A y B y le pide a A, que describa lo que ve en el espejo, hablando primero de sí

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mismo y luego describiendo a B. Esto se repite con B. El instructor puede ajustar el espejo imaginario si A o B están perdiendo algún factor importante de la estatua. V. Luego el instructor les pide a A y B que vuelvan a su postura original. Los ayuda a hablar sobre la experiencia, discutiendo las motivaciones y los sentimientos de B al esculpir a A y los que tuvo éste durante ese tiempo. Le puede pedir al grupo que sugiera algunas conductas importantes que A y B no trataron. VARIACIONES: I. Si el instructor lo cree adecuado, puede pedirle a B que vuelva a esculpir a A y a sí mismo en la forma en que le gustaría que fuera la relación. II. El instructor puede querer usar esta intervención para trabajar sobre algunos temas referentes al grupo entero, pidiéndole a dos participantes que ilustren ese tema mediante la talla de esculturas, y que el grupo afirme o niegue esa percepción del tema. III. El instructor puede pedirle al grupo que ayude a modelar la imagen del grupo, el énfasis, el humor, etc. Un participante se pone al centro del círculo y cada uno de los participantes, por turno, modifica la escultura hasta que exista un consenso no verbal de que la estatua representa al grupo como es. IV. Otra posibilidad sería el esculpir inmediatamente después de una experiencia de parejas para permitirles a los dos ilustrar el crecimiento de su relación como resultado del ejercicio. V. Todos los participantes pueden pasar para hacer la estatua del grupo. Las posiciones relativas de los individuos pueden discutirse en términos de subgrupos y de cohesión. 193. EXPLOSIÓN DEL ANIMADOR OBJETIVO:

Causar impacto en los participantes a través de una dramatización exagerada, a fin de sentir mejor las reacciones de los individuos.

TAMAÑO DE GRUPO:

Treinta participantes, aproximadamente.

TIEMPO REQUERIDO:

Diez minutos, como máximo.

MATERIAL:

Ninguno.

LUGAR:

Un salón suficientemente amplio, con sillas.

DESARROLLO: I. El instructor aprovecha el debate o la discusión sobre un tema cualquiera, lo detiene, de improviso, y dice con energía: "¡Ustedes no están interesados lo suficiente! Estoy enfermo y cansado de ver ese comportamiento, ese desinterés. En caso de que no lo hagan con mayor seriedad, ¡interrumpo, ahora mismo, este debate!"

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II. El grupo, así desconcertado repentinamente, manifestará reacciones que pueden ser de aprobación y sobre todo de reprobación de esa actitud violenta del instructor. III. Momentos después, el instructor, ya calmado y tranquilo, dirá que estaba dramatizando con el propósito de ver las reacciones de los miembros del grupo. IV. Solicitará a los participantes que manifiesten sus reacciones de temor, de culpa y de inocencia, frente a la explosión del instructor. V. Conviene destacar que la aplicación de este ejercicio exige cierta madurez y preparación del grupo. 194. EXPRESANDO IRA UN EJERCICIO DE: AUTO-APERTURA OBJETIVO:

I. Estudiar estilos de expresar ira en un escenario grupal.

II. Estudiar los efectos de la ira en un escenario grupal.

III. Legitimar la presencia y la expresión de la ira dentro de grupos.

IV. Identificar comportamientos que provocan la ira en los demás.

V. Explorar maneras de manejar la ira.

TAMAÑO DEL GRUPO:

De seis a doce participantes. Se pueden dirigir varios grupos al mismo tiempo en un mismo salón.

TIEMPO REQUERIDO:

Aproximadamente cuarenta y cinco minutos.

MATERIAL:

I. Plumones.

II. 4 tiras de papel de 7.5 X 20.5 cm. para cada uno.

III. Cinta adhesiva.

LUGAR:

Un salón lo suficientemente grande para que los participantes se muevan libremente.

DESARROLLO: I. El instructor distribuye cuatro tiras de papel, un plumón y una tira de cinta adhesiva a cada quien. II. El instructor indica a los participantes que se les darán cuatro oraciones para completar, una a la vez, y que tendrán que escribir la primera respuesta que les venga en mente, sin censurarla o modificarla. Les advierte de escribir sus respuestas con claridad en el papel, para que los demás las puedan leer. II. El instructor lee las siguientes cuatro oraciones, una a la vez dando tiempo para que cada participante pueda responder. Ya que cada oración se haya leído, Y esté cada respuesta formulada, pide a cada participante, pegar la tira de papel sobre su pecho. 1. Me enojo cuando los demás 2. Siento que mi enojo es... 3. Cuando los demás expresan su enojo hacia, me siento... 4. Siento que el enojo de los demás..

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IV. El instructor forma grupos más pequeños de aproximadamente seis participantes y les pide que discutan las experiencias. Se sugiere que se centren en el impacto personal de compartir sus sentimientos de ira con el grupo. Se les motiva, para que den retroalimentación a los demás, hasta donde las respuestas de cada individuo hacia la ira, puedan parecer consistentes. V. Se comparten generalizaciones con el grupo entero. El instructor puede platicar de diversos acercamientos, sobre la respuesta a la ira, en situaciones interpersonales. VARIACIONES: I. Se puede instruir a los participantes para que peguen sus tiras de papel. Otro modo es pegar las tiras de papel al respaldo de sus sillas. II. El desarrollo en su fase puede seguirse de una sesión práctica sobre expresiones de ira. Se pueden formar parejas para representar varias situaciones sobre la historia del grupo. Se les puede fomentar a los miembros, cómo poder lidiar con la ira con mayor eficacia, dentro de las sesiones del grupo. III. Se puede utilizar el mismo patrón con otras emociones, tales como son: el miedo, la ternura o el aburrimiento. Se pueden realizar varias sesiones. IV. Se pueden formar sub-grupos de participantes que tengan respuestas parecidas.(o bastante dispares) a las cuatro fases. Ellos pueden compartir incidentes críticos, en los que hayan estado envueltos, donde se presentó la ira. Se discutirían comportamientos alternativos de manejo de ira. 195. FRUSTRACIÓN UNA ACTIVIDAD DE RETROALIMENTACIÓN OBJETIVO:

I. Ayudar a los participantes a hacer conciencia de sus respuestas ante situaciones frustrantes.

II. Capacitar a los participantes para la observación de formas de comportamiento no verbales mostradas por las demás personas que escuchan ya sea que muestran comportamientos de frustración o inquietud.

TAMAÑO DEL GRUPO:

Cualquier número que forme tríos (grupo de tres).

TIEMPO REQUERIDO:

Una hora

MATERIALES:

I. Una copia de la Hoja de Instrucciones para cada uno de los participantes ya sea A, B, C.

II. Pizarrón y gis.

III. Papel y lápiz.

LUGAR:

Un cuarto grande o varios más pequeños, en el cual los tríos se encuentren separados unos de otros por cuarenta o cincuenta metros.

DESARROLLO: I. El instructor pide a los participantes que formen tríos y señala que si alguien se siente excesivamente incómodo durante la actividad de sus compañeros, puede hacer un alto y esperar a que los otros terminen.

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II. Le pide a cada trío que seleccionen al miembro que participará como miembro A, B o C. III. Se separan temporalmente a los participantes según el papel A, B o C que les haya tocado. Distribuye el instructor la Hoja de Instrucciones adecuada y hay una breve sesión de preguntas y respuestas acerca de las indicaciones. Cuando habla con los participantes A, el instructor sugiere una lista de temas probables para la discusión entre los tríos. Se les distribuyen las hojas de papel y los lápices a los participantes C para que sean ellos los que anoten Los equipos reciben instrucciones en cuanto a que no deben mostrar sus indicaciones a miembros de otros equipos de tres. IV. Los participantes regresan para formar sus tríos originales y empezar el proceso según instrucciones. El proceso tiene una duración mínima de dos minutos y máxima de diez. V. En el tiempo asignado, los miembros A, B y C sabedores ya de sus funciones regresan para reunirse con sus tríos. El instructor pide que todos los miembros de cada equipo compartan sus percepciones, sentimientos, pensamientos y observaciones acerca del proceso. Cada grupo recibe lápices y papel para hacer una lista de sentimientos experimentados por cada uno de sus miembros. (Este punto se lleva aproximadamente diez minutos). VI. El instructor da indicaciones para que se vuelva a formar un solo grupo. VII.Pide a los participantes A que hagan una lista de las conductas que observaron durante la actividad de su equipo. (Todos los participantes pueden ayudar en la formación de la lista). Luego los miembros B hacen una lista de sus sentimientos y percepciones relacionadas con el proceso del equipo. Luego los participantes C ofrecen sus observaciones de los comportamientos no verbales. Se pide que los miembros A y B hagan una evaluación de los efectos de sus anotaciones. VIII.El instructor explora los sentimientos que los participantes B experimentaron y discute otras situaciones en las que ellos hayan sentido lo mismo. IX. El instructor conduce una discusión sobre algunas de las causas que obstaculizaron la comunicación, la forma en que la frustración afecta las percepciones, como reacciona la gente cuando se siente frustrada, como maneja su propia frustración y la forma en que uno puede causar frustraciones. X. Posteriormente el instructor solicita que los participantes nombren grupos o individuos que muestren comportamiento como participantes A, B y C. El instructor los ayuda a hacer comparaciones entre profesiones o en diversos grupos de gente. VARIACIONES: I. La lista de temas escogidos por los participantes A pueden variar considerablemente en el enfoque de su contenido. Los artículos deberán reflejar el interés común del grupo y deberán ser temas sobre los cuales los participantes puedan fácilmente conversar. II. En lugar de formar grupos de tres o tríos para la actividad, pueden ser grupos de seis personas. Las direcciones serán las mismas, sólo que habrá dos participantes A, dos B y dos C. (o alternativamente, podrán ser dos A, dos B y dos C.) III. Esta dinámica puede seguirse con una actividad que ayude a los participantes a manejar su frustración y evitar ser causa de frustración en la comunicación.

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196. HOJA DE TRABAJO HOJA DE INSTRUCCIONES PARA DINÁMICA DE FRUSTRACIÓN Participante A. MISIÓN. Su función en el trío es relacionar su punto de vista sobre uno de los temas sugeridos por el Instructor. Debe hablar continuamente en un tono de voz normal, durante dos a diez minutos. Usted NO contestará preguntas. Cuando se hagan preguntas usted deberá ignorarlas por completo o hacer un gesto de negación con la cabeza. Recuerde que usted va a hablar en forma continua durante el periodo de tiempo asignado. B. La función del Participante B es romper el hilo de sus pensamientos y hacerlo detener. C. La función del Participante C es la de calificarlo con base en el siguiente criterio: 1. ¿Habló todo el tiempo? 2. ¿Habló claramente? 3. ¿Fue capaz, el participante B de detenerlo? ¿Contestó usted las preguntas? NOTA: Recuerde que como participante A, está siendo calificado. HOJA DE INSTRUCCIONES PARA DINÁMICA DE FRUSTRACIÓN Participante B. MISIÓN. Mientras el Participante A habla sobre uno de los temas, su función será hacerle preguntas a él. Puede realizar preguntas aclaratorias o preguntas de asuntos lógicos. Usted DEBE detener al participante A y hacer que le aclare su posición, porque usted puede ser seleccionado para aclarar su punto de vista al grupo. B. La función del Participante A es la de explicar su punto de vista. Medite la contestación a sus preguntas, él lo va aclarar perfectamente C. La función del Participante C es observarlo a usted. El anotará la frecuencia y la calidad de su preguntas así como las explicaciones que reciba del Participante A. Si la explicación no es clara, usted no recibirá crédito alguno por la pregunta. NOTA: Recuerde que usted, como Participante B, está siendo calificado. HOJA DE INSTRUCCIONES PARA DINÁMICA DE FRUSTRACIÓN Participante C. MISIÓN Usted es un observador. Asegúrese de que los Participantes A y B se sitúen frente a frente en un espacio no mayor de dos metros. Usted se colocará a una distancia similar de cada uno, y lo suficientemente lejos como para que no vean lo que esta escribiendo. Durante la interacción del trío, anote los comportamientos o conductas no verbales que muestren ambos Participantes. Por ejemplo, cuando uno sonría o haga una señal de negación con la cabeza, haga anotaciones al respecto. No se preocupe por el contenido de la discusión. Tome tantas notas como le sea posible. Estas serán necesarias en la discusión posterior. 197. HISTORIA EXISTENCIAL OBJETIVO:

I. Dirigido a la sensibilización de los participantes en las diferencias individuales.

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II. Permite a los participantes un acercamiento a la interaceptación.

TAMAÑO DE GRUPO:

20 participantes.

TIEMPO REQUERIDO:

120 minutos.

MATERIAL:

Hojas y lápices para cada participante.

LUGAR:

Un salón suficientemente amplio e iluminado en el que se pueda trabajar en subgrupos.

DESARROLLO: I. El instructor pide a los participantes que contesten a las preguntas de "Historia Existencial" lo más amplio y detallado que se pueda y de manera individual. II. Ya contestadas las preguntas, el instructor divide a los participantes en subgrupos de 5 o 6 personas y les indica que narren sus historias personales hacia el interior del grupo, haciendo hincapié en permitir que se hagan preguntas. III. Al finalizar, trate de llegar a conclusiones. HOJA DE TRABAJO "HISTORIA EXISTENCIAL" a) Alrededor de las circunstancias de su nacimiento; qué es lo que ellos se hayan enterado: Lo que más grato recuerdan y lo que no les haya gustado. b) A la mitad del número de años que hayan vivido ¿Cuál fue una experiencia profundamente agradable? y ¿cuál fue una profundamente desagradable? c) En la actualidad ¿Qué es lo que más le gusta de la vida? ¿Qué es lo que no le gusta ? d) Pensando en un número de años límite de vida y la que posiblemente vivan ¿Qué les gustaría lograr? ¿Qué no les gustaría que ocurriese en su vida? e) En el momento de morir ¿Cómo les gustaría morir? ¿Cómo no les gustaría morir? 198. INTERCAMBIO DE CARTAS: UNA EXPERIENCIA EN PAREJAS ENFOCADA A COMUNICARSE SENTIMIENTOS OBJETIVOS:

I. Proporcionar un marco práctico y poco agresivo para compartir sentimientos como un paso hacia la formación de una relación entre las parejas.

II. Promover el mostrarse a sí mismo y el tomar riesgos en forma interpersonal.

TAMAÑO DEL GRUPO:

Cualquier número de parejas.

TIEMPO REQUERIDO:

Aproximadamente una hora.

MATERIAL:

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I. Una copia de la Hoja de Instrucciones para el, intercambio de cartas para cada participante.

IIl. Papel y lápiz para cada miembro

LUGAR:

Un cuarto (o cuartos separados) en el cual las parejas puedan llevar a cabo la experiencia sin ser interrumpidos por las demás binas. Una silla y un escritorio para cada participante.

DESARROLLO: I. El instructor introduce la actividad. Divide a los participantes en parejas y distribuye la Hoja de Instrucción para el Intercambio de Cartas, un lápiz y papel para cada participante. II. Instruye a las binas a seleccionar un tópico de mutuo interés -uno que ellos piensen que será importante que analicen juntos. Luego pide que cada persona escriba una carta a su pareja, diciéndole cómo se siente acerca del tema seleccionado. Revisa la Hoja de Instrucciones para el Intercambio de Cartas con todo el grupo y responde preguntas, les dice: l. Enfóquense en la forma en que siente el tema. 2. Sean específicos y directos. Describan sus sentimientos pero no los analicen, defiendan, den argumentos a favor, expliquen, o justifiquen estos sentimientos. 3. Escriba continuamente durante diez minutos. 4. Continúe escribiendo. Evite el Censurar su carta, tampoco trate de escribir una carta perfecta o de releer lo que ha escrito para corregirla. Aún en el caso de que escriba algo sin sentido, Continúe escribiendo. Si lo que usted escribe no suena como lo que usted quiere decir, escriba otra oración en vez de cambiar la que ya ha escrito. III. Después de diez minutos el instructor notifica que el tiempo ha terminado y que tiene intercambiar cartas. Cada persona tiene que leer cuidadosamente la carta que escribió su compañero, por dos veces... La primera lectura tiene como objeto el concentrarse en el contenido, significado y sentido en entender lo que su pareja está diciendo. La segunda vez, es para enfocarse sobre los sentimientos expresados en la carta. (Cinco minutos). IV. El instructor dirige a los participantes para que comparen verbalmente los sentimientos que ellos experimentaron mientras leían las cartas de los demás o cuando escribían sus propias cartas. Les pide que identifiquen solamente los sentimientos que tuvieron, tantos como puedan y en forma tan precisa como sea posible, sin explorarlos. Ellos no van a discutir el contenido de las cartas o a usar el tiempo para resolver problemas, tomar decisiones, etc. (Diez minutos). V. Cada participante va a seleccionar el sentimiento que experimentó con mayor intensidad. Las parejas analizan lo que está involucrado en el sentimiento, según la forma en que lo mostraron. (Diez minutos). VARIACIONES: I. Más de dos personas pueden participar en la actividad. Cuatro o cinco es un límite práctico. II. Se puede permitir tener más tiempo para escribir la carta o para compartir sentimientos. III. El instructor puede proporcionar una secuencia de tópicos para que las binas puedan explorarlos progresivamente durante la experiencia. IV. Las parejas pueden formarse de diversa índole: Parejas casadas, miembros de diferentes grupos, colaboradores, etc. HOJA DE TRABAJO HOJA DE INSTRUCCIONES DE INTERCAMBIO DE CARTAS

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Tómese diez minutos para escribir una carta a su compañero, en la que describa la forma en que se siente acerca del tema que mutuamente han seleccionado. Al participar sus sentimientos sea específico, vívido, descriptivo. Ya que su pareja es una persona diferente y puede experimentar las cosas en forma diferente a la suya, es importante que sea tan claro como sea posible al describir sus sentimientos. EVITE: analizar, explicar, justificar, defender, persuadir o apologizar sus sentimientos. 1. Indicar lo que sientes acerca de algo, ayuda a que seas más específico, por ejemplo: "Me siento triste acerca de (Lo que sucedió) pero contento de que yo haya tenido conocimiento de ello". Indicando porque se siente en la forma en que lo hace ("Me siento triste porque..." lleva al análisis, la explicación, justificación o defensa de su sentimiento, lejos de describirlo. Enfóquese en la "forma" en que experimenta su sentimiento acerca de un tema, no "porqué" lo experimenta. Disculpar un sentimiento diluye su expresión "Esto no puede ser importante pero..." "No es que quiera justificarme, pero..." Las oraciones que se inician con "Yo pienso" no expresan un sentimiento. "Siento que..." generalmente significa lo mismo que "Yo pienso". Estas declaraciones usualmente introducen un hecho, opinión, posición argumento, etc. "Yo soy" o "Yo siento" a menudo inician expresiones de sentimiento. 2. Las metáforas, los símiles, las analogías y comparaciones frecuentemente ayudan a expresar sentimientos. Por ejemplo: "Me siento como si me hubieran golpeado", "Me siento como si me hubieran pasado por un exprimidor", "Me siento como el sol que se asoma a través de las nubes en un día de tormento: fresco, brillante y lleno de color". 3. Imágenes específicas y los sentidos pueden también ser de utilidad para expresar sentimientos: Sonido: "Mi sentimiento suena como..." Olfato: "Mi sentimiento huele como..." Gusto: "Mi sentimiento sabe como..." Tacto: "Mi sentimiento tiene la textura de..." Vista: "El color de mi sentimiento es..." "Mi sentimiento se ve como" Lugar: "Siento como si estuviera (sobre, encima, bajo, detrás, enfrente de, entre, fuera de, con, al lado de, etc)..." Movimiento: "Siento como si fuera rápido (Bajo, lento, hacia, lejos de, arriba, abajo, dentro, fuera de, derecho, en círculos, adentro y afuera, etc)..." 4. La forma en la cual expresa algo puede indicar una disposición mayor o menor para asumir responsabilidad de nuestros sentimientos. Poca responsabilidad: "Me vuelves loco" (Culpando a los demás) Alta responsabilidad: "Realmente me siento molesto por lo que hiciste" (Tomado responsabilidad). Si usted se está responsabilizando de sus sentimientos, tiende a ser más directo y abierto. Si usted está tratando de entender lo que su pareja está sintiendo, escuche cuidadosamente, pacientemente y con una mente abierta. Trate de no tener ideas preconcebidas de lo que su compañero está experimentando en cuanto a sentimientos. Puede tener reacciones o sentir en forma diferente de lo que usted experimentaría en la misma situación A menudo, verifique con su pareja para constatar si está oyendo lo mismo que él diciendo. Esto se puede lograr repitiendo en sus propias palabras lo que él ha dicho, o comparando sus sentimientos en una situación similar y preguntando a su pareja si está en lo correcto. Evite preguntar a su pareja cómo se siente en la misma forma en que él lo explica, evite tratar de hablar de algo diferente al sentimiento ("Tu no deberías sentir así"). Si los sentimientos de su pareja son dirigidos hacia usted, trate de recordar que sólo son sentimientos y no juicios sobre su persona. En forma similar, cuando usted esté respondiendo, recuerde que los sentimientos se expresan más directamente cuando se describen en forma simple, sin juicios. Los juicios tienden a enfocarse sobre algo más que el sentimiento y presionan al que escucha. Juicio: "Yo pienso que eres una persona arrogante, la más arrogante que yo haya encontrado". Descripción: "Cuando tú dices eso, me siento enojado".

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199. LA ESQUELA OBJETIVO:

Ayudar a ver la propia vida más claramente desde la perspectiva de su muerte imaginada, para motivar valores y reforzar el hecho de que todavía se cuenta con aun vida por delante y que se puede hacer con ella lo que se quiera.

TAMAÑO DE GRUPO:

Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO:

De 30 a 45 minutos.

MATERIAL:

Papel y lápiz para cada participante.

LUGAR:

Salón amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes puedan escribir.

DESARROLLO: I. El instructor entrega a cada participante una hoja de papel y un lápiz. II. Les pide que escriban su propia esquela, al día de hoy, explicando que cada uno es libre de escribirla en la forma que prefiera. III. El instructor solicita voluntarios que quieran compartir con el grupo su esquela. IV. Se comenta el ejercicio en grupo. Nota: Esta dinámica causa en algunas personas angustia, por lo cual es importante que el instructor las tranquilice. HOJA DE TRABAJO

LA ESQUELA

Esta dinámica causa en algunas personas angustia, por lo cual es importante que el instructor las tranquilice. ____________________ murió ayer a la edad de ______ Era miembro de___________________________________________________ Le sobreviven ___________________________________________ En la época de su muerte se dedicaba a _______________________ para llegar a ser_______ _________________________________. Será recordado por _____________________________________ porque _______________________. Será llorado por _________________ porque___________________________________________________ El mundo perderá su valiosa contribución en las áreas de ____________________________________________________________ Aunque siempre lo deseó, no logró ___________________________ El cuerpo será __________________________________________ Se pueden enviar flores ___________________________________ En lugar de flores ________________________________________ Al terminar se pedirá a los participantes que redacten otra esquela que les gustaría que apareciera si murieran dentro de 5 años. Comentarios en grupo.

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200. NO ES LO QUE YO SIENTO OBJETIVO:

I. Aclarar los propios pensamientos expresando lo contrario de lo que se siente.

II. Descubrir el sentido y la verdad de nuestras emociones.

TAMAÑO DE GRUPO:

20 personas, distribuidos de la siguiente manera: 4 subgrupos de 5 personas.

TIEMPO REQUERIDO:

5 minutos por cada participante.

MATERIAL:

Ninguno.

LUGAR:

El mismo salón en donde se desarrolla el curso.

DESARROLLO: I. Se elige el momento más álgido en el desarrollo de algún curso o reunión de grupo. II. Se solicita que formen grupos de cinco personas. (Con los que mayor conflicto sientan o se puede hacer en el grupo total). III. Se pide que actúen expresando sentimientos contrarios a los reales. VI. Se pide comentarios y conclusiones sobre la experiencia. 201. PAPELES IMPACTANDO LOS SENTIMIENTOS OBJETIVO:

I. Permitir a los participantes obtener conciencia de los papeles que actúan.

II. Descubrir como los papeles producen sentimientos.

TAMAÑO DEL GRUPO:

Un mínimo de ocho participantes. (Puede hacerse con un grupo grande).

TIEMPO REQUERIDO:

Dos horas y media aproximadamente

MATERIAL:

I. Rotafolio y marcadores.

II. Dos marbetes en blanco para cada participante.

IIIl. Papel en blanco y un lápiz para cada participante.

LUGAR:

Un cuarto en el cual los participantes puedan moverse libremente.

DESARROLLO: I. El instructor invita a los participantes a actuar en una dramatización. No revela los objetivos de la experiencia. El instructor dice que describirá pares de papeles extremos que la gente actuará y que

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cada par de papeles mostrará polaridades. Les pide que actúen los papeles en forma silenciosa durante unos tres minutos después que los describa. II. El instructor distribuye papel y lápiz a los participantes. III. Después pone en forma de lista en el rotafolio los papeles, uno a la vez. Después de escribir cada uno: a) Anuncia el papel que será actuado y lo explica brevemente. b) Anima a los participantes a "meterse dentro" del papel en silencio. c) Deja que la actividad no verbal dure unos tres minutos, dependiendo de lo bien que estén respondiendo los miembros del grupo. d) Pide a los participantes (cuando están fuertemente implicados en la actividad) conozcan sus sentimientos de "justo ahora", dándoles unos treinta segundos para hacer esto. e) Hace que los participantes escriban sus sentimientos y cómo sintieron el papel. (Dos o tres minutos). LISTA DE PAPELES A.Fanfarrón. Exagerada agresión amenaza a los demás: "Obsérvalo muchachito" B. Buen muchacho. Exagerado calor, trata de complacer a los demás, sonríe: "¡qué bonito día!" C. Juez. Crítica exagerada falta de confianza en los demás, los culpa: "Yo sí conozco la verdad" D: Protector. Apoyo exagerado, mima a los demás les da caridad: "Déjame ayudarte" E. Débil. Exagera sensibilidad, impotente, confuso, pasivo: "Por favor no me hagan daño". F. Dictador. Exagerada fuerza, paternalista y autoritario, manda: "¡Haz esto; no hagas aquello!" G. Colgado. Dependencia exagerada, le gusta que cuiden de él, manejado por los demás: "No puedo vivir sin ti". H. Calculador. Exagerado control, perfeccionismo, trata de burlar a los demás: "Esto no está bien". V. Después del último papel, los hace reflexionar sobre las siguientes preguntas y luego escribir sus respuestas. (Diez minutos). V. El instructor distribuye los marbetes en blanco entre los participantes y les dice que cada uno es para escribir en él su papel favorito, lo pongan en su pecho y luego en forma silenciosa lo actúen. (Cinco a diez minutos). VI. El instructor detiene la representación y hace que los participantes registren sus sentimientos sobre el experimento y su reacción a él. (Tres a cinco minutos). VII. El instructor pone la lista de papeles en el rotafolio, haciendo notar que los papeles que están uno frente al otro son opuestos. Explica que la suposición es que no hicimos el papel opuesto al favorito. Nuevamente distribuye marbetes en blanco y hace que cada participante escriba en el papel opuesto al favorito. VIII. Los participantes en silencio, actúan el papel opuesto al favorito. (De cinco a diez minutos, ya que el papel es poco familiar para los participantes les llevará algún tiempo "adentrarse" en él y actuarlo realmente"). IX. Se dan instrucciones a los participantes para que escriban sus sentimientos al actuar. (De tres a cinco minutos). X. El instructor los hace reflexionar y escribir sus reacciones en todo el ejercicio. Los anima a conocer como se produjeron los sentimientos mientras actuaban. (Cinco minutos). XI. El grupo hace un análisis de todo el ejercicio. El instructor puede escribir en el rotafolio cualquier punto sobresaliente. También puede enfocarse en la necesidad de tener "parejas" que requieren los papeles para actuarse, por ejemplo, el "débil" es víctima del "dictador", el "juez" debe tener a quién juzgar, etc. VARIACIONES: I. La actividad puede pararse después del paso IV.

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II. Se pueden incluir papeles, incluyendo "positivos". III. Se puede añadir un paso de retroalimentación, durante el cual los participantes se dicen como se ven entre ellos de acuerdo a los papeles actuados. IV. Se pueden dar instrucciones a los participantes que sigan actuando el papel favorito o el opuesto mientras hacen una labor. V. En el paso V, se puede pedir a los participantes que tomen notas sobre su papel favorito y luego lo describan gráficamente. Vl. El ejercicio se puede combinar con una plática sobre el autoactualización personal. 202. POBRECITO GATITO OBJETIVO:

I. Animar y energetizar a un grupo fatigado.

II. Ilustrar la búsqueda de "caricias"

TAMAÑO DEL GRUPO:

Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO:

Treinta minutos.

MATERIAL:

Ninguno.

LUGAR:

Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan estar sentados en círculos.

DESARROLLO: I. El instructor indica a los participantes que se sienten en el piso en círculo. II. El instructor selecciona a un participante y le indica que él será el gato. Asimismo le menciona que deberá caminar en cuatro patas y deberá moverse de un lado a otro hasta detenerse frente a cualquiera de los participantes y hacer muecas y maullar tres veces. III. El instructor explica a los participantes que cuando el gato se pare frente a ellos y maúlle tres veces, la persona deberá acariciarle la cabeza y decirle "pobrecito gatito", sin reírse. El que se ría, pierde y da una prenda, sale del juego o le tocará el turno de actuar como "gato". (Se debe establecer una de las tres normas y decir la condición al principio del ejercicio). I. El instructor dirige una discusión sobre las conductas y actitudes mostradas en el ejercicio. 203. REGALAR LA FELICIDAD EXPERIMENTANDO LA RETROALIMENTACIÓN POSITlVA OBJETIVOS:

I. Procurar un clima de confianza, autoestima y refuerzo positivo dentro de un grupo pequeño.

II. Experimentar el dar y el recibir retroalimentación positiva de una forma no amenazante.

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TAMAÑO DEL GRUPO:

De seis a diez participantes que hayan estado juntos en un grupo.

TIEMPO REQUERIDO:

Aproximadamente cinco minutos por participante y unos treinta minutos para desarrollar el ejercicio

MATERIAL:

Lápices y papel.

LUGAR:

Mesas o escritorios (Si no hay disponibles, usar tablas u otra superficie sólida). Los participantes deben estar localizados alrededor del cuarto de modo que tengan un poco de privacidad mientras escriben.

DESARROLLO: I. El instructor distribuye lápices y papel. Cada participante recibe papel suficiente para escribir un mensaje a cada uno de los otros miembros del grupo. II. El instructor hace una afirmación como "a veces goza uno más con un regalo pequeño que con uno grande. Sin embargo, es común que nos preocupemos de no poder hacer cosas grandes por los demás y olvidamos las pequeñas cosas que están llenas de significado. En el ejercicio que sigue estaremos dando un pequeño regalo de felicidad a cada uno de los demás". III. El instructor invita a cada participante a escribir un mensaje a cada uno de los demás miembros del grupo. Los mensajes deben lograr hacer que la persona se sienta bien al recibirlo. IV. El instructor recomienda varios modos de dar retroalimentación positiva de modo que todos puedan encontrar medios de expresión aun para aquellos que no se conocen bien o no se sienten cercanos. Les puede decir que: 1. Traten de ser específicos. Digan: "Me gusta como sonríes a los que van llegando" y no "Me gusta tu actitud". 2. Escriban un mensaje especial para cada persona y no algo que pueda aplicarse a varios. 3. Incluya a todos los participantes, aun cuando no los conozca bien. Escoja aquello a lo que la persona responda positivamente. 4. Trate de decirle a cada uno lo que es verdaderamente importante o lo notable de su comportamiento dentro del grupo, porqué le gustaría conocerlos mejor o porqué está contento de estar con él en el grupo. 5. Haga su mensaje personal: Use el nombre de la otra persona, tutéelo y utilice términos tales como "Me gusta" o "Siento". 6. Dígale a cada persona qué es lo que de él, lo hace un poco más feliz. (El instructor puede distribuirlas o ponerlas en el rotafolio). V. Se anima a los participantes a que firmen sus mensajes, pero tienen la opción de no hacerlo. VI.Después de terminar todos los mensajes, el instructor pide que se doblen y se escriba el nombre del destinatario en la parte exterior. Les pide que los repartan y los pongan en el lugar que la persona escogió como "buzón". VII. Cuando se han entregado todos los mensajes, se pide a los participantes digan cuáles los animaron más, aclaren cualquier duda que tengan sobre algún mensaje y que describan los sentimientos que tuvieron durante el ejercicio. VARIACIONES: I. Se permite que los participantes sólo envíen mensajes a aquellos a los que conocen bien y en forma positiva. II. Se puede variar el contenido hacia una retroalimentación negativa. Una alternativa es tener dos fases, una positiva y otra negativa. Se puede alternar en el orden de las etapas.

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III. Puede enfocarse la retroalimentación sobre cada participante del grupo a la vez. Los participantes pueden escribir mensajes a una persona que está adivinando la retroalimentación que recibirá. IV. El proceso puede ser generalizado e incluir casi cualquier contenido. Ejemplos: "Lo que no puedo decirte es...", "Eres la persona (un adjetivo superlativo) en este grupo", "Te quiero porque...", "Te pongo en el lugar número en relación conmigo en este grupo porque...". V. Se pueden intercambiar regalos y hacerlos como una retroalimentación simbólica. Se puede pedir a los participantes traigan un obsequio personal que sea importante para ellos. También se les puede solicitar regalos simbólicos, tales como flores, piedra, hojas, libros, pinturas, etc

204. REGALOS

OBJETIVO:

I. Cierre del proceso "Básico" de la motivación de afiliación, aprendiendo a "Dar" y a "Recibir.

II. Propiciar la reflexión y la aceptación de los demás.

III. Valorar el grado de aceptación feed-back.

TAMAÑO DE GRUPO:

Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO:

30 minutos.

MATERIAL:

Tarjetas y lápices.

LUGAR:

El mismo salón donde se realiza el curso

DESARROLLO:

I. El instructor indica a los participantes que aquel que quiera darle un regalo simbólico, que puede ser una idea o un deseo, a otra persona, lo podrá hacer escribiéndolo en una de estas tarjetas.

II. El instructor solicita a los participantes que se pongan de pie y formen un circulo.

III. Las tarjetas y lápices se colocarán en el centro del círculo.

IV. El instructor informa a los participantes que: "Si alguien desea agradecer a todos el regalo recibido, puede hacerlo, pero sin expresión verbal".

V. Los participantes tomarán los materiales, elaborarán las tarjetas y se las entregarán a quien escogieron. La persona que recibe el regalo leerá la tarjeta y reflexionará sobre lo que dice y no hará ningún comentario.

VI. En sesión plenaria el instructor analiza la vivencia haciendo preguntas como: a) ¿Cómo se sienten? b) ¿De qué se han dado cuenta? c) ¿Cómo valoran ese regalo? d) ¿Que utilidad piensa darle?

VII. En caso de no haber espontaneidad en la participación, el co-instructor y el instructor modelarán.

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205. CHULIPANDEO

1. DEFINICION: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo. impulsándola

sólo con el culo.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y dinámica. Distenderse y

cohesionar al grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: Pelotas pequeñas o canicas, máximo del tamaño de una pelota de tenis.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo. Se explica

el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al

círculo, impulsándola con las nalgas. El animador/a empieza pasándole la pelota a la persona que

se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue

el movimiento, pasándola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase.

Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando

por terminado el juego después de un rato.

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: -------------

206. BALONES PRESENTADORES

1. DEFINICION: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaña una pregunta.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Tres pelotas de diferentes colores.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: En círculo. El animador/a lanza una primera después de decir su nombre. Cada

uno/a que la reciba la lanzará nuevamente, siempre después de decir su nombre. Después de un

ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzándosela a alguien de quien dice su

nombre. Este jugador se la envía a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida

se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habrá que decir alguna actividad que le gusta

desarrollar a quien la ha enviado.

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.

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207. ACLARACIÓN DE VALORES

OBJETIVO:

l. Demostrar que los valores varían de acuerdo con las personas.

II. Concientizar a los miembros participantes sobre el problema de los valores diferentes.

TAMAÑO DE GRUPO:

Diez participantes.

TIEMPO REQUERIDO:

Veintiocho minutos.

MATERIAL:

l. Papel en blanco, lápiz o bolígrafo.

II. Hoja con tres frases.

LUGAR:

Una sala suficientemente amplia con sillas, para acomodar a todos los miembros participantes.

DESARROLLO:

l. El instructor explica al comienzo el ejercicio, y a continuación distribuye una hoja con frases a cada miembro, para que pueda escoger la más importante entre las tres. Las tres frases pueden ser; por ejemplo: * Ser generoso con las demás personas. * Ser su propio jefe. * Tener amigos compresivos.

II. Hecha la elección, se forman subgrupos, juntándose los miembros de acuerdo con la elección hecha. Aquellos que escogieron, por ejemplo, la primera frase como más importante, discutirán las razones que tuvieron para hacerlo, Así se forman subgrupos semejantes, para cada frase.

III. Después de unos diez minutos de discusión se forma el plenario, para exponer a todos los participantes las razones de la elección de tal o cual frase.

VI. Al final, habrá tiempo para opiniones sobre la experiencia vivida en el ejercicio.

208. ADJETIVOS: UNA RETROALIMENTACIÓN

OBJETIVOS:

I. Ayudar a los participantes a aclarar los valores que se aplican a las relaciones humanas.

II. Establecer las normas de solicitar y dar retroalimentación tanto negativa como positiva.

TAMAÑO DEL GRUPO:

Ilimitado

TIEMPO REQUERIDO:

Aproximadamente una hora.

MATERIAL:

I. Hojas de rotafolio, plumones, y cinta adhesiva.

II. Papel y lápiz para cada miembro.

LUGAR:

Un salón con paredes disponibles para pegar listas de adjetivos para que todos las puedan ver.

DESARROLLO:

I. El instructor avisa a los participantes que están a punto de hacer "pruebas" en parejas, sin discutir los objetivos de la actividad. Luego da las siguientes instrucciones: "ARTICULO 1. Piense

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en AQUELLA persona de este mundo (que no sea usted) con la que tiene la relación MAS satisfactoria. Escriba tres adjetivos que describan a esta persona" (pausa de dos a tres minutos). "A esta altura se puede imaginar de que se trata el segundo artículo. Piense en AQUELLA persona de este mundo con la que Ileva la relación MENOS satisfactoria. Esta debe ser una persona diferente. Ahora anote tres adjetivos que describan a ESA persona" (pausa de dos a tres minutos).

II. El instructor apunta que la prueba arroja una somera indicación de los valores propios; esto es, los adjetivos dicen más del escritor que de la persona descrita. Basándose en la lista de adjetivos que dieron, a los participantes se les indica que escriban una oración que empiece con la frase: "Soy el tipo de persona que valora..."

III. Los participantes forman parejas con las personas cercanas. Comparten lo que la prueba indicó sobre ellos, pero NO discuten sobre las personas de quienes escribieron los adjetivos. (Cinco minutos).

IV. El instructor pide a los participantes que contribuyan con los adjetivos que hayan escrito en el articulo #l; los enlista en orden alfabético sobre la hoja de rotafolio. Luego se enlistan los adjetivos en el artículo #2. Ambas listas se colocan una contra la otra sobre la pared de tal modo que los participantes las puedan leer con facilidad.

V. El instructor anuncia que la siguiente fase de la actividad consistirá en una retroalimentación. Instruye a los participantes a escoger un miembro con quién compartir tanto la retroalimentación positiva como la negativa. Luego indica que un miembro de cada pareja solicite retroalimentación sobre él tanto de la lista positiva como negativa ANTES de describirse a si mismo. Luego la otra pareja hace lo mismo. (Veinte minutos).

VI. El instructor encabeza una discusión sobre la experiencia entera. Puede solicitar comentarios sobre la tendencia a ofrecer retroalimentación de evaluación a otros miembros, y los sentimientos que se asocian al dar y recibir retroalimentación, tanto positiva como negativa.

VARIACIONES:

I. El número de adjetivos en ambos artículos puede variar, por ejemplo, para grupos grandes, se puede pedir sólo un adjetivo.

II. El tema del adjetivo puede variar. Otros temas pueden ser: condiciones de trabajo, disciplina, jefe mejor/peor (colega, empleado, etc.).

III. Al paso IV puede seguir un "receso", para dar tiempo a que se dupliquen y distribuyan las listas a todos los participantes.

IV. En lugar de la retroalimentación (o para complementarla) se pueden usar las listas para una auto-asesoría y una auto-apertura.

209. AUTOBIOGRAFÍA DE VALORES

OBJETIVO:

I. Explorar los valores que una persona ha formado.

II. Practicar el uso de indicadores de valor como un medio para descubrir dichos valores.

III. Para compartir valores con otros, con el fin de aumentar el desarrollo personal y aumentar la confianza del grupo, así como el entendimiento.

TAMAÑO DEL GRUPO: Los participantes trabajan en forma independiente, luego forman grupos de cuatro a seis participantes.

TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente tres horas, dependiendo del tamaño del grupo.

MATERIAL: Un lápiz y una libreta de apuntes para cada participante.

DESARROLLO:

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I. El instructor invita a los participantes a reflexionar sobre sus vidas. (En este punto no se tocan ni valores ni indicadores de valores.) Les indica a los participantes que tienen media hora para escribir tres descripciones, en la forma siguiente:

1. Una descripción de la vida familiar.

2. Una descripción de la vida de trabajo. (Incluyendo educación y ocupación).

3. Una descripción del uso del tiempo a nivel personal (el cual puede incluir entretenimientos, deportes, lectura, amigos, etc.).

II. Los participantes escogen otras personas con las cuales se sientan a gusto para compartir algo de su historia personal. Cada persona toma aproximadamente cinco minutos; un grupo de cuatro personas necesitará veinte minutos, etc.

III. Los participantes resumen su trabajo en forma individual. El instructor los dirige, para que reflejen en las vidas que han descrito, haciéndoles las siguientes preguntas y escuchando las respuestas cronológicamente.

1. ¿Cual es la decisión más importante que he tomado en mi vida familiar, en mi trabajo y en mi vida personal?

2. ¿Qué metas, aspiraciones, actitudes, intereses, sentimientos, creencias, preocupaciones y actividades reflejan mi historia familiar, mi trabajo y mi vida?

3. ¿Dónde o en qué he gastado la mayor parte de mi dinero, de mi tiempo y de mi energía?. Este paso se lleva aproximadamente media hora.

IV. El instructor hace una breve lectura sobre el descubrimiento de valores a de lo que ellos hayan descubierto acerca de sus valores, fijan el papel con un alfiler en sus ropas y se pasean alrededor en silencio, leyendo lo que los demás descubrieron. Esto sirve, generalmente, para aumentar la confianza, el entendimiento y la cohesión entre los miembros del grupo.

V. Otras actividades pueden usarse en combinación con la Autobiografía de Valores, la actividad de Planeación de Vida y el Escudo de Armas (p.53 Una Guía Práctica para la Clarificación de Valores) son algunos ejemplos. A través de los indicadores de valores.

VI. Los participantes regresan a sus grupos pequeños y se usan unos a otros como recurso para explorar y descubrir los valores que han estado intentando vivir. Cada participante tiene quince minutos; por lo tanto un grupo de cuatro personas necesitaría aproximadamente de una hora.

VII. El instructor puede organizar una sesión general en donde todos compartan los más importantes o más interesantes descubrimientos que hayan hecho acerca de si mismos, y de sus valores. Los participantes reciben instrucciones en el sentido de que necesitan compartir solamente lo que ellos deseen.

VARIACIONES:

I. El instructor puede permitir, que los participantes utilicen una hora y media para escribir una autobiografía simple tocando puntos como su vida familiar, su trabajo y su vida personal; y luego introducir la actividad de Búsqueda de Indicadores de Valores (p. 133, Una Guía Práctica para la Clarificación de Valores) durante una hora y media. Los participantes forman grupos de cuatro a seis para compartir (durante hora y media) lo que hayan descubierto.

II. (A) La autobiografía puede tener diferentes formas en su estructura. Las siguientes preguntas y notas pueden ser usadas como guía. (Nota: algunos de los siguientes puntos pueden parecer repetitivos, pero se refieren a diferentes aspectos de temas similares, de tal forma que los participantes pueden escoger los que más claramente representen sus experiencias.).

1. ¿Cuáles son las decisiones importantes que has hecho y que han tenido consecuencias felices para ti?.

2. ¿Cuál es la versión ideal de lo que vas hacer con tu vida?.

3. ¿Cuál sería la causa por la que estarías dispuesto a morir?.

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4. Haz una lista de la clase de actividades en las que has dedicado una cantidad considerable de tu tiempo.

5. ¿En que has gastado la mayor parte de tu dinero?.

6. Si pudieras estar haciendo lo que a ti te gusta ¿Que estarías haciendo?.

7. ¿Cuál es tu actividad favorita?.

8. Da la historia de tu pasatiempo favorito o de la actividad a la que dedicas tus tiempos libres.

9. ¿Cuál es tu plan de vida?.

10. ¿Cuáles objetivos tienes para tu vida?.

11. Haz una lista y describe a la gente importante en tu vida. 1

2. Describe la filosofía de tu vida.

13. Haz una lista de las cosas, las ideas y de la gente que te agrada, y describe lo que te gusta de ellas.

14. De los valores que recibiste de tu familia, ¿Cuáles has aceptado y cuales has rechazado?.

15. ¿Cuál consideras que es tu potencial en la vida?.

16. ¿Qué clase de persona serás dentro de diez años?.

17. ¿Cuáles serían tus vacaciones ideales?. (B) El instructor puede optar por hacer copias de estas preguntas y repetirlas entre los participantes, o puede hacer una lista de ellas en un pizarrón.

III. Si. Se utiliza una actividad de autobiografía en un taller de trabajo de una duración) de dos a tres días, los participantes pueden escribir en el papel.

210. BANDERAS

OBJETIVO:

Il. Propiciar una exploración sobre la clarificación de valores por medio de la interpretación creativa de significados.

II. Promover un mayor entendimiento sobre valores, metas y potencial individual.

III. Proporcionar un espacio para la autorrevelación de las aspiraciones personales de los participantes.

IV. Examinar cómo los ideales personales (necesidades y aspiraciones personales) afectan a la toma de decisiones.

TAMAÑO DE GRUPO:

Veinte participantes.

TIEMPO REQUERIDO:

Dos horas.

MATERIAL:

I. Hojas de rotafolio y marcadores.

II. Una hoja tamaño carta para cada participante.

III. Lápices de colores y papel adicional.

LUGAR:

Un salón amplio y bien iluminado.

DESARROLLO:

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Il. El instructor comienza diciendo que la actividad que están a punto de realizar, les ayudará a descubrir y a clarificar sus metas, valores y potencial personal para poder cumplir el logro de sus metas y la satisfacción de sus valores.

II. Manifiesta que son ellos. Los participantes mismos los que examinarán estos elementos por sí solos, en primera instancia, y que después, tendrán la oportunidad de presentarlos a sus compañeros, a través de pequeños equipos de trabajo, en forma de bandera personal.

III. Aquí, es importante que el instructor abra su exposición a los aspectos gráficos que se suelen ver en las banderas, los estandartes, los avatare, los escudos, etc. Menciona cómo es que durante mucho tiempo, los individuos y los grupos humanos han seguido y defendiendo estos símbolos, porque algo les presentaban y en consecuencia, les significaban. Quizá, a manera de pequeña discusión dirigida, valga la pena preguntar, ¿por qué los hombres se han dejado matar y han muerto voluntariamente por defenderlos? Tal vez, resultase adecuado platicar un poco del significado de las gráficas que se pueden contemplar desde el tótem hasta las banderas contemporáneas; destacando cómo han evolucionado las formas simbólicas representadas, pero no así, su contenido.

IV. El instructor invita a los participantes a tomar una hoja en blanco y un lápiz, para que enumeren todas las banderas que recuerden, no importa si son de naciones, estados o instituciones, del presente o del pasado. Se le da un máximo de cinco minutos.

V. Se les pide entonces, que haciendo un esfuerzo creativo piensen en qué significa.

211. BOTE SALVAVIDAS

OBJETIVO:

I. Simular tan dramática y tan claramente como sea posible la experiencia de un valor, en lugar de sólo intelectualizarlo.

II. Identificar los sentimientos involucrados en un valor particular.

III. Confrontar las intelectualizaciones de los participantes con un entendimiento experimental del valor.

TAMAÑO DEL GRUPO:

Diez participantes por cada instructor.

TIEMPO REQUERIDO:

De una hora y media a dos horas.

MATERIAL:

Un reloj despertador manual que toque fuerte.

LUGAR:

Un salón amplio y bien iluminado, que permita a los participantes moverse libremente.

DESARROLLO:

I. (A) El instructor pide a los participantes que se sienten en el medio del salón, sobre el piso, en una formación que parezca un bote o balsa. Pone la escena pidiendo que se imaginen que se encuentran en un crucero por el Atlántico, que una seria tormenta se ha presentado y que su barco ha sido alcanzado por los rayos y que todos tienen que subirse a un bote salvavidas. Explica que el principal problema que existe en ese momento es que el bote tiene comida y espacio suficiente sólo para nueve personas y hay diez. Una de ellas tiene que sacrificarse para salvar al resto. Informa que la decisión la debe de tomar el mismo grupo: cada miembro va a "abogar por su caso", dando razones de porqué debe vivir y luego el grupo va a decir quién va a abordar el bote. Les notifica que tienen una hora y media para tomar su decisión. Al finalizar el tiempo, el bote salvavidas se hundirá si aún hay diez personas en él. Pone su reloj despertador junto a los

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participantes para que puedan oír el tic tac y fija la alarma para que suene en hora y media (B) Durante el proceso, el instructor notifica al grupo, a intervalos, el tiempo que les resta.

II. El instructor induce al grupo a discutir el proceso y los sentimientos que han surgido durante la actividad. Ya que la experiencia es fuerte, se debe permitir tener tiempo suficiente para que la tarea se haya cumplido con éxito. (Hora y media o más).

III. Posteriormente dirige al grupo a una tormenta de ideas, de los valores que se encuentran implícitos en la situación que acaban de experimentar. Y hace las siguientes preguntas:

1. ¿Qué clasificación de valores hicieron los miembros del grupo?.

2. ¿Sobre que valores actuaron los miembros?.

3. ¿Qué aprendiste acerca de tus valores desde un punto de vista experimental?.

4. A la luz de la experiencia, ¿Cómo valoras tu propia vida y las de los demás?.

5. ¿Cuál es tu valor?.

VARIACIONES:

I. Se puede sacrificar más de una persona.

II. Los valores de amor y caridad se pueden explorar con la Experiencia de las "Monedas: Retroalimentación simbólica".

III. Los valores de cooperación y colaboración pueden explotarse con la experiencia "Búsqueda de un Consenso: Una colección de trabajos".

lV. EL valor de competencia y la teología y la filosofía de los participantes pueden ser explorados a través de "Gane Tanto Como Pueda: Una competencia intergrupal".

V. Los valores de una comunicación clara, evitar juicios y manejar hechos con "Clínica de Rumores: Un experimento de comunicación.

212. EL PROBLEMA DE LUISA

OBJETIVO:

I. Aclarar problemas e identificar valores sin dar juicios.

II. Desarrollar conciencia de algunos factores que afectan los juicios personales y de otros.

III. Dar oportunidad para intercambiar puntos de vista acerca de un fuerte problema emocional.

TAMAÑO DEL GRUPO:

Ilimitado número de grupos de cinco o seis miembros cada uno.

TIEMPO REQUERIDO:

Aproximadamente dos horas.

MATERIAL:

I. Una copia de la Hoja de Trabajo del Problema de Luisa para cada participante.

II. Un lápiz para cada participante.

IIIl. Hojas de rotafolio y marcadores para cada grupo.

IV. Masking tape para cada grupo.

LUGAR:

Un salón suficientemente grande para acomodar todos los grupos.

DESARROLLO:

I. El instructor brevemente da a conocer las metas u objetivos de la actividad y divide a los participantes en grupos de cinco o seis miembros cada uno. Cada grupo tendrá una Hoja de rotafolio, un marcador y un masking tape.

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II. El instructor les da una copia de la Hoja de Trabajo del Problema de Luisa, y un lápiz a cada participante y les dice que la lean cuidadosamente y sigan las instrucciones que están en la parte de abajo de la página. (Diez minutos).

III. El instructor toma el tiempo e instruye a los miembros del grupo a compartir sus listas con sus pequeños grupos. Cuándo los participantes presentan la lista de los personajes a los demás luego expondrán las razones por las cuáles dieron ese orden a personajes en la lista. Los miembros del grupo pueden hacer preguntas para aclarar dudas solamente. El instructor deja claro que nadie debe tratar de persuadir a otro de corregir su decisión. (Quince minutos).

IV. Si todos los miembros de un grupo están de acuerdo en la colocación particular de sus personajes o un sólo personaje, se llama a uno de ellos para que pegue la lista en el rotafolio. Sin ningún grupo ha llegado a algún acuerdo cuándo menos en un aspecto de la lista, nadie pegará la Hoja de la lista. (Cinco minutos).

V. Los grupos son dirigidos a discutir sus reacciones hacia la actividad los siguientes puntos se pueden incluir en la discusión:

1.- ¿Cuáles respuestas te sorprendieron?

2.- ¿Cuáles respuestas concuerdan con lo que tu conoces acerca de tu grupo? Cualquiera de tus impresiones sobre los demás o de previas experiencias con el grupo.

3.- ¿Qué aprendiste acerca de tus propios valores o respecto a los valores de otros miembros del grupo con base en los razonamientos proporcionados sobre colocación de los personajes en la lista ? ( Veinte minutos ).

VI. El instructor convoca de nuevo a los participantes y les permite unos minutos para comentarios en general para compartir en nuevos subgrupos de tres o cuatro miembros cada uno se forman, y los miembros del grupo son instruidos para procesar el aprendizaje de este trabajo y de las discusiones identificando factores significativos que influyen sus juicios porque los problemas de valores están involucrados. (Diez minutos).

VII. Después de diez minutos el instructor les recuerda a los miembros de los subgrupos que ellos están para ayudarse unos a otros para aclarar cuando menos, uno o dos de los factores más importantes que influencian juicios de valor, para cada uno de los miembros del subgrupo. Se destinan cinco o diez minutos más para esta actividad.

VIII. El instructor indica que el tiempo ha terminado y llama a una persona de cada subgrupo para que reporte aspectos comunes que hayan identificado durante el proceso de discusión. (Diez minutos).

IX. El instructor resumen los temas principales o los similares en los que coincidieron los subgrupos. (Diez minutos).

X. Se les pide a los participantes que dediquen unos minutos para discutir las posibles aplicaciones que sacaron de la experiencia para su persona. (Diez minutos).

VARIACIONES:

I. Un problema que esté muy relacionado puede sustituirse por el Problema de Luisa.

II. Los participantes pueden trabajar en parejas o triadas en lugar de grupos pequeños durante los pasos l al Vl.

III. El instructor puede dar una pequeña lectura acerca de la clarificación de valores, antes de la actividad.

IV. En el paso V, los participantes pueden ser dirigidos a comentar acerca de los fundamentos del valor que ellos vean reflejados en la conducta de cada personaje en el Problema de Luisa.

HOJA DE TRABAJO

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EL PROBLEMA DE LUISA

ANTECEDENTES:

Luisa tenía cinco meses de embarazo. Ella había venido postergando su decisión concerniente a su embarazo pues a sus diecisiete años, ella no creía que fuera capaz de cargar sola con las responsabilidades de la maternidad. Al mismo tiempo estaban presionando para tener a su hijo su amigo Joe quién era el padre. Luisa estaba absolutamente segura de no desear casarse con Joe, Ella estaba convencida que no estaban aptos para vivir juntos. Joe, le había dicho que él era estéril, lo que probó no ser verdad, cuando Luisa se embarazó, él le ofreció casarse con ella. A Joe le gustan los niños y quiere al bebé. Cuando Luisa finalmente decidió tener un aborto, Joe arregló con el juez Robbins que se firmará una orden de restricción en su contra. Con el consejo de su mejor amiga Ana, Luisa se practicó el aborto de a final de cuentas lo llevó acabo el Dr Pressley, quién sabiendo, violó la orden de restricción. Joe presentó cargos en contra de Luisa y del doctor. El juez Robbins multó al Dr. Pressley por desacato a la corte pero perdonó a Luisa porque era menor de edad.

INSTRUCCIONES

Escribe los nombres de las cinco personas involucradas en este caso, en orden, considerando primero a la persona con quién sientas más simpatía hasta la que sientas menos simpatía. Cuando los hayas hecho, comparte tu lista con tu grupo. Después de que todos hayan presentado su lista, dictan con cada persona las razones por las cuales dieron ese orden. Date cuenta quién es el más admirado y quién el menos admirado. No trates de persuadir a otros con tu punto de vista. Simplemente tómalo como una posible declaración honesta. Si el grupo llega a un acuerdo en un particular orden, señalen a un miembro para que pegue la hoja en el rotafolio en la pared y sea la lista que represente al grupo. Después coméntelo con el instructor, quién les dará más instrucciones.

213. ESCUDO DE ARMAS

OBJETIVO:

I. Ayudar a romper el hielo

II. Permitir una primera autorregulación preliminar.

III. Auxiliar en el análisis de valores en el proceso de planeación de vida y carrera.

TAMAÑO DE GRUPO:

Dieciséis a veinte participantes.

TIEMPO REQUERIDO:

45 minutos.

MATERIAL:

I. Lápices y hojas tamaño carta.

II. Suficientes marcadores de agua con amplia selección de colores.

III. Hojas de rotafolio.

LUGAR:

Un salón amplio y bien iluminado.

DESARROLLO:

I. Después de una breve introducción a la heráldica, se les pide a los participantes que se imaginen que cada uno de ellos es la simiente de una estirpe y que al formular su escudo de armas están dejando la misión que deben asumir sus descendientes, como un proyecto que les conferirá una

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dimensión especial de lo humano a cada uno de los familiares involucrados. Se les da unos treinta minutos para este diseño.

II. Se establecen los subgrupos, cuatro o cinco, y se les pide que expongan sus escudos sin que medie explicación verbal alguna, de manera que el grupo interprete lo que se quiso expresar en ellos.

III. Ya que todos los escudos fueron interpretado, los participantes podrán hacer ajustes a las interpretaciones.

IV. Se pide a los grupos que realicen una lista con 10 de los valores que con mayor frecuencia aparecen en los escudos de cada uno de los subgrupos, para reportarlo en hoja de rotafolio.

V. Se hace el análisis comparativo de los mismos y se llega a conclusiones.

VI. En ocasiones se recomienda un juego de diferencial semático con los valores.

214. FIRMEZA EN LOS VALORES

OBJETIVO:

I. Reconocer a partir de una vivencia cultural, los diversos valores tanto populares, como de la clase dominante, que existen en la cultura de un grupo social.

II. Introducirse a la conceptualización de: Cultura del Pueblo y Cultura Popular.

TAMAÑO DE GRUPO:

Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO:

Dos horas.

MATERIAL:

Todos los elementos necesarios para la celebración de una fiesta, tanto elementos típicos de la celebración como aquéllos que no lo son y que sin embargo están comúnmente presentes en una fiesta. Por ejemplo si se hace la celebración de cumpleaños se necesitarán:

CANTOS: Las mañanitas y el "happy birthday"

COMIDA: Tacos, pozole, etc. y hot dogs, hamburguesas, etc.

BAILES Y MÚSICA POPULAR: (regional o nacional) y extranjera de moda

BEBIDAS: Tequila, mezcal, etc. y ron, brandy, etc.

LUGAR:

Aula normal.

DESARROLLO:

I. Siguiendo con nuestro ejemplo de cumpleaños, el instructor, con alguna anticipación anunciará a los participantes que tal día se va a celebrar el cumpleaños de uno de los del grupo con el que previamente se ha puesto de acuerdo. En este momento el grupo no debe conocer la intención de fondo que la actividad tiene.

II. Llegado el día se celebra la fiesta. El instructor deberá motivar, sin imponer, que se festeje como es la costumbre de los participantes, provocando que se den el máximo de expresiones culturales: canto, música, chistes, juegos, etc. Todo esto deberá darse en un ambiente muy natural para que la técnica funcione.

III. Previo al desarrollo de la técnica es conveniente nombrar a uno o dos observadores que discretamente vayan registrando lo más sobresaliente.

IV. Durante la fiesta estarán a disposición del grupo, la comida y la música, para que libremente elijan lo que quieran comer beber, escuchar y bailar.

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V. A partir de ir comentando como se desarrolló la fiesta se puede ir reconociendo las expresiones culturales que se dieron: ¿Qué música se escuchó y se bailó más?, ¿qué cantos se hicieron?, ¿qué bebida y comida se consumió más?, ¿qué juegos hubo, que chistes se contaron? etc.

VI. Estas expresiones deben irse anotando en una hoja de rotafolio completándolas con las que hayan registrado los observadores.

VII. Para profundizar el contenido de estas expresiones, pueden irse haciendo las siguientes preguntas a los participantes: ¿Qué expresiones tienen unas profundas raíces populares y cuáles no? ¿Por qué? ¿Cuáles tienen un claro carácter de clases y por qué? ¿Cuáles pertenecen a la cultura dominante y por qué? ¿Qué significa la presencia en la fiesta de expresiones culturales pertenecientes a la tradición popular y de otras que no lo son? A partir de estos comentarios, se debe ir centrando la reflexión hacia el reconocimiento de que existe una Cultura del Pueblo donde se mezclan, conviven y luchan, valores culturales de la clase dominante y de la clase dominada, y que es la cultura del pueblo el espacio donde se va construyendo la Cultura Popular, expresión de los valores culturales acordes con el proceso de liberación del pueblo.

215. LA HISTORIA DE JUANA Y JUAN

OBJETIVO:

Hacer un análisis comparativo de los valores sobre el rol de la mujer y el hombre en la sociedad.

TAMAÑO DE GRUPO:

Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO:

Treinta minutos.

MATERIAL:

Una pelota.

LUGAR:

Aula normal

DESARROLLO:

I. Los participantes forman un círculo y se van pasando la pelota, en forma rápida y en direcciones arbitrarias. El ejercicio consiste en crear dos historias, primero la de la mujer llamada Juana y luego la de un hombre llamado Juan.

II. Cada vez que alguien toma la pelota, debe decir algo relacionado con la vida de un personaje imaginario, de tal manera que colectivamente se va construyendo una especie de biografía: Juana nació en un ranchito donde ayudaba a su mamá en las labores de la casa... Y así sucesivamente hasta crear la historia completa de su vida (sus condicionamientos, sus anhelos y aspiraciones, lo que alcanzó a realizar) y finalmente forman en que muere.

III. Luego se hace lo mismo sobre la vida de Juan.

IV. Después de crear las dos historias, en grupo se comparan los elementos de cada una de las historias referidas a los valores del HOMBRE-MUJER. En dicho análisis, generalmente se llega a evidenciar la opresión de que es víctima la mujer. Así mismo como se van imponiendo desde pequeños los roles sexual. Es conveniente que una persona o el instructor vayan anotando en el rotafolio los elementos importantes que permiten el análisis posterior.

216. "LOS BEBITOS"

OBJETIVOS:

I. Experimentar los valores, las creencias, las defensas y las percepciones personales de realidad.

II. Ayudar a los participantes a tomar conciencia de sus respuestas ante situaciones frustrantes.

III. Ayudar a los participantes a descubrir aspectos relacionados con su autoestima

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TAMAÑO DEL GRUPO:

Ilimitado

TIEMPO REQUERIDO:

Una hora.

MATERIAL:

Una mamila con chupón nuevo y llena de agua para cada participante.

LUGAR:

Salón de sesiones en donde se desarrolla el curso.

DESARROLLO:

I. El instructor entrega a cada participante una mamila (es muy importante señalar que son nuevas).

II. El instructor indica a los participantes, que a su señal cada "bebito" deberá tomar toda la mamila y que el primero en terminar será el ganador.

III. En sesión plenaria el instructor provoca el análisis y reflexión de la vivencia; y dirige la discusión para que los participantes concienticen y generalicen el aprendizaje obtenido.

VARIACIONES:

Después de entregar las mamilas se les pide a los participantes que las coloquen en la mesa cerca de ellos. Se continúa con el curso, sin proporcionar más información, y pasado un período de tiempo no menor a 30 minutos se continúa con el punto número II.

217. NEGOCIANDO DIFERENCIAS

OBJETIVOS:

I. Identificar los valores por los cuales la gente difiere.

II. Explorar el potencial de las personas para llevarse con los demás y el conflicto que resulta de las diferencias.

III. Negociar un contrato para coordinar los diferentes estilos personales o sus opciones.

TAMAÑO DEL GRUPO:

Un número ilimitado de tríos.

TIEMPO REQUERIDO:

Una hora aproximadamente.

MATERIAL:

Rotafolio y marcadores.

LUGAR:

Un cuarto grande donde todos los tríos puedan interactuar sin molestarse unos a otros.

DESARROLLO:

I. El instructor obtiene de los participantes una lista de adjetivos que se acostumbran usar para describir a la gente (por ejemplo: asertivo, poco asertivo, trabajador, sociable, cognoscitivo, efectivo, etc.) y la anota en el rotafolio.

II. El instructor identifica una característica de interés para los participantes en cuya opinión parezcan estar bien distribuidos. Les hace "ponerse en línea" sabiendo que los extremos

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representan los polos de la característica y los participantes se distribuyen a lo largo según se vean ellos mismos.

III. La persona al final de una línea debe formar pareja con la del otro extremo. El tercer participante quien esta cercano a la "mitad del camino" se designa como observador de la pareja y ayuda a mantener a cada miembro de la pareja dentro de la tarea.

IV. Los tríos (los dos opositores y el observador) se dispersan alrededor del cuarto.

V. Cada uno de los opositores de la pareja se describen a si mismos frente al otro en relación a la característica descrita.

VI. Cada miembro establece el estereotipo de la pareja en esta característica.

VII.La pareja discute como sus diferencias se complementan y luego como sus diferencias son un conflicto en potencia.

VIII. Finalmente la pareja negocia un contrato en el cuál intentan complementarse uno al otro y evitar el conflicto o sobrellevarlo en forma constructiva cuando suceda.

IX. El observador de la pareja comparte con ella sus impresiones sobre la negociación.

X. Se reúne todo el grupo y el instructor lleva a cabo una discusión acerca del desarrollo. Puede enfocarla a temas como el método de confrontación, las situaciones ganar-perder, los estilos para resolver conflictos, etc.

VARIACIONES:

I. La actividad puede repetirse discutiendo diferentes características.

II. La experiencia puede usarse como una intervención en una situación controvertible con la formación enfocada a un tema real.

III. En el paso VI, las parejas pueden parafrasear lo que el otro dijo en vez de compartir estereotipos.

IV. Los participantes pueden formarse en categorías (totalmente en desacuerdo; en desacuerdo; de acuerdo y totalmente de acuerdo) que los describa mejor acerca de un asunto en particular. Entonces se forman las parejas "totalmente de acuerdo" con "totalmente en desacuerdo", "de acuerdo" con "desacuerdo". No se permiten posiciones intermedias (sin compromiso, neutral).

218. PERSONA, ANIMAL O COSA

OBJETIVO:

I. Permitir una presentación rápida y significativa de los miembros de un grupo.

II. Ayudar a conocer otros aspectos de las personas.

III. Proporcionar información relevante de los valores personales.

IV. Romper el hielo al inicio de un proceso formativo.

TAMAÑO DE GRUPO:

Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO:

Cuarenta y cinco minutos.

MATERIAL:

Si el proceso se quiere dirigir a analizar valores, es conveniente contar con pizarrón o rotafolio.

LUGAR:

Un salón amplio y bien iluminado.

DESARROLLO:

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I. El instructor pide a los participantes del grupo que cada uno medite un momento sobre la posibilidad de cambiar de identidad y que tal posibilidad les permitiese ser otra persona, un animal o una cosa.

II. El ejercicio consiste en que los participantes escogen qué les gustaría ser de estas opciones mencionadas, en una primera etapa, y en la segunda que explique al grupo por qué.

III. Es recomendable que en el proceso se destaque las similitudes y constantes, así como lo disímil y variable para establecer un parámetro de la discusión.

IV. Se llega a conclusiones.

219. POSICIONES OPUESTAS

OBJETIVO:

I. Usar la oportunidad creativamente para aprender de alguien que desaprueba enérgicamente un valor popular.

II. Promover una tercera posición en un grupo por unas personas que sostienen un valor y otros que lo rechazan.

III. Aumentar las diferentes alternativas para escoger un valor.

TAMAÑO DE GRUPO:

Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO:

90 a 120 minutos.

MATERIAL:

Hojas de rotafolio y marcadores.

LUGAR:

Un salón amplio donde los participantes puedan trabajar libremente

DESARROLLO:

I. El instructor identifica a una persona (o personas) en el grupo que de verdad se opongan a un valor popular y lo invita a presentar sus puntos de vista a los demás. El instructor señala como legítima la posición de estos y les pide apertura a los demás participantes para que represente el papel de abogado. Así como el de tener la oportunidad de exponer al grupo diferentes puntos de vista.

II. El defensor toma aproximadamente quince minutos para presentar sus puntos de vista, incluyendo el cómo adquirió este valor, las alternativas y consecuencias que implica las acciones que ha tomado así como lo mucho que lo valora.

III. Los participantes forman subgrupos de aproximadamente ocho miembros cada uno y discuten sus reacciones a lo que dijo el defensor.

IV. Se le da al defensor media hora para responder todas las preguntas y discutir los temas con el grupo.

V. Los miembros tienen diez minutos para hacer una reflexión individual del ejercicio. Si están en la clarificación de valores, trabajaran sobre ello en este Periodo.

VI. El instructor procesa la experiencia con el grupo y los lleva discutir sobre lo que aprendieron.

VARIACIONES:

I. Si no hay alguien dentro del grupo con una opinión que se oponga a un valor popular, el instructor puede asumir el papel de abogado del diablo. Pedir a alguno de los participantes que haga el papel y continuar como antes se dijo. La persona escogida debe ser buena para la dramatización y entender los puntos de vista de los demás participantes.

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II. Polarizar las posiciones con respecto a los valores puede ser el tema para una valiosa intervención dirigida por el instructor en el paso II.

III. En lugar del paso II, si hay una minoría de tres a seis personas, que se opongan al consenso del grupo, se forma con esta gente un grupo interno en una discusión de grupo a grupo con el fin de elegir, dramatizar y apreciar el valor. Luego, en el paso IV, tres de los defensores minoritarios y un miembro de cada grupo pueden discutir sobre el tema. (Para ser más efectivos, la discusión no se llevará a cabo con más de ocho personas).

220. PROGRAMA DE INTIMIDAD

OBJETIVOS:

I. Acelerar, en los grupos, el proceso del mutuo conocimiento.

II. Estudiar los valores personales y la experiencia de descubrirse a sí mismo.

III. Desarrollar autenticidad en los grupos.

TAMAÑO DEL GRUPO:

Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO:

Aproximadamente de una hora a una hora y media.

MATERIALES:

Copias de la Guía del Programas de Intimidad para todos los participantes.

LUGAR:

Un cuarto lo suficientemente grande para que las parejas pueden hablar privadamente sin interrupciones.

DESARROLLO:

I. El instructor introduce el programa con una breve exposición sobre el descubrirse a sí mismo y el fundarse en la verdad. Explica los objetivos del programa.

II. Los participantes forman parejos, de preferencia con gente que casi no conozcan.

III. Se detalla el Programa de Intimidad, se explican las reglas básicas y se distribuyen las Guías.

IV. Las parejas se reúnen durante una hora aproximadamente.

V. Los grupos de tres o cuatro parejas se forman con el objeto de procesar la experiencia.

VI. Todo el grupo se reúne a escuchar los informes de los pequeños grupos.

VARIACIONES:

I. Pueden formarse grupos mayores que no sean parejas.

II. La Guía puede ser alargada con preguntas hechas o sugeridas por los participantes.

III. Los participantes pueden hacer su propia Guía. Se puede pedir que cada persona escriba una pregunta " íntima"; posteriormente se recogerán las mismas, se cotejarán y se reproducirán.

IV. El programa se pude llevar a cabo entre personas que ya se conocen unas a otras.

FORMATOS:

HOJA DE TRABAJO

GUÍA PARA EL PROGRAMA DE INTIMIDAD.

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INSTRUCCIONES: Durante el tiempo asignado para esta experiencia usted va a formular preguntas de esta lista. Las preguntas varían en grado de intimidad y puede desear iniciar con las menos íntimas. Las preguntas se hacen por turnos. Siga las siguientes reglas:

1. La comunicación con su pareja será confidencial

2. Usted deberá estar dispuesto a contestar cualquier pregunta que le haga a su pareja.

3. Puede declinar el responder a cualquier pregunta que inicie su pareja.

PREGUNTAS:

· ¿Qué tan importante es la religión en su vida?

· ¿Cuál es la fuente de su ingreso económico?

· ¿Cuál es su pasatiempo favorito o en qué emplea su tiempo libre?

· ¿De qué es de lo que más se avergüenza en el pasado?

· ¿Cuál es su calificación promedio en la actualidad?

· ¿Ha reprobado algún examen?

· ¿Ha mentido deliberadamente acerca de un asunto serio a sus padres?

· ¿Cuál es la mentira más seria que ha dicho?

· ¿Cuál es su pensamiento acerca de las parejas que viven juntas sin haberse casado?

· ¿Ha tenido alguna experiencia sexual premarital o extramarital?

· ¿Practica la masturbación?

· ¿Ha sido arrestado o multado por violar una ley?

· ¿Tiene problemas de salud? ¿Cuáles son? ·

¿Ha tenido alguna vez una experiencia mística?

· ¿Cuál considera la falla más importante sen su personalidad ?

· ¿Qué es lo que más le molesta?

· ¿Cuáles son sus sentimientos acerca de una cita o un matrimonio interracial?

· ¿Se considera políticamente liberal o conservador?

· ¿Qué es lo que le irrita más rápidamente?

· ¿Qué rasgos de su persona considera más atractivos para el sexo opuesto?

· ¿Qué rasgos considera menos atractivos?

· ¿Qué tan importante es el dinero para usted?

· ¿Está usted o sus padres divorciados?

¿Ha considerado el divorcio alguna vez?

· ¿Con qué persona le gustaría más viajar en este momento?

· ¿Qué piensa de las malas palabras?

·¿Alguna vez se ha emborrachado ?

· ¿Fuma marihuana o se droga ?

· ¿Le gusta manipular o dirigir a la gente?

· ¿Son las mujeres iguales, inferiores o superiores al hombre?

· ¿Cuántas veces tuvo que ver al doctor el año pasado?

· ¿Alguna vez ha intentado quitarse la vida?

· ¿Alguna vez ha intentado matar a alguien?

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· ¿Ha participado en alguna manifestación?

· ¿Cuáles son las emociones que le cuesta más dificultad controlar?

· ¿Hay alguna persona por la que se siente especialmente atraído? ¿Quién?

· ¿Cuáles son los alimentos que más le desagradan?

· ¿Cuál es el tema que se muestra más renuente a discutir ahora?

· ¿A qué persona ésta usted respondiendo mejor y cómo?

· ¿Cuál es su IQ?

· ¿Se siente especialmente orgulloso de algún rasgo de su personalidad? ¿De cuál?

· ¿Cuál es su peor falla, el malestar mayor que siente respecto a sí mismo o a su familia?

· ¿Cuál es el motivo de sus más serias disputas con sus padres?

· ¿En que sueña despierto?

· ¿Cuáles son sus sentimientos respecto a mí?

· ¿Cuáles son sus objetivos profesionales?

· ¿Cuál cree usted que sea el motivo más grande para pedir ayuda?

· ¿Cuando era niño, cuáles fueron los motivos por lo que fue más criticado o castigado?

· ¿Cómo se siente cuando llora delante de otros?

· ¿Tiene malos presentimientos del grupo?

· ¿Cuál es su principal queja del grupo?

· ¿Se ha visto envuelto en actividades homosexuales?

· ¿Le gusta su nombre?

· Si pudiera se alguien o algo que no fuera usted mismo, ¿qué escogería ser?

· ¿Quién del grupo le desagrada?

221. ¿QUE ES LO QUE VE?

OBJETIVOS:

I. Ensanchar nuestra consciencia de aquellas cosas que tienen un significado en la vida y en el trabajo.

II. Descubrir los valores personales más importantes.

III. Estimular a cambiar el pensar negativo por el pensar positivo.

TAMAÑO DEL GRUPO:

Un número ilimitado de grupos de cuatro a seis miembros cada uno.

TIEMPO REQUERIDO:

Un mínimo de una hora.

MATERIAL:

I. Un artículo actual de un periódico importante para cada miembro

II. Un lápiz y un plumón para cada miembro.

III. Una copia de la Hoja ¿QUÉ ES LO QUE VE? para cada miembro.

LUGAR:

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Un cuarto suficientemente grande para que cada grupo pueda esparcir material de lectura e intervenir entre ellos mismos sin perturbar a los demás grupos.

DESARROLLO:

I. El instructor distribuye un periódico y una copia de la Hoja de Trabajo de ¿QUÉ ES LO QUE VE? a cada participante. Indica a los participantes que examinen el periódico, buscando diez artículos (incluyendo anuncios y fotografías) que crean ellos que señalen problemas concernientes a ellos o a los demás miembros del grupo. Estos problemas deben ser específicos, no generales. Luego les indica que marquen estos artículos en el periódico, para exponer los problemas breve y específicamente, y luego escribirlos en la Hoja de Trabajo ¿QUÉ ES LO QUE VE?. (Veinte minutos).

II. Cada participante luego enumera en la Hoja de Trabajo sus percepciones de necesidades sociales u oportunidades sugeridas por cada uno de los problemas que escogió. (Diez minutos).

III. Luego cada miembro enumera productos o servicios que puedan satisfacer las necesidades sociales sugeridas por los problemas que escogió, concentrándose en aquellos que él u otros miembros de su grupo podrían suministrar. (Diez minutos).

IV. Cada grupo reúne y comparte las listas de sus miembros. El instructor indica a los grupos que trabajen en áreas que parezcan útiles a los miembros individuales en lugar de otras áreas que son meramente interesantes o polémicas.

V. El instructor concluye con una participación breve sobre los aprendizajes, sentimientos, sorpresas, reacciones, y dudas que se tuvieron durante la actividad.

VARIACIONES:

I. Se pueden utilizar otros medios para esta actividad, incluyendo semanarios, revistas, diarios financieros o comerciales, o información sobre un área geográfica o también oportunidades de empleo a disposición. Estas fuentes deben cubrir una extensa gama de temas.

II. La actividad puede enfocarse meramente en los individuos, y los participantes pueden compartir lo que aprendieron sobre sí mismos.

III. El grupo puede comparar las listas de problemas, y especificar colectivamente las necesidades / oportunidades y productos / servicios que hayan sido insatisfechos.

IV. Se puede llevar a cabo la actividad en grupo un equipo de trabajo, un comité, un departamento, una empresa o cualquier otro tipo de grupo que esté esforzándose por definirse a sí mismo, sus objetivos, metas, actividades, etc.

FORMATO:

HOJA DE TRABAJO ¿QUÉ ES LO QUE VE?

Problemas Necesidades / Oportunidades Sociales Insatisfechos

Productos / Servicios

222. REFUGIO SUBTERRÁNEO

OBJETIVO:

I. Aclarar valores y conceptos morales.

II. Provocar un ejercicio de consenso, a fin de demostrar su dificultad, principalmente cuando los valores y conceptos morales están en juego.

TAMAÑO DE GRUPO:

25 a 30 participantes.

TIEMPO REQUERIDO:

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60 minutos.

MATERIAL:

I. Una copia de Refugio subterráneo para cada uno de los participantes.

II. Bolígrafos o lápices.

LUGAR:

Un salón amplio con pupitres o sillas movibles.

DESARROLLO:

I. El instructor explica los objetivos del ejercicio.

II. A continuación, distribuirá una copia de Refugio subterráneo a todos los participantes, para que tomen una decisión individual, eligiendo las seis personas de su preferencia.

III. Se dividen subgrupos de 5 miembros cada uno para realizar la decisión grupal, buscando llegar a un consenso.

IV. Se reúne nuevamente el grupo mayor, para que cada subgrupo pueda decidir el resultado de la decisión grupal.

V. Se sigue con un debate sobre la experiencia vivida.

FORMATOS:

HOJA DE TRABAJO

REFUGIO SUBTERRÁNEO

Imaginen que nuestra ciudad está bajo amenaza de un bombardeo. Se aproxima un hombre y les solicita una decisión inmediata. Existe un refugio subterráneo que solamente puede albergar a seis personas. Hay doce que pretenden entrar. Abajo hay una lista de las doce personas interesadas en entrar en el refugio. Haga su selección, destacando tan sólo seis.

· Un violinista, de 40 años, drogadicto.

· Un abogado, de 25 años.

· La mujer del abogado, de 24 años, que acaba de salir del manicomio. Ambos prefieren quedarse juntos en el refugio, o fuera de él.

· Un sacerdote, de 75 años.

· Una prostituta de 34 años.

· Un ateo, de 20 años, autor de varios asesinatos.

· Una universitaria que hizo voto de castidad.

· Un físico, de 28 años, que solamente aceptaría entrar en el refugio si puede llevar consigo su arma.

· Un predicador fanático, de 21 años.

· Una niña, de 12 años y bajo coeficiente intelectual.

· Un homosexual, de 47 años.

· Una débil mental, de 32 años, que sufre ataques de epilepsia.

223. RULETA DE VALORES

OBJETIVO:

Que los participantes busquen alternativas, evalúen las consecuencias de éstas y sean conscientes de la elección que tomaron.

TAMAÑO DE GRUPO:

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Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO:

45 minutos aproximadamente.

MATERIAL:

I. Cuestionario "Ruleta de valores".

II. Lápices.

LUGAR:

Salón amplio y bien iluminado, acondicionado con butacas movibles.

DESARROLLO:

I. El instructor integra a los participantes en subgrupos de 3 personas.

II. Les pide a los subgrupos que contesten una a una las preguntas, guarden silencio para poder reflexionar su respuesta, evalúen las consecuencias y conductas que tuvieron o tendrán con su elección y busquen alternativas de otras opciones.

III. En sesión plenaria el instructor pide al grupo comentarios finales sobre el ejercicio y lo aprendido en él.

FORMATOS:

HOJA DE TRABAJO

ORDENAR POR RANGOS:

1. ¿Qué es más importante en la amistad?

_______ Lealtad.

_______ Generosidad

_______ Rectitud.

2. ¿Si le dieran 50,000.00 pesos qué haría con ellos?

_______ Ahorrarlos.

_______ Comprar algo personal.

_______ Darlos a una obra benéfica.

3. ¿Qué cree que sea más perjudicial?

_______ El alcohol.

_______ La marihuana.

_______ El tabaco

4. ¿Si fuera padre, a qué hora dejaría a sus hijos de 14 años fuera?

_______ A las 22 horas.

_______ A las 24 horas.

_______ Dejarlo a criterio del hijo.

5. ¿Qué sería lo último que le gustaría ser?

_______ Muy pobre.

_______ Muy enfermo.

_______ Desfigurado.

6. ¿Qué le gusta más?

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_______ El invierno en las montañas.

_______ El verano en la playa.

_______ El otoño en el campo.

7. ¿Qué es lo que más desearía mejorar?

_______ Su apariencia.

_______ El aprovechamiento de su tiempo.

_______ Su vida social.

8. ¿Cómo se la pasaría mejor?

_______ Solo.

_______ Con un grupo grande.

_______ Con pocos amigos.

9. ¿Cuál sería el acto más espiritual o religioso que podría hacer un domingo en la mañana?

_______ Ir a la iglesia y escuchar un buen sermón.

_______ Oír un concierto de música clásica.

_______ Tener un buen desayuno con su familia.

10. ¿Cuál de las siguientes medidas deberían tomarse para aligerar el problema de la explosión demográfica?

_______ Legalizar el aborto.

_______ Permitir que los padres tengan dos hijos y luego esterilizarlos. _______ Distribuir información sobre control de la natalidad.

_______ Confiar en el buen sentido de las familias para determinar el número de hijos.

11. ¿Si heredara una fortuna qué haría?

_______ Repartir su riqueza en beneficio de otros.

_______ Continuar con su mismo trabajado y actividades.

_______ Cambiar totalmente de vida.

12. ¿Qué le resultaría más fácil hacer?

______ Una campaña para organizar una cena de Navidad.

_______ Hacer trabajo voluntario en un hospital.

_______ Asesorar a un grupo de estudiantes.

13. ¿Cuál cree que sea el problema interior más serio de su país?

_______ La prevención de la criminalidad.

_______ La beneficencia pública.

_______ La inflación.

14. ¿Si fuera confinado a una isla desierta, cuál de los siguientes libros llevaría consigo?

_______ La Biblia.

_______ Las obras completas de Cervantes.

_______ La historia de la civilización.

15. ¿Qué preferiría perder si tuviera que hacerlo?

_______ La libertad económica.

_______ La libertad religiosa.

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PPPááágggiiinnnaaa 111666000 dddeee 222555111

_______ La libertad política.

16. ¿En cuál de los siguientes periodos históricos piensa que podría haber sido un líder eficiente?

_______ En la colonización de América.

_______ En la Revolución Industrial.

_______ En la Segunda Guerra Mundial.

17. ¿Cuál de los siguientes cursos le gustaría tomar?

_______ Educación Sexual.

_______ Relaciones sociales.

_______ Ecología.

18. ¿Cuál de las siguientes expresiones describe mejor la forma en que usa el dinero?

_______ Lo gasta despreocupadamente.

_______ Siempre busca negocios.

_______ Lo gasta con cuidado.

19. ¿Qué le disgustaría más?

_______ Perder su trabajo.

_______ Perder su dinero.

_______ Romperse una pierna.

20. ¿A quién prefiere como vecino?

_______ A un ciego.

_______ A un paralítico.

_______ A un anciano.

21. ¿Qué es lo más trabajo le cuesta hacer?

_______ Levantarse temprano.

_______ Organizar su trabajo del día.

_______ No estar tenso durante el día.

RULETA DE VALORES

1. ¿Hay algo de lo que esté orgulloso?

2. ¿Sabe qué asunto ha manifestado su posición últimamente?

3. ¿Cuál decisión ha hecho en forma reciente en la que consideró tres o más opciones posibles?

4. ¿En qué o en quién cree firmemente?

5. ¿Qué es lo que quisiera cambiar en su mundo?, ¿en su familia?, ¿en su trabajo?, ¿en su persona?

6. ¿Respecto a quién o a qué ha cambiado en forma reciente su modo de pensar?

7. ¿Qué diría personalmente al candidato presidencial de su elección?

8. ¿Quién es la persona más buena que conoce y cuál es su secreto?

9. ¿Cómo ha manejado un disgusto reciente?

0. En su opinión, ¿qué debería hacer tanto la gente de raza blanca como la de color para integrarse?

11. ¿Dónde le gustaría estar en 20 años?

12. ¿Qué cosa desea aprender antes de morir?

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13. ¿Cuáles son los tres lugares que quisiera visitar este año?

14. ¿Qué haría si no estuviera de acuerdo con un nuevo director?

15. ¿De qué está orgulloso en relación con su trabajo?, ¿con su familia?

16. ¿Qué regalo ha dado que le hace sentir orgulloso?

17. Cuando observa el mundo que le rodea, ¿qué es lo que a veces quisiera encontrar?

18. ¿Qué hizo anoche?

19. ¿Se ha formado ya una idea de lo que va a hacer cuando se retire?

20. ¿Qué libros ha leído que le hayan gustado?

21. ¿Tiene alguna diversión o pasatiempo en el que ocupa gran parte de su parte de su tiempo?

22. ¿Hay algo que desee vivamente pero que no puede realizar ahora?, ¿qué es?

23. ¿Quién de todas las personas que ha conocido y le han ayudado, lo ha hecho más ampliamente?, ¿en qué ha consistido la ayuda?

24. ¿Puede mencionar algunas cosas en las que en realidad cree?

25. ¿Qué cambiaría de sí mismo si pudiera?

26. ¿Está satisfecho de sus hábitos de trabajo?

27. ¿Cuál es la cosa más alegre que recuerda?, ¿y la más triste?

224. SUPERVIVENCIA EN LOS ANDES

OBJETIVO:

Il. Permitir observar el comportamiento individual en la toma de decisiones que implica poner en juego los valores personales.

II. Explorar las resistencias más evidentes para el manejo de una comunicación no verbal de carácter integral.

III. Sirve para estudiar los grados de cohesión o dispersión de un grupo de trabajo.

TAMAÑO DE GRUPO:

Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO:

Cuarenta y cinco minutos.

MATERIAL:

Papel y lápiz.

LUGAR:

Un salón amplio y bien iluminado si es posible que tenga alfombra.

DESARROLLO:

Il. El instructor divide al grupo en cuatro equipos.

II. Se le platica al grupo sobre la tragedia ocurrida en los Andes, a raíz del avión que se estrelló en esa codillera y los sobrevivientes que se lograron rescatar, los cuales narran que tuvieron que recurrir a la antropofagia para seguir viviendo, pues estaban totalmente incomunicados.

III. Entonces se les pide a los participantes que traten de ubicarse en esa situación, el ejercicio consiste, en su primera etapa, en decidir cuál de los miembros del equipo tendrá que morir para ser comido por los otros y en la segunda etapa, por que parte del cuerpo comenzarían a comérselo.

IV. Se da un tiempo límite y al concluir éste, se procesa el ejercicio para llegar a conclusiones.

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225. CLARIFICACIÓN DE VALORES: LOS ESTANDARTES

OBJETIVOS:

I. Aumentar el entendimiento y la conciencia de los propios valores, objetivos y potencial individual.

II. Proporcionar un foro para la expresión pública de los valores, potenciales y logros personales.

III. Examinar en qué forma los valores, el potencial y el logro de metas afectan las decisiones relativas a las necesidades y aspiraciones personales.

TAMAÑO DEL GRUPO:

De cinco a siete participantes por grupo.

TIEMPO REQUERIDO:

De dos a tres horas.

MATERIAL:

I. Una copia de la Hoja de Instructivo de "Los Estandartes" para cada participante.

II. Una hoja en blanco y un lápiz.

III. Pizarrón y gises para cada participante (con opción a gises o marcadores de colores).

LUGAR:

Un cuarto aislado, sin ruidos en el cual los participantes se puedan relajar confortablemente en sillas o en el suelo; algo en dónde los participantes se puedan apoyar para escribir.

DESARROLLO:

I. El instructor expone que la actividad ayudará a los participantes a descubrir y clarificar sus objetivos, valores y potencial para el logro de sus metas y la realización de sus valores. Dice a los participantes que ellos examinarán estos asuntos y luego los representarán a los demás miembros del grupo, un "anuncio" ya sea escrito o representado. Hace mención a la forma en que los símbolos han sido utilizados durante siglos para representar o anunciar a una persona o a un grupo, por ejemplo: Un león significó fuerza y valor, una cruz significó defensa de la Cristiandad, una Flor de Lis simbolizó la familia real francesa.

II. El instructor da a cada participante una hoja de papel en blanco y un lápiz. Les sugiere buscar un lugar confortable para sentarse y tener el papel y el lápiz a su LADO.

III. Se les pide a los participantes que cierren los ojos, se relajen, que respiren profundamente. El instructor les pide que "caminen alrededor" de su propio yo durante unos minutos.

IV. Se les dice que permanezcan relajados, con sus ojos cerrados. El instructor comenta que la mayoría de la gente tiene un gran potencial y que nuestros valores y metas afectan la forma en que utilizamos nuestro potencial. Continúa: "Nuestras metas más obvias son a menudo a corto plazo, metas u objetivos materiales o auto-engrandecedoras hacer dinero, enviar a los hijos a la universidad, comprar determinada marca de carro, etc.. Pero estos objetivos pueden carecer de un propósito fundamental que sea más importante que los objetos materiales o la satisfacción temporal. Para llegar a estar consiente de metas más profundas o más elevadas, la gente debe de concientizarse de sus primordiales "valores de la vida". Deben experimentarse completa y honestamente. En esta forma, pueden llegar a estar conscientes de lo que realmente tiene significado para ellos, de quién o de que tienen realmente que cuidar, que es lo que realmente pueden hacer y que realmente desean hacer,(resumiendo)- ; qué somos. "El instructor dice a los participantes que reflejen en sus verdaderos propósitos en la vida, sus más preciados valores, sus más elevados objetivos y aspiraciones. Luego les pide que analicen sus debilidades y sus fuerzas, que reflexionen en sus relaciones con la gente, y que noten los cambios dentro de ellos mismos mientras experimentan estos temas. (Quince minutos).

V. El instructor da avisos a los cinco y dos minutos antes de que se termine el período de reflexión. Luego les pide a los participantes que escriban sus impresiones acerca de sus valores, metas y potenciales. (Diez a quince minutos).

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VI. El instructor distribuye copias de la Hoja de Instrucciones de los Estandartes, pizarrones pequeños, y gises o marcadores. Revisa junto con los participantes la Hoja de Instrucciones y les da quince minutos para terminarla.

VII. Cuando los símbolos están terminados, los participantes se dividen en grupos (le cinco a siete miembros cada uno. Y reciben instrucciones para que "enarbolen sus estandartes", es decir que expliquen los símbolos y las frases ahí utilizadas a los otros miembros del grupo. (De treinta a cuarenta y cinco minutos).

VIII. Cada grupo discute los temas de los estandartes de sus miembros, desarrollando generalizaciones acerca de la forma en que sus valores, metas y potenciales afectan las decisiones personales. Luego cada grupo reporta generalización del grupo en total.

IX. El instructor dirige a los participantes a un estudio o reflexión individual sobre las implicaciones de la acción o de la desmedida conciencia de sí mismos.

VARIACIONES:

I. Después de "enarbolar sus estandartes", los miembros pueden colocarlos para que el grupo los tenga como referencia.

II. Los estandartes pueden ser colgados en forma anónima, el grupo intenta decir a quién pertenecen.

III. Los participantes pueden recibir instrucciones en cuanto a "usar" sus estandartes y circular sin hablar, leyendo los estandartes de los demás. Luego se pide que formen grupos con las personas cuyos estandartes los atraen, enseguida comparten y discuten.

IV. Las generalizaciones desarrolladas en el grupo pueden hacerse dentro de un grupo de estandartes mezclados. Esto es especialmente apropiado cuando se trabaja con un grupo ya integrado.

V. La experiencia puede concluirse con "un plan de acción" . Los participantes reciben instrucciones de que se sienten confortablemente, y de que reflexionen unos cuantos minutos (de cinco a diez) sobre las implicaciones de la acción que se deriva de esta experiencia. Se les pide que escriban sus implicaciones en sus estandartes, como un "plan de acción" (decisiones que se van a tomar, pasos que se van a dar). Finalmente los participantes discute con su pareja la forma en que va a llevar a la práctica, el plan de acción, y a hacer un trato con sus compañeros. (Media hora).

FORMATOS:

HOJA DE TRABAJO

HOJA DE INSTRUCCIONES PARA LOS ESTANDARTES

La segunda fase de esta experiencia es el diseño y creación de un estandarte que describa o represente sus valores, objetivos y su potencial.

INSTRUCCIONES: En el pizarrón que se les dio, dibuje su estandarte y siguiendo la clave, use una palabra, frase corta o símbolo que lo describa a usted mismo en las áreas que se mencionan más adelante. Probablemente usted quiera referencias a las impresiones que anotó durante el período de reflexión para guiarse en esta actividad.

CLAVE: 1, 2, 3, 4: Crea cuatro símbolos (dibujos) que representen sus más profundos y anhelados valores en la vida. Haga esto en orden de importancia (1, 2, 3, 4.)

Use palabras o frases escritas para describir lo siguiente:

5. ¿Quién soy yo?

6. ¿Mi momento o experiencia más feliz o mi mayor logro?

7. Tres cosas que hago particularmente bien.

8. Tres áreas, características o actitudes que desee mejorar

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9. Lema personal por el cual vivo (o trato de vivir)

226. "USTED ESCOGE"

OBJETIVOS:

I. Identificar los valores personales que determinan una elección.

II. Identificar a los líderes y seguidores potenciales del grupo.

TAMAÑO DEL GRUPO:

Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO:

Una hora

MATERIAL:

I. Breve curriculum de cada uno de los participantes

II. Una juego de todos los curriculum del grupo para cada uno de los participantes

LUGAR:

Salón en donde los participantes puedan estar sentados cómodamente en su lugar y que puedan trabajar sin ser perturbados.

DESARROLLO:

I. El instructor divide a los participantes en pequeños grupos; el número dependerá de la cantidad total. Puede haber un solo grupo, si se cuenta con sólo cinco personas.

II. El instructor solicita a los diferentes grupos que nombre un líder.

III. El instructor indica a las personas seleccionadas como líderes que digan sus nombres en voz alta y los escribe en un pizarrón u hoja de rotafolio donde todos puedan verla.

IV. El instructor explica que la tarea de cada subgrupo es pensar en un juego divertido para todo el grupo con las siguientes características:

1. Duración del juego cinco minutos

2. Que lo puedan jugar todos los presentes

3. Que estimule el pensamiento creativo.

V. Transcurridos 5 minutos, el instructor llama a cada líder de acuerdo al orden establecido en la hoja de rotafolio y le pregunta cual es la sugerencia de su grupo. Si no la tiene, el instructor pone una marca en su nombre y continúa con el siguiente nombre.

VI. Pasados otros 5 minutos, el instructor vuelve a llamar a cada líder y sigue el mismo procedimiento del punto anterior. De esta manera se realizan varias etapas y se terminará con una media docena de sugerencias frente a cada nombre, o con ninguna.

VII. En sesión plenaria, el instructor pide a cada líder por turno que diga a todos los presentes lo que sucedió en su grupo.

VARIACIONES:

Se puede dar un periodo de tiempo para que los participantes libremente establezcan contacto con alguna persona cuyo curriculum les llamo la atención.

227. VALORES DE UN GRUPO EN CRECIMIENTO: UN EJERCICIO DE CLARIFICACIÓN

OBJETIVOS:

I. Establecer claramente el sistema de valores personal.

II. Explorar los valores que se tienen en común con el grupo.

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III. Estudiar las diferencias existentes entre grupos.

IV. Empezar a quitar los diferentes estereotipos que tienen los miembros de los grupos.

TAMAÑO DEL GRUPO:

De ocho a doce participantes.

TIEMPO REQUERIDO:

Una hora y media aproximadamente.

MATERIAL:

I. Hojas de Trabajo de los Valores de un grupo en Crecimiento.

II. Papel y lápiz.

III. Rotafolio, marcadores y maskin tape.

LUGAR:

Un cuarto lo suficientemente grande para que permita a los subgrupos se reúnan sin molestase uno al otro.

DESARROLLO:

I. El instructor distribuye papel y lápiz entre los participantes y los hace que escriban una lista de los participantes. El orden será determinado por la participación, según la vean los miembros. El que esta arriba es el que más participa y abajo es el menos activo. El orden lo pone cada participante.

II. Después de que han terminado de hacer la lista, cada persona la lee, por turno, mientras los otros anotan el lugar que recibieron.

III. El instructor pide a cada participante diga su reacción a la retroalimentación que ha recibido hasta ahora por su nivel de participación.

IV. El instructor señala al grupo que deben llegar a un concenso (acuerdo sustancial) respecto al orden de participación de los miembros durante esta fase da la solución del problema.

V. El instructor conduce a una discusión sobre la toma de conciencia ayudando a los participantes a validar el resultado de examinar la participación de los miembros durante esta fase.

VI. Se distribuyen copias de las Hojas de Trabajo de los Valores de un Grupo en Crecimiento y los participantes lo deben llenar en forma independiente (Diez minutos aproximadamente).

VII.Cuando todos han terminado de llenar la Hoja de Trabajo, el instructor forma tres subgrupos con base en el orden de participación (el tercero de arriba, el tercero de en medio y el tercero de abajo).

VIII.Se pide a los subgrupos que descubran que valores, tal como se indica en la Hoja de Trabajo, son aceptados más comúnmente y cuales rechazados entre ellos. Entonces discuten las implicaciones de acuerdo con sus propias necesidades de crecimiento y su participación en el ejercicio del grupo completo. (Aproximadamente veinte minutos)

IX. Se le pide a cada subgrupo que escoja un portavoz para presentar los descubrimientos del grupo. Se puede hacer un breve resumen dentro del grupo.

X. Se vuelve a formar el grupo completo y se presentan los resúmenes por parte de los representantes. El instructor escribe en el rotafolio los valores más aceptados y los rechazados por cada uno de los grupos. Conduce una discusión sobre los resultados enfocándolos a las relaciones que existen entre el sistema de valores y la participación. Se hace que el grupo ayude a las propias metas.

VARIACIONES:

I. Las Hojas de Trabajo de los valores pueden llenarse antes que se genere la información sobre los participantes.

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II. En lugar del orden, arriba descrito, el instructor puede hacer una formación de los participantes según su participación no verbal.

III. l criterio de ordenamiento puede variar. Los miembros pueden dar información sobre apertura, toma de riesgos, ayuda, dogmatismo, etc.

IV. Se puede cambiar el orden a una escala graduada, por ejemplo, a una de cinco puntos.

V. La Hoja de Trabajo puede hacerse entre el grupo, pidiendo que los miembros escriban los que crean que son, los dos o tres valores más importantes que se hayan presentado en la vida del grupo. Estos pueden ponerse en la pared.

VI. Se pueden modificar las instrucciones para llenar las Hojas de Trabajo e incluir un orden propio (o el del grupo) al apoyo de los diversos valores.

FORMATOS:

HOJA DE TRABAJO DE LOS VALORES DE UN GRUPO EN CRECIMIENTO

Instrucciones: Ponga una paloma en aquellos valores que correspondan a los suyos y una cruz en aquellos que rechace personalmente. A continuación ordene los tres valores que son más importantes para usted de la siguiente manera: 1, junto al valor que es más importante; 2 para el siguiente valor y así sucesivamente. Siga el mismo procedimiento para los valores que rechace en forma más fuerte, poniendo 1 junto al que más rechaza y así sucesivamente.

ES MUY VALIOSO SER:

Activo Explorativo Sensitivo Ambicioso Bueno Espontáneo Consciente Apoyador Ayudador Honesto Creativo Seguro Cuidadoso Influenciador Conocedor Competente Leal Tolerante Abierto Confiable Crítico Productivo Diferente Recto Cálido Prudente

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228. VALORES EN ÁREAS

OBJETIVO:

Aclarar sus valores y sus posiciones en diferentes áreas de su vida.

TAMAÑO DE GRUPO:

Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO:

Treinta minutos.

MATERIAL:

Hoja de práctica a cada participante.

LUGAR:

Un salón amplio y bien iluminado.

DESARROLLO:

I. El instructor reparte a los participantes la hoja formato y les pide que reflexionen en silencio sobre las diversas áreas y escriban junto a cada frase el por qué es importante o valiosa para cada uno de ellos.

II. El instructor divide a los participantes en grupos de cuatro, y les pide que comenten sus frases o posiciones, basándose en las siete preguntas citadas al final.

III. En sesión plenaria el instructor solicita a los participantes sus comentarios sobre la vivencia.

FORMATOS:

HOJA DE TRABAJO ¿Cuáles son sus Valores personales? en áreas como:

* Política * Escuela * Empleo del tiempo libre * Amistad * Amor * Salud * Dinero * Muerte * Envejecer * Familia * Sexo * Normas * Riqueza * Paz * Cultura * Autoridad * Arte * Gustos personales, como: vestido, peinado, etc. * Religión

1. ¿Está consciente y orgulloso (no se avergüenza) de su posición?

2. ¿Afirma públicamente su posición?

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3. ¿Ha elegido su posición entre otras alternativas?

4. ¿Ha escogido su posición después de considerar los pros, contras y consecuencias que pueda tener?

5. ¿Ha escogido libremente su posición?

6. ¿Ha actuado en forma constante (repitiendo el mismo patrón de conducta) en este punto?

229. VALORES TRADICIONALES

OBJETIVOS:

I. Clarificar el sistema personal de valores.

II. Explorar los valores que tienen en común los grupos.

III. Estudiar las diferencias entre grupos.

IV. Empezar a quitar los estereotipos que tienen los que forman los equipos.

TAMAÑO DEL GRUPO:

Ilimitado. Debe haber cuando menos dos subgrupos, cuyos valores sean diferentes, como hombres y mujeres, viejos y jóvenes, el gerente y su personal, etc.

TIEMPO REQUERIDO:

Aproximadamente una hora y media.

MATERIAL:

I. Una Hoja de Trabajo de los Valores Americanos Tradicionales para cada participante.

I. Rotafolio, marcadores y maskin tape.

III. Lápiz para cada participante.

DESARROLLO:

I. Se dan instrucciones para que cada participante llene en forma independiente una Hoja de Trabajo, sin ponerse a discutir con los demás. Se les pide sentarse en silencio y reflexionar en sus valores mientras hacen el ejercicio.

II. Se forman dos subgrupos que sean diferentes entre sí. A cada subgrupo se le da un rotafolio y un marcador en el cuál un voluntario escribirá los valores que sean rechazados por todo el grupo. Estos subgrupos sólo tendrán doce participantes. Se pueden formar varios subgrupos del mismo "tipo", para estar seguro de que todos participen adecuadamente. Se dan treinta minutos para esta etapa.

III. Los participantes reciben de nuevo las Hojas de Trabajo y se les pide las llenen, pero ahora lo harán como si fueran del grupo contrario. Están, en efecto, tratando de adivinar lo que tiene por valores la persona "común" del otro grupo. Esto se hace en forma independiente.

IV. Los subgrupos reciben hojas de rotafolio y se les pide que encuentren cuales serían los valores más comunes.

V. Se colocan dos hojas en la pared y se pide se lean pero sin discutirlas.

VI. Se vuelven a formar los subgrupos para encontrar sus predicciones y lo acertado de ellas.

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VII.Se pide a cada subgrupo que elija a uno de sus miembros para participar en una obra y buscar una situación en la que puedan representarse los valores que son diferentes.

VIII.El instructor pide sugerencias a los subgrupos sobre las situaciones que se pueden representar enfrente. Les da cinco minutos a cada subgrupo para entrenar a los que actuarán.

IX. Principia la obra. Les pide a los participantes que representen conductas que sean estereotipos.

X. El instructor conduce una discusión del ejercicio, solicitando a los participantes den afirmaciones tanto personales (como que aprendí de mí y de los otros). Los subgrupos se vuelven a formar, y su tarea será hacer frases sobre lo que presentó el otro grupo utilizando la palabra "debería".

FORMATOS:

HOJA DE TRABAJO DE VALORES TRADICIONALES

INSTRUCCIONES: Por favor marque (V) frente de los valores que corresponden a los suyo y marque con una (X) los que su personalidad rechaza. Luego ordene los tres valores que usted defienda fuertemente, numerándolos con 1 al que considere más importante, con el 2 el que sigue y así sucesivamente. De la misma manera numere los valores que rechaza.

ES VALIOSO:

Ser honesto Ayudar a los demás Ir adelante Ser tolerante Participar en el gobierno Explotar Trabajar duro Ganar Ser limpio Ver por uno mismo Honrar a los padres Obedecer la ley Ser leal al país Ser libre Tener felicidad Conocer la herencia cultural de mi país Acumular bienes Tener educación Ahorrar Ajustarse a las normas sociales

230. VEINTE COSAS QUE ME ENCANTA HACER

OBJETIVO:

Concientizar a los participantes de sus valores.

TAMAÑO DE GRUPO:

Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO:

Treinta y cinco minutos aproximadamente.

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MATERIAL:

Hojas y lápiz a cada participante.

LUGAR:

Un salón amplio que permita a los participantes discutir libremente.

DESARROLLO:

I. El instructor pedirá a los participantes que hagan una lista con veinte cosas que les encante hacer en su vida, anotando al margen el número por interés. Del mayor interés (1) al menor interés (20).

II. El instructor pedirá a los participantes que se dividan en grupos de seis personas, que compartan las cosas más deseadas y las menos deseadas y sigan el proceso de valoración que afirma sus valores, basándose en las siguientes preguntas:

A).¿ Aprecio lo que hago y hago lo que aprecio?.

B). ¿ Lo afirmó en público cuándo hay oportunidad de hacerlo ?.

C). ¿ Lo elegí entre varias alternativas ?.

D). ¿ Lo elegí después de considerar y aceptar las consecuencias ?.

E). ¿ Lo elegí libremente ?.

F). ¿ Mi conducta está de acuerdo con lo que pienso y digo?.

G). ¿ Mis patrones de conducta son constantes y repetidos ?.

III. En sesión plenaria, el instructor pide a los participantes sus experiencias con base a las siguientes preguntas:

¿Qué reacción tuvieron al ver los valores de los demás, son diferentes a los suyos?

¿Tendieron a criticar o enjuiciar?

¿Trataron de modificar los valores de otro creyendo que el suyo es el correcto?

¿Hubo cambios en su escala de valores?

IV. El instructor comenta y evalúa el desarrollo del ejercicio.

VARIACIONES:

I. El instructor puede antes del paso lV hacer una reflexión sobre los valores. Un valor es lo que se considera importante, estimable, valioso y necesario, que hace bien, sentirse bien y eleva el espíritu. Es todo aquello que con las experiencias se va armando, cuidando y luchando por él. Para que un valor lo sea realmente, es necesario creerlo, decirlo y actuarlo de manera constante y repetida, por elección libre y entre varias alternativas. De otra forma sería una pose, algo aprendido de otros y no de sí mismo. Existen valores fijos, absolutos o universales, como el amor, la justicia, bondad, libertad, belleza, etc., y otros cambiantes, según la edad, intereses, necesidades, circunstancias, época que toca vivir, estado civil, etc. Revisar y actualizar nuevos valores es una forma sana de vivir. La incongruencia entre lo que se cree, dice y vive, produce tensiones, angustias y conflictos con uno mismo y con los demás. Los valores siempre cambian en cuanto a su importancia o primacía. Se necesita aprender a distinguir y hacer la propia escala de valores, es decir, qué es lo más importante o tiene más valor, qué es lo que tiene menos valor o importancia; Cuál en determinado momento o circunstancia tiene primacía, aunque se haya puesto abajo en la escala de valores. Una persona que posee un sistema de valores y creencias flexible, más permeable, dispuesto al cambio y menos en "blanco o negro", se inclinará a aceptar comportamientos que no sean afines a sus propias creencias y valores. Los siguientes 7 pasos para el proceso de valoración ayudarán a revisar y actualizar la propia escala de valores. (L. Raths). ESTIMACIÓN DE LOS PROPIOS PRINCIPIOS Y COMPORTAMIENTOS.

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1. Aprecio y estimación.

2. Afirmación en público cuando hay oportunidad de hacerlo. ELECCIÓN DE LOS PROPIOS PRINCIPIOS Y COMPORTAMIENTOS.

3. Elección entre alternativas.

4. Elección después de considerar y aceptar las consecuencias.

5. Elección libre. ACTUACIÓN DE ACUERDO CON LOS PROPIOS PRINCIPIOS.

6. Actuación.

7. Actuación con patrones constantes repetidos.

231. VOTACIONES DE VALORES

OBJETIVO:

I. Dar a los participantes una oportunidad de afirmar públicamente sus creencias dentro de una escala de valores.

II. Explorar y entender los valores propios y los de los demás.

TAMAÑO DE GRUPO:

De treinta a cuarenta miembros.

TIEMPO REQUERIDO:

De una hora a hora y media.

MATERIAL:

Ninguno.

LUGAR:

Un cuarto grande con sillas movibles.

DESARROLLO:

I. El instructor elige un valor en el cuál el grupo este dividido. Los hace formar dos círculos: uno consiste en los que están de acuerdo con el valor y el otro en los que no lo están. Les da veinte minutos para encontrar la razón de su posición. Entonces pueden tener la alternativa de cambiarse de un grupo a otro.

II. (A). Los participantes se sitúan en forma de pecera, con el grupo de "Si" adentro. Los miembros del grupo "Si" tendrán veinte minutos para discutir la elección, actuación y la apreciación del valor en cuestión.(B). El grupo "No" entra a la pecera y tiene veinte minutos para razonar el porqué de su negativa al valor. El grupo "Si" observa la discusión.

III. Los dos grupos se reúnen separadamente para discutir lo que escucharon del otro grupo y para elegir tres representantes que discutirán el valor en juego con los tres representantes del otro grupo. (Veinte minutos).

IV. Los seis representantes se reúnen a discutir el valor en cuestión. La meta es clarificar todas las alternativas y las consecuencias; el vivirlo y la apreciación del valor. Los otros participantes observan esta discusión. (Veinte minutos).

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231. GENTE A GENTE

1. DEFINICION: Se trata de presentarse al ritmo de la música.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres y permitir un primer contacto.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos círculos concéntricos.

Las personas del círculo interior miran hacia afuera y las del círculo exterior hacia adentro. Tendrán

que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner música mientras cada

pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: "Hola, soy ...." Después de

presentarse, los de adentro dicen "gente a gente" que es la señal para que el círculo de afuera

cambie un lugar hacia la izquierda. El juego continúa con la misma dinámica hasta dar la vuelta

competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la música, así como el gesto del saludo:

ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, ...

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: Un buen juego de presentación para grupos muy numerosas.

232. PELOTA DE PLAYA

1. DEFINICION: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de playa entre

las piernas.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Coordinar movimientos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes)

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede tocar la pelota con las manos.

6. DESARROLLO: Los jugadores están de pie en círculo. El animador/a comienza colocándose

una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se

presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta

que todos/as se han presentado.

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: Para grupos numerosos se pueden introducir varias pelotas.

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233. OBJETO IMAGINARIO

1. DEFINICION: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relación al peso y tamaño

del objeto.

6. DESARROLLO: Todos/as en círculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para

explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... (nombre de la persona a quien se

envía). La persona receptora debe realizar la recogida en función del objeto que le pasan y

proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo

de nuevo. Así cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego continúa hasta

que todos/as hayan participado.

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: Se puede hacer diciendo verbalmente cuál es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que

sea el grupo quien tenga que adivinarlo.

234. UNIÓN CON LA NATURALEZA

1. OBJETIVOS: Experimentar nuevas sensaciones al estar en contacto con la naturaleza.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Todos los participantes tumbados en el suelo, permanecer en silencio, escuchar

detenidamente, observa; sentir el suelo, el aire, la temperatura. Permanecer así un rato largo, los

animales se os acercarán como si fueses parte de la naturaleza. Si os apetece taparos con hojas

de árboles, con ramas.... casi os podéis cubrir por completo. Sentir así vuestra unión con la

naturaleza.

4. NOTAS: Luego puedes reunir a los jóvenes y comenta con ellos qué han sentido, ¿cuántos

sonidos diferentes han oído? ¿cuántos colores han visto? ...etc.

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235. MIMO NATURAL

1. OBJETIVOS: Experimentar nuevas sensaciones al estar en contacto con la naturaleza.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Si nos encontramos en silencio podemos hacer como que soy un árbol o una

planta pequeña que va creciendo, o un animal que se mueve, siente.... Podemos imaginar que

somos el viento que...... Podemos actuar unos con otros. Podemos construir una planta, una

animal ente todos, de manera que cada uno somos una parte de ella. Cuatro son las patas, uno el

rabo, otra la trompa. Es el elefante que camina simultáneamente a veces lento, otras veces

rápido,...

4. NOTAS: Luego puedes reunir a los jóvenes y comenta con ellos qué han sentido.

236. SORPRESA ARTIFICIAL

1. OBJETIVOS: Adquirir nuevos hábitos frente al consumo y a favor del respeto al medio ambiente.

2. MATERIALES: Objetos diversos.

3. DESARROLLO: En un sendero de 15 m. coloca doce objetos fabricados por el hombre. Unos

muy ocultos, otros semiocultos y algunos muy visibles. Los niños avanzan por el sendero y al llegar

al final han de decir cuántos han visto. Si no aciertan el número han de recorrer el sendero de

nuevo.

237. LA CÁMARA DE FOTOS

1. OBJETIVOS: Fomentar el respeto al medio ambiente.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Todos por parejas, uno conduce a otro que lleva los ojos tapados. Cuando al

conductor le parece conveniente se paran, le destapa los ojos al otro y le anima a que tome una

instantánea de lo que tiene delante. Luego se tapa los ojos y se repite la misma actividad varias

veces.

4. NOTAS: Después de haberse cambiado los papeles se comenta entre todos lo ocurrido y lo

visto.

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238. EL TOPO

1. OBJETIVOS: Fomentar el respeto al medio ambiente.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Este juego se hace en grupos de cinco, cada uno busca un objeto de la

naturaleza no mayor que un zapato. Lo observan detenidamente y se colocan todos los objetos

juntos en el centro. Luego con los ojos cerrados y desde una distancia de 10 m. cada topo ha de

descubrir el objeto que él seleccionó.

239. LINCE Y CONEJO

1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones que se establecen en la naturaleza.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: En un espacio cercado uno hace de lince con los ojos cerrados y ha de cazar al

conejo que hará el menor ruido posible. Si resulta difícil el lince puede decir: "Conejo" y este tiene

la obligación de decir: "Lince".

4. NOTAS: Pueden jugar varias parejas a la vez dando a cada una nombres diferentes: sapo e

insecto, murciélago, perro y gato,.....

240. GOTAS DE AGUA

1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones que se establecen en la naturaleza.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Se distribuye a los participantes por una zona determinada con las siguientes

instrucciones. Cada uno debe sentirse como una gota de agua de lluvia que resbala por la nieve.

Debe ir hacia las zonas más bajas (menos cota) de la forma más directa posible (máxima

pendiente). Se les distribuye por la zona y s el es dice que den saltos verticales, dejándose llevar

por la pendiente.

4. NOTAS: Llegará un momento y un lugar en que los participantes vayan todos por el mismo

camino: "el cauce".

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241. EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA

1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones de equilibrio que se establecen en la naturaleza.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Se forman tres equipos de igual número de componentes: Linces, hierbas y

conejos. Los linces comen a los conejos, los conejos a las hierbas y la hierba a los linces (dado

que lince muerto es abono para la vegetación). Se marca el área de juego y se forman los equipos.

Los linces van con una mano sobre la cabeza, los conejos con una mano en el pecho. Vale sólo el

agarrar por la ropa al contrario.

4. NOTAS: Aquí comienza lo bueno: cada individuo agarrado pasa a ser de la especie que lo cogió,

por lo que deberá cambiar a la correspondiente posición de la mano (cabeza, cara o pecho). De

esta forma observaremos disminución en algunas poblaciones y aumento en otras; pero siempre

se volverá a un estado de equilibrio.

242. PREDADORES Y PRESAS

1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones de equilibrio que se establecen en la naturaleza.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Se forman dos grupos con igual número de integrantes, cada uno de los cuales

llevará una cinta del color de su equipo: depredadores o presas. En cada grupo se venda los ojos a

un participante, se atan lo pies con cuerdas de distinta longitud) a tres o más; y a uno o dos se les

deja totalmente libres. Se delimita el área de juego (muy importante) y se establece una

madriguera. Comienza el juego cuando los depredadores salen a cazar a sus presas. las presas

cogidas son llevadas por el depredador a la madriguera y este sale nuevamente a cazar.

4. NOTAS: Al cabo de un minuto (o según vea el monitor) se para el juego y se observa que los

individuos ciegos o trabados por las cuerdas han sido los menos afortunados. El monitor comenta

que en la naturaleza los individuos mejor adaptados son los que sobreviven ante la presión del

medio.

198. PIRÁMIDE DE VIDA

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Cada uno escribe en un papelito el nombre de una planta o un animal. Luego

nos ponemos a construir una pirámide. Primero se pone en el suelo a cuatro patas y muy juntos lo

que puso en el papal una planta. Luego intentan colocarse en la misma postura sobre ellos los que

comen solo plantas. Y al final se ponen encima los carnívoros.

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4. NOTAS: Podremos observar con este juego que para lograr una pirámide necesitamos tener

más plantas y menos carnívoros. Tras una negociación lograremos hacer la pirámide y

analizaremos la similitud del juego con lar realidad.

199. INTERACCIÓN

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: En medio del círculo el director del juego va preguntando:

- ¿Una planta?

- La zanahoria. (Esta persona sujeta la curda y lanza el ovillo a otra preguntando: ¿Quién come

zanahoria?).

- El conejo. (Quien responda sujeta la cuerda mientras se va desmadejando el ovillo y hace otra

pregunta) ¿ ......?

4. NOTAS: De esta manera se va formando una tupida red de elementos que interactúan.

200. LAS ADAPTACIONES

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Se forman dos equipos. Se numeran los jugadores de forma que cada uno

tenga su par en el equipo contrario. El director del juego tiene unas tarjetas en las que aparece

apuntado un cambio ambiental. Mientras lasa baraja dice un número y luego le ofrece, al azar, una

a cada jugador con ese número; éstos leen en voz alta la frase de su tarjeta y partir de ese

momento disponen de dos minutos para apuntar en su cuaderno de campo las posibles

adaptaciones a ese cambio ambiental. El director del juego, imparcial, juzgará las adaptaciones

correctas, que significarán un punto cada uno para ese equipo.

POSIBLES CAMBIOS AMBIENTALES:

- Tus depredadores comienzan a correr más rápido que tú.

- Las plantas que comes comienzan a extinguirse.

- Comienza la glaciación.

- Tú comida solo está disponible en primavera y verano.

- Hay una especie que comienza a comerse las creías.

EJEMPLOS DE POSIBLES RESPUESTAS:

- Desarrollo un oído más agudo. Hago cuevas subterráneas.

- Hago más variada mi dieta.

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- Desarrollo corporal y piel gruesa. Me desplazo hacia el Ecuador.

- Hiberno. Emigro.

- Mis crías serán más miméticas.

4. NOTAS: Está permitido el debate y la discusión posterior, pero no se puede hablar al compañero

que le ha tocado responder, sólo vale ayuda mímica.

201. AMANECER EN LA JUNGLA

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Todos están tumbado en el suelo. Nos imaginamos que todos somos animales

durmiendo durante la noche en medio de la jungla. Con la primera luz los animales se mueven, se

despiertan, se estiran, bostezan comienzan a desplazarse, se tocan unos a otros, se comunican

rugiendo, mugiendo, ladrando, piando,.... Oímos todos los sonidos de la jungla cuando amanece.

4. NOTAS: Se pueden asignar papeles de antemano o improvisar. Se puede imaginar una granja

en lugar de la jungla.

202. EXPLORADORES

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Se da a cada equipo una lista de las cosas que han de retomar en la

naturaleza. Pueden llevar todos los equipos la misma lista. Aquí van algunas idas de lo que puede

figurar en la lista:

Un fruto. El esqueleto de una hoja. Algo más grande que un zapato. Algo suave por una cara y

rugosa por las otras. Restos de civilización. Para un regalo. Fino y largo. Le gusta a la seño.....

4. NOTAS: Luego lo enseñamos a los demás y lo comentamos.

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203. LAS HUELLAS

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Busca en el suelo pisadas de animales y adivina a quién pertenecen. mita a esa

criatura. Sigue la huella a ver si la encuentras.

4. NOTAS: --------------

204. LA CAZA DEL TESORO

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Quien prepara el juego ha de colocar una serie de pistas en la naturaleza que

conduzcan a un tesoro escondido. Las pistas además de indicar el camino hacia el tesoro indicarán

unas pruebas a realizar cooperativamente entre los participantes antes de encontrar la pista

siguiente.

4. NOTAS: El tesoro puede ser una obra de arte realizada con objetos de la naturaleza o una cesta

con alimentos naturales a repartir entre los participantes.

205. ABRAZAR LA NATURALEZA

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Busca en la naturaleza un objeto que pueda abrazar y si es posible pon tu

cuerpo en máximo contacto con dicho objeto. Cierra los ojos, siente tu cuerpo, siente el cuerpo del

objeto, intenta percibir la energía que ese cuerpo desprende, adivina sus ondulaciones, sus

expresiones, comunicaros,.....

4. NOTAS: --------------

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206. BUSCA UNO IGUAL

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Reunir diez objetos de la naturaleza que nos sean fáciles de retomar por ser

escasos o por encontrarse en sitios diferentes.... Los presentamos cubiertos y se descubren

durante unos pocos segundos. Se da un tiempo para encontrar otros iguales o parecidos.

4. NOTAS: Está bien hacerlo por grupos.

207. ¿QUÉ ANIMAL SOY?

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Hacer dibujos en cartulinas de los animales/árboles..... Que existen en el

entorno..... Cada persona lleva una cartulina pegada a la espalda sin conocer su contenido. Todos

han de adivinar su propio dibujo preguntando cosas a los demás. Esto solo pueden contestar: "Sí"

o "No", o "Quizás".

208. EL LAZARILLO

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Por parejas. Uno cierra los ojos y otro le guía para que tenga percepciones

sensoriales de l naturaleza que les rodea.

4. NOTAS: Luego se cambian los papeles y finalmente comentan la experiencia.

209. COLLAGE NATURAL

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Se buscan elementos naguales para construir un collage entre todos.

4. NOTAS: Se puede realizar sobre el suelo o la pared.

CCCaaatttááálllooogggooo dddeee tttééécccnnniiicccaaasss dddeee aaannniiimmmaaaccciiióóónnn yyy dddeee gggrrruuupppooo MMMaaannnuuuaaalll dddeee DDDiiinnnááámmmiiicccaaasss

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210. LOS CINCO SENTIDOS

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Cada persona recoge cinco objetos naturales para ser reconocidos por los

diferentes sentidos: tacto, oído, gusto, olfato y vista. Luego los jugadores se tapan los ojos y los

identifican. Se destapan los ojos para reconocerlos por la vista.

211. EL ZORRO

1. OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.

2. MATERIALES: --------------

3. DESARROLLO: Un jugador provisto de un silbato huye veinte minutos antes que el reto de

jugadores. A intervalos cotos toca el silbato para que los demás le den alcance guiándose por el

sonido. El zorro cada vez que silba puede estar en una dirección diferente. Cuando el zorro es

atrapado éste da silbidos seguidos hasta que todos los participantes lleguen a dónde él está.

4. NOTAS: --------------

212. DESCUBRIR

1. DEFINICION: Se trata de describir algo que ha sido visto durante un rato.

2. OBJETIVOS: Favorecer la observación y la capacidad de descripción.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Se señala un objeto y se da tiempo para observarlo con calma.

Luego, por parejas, debe describirse: aspecto, características, finalidad,....

7. EVALUACIÓN: Puede girar en torno a la precisión del lenguaje y la objetividad de nuestras

observaciones.

8. NOTAS: -------------

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213. PECERA

1. DEFINICION: Unas pocas personas dialogan en el centro, rodeados del resto del grupo.

2. OBJETIVOS: Visualizar las dificultades para llegar al consenso y favorecer su consecución.

Intentar tomar una decisión por consenso.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años.

4. MATERIALES: Mejor si se dispone de un panel, pizarra, o cartulina grande.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se eligen portavoces de grupos o personas que representen

posturas y/o intereses diferentes. Sólo estas personas pueden hablar bien alto para que todo el

mundo las oiga.

6. DESARROLLO: El grupo que va a discutir se coloca en le centro y el resto a su alrededor. En el

caso de ser portavoces, su grupo se sitúa a su espalda. Comienza la discusión entre las personas

que están en le centro. El grupo de afuera tiene como misión observar y analizar los roles que se

están dando, las posturas que están bloqueando el consenso, las dificultades de comunicación que

haya, etc. Eventualmente se puede plantear la posibilidad (en el caso de utilizarlo para toma una

decisión entre grupos) de que el grupo de detrás pueda pasar algún (2 o 3) mensaje por escrito y

que ante una propuesta muy novedosa que no estuviera discutida en el grupo se pueda platear la

posibilidad de dar uno o dos minutos para que todas la personas que están de portavoces

consulten con su grupo. Si no se está intentando tomar una decisión, el grupo de afuera sólo

anotará tomando su papel en la evaluación.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se sintieron? ¿Todo el mundo puede aceptar la decisión tomada? ¿Se

sintieron bien representados? ¿Qué dinámica se dio? ¿Qué dinámica se dio, qué roles, qué

favoreció y dificultó el consenso?,....

8. NOTAS: -------------

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214. TOMA DE DECISIONES RÁPIDA

1. DEFINICION: Se trata de, en pequeños grupos, tomar decisiones de forma rápida.

2. OBJETIVOS: Aprender a concentrarse en lo esencial a la hora de tomar decisiones. Desarrollar

la creatividad a la hora de buscar soluciones rápidamente, en situaciones difíciles.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años.

4. MATERIALES: Útiles para escribir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: .Dividirse en grupos de 3 o 4 personas. El tiempo de reflexión será

muy corto (30 segundos).

6. DESARROLLO: El animador/a va planteando situaciones, dando un tiempo para que los grupos

escriban sus soluciones. Se continúa, de igual forma, con el resto de situaciones (unas 6). A

continuación, se vuelve a leer a una de las situaciones, escuchando todas las soluciones escritas

por los grupos y evaluándolas, antes de pasar a la siguiente situación.

7. EVALUACIÓN: Se discute sobre las diferentes soluciones planteadas. Se puede intentar sacar

otras nuevas que salgan de escuchar las planteadas.

8. NOTAS: Plantear cuestiones variadas, por ejemplo:

- A la salida del cine llegamos al coche. Alguien está intentando abrirlo forzando la cerradura. ¿Qué

haríais?

- Estás moderando una reunión muy importante. Un grupito perturba continuamente.

¿Qué haces?

- Organizáis una conferencia sobre pacifismo. La sala está llena. La policía anuncia un aviso de

bomba en el local y hay que desalojar. ¿Qué haríais?

- Unos amigos se han ido de vacaciones y te han dejado la llave de su piso. Esa noche vas a

dormir allí sólo. A media noche oyes que se abre la puerta, ¿qué haces?

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215. EJERCICIO DE LA NASA

1. DEFINICION: Se trata de ordenar una lista de cosas necesarias para sobrevivir.

2. OBJETIVOS: Contrastar la calidad de la toma de decisiones en grupo frente a la individual.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: Útiles para escribir. Lista de cosas.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Dar una lista a cada participante y dejar de 5 a 10 minutos para clasificar la lista

en orden de importancia. No se puede hablar con nadie. Formar grupos de 6 - 8 personas y un/a

observador/a. Dar una lista a cada grupo y dejar 20 minutos para ordenarla. Finalmente compara

los resultados individuales, con los colectivos y los de la NASA.

7. EVALUACIÓN: Evaluar los resultados. ¿Se han mejorado en el grupo? ¿Qué te ha aportado la

discusión en el grupo? ¿Ha sido fácil tomar la decisión grupal? Cómo se ha dado?

8. NOTAS: Este ejercicio puede ser numéricamente evaluado, en base a la tabla de respuestas

"correctas" elaborada por un equipo de científicos de la NASA y un computador. Las puntuaciones

se sacarían de calcular la diferencia entre las respuestas individuales o grupales y las de la NASA.

Se puede intentar ver la diferencia de puntos con decisiones grupales por mayoría, consenso, etc...

HOJA DE INSTRUCCIONES

Estás/áis en una nave espacial que tiene que reunirse con la ve nodriza en la superficie iluminada

de la luna. A causa de dificultades técnicas tu/vuestra nave ha aterrizado a 300 km. de la nave

nodriza. Durante el alunizaje se ha destruido gran parte del equipo de a bordo. Tu/vuestra

SUPERVIVENCIA DEPENDE DE CONSEGUIR LLEGAR A LA NAVE NODRIZA, para lo cual sólo

se puede llevar lo más imprescindible. A continuación hay una lista de 15 artículos que han

quedado intactos y sin dañar después del alunizaje. Tu/vuestra tarea consiste en clasificarlos por

orden de importancia para permitir a la tripulación llegar al punto de encuentro. El 1 sería el artículo

más importante, y así hasta llegar al 15 que sería el menos importante. Entre paréntesis respuesta

correcta, y explicación, sólo para el animador/a.).

1 caja de cerillas (15, no hay oxígeno)

1 lata de alimento concentrado (4, se puede vivir algún tiempo sin comida)

20 metros de cuerda de nylon (6, para ayudarse en terreno irregular)

30 metros cuadrados de seda de paracaídas (8, acarrear, protegerse del sol)

1 aparato portátil de calefacción (13, la cara iluminada está caliente)

2 pistolas del 45 (11, útiles para propulsión)

1 lata de leche en polvo (12, necesita agua)

2 bombonas de oxígeno de 50 l (1, no hay aire en la luna)

1 mapa estelar de las constelaciones lunares (3, necesario para orientarse)

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1 bote neumático con botellas de C02, (9, para llevar cosas o protegerse y para propulsión las

botellas)

1 brújula magnética (14, no hay el campo magnético terrestre)

20 litros de agua (2, no se puede vivir sin agua)

Bengalas de señales (arden el vacío) (10, útiles a muy corta distancia)

1 maletín de primeros auxilios con jeringas para inyecciones (7, botiquín pude ser necesario, las

agujas son inútiles)

1 receptor y emisor de FM accionado con energía solar (5, comunicador con la nave)

216. CON LAS MANOS EN LA MASA

1. DEFINICION: Se trata de modelar por parejas con los ojos cerrados un trozo de arcilla o

plastilina.

2. OBJETIVOS: Favorecer la comunicación impulsando otros canales. Estimular los procesos de

decisión.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Arcilla o plastilina. Tela para tapase los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el grupo se tapa los ojos y no puede hablar, ni emitir sonidos.

Se forman parejas sin conocerse.

6. DESARROLLO: Cada pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un trozo de arcilla o

plastilina, lo bastante blanda para poder modelarla. Una vez colocadas se ponen las cuatro manos

sobre la arcilla y se pide que se moldee algo conjuntamente.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se fue decidiendo qué hacer? ¿Quién tomaba la iniciativa? ¿Cómo se

produjo la comunicación?

8. NOTAS: -------------

217. FANTASMAS

1. DEFINICION: Consiste en comunicarse identificando la sombra de un miembro del grupo.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la atención. Favorecer un clima de distensión. Potenciar una forma.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Una sábana. Algo para producir luz.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: En un extremo de la habitación se extiende una sábana hasta el suelo. Por

detrás se coloca un foco de luz, manteniendo el resto de la habitación a oscuras. Cada persona va

pasando entre la sábana y el foco de luz. Deben caminar lentamente representando oficios,

películas, acciones, etc. El resto de jugadores/as intentará identificar al "fantasma" y lo representa.

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7. EVALUACIÓN: Puede girar en torno a los diferentes canales de comunicación y formas de

comunicación no verbal.

8. NOTAS: -------------

218. CINTAS DE PREJUICIOS

1. DEFINICION: Se trata de mantener una discusión en la que cada persona tiene una "etiqueta".

2. OBJETIVOS: Analizar cómo influyen los estereotipos en la comunicación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años.

4. MATERIALES: Cintas de cartulina, rotulador y celofán.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a prepara para colocar alrededor de la cabeza con

diversos estereotipos: "ligón", "pesada", "listillo", "pelota",....

6. DESARROLLO: El animador/a coloca a la altura de la frente las cintas sin que sean vistas por la

persona a la que se le coloca. Una vez todas las personas tienen las cintas puestas se propone un

tema a discutir. Cada cual tratará a las demás personas, durante la discusión, en base a lo que

para ella significa el estereotipo que le ve en la frente. No hay que decir abiertamente lo que pone,

sino tratar a esa persona con la idea que tienes de una persona que respondiera a esa "etiqueta".

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo afecta a la comunicación la primera imagen que te formas de alguien? ¿

O la que te dan? ¿Cómo os habéis sentido? ¿Se valora lo mismo la palabra de todo el mundo? ....

8. NOTAS: Se puede hacer en el transcurso de una clase, toda una mañana, durante un desayuno,

etc.

219. LIBRO MÁGICO

1. DEFINICION: Se trata de comunicar acciones al resto del grupo a través del lenguaje mímico.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la expresión corporal. Estimular la atención.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Todas las personas sentadas en círculo. En el centro imaginamos que se

encuentra un libro mágico. Cada jugador/a va hacia el libro y saca algo; en ese momento simula

una actividad relacionada con el objeto que sacó. Por ejemplo, alguien saca un peine y simula que

se está peinando. Quien crea haber adivinado la representación, va hacia el centro para decírselo,

sin que los demás oigan. En caso de no acertar vuelve al círculo y sigue intentándolo. Si acuerda,

se queda en el centro acompañando al primer jugador/a y haciendo lo mismo. El juego continúa

hasta que todos/as están en el centro. Se continúa con otra persona.

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: -------------

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220. EL BAILE DE LA ALFOMBRA

1. DEFINICION: Se trata de que todas las personas del grupo se besen.

2. OBJETIVOS: Desinhibir y cohesionar al grupo. Establecer un clima de comunicación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: Una alfombra, toalla o tela.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Todo el grupo se coloca en círculo, excepto alguien que inicia el juego en el

centro, que es donde está la alfombra. La persona del centro elige a otra que se coloca en la

alfombra y se da un beso. La persona elegida se queda en el centro y elige a otra de las que

forman el corro. El juego continúa hasta que todo el mundo pasa por la alfombra.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se sintieron individualmente? ¿Cómo reaccionaron en grupo?

8. NOTAS: ¡Un beso!, ¿no es una agradable forma de comunicarse?

221. TORBELLINO DE IDEAS

1. DEFINICION: Se trata de realzar una libre exposición de ideas telegráficamente y sin debatir las

de los demás.

2. OBJETIVOS: Potenciar la creatividad grupal. Favorecer la participación de todo el grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 años.

4. MATERIALES: Útiles para escribir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede rebatir a nadie, ni entrar en discusiones. Toda idea es

admitida, por más fantástica que parezca.

6. DESARROLLO: El animador/a plantea una pregunta clara. Las personas participantes deben dar

tantas ideas como se les ocurran. Todas ellas se van apuntadas en una pizarra. Si el objetivo es

analizar los diferentes aspectos de un problema es importante ir anotando las ideas con cierto

orden: similitud, aspectos, 7. EVALUACIÓN: Examinar las respuestas obtenidas. Comparar la

producción grupal con la individual.

8. NOTAS: Puede ser interesante el que la primera fase de la lluvia de ideas se haga por escrito.

Es decir, cada persona escribe sus ideas, una `por papel. De esta forma no monopolizan las

personas que más facilidad tienen. A continuación se recogen todos los papeles y se van

colocando en la pizarra. SI una vez colocados a alguien le sugieren nuevas propuestas se pueden

añadir.

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222. LOS MENSAJES

1. DEFINICION: Se trata de comunicar un mensaje en una situación de comunicación difícil.

2. OBJETIVOS: Valorar la importancia de unas condiciones mínimas para que la comunicación sea

posible. Fomentar conductas de cooperación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: Cuatro fichas o recortes de prensa con textos a transmitir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Las personas que participan se dividen en 4 subgrupos que se sitúan en los

extremos de una cruz. Cada subgrupo elige un/a representante. Este/a se coloca detrás del

subgrupo opuesto. A cada representante se le entrega un mensaje que debe transmitir a su grupo.

A una señal, los/as 4 representantes mandan su mensaje. Cuanto más griterío, mejor. Los

mensajes pueden ser trozos de un texto, y el juego termina cuando cada subgrupo recita el texto

original. Para más confusión puede darse el mismo mensaje a todos los subgrupos.

7. EVALUACIÓN: Valoración del proceso. Dificultades surgidas. ¿Cómo se solucionaron?

8. NOTAS: -------------

223. DIÁLOGO

1. DEFINICION: Se trata de mantener una conversación con ciertas premias.

2. OBJETIVOS: Aprender a dialogar. Favorecer una comunicación verbal afectiva y el consenso.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Ante un tema conflictivo y después de formar pequeños grupos con posiciones

diferentes, se seguirían los siguientes pasos:

1- Presentación de posiciones.

2- Uno/a(s) y otro/a(s) se formulan preguntas entre sí. Tras ello, cada cual intenta exponer la

postura del "otro/a" con la mayor precisión posible.

3- Cada persona o grupo que sostiene una opinión presenta una lista de acuerdos entre su postura

y la del "otro/a".

4- Presentación por parte de ambas personas y/o grupos de las cuestiones pendientes que pueden

explorar conjunta o separadamente, para resolver algunas de sus diferencias. Pueden señalarse

las cuestiones que se consideren de principio.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo se ha desarrollado el proceso? ¿Se han

escuchado las posiciones? ¿Ha habido acercamientos? .....

8. NOTAS: -------------

CCCaaatttááálllooogggooo dddeee tttééécccnnniiicccaaasss dddeee aaannniiimmmaaaccciiióóónnn yyy dddeee gggrrruuupppooo MMMaaannnuuuaaalll dddeee DDDiiinnnááámmmiiicccaaasss

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224. AFIRMACIONES EN GRUPO

1. DEFINICION: Se trata de conocer los puntos de acuerdo y desacuerdo sobre distintos temas

susceptibles de opinión.

2. OBJETIVOS: Conocer las disientas valoraciones de los/as participantes del grupo. Aprender a

respetar las posturas de los/as demás.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Útiles para escribir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Se elige un tema concreto para opinar sobre él. Cada participante escribe en

una tarjeta sus ideas. Posteriormente se hace una puesta en común, escribiendo en la pizarra las

afirmaciones sobre las que hay acuerdo y en las que hay desacuerdo. Luego se entabla el debate.

7. EVALUACIÓN: ¿En qué se estriban las diferencias? ¿Cómo se actúa cuando hay desacuerdos?

¿Se respeta la opinión de los/as compañeros?

8. NOTAS: Para fomentar el que no se monopolice la palabra y que todo el grupo participe, se

puede dar al principio del debate 3 cerillas a cada persona. Cada vez que alguien quiera hablar,

tendrá que poner una cerilla en el centro, no pudiendo hablar más cuando se le acaben.

225. PASEO EN LA JUNGLA

1. DEFINICION: Consiste en decidir la posición para atravesar una jungla imaginaria.

2. OBJETIVOS: Potenciar la comunicación del grupo simulando situaciones difíciles. Desarrollar la

toma de decisiones.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Todo el mundo imagina que está en la jungla. Para atravesarla, dada las

dificultades y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige

una posición según sus preferencias: primera, segunda, tercera o última posición. Luego, el

animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se

corresponden con las cuatro posesiones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera

posición estarán en una esquina, y así sucesivamente. En cada grupo se habla de por qué se tomó

esa decisión.

7. EVALUACIÓN: ¿Qué argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo se toma la

decisión en la variante?

8. NOTAS: Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posición. A

continuación se forman grupos espontáneamente, en los que probablemente se repitan las

posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qué posición atravesarán la jungla.

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226. CONOCIENDO A MIS COMPAÑERAS

MATERIALES: Un balón.

La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. Se necesita un balón ya que es similar al juego del alto. En este juego una de las chicas (chica 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (chica 2) . Mientras la que fue nombrada (chica 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, la chica (chica 2) nombrada debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga a la primera (chica 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando las chicas que corrían escuchen esta característica deben congelarse en el lugar que está para que la que tiene el balón (chica 2) trate de golpearlas con él. La que sea golpeada con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la chica nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar un número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el balón.

227. CINCHADA EN CRUZ

MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.

Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Versión cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.

228. CARRERA DE LOS POROTOS MATERIALES: Un poroto por participante, un palito chico por participante. Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Resultó super bueno con los más chicos.

229. CARRERA DE LAS HOJAS Para joven pequeños. Primero se le pide a cada joven que busque una hoja, sin decirle para que sea. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.

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PPPááágggiiinnnaaa 111999111 dddeee 222555111

230. DIBUJOS EN EQUIPO

MATERIALES: Un lápiz o plumón por equipo, 5 o más pliegos de papel por equipo. Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó y salió super bueno. Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga (se recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ...... El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

231. CONQUISTA DEL CÍRCULO

Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro.

Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc.

232.ESCONDIENDO MI NUMERO MATERIALES : Un lápiz y una hoja por participante, un plumón que sea fácil de sacar de la piel. Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes con su respectivo número.

233.CHICOTE SCOUT Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelín en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con el pañuelín a la presa, dándole de "chicotazos". La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelín en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma el pañuelín del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.

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PPPááágggiiinnnaaa 111999222 dddeee 222555111

234.CUNCUNA CIEGA

MATERIALES : 1 pañuelín o venda por participante. Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras más veces se apriete mayor será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

235.GRANJEROS Y CHANCHITOS Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Después que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a los chanchitos cuando les tocó ser granjeros.

236.LAS CUATRO ESQUINAS MATERIALES : 4 Pañuelines, 1 Balón Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelines en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañuelines. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pañuelines. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañuelines.

237.EL BATEADOR LOCO

MATERIALES : Un palo para batear, una pelota.

De debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno

plano. En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los demás jugadores

se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al

círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo

CCCaaatttááálllooogggooo dddeee tttééécccnnniiicccaaasss dddeee aaannniiimmmaaaccciiióóónnn yyy dddeee gggrrruuupppooo MMMaaannnuuuaaalll dddeee DDDiiinnnááámmmiiicccaaasss

PPPááágggiiinnnaaa 111999333 dddeee 222555111

más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar el jugador que lanzó la

pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo.

Variaciones:

Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con un mazo o con

su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de botar este objeto con

una o más pelotas.

238.ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS MATERIALES : Naipes Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas, además se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:

o Primer dios: 2 cartas altas y una baja. o Segundo dios: 2 cartas altas y una baja. o Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas. o Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana. o Quinto dios : 5 cartas altas y un As.

Nota : Cartas altas .... 10, J, Q, K, As. Cartas medias.... 6, 7, 8, 9. Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se encontrarán escondidos desde el menos al más poderoso. Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, un alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios (los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios. Variaciones: Se puede cambiar el número de vidas de los participantes, el número de cartas, las posiciones de los dioses, el número de dioses, etc. 239.LAS SARDINAS Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite.

CCCaaatttááálllooogggooo dddeee tttééécccnnniiicccaaasss dddeee aaannniiimmmaaaccciiióóónnn yyy dddeee gggrrruuupppooo MMMaaannnuuuaaalll dddeee DDDiiinnnááámmmiiicccaaasss

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El último en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego. 240.CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

241.CARRERA DE CIEN PIES AL REVÉS Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del dirigente, el primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea.

242.TE GUSTA MI VECINO ? Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces contestará. PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...Entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.

243.EL PITADOR MATERIALES : Un pito Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendrá doble número de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés.

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244.PITO LOCO Juego para ser realizado en la noche de un campamento. Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañuelines.

245.LA BATALLA DE LOS GLOBOS PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: Un globo por participante Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienta el globo queda eliminado.

246.POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa. Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.

247.PROTEGIENDO LAS BASES PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES : Esterillas. Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada equipo. Cada equipo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas, tatas... Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas estarán tesoro característico de cada equipo. Los demás miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.

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Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista) Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrán castigar a los mortales atizándoles también con esterillas.

248.EL REGATE DE LA SERPIENTE Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: Una pelota. Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro de un círculo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante. El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que esta colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

249.SIGUE HABLANDO PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.

250.HABLA Y HAZ LO CONTRARIO PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.

251.CIRCULOS COLOREADOS PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón.

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Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color. El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos joven pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que círculos son de que color.

252.GIRA A LA TORTUGA Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratará de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo.

253.AGARRAR LA COLA PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. 2.. MATERIALES : Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo). Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrás de su piloto. Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. El último tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalificado. El equipo ganador será el que haya conseguido un mayor número de cuerdas.

254.CARRERA DE BARCAS HUMANAS

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas

Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas, cada equipo será una

barca.

Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de

jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del primero de la barca.

Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores

empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita animando a su equipo y

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llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o

más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.

Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.

255.CIUDAD PUEBLO PAIS PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de "París". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A. Esto continúa por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.

256.PIES QUIETOS PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. A cada jugador se le asigna un número del 1 a x, siendo x el número de jugadores. Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una pelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un número. El jugador cuyo número ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador más próximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al círculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana.

257.¿UN QUÉ? DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en círculo. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas. El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos, utilización de un clip, goma...) según las características del grupo.

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que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A", quien envía de nuevo los abrazos. Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión.

258.LA TORMENTA DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas. Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del círculo. El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los demás siguen frotándose las manso). Da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estén chiscando los dedos. A continuación indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Después se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.

259.EL DRAGÓN DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán coger las colas de los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar. OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensión. favorece la coordinación y la comunicación del grupo. PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas. MATERIALES : Pañuelos o pañoletas. Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. La primera persona hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo colgado en la cintura. La cabeza intentará coger las colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo o pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha cogido, formándose así un dragón más largo. El juego terminará cuando todo el grupo forme un único dragón.

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260.PALOMITAS PEGADIZAS

DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maíz , se encuentran dentro de una sartén, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinación de movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas. Cada palomita salta por la habitación, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas, agarrándose de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.

261.¿SABES QUIEN SOY? PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas. MATERIALES : 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..). Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razón por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarán alrededor del fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por ambos equipos. El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos envía al fuego un representante para que identifique el mayor número de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. ¡Prepárate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor. 262.EL INQUILINO PARTICIPANTES: Se necesita un número impar de participantes. Se forman tríos de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente. El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "follón" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma función dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. ¡No pierdas el tiempo y búscate un trío!.

263.LAS TIJERAS MÁGICAS

PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un

poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.

MATERIALES : Tijeras.

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Se disponen los jugadores en círculo y una persona hará de director.

El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qué posición se lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayoría de los participantes creerán que dependiendo de la posición en que entreguen el instrumento dirán una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabrá realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dirá una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarán cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarán cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separados, las tijeras estarán abiertas. Será el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningún momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo permanecerán aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestión.

264.LAS CULEBRAS PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años. Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en equipos. Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al último cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.

265.VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 años. MATERIALES : Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones. Unos espantapájaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estará fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listón transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste. En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al espantapájaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarán las mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y regresando.

266.RELEVOS DEL CANGREJO PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.

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En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de salida. A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

267.LA ROSA DE LOS VIENTOS PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 años. MATERIALES : Una brújula. Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sitúa en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brújula. Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo error o vacilación hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos últimos que se queden habrá perdido el juego.

268.BAILES POR PAREJAS PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 11 personas (tiene que haber un número impar), a partir de los 5 años. Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda. Si hay un número impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitación con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto. NOTA: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo, porque favorece las relaciones personales.

269.ACECHANDO AL JEFE DEFINICION: La persona que está siendo acechada intentará coger de improviso a alguno de los que le siguen. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años. Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples. Persona que está siendo acechada pretende demostrar que él no sabe que está siendo seguido. De manera que cada vez que él se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de

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quienes le sigue. SI los ve deberá mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a oír ruidos producidos por las personas que lo siguen, él puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo están siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rápido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente serían vistos. Después de cierto período todos los chavales se reúnen y se secciona a oro muchacho para que actúe como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado. 270.AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años. MATERIALES : Una cuerda para cada jugador. Se dividen los participantes en pequeños grupos. En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un "As de Guía" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atará su cuerda a la del compañero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos deberán alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estén con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensión de las mismas, es la ganadora. 271.BARCOS EN LA NIEBLA DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las órdenes de un jugador. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído y la coordinación de todos los jugadores. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años. MATERIALES : Pañoletas o pañuelos; dos sillas o dos objetos de tamaño similar. Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con los mandos puestos sobre los hombros del compañero que está al frente. El líder del grupo va al final de la línea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde está. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente sí a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o bahía segura. A la señal de comenzar, las líneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos Guías de los grupos, los líderes habrán de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha). 272.BULLDOG INGLÉS DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores. OBJETIVOS: Pasar un rato divertido. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

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El Grupo se sitúa formando una línea al final del local. Uno o dos chavales más mayores se sitúan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la señal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que están en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que están en el centro deben levantar al jugador por un período que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, él se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber más de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, él es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el último en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendrá derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe. 273.CALIENTE O FRÍO DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este. OBJETIVOS: Es un juego de diversión donde no hay ganadores. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Se dividen los participantes en pequeños grupos. Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso". Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una acción que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que está tan cerca del objeto seleccionado o de la acción que se ha decidido que él haga. Mientras más altos sean los aplausos más cerca (caliente) estará y los aplausos bajos significarán lejanía (frío). Cuando el objeto es tocado o la acción ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, así el proceso se repite. 274.CANCIÓN DE DESAFÍO DEFINICION: Consiste en una competición musical. OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los jugadores de cada grupo con más habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo. El director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una canción y continuar cantándola hasta que el director señale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a cantar una nueva canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un grupo repite una canción o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo moviéndose en forma rápida. Los grupos no deberán cantar más de un par de frases de una canción antes de que el director señale otro grupo. El último grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.

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275.CÍRCULOS CUADRADOS DEFINICION: Se tata de una competición de nudos. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES : Una cuerda para cada jugador. Se dividen los participantes en pequeños grupos, éstos a su vez se dividen también y forman dos líneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo. Cada jugador sostendrá su cuerda de manera que le pase s del cuello y les caiga a ambos extremo al frente, más abajo del pecho, a una señal dada, cada muchacho tratará de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compañero de enfrente. Mientras tanto el compañero tratará de hacer una acción similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deberá haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán la cuerda tensa y alzarán sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta acción, el grupo completo gritará una señal. El primer equipo que finaliza con esta actividad, comprobándose que todos los nudos están correctamente hechos, es el equipo ganador. NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces, entonces hágala nuevamente, primero utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un número impar de muchachos en un grupo, este deberá formar pareja con el director de juego.

276.LECTURA DE LA BRÚJULA DEFINICION: Consiste en situar con una brújula la dirección en que se encuentra una serie de artículos. OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brújula. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años. MATERIALES : Es necesario para cada grupo una brújula y una lista de ocho artículos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar círculos. Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un círculo lo suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho círculo hay una brújula, un lápiz y una lista de objetos. El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en que dirección se encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y así sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.

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277.ATRAPANDO AL TOBILLO DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). OBJETIVOS: Diversión. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años. Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos. El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que él lograr tomar a alguien por el tobillo. El área de juego debe ser lo suficientemente pequeña para lograra que le juego sea factible de producir resultados. 278.ATRAPANDO LA CADENA DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto. OBJETIVOS: Diversión. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso". El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que está actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, será entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de participantes). El área de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados. 279.ATRAPANDO LA MOFETA DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). OBJETIVOS: Diversión. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrándolo con la otra mano. Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra todos. 280.EL JUEGO DE KIM DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato. OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias

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scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados. EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos.

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

281.ARREBATAR CON LA MANO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más adelante que el anterior. DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

282.LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien.

283.PELEA DE POLLOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. La misma posición del juego anterior, pero con la excepción de que las manos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores, deberán sostenerse atrás de la espalda. Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con sus hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.

284.LUCHA INDIA CON LA PIERNA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

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OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre sí: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone en posición vertical. A una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con al de su compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al contrario.

285.JALANDO LA ESTACA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas de sus zapatos. Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida en posición horizontal. A una señal, ellos tratan de halar haciendo que su compañero se levanta del suelo.

286.TORCIENDO LA ESTACA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. A una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente.

287.CHOQUE DE RODILLAS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí, los mansos a la espalda. Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse solamente

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los hombros para tal fin.

288.BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES : Una cuerda. Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta indicadas con una cuerda extendida sobre el piso. Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.

289.REMOLQUE CON CINTURÓN DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES : Dos cinturones. Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones deberán ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitúan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes. El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón en la cabeza con las manos.

290.LA BOFETADA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador. El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a la posición original y entonces tratará de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no

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puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.

291.PELEA DE PATOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos. A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significará un punto para se adversario.

292.PELEA DE GALLOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Los contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha. Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros compañeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha.

293.EL VIEJO TARUGO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES : Una pelota. El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él. Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro del pequeño círculo formado por los otros tres competidores que están dentro del gran círculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota nunca le de al que está en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el círculo que integra todo el grupo al jugador anterior.

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294.ESQUIVA EL TIRO PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propósito. Los jugadores forman un círculo alrededor del director del juego. El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo. Deberá mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el círculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, serán los ganadores.

295.COLLAGE

1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles en el que el grupo - clase es dividido en tres grupos.

Cada uno de ellos tiene unas consignas propias, pero una común que consiste en ver cuál de es el

mejor trabajo de los realizados por los tres ante una misma propuesta. Se encontrarán con que no

hay material suficiente para hacerlo los tres.

2. OBJETIVOS: Analizar las actitudes y mecanismos que provoca una dinámica competitiva, así

como diferentes formas de enfrentarla.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: 4 cartulinas, 1 barra de pegamento, 1 rotulador y una revista atrasada.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: (aquello que se dice a todos/as) Sólo se podrá utilizar el material

que el/la animador/a coloque en la mesa central. Se divide al grupo en 3 subgrupos de igual

número de personas y un cuarto de 3 observadores/as (1 por grupo). Cada uno de ellos tiene 20

minuto para realizar un collage que represente, por ejemplo las cuatro estaciones del año. Todas

las partes del collage han de estar pegadas a la cartulina y rotulado al menos el título. Antes de

cumplirse los 20 minutos se han de entregar los collages al animador/a. Se trata de ver, qué grupo

lo hace mejor.

6. DESARROLLO: Una vez dadas las consignas generales y dividido el grupo se les da un tiempo,

antes de comenzar el trabajo, para que se organicen y dar los roles específicos de cada subgrupo,

comenzando por los de los observadores/as. hay que hacer especial hincapié en que nadie se

puede salir del rol asignado. Una vez explicados a cada subgrupo, se coloca el material en el

centro y se da la señal de inicio.

7. EVALUACIÓN: Primero se debe hacer una rueda en la que cada uno/a SIN ENTRAR EN

DEBATE cuente cómo se ha sentido, SOLO SENTIMIENTOS. Después los/as observadores/as

cuentan lo más objetivamente posible el desarrollo del juego, explicando a todo el gran grupo cuál

era la consigna específica del grupo que observaba.

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A continuación se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se dan en un

ambiente de competición: ¿qué resultados se han obtenido con las diferentes actitudes: violenta,

pasiva, no violenta, ...? ¿qué reacciones han generado? ¿Qué tipo de respuestas pueden ser

efectivas para hacer "lo que es justo"?¿a quién sirve competir y a quién cooperar?.

Es habitual que en el transcurso del juego puedan surgir situaciones fuertes, incluso la creación de

verdaderos ejércitos o fuerzas armadas para defender "la propiedad (el mural único), que pueden

dar mucho juego en la evaluación. No obstante, es importante dejar claro que en el debate

hablamos de roles que han jugado unas persona y no de esas personas. Así mismo, es importante

que nadie se quede mal o como algo negativo. El/la animador/a habrá de procurar que todas las

cosas salgan durante la evaluación y sirvan para enriquecer el debate.

8. NOTAS:

OBSERVADORES/AS: no interviene para nada. Toma nota de todo lo que ocurra:

estrategia que elabora el grupo, forma de organizarse, relaciones entre ellos/as, roles que asumen,

frases significativas, ...

1º GRUPO: su objetivo es ganar por encima de todo. Para ello les está permitido cualquier cosa.

No cooperan con los otros grupos y no deben de arriesgarse a que otro grupo pueda hacer un

collage mejor que el suyo.

2º GRUPO: trabajan en su collage sin meterse con nada ni con nadie y mientras no encuentren

dificultades. Su postura es rehuir las dificultades o conflictos. Nunca se enfrentan. Ante órdenes o

agresiones, su postura es la sumisión y el acatamiento. Mientras no se metan con ellos

continuarán trabajando.

3º GRUPO: su consigna principal es que todo grupo tiene derecho a realizar el mural. Deberán

afrontar los conflictos de forma positiva.

296.SILENCIO

1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto en una aula.

2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginación a la hora de resolver conflictos. Favorecer

la observación y la capacidad de saber ponerse en el lugar el otro/a.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo). Dividir el grupo en

subgrupos de tres personas: una hará de observadora, otra de maestra y otra de alumna.

6. DESARROLLO: El escenario es una clase. El maestro/a llama al alumno a la pizarra para hacer

un ejercicio o algo similar. El alumno/a no responde. A partir de aquí el juego continuará desde las

consignas de cada rol (ver notas).

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Después de unos 10 minutos se procede a la evaluación. Tras ésta se puede volver a repetir una o

dos veces sólo con una pareja y el resto del grupo como observador, para intentar posibles

soluciones u otras formas de enfrentar el conflicto.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿sabes qué sentía el otro7a' ¿Cuál es el/los

conflictos/s? ¿Qué situaciones se han dado? Lluvia de ideas sobre posibles actitudes a adoptar.

Selección de ellas.

8. NOTAS:

MAESTRO/A: el alumno/a al que llama nunca ha dado "problemas". Le ha llamado tres veces y no

ha habido la más mínima respuesta. Tendrá que intentar que salga o bien que le responda, ya que

es una situación incómoda ante la clase.

ALUMNO/A: la noche anterior ha habido una fuerte disputa familiar en tu casa. La situación es muy

tensa y sólo tienes ganas de llorar, pero no has tenido más remedio que asistir a clase. Has oído tu

nombre, pero sabes que si sales a la pizarra no podrás aguantar las lágrimas. Sólo darás

expiaciones si alguien saber ser cercano, inspirarte confianza y llegar a ti.

297.EL PARTIDO

1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto de discriminación sexista en el

deporte.

2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginación a la hora de resolver conflictos. Aprender

a respetar la diferencia y a superar las discriminaciones por razones de sexo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo). Dividir el grupo -

clase en tríos: uno hará de observadora, otro de niño y otro de niña. Irán invirtiendo sus papes a

una señal del animador.

6. DESARROLLO: El escenario es el patio de un recreo. Una niña pide al capitán entrar en el

equipo de futbito de su clase, que hasta ahora siempre ha sido sólo de niños. A partir de aquí el

juego continuará desde las consignas propias de cada rol:

- Capitán: sabes que ella juega bien, pero piensas que el fútbol de los chicos no es igual al de las

chicas. Ella no tendría la fuerza necesaria para jugar como vosotros. Además, ¿qué te dirían los

demás chicos de tu equipo y de otros equipos si dejaras que entrara?

- Chica: llevas tiempo jugando al fútbol con las chicas, pero piensas que no tiene porque seguir

habiendo equipos de chicas o chicos, que pueden ser mixtos. En tu barrio ya has jugado muchas

veces con los chicos y siempre has metido o cedido buenos goles como delantera. No estás

dispuesta a permitir que no te dejen entrar al equipo por el hecho de ser chica, en lugar de por tu

capacidad de jugar al fútbol.

Después de 5-10 minutos se puede invitar a cambiar los roles y comenzar de nuevo. Sí otra vez

hasta que todos/as hayan pasado por los tres roles.

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7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Sabes que sentía el otro/a? ¿Cómo te sentirías si

te niegan hacer aquello que quieres por el hecho ser mujer, hombre, blanco, negro, ...? ¿Sabes de

situaciones en la vida real en que ocurra esto?.....

Si llegáis a un acuerdo de formar un equipo de chicas y chicos y sois seleccionados para un

certamen con otros colegios en el que dicen que no pueden participar las chicas, ¿qué haríais?

¿qué posturas tomaríais como clase?

298.TELARAÑA

1. DEFINICION: Se trata de que todas las personas participantes pasen a través de una "telaraña"

sin tocarla.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos.

Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 años.

4. MATERIALES: Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos árboles, .... entre los que se

pueda construir la telaraña.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Utilizando la cuerda, construir una telaraña entre dos lados

(árboles, postes, ...) de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de

varios tamaños, los más grandes por encima de un metro.

6. DESARROLLO: El grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas.

podemos plantearle al grupo que están atrapados en una cueva o una prisión y que la única salida

es a través de esta valla electrificada. Hay que buscar la solución para pasar los primeros con la

ayuda de los demás; luego uno a uno van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as

últimos/as.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se tomaron las decisiones? ¿Qué tipo de estrategia se siguió?

8. NOTAS: -------------

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299.AGUANTAR EL MURO

1. DEFINICION: Se trata de aguantar el muro con la mirada entre todas las personas participantes.

2. OBJETIVOS: Favorecer la resistencia a la manipulación. Desarrollar la capacidad colectiva de

tomar decisiones y resolver conflictos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: Un muro.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a plantea que vamos a tratar el tema de la

desobediencia. No dar más explicaciones que las precisas. A partir de planteado el conflicto es el

grupo quien tiene que decidir su solución y cuándo termina el juego. Esto puede conducir a que

dure poco o que se haga realmente largo. Eludir la tentación de acabarlo el animador/a.

6. DESARROLLO: Se invita a todo el grupo a colocarse frente a un muro (Una pared, ...) a corta

distancia. Se les indica que el muro se aguanta gracias a su fuerza y que si apartan la vista del

muro, éste se caerá. Una persona queda fuera del grupo e intentará convencer a los demás para

que dejen de mirar el muro. Los/as que vayan dejándolo pueden ayudarle. El juego terminará

cuando todos/as dejen de mirar el muro y estén de acuerdo en terminar el juego.

7. EVALUACIÓN: Se puede comenzar planteando una discusión sobre el concepto de obediencia -

desobediencia. ¿Cómo os habéis sentido? ¿Qué significaba el muro para quienes han quedado

hasta el final? ¿A quién hay que desobedecer o a quién obedecer? ¿Por qué? ¿Qué dificultades

entraña mantener esta postura en la vida real?

8. NOTAS: Es bueno meter algunos elementos externos que dificulten la permanencia en el muro

(hacerlo bajo el sol en verano o la lluvia en invierno, en un espacio breve, justo un rato antes de

algo que interesaba al grupo: el recreo, la comidas, ....). Hay que tener cuidado con el juego no se

vaya de las manos. Normalmente hay un punto en el juego (no siempre de da) en el que ha

cobrado significado propio. A partir de este momento cobra su máximo interés. Pero si llegara a

una tensión excesiva, sin vías de solución (darles tiempo para intentarlo), entrar en un proceso de

relajación - distanciamiento y pasar a la evaluación después de un rato.

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230. CONFLICTO DE NÚMEROS

1. DEFINICION: Se trata de formar combinaciones de números.

Colección de juegos

Página Nº 127

2. OBJETIVOS: Favorecer la colaboración y comunicación. Estimular la búsqueda de soluciones

creativas a los conflictos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Tarjetas con números del 1 al 0 (tantas como participantes).

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Todas las personas se colocan la tarjeta con su número en el pecho. El

animador/a va diciendo números de diversas cifras. Los/as participantes intentarán formar estos

números entre ellos/as pudiendo utilizar fórmulas matemáticas: sumas, restas, multiplicaciones,

divisiones; y sobre todo la imaginación (un números al lado del otro, .... Hay que intentar evitar que

queden participantes aislados.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se dio la colaboración? ¿Qué roles se dieron? ¿Qué soluciones?

8. NOTAS: Se pueden intentar que cada número lo forme todo el grupo. O intentarlo sin poder

hablar.

231. GEMO

1. DEFINICION: Se trata de llevar el "gemo" ("espíritu") a un punto (árbol, cuadro, ...) de la otra

zona, tantas veces como se pueda.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la imaginación de cara a dar una respuesta creativa a los conflictos y a

elaborar estrategias grupales, que sepan hacer del supuesto "enemigo" un operador en lugar de un

competidor.

3. PARTICIPANTES: Entre 10 - 20 participantes (según el espacio de que se disponga) a partir de

8 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la clase en dos campos marcando en cada lado un punto

de meta dónde llevar el "gemo· (bastará con tocar ese punto). Se forman dos subgrupos de igual

número de participantes. El "gemo" sólo se puede tomar por alguien del equipo contrario, nunca

por alguien del equipo que lo lleve en ese momento.

6. DESARROLLO: Una persona de uno de los equipos comienza llevando el "gemo". Tratará de

llevarlo hasta el punteo de meta contraria a su campo. Cualquier persona (del otro equipo) que le

de una palmada en el culo, pasará a llevar el "gemo". La persona que consiga llevar el "gemo" a su

objetivo, tocando para ello el punto meta, dará un punto a su equipo. El objetivo es conseguir el

mayor número posible de puntos. Al no poder el "gemo" alguien del propio equipo habrá que

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estudiar una estrategia, de forma que el dejártelo tomar por alguien del otro equipo, pueda servir

para pasárselo a alguien de tu equipo, y llegar a la meta.

7. EVALUACIÓN: Podemos hablar sobre las estrategias confeccionadas por los equipo, qué tipo

de relaciones: cooperativas/competitivas se dieron, qué se consiguió con cada una de ellas, ...

Puede ser interesante como introducción para la educación en conflictos: actitudes que se dan, a

dónde llevan, ver la paradoja de que para competir hay que cooperar y cómo se puede aprovechar

esa paradoja para construir en lugar de destruir.

8. NOTAS: Es un juego que se presenta como competitivo, y que en realidad puede llevar a ganar

un equipo, difícilmente lo conseguirá por si solo, si no es capaz de hacer de la participación del otro

equipo un apoyo en lugar de un enfrentamiento.

232. SHERLOCK HOLMES

1. DEFINICION: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una característica, a través de

algunas preguntas.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación de las personas. Conocer a las/os demás

del grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p. ej.

voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....) . Se acerca a alguien y puede

hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que

se va. Si tras la respuesta se cree que se está en lo cierto, se dice: "eres un/a buen/a dibujante" o

"mal/a dibujante", según se crea. El otro/a afirma o niega la expresión, tras lo que el detective

deberá explicar cómo ha llegado a esa conclusión. Se puede continuar tras otras pistas.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido?

8. NOTAS: -------------

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233. AUTOBIOGRAFÍA

1. DEFINICION: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere

más significativo de su vida.

2. OBJETIVOS: Facilitar a los demás la información que cada uno/a considere más significativa de

sí mismo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: Ficha, folios cartulinas. Útiles de escribir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado,

por ejemplo cinco minutos, los datos más significativos de su vida. A continuación, se juntan todas

las fichas, se barajan y después el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va

sacando, en las que NO debe figurar el nombre.

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mínimamente.

234. RECONOZCO A TU ANIMAL

1. DEFINICION: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.

2. OBJETIVOS: Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros/as por otro

canal, distensión.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los

ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha

sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian de

lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra.

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que está sin

silla con los ojos abiertos.

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235. FRASES INCOMPLETAS

1. DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases.

2. OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de las demás personas. Valorar el mundo de los

sentimientos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

4. MATERIALES: Lista de frases.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Después se pasa

a la evaluación.

7. EVALUACIÓN: ¿Nos ha costado rellenar las frases? ¿Cómo valoramos losa sentimientos? ¿No

es fácil expresarlos? ¿Estamos atentos a los de los/as demás?

8. NOTAS:

Cuando estoy callado en un grupo me siento ......

Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ......

Cuando me enfado con alguien me siento ......

Cuando alguien se enfada conmigo me siento ......

Cuando critico a alguien me siento ......

Cuando alguien que está conmigo llora me siento ......

Cuando digo un cumplido a alguien me siento ......

Cuando me dicen un cumplido me siento ......

Cuando soy injusto me siento ......

Cuando alguien es injusto conmigo me siento ......

236. INTERCAMBIO DE SILUETAS

1. DEFINICION: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas.

2. OBJETIVOS: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del

grupo. favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

4. MATERIALES: Papel y útiles para escribir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Cada persona dibujará su silueta para ella misma, sin que las demás le vean.

Esta silueta deberá reflejar, en la medida de lo posible, cómo se siente cada una en ese momento

y situación. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuación la persona es

elegida por dos compañeros para realizar su silueta. Estas siluetas deberán reflejar con la mayor

claridad y realce posible cómo es vista cada persona por el resto de los compañeros.

7. EVALUACIÓN: -------------

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237. ÓRDEN EN EL BANCO

1. DEFINICION: Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de un espacio muy

estrecho.

2. OBJETIVOS: Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación. Permitir el

acercamiento y contacto del grupo..

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se

puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos líneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de

unos 20 cm.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Nadie puede bajarse del banco o salirse de las líneas.

6. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez todos/as

colocados se explica que el objetivo es colocarse según las edades, o la fecha de nacimiento, o la

estatura.

7. EVALUACION: Puede girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cómo se

ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad, ...etc.

238. PASEO DE NARICES

1. DEFINICION: Se trata de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra.

2. OBJETIVOS: Coordinar movimientos, deshinhibirnos y pasar un rato divertido.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: La cubierta de una caja de cerillas de tamaño normal, suficiente para que quepa

la nariz.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Colocados en círculo comienza el animador/a metiendo la nariz en la cubierta.

Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo ha de conseguir pasarle la caja a la nariz de la persona de

la derecha. Así sucesivamente hasta recorrer todo el círculo.

7. EVALUACION: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Qué papel jugaron en la cooperación elementos

externos como los prejuicios de la proximidad, etc.?.

8. NOTAS: Si hay gente resfriada puede ser “una maravillosa forma de cooperar con los virus”. Una

variante puede ser con una manzana agarrada entre la barbilla y el cuello.

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239. CONSTRUIR UNA MÁQUINA

1. DEFINICION: Se trata de construir una máquina entre todos/as.

2. OBJETIVOS: Lograr la coordinación de movimientos y fomentar la idea de que todos/as tenemos

algo que aportar al trabajo común. Desarrollar la imaginación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años. Mejor en grupos de no más de 15

personas.

4. MATERIALES: - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: El animador/a propone: “vamos a hacer una máquina y todos/as somos parte de

ella”. Cada grupo pequeño escoge la máquina a crear: lavadora, túnel de lavado, máquina de

escribir, una imaginaría, .... Alguien comienza y los/as demás se van incorporando cuando vean un

lugar donde les gustaría situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de

que lo que se añade conecta con otra arte de la máquina.

7. EVALUACION: ¿Cómo se tomó la decisión de la máquina a construir? ¿Cómo te sentiste con tu

aportación a la máquina?.

240. EL ARO

1. DEFINICION: Consiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder utilizar las

manos.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la cooperación y el trabajo en equipo. Estimular la coordinación de

movimientos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... divididos en subgrupos de 5 jugadores. A partir de 8 años.

4. MATERIALES: Un aro por equipo.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: El animador/a invita a 5 o 6 jugadores a colocarse alrededor de cada aro. Se

colocan muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de las compañeras/os, de forma que el

aro quede sobre sus pies. La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las

manos, y meter todos/as la cabeza dentro de él.

7. EVALUACION: Se puede hablar sobre la importancia del trabajo en equipo.

8. NOTAS: Otra posibilidad de juego con el aro, o una forma d terminar el juego con todo el grupo,

puede ser el formar un circulo tomados de una forma un poco especial. Mirando todos/as en la

misma dirección cada jugador/a pasa su brazo derecho por debajo de las propias piernas para

tomar la mano izquierda de la persona que está detrás de él, al mismo tiempo que da su mano

izquierda al que tiene delante. Un jugador/a introduce el aro y éste debe pasar por todo el círculo

sin que los jugadores suelten las manos.

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241. LA ERE

1. DEFINICION: Se trata de ir incorporando gente al grupo perseguidor.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la colaboración y la observación de lo que aporta la incorporación de

más gente a un trabajo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Establecer al principio unos límites de espacio entre los cuales se

desarrollará el juego.

6. DESARROLLO: Una persona, la “ere”, persigue a los demás. Cuando ésta toca a la otra

persona, se incorpora a la “ere” y los dos, agarrados de las manos, siguen persiguiendo a los

demás. El proceso sigue hasta incorporar a todos/as.

7. EVALUACION: Puede girar en torno al tema de las ventajas e inconvenientes dl trabajo

individual y el de un grupo. Las aportaciones que puede conllevar el unirse a más gente, ... etc.

242. MUELLE HUMANO

1. DEFINICION: Se trata de dejarse caer contra otra persona cada vez más lejos.

2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza. Estimular el equilibrio corporal y la cooperación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años.

4. MATERIALES: - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: El Grupo se divide por parejas. Los/as integrantes de cada pareja se colocan

frente a frente con las palmas de las manos tocándose. Dan un paso hacia atrás y sin separar los

pies del suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las

manos. Van repitiendo lo mismo cada vez desde un poco más atrás hasta que sea posible.

7. EVALUACION: ¿Cómo se sintieron? .....

243. EL JARDINERO

1. DEFINICION: Consiste en retomar un objeto con los ojos tapados a través de un itinerario.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la confianza en sí mismo. Estimular la orientación espacial.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 4 años.

4. MATERIALES: Un caldero u otro objeto que represente un instrumento de jardinería. Algo para

tapar los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Los/as jugadores/as se sitúan en dos filas frente a frente a dos metros de

distancia aproximadamente, representando a los árboles de una avenida. La primera persona que

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hace de jardinero/a tiene que situarse en un extremo de la avenida (pasillo) con los ojos vendados,

debiendo ir en busca de un caldero (u otro objeto) que se encuentra en el otro extremo de la

avenida. Este trayecto debe hacerse sin tocar los árboles. Sucesivamente van saliendo nuevos/as

jardineros/as, hasta pasar todo el grupo.

7. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo sintieron a las demás personas? ¿El espacio?---

8. NOTAS: Para gente mayor se puede complicar el itinerario haciendo que el pasillo tenga curvas,

etc.

244. CONTROL REMOTO

1. DEFINICION: Se trata de seguir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y sin chocarte con

las demás personas del grupo.

2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza y aprender a orientarse mediante la escucha.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja. Una mitad

ocupa el centro y se tapan los ojos. La otra mitad, a una cierta distancia son los/as lazarillos.

Tendrán que guiar a su pareja tan sólo llamándola por su nombre y sin poder tocarla.

7. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Han tenido dificultades para orientarse? ¿Cómo

sintieron el espacio, las otras voces, ...?

245. NARIZ CON NARIZ

1. DEFINICION: Se trata de tocar la nariz del compañero/a con tu propia nariz y con los ojos

cerrados.

2. OBJETIVOS: Favorecer la comunicación en el grupo. Desarrollar la confianza. Permitir el

contacto físico rechazando los estereotipos sexuales convencionales.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Por parejas a una distancia de un metro aproximadamente. Una persona de

cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco, intentando tocar con la punta de su

nariz la de su compañero/a, que permanecerá inmóvil con los ojos abiertos y sin poder hablara.

Tan sólo puede guiar al otro/a soplando suavemente para indicar su posición. Luego pueden

cambiar los papeles o hacerlo los/as dos al mismo tiempo con los ojos tapados.

7. EVALUACION: ¿Qué sensaciones experimentaron? ¿Hubo resistencias a hacer este juego?

¿Qué tipo de reflexiones surgieron?

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246. DRÁCULA O ERES TÚ EL AMOR DE MI VIDA

1. DEFINICION: Todo el grupo con los ojos cerrados pasea por la sala, hasta que por los

mordiscos de un/a drácula todos/as se vuelvan vampiros.

2. OBJETIVOS: Crear un ambiente de distensión. Favorecer la confianza en el grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Delimitar la zona de juego.

6. DESARROLLO: Todo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. El

animador/a nombra a una o dos personas Dráculas. Cuando cualquier persona choca con otra le

pregunta: “¿Eres Drácula?”; si no lo es, contestará negativamente diciéndole su nombre, y ambas

continúan paseando. Si es un/a Drácula no contesta con su nombre, sino dándole un mordisco en

el cuello a la vez que da un gran grito. A partir de ese momento, al ser contagiosa la mordedura, se

convierte en un/a nuevo Drácula. El juego continúa hasta ser todos/as Dráculas.

7. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Hubo miedo a confianza? ¿Cómo respondiste? ....

8. NOTAS: Se puede hacer igual pero cambiando la pregunta, por “¿Eres tu el amor de mi vida?”,

pasando los/as Dráculas a ser los/as amantes secretos.

247. EI OVILLO

1. DEFINICION: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos tejiendo.

2. OBJETIVOS: Favorecer la afirmación de los demás. Cohesionar al grupo..

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Un ovillo de hilo grueso o lana.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. El animador/a comienza

lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo que

le guste o valore de la persona a quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a

otra persona. También dice algo que le guste. Así sucesivamente, siempre sin soltar l hilo, para

que vayamos tejiendo la telaraña. 7. EVALUACION: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Cómo hemos

recibido las valoraciones? ¿Nos reconocemos en ellas?.

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248. VALENTINAS

1. DEFINICION: Se trata de escribir o dibujar algo bonito a una persona o grupo, enviándoselo

anónimamente.

2. OBJETIVOS: Provocar actitudes positivas cara a uno/a mismo/a y los/as demás. Favorecer la

autoestima Provocar dinamismo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 - 7 años.

4. MATERIALES: Útiles de escribir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del grupo. Se le

hace llegar sin que se sepa quien fue.

7. EVALUACION: Comentar las reacciones de las personas que reciben las “valentinas”.

8. NOTAS: Cuidar de que todas las personas del grupo reciban su valentina. Se puede hacer que

cada día sea una persona la “chica/o del día”, recibiendo valentinas de todo el grupo durante ese

día.

249. EL CORRO DE LA TARDE

1. DEFINICION: Se trata de reconocer cualidades positivas de las personas del grupo, de una

misma y del grupo como tal.

2. OBJETIVOS: Favorecer la autoestima y la cohesión grupal. Aprender a pensar en positivo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Sentados/as en círculo. El animador/a explica lo que cada persona del grupo

tiene que decir. A modo de ejemplo:

- Decir la flor, el animal o el árbol que te recuerda la persona que está a tu lado, y por qué.

- Decir una cualidad de la persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus cualidades positivas

a la de tu derecha.

- Decir una palabra , dos o tres, que expresen tus sentimientos agradables al estar con el grupo.

7. EVALUACION: ¿Te fue fácil decir cualidades positivas? ¿escuchar las tuyas?.

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250. SMYE

1. DEFINICION: Se trata de hacernos conscientes de las valoraciones positivas y negativas que

recibimos.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación. Ser conscientes de los distintos tipos de

valoraciones a los que se nos somete.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Pegatina o trozo de cartulina. Rotuladores.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Consiste en llevar una etiqueta pegada en el pecho con las siglas SMYE (Soy

Majo Y Espabilado). Se trata de ponérsela por la mañana y cada vez que alguien te califique

negativamente te quitas un trocito, colocándotelo de nuevo, con celofán, cada vez que recibas un

comentario positivo.

7. EVALUACION: Analiza las distintas reacciones y los motivos de las mismas. ¿Qué tipo de

valoraciones se producen más, en qué situaciones y con qué tipo de personas?

251.PELEA DE PAÑOLINES SIMPLE. Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un pañolin colocado en la parte trasera de su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de el. El juego consiste en tratar de quitar el pañolín al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atención de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminación (parejas). Deben evitarse los golpes o juego brusco. Variación : El pañolín puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fácil de sacar al tirarlo. Por ejemplo : En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor duración. El una muñeca : mas complicada aun, se torna algo violenta. En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !

252.PELEA DE CUNCUNAS CON PAÑOLÍN Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el último integrante de la cuncuna se coloca el pañolín en la parte de atrás de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo. Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen además de tener cuidado ya que por lo general el último de la fila puede salir volando.

253.PELEA DE PAÑOLÍN A CABALLO Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un pañolín al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el pañolín a las otras parejas sin que le quiten el propio. Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al suelo son

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bastante frecuentes.

254.PELEA DE PAÑOLÍN A CIEGAS Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos será el "ciego" y el otro su "guía". El que hará de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañolín atrás (igual que la pelea simple). Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de pañolines entre los "ciegos" los que serán guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc). Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y los guías a ciegos. El juego es suuuper bueno ...

255.LOS SUBMARINOS Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego sólo guiados por las instrucciones del último de la fila (apúrense, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los demás submarinos. Requiere de gran coordinación del equipo, valentía del primero de la fila y sobre todo astucia del último que es el encargado de guiar el submarino.

256.PELEA DE PAÑOLÍNES NOCTURNA Se trata de una pelea de pañolín simple pero en un lugar abierto, puede ser con vegetación, pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos los scouts tienden a estar siempre juntos. Algunas consideraciones que todos sabemos ; elección de un terreno no peligroso y si se elige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo, etc) se debe aclarar que es "sin" golpes.

257.DOS LÍNEAS Y UNA PAÑOLETA Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una pañoleta sobre la línea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estará dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanzó a coger la pañoleta) correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde. Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

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258.UN CIRCULO Y UNA PAÑOLETA Muy parecido al juego anterior ; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)equipos numerando cada equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un pañolín en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un círculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas. Se coloca un pañolín (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del círculo. El dirigente a cargo del juego nombra un número, como por ejemplo "cinco" (pueden ser más de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del círculo, dan una vuelta a el (o más si se quiere), pasan entre las piernas del compañero del lado y recogen el pañolín que está en el centro. Gana el equipo que más veces logra recoger primero el pañolín. El pañolín puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del círculo o algún dirigente, etc.

259.ALCANZAR EL PAÑOLÍN MATERIALES : 1 cuerda y un número de pañolínes igual número de equipos que participarán. Pueden formarse tres equipos o más, los que se colocarán dentro de un círculo formado por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el pañolín que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mínimo a 2 metros de distancia. El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su pañolín.

260.BOTAR LA BOTELLA MATERIALES : 1 botella plástica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro. Se forman dos círculos concéntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos círculos se coloca el equipo defensor y fuera del círculo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al círculo exterior. Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el círculo interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan.

261.GUERRA DE AVIONES MATERIALES : 2 o más tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cada avión atacante de cada equipo. Muchas bolas de papel (pueden ser de diario) para las defensas terrestres. Se forman un número que se quiera de equipo, ubicándolos a la misma distancia uno del otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que hará las veces de torre principal del equipo, además debe tener un círculo en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en que "nadie" puede entrar. También se ubicarán 2 "defensas tierra-aire", formadas por uno o dos muchachos con una cantidad grande de bolas de papel (bombas), cuya misión es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos lanzándole las "bombas" de papel. Cada equipo posee un número de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada mano, cuya misión es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro de los tambos

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contrarios sin ser golpeados por las defensas tierra-aire contraria.

262.GUERRA DE BARCOS MATERIALES : tiza u otro elemento para dibujar en el piso. Se dividen los participantes en el número de equipos que se quiera, luego se reparten por el terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los equipos se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas. Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recolección de las bombas que caen en el AGUA, esto lo harán "nadando" de guata al suelo y entregando las bombas a los de su propio equipo. El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de máquinas" de los barcos contrarios, (que es 1/3 del tamaño total del barco pintado el la parte posterior de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco. El juego resulta suuuper bueno en la playa o usando en lugar de zona de máquinas un "mástil" enterrado en medio del barco, el que será el objetivo a derribar por los atacantes contrarios.

263.CABALLOS Y CAMELLOS Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formándolos en 2 filas una frente a la otra. Además debe demarcarse una línea paralela a cada fila de participantes, a mas o menos 20 metros de cada una de ellas. Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la línea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario. El éxito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia ya que debe mantener en tensión a los participantes. Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes..

264.TUMBA TRÍPODE La tropa dividida en equipos ( patrullas ) escogerán una esquina o un lado del área de juego determinada según la cantidad de patrullas.(puede ser una cancha de futbolito) En el área o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarán un trípode ( hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente ) formando un trípode como se menciono anteriormente. Mecánica del juego : La intención del juego es que cada patrulla tumbe el trípode de las otras patrullas (un todos contra todos)el jefe decidirás si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su trípode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecánica del juego. La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigirá el juego con un silbato, dando las siguientes indicaciones:

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o al silbato todos los jugadores se tornaran inmóviles en la posición en la que se encuentre.

o al siguiente silbato el juego continúa, el arbitro decidirá si cambia o no la posición de la pelota durante el inmóvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla.

o el jefe o arbitro decidirá las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....etc.. o simplemente vale todo.

o puedes hacerlo también con las piernas atadas, o en tres pies...

o ....un saludo del grupo scout callao 53.

265.LOS CONTRABANDISTAS

Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a través de un campo vigilado por aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendiéndolos (ya que los estarán acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y descifrarlo. Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o códigos. Mariano Simone, Grupo Scout Nahuel Huapi, Argentina.

1. PERRONGUIS Hay que formar un campo como el que está dibujado ----------------------------------------principio del campo----------------- campo 1 ---------Aquí se coloca el que se queda con la pelota-------- no se puede mover de esta línea campo 2 ----------------------------------------Fin del campo-----------------------

Se la queda uno en el medio y los demás en el inicio del campo. El del medio nombra a uno y éste debe atravesar al campo 2 sin que le dé. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita "Perronguis", Los demás al oír el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que está en medio se queda también en medio y entonces cada uno d

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ellos dirán un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro.

269.IDEAS, JUEGOS SENCILLOS EN EL QUE SE INDICA LA IDEA BASE, NI MUY DETALLADOS - Escribe tus propios Mandamientos. Se hace una introducción con la ley scout, la ley Rutera y los diez mandamientos cristianos. Se hace una reflexión conversada y luego cada uno escribe los suyos pudiendo ser uno, dos o cuantos quiera. - Temas Esotéricos : Cada uno se junta con los de su signo de zodíaco y hace una descripción del signo, bondades y defectos. Y luego los comparan con ellos mismos. - El abogado. Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder, si no es así pierde el abogado que defendía al que habló y pasa a ser acusador. - La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que no se escuchen. - El que tiene mas ropa puesta, esquimal. - Adivinar el objeto representado por otra persona en mímica, el que adivina representa otro objeto. - Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto. - Elección de Presidente de La República, con campaña electoral y todo. - Curriculum. Meta en la vida o valor mas importante. Personalidad, Razgo que resalte y el que quieres resaltar. Compañero ideal, descríbelo. Temor más grande. Mi mayor alegría. Que es lo que más me relaja. Mayor desprecio. Mejor manera de morir. MI peor condoro. Como me decían cuando chico. Con que cosa te sentirías realizado en tu vida. Tu mayor deseo. Si pudieras viajar a una época de la historia a cual viajarías? Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. ¿Que cambiarías de tu vida? - "Muestrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un video un corto a modo de diario de vida, dándose a conocer, mostrando lo más característico de su vida, no muy largo no muy corto. - El asesino. De un grupo de personas se escoje a un asesino que al guiñar un ojo, irá matando a cada participante hasta que uno adivine quién es el asesino. Previo a esto se despistará al grupo mostrándole al tacto al asesino, o dándole características de él. - Ajedrez de Globos.

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Todos se pondrán globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos equipos y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual gana el quipo que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario. - Juegos de Preguntas Detectivescas. Llega un adulto joven a un restorán en la costa, no se le ve muy alegre, pide al mozo un filete de lobo marino que había en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el primer pedacito, sale muy emocionado del restorán, casi llorando. Entra en su casa y se suicida. (Se había comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio, le habían dicho que ere lobo de mar. Eran recién casados) Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fósforos en la mano. (Iba en un globo se le estaba acabando el aire, vieron quién sacaba el palito mas corto) Una persona esta sentada en su living leyendo el diario, se ve un poco enflaquecida. Suena el timbre y aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras y se va. Abre el paquete y es un brazo izquierdo aun caliente. Al otro día se repite la escena con otro hombre pero este es un poco mayor que el anterior. También encontramos un brazo izquierdo. (Estaban perdidos en una isla, no había comida echaron suerte y el que estaba en su living perdió y se comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los otros se cortaran el suyo, y habían hecho un pacto de que todos se lo cortarían aunque los rescataran) - Kamasutra (banderlogs) Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarra se van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir colocando sus manos y sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillas de dos o más personas que van tomando posiciones por sorteo de las casillas. - Hazte la fama y échate a la cama A cada persona se le colocará una característica suya en su espalda durante un día, y los demás actuarán como si esta persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. Al final del día la persona deberá adivinar cual era su calificativo. - Ciudades de Chile Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte éstos pillan y viceversa si es del Sur. - ¿Por qué soy como soy? Comó soy. 4 características Como era cuando chico Como quería mi Papá que fuera Era el niño preferido Como son mis Padres Como me gusta ser - Noticiario Cada equipo cuenta las noticias de la semana que más le llamaron la atención o las actúa, luego se conversa sobre ellas.

270.CONOCIENDO LA CIUDAD Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrán los mismos objetivos, pero con las consignas mezcladas. El ejemplo que está mas adelante, es para 1 patrulla o equipo.

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Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lápiz, bolsa de basura, 2 mapas de la ciudad.

o Mensajes a dejar:

2. Dejar en verdulería

Pasar nuevamente por la estación y responder el ítem número 8. Al terminar, dirigirse al cuartel de Bomberos y contestar el ítem número 4. 2) Dejar en cuartel de bomberos Ir a la casa de comidas más cercana o al supermercado NORTE que se encuentra a 50 metros del cuartel de Bomberos y contestar el ítem número 6 .

o Tiempo: 3 a 4 hs. De duración (Depende del recorrido)

o Variantes: Puede hacerse con señales de pista

o Desarrollo:

Hoja 1 Consignas del Juego:

6. Deberán completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con números los lugares donde encuentran los mensajes.

7. No podrán continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el mensaje.

8. Este juego no es por tiempo.

9. Al finalizar el recorrido, deberán entregar al ECO todos los mensajes completos del equipo.

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10. En caso de urgencia llamar al teléfono ...................... preguntar por ...........

11. En la vía pública deberán manejarse con precaución y todos juntos.

12. Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento

y eso marca la diferencia. Buena Suerte y Siempre Listos! ECO de la Unidad Scout Hoja 2 1) En esta travesía deberán recolectar en bolsas, latas de bebidas desechadas en la calle. 2) Deberán averiguar cuanto sale desde la estación ferroviaria de ................... , un pasaje ida a .......... , como también uno ida y vuelta. 3) Según el verdulero de la esquina de ............................... e ...........................:

o Qué produce más flatos las habas o los garbanzos?

o Cuánto cuesta una ristra de ajo?

o Pedirle el mensaje y descifrarlo.

4) Nombre y apellido del Jefe/a de Guardia.

o En qué año se fundó dicho establecimiento.

o El significado de cada uno de las sirenas.

o Pedir mensaje.

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5) Es hora de aprender a cocinar "Pizzas"...

o Cuáles son los % de los ingredientes de una Pizza Calabresa?

o Qué tipo de muzzarella hay y cuáles son las marcas?

o Cuál es la cantidad de escarbadientes que se usa para que la muzzarella no se pegue en la caja?

6) Averiguar los siguientes ítems:

o Nº de Urgencias.

o Nº de la Central.

o Nº y dirección del destacamento de policía de ..........................

o Procedimientos a seguir en casos de Urgencia.

7) Para pensar y deducir:

o Si bajo 3 escalones y subo 1 comenzando con el pié derecho, cuántas veces piso la escalera con el pie izquierdo.

27. ¿Cómo se pide un pasaje desde la estación ferroviaria de ....................... hasta ............ y ................ hasta ............... a las 8 horas? ¿Qué ramal ferroviario es y por qué estaciones pasa?

9) Legó el momento de encuestar a la gente sobre "Scoutismo"

(como mínimo 10 personas)

o ¿Conoce usted sobre el Scoutismo?

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o ¿Sabe usted que actividades realizamos?

o ¿Conoce algún grupo Scout?

o ¿Alguna vez fue Scout, o tiene algún conocido?

o ¿Sabe si el Scoutismo tiene límite de edad?

10) Es hora de informarnos sobre nuestros hermanos Scouts!

o ¿Cómo nace y en qué año, el grupo Scout .................................................................................?

Ubicado en la calle ..................................................... y ...............................................................

o ¿Cuál es el significado de los colores del pañuelo?

o Preguntarles si hay algún otro grupo Scout en la zona. o Al terminar, regresar al Grupo scout cantando.

271.JUEGO DE ACECHO Todas deberán caminar alrededor de una persona, la cual está sentada en el centro de un círculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador hace una señal comienzan a caminar, y la que está sentada deberá señalar dónde escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua y mojar donde escuchó, empapando a la persona) la cual deberá tomar su lugar.

272.CARRERA DEL GUSANO Divididas en equipos, se sentarán una detrás de la otra tomándose los tobillos. A la señal deberán moverse todas juntas en esa posición salteando los obstáculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo. Tienen que ir y volver, únicamente con sus colas y pies.

273.JUEGO DEL CUERPO Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita:

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Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pié, 1 frente ( únicamente, deben estar apoyados en el suelo lo que mencionó en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. Seguir así hasta que quede 1 integrante.

274.JUEGO ARREBATAR Formar un gran círculo o dos hileras, y en el centro se deposita un pañuelo enrollado. Todas se enumeran. Cuando el coordinador llama Ej nº 3 y 5 los que tienen asignado el nº con una mano atrás deberá correr a tomar el pañuelo y volver a su fila sin ser tocada. Si es tocada, vuelven al centro y a la señal deberán repetir el objetivo. Si llega a su sector tienen 1 punto.

278.JUEGO DEL CANGURO Formarán dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada fila está numerada. Al grito de la JC: Ej. 1 y 3, pasarán al centro las niñas correspondientes saltando en cuclillas. Una tratará de tirar a la otra empujándose con las manos ( sin agarrarse) la que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y continuar con otra persona.

279.EL VIEJO CANGURO A un scout se le atan los pies con un pañuelo y salta como un canguro correteando al resto de las scouts. Cuando atrapa a una, se le atan a esta también los pies. Así sucesivamente hasta que quede 1 solo scout .

280.JUEGO DE FUERZA Se dividirán por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso. Es el famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo pierde.

281.JUEGO HECHICEROS Uno de las niños es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando logra atrapar a uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y así sucesivamente hasta que quede 1 sola persona. Tiene que haber un límite de terreno para que jueguen pues si no, no terminan nunca.

282.ADENTRO DEL CÍRCULO Con una soga o marca en el suelo, hacer círculos de diferentes tamaños numerados. Cuando se dice: adentro en el nº 2 todas van hacia ese círculo y tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera del círculo queda fuera del juego.

283.CHINAMPINAS Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un círculo grande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra. El otro equipo está apretujado en el centro del círculo. El objetivo del juego, es que el círculo exterior saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegándoles con la pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior deberán brincar o correr para no ser tocados por la pelota, pero no pueden

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salir del círculo. Cuando todas quedan afuera, los bandos cambian de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas del centro en el menot tiempo posible gana.

284.CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO Se dividirán por equipos, la primera de cada fila, tendrá una cuchara o dos palitos. Si es cuchara llevará agua, y llenarán un jarro con la misma, la cual estará ubicada a pocos metros, volverá corriendo y le entregará la cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos llevarán una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar. El equipo que primero termine gana el juego.

285.PELEA DE GALLOS Dos niños se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos atrás. En esta postura, brincando, tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo serán permitidos 3 intentos. Por cada niño.

286.VIENDO CON LOS DEDOS Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por las otras guias, cuando llegue al Coordinador le entregará un objeto y palpando tratará de adivinar que es. Corre hacia su guía y le comenta lo que cree que es. El guía anota lo que dijo, sin que vean las del otro equipo. Así todas las integrantes del equipo. El que acierta más objetos gana.

287.SACARLE LA COLA AL ZORRO Todas las niños se colocan un pañuelo en la parte trasera del pantalón, estarán divididas por equipos. Con una mano atrás, tratarán de sacarle el pañuelo a las del otro equipo. Gana el que tiene la mayor cantidad de pañuelos.

288.JUEGO DE ACECHO El Coordinador, deberá esconderse mientras los Scouts esperan 3 minutos en un lugar donde no puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador, deberá tocar un silbato cada 2 o 3 minutos para que las guías puedan guiarse. Ella deberá cambiar su posición sin ser vista. Gana el que la encuentra.

289.COLONIZADORES E INDIOS La mitad de las niños, forman un círculo con los ojos vendados, parados, separados unos de otros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros. El resto son los indios. En el centro del círculo se encuentran 20 pedazos de papel u objetos. Los indios se arrastrarán dentro del círculo para recoger los papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarán de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algún ruido mueven los brazos, y si logran tocar algún indio, este se muere debiéndose quedar sentado viendo el resto del juego. Se concede un límite de tiempo, al final del cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve al centro, se da el mismo límite de tiempo y el juego continúa, para ver cuál de los 2 bandos ha juntado más objetos o papeles y ese es el que gana.

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240.ASALTO DE BANDERA Un matorral con arbustos y árboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los scouts se dividen en 2 bandos . Una línea bien definida deberá escogerse como lindero entre los territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 ó 150 pasos de este punto, cada bando colocará su bandera o coligüe (Bordón). Deberá estar clavada en el suelo, en cualquier posición que se desee, ya sea al descubierto o escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero no podrán estar a menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los enemigos se introdujese al área de ellos, en cuyo caso las centinelas podrán seguirlas. El capitán del equipo y su equipo arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del enemigo. Cada uno deberá llevar atado en el brazo un pañuelo, para hacerlo prisionero deberán sacarle el pañuelo. Después de 5 minutos de preparación la JC sonará el silbato y el asalto comienza. Cualquier guía encontrada en terreno enemigo podrá ser prisionera, una vez que le hayan sacado el pañuelo (si se deja) Cada bando tendrá su prisión, que será un árbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deberá estar tocando el árbol tronco de la prisión. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando, que pueda llegar a el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se dirigirán al Coordinador donde le colocará otra vez el pañuelo en el brazo. El Coordinador deberá estar siempre cerca del centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasión. Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correrá con ella a su campo y si logra cruzar el lindero sin ser capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar, entregará la bandera y esta será clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logró capturar la bandera, el coordinador sonará el silbato y el que tenga mayor cantidad de prisioneros gana.

241.TRAER A CASA EL ELEFANTE Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrán una cuerda del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las demás deberán tirar de la soga y traerla de regreso. Así sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana.

242.RELOJ El coordinador tendrá una soga con un almohadón atado en el otro extremo. Todas las demás personas, formarán un círculo, la JC en el centro del círculo deberá girar con la soga, las guías deberán saltar, agacharse, o esquivar el objeto tratando que no las toque. La persona que no logró hacer este objetivo queda afuera.

243.CARRERA DEL SAPO Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al último de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero.

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244.EL BARCO Cada equipo estará formado en hileras, cada jugador con los ojos vendados, tendrán las manos sobre los hombros del que tiene adelante, el último será el que guíe, por ese motivo no se vendará los ojos. No podrá hablar, por ese motivo para guiar lo hará apretando el hombro del sentido que tienen que doblar. El objetivo del juego, es embestir al otro equipo, sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene menos choques.

245.ESCALANDO ÁRBOLES Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende de cuántos equipos hay), con nudos cada 40 ó 50 cm , tendrán que elegir árboles fuertes para trepar y atar cada soga en la horqueta. Todos deberán trepar utilizando la soga con las manos, afirmándose del tronco con los pies. El equipo que logre escalar más rápido, pasando uno por vez, será el ganador.

246.BASQUETBOL A CABALLITO Sabés jugar al basquet? Conocés la guerra de caballitos? Mezclá los 2 y listo! Se forman dos equipos con igual número de jugadores. Unos van abajo y los otros a caballito. Las reglas del basquet, son las mismas que en el basquet normal. Los que están subidos a caballito deben hacerla rebotar todo el tiempo mientras que los chicos que van abajo corren, vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar derribar a los jinetes. (Los caballos y jinetes se pueden turnar).

247.ARIETE Se dividen en bandos, uno frente a otro u triángulo, a una distancia aparte. Cada equipose dan las manos representando así un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que salga y actúe de "ariete". Deberá correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea más facil de romper. Si logran hacer que se suelten tomará estos con sigo y los llevará a su bando, pero si no tiene éxito, será prisionero y se quedará en ese bando. Nadie más tomará parte o prestará ayuda en forma alguna. Al ariete no se le concederá mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10. Gana, el que más personas acaparó en su equipo.

248.ZORRO Y CAZADORES Se harán dos equipos, cada equipo formarán parejas (una arriba de la otra, como jinete y caballo) Un equipo serán cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrán un pañuelo como cola. En un determinado tiempo, los cazadores, deberán conseguir la mayor cantidad de colas. Luego, se invertirán los papeles. Gana el equipo que haya logrado atrapar mayor nº de colas.

249.JUEGO ACTIVO Los miembros del campo, serán distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen. Tendrán como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganará la cadena de ropa mas larga.

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250.DECIME TU NOMBRE Formar al Sub-campo en semicírculo por patrullas. Se enumeran de 1 a 4. Se arman 4 equipos y se forman filas detrás de la línea de partida. A 25 metros se cuelgan soguines ( 1 soguín por equipo)con tantos nudos simples como integrantes tengan el equipo más numeroso (importante, igualar el Nº de integrantes por equipo). Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta el soguín que le corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este también grita su nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta el soguín. Allí desatan el segundo y vuelven. Cuando llegan, gritan su nombre el primero, el segundo y el tercero y salen corriendo de la mano. Así sucesivamente, hasta que el soguín quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo logra.

251.GUERRA DE PRENDAS Se divide al Sub-campo en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo red, y a cada equipo de cada lado, la persona que está a cargo del juego, debe decir una prenda que a la señal, los jugadores deberán sacársela y tirarla por encima de la red. Esto se repetirá hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deberá contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que mas tenga pierde. Esto se repetirá varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.) Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas.

252.ATAQUE AL FORTÍN Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un círculo con una pelota en el medio, sin desarmarse, debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro.

253.BUSCA A TU ESPALDA MATERIALES: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres Se divide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda un papel con un Nº (distinto a cada integrante de su equipo, pero repetido, en el equipo contrario). Se deberá formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de tal manera que a cada Scout de un equipo, le toque jugar con un Scout el que tiene enfrente de él. Cuando suene el silbato, deberán descubrir el Nº que tiene en su espalda su rival, si éste tuviese el mismo Nº, ganará quien logre obtener el papel del contrario. Si no tuviese el mismo Nº, deberán buscar en el resto de los integrantes del equipo contrario. El equipo ganador, será el que más pares de Nº tenga.

254.OBSTÁCULOS HUMANOS Un equipo se coloca en fila formando distintos obstáculos. A la señal, el otro equipo que está a unos metros de allí, sale a pasar los obstáculos y vuelve al lugar que estaba antes. Cuando terminan, se cambian los roles. El equipo que hace menos tiempo gana.

255.EL GUSANO Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la señal, el equipo que está en ronda, tratará de pegarle con la pelota, (de la cintura para abajo), a la última del gusano. Y siguen con la

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otra de atrás. Gana el equipo que menos quemadas tuvo.

256.JUEGO DE INTEGRACIÓN Y PRESENTACIÓN Cada Guía tendrá en su espalda un cartel, con una palabra relacionada con los Scouts. A la señal, tendrán que descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas.

1. Sólo le podrán hacer una pregunta a cada integrante. Luego de ello se hace la presentación formal.

257.GOL EN CONTRA Se dividirá a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de pases, tendrá que llegar a pasarle la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del campo, detrás de una soga. Si llega a pasársela es 1 punto.

258.VENENO La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrás con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout. En lugar del dirigente puede colocarse un trípode (con palos) en el centro del círculo y hacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrás giren (como una ronda). Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del círculo, cuando están rotando y tirando, saldrá disparado fuera de el.

259.LAS BANDERAS El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duración oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas. Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, también debe elegir un emplazamiento que será la cárcel en la que pondrá a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando la pañoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se pañoleta, y se le deposita en la cárcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la cárcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo. Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que están resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo están pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar

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demasiado el juego.

260.CONTROL PERSONAL Se hacen dos equipos formándolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponérselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso sí que "no" pueden tocarlo, sólo pueden hacer morisquetas o gestos para que el del frente se ría. Gana el equipo que dura más tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos después de un determinado tiempo.

261.PELEA DE GALLOS 2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujándolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puños.

262.PELEA DE CANGREJOS 2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpeándole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio. Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinación y viveza por parte de los participantes.

263.UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA Este juego sirve de integración para equipos recién formados. MATERIALES :

o 1 pegamento en barra por equipo

o 2-3 diarios completos que se puedan usar

o opcionalmente papel de volantín u otro para adornar

El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. Después de +-30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a

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los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

264.MATAMOSCAS Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganará el jugador que sea el último en se atrapado.

265.LAS PAREJAS Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, máximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo.. El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra. Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora arranca y el que arrancaba ahora pilla. Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que arranca será el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguirá ahora tras de él. El juego es muy entretenido, especialmente con los scouts mayores o dirigentes..

266.SPLASH Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamaño de una cancha de Baloncesto. Uno de ellos será el encargado de pillar al resto, debe tocarlos, si logra tocar a alguien, este también ayuda a pillar, al final del juego queda sólo uno vivo. Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se siente atrapado golpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh" para luego quedar parado en un pie, con los brazos abiertos y sin moverse hasta que otro de los participantes que están arrancando lo descongele dándole un beso en el rostro. Gana el último que queda libre. Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan del juego...

267.CLAVES Se puede jugar por patrulla.. Cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear una manera de transmitir mensajes a una distancia considerable, sólo usando su cuerpo, con distintas posiciones, formas, etc.. Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la patrulla será la "transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de la patrulla, la "receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo más alejado posible (que se vean). El juego es muuuy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para transmitir el mensaje.

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Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla.

268.CRUZANDO EL RÍO

A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartón, pedazos del tamaño adecuado para que "toda" la patrulla pueda pararse sobre él (bien apretados). La idea del juego es que todas las patrullas parten desde una orilla de un río(línea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartón (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones, colocar el otro cartón cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartón sin tocar el suelo (se ahogan en el río), tomar el cartón que quedó atrás y colocarlo delante y así sucesivamente... Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el cartón....

269.CACERÍA DE ANIMALES Lugar: Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de preferencia con pasto o zacate. Objetivo: Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le gusta mucho a todos los lobatos Organización: Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos (los que tienen nombre de selva utilizan el animal de su nombre de selva). Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se pondrá en centro del rectángulo y todos los animales (lobatos) en una de las orillas del rectángulo, el cazador dirá en voz alta el nombre del animal a cazar, este animal deberá llegar al otro lado del rectángulo sin ser capturado por el cazador, en caso de que sea capturado el animal se convertirá también en cazador. Si no es capturado y llega al otro lado del rectángulo el animal deberá gritar " tu y yo somos de la misma sangre" y todos los animales deberán correr al otro lado al oír el grito, aquí cualquiera podrá ser capturado por el (los) cazador (es). Se continúa. De la misma forma hasta que solo queda un animal. Es decir hasta que el lobato más veloz y ágil gana. Variante: Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con el mismo nombre.

270.LAS CUATRO COLINAS Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del Entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales. Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequeña colina o bien una zona que tenga un perímetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el perímetro vendrá marcado por cuatro pañoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores.

o Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores

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o Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor número de sus participantes en el perímetro sin ser nombrados antes de entrar.

Ningún defensor puede estar dentro del perímetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, éste automáticamente se va a la prisión que estará dentro del perímetro. Dentro del perímetro deben estar algunos monitores para poder resolver algún problemilla. MATERIAL: Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumigas dentro del perímetro.

271.EL FUGITIVO Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales. Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que hará de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarán a unos 500 metros de dicha zona. Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, éste lanzará un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos límites que se deben determinar (estos límites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten). El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirándole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de ésta última manera, debemos señalarles que el árbitro juez, se encontrará en la línea de salida y deben volver para comunicarle el número que llevaba anotado, si se lo dice, habrá ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas. MATERIAL : Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro, bolsas pequeñas de golosinas. Debemos dar unos pequeños consejos a los chavales:

o El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker o Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos

o Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombrías

o No permanezcáis agrupados

o No perdáis nunca la orientación

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272.EL PRISIONERO Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes, haciéndolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo. El árbitro dejará pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que está y de lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la clase de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardián ilumina de plano al acechaste, éste queda eliminado. El número de veces que puede encender la linterna, es limitado (nº de troperos mas un 20%). El guardián no podrá moverse de un sitio previsto.

273.ACECHO MUTUO Cada equipo tiene un cuadernillo y lápiz para apuntar. Se fijan los límites espaciales y duración del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se reúnen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo más detallados posibles (quién estaba dónde y qué y cómo hacía) y evalúan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.

274.LOS ANIMALES SAGRADOS Cinco o más jugadores (pueden ser adultos), serán distintos animales de sonido característico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se esconderán unos 10' antes de que empiece el juego, identificados por algún distintivo y con vales con puntuación del 1 al (igual al número de patrullas). Irán emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuación, de modo que la última patrulla en encontrarle recogerá una menor puntuación. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuación. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.

275.EL INVISIBLE Uno de los scouters será el Invisible. Se retirará a algún lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los demás jugadores saldrán luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localización); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarán la vida y podrán volver al juego. Habrá otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores,

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descubriendo sus nombres para añadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encenderá la linterna cada cierto tiempo, para señalar su situación. Hará cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraños,

276.LA CAZA DE LA CULEBRA En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de Troperos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia de los 2; a la señal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pañuelo, pero arrancando los 2 en paralelo).

277.EL MUNDO AL REVÉS Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...). Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.

278.CAZAR EL RUIDOSO Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrúpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

279.EL GUÍA IDEAL

El guía ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en círculo, el guía con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla. Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.

280.JUEGOS DE RELEVOS Relevo 1: Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrán de algún botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. Relevo 2:

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Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercer y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.

281.GIMKANA - La Gimkana será rotativa, de forma que cada grupo comenzará en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma. - Cada grupo llevará un lista donde le firmarán en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les dé la letra correspondiente a su prueba. - Las pruebas estarán situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el número de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el número hasta encontrarla. - La Gimkana comenzará con un toque de silbato, dirigiéndose cada grupo a su correspondiente prueba inicial. - Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, habrán ganado. 1.- Completar una Historia Rellenar 10 líneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente: Érase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, así que el dueño fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tenía una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tenía el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solución convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). Allí cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caía. Y como no se caía, llamaron a otro elefante" Lista de palabras: Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO Grupo 3: LEJÍA, AGUA, OBSESIÓN Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JÚPITER, SAN FERMÍN Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMÁTICAS Grupo 7: PILA, SILLÓN, PITUFO Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFÍA Organización: 1 scouter, 20 folios y bolígrafos. 2.- Ropa al revés Deben ponerse TODA la ropa al revés, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, pañoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobación del scouter todos juntos. Organización: 1 scouter.

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3.- Cosas disparatadas Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas: 1. Calcetín amarillo (o con algo amarillo) 2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya) 3. Deportivos (tenis) blancos 4. Calendario 5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...) 6. Reloj con cronómetro Organización: Un scouter. 4.- Regala una sonrisa Los chavales tienen que hacer reír al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado. Organización: Un scouter. 5.- Lo voy a resistir !!! Todo el grupo debe permanecer en pié con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer aún mas Divertida la prueba, pueden ponerse en círculo mirándose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo. Organización: Un scouter, un cronómetro. 6.- Todos a correr Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de fútbol). Organización: Un scouter, unas tijeras. 7.- Soy rico En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar sólo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...) Organización: Un souter, una bolsa opaca (si es posible pequeña de tela), dinero en monedas varias 8.- Todos podemos Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningún caso, el transportado puede tocar el suelo.

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283. SOY LIBRE

1. DEFINICION: Una persona intenta liberarse de otra que le apresa.

2. OBJETIVOS: Autoafirmarse físicamente. Tomar contacto. Energizarse y prepararsepara un

juego de rol.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 11 - 12 años.

4. MATERIALES: - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Por parejas. Una de las personas se coloca detrás de la otra, mirando las dos

en las mismas direcciones. La rodea con sus brazos tomando con su mano izquierda su mano

derecha y viceversa, de manera que la otra persona por métodos legítimos intenta soltarse.

Cuando lo consigue o se cansa, se cambian los papeles.

7. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido en ambos roles? ¿Cómo han sentido el papel de la fuerza

física? ¿Y al estar aprisionados?.