diseÑo de juegos educativos como herramientas …

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FACULTAD DE HUMANIDADES Carrera de Arte y Diseño Empresarial DISEÑO DE JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTAS PARA LA PREVENCIÓN DE ACCIDENTES EN NIÑOS DE 7 A 9 AÑOS DURANTE UN SISMO Tesis para optar el Título Profesional de Licenciado en Arte y Diseño Empresarial MAYRA ALEJANDRA ACOSTA MEDINA Asesor: Mg. Christopher Carrasco Saavedra Lima Perú 2020

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Page 1: DISEÑO DE JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTAS …

FACULTAD DE HUMANIDADES

Carrera de Arte y Diseño Empresarial

DISEÑO DE JUEGOS EDUCATIVOS COMO

HERRAMIENTAS PARA LA PREVENCIÓN DE

ACCIDENTES EN NIÑOS DE 7 A 9 AÑOS

DURANTE UN SISMO

Tesis para optar el Título Profesional de Licenciado en Arte y

Diseño Empresarial

MAYRA ALEJANDRA ACOSTA MEDINA

Asesor: Mg. Christopher Carrasco Saavedra

Lima – Perú

2020

Page 2: DISEÑO DE JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTAS …

A mis padres que

siempre me han apoyado en mis sueños.

Page 3: DISEÑO DE JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTAS …

INDICE

CAPÍTULO 1 .................................................................................................... 11

1. Introducción ............................................................................................ 11

2. Descripción del problema encontrado .................................................... 13

2.1. Problema principal............................................................................... 14

2.2. Problemas secundarios ....................................................................... 14

3. Justificación de la investigación.............................................................. 15

3.1. Objetivo principal ................................................................................. 15

3.2. Objetivos secundarios ......................................................................... 16

4. Análisis de actores ................................................................................. 16

4.1. Niños de 7 a 9 años que cursan el grado de primaria ......................... 16

4.2. Institución y comunidad educativa ...................................................... 16

4.3. Padres de familia o apoderados .......................................................... 17

4.4. Dirección Regional de Educación del Callao (DREC) ......................... 18

4.5. Sistema Nacional de Gestión del Riesgo de Desastres (SINAGERD) 18

4.6. La Instituto Nacional de Defensa Civil (INDECI) ................................. 18

4.7. Centro de Operaciones de Emergencia Nacional (COEN) .................. 18

4.8. Centro Nacional de Estimación, Prevención y Reducción del Riesgo de

Desastres (CENEPRED) ............................................................................... 18

5. Levantamiento de información ................................................................ 19

6. Resultado de encuestas ......................................................................... 22

7. Metodología, descripción de los métodos a emplear .............................. 24

CAPITULO 2 .................................................................................................... 25

1. Marco teórico: Definiciones y conceptos ................................................ 25

1.1. Sismicidad ........................................................................................... 25

1.2. Sismos: Definición y clasificación ........................................................ 26

1.3. Consecuencias de sismos ................................................................... 27

1.4. Sismos en Lima y Callao ..................................................................... 28

Page 4: DISEÑO DE JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTAS …

1.5. Vulnerabilidad en el Distrito de Bellavista ........................................... 29

1.6. Efectos en la salud que generan accidentes en caso de sismos ........ 30

1.7. Falta de interés en preparación de sismos .......................................... 32

1.8. Desinterés y distracción en los actores ............................................... 32

2. Marco teórico de la especialidad: El diseño de piezas gráficas en lúdica

dirigida a niños .............................................................................................. 34

2.1. Disciplinas de apoyo en el diseño gráfico ........................................... 35

2.2. Beneficios que otorga a la educación.................................................. 39

3. Estado del Arte ....................................................................................... 41

CAPÍTULO 3 .................................................................................................... 44

1. Concepto del proyecto ............................................................................ 44

2. Moodboard del concepto: ....................................................................... 44

3. Público Objetivo ...................................................................................... 46

4. Proyecto de diseño ................................................................................. 47

4.1. Nombre del proyecto ........................................................................... 47

4.2. Fundamentación del proyecto ............................................................. 47

4.3. Diseño de la comunicación ................................................................. 48

4.4. Etapas de implementación del proyecto .............................................. 49

5. Marca del proyecto ................................................................................. 51

6. Análisis del diseño: ................................................................................. 52

6.1. Sintaxis ................................................................................................ 52

6.2. Simbología .......................................................................................... 52

6.3. Estética ............................................................................................... 53

6.4. Pragmatismo ....................................................................................... 53

6.5. PIEZAS GRÁFICAS ............................................................................ 54

6.6. Afiches A3 ........................................................................................... 54

6.7. Kit de juego: ........................................................................................ 55

Page 5: DISEÑO DE JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTAS …

6.8. Colgantes ............................................................................................ 56

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ................................................... 64

DOCUMENTOS DE ACREDITACIÓN ............................................................. 65

EVALUACIÓN DE PARES ............................................................................... 66

BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................ 70

Page 6: DISEÑO DE JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTAS …

LISTA DE FIGURAS

Figura 1. Moodboard del concepto del proyecto

Figura 2. Análisis conceptual del proyecto

Figura 3. Tipografías utilizadas para las piezas gráficas

Figura 4. Logotipo a color

Figura 5. Afiche de medidas de seguridad

Figura 6. Afiche de medidas de higiene personal

Figura 7. Empaque final de Preven Kit

Figura 8. Colgantes realizados para generar intriga en los niños

Figura 9. Empaque de Juego de mesa “Memo & Pipa ¡Atención Sí señor!”

Figura 10. Armado y vista final de manual de instrucciones

Figura 11. Tira y retira de tarjetas junto con los personajes del juego

Figura 12. Montaje final del juego de mesa

Figura 13. Presentación de empaque y armado final del juego

Figura 14. Tira y retira de las 55 fichas del juego

Figura 15. Manual de instrucciones final del juego.

Figura 16. Presentación final del empaque

Figura 17. Hoja de instrucciones del juego de rompecabezas. Cada pieza

tiene una descripción.

Figura 18. Set de 4 rompecabezas ilustradas

Figura 19. Diploma que se entregará al finalizar la actividad y para fomentar

el interés en seguir aprendiendo

Figura 20. Mochila de regalo para que puedan utilizarla en alguna situación

de peligro.

Figura 21. Montaje final de la implementación del proyecto.

Page 7: DISEÑO DE JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTAS …

RESUMEN

El presente trabajo de investigación tiene por finalidad brindar enseñanza de

cómo reaccionar correctamente ante un sismo para evitar accidentes. Es

importante que la población muestre interés acerca de este tema debido a que

el Perú está comprendido entre una de las regiones de más alta actividad sísmica

que existe en la tierra (Jorge L. Castillo, 1993). A pesar de ello, las personas

dejan de lado el tema de la prevención y seguridad en su vida cotidiana.

El Instituto Nacional de Defensa Civil (INDECI) y el Centro de Operaciones de

Emergencia Nacional (COEN) como organismos públicos se encargan de

identificar y reducir los riesgos asociados a los desastres, así como monitorear y

analizar la información sobre riesgos inminentes o emergencias ocurridas. Sus

funciones son brindar apoyo a la población en el marco de emergencias por

catástrofes naturales realizando múltiples tareas para salvaguardar a las

personas.

Para el desarrollo de la investigación, se consideró al Colegio América del Callao,

ubicado en Bellavista, segundo distrito más antiguo del Callao, puerto marítimo

de la costa central del Perú, considerado zona altamente sísmica y vulnerable

ante un terremoto o en el peor de los casos, tsunami.

El público objetivo fueron niños de 7 a 9 años de edad, ya que ellos podrían ser

víctimas ante un desastre natural si desconocen las medidas preventivas. Ellos

fueron entrevistados junto con sus padres y luego de responder algunas

preguntas, se pudo buscar una herramienta que pueda hacer que los niños

aprendan mediante juegos educativos o actividades lúdicas. Esta información

recopilada fue brindada tanto por ellos como por coordinadores y profesores de

la institución.

Se creó una actividad dinámica para realizar preguntas a niños acerca de sismos

y prevención para poder presentar el proyecto. Se buscó una herramienta con la

que puedan trabajar en equipo, socializar, comunicarse y sobre todo resolver

problemas.

Page 8: DISEÑO DE JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTAS …

Al recopilar la información, se creó la línea de juego educativos “Preven Kit –

lúdica anti sismos” para poder enseñarles y demostrarles a los niños acerca de

la importancia de la prevención junto con piezas gráficas diseñadas para que

puedan facilitarles la comprensión de nuevos conceptos y medidas de seguridad.

Este proyecto, tuvo tres etapas, la primera, se inicia con una campaña de intriga

en donde se mostrarán algunos colgantes con preguntas incluyendo a los

personajes sorpresa “Memo & Pipa”, que se crearon para despertar la curiosidad

e intriga en el público objetivo y también para que se sientan identificados. La

segunda etapa consiste en responder algunas preguntas al azar del tema y luego

se presentarán los 3 juegos educativos de Preven Kit. Incluye rompecabezas,

juego de mesa y juego de memoria. Aquí aparecen elementos gráficos

visualmente interactivos con ilustraciones infantiles para que se sientan

entretenidos durante la actividad. En la tercera etapa, el equipo de apoyo del

proyecto aplicará algunas preguntas acerca de lo aprendido en la actividad.

Finalmente, a cada niño, se le otorgará una mochila con el logotipo del proyecto

y un diploma en agradecimiento para que los motive a seguir aprendiendo acerca

de la importancia de estar preparados ante un evento sísmico.

El diseño de juegos educativos ayudará a que el niño recuerde los consejos,

escenas y elementos acerca de la prevención de catástrofes ya que todos

estarán a la vista en cada set. La comunicación de diseño hará que el niño logre

un aprendizaje directo, dinámica y de interacción.

Al concluir con este proyecto, se estableció que el diseño de juegos educativos

resulta ser una buena propuesta para las poblaciones escolares infantiles ya que

contribuye en su proceso de aprendizaje para afrontar situaciones imprevisibles

como el caso de movimientos telúricos.

Page 9: DISEÑO DE JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTAS …

ABSTRACT

The purpose of this investigation project is to teach the right way to react to an

earthquake to avoid incidents. It’s important that the population show interest in

this matter because Peru is one of the regions with more earthquake activity that

exist on the earth (Jorge L. Castillo, 1993). Despite this, people leave aside to

take prevention and safety manners in their daily lives.

The Instituto Nacional de Defensa Civil (INDECI) and the Centro de

Operaciones de Emergencia Nacional (COEN) are public organizations that

take care of identify and reduce the risks associated to an earthquake disaster,

as well as monitoring and analyzing information on imminent risks or

emergencies that have occurred. Their functions are to provide support to the

population in emergencies due to natural disasters, carrying out multiple tasks to

safeguard people.

For the development of the investigation, the Colegio América del Callao, located

in Bellavista, 2nd oldest district of Callao, seaport of the central coast of Peru,

considered highly sismic and vulnerable to an earthquake or the worst of the

cases a tsunami.

The target audience were childrens from 7 to 9 years old, since they could be

victims of a natural disaster if they don’t know the preventive measures. They

were interviewed together with their parents and then answered some questions.

We could look for a tool that can make childrens learn through educational games

or play activities. This collected information was provided by the coordinators,

teachers of the institution and them.

The dynamic activity was created to ask children about earthquakes and

prevention in order to present the project. We looked for a tool with which they

can work as a team, socialize, communicate, and solve problems.

By collecting the information, the educational game line “Preven Kit –anti sismics

playful” was created to teach and demonstrate to childrens about the importance

of prevention with graphic pieces designed so that can facilitate the

understanding of new concepts and security measures.

Page 10: DISEÑO DE JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTAS …

This project have three stages, the first begins with an intrigue campaign where

we’ll hang some posters with questions that will be shown including the surprise

characters "Memo & Pipa", which were created to arouse curiosity and intrigue in

the target audience and also to make them feel identified. The second stage

consists of answering some random questions on the topic and then the 3

educational games of the “Preven Kit” will be presented. It includes puzzles,

board games and memory games. Visually interactive graphic elements with

childrens illustrations appear here to make them feel entertained during the

activity. In the third stage, the project support team will apply some questions

about what was learned in the activity

Finally, each child will be awarded with a backpack with the project logo and a

diploma in appreciation to motivate them to continue learning about the

importance of being prepared for a sismic event.

The design of this educational games will help the child to remember the tips,

scenes, and elements about disaster prevention since everyone will be on view

in each set. The design will make the child achieve direct, dynamic, and

interactive learning.

When concluding with this project, it was established that the design of this

educational games turns out to be a good proposal for the infant school

populations since it contributes in their learning process to face unpredictable

situations such as the case of telluric movements.

Page 11: DISEÑO DE JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTAS …

11

CAPÍTULO 1

1. Introducción

El Perú es uno de los países que muestra un alto riesgo y vulnerabilidad en

el ámbito ambiental por los movimientos telúricos en las placas tectónicas

generadoras de temblores, terremotos y maremotos. Asimismo, se ubica dentro

del llamado “Cinturón de Fuego del Pacífico” —el cual presenta la actividad

sísmica y volcánica más grande del mundo— y muy cercanamente a las dos

placas tectónicas: la Sudamericana y la de Nazca. Por este motivo, esta

propenso a sufrir constantemente fenómenos naturales.

En los últimos 15 años, el país ha sufrido diferentes movimientos telúricos;

uno de los más violentos fue el que sucedió hace 13 años en el sur del país,

ciudad de Pisco, dejando como consecuencia la destrucción de la ciudad. Según

INDECI, este terremoto de gran magnitud causó daño en 5 regiones del país:

Lima, Ayacucho, Huancavelica, Junín e Ica, la cual fue la más afectada.

Sin embargo, aún la población no está preparada y no toma medidas

preventivas en caso de una emergencia originada por sismos de gran intensidad

y magnitud. El desinterés y el desconocimiento ha originado que la población

más vulnerable sean lo niños debido a la desconcentración que demuestran

frente a las charlas de Instituciones que trabajan con la seguridad ciudadana.

En este sentido, el presente proyecto presenta una investigación que busca

como objetivo enseñar a cómo reaccionar a los niños ante un sismo ya que ellos,

al no tener un conocimiento previo, podrían sufrir algún tipo de accidente. Es por

eso que se pensó en usar la actividad lúdica como herramienta de solución

debido a que esto es más sencillo para los niños, en este caso, el público objetivo

de este proyecto. Ellos podrían convertirse en víctimas ya que son la población

más vulnerable.

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12

Lo que se quiere lograr es trascender de una visión tradicional hacia una

visión integral en donde la familia, la comunidad, los colegios, los diferentes

actores, particularmente los niños, niñas y adolescentes, reconozcan y se

involucren en las dinámicas y en los procesos territoriales locales, como actores

claves para el desarrollo local y la reducción del riesgo en desastres naturales.

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13

2. Descripción del problema encontrado

Se debe tener en cuenta que los niños son el sector más vulnerable frente a

diversas situaciones de riesgo, siendo una de las peores los desastres naturales

—como los sismos, terremotos u otros. Los casos más recurrentes es que entren

en pánico, el susto y el nerviosismo los dominen llevándolos a cometer actos de

imprudencia y ocasionando un accidente. Por otro lado, si se les diera una

adecuada enseñanza frente a estos sucesos, ellos tendrían más control en el

momento determinado.

No solo los niños son puntos sensibles frente a los desastres naturales sino

también las zonas donde estos viven y el Callao es uno de los lugares más

vulnerables frente a algún fenómeno natural, puesto que a su alrededor tiene el

mar, el cual, si ocurriera un terremoto de gran magnitud podría generarse un

tsunami.

En la historia nacional, gran parte del puerto desapareció después del fuerte

fenómeno ocurrido en 1746, dejando graves secuelas y afectando a todo el país.

Dada esta información, lo que se pretende hacer en esta tesis es mostrar como

por medio de la intervención a un colegio de Bellavista y dando las pautas

necesarias a los docentes y niños frente a los desastres naturales se puede

prevenir que ocurran accidentes en estos casos porque, como sabemos, si un

niño tiende a desesperarse ante un sismo puede correr en el salón de forma

desesperada contagiando a sus demás compañeros causando pánico y serán

propensos a accidentarse. Esto se da porque no se les ha enseñado a actuar de

manera ordenada ante esta situación o no han estado lo suficientemente

informados.

También se debe tener en cuenta, que todo colegio es propenso a sufrir

daños en sus estructuras frente a un sismo, es por ello que se debe hacer

trabajos de prevención para que no ocurra algún accidente. Es decir, que se

debe mencionar que los sismos son dañinos y un peligro latente para las

poblaciones sin prevención. Los puntos que se deben dejar claro es que las

construcciones no son resistentes a los sismos, las personas no se preparan o

no toman de manera correcta las acciones de prevención de desastres naturales

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14

llegando ellos mismos a causarse accidentes. Por eso se debe crear conciencia

en la población para que puedan transferir la información de manera acertada y

nadie, en especial los niños, salga lastimado.

2.1. Problema principal

a) Accidentes en niños de 7 a 9 años por la falta de preparación para la

supervivencia durante un sismo en el distrito de Bellavista.

2.2. Problemas secundarios

b) Pánico por falta de preparación para la supervivencia en niños de 7 a

9 años durante un sismo en el distrito de Bellavista.

c) Desorientación en niños de 7 a 9 años por falta de preparación para

la supervivencia durante un sismo en el distrito de Bellavista

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15

3. Justificación de la investigación

A lo largo de los años en el Perú, se ha mostrado que somos una sociedad

que no está preparada para un desastre natural y esto ha sido reiterado por el

Instituto Geofísico del Perú (IGP), el cual expresa que Lima y el Callao podría

ser sacudido en cualquier momento por un violento terremoto de 9 grados y un

tsunami tal como ocurrió en el año de 1746. Si se llega a dar este suceso causará

la destrucción masiva de la capital peruana y la muerte de casi todos los

ciudadanos que habitan el puerto del Callao y sus alrededores. Asimismo, el IGP

expresó en su página de Facebook y Twitter: “Lima arrastra un silencio sísmico

desde 1746, lo que significa que tiene mucha energía acumulada y que en algún

momento provocará un sismo de gran magnitud.”

Es por eso que es importante, tener la iniciativa de crear y reforzar diversos

programas de prevención para que la población esté informada y así los niños

sepan cómo reaccionar a los diferentes movimientos sísmicos y por ende, sufrir

menores daños. Por lo tanto, lo ideal es empezar por los colegios y comenzar a

reforzar la preparación de medidas de prevención frente a un sismo.

Es necesario que se cree, en los infantes, la necesidad de querer aprender a

cómo solucionar los diversos problemas que se pueden generar en caso de

sismo; es decir, hacerlos que capten e incorporen diversas situaciones y las

comparen con las ya aprendidas dando de esa manera una posible solución y la

orientación frente a este factor de riesgo. Se tendrán que elaborar planes de

forma participativa, educativa y de estimular la prevención activamente, no solo

en el hogar y en el colegio sino también en toda la comunidad y hacer que los

niños y niñas sean parte de ello, puesto que de esta manera se preverá una

posible desorientación.

3.1. Objetivo principal

a) Enseñar, mediante actividad lúdica, a reaccionar ante un sismo a niños

de 7 a 9 años en el distrito de Bellavista.

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3.2. Objetivos secundarios

a) Prevenir el pánico por falta de preparación en niños de 7 a 9 años ante

un sismo en el distrito de Bellavista.

b) Evidenciar la desorientación por falta de preparación en niños de 7 a

9 años ante un sismo en el distrito de Bellavista.

4. Análisis de actores

Dentro de la investigación, se escogió como lugar el distrito de Bellavista,

segundo distrito más antiguo del Callao ya que se encuentra dentro de una zona

de peligro en caso se dé un fenómeno natural como sismo o tsunamis, ya que

se ubica en el centro-oeste del país, la costa central del litoral peruano, a orillas

del océano Pacífico. A continuación, se detalla los siguientes actores

involucrados con la problemática de la falta de preparación de prevención frente

a la ocurrencia de sismos:

4.1. Niños de 7 a 9 años que cursan el grado de primaria

Es el actor principal, el público objetivo y mayor beneficiario del

proyecto. Son educados, a veces inquietos, prestan atención al

comienzo de una indicación. Sin embargo, se distraen un poco. Le

gusta jugar con material didáctico cuando las profesoras muestran

temas nuevos en clase.

4.2. Institución y comunidad educativa

En este caso, el Colegio América del Callao, ubicado también en el

distrito. Participan actores como director, docentes, coordinadores etc.

Según el portal de noticias Andina (2017), el director o docente de una

institución educativa deberá tomar en cuenta las siguientes

recomendaciones que se encuentran previstas en el plan de acciones

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17

de prevención, respuesta y rehabilitación ante una emergencia como

un sismo:

Destinar los primeros 20 minutos de la jornada escolar para

desarrollar un espacio de escucha sobre el sentir de los

estudiantes respecto de la situación vivida.

Brindar orientaciones técnico-científicas sobre el fenómeno que ha

experimentado la comunidad educativa, para que en situaciones

de mayor peligro pueda conducirse con precaución.

Revisar y ensayar el Protocolo de Contención Socioemocional.

Identificar a los docentes que pueden permanecer en la institución

educativa hasta que todos los estudiantes hayan sido recogidos

por sus padres.

Revisar el protocolo de entrega de estudiantes a padres y madres

de familia y/o autoridades y difundirlo entre todos los involucrados.

Desarrollar sesiones de aprendizaje que sensibilicen y preparen a

los estudiantes para que afronten réplicas de sismos de diversa

intensidad.

Revisar si las rutas internas y externas de evacuación de la

institución educativa se encuentran señalizadas y son de libre

acceso.

4.3. Padres de familia o apoderados

Ellos son los actores principales dentro del hogar, deben ser los

primeros en enseñarle a los niños y adolescentes a cómo deben actuar

correctamente ante un sismo. También deberían hacer que todos los

miembros de la familia se reúnan para crear un plan de emergencia

ante un sismo y qué cosas se deben hacer antes, durante y después

de este para que esa manera se pueda dar una correcta prevención y

evitar un accidente.

Page 18: DISEÑO DE JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTAS …

18

4.4. Dirección Regional de Educación del Callao (DREC)

Institución que propone una gestión sustentada en valores y servicio,

fortalezas que ofrece un servicio educativo humanista y de calidad

para los estudiantes de la Región Callao.

4.5. Sistema Nacional de Gestión del Riesgo de Desastres

(SINAGERD)

La labor principal de esta entidad es identificar y reducir los riesgos

asociados a peligros o minimizar sus efectos; además, cumple la

misión de preparar y atender a las víctimas o personas que afectadas

a consecuencia del sismo.

4.6. El Instituto Nacional de Defensa Civil (INDECI)

Esta organización se encarga de asesorar, coordinar y articular en los

tres niveles del gobierno los procesos de Preparación, Respuesta y

Rehabilitación de la Gestión de Riesgo de Desastre. No obstante, no

actúa de manera solo sino que se asocia con el Sistema de Seguridad

y Defensa Nacional, en representación del SINAGERD.

4.7. Centro de Operaciones de Emergencia Nacional (COEN)

Supervisa y evalúa la implementación de procesos de Preparación,

Respuesta y Rehabilitación en caso de desastres. Además, está en

constante comunicación con los centros de operaciones de

emergencia regional, provincial y local.

4.8. Centro Nacional de Estimación, Prevención y Reducción del

Riesgo de Desastres (CENEPRED)

Es el responsable técnico, es decir, es el que se ocupa de coordinar,

facilitar y supervisar la formulación e implementación de la Política

Nacional y el Plan Nacional de Gestión del Riesgo de Desastres. Por

otro lado, su función es coordinar con el Ministerio de Educación, la

Asamblea Nacional de Rectores y otras entidades, las posibles

estrategias que se deberán realizar si ocurre un sismo de cualquier

magnitud y todo ello se realiza con la intención de prevención a fin de

evitar futuros riesgos.

Page 19: DISEÑO DE JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTAS …

19

Los actores mostrados en el presente capítulo tienen una principal y muy

importante misión la de ayudar a la prevención de accidentes por falta de

preparación y conocimiento ante este tema. Además, queda claro que todos ellos

trabajan en equipo y esto se logra observar porque para cada uno la prevención

de desastres naturales es trascendental. De igual forma, todos los conocimientos

y aprendizajes dados por ellos deben expresarse de forma sencilla para que los

niños y adolescentes puedan entender y utilizarlo cuando sea el caso oportuno

ayudando así a otros ante un posible sismo y preservando de esta manera su

supervivencia.

5. Levantamiento de información

5.1. Entrevista a Ángel Medina Sánchez - Profesional de la Marina de

Guerra del Perú

- ¿Cómo se proyectan a la comunidad para alertar en caso de un

tsunami?

El Centro Nacional de Alerta de Tsunamis como parte integrante del

Sistema Nacional de Alerta de Tsunamis (SNAT), es responsable de la

emisión de boletines de alerta y/o alarma de tsunamis en caso de

producirse un sismo con epicentro en el mar, la cual será comunicada a

las instituciones correspondientes para su difusión; así como la

elaboración de cartas de inundación por tsunamis de las zonas costeras

que cuentan con población vulnerable, con la finalidad de reducir la

cantidad de víctimas.

- ¿Cree que es importante que los niños sepan desde temprana edad

que viven en una zona altamente sísmica? ¿Cómo deberían estar

preparados ante una situación de desastre?

Sí considero que es importante ya que los niños deben aprender a

conocer el peligro, vulnerabilidad y el riesgo que existe si habita en una

zona sísmica y cercana al mar, el CNAT realiza campañas de

sensibilización en la temática de tsunamis para alumnos de los niveles de

Page 20: DISEÑO DE JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTAS …

20

primaria y secundaria a lo largo del litoral asimismo con el fin de

modernizar y agilizar la información, se encuentra elaborando las cartas

de inundación por tsunamis con métodos de modelaje numérico.

- ¿Cuáles serían las consecuencias en caso ocurriera un sismo con

epicentro en el Callao? ¿Habría posibilidad de que ocurriera un

maremoto o tsunami? ¿La población estaría alerta o tomaría

conciencia cerca de esto?

La región del Callao y Lima Metropolitana están asentadas en una zona

con alta probabilidad de exposición ante la ocurrencia de sismos y

maremotos. Por ejemplo, una de las mayores catástrofes ocurrió el 28 de

octubre de 1746, la ciudad de Lima y el Callao fueron remecidas por un

fuerte terremoto que dio origen a un maremoto que destruyó la ciudad del

Callao y produjo la muerte de más de 5,000 personas, quedando sólo 200

sobrevivientes (4%). Podríamos tener como consecuencias muchas vidas

perdidas y años en poder reconstruir la infraestructura de la ciudad. Al

realizar simulacros, aún hemos notado que la gente no muestra interés.

Es lamentable ya que la gente recién toma conciencia cuando el sismo ya

ha ocurrido.

5.2. Entrevista 2: Maria Elena Ugás – Coordinadora de Normas de

Primaria Colegio América

- ¿Se han asignado roles a los alumnos durante y después de un

sismo?

Cada sección elige 2 Delegados de Defensa Civil, quienes son

capacitados sobre las acciones que deben realizar durante y después de

un sismo. Por ejemplo; durante, deben abrir las puertas de las aulas y

velar por mantener la calma de sus compañeros; después, deben evacuar

sus aulas y dirigir a sus compañeros al patio de Primaria. Los alumnos en

general son capacitados en que deben ubicar y rodear los círculos de

estudiantes que se forman en el patio. Cada alumno se reúne en el círculo

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21

que le corresponde, dependiendo del grupo donde ellos pertenecen, que

son categorizados por colores, de acuerdo al orden alfabético de sus

apellidos. Los alumnos más pequeños se ubican al centro del círculo

mientras que los mayores van rodeando el mismo. Sin embargo, los

alumnos al dirigirse al patio, comienzan a tomar todo a la broma y las

docentes tenemos que vigilarlos.

- ¿Cómo se realiza una capacitación a los alumnos para enfrentar un

tsunami y qué hacer después de uno? ¿Considera que no prestan

atención?

Son capacitados a través de videos y charlas. Además, participan en

simulacros de tsunamis periódicamente. En mi opinión, la mayoría de

estudiantes, especialmente los alumnos mayores, sí prestan atención y

escuchan atentamente a las indicaciones establecidas por los

especialistas. Sin embargo, para captar la atención de los alumnos

menores de manera más eficaz sí es necesario que estas capacitaciones

sean visuales y lúdicas. Muchas veces los alumnos más pequeños son

los que pierden la concentración más rápido en las charlas.

- En algún momento, durante la jornada escolar, ¿ha ocurrido un

sismo y ha traído como consecuencia algún incidente o accidente y

cómo se ha afrontado?

Durante la jornada escolar sí han ocurrido sismos, pero estos siempre han

sido muy leves. Se ha actuado según lo establecido en los simulacros. Se

han reportado pocos accidentes leves, caídas, etc.

- ¿Cree usted que los alumnos se encuentran preparados para

ubicarse en las zonas de seguridad dentro del colegio?

Considero que los alumnos aún no se encuentran preparados para

ubicarse en las zonas de seguridad del colegio. Deberían ser motivados

de otra manera para que puedan ser conscientes de esto. Tal vez podrían

realizarse más simulacros o charlas más dinámicas.

5.3. Entrevista 3: Aldana Becerra Saldarriaga – 8 años

Page 22: DISEÑO DE JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTAS …

22

- ¿Sabes qué es un sismo? ¿Te han explicado en clases o en casa?

Sí. Un sismo es cuando el piso tiembla y todos salen corriendo. Nos

explicaron en el colegio y nos enseñaron imágenes de casas destruidas.

- ¿Sabes que el Callao es una zona vulnerable?

Mmm, no. No estoy segura de eso.

- ¿Alguna vez has observado a tus compañeros asustados durante un

sismo en el colegio?

Sí. Una vez vi a dos amigos llorando y las profesoras tuvieron que

tranquilizarlos.

- ¿Crees que es bueno correr cuando ocurra un temblor o sismo?

Sí. Creo que es lo primero que haría. Me da miedo cuando mis amigos

gritan.

- ¿Las charlas de prevención de sismos no te gustan?

Mmm, no mucho. Es que son un poco aburridas. Nos enseñan videos o

alguien nos habla.

- ¿Y si estas charlas fueran más divertidas con juegos? ¿Te

gustarían?

Sí. Me gustaría probar más juegos en clase con amigos. A veces nos leen

cuentos, pero creo que los juegos me gustan más.

6. Resultado de encuestas

Se realizaron algunas preguntas online a 16 padres junto con sus hijos. De los

cuales 6 padres respondieron que no contaban con un plan familiar de

emergencia en caso ocurriera un sismo. De los 9 padres, ellos no tenían ninguna

cartilla de información de datos personales para sus hijos. Sólo un padre de

familia mencionó que contaba con una mochila de emergencia en casa. Los

demás, tenían considerado dejar algunos objetos como duplicado de llave o

chompa cerca de la puerta de sus hogares. Finalmente, se mostraron

interesados por el tema ya que se les enseñó a los niños, imágenes de algunos

Page 23: DISEÑO DE JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTAS …

23

ejemplos de juegos acerca de prevención de sismos y les llamó la atención. Los

padres comentaron que estarían de acuerdo en proponer este proyecto en sus

clases o en casa para poder seguir reforzando este tema y que ellos tendrán más

compromiso con esta iniciativa.

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7. Metodología, descripción de los métodos a emplear

Al realizar encuestas y entrevistas a actores involucrados, se pudo observar

que los niños del 1er y 2do grado de primaria están en la edad indicada para

poder estimular y potenciar el tema de la prevención de sismos. Los niños

prestaron más atención cuando se les enseñaron las imágenes de referencia.

Los padres mencionaron les gustaron que los colores sean encendidos y que

tengan dibujos o ilustraciones divertidas. Por lo tanto, podemos decir que los

niños prestan más atención, cuando ponen en práctica el desarrollo físico,

psicomotriz e intelectual, utilizando juegos o actividades lúdicas para aprender

en vez de recurrir a las charlas cotidianas en las clases escolares.

Cuando se expresa la palabra lúdica lo asociamos directamente al juego y es

que las diversas definiciones que se han formulado de esta palabra a lo largo del

tiempo nos dan esta denotación. Es decir, que es una actividad que está

relacionada con lo creativo, pero también con seguir diversas reglas para que

este se pueda realizar de la mejor manera. Con ello, queda claro que la lúdica

esta emparejada con el entretenimiento el cual también es considerado como un

punto pedagógico o educativo. (Definiciones, 2018).

Por consiguiente, utilizaremos como herramienta las actividades lúdicas para

hacer que un niño aprenda sobre qué acciones tomar frente a un desastre natural

y lo harán por medio del juego que es una actividad dinámica; aprenderán a

realizar toma de decisiones en grupo porque de esa manera se les puede

socializar y educar para la convivencia y la supervivencia; también aprenderán

haciendo y desde la propia experiencia respetarán la toma decisiones de otras

personas, respetando las reglas y pueden crear nuevas formas de cómo

solucionar un problema por medio de la creatividad.

Page 25: DISEÑO DE JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTAS …

25

CAPITULO 2

En este capítulo, se desarrollarán los conceptos que se encuentran

relacionados con la falta de preparación de sismos que genera accidentes en

niños de 7 a 9 años en el distrito de Bellavista, Callao. Además, se explicará el

origen y tipos de sismos que se generan en el país, describiendo la clasificación

de estos y también como ha influido en los últimos años. Se consideró mencionar

hechos como terremotos que marcaron la historia del Perú debido a que a pesar

de que las personas son conscientes que deben estar preparadas, no muestran

interés por el bien de su seguridad.

Al ocurrir un sismo, los niños reaccionan de diferente manera. Es por eso, que

se detallaran trastornos que afectan la salud gravemente del actor principal. Los

conceptos se desarrollaron debido a que son considerados importantes para

poder enseñar la relación que tiene con los accidentes.

Dentro de otros puntos a tratar, encontramos el desinterés por parte de los niños

y sobre todo de los padres que no toman conciencia sobre cómo llevar un plan

familiar de seguridad con sus hijos en caso ocurriera una emergencia. También

abordamos el desconocimiento de prevención ya que los niños al no prestar

atención a estas charlas indispensables, se distraen y no terminan captando el

tema, exponiéndose a mayor peligro en caso de un desastre natural.

1. Marco teórico: Definiciones y conceptos

1.1. Sismicidad

La sismicidad se encuentra relacionada en la medida de la actividad sísmica

que se produce en un punto específico; además, presenta la frecuencia e

intensidad que se genera a lo largo del sismo.

La medición de sismos que se han generado en diversas regiones

geográficas se realizan a través de la ley de Charles Francis Ritcher—la ley de

Gutenber-Ritcher—, quien relacionó el número de sismos con la magnitud

utilizando sismógrafo; sin embargo, también se utilizan la Ley de Mercalli

Page 26: DISEÑO DE JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTAS …

26

(relacionada con la función de los daños o efectos causados por el hombre y sus

construcciones), la ley de Omori, la ley de Bath, etc. (Instituto Geofísico del Perú,

2014)

En el Perú, la sismicidad se da de manera frecuente, ya que el territorio se

encuentra bajo las placas tectónicas: zonas donde se produce la mayor

intensidad de sismos. Por esto es importante estar informados acerca de los

sismos y tener el conocimiento para reaccionar adecuadamente ante ellos. A

continuación, presentaremos los riesgos, peligros y vulnerabilidad que genera la

sismicidad en nuestro territorio.

1.2. Sismos: Definición y clasificación

Se denomina sismos a los movimientos violentos del terreno generados por

disturbios tectónicos o volcánicos. Sin embargo, en nuestro país a estos sismos

también se le denomina temblor, en caso ser de baja intensidad o terremoto en

el caso contrario.

Los sismos se generan de diversas maneras, la más conocida es mediante

el impacto de las placas tectónicas. No obstante, otras causas que también

generan sismos son las grandes cantidades de energía que concentran las rocas

y estas crean sismos cuya intensidad dependerá de su tamaño. Asimismo, se

expresa que “cuando una roca se deforma acumula en su interior energía

elástica de deformación; si el esfuerzo aplicado es relativamente pequeño la roca

se comporta elásticamente, mientras que, si el esfuerzo aplicado es muy grande

producirá deformaciones demasiado grandes, y llega a romper la roca, esta

ruptura súbita origina una falla. Un plano de falla (por donde corre la falla) está

relativamente libre de esfuerzos por lo que puede desplazarse casi con libertad

en ambos lados generando que la roca vuelva a tomar su forma original

aproximada de manera nuevamente súbita, este movimiento repentino de

grandes masas de roca, produce ondas sísmicas que viajan a través y por la

superficie de la Tierra, dando lugar a un sismo. El movimiento dependerá del tipo

de falla produciendo efectos distintos para distintas direcciones.” (Servicio

Geológico Mexicano, 2017)

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27

Los sismos se clasifican según su magnitud de la siguiente manera:

- Microsismos: en este caso no producen daño en la superficie de la tierra.

Se trata de movimientos que no registran una magnitud mayor a 3 en la

escala de Richter.

- Sismos menores: registran una magnitud de entre 3 y 3.9 en la escala de

Richter. Los daños que se pueden llegar a registrar en este tipo son muy

menores.

- Sismo ligero: se registran daños aunque su significancia no es mayor. Se

sitúa dentro de los valores 4 y 4.9 de la escala de Richter.

- Sismo moderado: el sismo produce un daño significativo principalmente

en estructuras edilicias precarias. Se sitúa dentro de los valores 5 y 5.9

en la escala de Richter.

- Sismo fuerte: es considerado terremoto, lo daños ocasionados por el

mismo son graves. Su magnitud varía entre los 6 y 6.9 dentro de la escala

de Richter

- Sismo mayor: produce daños muy graves que son en algunos casos

irreparables. Su magnitud varía entre los 7 y 7.9 en la escala de Richter.

- Gran sismo: es el mayor de todos, produce daños gravísimos no solo

estructurales, sino que también en la tierra. Puede generar consigo

maremotos asociados a las réplicas. En este caso dentro de la escala de

Richter su magnitud es superior a 8 grados. (Hay tipos, 2020)

1.3. Consecuencias de sismos

Los sismos son consecuencia del movimiento ondulatorio de la superficie

terrestre, pero también olas marinas y derrumbes.

Los efectos de los sismos pueden durar muy poco tiempo como un simple

rumor o un derrumbamiento de edificios, la formación de grietas, fallas, etc.

También, se puede generar la ruptura del suelo, es decir, la superficie terrestre

es afectada producto del choque entre las placas tectónicas causando daños a

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28

edificios o estructuras rígidas que se encuentran en el área afectada por el sismo.

Además, si el movimiento sísmico es muy fuerte otro de los efectos que se puede

dar es el deslizamiento de la tierra que se propicia por la inestabilidad en los

bordes de los cerros y de otras elevaciones de terreno provocando con ello el

corrimiento de la tierra.

Sin embargo, se debe tener en cuenta que no solo los efectos están ligados

a la ruptura de fallas, grietas, destrozo de edificios o deslizamiento de tierras sino

que también se pueden generar incendios originados por el corte de suministro

eléctrico qué dañará la red de gas en grandes ciudades haciendo qué estás

entren en un sistema de desastre y causando incendios y generando una mayor

intensidad de víctimas.

Finalmente, otro efecto que también se genera producto del sismo es el

maremoto que se generan por medio de grandes ondas marinas que se

desplazan a una velocidad bastante rápida en las aguas hacia la costa. Mientras

más sea la intensidad y velocidad con qué se da el maremoto puede llegar a

causarse o crearse tsunamis que pueden viajar a altas velocidades llegando con

ello a destrozar una ciudad entera.

1.4. Sismos en Lima y Callao

Los sismos que se han dado a lo largo de los años en el Perú han dejado un

registro muy marcado de desastres afectando la vida de muchas personas. No

obstante, la data que se tiene de sismos dados en Lima y callao es también

extenso, ya que estas zonas han sido golpeadas por esos movimientos telúricos

llegando incluso, en algunos casos, a devastar totalmente este lugar dejándolo

inhabitado cómo sucedió en el tsunami que se dio en el Callao en 1746.

Este terremoto dio origen a otro evento un maremoto local que sucedió a las

11:00 p.m. con una altura de ola de más de 7 metros de altura que destruyó la

ciudad del Callao y produjo la muerte de más de 5,000 personas, solo quedando

como sobrevivientes un total de 200 personas (4 %). De los 23 barcos anclados

en el puerto del callao, 19 fueron hundidos y 5 llevados por las 27 olas tierra

adentro… Anteriormente, en 1940 se produjo un terremoto en Lima dejando

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29

destrucción a su paso y en las costas el mar se retiró unos 150m. mar adentro

frente a las playas de Lima y retornaron gradualmente a su nivel con olas de

hasta 3m. de altura las mismas que lograron sobrepasar algunos muros de

defensa localizados en La Punta-Callao, llegando a anegar completamente los

muelles. (Castillejo y Espinoza, 2015)

Entonces, queda claro que a lo largo de todos estos años el Perú es un país que

ha sido azotado constantemente por diversos sismos dejando a su paso gran

destrucción. Sin embargo, la gran mayoría de pérdidas humanas ha sido por la

falta de información sobre estos temas, pero también es por la falta de interés de

los diversos actores de aprender a cómo sobrevivir y sobrellevar estos eventos

naturales ya que si todos aportarán y ayudarán al momento de darse un sismo

las pérdidas serían mínimas y el país se podría reconstruir de manera inmediata.

Por eso, es necesario concientizar a toda la población a ser parte de las diversas

charlas o capacitaciones que se dan en todo el país así como los simulacros

para que de esta manera se pueda prevenir posibles pérdidas y no encontrarnos

sumergidos en el caos.

1.5. Vulnerabilidad en el Distrito de Bellavista

El Distrito de Bellavista se ubica en la parte central de la Provincia del Callao

y limita por el oeste con el Callao Cercado, por el norte con Callao Cercado y

Carmen de la Legua y Reynoso, por el sur con el Distrito de La Perla y por el

este con Lima Capital; además, ocupa una superficie de 4.44 Km2. Asimismo,

ubicación geográfica es netamente costeño y está expuesto a desastres

naturales. A eso se le suma los peligros inducidos como los incendios,

explosiones, problema ecológico generado por el hombre que debilita cada vez

más el medio ambiente, la zona que más se vería afectada por dichos fenómenos

son la zona del Cercado de Bellavista, por contar con la mayoría de las viviendas

de material precario y se encuentran tugurizadas, las estructuras deterioradas y

el mal estado de conservación de la infraestructura y servicios. Este caso está

referido, básicamente, para casos de sismos. (Municipalidad Distrital de

Bellavista, 2013).

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Bellavista es el segundo distrito más antiguo del Callao, por ende presenta

construcciones coloniales que datan desde el año 1746 cuando fue reconstruido

por el virrey José Antonio Manso de Velasco después de que todo el Callao fue

destruido por un terrible terremoto. Además, en su lugar netamente costeño y

por lo mismo está constantemente expuesto a desastres naturales. Por este

motivo, podemos decir que Bellavista es una de las zonas vulnerables de la

provincia chalaca.

La vulnerabilidad en este espacio se expresa porque las estructuras de las

construcciones de viviendas, colegios y otras entidades presentan aún este estilo

colonial; sin embargo, por muy bonito que parezca, sus cimientos no están bien

construidos es por esto que el municipio debe reconstruir alguno de estos lugares

para de esta manera poder fomentar el bienestar de toda la población. Asimismo,

al ser una zona que se encuentra muy cerca al mar se convierte en un territorio

frágil ante cualquier tipo de movimiento telúrico haciendo que su vulnerabilidad

aumente.

Otro de los aspectos que tomaríamos dentro de esta categoría es la falta de

concientización de los lugareños ante un sismo. Es decir, que por más que saben

que vive en una zona qué es muy propensa a presentar desastres naturales no

buscan una posible solución ante ello o no sé informan de cuál es la forma más

acertada para poner a salvo su vida si es que ocurre uno de estos sucesos. Por

ese motivo, lo que deben hacer las municipalidades, no solamente la de

Bellavista sino de otras zonas que también presenta esta vulnerabilidad ante

cualquier desastre natural, es enseñarle a la población qué acciones debe hacer

y qué decisiones debe tomar, así como hacia qué lugares se debe dirigir para

poder salvaguardar su vida haciendo que con ello las pérdidas sean menores.

1.6. Efectos en la salud que generan accidentes en caso de sismos

Los desastres naturales como los movimientos telúricos nos dejan vivencias

traumáticas. Las personas suelen reaccionar de diferente manera, dependiendo

del lugar riesgoso en el que estaban al momento de originarse un terremoto. Si

un niño se encontrara en un área altamente vulnerable, tendrá efectos que

afectarán su salud y podría generarse accidentes.

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31

Irritabilidad, tristeza, pánico y estados de alteración que de no ser controlados

a tiempo pueden desencadenar problemas mentales que conllevan a un estrés,

estos son síntomas que presentan los niños por el temor ante un eventual

desastre o emergencia. (Ministerio de Salud, 2010)

a. Pánico

El pánico es un sentimiento intenso que sobrecoge repentinamente a un

colectivo en situaciones de peligro como los temblores, terremotos o tsunamis.

Este sentimiento puede traducirse en síntomas físicos muy intensos como

taquicardia, dificultad para respirar, temblores, mareos que se dan sin previo

aviso y hace que pierda el control. La permanencia de este sentimiento puede

generar un trastorno de pánico, donde la persona puede manifestar fobias

específicas, tener miedo de salir de su casa, problemas en la escuela y en la

casa, sufrir de depresión, trastornos de ansiedad.

b. Desorientación

Cuando se está en una etapa de pánico y miedo porque ha ocurrido un evento

catastrófico que ha cambiado por completo la vida de las personas muchas de

ellas tienen a sentirse incapaces de pensar de manera clara y rápida como lo

harían en otra situación, todo ello genera que se sienten desorientados y

empiecen a tener dificultades para prestar atención, para recordar y para tomar

decisiones. Es por ello que tomamos a la desorientación como una de las

consecuencias que se genera cuando se ha vivido un desastre natural como un

temblor o terremoto. Este a su vez hace que las personas pierden el

conocimiento y no sepan en qué tiempo están, en qué espacio se encuentran e

incluso pueden llegar a olvidarse de quiénes son.

Por consiguiente, esta desorientación se puede dar porque el sujeto a

medida que ha desarrollado diversos sentimientos como el miedo, pánico y

negación empieza a perder el sentido y el control de su entorno. Esta

enfermedad puede ser causada, al igual que muchas otras, porque el sujeto ha

sido impactado con un fuerte evento como los desastres naturales que pueden

ser considerados como factores que pueden generar el cambio de

comportamiento en las personas, ya que estas al vivir un incidente de

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32

magnitudes elevadas puede adquirir confusión en su vida generando con ello la

desorientación.

Entonces, la desorientación se da por medio de la interacción entre un

fuerte impacto y el ser humano que va a causar en este la pérdida de orientación

entre el espacio, el tiempo e incluso recuerdos de su propia vida. Con ello

podemos asociar que los desastres naturales pueden generar en las personas

un tipo de desorientación, ya que impactan en sus vidas de manera repentina y

si estos no han tenido una adecuada preparación generarán causas y

consecuencias de dicho evento, llegando incluso a requerir la asistencia de algún

tipo de terapia.

Si el niño comienza a tener estos efectos, lo más probable es que esto

pueda ocasionarle un grave accidente. En estos casos, tener el control es lo más

seguro para poder sobrevivir durante un movimiento telúrico de gran intensidad.

1.7. Falta de interés en preparación de sismos

Para prevenir un sismo las sociedades deben tener conocimientos básicos

sobre qué acciones realizar o qué cosas debe llevar consigo si se produce un

temblor o terremoto. Toda esta información la pueden obtener por medio de

organizaciones y entidades como Defensa Civil, el IGP quiénes son las

principales fuentes. Sin embargo, en nuestro país muchos actores como

alumnos, padres de familia, docentes y otros tienden a mostrar desinterés frente

a estos sucesos, incluso tienen pocos conocimientos sobre cómo prevenir o

identificar qué peligros se dan ante un sismo.

1.8. Desinterés y distracción en los actores

A lo largo de los años, el Perú ha sufrido diversos sismos los cuales han

llegado a generar pérdidas irreparables. Sin embargo, todo ello se hubiera

podido prevenir si la población hubiese puesto de su parte y se hubiera informado

para saber qué acciones tomar o hacer ante un posible sismo, lastimosamente

dentro de esta se muestra un gran desinterés y distracción frente a estos sucesos

ya que creen que nunca los afectará. Este desinterés no solamente se da en los

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33

adultos o niños sino también docentes que deben ser la principal fuente de

información para enseñarles paso a paso qué acciones tomar ante estos

desastres naturales.

Ahora bien, cuando organizaciones o entidades como Defensa Civil y el IGP

han dado charlas y capacitaciones a diversos colegios sobre sismos los sujetos

qué son invitados a escuchar estas conferencias no le prestan la atención

adecuada y se distraen perdiendo con ello valiosa información qué debería ser

transmitida a sus familiares, amigos y otras personas que conozcan. Es por ello

que cuando se da un movimiento telúrico con mayor intensidad, llegando a

sobrepasar los límites, terminamos siendo afectados. Y se le solicita a las

autoridades, tanto locales como nacionales, que apoyen ante las grandes

pérdidas originadas por el sismo, pero que se hubieran evitado si las personas

hubiesen tenido el conocimiento de prevención ante estos hechos.

Por consiguiente, lo que interesa dejar en claro es que si se llegara a dar un

conocimiento específico sobre cómo prevenir los diversos peligros que se

pueden generar ante un sismo y la sociedad actúa activamente frente a este

escenario se disminuiría el impacto de pérdidas e incluso podría ser tomado en

cuenta por otras naciones utilizando el mismo plan de prevención. No obstante,

esto no se logra dar por completo, ya que no todos los ciudadanos ponen de su

parte y aprenden más sobre las acciones que deben tomar al momento de darse

un sismo.

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2. Marco teórico de la especialidad: El diseño de piezas gráficas en

lúdica dirigida a niños

Las piezas gráficas relacionadas con la lúdica deben presentar diversos

matices que harán que los niños, docentes y padres puedan comprender su

función y se les haga sencilla y provechosa la forma de utilizarlo. Es por ello que,

para enseñarle un tipo de conocimiento al niño, como es el caso de los desastres

naturales, se emplean juegos como “La familia tectónica”, “Los rompecabezas”,

“La lotería”, entre otros, que son esenciales para la adquisición de información y

respuesta frente a esta situación.

Ahora bien, estos juegos presentan cualidades como la forma, la cual

representa lugares, signos y objetos; el color, que tienen la capacidad de

afectarnos o influenciarnos, e incluso de llevarnos a diferentes sensaciones. Esto

es producto de un fenómeno psicofisiológico, como también por un fenómeno

puramente psicológico; el sonido, que como elemento de diseño cumple la

función de dar contexto con sonidos, narraciones o con música que den una

tonalidad a los artes; la tipografía elemento de diseño cumple la función de ser

parte del mensaje no solo por su significado como lenguaje, sino también como

recurso visual y en si tiene forma y esta puede darles sentido a las piezas graficas

dependiendo de sus características; y por último el espacio, que se refiere al

área donde puede o no haber un “algo”, una forma, un objeto, etc. (Cruz, 2017)

Por otro lado, dentro de lo que es el diseño gráfico existen algunas disciplinas

que ayudan directamente a que la función de las piezas gráficas se realice de la

manera adecuada. Es decir, existen varias disciplinas que sirven como recursos

de comunicación para el diálogo gráfico y sirven para dar una diversidad de

elementos audiovisuales a las piezas gráficas haciendo más efectiva la

comunicación. En este trabajo sólo nos centraremos en dos disciplinas muy

importantes: la ilustración y la cartelería.

Page 35: DISEÑO DE JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTAS …

35

2.1. Disciplinas de apoyo en el diseño gráfico

a) Ilustración

Ilustración es la disciplina que, por medio de imágenes realizadas con

diferentes técnicas, se logra una referencia visual que permite algún tipo de

comunicación. Al principio, fue utilizada con fines claramente publicitarios dado

que se hacían muchos carteles para anunciar productos o servicios a la venta,

pero también para decorar portadas de libros e incluso para acompañar el texto

de los cuentos infantiles. (Barber, 2016)

Asimismo, la ilustración hace referencia al dibujo o a un grabado que

puede estar documentando, narrando, recreando en conjunto con el texto escrito

una idea, un conocimiento o aprendizaje. Es decir, que la ilustración son

imágenes asociadas con palabras y por cuenta propia también pueden llevar un

mensaje sin necesidad de tener un texto. Esta disciplina se apoya directamente

con la cartelería que en conjunto resultan ser muy importantísimas porque no

sólo recrean carteles, sino también diversos productos que pueden hacer que

los actores al visualizarla obtengan información de manera rápida y sencilla que

la puedan explicar de manera simple.

b) Cartelería

La cartelería es un material gráfico de gran tamaño que capta fácilmente

la atención del público gracias a la utilización de imágenes impactantes y poco

texto lo que lo hace poseedor de una estética atrayente y emotiva. Su ubicación

es en paredes y superficies verticales y son utilizados con fines políticos,

comerciales, industriales, educativos, etc. (CESDE, Naranjo)

Ahora bien, la cartelería tiene como especialidad la función de comunicar

mensajes. En el ámbito educativo esta disciplina es esencial ya que por medio

de los gráficos y de las imágenes los actores podrán tener un mejor aprendizaje

y un conocimiento más grande sobre diversos temas como es el caso de los

fenómenos naturales.

Dado que al representar imágenes y en ellas expresar qué acciones se deben

tomar frente a un determinado suceso, los actores se concentrarán tanto en

Page 36: DISEÑO DE JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTAS …

36

dichos gráficos que al momento de suceder un temblor o terremoto ellos también

recordarán que se hacía en estas imágenes y tomarán dichos conocimientos

para poder crear soluciones frente a estos acontecimientos. Entonces, la

cartelería es tan esencial como un juego lúdico, ya que en ambos casos estas

piezas gráficas ayudarán a que los actores se sientan en más confianza al tomar

decisiones ante a un suceso.

c) Lúdica

Cuando se expresa la palabra lúdica lo asociamos directamente al juego

y es que las diversas definiciones que se han formulado de esta palabra a lo

largo del tiempo nos dan esta denotación. Es decir, es una actividad que está

relacionada con lo creativo, pero también con seguir diversas reglas para que

este se pueda realizar de la mejor manera. Con ello, queda claro que la lúdica

esta emparejada con el entretenimiento el cual también es considerado como un

punto pedagógico o educativo. (Definiciones, 2018)

Toda actividad lúdica con piezas gráficas diseñadas es importante para el

ser humano, puesto que por medio de esta obtiene experiencias que lo

prepararan para enfrentar diversas responsabilidades en su entorno; además,

son favorables en la comunicación visual y en la creatividad porque están ligados

a la expresión espontánea. De igual forma, dentro de estas actividades lúdicas

si al niño se le enseña a tomar con responsabilidad y compromiso estas acciones

se logrará darle un equilibrio entre seriedad y goce que lo dotará de herramientas

que le proporcionaran un equilibrio emocional haciendo que por medio de ello

esté preparado a enfrentar con criterios sólidos un aspecto de su vida.

Por otro lado, el diseño de piezas gráficas en juegos se puede representar

como una dimensión del desarrollo del ser humano, puesto que permite que este

logre enriquecer los diversos procesos que le han sido enseñados, ya sea en el

hogar o colegio. Es decir, que gracias a esto el hombre tiene la necesidad de

comunicarse, expresarse, sentir, divertirse y manifestar diversas emociones que

deben ser captadas de forma correcta para que se dé adecuadamente el

proceso.

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37

Entonces, la lúdica la relacionaremos como una estrategia pedagógica

que sirve para que el estudiante aprenda de una manera armónica. Es decir, que

lo que se quiere lograr es que el niño o adolescente obtenga un proceso de

aprendizaje sencillo a través del juego que incluya los contenidos curriculares

que se establecieron en el plan de estudio. Ahora bien, este concepto presenta

características que están relacionadas con juegos como rompecabezas, juegos

de mesa, de memoria, entre otros.

Los juegos son una parte vital para el aprendizaje de los estudiantes, ya

que por medio de estos se les puede enseñar a cómo actuar ante un desastre

natural, y todo ello se puede realizar de forma sencilla. Es decir, que los juegos

relacionados con la pedagogía presentan características como la organización

de un grupo de sujetos, los cuales especifican que acciones se deben seguir;

genera placer; les permite expresar su imaginación y libertad; estimula la

concentración; ayuda a fomentar la personalidad; presenta una finalidad, es

decir, que para algunos puede ser el desarrollo de capacidades motrices o el

aprendizaje y para otros solo es algo desinteresado e intrascendente; permiten

que el niño conozca su entorno y sepa cómo solucionar los problemas que en

este se den; favorece la socialización que en un futuro será importante porque

con ello podrán unirse diversos sujetos y entre ellos proponer que acciones tomar

ante un suceso problemático; tiene normas o reglas que los sujetos aceptan y

deben seguir motivo que no los hará trasgredir estos puntos y todo siga el orden

establecido. (De Significados, s/f.)

Para poder entender mejor estas características las asociaremos con tres juegos

que son muy importantes en cuanto al desarrollo pedagógico del niño. A

continuación, el detalle:

Rompecabezas: Son piezas planas que al agruparlas siguiendo un

patrón forman una figura, un objeto o una escena. Además, pueden

varias en forma, tamaño, cantidad de piezas, pero todas tienen la

misma finalidad la cual es hacer que el niño o adolescente se

divierta, tenga creatividad para irle dando forma a la figura y de esta

manera desarrolla su capacidad motriz.

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38

Los rompecabezas desarrollan las habilidades cognitivas, puesto

que presenta una mejor comprensión de diversos temas; ayuda en

la resolución de problemas porque aumentan las habilidades de

razonamiento; desarrollo de motricidad; coordinación entre sus

manos y ojos, puesto que al jugar se hace uso del proceso de

ensayo y error; puede ser un juego cooperativo, ya que varios niños

pueden trabajar juntos para completar el armado del

rompecabezas; una mejora en la autoestima cuando logra

completar toda la figura y esto es necesario para los retos

posteriores que afrontará.

Juegos de mesa: Estos se representan porque son jugados en un

tablero o sobre una superficie plana; asimismo, una de sus

cualidades es que pueden participar uno o más sujetos haciendo

que cada uno desarrolle destrezas de razonamiento lógico. Por

ejemplo, dentro de estos juegos de mesa tenemos “Las damas”,

“Ajedrez”, “Ludo” siendo los más clásicos y antiguos, pero en la

actualidad existen otros juegos como “Monopolio” donde se

requiere de varios sujetos y cada uno debe intentar quedarse con

todo; en este juego de estrategia es necesario que el sujeto haya

desarrollado una habilidad cognitiva elevada, ya que si no se

entiende que funciones o toma de decisiones realizar terminará

perdiendo el juego. Sin embargo, no es el único puesto que gran

parte de los juegos creados en estos tiempos incorporan elementos

educativos o pedagógicos para que el niño tenga un mejor

aprendizaje haciendo que se vuelva un desafío y así tenga una

buena capacidad de toma de decisiones, atención, memoria, entre

otros.

a. Juegos de memoria: Estos son importantes porque hacen que el

sujeto haga uso de gran habilidad mental y capacidad intelectual y

generan una mejora en la concentración, potencia las habilidades

cognitivas, entrenan la memoria visual y aumentan el uso de la

memoria a corto plazo. (Cucutoys, 2016)

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39

Los diversos juegos en su totalidad y en especial los de memoria mejoran

la memoria visual, esto quiere decir que su percepción se agudiza y las

ligaciones visuales son internalizadas; presentan mejor concentración puesto

que ello es lo más importante del juego y sino lo realizan no podrán ganar;

motivan el pensamiento rápido, ya que los niños deben ser más eficientes y

perceptivos, es decir, es el proceso de aprendizaje y resolución de problemas.

Asimismo, otros juegos como trabalenguas, aprendizaje de canciones, buscar y

emparejar imágenes y sonidos ayudan a estimular la memoria auditiva, la

percepción, estimulan el cerebro y contribuyendo con ello a la construcción de

herramientas educativas que posteriormente serán utilizadas cuando se genere

un suceso de riesgo, ya que al emplear todo lo aprendido el sujeto podrá tomar

las decisiones correctas y hasta incluso recordar paso a paso que acciones

realizó. (Eres mamá, 2020)

2.2. Beneficios que otorga a la educación

El construir piezas gráficas que ayuden a que los niños puedan entender

un tema de manera más sencilla y rápida es muy importante, puesto que por

medio de esta podrá, desde muy temprana edad, tomar decisiones sobre algún

asunto. En el ámbito educativo es muy esencial contar con piezas que ayuden

junto con la lúdica tener un aprendizaje y tomar conciencia sobre ciertos factores

como lo son los fenómenos naturales. Es por ello, que la educación se apoya de

piezas gráficas como la cartelería y con materiales visuales como las historias,

los cuentos, afiches, juegos que se crean por medio de la ilustración. Todos estos

elementos son de mucha importancia porque generan que los actores puedan

conocer e interpretar diversos temas de manera acorde a su edad.

La unión de las piezas gráficas con las actividades lúdicas generará en los

actores una herramienta de desarrollo en cuanto se refiere a la enseñanza-

aprendizaje, pero también les proveerá de satisfacción y alegría. De esta

manera, cuando sucede un acontecimiento peligroso ellos no entraron en pánico

ni desesperación, ya que recordarán todo lo que vieron en los cuentos o en los

juegos que realizaron dentro del colegio y así se concentrarán y tomarán

acciones inmediatas y oportunas.

Page 40: DISEÑO DE JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTAS …

40

Entonces, el beneficio de las piezas gráficas en educación es que ayudan en la

toma de decisiones y en el desarrollo social dinámico de su vida. Asimismo,

cooperarán en el desarrollo psicomotriz, intelectual y emocional de estos actores

haciendo que se transformen en una persona social y aprenden a comunicarse,

así como también generar en ellos ideas, pensamientos o conceptos que lo

ayuden a solucionar problema. (Sánchez, 2015)

Page 41: DISEÑO DE JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTAS …

41

3. Estado del Arte

En los siguientes antecedentes nacionales e internacionales explican las

diferentes metodologías, aplicaciones y métodos lúdicos para lograr una mejora

en la enseñanza en niños, niñas y adolescentes. Las nuevas estrategias se

presentan en los siguientes proyectos:

3.1. Estados del Arte Nacionales

b. Nombre: Delgado Yefre, Sanchez Brandon, Urday Walter

Centro de Estudios: Universidad Tecnológica del Perú –Arequipa,

Perú (Trabajo final de titulación)

Año: 2017

Resumen: El presente trabajo de investigación tiene el objetivo de

proponer nuevas estrategias de enseñanza en las capacitaciones

de prevención de riesgos laborales basadas en la aplicación de la

gamificación y métodos lúdicos. Para ello se aplicaron formatos de

cuestionarios, compuestos de diez preguntas para cada tema de

capacitación, se buscan nuevas estrategias de enseñanza que lo

motiven a aprender, logrando que interioricen por si mismos la

información que se les brinda y generen una conducta segura en la

realización de las actividades. Los resultados obtenidos

demuestran que el nivel de aprendizaje de los trabajadores con las

nuevas estrategias de capacitación basadas en la gamificación y

aplicación de métodos lúdicos es satisfactorio.

c. Nombre: Susana Burgos Colan

Centro de Estudios: Universidad Nacional Mayor de San Marcos

– Lima, Perú. Trabajo de Investigación para optar el Título de

Especialista en Enfermería en Emergencias y Desastres.

Año: 2016

Resumen: El presente trabajo de investigación tiene el objetivo de

determinar el nivel de conocimientos de los alumnos del tercer año

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42

de Enfermería de la Facultad de Medicina de la UNMSM sobre

medidas de seguridad ante un desastre de origen sísmico. Es una

investigación de tipo cuantitativo, descriptivo y transversal. La

población total fue de 210 estudiantes, tomando como muestra

convencional probabilística 117 estudiantes. De acuerdo a los

datos obtenidos, se concluye que el estudiante de enfermería se

encuentra listo para asumir responsabilidades que les permita

actuar de forma eficaz durante la escena del desastre.

3.2. Estados del Arte Internacionales

a. Nombre: Francisca Ramirez Barrenechea

Centro de Estudios: Universidad de Chile - Proyecto para optar

el título de Diseñador Gráfico.

Año: 2010

Resumen: El tema central del presente estudio se basa en la

detección de una necesidad real y de una motivación por utilizar las

tecnologías para facilitar la transmisión de contenidos en la

educación, en este caso referido principalmente a desarrollar una

cultura sísmica en Chile. Hoy en día la educación, frente a las

nuevas tecnologías busca nuevos métodos de enseñanza, tales

como la utilización de presentaciones digitales, infografías

interactivas, entre otros recursos que crean un ambiente lúdico de

aprendizaje, donde cada innovación es valorado por los

estudiantes y permite generar nuevas instancias de educación. Lo

que se busca en la realización de este proyecto es estrechar cada

vez más la brecha de separación entre los alumnos y los contenidos

a enseñar, y de esta manera generar un soporte comunicacional

que logre generar una visión informada del tema.

d) Nombre: Ana Izaguirre, Jose Luis Perez, Eveling Canales,

Arlen Martinez, Muriel Gomez.

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43

Centro de Estudios: PNUD, SINAPRED Nicaragua – Proyecto

Actividades lúdicas para la sensibilización comunitaria en Gestión

de Riesgo de Desastres.

Año: 2013

Resumen: El presente trabajo es una guía que contiene actividades

lúdicas que han sido utilizadas para acompañar los procesos de

gestión integral del riesgo de desastres, fundamentalmente con

niños, niñas y adolescentes. Sin embargo, estas actividades

también pueden dar pistas para su posible uso con jóvenes y con

adultos. La mayoría de las actividades mostradas en esta guía han

sido diseñadas en Nicaragua o adaptadas en el país de otros

materiales elaborados en el contexto centroamericano y

latinoamericano. Esta publicación forma parte de una serie de

herramientas impulsadas por el SINAPRED para el trabajo que se

desarrolla en las comunidades de Nicaragua para una mejor

gestión del riesgo en ellas. El propósito es impulsar que los equipos

técnicos que trabajan en Gestión Integral del Riesgo de Desastres

conozcan actividades lúdicas apropiadas y las pongan en práctica

en sus labores cotidianas. Asimismo, promover la participación de

niños, niñas y adolescentes en los procesos de reducción del riesgo

de desastres.

Page 44: DISEÑO DE JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTAS …

44

CAPÍTULO 3

1. Concepto del proyecto

El concepto utilizado para el proyecto fue “Siempre Alerta” ya que, mediante

los juegos, los niños podrán darse cuenta que siempre estará en situaciones en

las que podrá estar en riesgo. Este concepto representa el compromiso e interés

que los niños sentirán por el tema al participar del proyecto. El término “alerta”

es que ellos puedan estar atentos y buscar una solución rápida para poder

solucionar o prevenir problemas o accidentes.

Se considera que el concepto logra comunicar al público objetivo de manera

clara y directa ya que el mensaje que engloba todo el proyecto, pues se busca

enseñar sobre las medidas preventivas que un niño puede tomar para evitar

accidentes provocados por sismos. Así es como el concepto logra intervenir en

el público objetivo de manera directa creando en ellos el interés para que puedan

aprender más acerca de los movimientos telúricos y sus efectos y como poder

actuar frente a ellos. (Fig. 1).

2. Moodboard del concepto:

Fig 1. Moodboard del concepto del proyecto

Page 45: DISEÑO DE JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTAS …

45

a. Análisis de color

Se utilizaron colores encendidos y planos para el diseño de piezas gráficas.

En cuanto a síntesis, se mantuvo la misma línea gráfica con vectores. (Fig. 2).

Fig 2. Análisis conceptual del proyecto

b. Tipografías:

Se utilizaron fuentes amigables, entre bold y sans serif. Se podrán observar

en los nombres de los juegos, afiches, logotipo etc. (Fig. 3).

Fig 3. Tipografías usadas para las piezas gráficas

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46

3. Público Objetivo

El público objetivo de esta campaña son niños de 7 a 9 años residentes en el

distrito de Bellavista, Callao. En este caso, se encuestaron a niños de 7 y 8 años

del Colegio América del Callao. Ellos cursan el 1er y 2do grado de primaria y son

muy extrovertidos. Tienen ganas de jugar y son muy sociables. Actualmente, los

niños de hoy en día, están creciendo en el mundo digital, por lo tanto, no son tan

fanáticos de los juegos clásicos que solían realizarse hace más de 10 años. Por

ejemplo, el juego de las escondidas, jugar una carrera de sacos o saltar la soga.

Estos niños pertenecen al sector socioeconómico B y viven en la provincia

constitucional del Callao. Sus hogares se encuentran en el distrito de La Perla y

Bellavista. Muchos de ellos, son conversadores, hacen muchas preguntas por

curiosidad y les agradan mucho los juegos de mesa.

La mayoría de los padres trabajan a tiempo completo y se encargan de pagar

las pensiones escolares de sus hijos. Estos niños pasan en el colegio desde las

8:00 am hasta las 2:00 pm. Después de salir de clases, algunos se quedan en

talleres como de matemáticas, música o deportes hasta las 4:30 pm. Cuando

llegan a sus casas, realizan sus tareas y también ven programas de televisión.

Los niños de 7 y 8 años se muestran más tranquilos pero los de 9 años son

más inquietos y sólo piensan en jugar. Se podría decir que al estar todos juntos

tienen más distracciones por medio de gritos, bromas, ganas de jugar, etc.

La religión de estos niños es católica. Por lo tanto, sus padres los han

matriculado en instituciones educativas católicas. Son creyentes de Dios y la

mitad de los padres van los domingos a misa junto a sus hijos.

Page 47: DISEÑO DE JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTAS …

47

4. Proyecto de diseño

4.1. Nombre del proyecto

El nombre del proyecto es Preven Kit y estará acompañado por el descriptor

“Lúdica anti-sismos”. Se utilizó este nombre para la campaña ya que el proyecto

busca enseñar acerca de la prevención de sismos y propone una herramienta

creativa que son las actividades lúdicas, en este caso, juegos con los que los

niños podrán manipular fácilmente y jugarán, pero a la vez aprenderán y

reforzarán el tema. Se buscó un nombre directo y sencillo para que el público

objetivo pueda recordarlo fácilmente.

4.2. Fundamentación del proyecto

Preven Kit se creó para que los niños del distrito de Bellavista estén

informados sobre lo que podría ocasionar la falta de preparación para prevenir

accidentes durante un sismo y puedan tomar en cuenta las medidas necesarias

que dicta INDECI. El objetivo principal del proyecto es enseñar a los niños cómo

reaccionar en caso suceda un sismo de gran magnitud, se les explicarán

conceptos, señales de evacuación y consejos de una forma dinámica. Se les

demostrará que pueden ser héroes sabiendo reaccionar mediante este tipo de

situaciones, jugando y aprendiendo con la herramienta de la actividad lúdica.

Será fundamental para que ellos puedan tener interés y sobretodo apliquen lo

aprendido en casa y puedan compartirlo con su familia y amigos. La campaña

consiste en realizar una dinámica interactiva con algunas preguntas acerca el

tema. El propósito es que los niños puedan reforzar sus conocimientos acerca

de defensa civil con la ayuda de la lúdica que se ha creado para que los niños

puedan aprender jugando.

Se crearon dos personajes principales para Preven Kit, Memo & Pipa, para

que los niños se sientan identificados y puedan recordar sus nombres durante la

actividad y la presentación del empaque final que incluye 3 juegos en total.

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48

- El juego de mesa “Memo & Pipa ¡Atención Sí señor!”: El juego es una

casa en donde las paredes contienen mensajes para que el niño/a pueda

darse cuenta cómo es que puede llegar a estar en una situación de riesgo

si es que estuviera dentro de su hogar. El juego se avanzará con un dado

y algunas casillas del tablero tendrán la opción de tomar tarjetas con

algunas preguntas con opciones de respuesta para que puedan reforzar

el tema.

- Juego de memoria con los mismos personajes: Juego inspirado en

Dooble, un juego de concentración, de velocidad y de técnica también, ya

que, después de haber jugado varias veces, cada uno va a desarrollar la

técnica que mejor le parezca para determinar cuál es el objeto repetido.

(Aprendiendo Matemáticas, 2015).

Los gráficos para las tarjetas serán referentes a los objetos que se pueden

colocar en una mochila de emergencia para que el niño o niña pueda

memorizarlos. El juego contiene un manual donde se explica las 3

maneras de jugarlo y también incluye una leyenda de todos los objetos

que puede incluir en la mochila de emergencia.

- Rompecabezas: Este set contiene escenas ilustradas de los personajes

en las que participan de un simulacro y aparecen algunas señales de

evacuación para que los niños puedan reconocer dentro de su centro

educativo o en el lugar en el que se encuentren. Dentro de la caja está

incluida una hoja de formato pequeño con la explicación de cada escena

ilustrada.

4.3. Diseño de la comunicación

El diseño de comunicación en este proyecto cuenta con tres etapas, las

cuales se deben detallar al mínimo para evitar contratiempos y asegurar que se

cumpla con el objetivo principal.

Para que la comunicación del mensaje del proyecto sea directa y sencilla de

entender se realizará una actividad dinámica en el salón del colegio en el que se

encuentren los niños. Se propone la lúdica para que puedan fomentar el manejo

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49

de conflictos, prestar atención, trabajar en equipo y tener comunicación. Generar

alerta, como el nombre del concepto, para que puedan entender el objetivo de

los juegos. El mensaje que se desea transmitir es “Cuidado, tú puedes salvarte

y ayudar a los demás”.

Una persona de apoyo explicará la introducción de los peligros que podrían

ocasionar la falta de preparación frente a un sismo. Luego, esta persona realizará

unas preguntas para que todos los niños puedan participar y la dinámica se

vuelva más interesante.

El lugar estará implementado con diseños llamativos al igual que en las

piezas gráficas (lúdica) para que los niños vayan integrándose a los personajes

de Preven Kit.

Las actividades lúdicas ayudarán a que los niños aprendan pero a la vez, se

entretengan y ganen experiencias para que puedan enfrentar situaciones y

también para poder cumplir con indicaciones en el colegio o en casa. El buen

equilibrio entre la seriedad y goce generará en el niño; conciencia,

responsabilidad y compromiso.

El niño recordará los consejos, las escenas y más elementos acerca de la

preparación de sismos ya que todos estarán reflejados en cada juego del kit.

Ésta lúdica enseña como poder prevenir sismos de una manera en la que los

niños no puedan aburrirse ya que los juegos son sencillos, dinámicos y

llamativos en cuanto a colores y gráfica. Esto estará reforzado con un afiche con

algunos consejos para que puedan saber cómo reaccionar si es que ocurre un

temblor para que puedan llevarse a casa o colocarlo en el salón de su colegio.

El medio que se utilizará serán piezas gráficas impresas para el uso de la

lúdica. Se pensó en utilizar materiales resistentes y de gramaje grueso para que

los niños no tuvieran problema al manipularlo. En la gráfica hay tramas con

figuras geométricas y colores vibrantes ya que tienen un papel fundamental en

el aprendizaje, desarrollo y memoria en los niños.

4.4. Etapas de implementación del proyecto

El proyecto se implementará en tres etapas, a continuación el detalle:

a. Primera etapa

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Se enviará una carta de autorización a los padres de los niños que

participarán en la actividad.

Se solicitará un salón con mesas y sillas para poder distribuir los kits.

Se colocarán colgantes troquelados con preguntas incluyendo a los

personajes del proyecto para generar intriga y curiosidad en los niños

b. Segunda etapa

Cada asiento del niño o niña tendrán su nombre con etiqueta adhesiva.

En cada mesa, habrá 4-5 asientos.

Se hace la presentación en el aula del tema (20 minutos)

Se realizará la dinámica de algunas preguntas referentes al tema,

conceptos y qué tipo de juegos les gusta.

La persona de apoyo del equipo presentará el empaque de Preven Kit.

Se repartirán en cada mesa un kit por cada 5 niños.

Se contabilizará el tiempo y puntaje de cada participante. (30 minutos)

Se hará fotografías y grabaciones de la actividad.

Se dará las gracias y se entregará como agradecimiento

merchandising con el logo del proyecto. En este caso, será una

mochila deportiva y un diploma incentivándolos a seguir aprendiendo

de este tema.

c. Tercera etapa

Se repartirá una hoja de 10 ejercicios para que puedan reforzar lo

aprendido en los juegos.

Se creará un grupo en Facebook para que niños junto con sus padres

reciban consejos mediante post o videos.

Se fomentará a que los niños sigan jugando con Preven Kit,

adjuntando el juego en formato pdf para que los padres puedan

descargarlo y jugarlo en casa.

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5. Marca del proyecto

Preven Kit busca prevenir accidentes que podrían llegar a ser mortales si es

que los niños no están informados acerca del tema. Por otro lado, el término “Kit”

fue empleado debido a que el producto se divide en 3 sets de juegos dinámicos

con mensajes, enseñanzas y retos para que puedan prevenir accidentes

provocados por movimientos telúricos o sismos.

La unión y relación de estas dos palabras nos da a entender que lo que propone

el proyecto es concientizar y también dar a conocer las consecuencias de la falta

de preparación en sismos.

Finalmente, el resultado final es un isologo que contiene diferentes figuras

representativas. Por ejemplo, tenemos el conjunto de palabras, Preven Kit, el

nombre del juego. Directo y preciso para que el público objetivo y en general,

pueda reconocerlo y recordarlo rápidamente. Se buscó una fuente amigable,

dinámica y bold. El logotipo se creó con colores primarios para generar volumen

en el cubo que aparece al lado de la palabra. Este cubo tiene algunos símbolos

que significan los momentos en las que los niños puedan estar en riesgo al

momento de un sismo. Se puede observar el signo de admiración con tonos de

amarillo que reflejan el símbolo de advertencia. Luego tenemos en otro lado un

gráfico de un candado con tonos azules que simboliza seguridad y en la parte

posterior se ubica un símbolo de peligro en tono rojo para llamar más la atención.

Este elemento está acompañado de unas líneas curvas que reflejan el

movimiento del cubo como si este estuviera en un temblor.

El logotipo cuenta con un descriptor “¡Lúdica anti-sismos!” con el cual

dejamos en claro que este es el propósito del proyecto. Permite entender que

son juegos y/o actividades interactivas que facilitarán un mejor entendimiento

para los niños acerca de sismicidad y sus consecuencias.

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6. Análisis del diseño:

6.1. Sintaxis

Para la creación de las piezas gráficas se buscó un diseño con estilo infantil.

Se utilizaron varios colores entre primarios y secundarios. Se utilizó el color rojo,

amarillo, azul, verde y celeste ya que según una investigación acerca de la

colorterapia o más conocida como la psicología del color, los colores nos

transmiten emociones como pureza, calma, positivismo, energía, tranquilidad,

misterio, serenidad y equilibrio. También influyen en la conducta y emociones de

los niños, así como en su aprendizaje. (Sussana Cotts, 2019). Estas tonalidades

se observarán mayormente en casi todos los juegos del kit y en las piezas

gráficas del proyecto. Los recursos fueron las figuras geométricas ya que

también se pudieron crear tramas para que Preven-Kit se vea más llamativo y

vistoso.

La tipografía aplicada en el diseño tanto como en el logotipo es un estilo bold

con curvas y sin serif. Para los textos se aplicó lo mismo, tanto como títulos de

juegos o textos de información.

Las piezas gráficas tendrán mensajes directos con un vocabulario simple para

que los niños puedan entender fácilmente y no tengan dificultades para captar la

dinámica de la lúdica.

6.2. Simbología

Las piezas gráficas implementadas en el proyecto están compuestas por

ilustraciones de dos personajes, un niño y una niña llamados Memo & Pipa que

aparecerán en toda la lúdica de Preven Kit ya que ellos serán los guías que

explicarán las actividades, darán consejos y medidas de cómo poder actuar

durante un sismo. Esto les permitirá a los niños que conozcan las medidas de

prevención ante un sismo de manera didáctica. El diseño y la estética del

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53

proyecto harán que los niños puedan visualizar escenas que podrían ocurrir en

situaciones de la vida real.

6.3. Estética

El proyecto va dirigido a niños de 7 a 9 años, los cuales suelen ser inquietos

y se distraen rápidamente en clase. El objetivo es poder capturar su atención

mediante lúdica y actividad dinámica para que ellos puedan comprender

fácilmente.

En los 3 juegos de Preven Kit ¡Lúdica anti-sismos! aparecen elementos

gráficos visualmente interactivos. El estilo es minimalista con ilustraciones

infantiles y con poco texto incluido ya que se utilizarán frases o textos de gran

tamaño para que los alumnos no pierdan interés y puedan entender rápidamente

las indicaciones de los juegos. La paleta de colores es llamativa acompañada de

tramas con figuras geométricas que se complementaran con la diagramación o

estructura de cada juego.

6.4. Pragmatismo

El Perú es un país ubicado en una zona altamente sísmica. Por lo tanto,

debemos estar preparados para un sismo de gran magnitud. Si no estamos

interesados en la preparación de sismos, podrían ocurrir graves consecuencias.

Es por eso, que para la actividad lúdica, se realizarán preguntas para que los

niños puedan tomar conciencia y llevar este tema a casa para conversarlo con

los padres ya que ellos son los que deben formar un plan familiar de emergencia

y que todos puedan trabajar en equipo para cumplir con el objetivo.

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6.5. PIEZAS GRÁFICAS

Este fue el resultado del logotipo final del proyecto y se pudo mantener los

colores que se habían pensado a partir del análisis conceptual. (Fig. 4).

Fig 4. Logotipo a color

6.6. Afiches A3

Se realizaron los siguientes afiches para que los niños puedan llevárselos a

sus casas y puedan recordar las medidas que deben tomar para reaccionar ante

un sismo y también un afiche para seguir las medidas preventivas de cuidado e

higiene personal, en este caso, el lavado de manos. (Fig. 5) (Fig. 6).

Fig 5. Afiche de medidas de seguridad

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Fig. 6. Afiche de medidas de higiene personal

6.7. Kit de juego:

Para el empaque final del juego, se creó un empaque como el isotipo del

logotipo de Preven Kit. Es decir, el cubo en movimiento. Se buscó dinamismo en

el cubo, por lo tanto, se utilizaron tramas y la paleta de colores del proyecto. (Fig.

7).

Fig. 7. Empaque final de Preven Kit

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6.8. Colgantes

Para la creación de colgantes, se utilizaron preguntas directas junto con los

personajes del juego para poder llegar al público objetivo de una forma amigable.

Estos estarán colgados con hilo de pescar en el techo del aula. (Fig. 8).

Fig. 8. Colgantes realizados para generar intriga en los niños

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6.9. Juegos de Preven Kit:

a. Juego de Mesa “Memo & Pipa ¡Atención Sí señor!”

El empaque se creó con ilustraciones que se implementaron en el juego

de mesa. Los personajes se incluyeron en todas las piezas gráficas y se mantuvo

la paleta de colores junto con tramas con formas circulares. Las tarjetas con

preguntas hacen que este juego sea más interesante para los niños ya que

pondrán en entrenamiento su habilidad para responder y recordar las respuestas

finalizando el juego. (Fig. 9) (Fig. 10) (Fig. 11) (Fig.12)

Empaque de juego:

Fig. 9. Empaque de Juego de mesa “Memo & Pipa ¡Atención Sí señor!”

Manual de indicaciones:

Fig, 10 Armado y vista final de manual de instrucciones

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Tarjetas y personajes:

Fig. 11 Tira y retira de tarjetas junto con los personajes del juego

Fig. 12 Montaje final del juego de mesa

b. Juego de memoria Memo & Pipa dicen:

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Este juego de memoria está inspirado en el juego Dobble. Las ilustraciones

que se utilizaron para las gráficas fueron con colores sólidos y planos. Es un

juego en el cual debes tener paciencia para poder jugar. El niño podrá descubrir

que es sencillo de entender y podrá ejercitar la concentración y velocidad para

memorizar los objetos que se utilizan en una mochila de emergencia. Lo divertido

de este juego es que los padres también podrán jugarlo junto con sus hijos. (Fig.

13).

Empaque de juego:

Fig. 13 Presentación de empaque y armado final del juego

Fichas del juego

Fig. 14 Tira y retira de las 55 fichas del juego

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Reglas del juego

Fig. 15 Manual de instrucciones final del juego.

c. Juego de rompecabezas Memo & Pipa:

Este juego se creó para que el niño pueda reconocer las ilustraciones y

las relacione en una situación real. Se crearon 4 rompecabezas coloridas con los

personajes principales y algunos amigos más. Aquí el niño aprenderá acerca de

señales de evacuación y pondrá en desarrollo su destreza para solucionar

problemas. (Fig. 16) (Fig.17) (Fig. 18).

Empaque de rompecabezas y ficha de descripción de escenas:

Fig. 16 Presentación final del empaque

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Fig. 17 Hoja de instrucciones del juego de rompecabezas. Cada pieza tiene una descripción.

Montajes de rompecabezas:

Fig. 18 Set de 4 rompecabezas ilustradas

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Merchandising:

Se realizó un diploma en agradecimiento por la participación en el proyecto y

también para generar en el niño interés en el tema y motivarlos a seguir

aprendiendo acerca de la prevención de sismos.

La mochila es un obsequio para que ellos puedan utilizarla para comenzar a

incluir objetos que puedan servir en una emergencia.

Fig. 19 Diploma que se entregará al finalizar la actividad y para fomentar el interés en seguir aprendiendo.

Fig. 20 Mochila de regalo para que puedan utilizarla en alguna situación de peligro.

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6.10. Implementación del proyecto

Para que el niño pueda prestar atención se buscaron colores encendidos

para las piezas gráficas dentro del aula. Los kits están distribuidos en cada

mesa y los juegos estarán fuera del empaque. (Fig. 20)

Fig. 21. Montaje final de la implementación del proyecto.

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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Al finalizar el trabajo de investigación se llegaron a las siguientes

conclusiones:

El diseño de juegos educativos son una buena herramienta para despertar

la curiosidad de los niños y puedan conocer acerca de temas complejos.

Es efectiva en edades tempranas ya que esto favorece en los pequeños,

su receptividad para enfrentar nuevos conocimientos, conceptos e ideas.

El proyecto es una gran iniciativa para poder reforzar este tema. Es

importante seguir generando conciencia para que evitar accidentes

cuando ocurra un evento sísmico.

La ilustración infantil y el diseño de piezas gráficas se complementaron de

manera correcta para cumplir con el objetivo del proyecto.

Es importante que los padres generen conciencia también en sus hijos y

puedan contar con un plan familiar de emergencias ya que así se podrían

evitar más accidentes provocados por sismos.

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DOCUMENTOS DE ACREDITACIÓN

AUTORIZACIÓN DE RODAJE Y USO DE IMAGEN

Yo Tatiana Aracelly Tananta Manyari identificado con DNI N° 45978315 padre,

madre / apoderado/a del niño/niña Sebastián Gonzales Tananta autorizo a la

srta. Mayra Alejandra Acosta Medina identificada con el DNI° 73357454,

Bachiller de Arte y Diseño Empresarial de la Universidad San Ignacio de Loyola,

para que se pueda hacer uso de la imagen de mi menor hijo/hija; durante su

participación en las actividades que organiza el proyecto “Preven Kit”.

Esta autorización implica que el video en donde aparece mi hija o hijo serán

reproducidos y usados para fines académicos, de manera completa o parcial.

Esto significa que las imágenes, podrían ser incluidas en publicaciones con fines

internos o externos incluyendo su uso en materiales promocionales: boletines,

posters, paneles, gigantografías, redes sociales vinculadas con el proyecto,

medios impresos o cualquier forma de publicación o promoción.

Comprendo que ha sido mi elección dar o no esta autorización y me comprometo

a informar a los miembros de mi familia sobre el objetivo y alcances de la

presente autorización.

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DOCUMENTOS DE ACREDITACIÓN

AUTORIZACIÓN DE RODAJE Y USO DE IMAGEN

Yo Maria Alexandra Saldarriaga Lescano con DNI N° 48076340 padre, madre /

apoderado/a del niño/niña Aldana Becerra Saldarriaga autorizo a la srta.

Mayra Alejandra Acosta Medina identificada con el DNI° 73357454, Bachiller de

Arte y Diseño Empresarial de la Universidad San Ignacio de Loyola, para que se

pueda hacer uso de la imagen de mi menor hijo/hija; durante su participación en

las actividades que organiza el proyecto “Preven Kit”.

Esta autorización implica que el video en donde aparece mi hija o hijo serán

reproducidos y usados para fines académicos, de manera completa o parcial.

Esto significa que las imágenes, podrían ser incluidas en publicaciones con fines

internos o externos incluyendo su uso en materiales promocionales: boletines,

posters, paneles, gigantografías, redes sociales vinculadas con el proyecto,

medios impresos o cualquier forma de publicación o promoción.

Comprendo que ha sido mi elección dar o no esta autorización y me comprometo

a informar a los miembros de mi familia sobre el objetivo y alcances de la

presente autorización.

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67

EVALUACIÓN DE PARES

A quien corresponda:

Presente. –

La tesis titulada “DISEÑO DE JUEGOS EDUCATIVOS COMO

HERRAMIENTAS PARA LA PREVENCIÓN DE ACCIDENTES EN NIÑOS DE 7 a 9

AÑOS DURANTE UN SISMO” realizado por la Srta. Mayra ACOSTA MEDINA, Bachiller

en la Carrera profesional de ARTE Y DISEÑO EMPRESARIAL de la UNIVERSIDAD

SAN IGNACIO DE LOYOLA, referida a una investigación de carácter aplicativo que

plantea como objetivo fundamental el concientizar y lograr el aprendizaje en prevención

sísmica en niños de 7 a 9 años de edad de un distrito vulnerable, de una manera lúdica,

atractiva significativa, creativa y basada en la construcción de instrumentos y materiales

de carácter gráfico que inciden en la motivación, interés y el aprendizaje eficaz y efectivo

en los niños para un uso real en situaciones de sismo.

Contiene procedimientos sistemáticos, dinámicos y lúdicos destinados a lograr

en los niños competencias preventivas y de acción en conocimientos, habilidades y

actitudes.

Por lo mencionado, considero este trabajo como una contribución relevante

digna de replicarse y generalizarse en poblaciones escolares infantiles quienes están

en pleno proceso de enseñanza-aprendizaje tanto cognitivo como socioemocional.

Por lo demás, el trabajo también contribuye en nuestro país al desarrollo de una

cultura preventiva en situaciones de emergencia y desastres sísmicas dada las

condiciones de carencia educativa existentes.

Expido el presente documento para los fines que ella considere conveniente.

Atentamente

Mg. Luis ZAPATA PONCE

Psicólogo C.Ps.P. P 726

Docente universitario

Past-Decano Nacional del Colegio de Psicólogos del Perú

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Lima, 16 de Mayo de 2020

A quien corresponda:

Presente. -

En referencia a la tesis titulada “Diseño de juegos educativos como herramientas

para la prevención de accidentes en niños de 7 a 9 años durante un sismo”,

realizada por la Bachiller en Arte y Diseño Empresarial, MAYRA ACOSTA MEDINA, de

la Universidad San Ignacio de Loyola (USIL), considero lo siguiente:

1.La investigación realizada, que posee un carácter aplicativo, tiene como propósito

principal aportar a la concientización real y al aprendizaje permanente en referencia a

las medidas y estrategias relacionadas a la prevención contra sismos, en niños que se

encuentran dentro del rango de edades de 7 a 9 años. Dicho objetivo es visible en las

diferentes etapas de la presente investigación.

2.La investigación mencionada busca que la concientización y el aprendizaje en los

niños se puedan lograr de una manera agradable, lúdica, creativa y significativa; al

proponer la elaboración de instrumentos y materiales de carácter gráfico que motivan

el interés de los niños y facilitan un aprendizaje eficaz.

3.Dicho material logra capturar la atención de los niños por poseer las características

necesarias para ello. Es atractivo e interesante para los niños; está de acuerdo al tema

propuesto; persigue el objetivo de la tesis; posee un tamaño conveniente para el grado

de los niños; además de ser práctico, didáctico, creativo y colorido.

Por lo antes mencionado, considero que la presente investigación representa una

contribución sustancial para la concientización de los niños con respecto a la

prevención sísmica; que debe ser replicada en diferentes centros educativos del distrito

para lograr el aprendizaje eficaz de las medidas preventivas planteadas.

Expido el presente documento para los fines que ella considere conveniente,

Atentamente,

MARIA ELENA UGÁS CRUZ

DNI: 25598545

Responsable de Normas de Primaria

Colegio América Callao High School

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69

Lima, 3 de Mayo de 2020

A quien corresponda:

Presente. -

Con respecto a la tesis “Diseño de juegos educativos como herramientas

para la prevención de accidentes en niños de 7 a 9 años durante un sismo”

realizado por Mayra Acosta Medina, mis comentarios son los siguientes:

El diseño y los colores son los indicados para la comunicación a niños

de esa edad, además de hacerlo de una manera creativa y nada

complicada, es decir de fácil aprendizaje.

La diagramación, forma de elementos, señaléticas, etc. son las

correctas, ya que no simboliza nada violento y orienta a un aprendizaje

apropiado.

Por último, recomiendo utilizar material digital del video con el fin de

hacer este proyecto mucho más dinámico y entretenido para los niños

en las aulas.

Con todo lo mencionado, considero este proyecto una muy buena iniciativa para

utilizarlo en los centros educativos del distrito de Bellavista y también de otros

distritos como material de aprendizaje sobre cómo reaccionar ante un sismo.

Atentamente,

MICHAEL VASQUEZ B.

DNI: 45535702

Jefe del Área de Diseño-Marketing

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70

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