die perfekte mappe – dein ticket fürs designstudium · viele dinge, die uns heute umgeben,...
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LeseprobeDeine Ideen solltest du sortieren und immer weiterentwickeln – ein Skizzenbuch ist daher dein bester Freund. In ihm hältst du jeden deiner Gedanken fest. Natürlich kannst du noch viel mehr tun, um auf gute Ideen zu kommen, lies dir darum jetzt gleich diese Leseprobe durch.
Andreas Modzelewski, Regine Hellwig-Raub
Die perfekte Mappe – Dein Ticket fürs Designstudium246 Seiten, broschiert, in Farbe, Dezember 2016 34,90 Euro, ISBN 978-3-8362-4068-0
www.rheinwerk-verlag.de/4084
»Von der Idee zur Mappe – Ideenfindung und Ausarbeitung«
Inhaltsverzeichnis
Index
Die Autoren
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Know-how für Kreative.
VON DER IDEE ZUR MAPPE
IDEENFINDUNG
UND AUSARBEITUNG
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VON DER IDEE ZUR MAPPE IDEENFINDUNG UND AUSARBEITUNG
Kaufe ein Skizzenbuch und mache es zu deinem besten Freund! Halte jeden deiner Gedan-ken darin fest. Dein Skizzenbuch ist wie ein Drehbuch zu einem Film. Es hilft dir, deine Ideen zu sortieren und weiterzuentwickeln. Diese und weitere Tipps findest du in diesem Kapitel.
Jedes Kunstwerk, jedes Produkt, jede Innovation hat ihren Ursprung in einer Idee. Und eine Idee hat immer eine Inspirationsquelle. Das kann alles Mögliche sein, alles was uns täglich umgibt. Inspirationsquellen sind äußerst vielfältig, sofern man sich mit offenem Blick durch die Welt bewegt und die Dinge auf sich wirken lässt.
Angefangen von Alltagstätigkeiten, einer Fahrradtour, einem Stadtbummel über einen Be-such im Museum bis hin zu einer Reise in ein bislang fremdes Land oder eine unbekannte Stadt. Natürlich ist für einen angehenden Architekturstudenten eine Städtereise inspirie-render als zwei Wochen Badeurlaub auf einer Südseeinsel. Trotzdem lassen sich beide Ziele als Inspirationsquelle nutzen. Denn sie entführen uns aus dem Alltag und eröffnen uns neue Perspektiven und Horizonte.
Aus eigener Erfahrung innerhalb von Workshops und Seminaren an Universitäten und bei Unternehmen wissen wir, wie wichtig neue Gedanken sind. Hier einige Beispiele, wie du dich inspirieren lassen kannst:
J Besuche, so oft du Zeit findest, Museen und Ausstellungen. Schau dir aufmerksam an, wie die Künstler mit bestimmten Themen fotografisch, künstlerisch oder in 3D-Objekten umgehen. Achte auf die Wahl der Farben, auf die Komposition und auf alles, was dir be-sonders auffällt und sich von anderen Werken unterscheidet.
J Gehe regelmäßig in Buchhandlungen oder Bibliotheken und schau dir Bücher zu ver-schiedenen Themen und mit interessanten Aufmachungen und Layouts an. Du kannst einfach an den Regalen vorbeischlendern und hier und da in einzelnen Büchern blättern.
J Reisen zählen zu den inspirierendsten aller Quellen. Nimm dir Zeit und fahre für ein Wo-chenende oder einen Tag in eine dir noch unbekannte Stadt (oder reise in ein fremdes Land). Betrachte dort die Architektur, die Menschen, die Geschäfte und besuche eine Ausstellung vor Ort. Wenn du alles bewusst wahrnimmst, was dich in dieser Stadt (oder diesem Land) umgibt und was dir begegnet, wirst du für die nächsten Monate kreative Energie tanken und viele kreative Impulse erhalten.
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Wie sind einzelne Bücher gestaltet? Werden ungewöhnliche Fotos und Schriften verwendet?
Beobachte Menschen, Orte, Ansichten und Atmosphäre und suche nach überraschenden Formen und Strukturen.
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J Du kannst auch über Flohmärkte schlendern oder bei Antiquitätenhändlern vorbeischau-en. Dort lassen sich viele inspirierende Objekte und Ideen finden, die einem sonst wahr-scheinlich so nicht begegnen. Viele Dinge, die uns heute umgeben, basieren auf einfa-chen Gebrauchsgegenständen, die unsere Eltern oder Großeltern benutzten – ob eine Leuchte, ein Sitzmöbel oder ein altes Fahrrad. Hier eröffnet sich manchmal eine gänzlich neue Welt, die es so nur noch in Filmen oder Büchern gibt.
PUBLIKATIONEN
Bücher, Broschüren und Zeitschriften sind als Inspirationsquellen unerschöpflich. Deshalb solltest du, wie oben bereits angedeutet, regelmäßig durch Buchhandlungen schlendern und das eine oder andere Buch zur Hand nehmen und durch Magazine blättern. Oft ist etwas dabei, was einen inspiriert. Wenn du beispielsweise Kommunikationsdesign studie-
ren möchtest, können Tier- und Naturbücher für dich interessant sein. Im Tierreich spielt nämlich »Werbung« eine große Rolle. Tiere wer-ben auf amüsante und unterschiedlichste Art und Weise für sich, um
das andere Geschlecht auf sich aufmerksam zu machen oder ihren Feind zu beeindrucken. Vielleicht lässt sich aus einem derartigen Beispiel eine Idee für eine neue Werbekampagne entwickeln.
Besonders anregend sind Kinderbücher. Sie sind oft außergewöhnlich fantasievoll sowie spielerisch aufgemacht und enthalten zahlreiche Anregungen für Publikationen, sogar für
AUCH FACHFREMDE BÜCHER INSPIRIEREN!
Magazine, Bücher und Broschüren bieten oft Inspiration.
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Design und Layout von Geschäftsberichten und Imagebroschüren großer Unternehmen. Da-rüber hinaus gibt es einige gute Bücher über Designklassiker:
J »Das Buch der Designer: Die wichtigsten Designer & ihre größten Klassiker« von Schöner Wohnen Verlag, ISBN: 978-3766719300
J »50 Designer, die man kennen sollte« von Claudia Hellmann, Prestel Verlag, ISBN: 978-3832192396
J »Design-Atlas. Von 1850 bis heute« von Enrico Morteo, ISBN: 978-3832192396 J »Design des 20. Jahrhunderts« von Charlotte Fiell, Taschen Verlag, ISBN: 978-3836541077
Ausgezeichnete Arbeiten aus den Bereichen Kommunikationsdesign sowie Produktdesign kannst du in den folgenden jährlich erscheinenden Büchern anschauen:
J »International Yearbooks Communication Design«, Red Dot Edition J »Red Dot Design Yearbooks«, Red Dot Edition
INTERNET
Unzählige Quellen bietet das Internet. Diese solltest du aber nur dann als Inspirationsquelle nutzen, wenn du bei der Ideenfindung in einer Sackgasse steckst.
Das Internet ist eine unerschöpfliche Quelle der Inspiration (hier: designspiration.net).
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Denn hier besteht die große Gefahr, Ideen nachzuahmen oder sich von fertigen Ideen inspi-rieren zu lassen. Ein Kreativer sollte diese Quelle nur als Notlösung sehen bzw. nutzen und sich stattdessen auf seine Umgebung und seine eigene Beobachtung konzentrieren. Hier einige nützliche Internetadressen :
J www.packagingoftheworld.com: Auf dieser Website findest du viele inspirierende Ideen für schönes Verpackungsdesign.
J www.behance.net: Gutes und professionelles Grafikdesign. Schau dir an, wie die Profis arbeiten.
J www.designspiration.net: Hier werden hochwertige Design-Produkte gefeatured, The-men können gefiltert werden und ein Farbwähler hilft zusätzlich beim Sortieren.
AUSSTELLUNGEN BESUCHEN
Oft werden wir von den Teilnehmern unserer Kurse gefragt, wieso es wichtig sei, Ausstel-lungen zu besuchen. Einige möchten wissen, wieso sie Kunstausstellungen besuchen soll-
ten, obwohl sie doch Architektur oder Produktdesign studie-ren möchten. Dafür gibt es viele gute Gründe: Ausstellungen eröffnen einen weiten Horizont und andere Perspektiven und inspirieren zu neuen Ideen.
AUSSTELLUNGEN BRINGEN ABWECHSLUNG IN DAS, WAS WIR TÄGLICH SEHEN!
Kunst eröffnet neue Weltsichten.
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Ausstellungen bringen Abwechslung in das, was wir täglich sehen und uns allerorten um-gibt. Ausstellungen bieten einen Blick auf die Welt aus den Augen eines anderen oder aus ungewohnten Perspektiven. Nachfolgend einige Beispiele von Ausstellungen, in denen du Inspirationen und neue Erkenntnisse gewinnen kannst.
FOTOAUSSTELLUNGEN
Studiere in Fotoausstellungen die Perspektiven, die der Fotograf gewählt hat. Schau genau hin, wie er Tiefenwirkung erzeugt, und wie er mit Bewegung umgeht. Wie hat er Formen, Spiegelungen und Licht eingefangen?
Es ist spannend zu beobachten, wie der Fotograf die Komposition des Bildes angelegt hat. Versuche zu verstehen, welches Bild dich am meisten beeindruckt. Warum hinterlässt es bei dir einen nachhaltigen Eindruck? Versuche zu verstehen, warum der Künstler oder der Ku-rator ein bestimmtes Foto (und nicht etwa ein anderes) als Eingangsfoto für die Ausstellung gewählt hat. Ist es vielleicht besonders ausdrucksstark und wenn ja, weshalb? Oder greift das Fotomotiv ein aktuelles Thema auf?
Aus solchen Fragen und Beobachtungen kannst du eine ganze Menge lernen, egal ob es sich um Architektur-, Porträt-, Landschafts-, Mode- oder Sportfotografie handelt.
Licht, Schatten, Farbe: Was macht diese Fotografie so faszinierend?
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KUNSTAUSSTELLUNGEN
Bei Kunstausstellungen ist es interessant zu beobachten, wie die Künstler mit Farben umgehen, wie sie Situationen oder Momente festhalten oder wie sie das Innenleben von Menschen zum Aus-druck bringen und wie spannungsreich sie den Bildaufbau gestal-ten. Erforsche außerdem die Techniken, die sie anwenden. Oft sind es nur Kleinigkeiten, die uns an Bildern faszinieren – etwa ein kleiner weißer Punkt in der Pupille, der das Auge zum Leuch-ten bringt oder ein kleiner Schatten, der ein Objekt erst leben-dig erscheinen lässt. Aus solchen Beobachtungen kannst du viel »abschauen« und für deine Skizzen und Zeichnungen verwenden. Beim Betrachten von Kunstwerken geht es besonders darum, gut zu beobachten, exakt zu sehen und sich auf Kleinigkeiten zu kon-zentrieren.
Jeder gute Zeichner, Fotograf oder Maler ist immer auch ein gu-ter Beobachter. Nur wenn du dein Umfeld mit all seinen Details und Facetten genau beobachtest, wirst du in der Lage sein, gut
zu zeichnen (vor allem aus dem Kopf) oder zu malen. Genau darum geht es auch in vielen Eignungsprüfungen. Hier werden Minutenzeichnungen verlangt, bei denen Begriffe skizziert
werden sollen (siehe Kapitel »Die Prüfung«). Wenn du geübt darin bist und mit offenen Augen durch die Welt gehst, wirst du bei die-sen Tests keine Schwierigkeiten haben. Bei Minutenzeichnungen geht es darum, Begriffe oder Objekte (wie z. B. Hollandrad, Clown
oder VW-Käfer) in nur zwei Minuten auf Papier zu zeichnen. Diese Aufgaben sind nicht ein-fach. Du solltest dafür ausreichend Übung einplanen.
Im Übrigen können auch Museen für Kunst- und Kulturgeschichte oder Heimatmuseen in-spirierend sein. Hier werden historische Alltagsgegenstände gezeigt, die sich oft durch große Zweckmäßigkeit auszeichnen. Viele Produktdesigner greifen in ihren Neuentwicklungen auf archetypische Formen zurück, die sie bei alten Gebrauchsgegenständen beobachtet haben.
DESIGNAUSSTELLUNGEN
Besuche Museen und Ausstellungen, in denen gut-gestaltete oder sogar ausgezeichnete Produkte gezeigt werden. Versuche zu verstehen, welche Faktoren zu einem gelungenen
Produktdesign beitragen. Setze dich mit der Funktion und Form einzel-ner Produkte auseinander. Vielleicht gibt es zu den Objekten eine Ent-wicklungsgeschichte. Schau dir an, was diese kennzeichnet, was ihre Ursprünge sind, was verbessert, was ergänzt und was weggelassen
JEDER GUTE KREATIVE IST IMMER AUCH EIN GUTER BEOBACHTER!
Ausstellungen vermitteln ungewohnte Blicke.
BESCHÄFTIGE DICH MIT KLASSIKERN DES DESIGNS!
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wurde. Betrachte genau die Formensprache, die Linienführung und die Details. Worauf hat der Designer besonders geachtet? Was war ihm wichtig? Viele Möbelstücke, die wir manch-mal nur von Fotos oder aus Filmen kennen, weil sie zum Beispiel oft und gerne in Kinofilmen und Musikvideos verwendet werden, sind sogenannte Designklassiker.
Beschäftige dich mit diesen Klassikern des Designs. Lies dazu einschlägige Literatur (siehe Seite 115) und studiere die einzelnen Produkte. Dann wirst du erkennen, was dieses oder jenes Produkt zur Design-Ikone macht und warum. Je mehr du darüber erfährst, desto mehr lernst du daraus.
FRAGEN ZU AUSSTELLUNGEN IN DEN PRÜFUNGEN Der Besuch von Ausstellungen ist außerordentlich wichtig für die eigene persönliche und berufliche Entwicklung, weil sie Zu-gang zu neuen sinnlichen Erfahrungen und kognitiven Erkenntnissen bieten. Pragmatisch betrachtet sind Ausstellungsbesuche für dich wichtig, weil sich die eine oder andere Frage in Eignungsprüfungen darauf bezieht. Damit werden bewusst Aus-stellungsbesuche abgefragt und somit dein Interesse für Kunst und Kultur getestet. Beispielsweise könntest du gefragt werden, welche Ausstellungen du in letzter Zeit besucht hast und welche dich besonders beeindruckt hat. Aus deiner Antwort gewinnt die Jury einen Eindruck davon, ob du dich wirklich für den Designstudiengang interessierst und bereit bist, dich umfassend
Studiere bei Bildern die angewandte Technik.
FRAGEN BEZIEHEN SICH OFT AUF MÖGLICHE
AUSSTELLUNGSBESUCHE!
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damit zu beschäftigen. Du solltest zum Ausdruck bringen, dass du nicht mit Scheuklappen durch die Welt gehst und nur deine Mappe im Blick hast, sondern dich auf dem Weg dorthin vielerlei Inspirationsquellen bedienst. Das zeigt, dass du offen und interessiert bist – an den Dingen und am Studienfach.
ALLTAGSINSPIRATIONEN
Die eigene Stadt und die direkte Umgebung können sehr viel Neues bieten. Doch man muss dafür offen sein und eine Portion Neugier mitbringen. Geh nicht den üblichen Weg zum Su-permarkt, den du normalerweise verwendest, sondern wähle bewusst andere, abgelegene
Wege! Benutze ein anderes Verkehrsmittel als üblich, gehe in einen anderen Stadtteil und besuche Geschäfte, in die du normalerweise nie gehen würdest. Du wirst dort vieles sehen, was du auf deinen gewohnten Wegen nicht entdeckt hättest.
Während einer Städtereise solltest du in ein lokales Café gehen und die Menschen beobach-ten: ihre Gestik und Mimik, worüber sie sich unterhalten und wie sie sich kleiden. Manchmal entdeckst du dabei interessante Farbkombinationen, die du später bei Designstudien auf-greifen kannst. Mode-Scouts machen das übrigens genauso. Insgesamt solltest du einen an-deren Blick auf scheinbar selbstverständliche Dinge werfen, sie öfter mal »ver-rückt« sehen
WIRF DEINEN BLICK AUCH AUF SELBST-VERSTÄNDLICHE DINGE.
Auch zu Mode gibt es Ausstellungen.
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und neu anordnen. Daraus kannst du wichtige Impulse für neue Ideen erhalten. All deine Gedanken dazu solltest du unbedingt in deinem Skizzenbuch festhalten.
Auch ein gutes Gespräch mit Freunden zu den unterschiedlichsten Themen kann inspirie-rend sein. Vor allem, wenn es darum geht, eine Idee zu finden oder ein Problem zu lösen. Sprich mit deinen Freunden und Familienangehörigen darüber und notiere dir ihre Sicht der Dinge. Bestimmt erhältst du viele Anregungen für Ideen, auf die du sonst nicht gekommen wärst.
EIN SKIZZENBUCH FÜHREN
Zeichne, illustriere und notiere, wo immer du gehst und stehst! Du brauchst keine Sorge haben, dein Skizzenbuch mit einer weniger gelungenen Zeichnung zu verunstalten. Der Vor-satz, nur etwas Schönes erzeugen zu wollen, ist beim Führen eines Skizzenbuchs hinderlich. Skizzenbücher sind Arbeitsbücher. Sie dienen dazu zu üben, Gedanken festzuhalten, Neues
Alltagsszenen können auch inspirieren.
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auszuprobieren. Habe keine Angst vor der weißen Seite und scheu dich nicht, einfach anzu-fangen und Ideen im Skizzenbuch zu erproben.
Nur wenn du deine Gedanken festhältst, bist du in der Lage, eine Idee konsequent weiter zu verfolgen und eine gute Mappe zu entwickeln. Die meisten unserer Kursteilnehmer finden es anfangs sehr lästig, jeden Gedanken oder jede Idee im Skizzenbuch festzuhalten. Doch je
länger sie dieses System nutzen, desto erfolgreicher werden sie in ihrem Prozess und ihren Arbeiten. Denn keine Idee, kein gutes Design ist jemals
einfach vom Himmel gefallen. Es gab immer einen Ursprung in der ersten Idee und anschlie-ßend eine Folge von Überarbeitungen.
Hast du dein Skizzenbuch mal vergessen oder möchtest erste Hemmungen überwinden, kannst du auch erst auf einem extra Stück Papier arbeiten und es dann in den Skizzenbuch einkleben.
Fast alle bekannten Architekten, Modedesigner, Künstler oder Designer nutzen ein Skizzen-buch als ständigen Begleiter. Der international erfolgreiche Architekt Sir Norman Foster bei-spielsweise, der die Berliner Reichstagskuppel u. v. a. errichtet hat, skizziert jeden Tag und schöpft daraus seine Ideen für neue Bauprojekte.
Colorierte Zeichnungen in einem Skizzenbuch
DENKE AUF PAPIER!
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Auf den folgenden Seiten zeigen wir dir einige interessante Auszüge aus Skizzenbüchern unserer Kursteilnehmer.
DER WEG ZUM ERGEBNIS Ein Skizzenbuch dokumentiert den Weg und den Prozess hin zum fertigen Ergebnis. Nicht immer muss es ein Buch sein. Es kann auch eine einfa-che Sammlung von losen Blättern sein, die du auf pfiffige Art und Weise zusammenbinden kannst. Dort wird alles, was du entdeckst und interessant findest, gesammelt, gezeichnet und aufgeschrieben, kurz: dokumentiert. Du kannst Fotos aufkleben, Artikel und Bilder aus Zeit-schriften ausschneiden oder etwas einfach mit deinen Worten beschreiben, ohne eine Skiz-ze anzufertigen. Dann beginnst du, deine Ideen zu selektieren und auszuarbeiten.
So wie es keinen Film ohne Drehbuch gibt, so sollte es auch keine Mappe ohne Dokumen-tation geben. Denn diese zeigt deine Vorgehensweise sowie deine Ideen, die du verändert, verworfen oder weiter verfolgt hast. Das ist nicht nur für die Jury interessant und wichtig, sondern auch für dich selbst. Anhand deines Skizzenbuchs kannst du sehen und nachver-folgen, was besonders gut funktionierte und was nicht. Vielleicht erkennst du auch, in wel-chen Situationen du besonders kreativ warst (bzw. bist) und welcher Ort dich besonders inspiriert hat.
DAS WAS, WIE UND WARUM VERANSCHAULICHEN!
Ob DIN A4 oder A5, ob Hoch- oder Querformat, ob Spiralbindung oder Broschur: Suche dir das Skizzenbuch aus, das am besten zu deinen Bedürfnissen passt!
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DOKUMENTATION VON MODELLEN Unentbehrlich ist eine Dokumentation von Mo-dellen, die du anfertigst, egal ob es sich dabei um ein Kleidungsstück, ein Architekturmo-dell oder ein Produkt handelt. Halte alles fest: die Arbeitsprozesse, die Materialwahl und
die ersten Resultate. Du kannst dich sogar dabei fotografieren lassen, wie du die Sachen zusammenbaust, verarbeitest oder ausschneidest. Das bereichert deine Mappe ungemein. Im Fol-genden haben wir am Beispiel eines unserer Kursteilnehmer
eine gelungene Dokumentation abgebildet. Max hatte einen Tisch konzipiert, den man mit wenigen Handgriffen auf- und abbauen kann. Dabei dienten ihm Lineal/Schablone und Stifte nicht nur als Zeichenwerkzeuge, sondern als Inspiration und schließlich als Modell.
LASS DICH DABEI FOTO-GRAFIEREN, WIE DU DEINE SACHEN ZUSAMMENBAUST!
Dokumentation von der Idee zur fertigen Zeichnung. Die Zeichenwerkzeuge sind Inspiration und zugleich Modell.
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DEINE IDEEN VERTIEFEN
Wenn du erste Ideen skizziert und aufgeschrieben hast, greife diese auf und vertiefe sie. Probiere dabei aus, ob die Idee wirklich funktioniert, ob du alles bedacht hast und ob sie für den Betrachter verständlich ist. Greife nie nur das auf zurück, was dir als erstes in den Kopf gekommen ist. Denn das ist oft das Alltägliche, das bereits Gesehene und Bekannte. Meist generieren wir zuerst Ideen, die wir – ohne uns daran zu er-innern – irgendwo schon einmal gesehen haben und die es bereits gibt (also keine Neuen). Wir suchen nur oberflächlich.
Um tatsächlich etwas Neues zu entwickeln, muss man in ein Thema eintauchen und sich tiefgründig damit beschäftigen. Versuche also ein oder zwei Ebenen tiefer zu gehen, ver-werfe die erste Idee und denke »um die Ecke«! Nur so wirst du in der Lage sein, eine wirklich gute Idee zu entwickeln. Diese reift oft langsam – zumal Kreativität kein abgeschlossener Akt ist, sondern meist in Schüben und Wellen erfolgt.
IDEEN NEHMEN FORMEN AN.
Zeichnungen und Designs entwickeln sich in mehreren Schritten.
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Das ist auch der Grund dafür, weshalb viele gute Designleistungen Ergebnis einer langjähri-gen Entwicklung sind. Es bedarf vieler Ansätze, die immer wieder neu erdacht und gedacht werden. Vieles, was uns einfach erscheint, geht bei genauerer Betrachtung des Designpro-zesses ein langer Weg voraus.
Im Folgenden zeigen wir dir einige Beispiele für die professionelle Entwicklung und Umset-zung von Ideen.
PRODUKT-/INDUSTRIAL DESIGN
James Dyson, Designer und Erfinder, war 1978 mit seinem Staubsauger so unzufrieden, dass er sich entschloss, einen eigenen Staubsauger zu entwerfen, der eine bessere Funktionalität aufweisen sollte. Inspiriert hat ihn dabei der auf dem Kopf stehende Kegel eines Sägewerks vor Ort. Nach 5.127 Prototypen und fünf Jahren Entwicklungsdauer entstand der erste beu-tellose Staubsauger aus dem Hause Dyson.
TRANSPORTATION DESIGN
Thomas Freeman, Automobil- und Industriedesigner, entwarf die maßgebenden Skizzen und Entwürfe des Audi TT. 1994 begann die Entwicklung des Sportwagens und 1998 schließ-lich kam das erste Coupé auf den Markt. Thomas Freeman schildert den langen Weg von der kreativen Idee zur tatsächlichen Realisierung:
Erfinden und Verbessern von Produkten als Leitsatz (www.dyson.de/community/dyson-story.aspx)
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»I am a coach and a mentor – I like to get my hands dirty in the design studio. I produce a lot of thumbnail sketches, I participate in team brainstorming and design debates, I cre-ate 3D models, I pitch and sell my design ideas to management, and most importantly, I actively avoid boring conference calls.
The aspects that I love most about my job are designing, creating and interacting with other creative souls. The most difficult part of my job is finding enough hours during the day for pure moments to create.« 1
KOMMUNIKATIONSDESIGN
Die Kampagne »Gib Aids keine Chance« entstand 1987, als das Bundesministerium für Ge-sundheit der BZgA (Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung) den Auftrag erteilte, eine Kampagne zur Aids-Prävention zu realisieren. Das bekannteste Element der mittlerwei-le multimedialen Aids-Präventionskampagne ist sicherlich der Claim »mach’s mit«. 1993 er-schien das erste Konzept der »mach’s mit«-Teilkampagne als Plakatserie. Die ursprünglichen Motive des Claims entwickelten die Kommunikationsdesign-Studenten Marcel Kolvenbach und Guido Meyer mit ihrem Dozenten Wilfried Korfmacher an der Fachhochschule Düssel-dorf. Seitdem wurde er in diversen Aids-Kampagnen verwendet und avancierte mit der Zeit zu einem der berühmtesten Claims – weltweit! Guido Meyer äußerte sich in einem Inter-view mit der Süddeutschen Zeitung zu der Ideenfindung für die Kampagne:
SZ: Wie kamen Sie auf die Idee?Meyer: Anfang der neunziger Jahre war das Thema »Aids« allgegenwärtig, aber Kondo-me wurden trotzdem selten benutzt. Unser Professor an der Fachhochschule Düsseldorf gab uns die Aufgabe, zu überlegen, wie man das Kondom aus der Schmuddelecke her-ausholen und zu einem ganz normalen Drogerieartikel machen könnte.SZ: Und so hatten Sie den Einfall mit der »rosa Tütchenbrille«?Meyer: Richtig, das war unser erstes Motiv. Unsere Idee war: Wir machen das Kondom zum Helden. Das haben wir uns damals von der Kampagne für Lucky-Strikes-Zigaretten abgeguckt. Die zeigen ja auch nichts mehr als ihr Produkt mit einem lustigen Spruch dazu. Wir haben uns gesagt: Was mit Zigaretten geht, muss doch auch mit Kondomen funktionieren.SZ: Ihre Plakate wurden hunderttausendfach in Deutschland aufgehängt und ausge-zeichnet, es gab Kinospots, sogar im Ausland wurde Ihre Idee übernommen. Trotzdem sieht man die Motive heute seltener. Warum?
1 Freemann, Thomas: Q&A: Talking Shop with Freeman Thomas, Director of Strategic Design at Ford Motor Com-pany. 06.05.2014. In: http://www.core77.com/posts/26873/QnA-Talking-Shop-with-Freeman-Thomas-Director-of-Strategic-Design-at-Ford-Motor-Company
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Meyer: Ein Kondom ist heute einfach nicht mehr so ein Hingucker. Deshalb wurde die Kampagne weiterentwickelt und moderner gemacht. Mir sind ohnehin nach zehn Jah-ren die Ideen ausgegangen. Ich hatte Brillen, Ampeln, Gummibärchen, Nullen, Monde, Sonnen, Schäfchen, Blumen und sonst was alles zu Kondomen umgestaltet. Irgendwann habe ich in allem, was rund war, nur noch Kondome gesehen. Heute arbeite ich nicht mehr in der Werbung. 2
ARCHITEKTUR
Sir Norman Foster, britischer Architekt, entwarf die Glaskuppel des deutschen Reichstags in Berlin. 1993 schlug Sir Norman Foster in der ersten Überarbeitung seines eigentlichen Entwurfs (eines »Tankstellendachs«) ein flaches Glasdach vor. Dieser scheiterte an den Stim-men der CDU, sodass Sir Norman Foster unzählige weitere Vorschläge lieferte. »Fast alles zwischen Kegel und Tonne, zwischen Pyramide und Ufo« war laut Berliner Morgenpost in seinen Varianten für einen Dachaufbau vertreten.
2 Frank, Charlotte: »Das Kondom als Held«. 01.12.2010. In: http://www.sueddeutsche.de/leben/zum-welt-aids-tag-das-kondom-als-held-1.1030454
Die berühmte Reichstagskuppel von Sir Norman Foster
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Dass die Glaskuppel so aussieht, wie wir sie heute alle als eines der bedeutendsten Wahr-zeichen Berlins kennen, war nicht selbstverständlich. Sir Norman Foster hätte lieber alles andere gehabt als auch nur eine »angedeutete Erinnerung« an die Reichstagskuppel von 1894. 1994/95 mussten auf Druck der politischen Entscheidungsträger die Vorschläge für das Dach mehrfach überarbeitet werden. Im Mai 1995 stimmten die Abgeordneten Fosters endgültigem Vorschlag (der gläsernen, begehbaren Kuppel) endlich zu. Im April 1999 fand die Schlüsselübergabe an den Präsidenten des Deutschen Bundestages statt. 3
MODEDESIGN/KOSTÜMBILD
Karl Lagerfeld, Designer und Fotograf, weiß, wie wichtig Skizzen sind. Ein gutes Kleid kann seiner Meinung nach nur dann entstehen, wenn der Designer es zuerst als Skizze auf Papier gebracht hat.
»Skizzieren. Das mache ich, wenn ich alleine bin. Ich kann stundenlang Skizzen zeichnen. Dann träume ich und aus diesen Träumen werden Kollektionen«, verriet der Mode-Zar {...} und lästerte: »Ich kann Designer nicht leiden, die keine Skizzen anfertigen, die Skiz-zen von anderen raushauen, auf denen sie nur unterschrieben haben. Das ist unehrlich. Nur, weil du ein Model oder ein Mannequin drapieren kannst, bist du noch kein Designer. Du musst skizzieren!« 4
CINEMATOGRAPHY/FILM
Quentin Tarantino, Filmregisseur, Produzent und Drehbuchautor, ist bekannt geworden durch Filme wie »Pulp Fiction« und »Kill Bill«. In einem Interview auf der Webseite Inter-view.de bekannte er, dass er Drehbücher handschriftlich verfasst und verglich sie mit Poesie:
Interview: Schreiben Sie Ihre Drehbücher immer noch mit der Hand?Tarantino: Lassen Sie mich Ihnen eine Gegenfrage stellen: Wenn Sie versuchen würden, ein Gedicht zu schreiben, würden Sie dazu den Computer nehmen?Interview: Stimmt, würde ich nicht.Tarantino: Für Poesie braucht man keine Technik. 5
3 Kellerhoff, Sven: »Der Kampf um die Reichstagskuppel: Warum niemand das Ei wollte«. In: http://www.mor-genpost.de/printarchiv/berlin/article103861901/Der-Kampf-um-die-Reichstagskuppel-Warum-niemand-das-Ei-wollte.html
4 Lagerfeld, Karl: »Gute Mode braucht Skizzen«. In: http://www.fashion-magazin.de/karl-lagerfeld-gute-mode- braucht-skizzen-2
5 Interview mit Quentin Tarantino: www.interview.de/interviews/quentin-tarantino-interview
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DEINE IDEEN PRÜFEN
Bei der Ideenfindung hast du wahrscheinlich viele Ansätze entwickelt. Damit du dich nicht in der Vielzahl der Möglichkeiten verlierst, solltest du nun die Ideenauswahl vornehmen. Wenn du dich für eine oder mehrere Ideen aus der ersten Entwicklungsphase entschieden
hast, entwickle diese weiter. Stelle sie deinen Freunden und Bekannten vor, sprich mit ihnen darüber und beobachte, wie sie darauf reagieren. Die Idee sollte von Anfang an verständlich sein. Ist sie es nicht, wird
es wahrscheinlich auch der Jury so ergehen. Denn die Jury wirft bei der großen Anzahl an eingehenden Mappen oft nur einen kurzen Blick auf die Arbeit. In diesem kurzen Moment muss deine Mappe ad hoc verständlich sein und überzeugen. Wenn sie es nicht ist, wird sie aussortiert. Weckt sie Aufmerksamkeit und Interesse, werden sich die Professoren wahr-scheinlich intensiver mit deinen Entwürfen und Arbeiten beschäftigen.
Prüfe deine Idee deshalb genau: Hast du sie gut durchdacht? Ist sie dir selbst klar? Kannst du sie verständlich präsentieren? Ist sie umsetzbar oder vielleicht allzu verworren? Diese Fragen solltest du dir selbst stellen und dann entscheiden, ob du die Idee weiter verfolgst und konkretisierst.
Beim Design beginnt alles mit der Inspiration. Sobald du eine Idee hast, halte sie auf Papier fest – sei es in einfachen Worten oder in ersten Scribble und Skizzen. Schaue sie mit etwas zeitlichem Abstand noch einmal an und prüfe die Idee. Kannst du daraus etwas entwickeln? Falls ja, mach dich an die Arbeit und entwickle diese Idee weiter, indem du deine Skizzen vervollständigst. Anschließend fertigst du systematisch in mehreren Schritten Zeichnungen an – solange bis deine Arbeit ausgereift ist. Wähle schließlich die aussagekräftigsten Skizzen aus und lege sie zusammen mit der fertigen Zeichnung in deine Mappe.
WIE DU DEINE ARBEITEN AUFEINANDER ABSTIMMST
Wie entscheide ich, welche Skizze auf meinem Blatt als erstes ins Auge fallen soll? Wie be-stimme ich die Reihenfolge meiner Skizzen? Mit der richtigen Kombination aus Komposition, Blickführung und Spannung schaffst du es, deinem Werk die gewünschte Aufmerksamkeit zu verleihen.
KOMPOSITION Wenn du dein neues Zimmer oder deine eigene Wohnung einrichtest, achtest du sicherlich darauf, wie das Interieur zusammenpasst und auf dich und deine Be-sucher wirkt. Ein Fotograf, Künstler, Designer oder ein Filmer macht mit seinem Werk nichts anderes. Er komponiert es nach seiner Vorstellung, um die größtmögliche Wirkung beim Betrachter zu erzielen. Bei deinen Arbeiten solltest du genauso vorgehen. Versuche, deine
AUFGREIFEN UND WEITERENTWICKELN!
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Zeichnungen kompositorisch gut aufzubauen. Wenn du dich zum Beispiel mit einem Objekt auseinandersetzt, bring all seine Facetten ins Spiel. Schaue auf die Details, auf die Funkti-on und den späteren Nutzen – egal, ob es eine Innenarchitekturskizze, die Produktskizze eines Fahrzeugs, eine Studie oder eine Modezeichnung ist. Du solltest immer nach diesem Prinzip vorgehen. Versuche, eine interessante Komposition aufzubauen.
Stell dir vor, dein Blatt Papier ist deine neue Wohnung, die du so einrichten möchtest, dass sie interessant wirkt und deine Persönlichkeit widerspiegelt. Spiele also mit Farben und Materialien, kombiniere große Skizzen mit kleinen und setze unter-schiedlich starke Strichstärken ein. So erzeugst du Vielfalt in deinen Zeichnungen. Und: Schraffiere nicht alles. Lasse etwas unschraffiert und unfertig stehen. Das bringt Spannung in deine Zeichnung. Gern kannst du auch verschiedene Materialien miteinander kombinieren, indem du deine Zeich-nung nicht nur auf Papier, sondern auf einem farbigen Karton zeichnest. Um deine Idee angemessen zum Ausdruck zu bringen und sie zu unterstützen, sind alle Hilfsmittel erlaubt.
BLICKFÜHRUNG So wie eine gut gemachte Ausstellung, die beispielsweise thematisch oder historisch aufgebaut ist, oder ein Gebäude, das dem Besucher eine gute Orientierung bietet, sollte deine Mappe aufgebaut sein. Du solltest den Betrachter durch deine Projekte
ERZEUGE SPANNUNG: LASSE STELLEN
UNSCHRAFFIERT.
Komposition von Zeichnungen
VERSCHIEDENES MITEINANDER
KOMBINIEREN!
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führen. Versuche deutlich zu machen, was deine Idee ist, was dich dazu bewogen hat, es so zu machen, welche anderen Möglichkeiten du in Erwägung gezogen und wofür du dich
am Ende entschieden hast. Unabhängig davon, wofür die Zeichnung steht, muss klar sein, was die Idee war, wie sie sich entwickelt hat und wie das Ergebnis aussieht. Spannend für den Betrachter ist es,
den Designprozess nachzuverfolgen. Deshalb solltest du nicht nur in fertigen Bildern den-ken, sondern in Prozessen.
Willkürlich zusammengesetzte Zeichnungen wirken in der Regel spannungsarm und wenig harmonisch. Setze also deine Zeichnungen so zusammen, dass sie für den Betrachter nach-vollziehbar sind und in der Abfolge eine gewisse Spannung haben, sodass man unbedingt die nächste Zeichnung sehen möchte bzw. ganz gespannt auf das Resultat ist.
Die meisten Professoren interessieren sich für den Entstehungsprozess und nicht für das Ergebnis. Mache nicht den Fehler und konzentriere deine gesamte Energie in ein perfekt gezeichnetes Bild, sondern fokussiere dich auf die Entwicklung. Damit kannst du viel mehr erreichen als mit einer perfekten Zeichnung.
SPANNUNG Jeder von uns hat bestimmt gern Comics gelesen oder liest sie immer noch. Ohne es bewusst wahrzunehmen, wollen wir manche Comics nicht mehr aus der Hand legen, weil sie so spannend sind. Als kleine Kinder konnten wir uns sogar für fremdspra-
chige Comics begeistern. Auch wenn wir den Text gar nicht verstanden ha-ben, wussten wir ganz genau, worum es in der Geschichte geht und wie sie ausgegangen ist. Das konnte nur funktionieren, weil der Zeichner genau die
richtigen Bilder miteinander kombiniert hat und man sich daraus die Geschichte zusammen-reimen konnte. Die Kraft der Bilder und die entscheidenden Kombinationen haben es uns leicht gemacht, die Geschichte zu verstehen.
Viele Comics kommen sogar ohne Text aus, weil sie sich genau dieser Sprache bedienen. Wenn man sich heute (als Erwachsener) gut gemachte Comics anschaut, erkennt man schnell, wie Spannung aufgebaut wird, wie die einzelnen Zeichnungen auf einer Seite zu-sammengesetzt werden, welche Perspektive der Zeichner gewählt hat und wann er kleine und große Zeichnungen miteinander kombiniert hat.
Wenn du die Skizzen zu deinen Ideen oder Projekten kombinierst, denke immer an einen Comic. Welche Elemente sind besonders wichtig, welche Perspektive unterstreicht deine Idee am besten und wie würdest du diese miteinander kombinieren?
Wenn du bei der Planung deiner Skizzen und Projekte an das Comicprinzip denkst, wirst du nicht nur erfolgreicher deine Projekte umsetzen, sondern auch viel Zeit sparen, zum Beispiel
DAS AUGE DES BETRACHTERS LENKEN!
SKIZZEN RICHTIG KOMBINIEREN!
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bei einer Zeichnung, in der jemand eine Schachtel aufhebt. Hier würde es ausreichen, eine Hand zu zeichnen, die die Schachtel ergreift. Man muss nicht die gesamte Person zeichnen oder die komplette Umgebung. Man sollte sich auf das konzentrieren, was man zum Aus-druck bringen möchte.
Ein Comic-Zeichner muss seine Geschichte in Bilder aufschlüsseln und diese so auf den Punkt bringen, dass der Betrachter die Handlung versteht. Wenn die einzelnen Bilder dann noch spannungsreich kombiniert werden, erklärt sich die Geschichte von selbst und ist zu-dem unterhaltsam. Genau so solltest du deine Mappe aufbauen. Sie muss verständlich und selbsterklärend sein.
ZUSAMMENFASSUNG
Du hast nun viele Tipps erhalten, wie und wo du Inspirationen für neue Ideen entwickeln und wie du sie vertiefen kannst. Außerdem hast du erfahren, wie du deine Arbeiten aufei-nander abstimmen kannst. Dabei solltest du vor allem auf Komposition, Blickführung und Spannungsaufbau achten.
Im nächsten Kapitel erfährst du mehr über die Dos and Don’ts bei der Mappenerstellung, die du dir vermutlich insgeheim schon längst als Fragen gestellt hast. Nachfolgend findest du Antworten.
Gelungene Anordnung von Skizzen und Modell
4
INHALT
Vorwort .................................................................................................................... 10
DESIGN-STUDIENGÄNGE WO SOLL DIE REISE HINGEHEN?
Universität, Fachhochschule, private Hochschule oder Akademie? ......................... 17
Kommunikationsdesign ............................................................................................ 20
Illustration ................................................................................................................ 23
Fotodesign ................................................................................................................ 25
Game Design ............................................................................................................ 27
Produkt-/Industrial Design ....................................................................................... 30
Transportation Design .............................................................................................. 33
Retail Design ............................................................................................................. 36
Innenarchitektur ....................................................................................................... 39
Architektur ................................................................................................................ 43
Modedesign .............................................................................................................. 46
Kostümbild ............................................................................................................... 49
Cinematography/Film ............................................................................................... 51
Kunst für Lehramt ..................................................................................................... 54
Bildende/Freie Kunst ................................................................................................ 57
Zusammenfassung .................................................................................................... 59
MAPPE UND EIGNUNGSPRÜFUNG WAS WIRD GEPRÜFT? WAS MUSS ICH WISSEN?
Was ist eine Mappe? ................................................................................................ 62
Individual- oder Mustermappe? ............................................................................... 64
5
Mehrfachbewerbung ................................................................................................ 64
Bewerbungsverfahren .............................................................................................. 64Bewerbungsverfahren für Kommunikationsdesign .............................................. 65Bewerbungsverfahren für Illustration .................................................................. 67Bewerbungsverfahren für Fotodesign .................................................................. 69Bewerbungsverfahren für Game Design .............................................................. 71Bewerbungsverfahren für Produkt-/Industrial Design .......................................... 72Bewerbungsverfahren für Transportation Design ................................................ 75Bewerbungsverfahren für Innenarchitektur ......................................................... 79Bewerbungsverfahren für Architektur .................................................................. 81Bewerbungsverfahren für Modedesign ................................................................ 83Bewerbungsverfahren für Kostümbild .................................................................. 85Bewerbungsverfahren für Cinematography/Film ................................................. 87Bewerbungsverfahren für Kunst für Lehramt und Bildende Kunst ....................... 88
Zusammenfassung .................................................................................................... 89
AUFBAU EINER MAPPE WAS IN DIE MAPPE GEHÖRT
Allgemeiner Aufbau .................................................................................................. 92
Für jedes Studienfach die passende Mappe ............................................................. 93Arbeiten mit Bezug zum Studienfach ................................................................... 93Die persönliche Note ............................................................................................ 94
Motivwahl ................................................................................................................ 95Keine Kopien und Plagiate .................................................................................... 95Sei ein aufmerksamer Beobachter ....................................................................... 96
Materialien, Formate und Formalia .......................................................................... 97Auswahl passender Materialien ........................................................................... 97Experimentelles – anders als die anderen ............................................................ 98Nimm dir Zeit für die Auswahl .............................................................................. 100
6
Feedback einholen ............................................................................................... 100Bildnummerierung ............................................................................................... 102Inhaltsverzeichnis ................................................................................................. 102Das richtige Format finden ................................................................................... 103
Der Inhalt zählt! ........................................................................................................ 104
Abgabe der Mappe ................................................................................................... 106
Beiwerk – das bereichert die Mappe zusätzlich ....................................................... 106
Wie viel Zeit brauche ich für die Erstellung einer Mappe? ....................................... 108Wenn du dich mal verzettelt hast ......................................................................... 108Kreativität verläuft in Schüben ............................................................................. 109
VON DER IDEE ZUR MAPPE IDEENFINDUNG UND AUSARBEITUNG
Publikationen ............................................................................................................ 114
Internet ..................................................................................................................... 115
Ausstellungen besuchen ........................................................................................... 116Fotoausstellungen ................................................................................................ 117Kunstausstellungen .............................................................................................. 118Designausstellungen ............................................................................................ 118Fragen zu Ausstellungen in den Prüfungen .......................................................... 119
Alltagsinspirationen .................................................................................................. 120
Ein Skizzenbuch führen ............................................................................................. 121Der Weg zum Ergebnis ......................................................................................... 123Dokumentation von Modellen .............................................................................. 124
Deine Ideen vertiefen ............................................................................................... 125
Deine Ideen prüfen ................................................................................................... 130
Wie du deine Arbeiten aufeinander abstimmst ....................................................... 130Komposition ......................................................................................................... 130Blickführung ......................................................................................................... 131Spannung ............................................................................................................. 132
Zusammenfassung .................................................................................................... 133
7
DOS AND DON’TS BEI DER MAPPENERSTELLUNG
Dos ............................................................................................................................ 136Bezug zum Studienfach zeigen ............................................................................. 136Mutig sein ............................................................................................................ 139Frische Ideen zeigen ............................................................................................. 140Gib dich nicht mit der ersten Idee zufrieden ......................................................... 141Entstehungsprozess aufzeigen ............................................................................. 142Geschichten erzählen ........................................................................................... 143Durchatmen und nicht in Panik geraten ............................................................... 144Feedback einholen ............................................................................................... 144
Don’ts ....................................................................................................................... 145Arbeiten aus dem Kunstunterricht ....................................................................... 145»Alles« zeigen wollen ........................................................................................... 145Auftragsarbeiten, Mangas und Grunge Style ....................................................... 146Schlecht kopiert .................................................................................................... 147Schlechtes Zeitmanagement ................................................................................ 147Originale: Ja oder nein? ....................................................................................... 148Die Klischeekiste und scheinbar »sichere« Arbeiten ............................................. 149Motive, die nur schön sind ................................................................................... 150
Entstehung kreativer Arbeiten auf einen Blick ......................................................... 151
Zusammenfassung .................................................................................................... 151
BEISPIELE ERFOLGREICHER MAPPENSO HABEN ES ANDERE GEMACHT
Den Schwerpunkt herausfinden ............................................................................... 154
Auf die eigene Idee kommt es an ............................................................................. 155Mache das, was du am besten kannst ................................................................. 155Aus 100 werden 10 ............................................................................................... 155
Kommunikationsdesign ............................................................................................ 156
8
Illustration ................................................................................................................ 160
Fotodesign ................................................................................................................ 164
Produkt-/Industrial Design ....................................................................................... 168
Transportation Design .............................................................................................. 172
Retail Design ............................................................................................................. 176
Innenarchitektur ....................................................................................................... 180
Architektur ................................................................................................................ 184
Modedesign .............................................................................................................. 188
Cinematography/Film ............................................................................................... 192
Kunst für Lehramt ..................................................................................................... 194
TIPPS WIE DU DEINE ARBEITEN BEREICHERN KANNST
Zeichnen – Denke auf Papier! ................................................................................... 200Halte deine Ideen fest, immer! ............................................................................. 201Ideenentwicklung berühmter Produkte ................................................................ 202
Schrift und Grafik – wie diese deine Projekte bereichern können ............................ 206
Fotografie – wie ein Foto deine Arbeiten unterstützen kann ................................... 208
Aquarell – wie man Aquarelle in Projekten einsetzen kann ..................................... 212
Plastiken – Es muss nicht immer Papier sein ............................................................ 214
Sieh dich um! Was kannst du noch verwerten? ....................................................... 215
Zusammenfassung .................................................................................................... 216
DIE PRÜFUNGPRÜFUNGSAUFGABEN UND PRÄSENTATION
Arten der Mappenpräsentation ................................................................................ 220Sichtung der Mappe ohne den Bewerber ............................................................. 220Persönliche Präsentation der Mappe ................................................................... 220Präsentation der Prüfungsaufgaben .................................................................... 222
9
Ist das Aussehen der Mappe bei der Prüfung wichtig? ........................................ 223Ausnahmen bestätigen die Regel ......................................................................... 224
Wer gehört zur Jury? ................................................................................................ 224
Hausaufgabe und Test vor Ort .................................................................................. 225
Gute Vorbereitung .................................................................................................... 231
Bewerbungsgespräch ............................................................................................... 232Wie trete ich auf? ................................................................................................. 234Authentisch sein ................................................................................................... 234
Warten auf Antwort ................................................................................................. 235
Was tun bei einer Absage? ....................................................................................... 237Möglichkeit 1: An anderen Hochschule bewerben ............................................... 238Möglichkeit 2: Übergangszeit aktiv nutzen .......................................................... 238
Bildnachweis ............................................................................................................. 239
Index ......................................................................................................................... 241
241
3D-Objekt 97, 140
AAbgabe der Mappe 106Absage 237Akademie 19Alessi 202Alufolie 97Álvarez Bravo, Manuel 25Anfangen 166Anime 160Aquarelle
Dos and Don’ts 213Tipps 212
Arbeitin 3D 175
Arbeitenaus der Schule 64auswählen 100in 3D 169kombinieren 130komponieren 130
Arbeitsproben 62Architekt
Zulassung 45Architektenkammer 45Architektur 43
Abschluss 44Arbeitsfelder 45Architektenkammer 45Berufe 45Bewerbungsverfahren 81Fotografien 209Hausaufgabe 81, 229Interview Isabel 184Interview Nora 186Mappenbeispiele 184Modelle bauen 184
nötige Eigenschaften 46Prüfungsaufgaben 81Prüfungsgespräch 83Spezialbereich Retail
Design 36Studiendauer 44Studieninhalte 43Testaufgabe 229Wortsammlung 138YouTube 184Zeichnungen 184
Audi TT 126Aufbau Bewerbungs
verfahren 64Aufbau Mappe 92Aufgaben vor Ort 222Auf Papier denken 200Auftragsarbeiten 146Ausführen 151Ausrichtung Mappe 93Aussehen Mappe 104, 223Ausstellung 116Auswahl treffen 101Authenzität 223
BBeispiele aus Mappen 154Beiwerk 106Beobachten 151Bescheid per Post 236Betrachter führen 131Betrug 223Bewerbungsgespräch 232
Auftreten 234Authenzität 234Fragen 233Mappe 233
Bewerbungsverfahren 62, 64Architektur 81Bildende Kunst 88Cinematography 87Fotodesign 69Game Design 71Illustration 67Industrial Design 72Innenarchitektur 79Kommunikationsdesign 65Kostümbild 85Kunst für Lehramt 88Modedesign 83Produktdesign 72Retail Design 77Transportation Design 75
Bewertung der Mappe 220BH 203Bildende Kunst 57
Abschluss 58Arbeitsfelder 59Berufe 59Bewerbungsverfahren 88Hausaufgabe 231nötige Eigenschaften 59Prüfungsaufgaben 88Prüfungsgespräch 89Studiendauer 58Studieninhalte 58Testaufgabe 231Wortsammlung 138
Bildnummerierung 102Bild und Text 20Bildungseinrichtung
Akademie 19Fachhochschule 18private Hochschule 18Universität 17wählen 17
INDEX
242
Blättersammlung 123Blickführung 131Breer, Carl 204Buzz Lightyear 52
CCaptain Kirk 204Chrysler Airflow 204Cinematography 51
Abschluss 52Arbeitsfelder 53Berufe 53Bewerbungsverfahren 87Fotografien 209Hausaufgabe 230Interview Ina 192Mappenbeispiele 192nötige Eigenschaften 54Prüfungsaufgaben 87Storyboard beilegen 107Studiendauer 52Studieninhalte 52Testaufgabe 231Wortsammlung 138
Comicprinzip 132Copic-Stifte 180, 182
DDas Beste zuerst 92Da Vinci, Leonardo 33Designausstellung 118Designklassiker 119
Literatur 115Design-Studiengänge 16Details 118, 143DIN A2 103DIN-A-Formate 104Dokumentation von
Modellen 124Don’ts 145
alles zeigen wollen 145Arbeiten aus dem Kunst
unterricht 145Auftragsarbeiten 146
Fleißarbeit 149Grunge Style 146kein Original 148Klischeekiste 149kopieren 147Manga 146nur schöne Motive 150Perfektionismus 144schlechtes Zeitmanage
ment 147vom Foto abzeichnen 147
Dos 1363D-Objekt 140Bezug zum Studienfach
zeigen 136Entstehungsprozess
zeigen 142Feedback einholen 144frische Ideen zeigen 140Geschichte erzählen 143Idee weiter entwickeln 141keine Panik 144Material variieren 140mutig sein 139Neues ausprobieren 140
Dos and Don’ts 136Dr. Seuss 23Duke Nukem 28Duplikate 64, 147Durchgängiges Thema 162Dyson, James 126
EEames, Charles 179Eames, Ray 179Edison, Thomas 144Eigene Handschrift 160Eignungsprüfung 62Eignungstest 222Entstehungsprozess 132, 142Experimentelle Materialien
Tipps 215Experimentieren 98, 140
mit Material 182
FFachhochschule 18Farbmarker 212Faszination Auto 172Feedback 100
einholen 144Film beilegen 107Film → CinematographyFleißarbeit 149Format wählen 103Form follows function 74Foster, Norman 11, 122, 128Foto abzeichnen 147Fotoausstellung 117Fotodesign 25
Abschluss 26analoge Fotos 70bei Null anfangen 164Berufe 26Bewerbungsverfahren 69Fotografien 209Hausaufgabe 227Interview Christoph 164Interview Frenzie 166Mappenbeispiele 164Mappenpräsentation 70nötige Eigenschaften 27Prüfungsaufgaben 70Prüfungsvorbereitung 70Studiendauer 26Studieninhalte 25Technik 164Testaufgabe 227welche Kamera? 164Wortsammlung 137
FotografienDos and Don’ts 211Tipps 208
Fotos in der Mappe 208Fotos von Modellen 106Freeman, Thomas 126Freie Kunst → Bildende KunstFreischaffender Künstler 59
243
GGame Design 27
Abschluss 29Arbeitsfelder 29Berufe 29berühmte Beispiele 204Bewerbungsverfahren 71Fotografien 210Hausaufgabe 227nötige Eigenschaften 30Prüfungsaufgaben 71Prüfungsgespräch 72Studiendauer 29Studieninhalte 27technische Inhalte 28Testaufgabe 227Wortsammlung 137
Gerstenzang, Leo 202Geschichte erzählen 143Gesucht modellieren 214Goethe 40Gorki, Maxim 58Graves, Michael 202Grunge Style 146Gulliver, James 36
HHausaufgaben 225Hepburn, Audrey 49Horsting, Viktor 46
IIdeen
entwickeln 112, 151festhalten 201prüfen 130vertiefen 125verwerfen 125, 144
Ideenauswahl 130Ideenentwicklung 123, 202
Dokumentation 123Ideen fallen nicht vom
Himmel 122
Ideenfindung 112Illustration 23
Abschluss 24Arbeitsfelder 24Berufe 24Bewerbungsverfahren 67Fotografien 210Hausaufgabe 68, 227in der EU studieren 24Interview Johanna 160Interview Sandra 162Mappenbeispiele 160nötige Eigenschaften 25Prüfungsaufgaben 68Prüfungsgespräch 68Studiendauer 24Studieninhalte 23, 162Testaufgabe 227Wortsammlung 137
Illustrationen 23Industrial Design 30
Abschluss 32Arbeitsfelder 33Berufe 33Bewerbungsverfahren 72nötige Eigenschaften 33Prüfungsaufgaben 73Studiendauer 32Studieninhalte 31Wortsammlung 137
Inhaltsverzeichnis 102Innenarchitektur 39
Abschluss 41Arbeitsfelder 41Berufe 41Bewerbungsverfahren 79Fotografien 209Furniture Design 180Hausaufgabe 80, 229Interview Birgit 180Interview Daniela 182Mappenbeispiele 180Modelle entwerfen 80nötige Eigenschaften 42Prüfungsaufgaben 79
Studiendauer 41Studieninhalte 40Testaufgabe 229Wortsammlung 138
InspirationDesignklassiker 184finden 112, 160im Alltag 120Linktipps 116
Inspirationsquelle 112Alltag 120Ausstellung 116Bücher 114Filme 156Flohmarkt 114Gespräche 121Internet 115Magazine 114Reise 112
InternetKopien 95
Ive, Jonathan 11Iwatani, Tōru 204
JJacob, Mary Phelps 203Jury 224
KKamera 164, 166Kampagne mach’s mit 127Keine Panik 144Kommunikationsdesign 20
Abschluss 21Arbeitsfelder 22Berufe 22Bewerbungsgespräch 67Bewerbungsverfahren 65Fotografien 208Hausaufgabe 226Interview Louise 156Interview Paul 158Mappenbeispiele 156nötige Eigenschaften 22
244
Prüfungsaufgaben 66Prüfungsvorbereitung 66Schwerpunkt Illustration 162Studiendauer 21Studieninhalte 20Testaufgabe 226Wortsammlung 137
Komposition 130Kopien 64, 95, 147Kostümbild 49
3D-Modelle 86Abschluss 50Arbeitsfeld 50Berufe 50berühmte Beispiele 203Bewerbungsverfahren 85Fotografien 209Hausaufgabe 230Kleidungsstück präsen
tieren 106nötige Eigenschaften 51Prüfungsaufgaben 86Studiendauer 50Studieninhalte 49Testaufgabe 230Wortsammlung 138
Kreativität 109Kunstakademie 19Kunstausstellung 118Kunst für Lehramt 54
Abschluss 56Arbeitsfelder 56Berufe 56Bewerbungsverfahren 88Didaktik 194Fotografien 210Hausaufgabe 231Interview Alexander 194Interview Elena 196Mappenbeispiele 194nötige Eigenschaften 57Prüfungsaufgaben 88Prüfungsgespräch 89Studiendauer 56Studieninhalte 55Testaufgabe 231
Wortsammlung 138Zweitfach 55
Künstlerische Eignungsprüfung 62
Kunstunterricht 55, 145
LLagerfeld, Karl 11, 129Lamborghini
Miura 204Lamborghini, Ferruccio 204Lego 170Lernen mit YouTube 184Liebermann, Max 54Literaturempfehlung 115Louboutin, Christian 203Lounge Chair 179
MMaking-Off-Fotos 107Mangas 146, 160Mappe 62
3D-Objekte 97am Studienfach aus
richten 62, 93Arbeiten aus der Schule 64Arbeiten auswählen 100Arbeiten kombinieren 130Aufbau 92, 131Aussehen 104, 223Beiwerk 106bereichern 200Bewerbungsverfahren 62Bildnummerierung 102Charakter 64das Beste zuerst 92DINAFormate 103Dos and Don’ts 136experimentieren 98Feedback 100Fotos 208gestalten? 104individuell 64
in doppelter Ausführung? 149Inhaltsverzeichnis 102Inhalt zählt 104kennzeichnen 105Materialwahl 97Mehrfachbewerbung 64Motivwahl 95Orientierung bieten 131Originalarbeiten 148persönliche Note 94präsentieren 220Produktmodelle 214roter Faden 93Spannung aufbauen 93, 132Stärken zeigen 100Streetart 97Versand 106Video 98was ist das? 62
Mappenbeispiele 154Mappenberatung 101Mappenbewertung 220Mappenkoffer, Aus
sehen 104, 223Markertechnik 173Material 97
Idee unterstreichen 97Materialwahl 97, 215Mehrfachbewerbung 64, 148Meier, Richard 44Menschen beobachten 120, 156Meyer, Guido 127Michael-Myers-Maske 203Minutenzeichnung 118Modedesign 46
Abschluss 47Arbeitsfelder 48Berufe 48berühmte Beispiele 203Bewerbungsverfahren 83Fotografien 209Hausaufgabe 85, 229Interview Lea 188Interview Michaela 190Kleidungsstück präsen
tieren 106
245
Mappenbeispiele 188mehr als Lifestyle 188nötige Eigenschaften 49Prüfungsaufgaben 84Prüfungsgespräch 86Studiendauer 47Studieninhalte 47Testaufgabe 230Wortsammlung 138
Modell 106dokumentieren 124
Motivwahl 95Mustermappe 64
NName und Anschrift 105Neues ausprobieren 140
OObers, Carlos 16Orientierungshilfe Studium 16Origami 170Original Arbeiten 64, 148Originalmappe 64
PPac-Man 204Persönliche Note 94Perspektive
spannende 139wählen 139
Photoshop 166Plagiate 95Plastiken
Dos and Don’ts 214Polychromos 186Porträt 150
Beispiele 161Praktikum 156, 168, 176
als Voraussetzung 182Präsentation 105
Arbeiten sortieren 221der eigenen Person 223
der Mappe 220Prüfungsaufgaben 222
Private Hochschule 18Produktdesign 30
Abschluss 32Arbeitsfelder 33Berufe 33berühmte Beispiele 202Bewerbungsverfahren 72form follows function 74Fotografien 209Hausaufgabe 73, 228Interview Alexander 168Interview Thanh 170Mappenbeispiele 168Materialwahl 97nötige Eigenschaften 33Prüfungsaufgaben 73Software 168Studiendauer 32Studieninhalte 31Testaufgabe 228Vorbereitung 74Wortsammlung 137
Produktmodelle 214Prüfung 220
Bewerbungsgespräch 233Frage zu Austellungen 119Hausaufgabe 225Minutenzeichnung 118mögliche Fragen 222Persönlichkeit 223Test vor Ort 225wann Ergebnis? 235
Prüfungsangst 220Prüfungskommission 224
QQ-tip 202
RRams, Dieter 31Red Bottoms 203Reichstagskuppel 128
Retail Design 36Abschluss 37Arbeitsfelder 38Berufe 38Bewerbungsverfahren 77Fotografien 209Hausaufgabe 78, 228Interview Janna 176Interview Laurens 178Mappenbeispiele 176nötige Eigenschaften 38Papiermodelle 78Prüfungsaufgaben 77Studiendauer 37Studieninhalte 36Testaufgabe 229Wortsammlung 138
Rietveld Stuhl 180Roter Faden 93Rote Sohle 203Ruhrgebiet 164
SSchöne Arbeiten 145Schönheit 145Schrift und Grafik
Dos and Donts 207Tipps 206
Schularbeiten 64Selbstvertrauen 170Signatur 102Skizzenbuch 107, 121
als Arbeitsbuch 121als Begleiter 156als Drehbuch 123, 146anfangen 122Blättersammlung 123Fotos einkleben 123führen 121Ideenentwicklung 123Ideen vertiefen 125
Skulptur 107Snoeren, Rolf 46Spannung 132
Perspektive 139
246
Spannungsaufbau 93Spaß haben 164Storyboard 107Streetart 97, 98Studienangebot 16Studienwahl 16
Hilfe 59Studium Orientierungshilfe 17
TTarantino, Quentin 129Techniken variieren 180, 182Teekessel, Alessi 202Testen 151Test vor Ort 225Transportation Design 33
Abschluss 34Arbeitsfelder 35Berufe 35berühmte Beispiele 204Bewerbungsverfahren 75Fotografien 209Hausaufgabe 228Interview Beltrán 172
Interview Maximilian 174Mappenbeispiele 172nötige Eigenschaften 35Prüfungsaufgaben 75Prüfungsgespräch 77Studiendauer 34Studieninhalte 34Testaufgabe 228Wortsammlung 137
Typische Fehler 145Typografie 158
UÜbergangszeit nutzen 238Universität 17Urban Sketching 156
VVerfeinern 151Verstehen 151Verzetteln 108Video 98Vom Foto abzeichnen 147
Vorbereitungauf Prüfung 231YouTube 184
WWeidemann, Kurt 20Wortsammlung entwickeln 137Wortwolke 137Wo studieren? 17
YYouTube 184
ZZeichenkoffer 104, 223Zeichnungen
Dos and Donts 205Material 215Tipps 200
Zeitmanagement 147Zeitplan aufstellen 109Zulassung Beruf Architekt 45
Wissen, wie’s geht.
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Andreas Modzelewski, Regine Hellwig-Raub
Die perfekte Mappe – Dein Ticket fürs Designstudium246 Seiten, broschiert, in Farbe, Dezember 2016 34,90 Euro, ISBN 978-3-8362-4068-0
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Andreas Modzelewski ist Gründer der Akademie Ruhr. Nach einem Studium im Bereich Design und Visuelle Kommunika-tion an der Fachhochschule Düsseldorf absolvierte er einen Masterstudiengang in Design an der PolyU in Hong Kong, China. Zuvor hatte er sich in seiner Ausbildung als Bauzeich-ner technisches Wissen und berufspraktisches Know-how angeeignet. Herr Modzelewski verfügt über mehrjährige Lehr- erfahrung an diversen Instituten. Er ist unter anderem auch als Dozent an der Technischen Universität Dortmund tätig.
Regine Hellwig-Raub arbeitet seit vielen Jahren als selbst-ständige Kommunikationsberaterin für Start-ups und von mittelständigen Unternehmen über renommierte Instituti-onen bis hin zu global agierenden Konzernen unterschied-licher Branchen. Sie studierte Germanistik, Kunstgeschichte und Philosophie an der Ruhr-Universität Bochum und wirkt seit Beginn als Beraterin an der Akademie Ruhr mit.
Know-how für Kreative.