die zukunft von food und retail im mobilen zeitalter // fokus gamification

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Gamification - what? Intelligente Belohnungssysteme, die Kunden involvieren +++ Status +++ Loyalität +++ Gamification Loop Gamification bietet ein breites Spektrum an spannenden Möglichkeiten: Spaß und Engagement sind die neuen Maßeinheiten für Erfolg! Die Aufmerksamkeit ist das Produkt.

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  • 1.Die Zukunftvon Food & Retailim mobilen Zeitalter:Fokus Gamication

2. InnovationenFr uns sind echte InnovationenLsungen, die das Leben derMenschen besser, einfacher undeffizienter machen. 3. Genau zuhren:Was wollen die Kunden wirklich? 4. Consumer Stalking & ConsumerInterviewsWir haben ber den Zeitraumvon zwei Wochen Supermarkt-einkufer beobachtet, mit ihnengesprochen und ihr Einkaufs-verhalten analysiert.Unser Ziel war es verschiedeneKufertypologien und -motive zuidentifizieren.1 Consumer Insights 5. Paula, 30 INSPIRATION MIT PLANIch gebe gern einbisschen mehr Geldaus, wenn es nach-haltig hergestelltist. Ich wrde nieein Produkt ohneNhrwerttabellekaufen.1 Consumer InsightsAuszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011 6. Thomas, 32 INSPIRATIONOHNE PLANMich strt, dassich nicht wei, wasich kaufen will unddann stundenlangim Supermarktrumlaufe undberlege, was ichessen mchte.1 Consumer InsightsAuszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011 7. Brbel, 54ENTSPAN-NUNGEinkaufen gehenist fr michEntspannung. Solltees zwei-drei Malunentspannt ineinem Supermarktsein, wrde ich mireinen anderensuchen.1 Consumer InsightsAuszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011 8. Patrick, 23STHETIKIn einem Discounter-Supermarkt macht mireinkaufen nicht soviel Spa wie in einemschnen Supermarkt.Dafr gebe ich dannauch mehr aus.1 Consumer InsightsAuszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011 9. Steffi, 26 PREISIch kaufe nur das,was ich brauche -markenunabhngig.Mir sind vergleich-bare Mengen- undPreisangabenwichtig.1 Consumer InsightsAuszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011 10. Kurt, 57NOTWENDIG- KEIT Schnell rein, schnell Korb voll, schnell wieder raus. Einkaufen ist lediglich eine Notwendigkeit, kein Vergngen.1 Consumer InsightsAuszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011 11. Kufertypologie NOTWENDIG-STHETIKKEITShopping- ENT-motive SPANNUNG PREISINSPIRATION1 Consumer InsightsAuszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011 12. ChallengeDie individuellen Bedrfnisse divergieren stark.Gibt es Motivationsmechanismen, die stark genugsind alle Kundengruppen zu involvieren und zubinden?2 Gamication 13. The Game is onGamedesigner schaffen es, eine sehr groe Zahlvon unterschiedlichsten Menschen anzusprechenund zu involvieren. Womit eigentlich?2 Gamication 14. Die erfolgreichsten Gamesfoursquare> 10 Mio. Spieler (in 2 Jahren)Diner Dash Flight Control> 3 Mio. Spieler> 500 Mio.(in 10 Monaten)SpielerFarmVille > 250 Mio. Spieler 15. Worum geht es in den Games? foursquare Lokaler Check-inDiner Dash Flight ControlBedienung imFluglotseRestaurant FarmVilleFarm betreiben 16. Der Motor ist SpaKhe melken undSpeisen servieren =Spa?2 Gamication 17. Spa vs. Pflicht in der alten WeltSPAKEIN SPA essen, reisen, Familie, Schule, Geld, arbeiten, kochen, Filme, Musik,gesunde Ernhrung,Junkfood, spielen, Mode, Steuern, Vorsorge,Strand, feiern, Geld, Hausarbeit, sparen, Liebe, tanzen, Behrdengnge, Freizeiteinkaufen2 Gamication 18. In der neuen Welt kann allesSpa machen!FUNWAREessen, Behrdengnge, reisen, Familie, Vorsorge, Strand, Schule, Geld, gesunde Ernhrung, Steuern, sparen, Hausarbeit, einkaufen Filme, Musik, Junkfood, kochen,feiern, Geld, Liebe, spielen, arbeiten, tanzen, Freizeit2 Gamication 19. Gamification...ist die Verwendung von Game-Thinking undGame-Mechanismen, um Aufgabenstellungen zulsen und Menschen zu involvieren.Gamification ist Non-fiction Gaming. Es istSpielen im echten Leben, mit echten Dingen,echtem Geld und mit echten Freunden.2 Gamication 20. GamificationWenn Khe melken und Speisen servieren Spamachen kann, kann alles Spa machen!Mit Gamification-Mechanismen knnenvermeintliche Pflichten in involvierende undpositive Erlebnisse verwandelt werden.2 Gamication 21. FunwareDie neuen Maeinheiten fr Erfolgsind Spa und Engagement.2 Gamication 22. Zuckerbrot, keine Peitsche!Wie knnen Belohnungssysteme mit Gamificationgestaltet werden? Und warum ist Geld eineschlechte Belohnung?3 Belohnungssysteme 23. Die Evolution der BelohnungI MengeDer wahrgenommene Wert der Belohnungist direkt an die Menge gekoppelt: BeimKauf von 10 erhalten Sie 1 gratis dazu.Das Belohnungssystem ist das lteste undheute immer noch das verbreitetste.Diese Art der Belohnung frdert spontanesKaufverhalten und Schnppchenjgertum,aber weder Treue noch Involvement.3 Belohnungssysteme 24. Die Evolution der BelohnungII PunkteKufe werden mit Punkten honoriert, dieab einer bestimmten Menge in reale Be-lohnungen eingetauscht werden knnen.Stempelkarten waren die ersten virtuellenWhrungen: Kunden sind nicht in der Lageden Wert eines Stempels zu dechiffrieren.Das System kann Kunden binden, abernicht involvieren. Die fehlende emotionaleKomponente begnstigt Wear-out-Effekte.3 Belohnungssysteme 25. Die Evolution der BelohnungIII StatusDie Vielflieger-Programme der Airlinesbieten neben der Wandlung von gesam-melten Flug-Meilen in Gter eine neueBelohnungs-Dimension: Status!Die Motivation geht so weit, dass Men-schen irrationale Entscheidungen treffen,um bestimmte Statuslevel zu erreichen(Mileage-run).Keine andere Kraft befrdert Loyalitt undInvolvement so stark wie Status.3 Belohnungssysteme 26. Die Evolution der BelohnungIV ffentlichkeitDer Wunsch der Menschen nach ffentlichenStatussymbolen ist seit jeher ein sehr starkesMotiv. Systeme wie Facebook, foursqare oderFarmVille bieten reinen Status und dasffentlich.Das Geschftsmodell von Farmville beinhal-tet die Mglichkeit eines Investments. Es gibtkeine Mglichkeit, Geld oder ein anderesreales Gut aus dem Modell zu extrahieren.Die Aufmerksamkeit ist das Produkt!3 Belohnungssysteme 27. Loyalitt wird ffentlichFrher war Loyalitt eine private Entscheidung. Der einzigeWeg, die Haltung zu einer Marke zu verbreiten, war Word-of-Mouth-Marketing. Und das war eher zufallsgesteuert.Der Social Graph ist ein strukturierter Prozess fr Word-of-Mouth-Marketing. Jede Entscheidung ist ffentlich. Dasimpliziert eine enorme nderung des Verhaltens!3 Belohnungssysteme 28. Evolution MengePunkte Status ffentlichkeit3 Belohnungssysteme 29. Der Weg zum ErfolgWie funktioniert Gamification? Was sind dieBestandteile einer erfolgreichen Strategie?4 Gamication Loop 30. Gamification Loop Gewinn-Ranglisten beding-ungen PUNKTE- BadgesChallenges SYSTEMSocialNetworking STATUS4 Gamication Loop 31. Gamification LoopIm Herzen des Gamification Loops steht ein Punktesystem mitGame-Mechanismen, die genutzt werden, um den Kunden zumotivieren und zu involvieren.Wenn Unternehmen ihren Kunden kein gutes Statussystemanbieten, mssen sie ihnen Geld anbieten. Umso schlechter dasStatussystem ist, umso mehr Geld mssen Sie ihnen anbieten.4 Gamication Loop 32. Wollen Sie mehr? 33. Innovations-WorkshopInnovations-WorkshopGamication Kontakt Detaillierte Analyse der Der Workshop wird individuellGamification-Mechanismenauf Ihr Businessmodellabgestimmt Das gelobte Land: Loyalitt Anfragen richten Sie bitte an Gezielte Abverkaufsfrderungmit Gamification Frau Henny SteinigerTel. 030/240 84 426henny.steiniger@hubble8.com Globale Best Practise-Cases Gamification fr Ihre Marke 34. Hubble InnovationsHenny SteinigerNeue Schnhauser Strae 3-510178 BerlinT +49 30 240 84 426F +49 30 240 84 54 426henny.steiniger@hubble8.comhttp://hubblenet.comCopyright 2010 Hubble Innovations. All rights reserved.