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Diseño de Interfaces Humano-Computadora en Aplicaciones de Software Educativo
UPIICSA XIV,VI,41-42 2006 11
Diseño de Interfaces Humano-Computadoraen Aplicaciones de Software Educativo
Ma. Antonieta Abud Figueroa*
Introducción
*Maestra en Sistemas de Informaciónpor el Instituto Tecnológico y deEstudios Superiores de Monterrey-Campus Morelos. Profesor-Investi-gador en la División de Estudios dePosgrado e Investigación del InstitutoTecnológico de Orizaba. Correoelectrónico: [email protected].
L a Interacción Humano-Com-putadora (IHC) es el área de
las ciencias computacionales quese encarga de estudiar la relaciónde la interacción entre el hombre ylas computadoras, buscando hacer-la entendible y fácil de utilizar.
Actualmente la mayoría de lossistemas de información utilizanlas interfaces gráficas conocidasampliamente como GUI (GraphicsUser Interface), las cuales se basanen el manejo de imágenes y objetosgráficos como iconos, ventanas ymenús. Sin embargo, existenaplicaciones que requieren eldesarrollo elaborado de interfacesque permitan que las tareas delusuario puedan llevarse a cabo conéxito. Este es el caso de las interfacespara el manejo de aplicaciones desoftware educativo, ya que hayelementos relevantes que debenconsiderarse en su diseño y en granparte el éxito del aprovechamientodel material que se presentadepende de una buena interfaz.
Considerando esta necesidad,en este trabajo se presenta una guíapara la construcción adecuada deinterfaces para aplicaciones desoftware educativo.
El Software Educativo
La tecnología informática estáabarcando cada vez más el área de
la enseñanza. Los avances tecnoló-gicos han proporcionado elementosque permiten presentar de formanovedosa la información, lo quehace cada vez más atractivos losproductos y ha provocado que, hoyen día, en diversas institucioneseducativas se utilice ampliamentela computadora como instrumentode apoyo al aprendizaje. Esto hadado origen al surgimiento de unárea específica de las ciencias de lacomputación dedicada al estudiode características, modelos ymetodologías específicos para eldesarrollo de software educativo,el cual de acuerdo con Marqués [4]se define como “programas decomputadora creados con la fina-lidad específica de ser utilizadoscomo medio didáctico, es decir,para facilitar los procesos deenseñanza y de aprendizaje”.
En este tipo de aplicaciones esmuy importante el diseño de laIHC dado que es en este puntodonde se establece la estructura dela presentación de la información,el uso de textos, gráficos, anima-ciones, etc., característica vital parauna buena transmisión del cono-cimiento.
La Interfaz Humano-Computadora IHC
Un buen diseño de la IHCpermite al usuario comprender,utilizar y recordar la informaciónmás rápido y con mayor facilidad.
De acuerdo con Wilding [7] loscriterios básicos para diseñar unabuena interfaz son:
• Usabilidad. Buscar que el usuariopueda manejar fácil y efecti-vamente las funciones que se lepresentan;
• Funcionalidad. Establecer fun-ciones y controles adecuadosque permitan que el uso delsistema sea óptimo; y
• Comunicación visual y estética.Establecer una apariencia visualy distribución adecuada de loselementos que formarán laaplicación.
Estos criterios se detallaron paraconformar la guía para el diseño deIHC de software educativo que aquíse presenta:
En lo referente a la comunicaciónvisual y estética, se considera que sedebe manejar un ambiente ami-gable e interactivo, cuidando laubicación correcta de los elementosy el uso adecuado de textos,gráficos, color y sonidos.
Por lo que respecta a la usa-bilidad, hay que hacer un diseñoadecuado al tipo de usuario asícomo manejar retroalimentación yun ambiente configurable.
Finalmente para la funcionalidad,es importante el control de nave-gación y el manejo adecuado deelementos de ejercitación y diag-nóstico.
En la figura 1 se ilustran estosconceptos.
Guía para el Diseño de laIHC del Software Educativo
Comunicación visual y estética
Es importante proveer unambiente amigable e interactivo enel cual el usuario se sienta cómodoy motivado a trabajar con elmaterial que se le presenta. Elmanejo de la interfaz debe serconsistente a lo largo de la apli-cación, ya que con esto se consigue
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que el usuario se familiarice másrápidamente con el uso del softwarey disminuye los errores a lo largode la utilización del mismo.
Se debe cuidar la ubicación delos elementos de información yauxiliares en el espacio de trabajo.Los elementos que se presentan alusuario deben estar estéticamenteorganizados, evitando sobrecargarla pantalla con botones, menús,iconos, imágenes o informaciónirrelevante, de manera que elusuario se concentre en la tarea queestá realizando sin distracciones.Además, es importante establecerzonas de comunicación adecuadas,separando aquellas destinadas alcontrol de flujo del programa delas que se usarán como área detrabajo o de manejo de contexto, demanera que el usuario pueda elegirfácilmente las opciones que deseautilizar.
El uso de los elementos de textodebe ser adecuado. Se debe utilizarun tipo y tamaño de letras que seanlegibles y claros, cuidando elcontraste de color entre el texto y elfondo, de manera que sea legible yno canse; también se sugiereanalizar la forma más adecuada dedespliegue: palabra por palabra,línea por línea o párrafo por párrafo.El espaciamiento entre líneas ypárrafos también debe cuidarse, demodo que no refleje amonto-namiento del texto. En ocasiones,puede ser de ayuda dar opción aque el usuario elija la narración del
texto que sepresenta enpantalla.
Es impor-tante tambiénevaluar la con-veniencia deutilizar apoyosgráficos quepermitan darclaridad a lostemas que seexponen. Eneste caso es im-portante iden-
tificar si los gráficos serán estáticoso si el usuario podrá hacer modi-ficaciones a éstos como parte de laactividad de aprendizaje. Enocasiones puede ser útil asociarsonidos o animaciones que resaltenla información que éstos contienen.Al manejar apoyos gráficos se debetomar en cuenta que dibujos yesquemas son útiles para darcontexto o reforzar conceptos oideas; las animaciones permitenmostrar o ensayar el funciona-miento de algún objeto; los dia-gramas permiten ilustrar proce-dimientos, relaciones o estados deun sistema; y las gráficas detratamiento numérico dan laposibilidad de comprender omanipular cifras, magnitudes o susrelaciones.
El uso adecuado del color es degran relevancia en una interfaz. Sedeben buscar combinaciones decolor que permitan legibilidad y nocansen al usuario. En el caso delsoftware educativo es de especialimportancia mantener los coloresestándar de elementos del mundoreal como mapas, banderas, ani-males, etc.
La utilización de sonidos tam-bién es importante ya que puedenayudar a enfatizar las caracte-rísticas del software educativo. Lamúsica puede brindar identifi-cación del programa o de unpersonaje, puede estimular recuer-dos, crear una atmósfera apropiada,apuntalar un diálogo o definir un
ambiente. Los sonidos icónicosayudan a identificar entidades yservir de refuerzos tanto positivoscomo negativos. Se debe permitiral usuario el control de los sonidos.
Usabilidad
Hay que asegurarse que eldiseño de la interfaz vaya deacuerdo a las características de losusuarios a quienes va dirigido elsoftware y a las acciones que ésteva a realizar. Cuando el softwareva dirigido a niños pequeños esaconsejable el manejo de menúsgráficos que se asocien en formanatural a las acciones que activan;en usuarios mayores se puedeincluir manús de texto. El lenguajeutilizado debe ser adecuado y loselementos utilizados apegados almundo real. También es útilmanejar niveles de dificultad quepermitan al usuario elegir el gradode complejidad de los elementoscon los que está trabajando, ypermitirle trabajar a su propioritmo.
Otro aspecto que se debe consi-derar es brindar al usuario infor-mación sobre lo que está suce-diendo con la aplicación. Cada vezque ocurra un error debe explicarseen forma clara en qué consiste elproblema y de ser posible dar unasolución. Se debe también evitarque por errores del usuario sepierda o destruya información.Cuando se realizan ejercicios derefuerzo se sugiere dar una retro-alimentación inmediata, permi-tiendo al usuario conocer si loefectuó correctamente o en caso deser erróneo indicarle cuál es el errorpara que no lo repita en ocasionesfuturas.
Se debe ofrecer al usuario laposibilidad de configurar el am-biente, como son tamaño de ven-tanas, modificación de intensidady tono de sonidos y colores, etc. Sedeben también almacenar los datospersonales y el grado de avance, demodo que el sistema conserve unregistro de los logros que el usuariotiene, así como las configuraciones
IHC
Ambiente amigable e interactivo
Adecuada al tipo de usuario
Control de navegación
Ubicación correcta de elementos
Texto, color, sonido y gráficos
Retroalimen-tación en
todo momento
Ejercitación y diagnóstico
Ambiente configurable
Figura 1. Elementos de la IHC para un software educativo.
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particulares que realice del am-biente.
Funcionalidad
El control de la navegación a lolargo de los temas de estudio que sepresentan es importante. El plande navegación depende del objetivodel software. Se debe evaluar laconveniencia de controlar el accesoa los temas o dejar libremente alusuario navegar a través de losmismos. Se sugiere que en aquelloscasos donde existe un encadena-miento del conocimiento y esimportante dominar un tema antesde pasar al siguiente, se establezcancandados de navegación queobliguen al usuario a cumplir conlos objetivos previos antes de pasara un tema subsiguiente; sin embar-go si éste no es el caso se debepermitir a los alumnos seleccionarlibremente materiales, niveles dedificultad o rutas de estudio de lostemas.
Todo software educativo debebrindar la posibilidad de ejer-citación y diagnóstico que permitaevaluar el aprovechamiento delalumno. Se sugiere presentaractividades que permitan al usuarioejercitarse en los temas que estáestudiando a través del software,ofreciéndole retroalimentacióninmediata sobre el resultado de susrespuestas. Se pueden utilizarrefuerzos positivos en caso deacertar; si el alumno falla se debedar una retroalimentación que lepermita conocer en qué consiste elerror dándole a conocer el resultadocorrecto. Se debe brindar al usuariola posibilidad de realizar unaevaluación en el momento queconsidera que domina un tema. Sesugiere permitir al usuario querealice dichas evaluaciones cuantasveces lo desee, sin embargo esconveniente contar con un bancode preguntas amplio que evite larepetición de preguntas. Se sugiere
Bibliografía
[1] Bates, A.W., La tecnología en la esnseñanza abierta y la educación a distancia, Ed. Trillas, México, 1999.
[2] Galvis, Alvaro, Ingeniería de Software Educativo, Ediciones Uniandes, Bogotá, 1994
[3] Larre Marín, Sergio Martig & Silvia Castro, “IHC en Ingeniería: Interfaces Industriales como un caso deestudio”, JEITICS 2005, Primeras Jornadas de Educación en Informática y TICS en Argentina, pp. 230-234,Argentina.
[4] Marqués, Peré, “La informática como medio didáctico: software educativo, posibilidades e integracióncurricular”, Medios audiovisuales y nuevas tecnologías para la formación en el siglo XXI (pp. 93-109). Murcia,España.
[5] Plass, Jan L., “Design and Evaluation of the User Interface of Foreign Language Multimedia Software: ACongnitive Approach”, Revista Language Learning & Technology, Vol 2., No. 1, pp. 40-53, http://llt.msu.edu/vol2num1/article2/
[6] Sandoval, Carolina & Gonzalo Rojas; “Comunicación e Informática para el Desarrollo de SoftwareMultimediales Educativos”, Revista Ingeniería Informática, Universidad de Concepción, Chile. Edición 6,Agosto 2006.
[7] Winding, C. “Practical GUI Screen Design: Making It Usable”. Proceedings of the conference on CHI 98 summary:human factor in computing systems, pp. 125-126.
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también almacenar los diferentesresultados de manera que el usuariopueda consultar la bitácora de suavance en el momento que lo desee.
Conclusiones
La creación de interfaces es untópico esencial en la construcciónde productos de software. Todainteracción del usuario con elsistema se realiza a través de lainterfaz por lo que el diseño de éstase debe ajustar a las distintas áreasinvolucradas, teniendo en cuentalas características del usuario. Eneste trabajo se presenta una guíapara el diseño de interfaces paraaplicaciones de software educativo,la cual se basa en criterios deusabilidad, funcionalidad y comu-nicación visual. Con esta guía sepretende ofrecer a los diseñadoresde software educativo un instru-mento que les permita asegurar eléxito de sus desarrollos a través deuna buena interfaz.