die grÜne flut

12
ORKSCHIFFE DIE GRÜNE FLUT „JETZ’ GEHTZ LOS! JETZ’ GEHTZ LOS!“

Upload: others

Post on 09-Dec-2021

18 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

OORRKKSSCCHHIIFFFFEE

DDIIEE GGRRÜÜNNEE FFLLUUTT

„„JJEETTZZ’’ GGEEHHTTZZ LLOOSS!! JJEETTZZ’’ GGEEHHTTZZ LLOOSS!!““

ORKSCHIFFE

ARMADA 60

© Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal für den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es für das Warhammer 40.000 Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporär auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal für den persönlichen Gebrauch auszudrucken. Alle anderen Rechtevorbehalten. Games Workshop, der zweiköpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, In Nomine Imperatoris, Wirbel des Chaos, Citadel, das Citadel Logo, Chaos, die Chaosfraktionen, die Logos der Chaosfraktionen, Space Marine, Space Marine Orden, Space Marine Ordenssymbole, Codex, Eldar, das Eldarsymbol, Ork, Orksymbole, Tau, die TauKastensymbole, Kroot, Necron, Tyraniden, der „In der Finsternis der fernen Zukunft“-Slogan, Kampf um Macragge, Straßenkampf, Warhammer, das Warhammer 40.000 Logo und alle zugehörigen Marken, Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer 40.000 Universumssind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern weltweit eingetragen.

TYP/SK GESCHW. DREHUNGEN SCHILDE PANZERUNG ABWEHRTÜRMEVerteidiger/40 10 cm Spezial 3 4+ 6

BEWAFFNUNG REICHW./GESCHW. FEUERKRAFT/STÄRKE BEREICHWummenz - Bug 45 cm 2W6+6 FrontTorpedowerfaz - Bug 30 cm 2W6 FrontMegawummenz - Bug 15 cm 8 FrontLanzen – Deck 60 cm 4 360°Wummenz - Steuerbord 45 cm 2W6+6 RechtsTorpedowerfaz - Steuerbord 30 cm 2W6 RechtsFlughangars - Steuerbord Kampfbombaz: 25 cm W6+2 –

Enterboote: 30 cmWummenz- Backbord 45 cm 2W6+6 LinksTorpedowerfaz - Backbord 30 cm 2W6 LinksFlughangars - Backbord Kampfbombaz: 25 cm W6+2 –

Enterboote: 30 cmWummenz - Achterdeck 45 cm 2W6+6 Heck

Space Hulks sind gigantische Konglomerateaus alten Schiffswracks, Asteroiden, Eissowie allen möglichen Weltraumabfällen undTreibgut, die sich über Jahrtausende hinwegauf der Reise durch Warp und Realraumangesammelt haben. Wie und warum SpaceHulks im Warp verschwinden und wiederauftauchen, ist ungeklärt, obwohl esHinweise darauf gibt, dass zumindestmanche Hulks von ihren Bewohnern oderfremden Mächten gesteuert werden. EinigeSpace Hulks werden von außerirdischenLebensformen besetzt gehalten, von Chaos-Überläufern oder schlimmeren Schrecken,aber die meisten sind verlassene Geister-schiffe, die bis in alle Ewigkeit durch das Alldriften. Geschichten von profitgierigenPiraten, die in Space Hulks ein grausamesEnde fanden, sind weit verbreitet imImperium. Gleichwohl gibt es zahlreicheBerichte über wertvolle Artefakte undTechnologien, die ihren Findern großenReichtum bescherten.

Für die Orks sind Space Hulks primär einFortbewegungsmittel, mit dem sie zwischenden Sternensystemen reisen. Wenn ein SpaceHulk in der Nähe eines Orksystemsauftaucht, wird es geentert und in einriesiges Invasionsschiff umgewandelt, dasunzählige Hangars und Abertausende Orksmitsamt Kriegsgerät fassen kann. Nachdemein solches Hulk modifiziert wurde, verlässtes zusammen mit einer Flotte vonKriegsschiffen das Orksystem. Im inter-stellaren Raum angelangt, wird das SpaceHulk irgendwann zurück in den Warpgesogen und, wenn alles klappt, in der Näheeiner zivilisierten Welt wieder heraus-katapultiert. Im Gothic-Sektor wurden zwarnoch keine Ork Space Hulks gesichtet, abertheoretisch können sie jederzeit an jedembeliebigen Ort auftauchen.

ORK SPACE HULK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 600 Punkte

„Als ob man Eier gegen eine Mauer wirft.“

Kapitän Hannish über die Effizienz vonNovakanonen gegen Space Hulks

ORKSCHIFFE

ARMADA61© Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal für den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit derAbsicht, es für das Warhammer 40.000 Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporär auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal für den persönlichen Gebrauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweiköpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, In Nomine Imperatoris,Wirbel des Chaos, Citadel, das Citadel Logo, Chaos, die Chaosfraktionen, die Logos der Chaosfraktionen, Space Marine, Space Marine Orden, Space Marine Ordenssymbole, Codex, Eldar, das Eldarsymbol, Ork, Orksymbole, Tau, die Tau Kastensymbole, Kroot, Necron, Tyraniden, der „In der Finsternis der fernen Zukunft“-Slogan, Kampf um Macragge,Straßenkampf, Warhammer, das Warhammer 40.000 Logo und alle zugehörigen Marken, Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer 40.000 Universums sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Großbritannien und anderenLändern weltweit eingetragen.

ORK SPACE HULK SONDERREGELNSONDERBEFEHLE Ein Ork Space Hulk darf weder den SonderbefehlWendemanöver einleiten noch Retrobrennerzünden geben. Wegen der gewaltigen Lager-kapazität gehen Space Hulks nicht die Flugkörperaus, wenn ein Pasch fürs Nachladen gewürfeltwurde.

BEWEGUNGOrk Space Hulks bewegen sich jeden Spielzug 10 cm weit, nicht mehr und nicht weniger. SpaceHulks reduzieren auch nicht ihre Geschwindigkeit,wenn sie durch Beschussmarken fliegen oderbeschädigt werden.

DrehungenEin Space Hulk darf sich in jeder zweitenBewegungsphase 45˚ drehen. Die Drehung mussstets am Ende der Bewegung stattfinden. Siehedazu das unten abgebildete Diagramm.

Gravitationsfelder Wenn ein Space Hulk am Ende seiner Bewegung indas Gravitationsfeld eines Planeten oder Mondesgerät, darf es eine freie 45° Drehung RichtungPlanet bzw. Mond durchführen, selbst wenn es sichim letzten Spielzug gedreht hat. Zudem bewirktdie Masse des Space Hulks, dass es ein eigenesGravitationsfeld besitzt, welches sich 5 cm vomeigenen Base aus erstreckt. Andere Schiffe werdendadurch genau wie von Planeten und Mondenbeeinflusst, was auch bedeutet, dass sie in einen(hohes) Orbit um das Hulk einschwenken können.Schiffe, die auf diese Weise um ein Hulk kreisen,bewegen sich mit dem Hulk, bis sie den Orbitverlassen.

ORK SPACE HULKS IN KAMPAGNENIn einer Kampagne darf eine Ork-Piratenflotte einSpace Hulk als Basis besitzen. Wenn die Basisangegriffen wird, ersetzte den Zielplaneten durchein Space Hulk, wenn du die Szenarios PlanetareInvasion, Exterminatus oder Piratenjagd (WhiteDwarf 41) spielst. Dadurch entfällt zwar dasZufallsmoment, aber das ändert kaum etwas amSpielgleichgewicht. Das Space Hulk muss weiter-hin aus dem Punktebudget für Planetare Verteidi-gungsanlagen und/oder Raumschiffe bezahltwerden, aber es wird nicht als Teil der Flottenlistebehandelt. In diesen Szenarios repräsentiert die„Niederer Orbit“-Tabelle eine kurze Distanz zumHulk, sodass die Siegesbedingungen die gleichenbleiben, was Landungspunkte und den Extermina-tor betrifft. Das bedeutet, sollte das Space Hulkzerstört werden, gewinnt der Angreifer automa-tisch. Der Orkspieler darf wie üblich Bodenvertei-digungsanlagen für das Hulk kaufen, welche dannGeschütze und Bastionen darstellen, die über dieOberfläche des Space Hulk verstreut liegen.

Alternativ kannst du mit der Ork-Flottenliste einevollwertige Kriegsflotte aufstellen, Systeme ero-bern und Raumschlachten austragen, genau wieImperiums- und Chaosflotten. Der Dritte Krieg umArmageddon repräsentiert einen solchen Konflikt,an dem die Orks maßgeblich beteiligt waren undnicht nur als Piraten eine Rolle spielten. Geschich-ten, Hintergrund und Regeln zum Dritten Kriegum Armageddon findest du in diesem Buch abSeite 130.

Hulks sind keine normalen Raumschiffe undverfügen daher über eine Reihe von Sonderregeln.Solange die hier vorgestellten Sonderregeln nichtausdrücklich die Standardregeln ersetzen,kommen die Standardregeln weiter zum Tragen.

MORALWERTAufgrund der schieren Größe und den daraus resul-tierenden Anfordungen an das Kommunikations-system (sprich: lautes Herumbrüllen) besitzt ein OrkSpace Hulk stets einen Moralwert von 6.

WAAAGHBOSSKommandiert ein Waaaghboss das Space Hulk, sohat dies keine Auswirkungen auf den Enterwert.Zudem werden die üblichen Boni wie folgtmodifiziert:

• Erbeutete Torpedos und Ballaboyz verbessernnur eine Waffenbatterie (z.B. Backbord) bzw.Torpedolafette pro Spielzug. Welches Systembetroffen ist, muss vor dem Würfelwurf bekanntgegeben werden – der Wiederholungswurf darfnicht anschließend auf ein anderesWaffensystem übertragen werden (z.B. weil dererste Wurf schon erfolgreich war)!

• Fettä Schilde kosten +50 statt +25 Punkte.

• Mad Mekz verhindern kritische Treffer bei einer6 auf einem W6.

• Die Regeln für Entertruppen in Megarüstungenbleiben unverändert.

Erste Bewegung (keine Drehung erlaubt)

10 cm 10 cm

Ork Space Hulk Drehungen

++Verbindung hergestellt. ++Opticon zeigt zwölf … nein, dreizehn Wracks, ausdenen der Rumpf des Hulks besteht. ++Auguren erspüren Energiequellen in acht Wracks. ++Keine Anzeichen von Sensoren oder aktivenWaffensystemen. ++Nähern uns, um Objekt genauer in Augenschein zunehmen. ++Beim Imperator! Mehrere Fliegerschwadronen imAnflug, sieht nach Ork-Angriffsschema aus.Waffenbatterien werden aufgeladen! Steuermann! GehenSie auf Ausweichkurs. Wir müssen nur …“

<<<<< Ende der Übertragung >>>>>Zweite Bewegung (darf

sich am Ende 45˚ drehen)

ORKSCHIFFE

© Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal für den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es für das Warhammer 40.000 Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporär auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal für den persönlichen Gebrauch auszudrucken. Alle anderen Rechtevorbehalten. Games Workshop, der zweiköpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, In Nomine Imperatoris, Wirbel des Chaos, Citadel, das Citadel Logo, Chaos, die Chaosfraktionen, die Logos der Chaosfraktionen, Space Marine, Space Marine Orden, Space Marine Ordenssymbole, Codex, Eldar, das Eldarsymbol, Ork, Orksymbole, Tau, die TauKastensymbole, Kroot, Necron, Tyraniden, der „In der Finsternis der fernen Zukunft“-Slogan, Kampf um Macragge, Straßenkampf, Warhammer, das Warhammer 40.000 Logo und alle zugehörigen Marken, Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer 40.000 Universumssind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern weltweit eingetragen.ARMADA 62

SCHADENOrk Space Hulks sind besonders massiv, sodassSchaden weniger gravierende Auswirkungen hat.

BeschädigtSpace Hulks werden nicht beschädigt, wenn ihreSchadenskapazität auf die Hälfte gesunken ist. Umdie Kampfkraft eines Hulks zu brechen, muss essystematisch durch Beschuss vernichtet werden.

Katastrophaler SchadenSobald die Schadenskapazität auf 0 sinkt, würfleauf der Tabelle für Katastrophalen Schaden. DasErgebnis Treibendes/Brennendes Wrack wird genauso angewandt wie im Regelbuch erläutert.

Das Schadensergebnis Plasmareaktoren explo-dieren bedeutet, dass das Space Hulk durch eineSerie von Explosionen auseinander gerissen wird.Umliegende Schiffe nehmen keinen Schaden.Stattdessen zerbricht das Hulk und verwandelt sichin eine W3 x 5 cm großes Asteroidenfeld.

Das Ergebnis Warptriebwerk implodiert kata-pultiert das Hulk zurück in den Warp. Ersetze dasSpace Hulk durch einen Warpriss (sieheHimmelskörper, Seite 45). Alle Auswirkungentreten sofort in Kraft.

Aufgrund seiner schieren Größe und kaum vorhandenen Technik verwendest du nicht dieKritische Treffertabelle aus dem Regelbuch. Stattdessen würfelt der Spieler, der den Schadenverursacht hat, auf folgender Tabelle:

1-2 „Energiesysteme anvisieren!“ Der Treffer reduziert eine der folgenden Schiffseigenschaftenum einen Punkt (würfle erneut):

1-2 Abwehrtürme3-4 Schilde5-6 Lanzenstärke

3-4 „Waffensysteme anvisieren!“ Der Treffer reduziert die Feuerkraft/Stärke eines Waffensystemsum zwei Punkte (nach Wahl des Spielers, der den Schaden verursacht hat):

• Die Feuerkraft einer Batterie, welche in die Richtung des angreifenden Schiffes weist. • Die Stärke einer Lafette Torpedowerfaz, die in die Richtung des angreifenden Schiffs weist. • Die Stärke eines der beiden Flughangars.

5-6 „Triebwerke anvisieren!“ Das Space Hulk muss mit einem W6 höher als die Anzahl dieserkritischen Treffer würfeln, um eine Drehung durchführen zu dürfen. Würfle vor jeder Drehungund verwende die Summe der im Spiel angesammelten „Triebwerke anvisieren“-Treffer.

Space Hulks dürfen im Verlauf eines Spiels keine kritischen Treffer reparieren!

ORK SPACE HULK KRITISCHE TREFFERTABELLE

... Treibgut vergangener Zeitalter, das zurückkehrt, um die geheiligte Sphäre der Menschheit mitaußerirdischem Abschaum zu überschwemmen. Diese gigantischen Konstrukte sind Heimstätte von

Häretikern und Abweichlern der schlimmsten Art: Symbionten, Renegaten, Piraten, Orks und anderer verderbterGeschöpfe. Doch gleich einer Kreatur der Meeres, die sich vom Schmutz und Ablagerungen des Ozeangrunds ernährtund trotzdem kostbare Perlen birgt, so finden sich auch in diesen Todesboten uralte Geheimnisse von unschätzbaremWert. Wo die Mittel vorhanden sind, muss das Hulk geentert, gereinigt und durch das Adeptus Mechanicus untersuchtwerden. Wenn allerdings das Hulk von den Orks gehalten wird, so ist damit zu rechnen, dass es der Macht einesganzen Space Marine Ordens bedarf, um das Hulk vom Alienabschaum zu säubern. Ist eine solche Macht nicht zurStelle, muss das Hulk bedauerlicherweise den Geschützen der Flotte zum Opfer fallen, denn dieses Raumschiffungehindert in zivilisierte Welten vordringen zu lassen bedeutet, eine Invasion mit verheerenden Folgen zu ermöglichen.“

Eintrag aus „De Xenos Maleficorum“,dem Nachschlagewerk des Ordo Xenos

ORKSCHIFFE

ARMADA63© Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal für den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es für das Warhammer 40.000 Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporär auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal für den persönlichen Gebrauch auszudrucken. Alle anderen Rechtevorbehalten. Games Workshop, der zweiköpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, In Nomine Imperatoris, Wirbel des Chaos, Citadel, das Citadel Logo, Chaos, die Chaosfraktionen, die Logos der Chaosfraktionen, Space Marine, Space Marine Orden, Space Marine Ordenssymbole, Codex, Eldar, das Eldarsymbol, Ork, Orksymbole, Tau, die TauKastensymbole, Kroot, Necron, Tyraniden, der „In der Finsternis der fernen Zukunft“-Slogan, Kampf um Macragge, Straßenkampf, Warhammer, das Warhammer 40.000 Logo und alle zugehörigen Marken, Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer 40.000 Universumssind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern weltweit eingetragen.

Brokk’nz sind weder orbitale Verteidigungsanlagen noch Kriegsschiffe imengeren Sinn, weswegen sie über einige Sonderregeln verfügen. Solangejedoch die hier vorgestellten Sonderregeln nicht ausdrücklich dieStandardregeln ersetzen, kommen die Standardregeln weiter zum Tragen (z.B.gilt ein Brokk’n als beschädigt, sobald seine Schadenskapazität halbiert wurde).

BEWEGUNGDa Brokk’s nichts weiter als raketengetriebene Felsbrocken sind, steuern siesich anders als „echte“ Raumschiffe. In ihrer Bewegungsphasebewegen sich Brokk’nz 10 cm weit, nicht mehr und nicht weniger.Brokk’nz dürfen zudem nicht die Sonderbefehle Retrobrennerzünden oder Wendemanöver einleiten geben.

Bei Voller Kraft voraus bewegen sich Brokk’nz am Ende ihrerBewegungsphase zusätzlich 2W6 cm in eine beliebige Richtung.Wenn sie dadurch noch einmal 10 cm oder weiter fliegen, so habensie erfolgreich den Kurs gewechselt. Siehe dazu das Diagrammrechts.

Aufgrund ihrer Trägheit und Größe reduzieren Brokk’nz ihreGeschwindigkeit nicht, wenn sie durch Beschussmarken fliegenoder beschädigt werden. Brokk’nz im Gravitationsfeld einesPlaneten oder Mondes dürfen wie normale Raumschiffe eine freie

45o-Drehung durchführen und/oder in den hohen/niederen Orbiteinschwenken.

Ork-Brokk’nz sind im Prinzip große, ausgehöhlte Asteroiden, die mit Trieb-werken, Waffenbatterien und Quartieren ausgestattet wurden. Obwohl

Brokk’nz nicht zu Warpreisen fähig sind, trifft man sie in der ganzen Galaxis,denn sobald sich die Orks in einem neuen System festsetzen, „bauen“ sie rascheine große Anzahl dieser Gebilde. Im Jahre 147.M41 beispielsweise durch-kämmte eine imperiale Kreuzerarmada das Kaloth-System nach Orkpiraten undzerstörte sieben Eskortschiffe sowie vier Brokk’nz. Im Jahre 148.M41 begegneteim selben System eine weitere Expedition einundzwanzig Brokk’nz und musstesich zurückziehen, nachdem der Schlachtkreuzer Standfester Krieger schwerbeschädigt wurde und in Gefahr lief, von Orks geentert zu werden.

KRITISCHE TREFFERBrokk’nz fehlt es an komplexer Technik, so dass nicht auf der Tabelle fürkritische Treffer gewürfelt wird, sondern jeder kritischer Treffer zusätzlicheinen Punkt Schaden verursacht.

KATASTROPHALER SCHADENSobald die Schadenskapazität eines Brokk’nz auf 0 sinkt, zerbricht er. Würflenicht auf der Schadenstabelle, sondern ersetze ihn durch 4 Beschussmarken.

10 cm

8 cm

Volle Kraft vorausergibt 8 cm

Ursprüng-licher Kurs

Kurs wirdbeibehalten

Der Brokk’n bewegtsich 8 cm nach rechts,ohne seinen Kurs zuändern.

Fehlgeschlagener Kurswechsel

10 cm

10 cm

Volle Kraft vorausergibt 10 cm

Ursprüng-licher Kurs

NeuerKurs

Der Brokk’n bewegtsich 10 cm nach rechtsund setzt im nächstenSpielzug den Kurs fort.

Erfolgreicher Kurswechsel

ORK-BROKK’N SONDERREGELN

ORK-BROKK’N . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 PUNKTETYP/SK GESCHW. DREHUNGEN SCHILDE PANZERUNG ABWEHRTÜRME

Verteidiger/8 10 cm Spezial 1 5+ 1BEWAFFNUNG REICHW./GESCHW. FEUERKRAFT/STÄRKE BEREICH

Megawummenz 15 cm 4 360°Wummenz 45 cm W6+6 360°Torpedowerfaz 30 cm W6 360°

Sonderregeln: Ork-Brokk’nz sind einzigartige Gebilde und verfügendeswegen über verschiedene Sonderregeln (siehe unten).

„Fähnrich! Fähnrich! Warum zur Hölle schießt dieser Asteroid auf uns?“ - Kapitän Alamander bei seiner ersten Begegnung mit Ork-Brokk’nz

ORKSCHIFFE

ARMADA 64

© Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal für den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es für das Warhammer 40.000 Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporär auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal für den persönlichen Gebrauch auszudrucken. Alle anderen Rechtevorbehalten. Games Workshop, der zweiköpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, In Nomine Imperatoris, Wirbel des Chaos, Citadel, das Citadel Logo, Chaos, die Chaosfraktionen, die Logos der Chaosfraktionen, Space Marine, Space Marine Orden, Space Marine Ordenssymbole, Codex, Eldar, das Eldarsymbol, Ork, Orksymbole, Tau, die TauKastensymbole, Kroot, Necron, Tyraniden, der „In der Finsternis der fernen Zukunft“-Slogan, Kampf um Macragge, Straßenkampf, Warhammer, das Warhammer 40.000 Logo und alle zugehörigen Marken, Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer 40.000 Universumssind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern weltweit eingetragen.

ORKSCHLACHTSCHIFF „TODBRINGA“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275 PunkteDie Todbringa zählt zu den ältesten Schiffenihrer Größe, obwohl sie gerade einmal 30 Jahrevor dem Dritten Krieg um Armageddon daserste Mal gesichtet wurde. Dereinst das Flagg-schiff von Waaaghboss Urgutz Dregrak, wurdedie Todbringa in den vergangenen Jahrengeneralüberholt und höchstwahrscheinlichauch neu bemannt. Während der letzten Kriegs-jahre spielte sie somit kaum eine Rolle.

Dregrak war ein heißblütiger und unzufriedenerOrk, der sich durch maßlose Selbstüber-schätzung und grenzenlosen Optimismus, wassein eigenes Schicksal betraf, auszeichnete.Dregrak erreichte Armageddon mit der letztengroßen Angriffswelle und entschied sich, denPlaneten zuerst gründlich zu bombardieren,obwohl die Invasion schon weit vorange-schritten war. Er behauptete, damit seine eigeneLandung vorzubereiten, aber faktisch erlittendie Orks wahrscheinlich mehr Verluste durchdiese Aktion als die imperialen Verteidiger. DassDregrak besonders jene Sektoren bombar-dierte, in denen Ghazghkulls Truppenoperierten, kann kaum Zufall sein.

Als Dregrak schließlich auf der Planetenober-fläche landete, nahm sein Niedergang seinenLauf. Die rivalisierenden Dethskulls, mit demübergelaufenen Gouverneur Hermann vonStraab verbündet, teleportierten sich auf dieTodbringa und massakrierten noch währendder planetaren Invasion den Großteil derzurückgebliebenen Mannschaft. Gestrandet aufeinem feindlichen Planeten, die meisteneigenen Truppen tot oder übergelaufen,verschwand Dregrak rasch. Ob der letzte Schlaggegen ihn durch Orks oder imperiale Truppengeführt wurde, bleibt offen; so oder so istanzunehmen, dass Ghazghkull den Verlust desüberheblichen und unzuverlässigen Waaagh-bosses Urgutz Dregrak kaum bedauert hat …Beachte: Die Todbringa darf für +30 Punkte mit Torpedobombaz ausgestattet werden. Wegen ihrer klobigen

Bauweise darf die Todbringa nicht den Sonderbefehl Wendemanöver einleiten erhalten.

Nach dem Auswürfeln der Moralwerte für die Orkflotte darf die Todbringa ihren Moralwert mit dem eines beliebigenKillakreuzaz oder Waaaghkreuzaz tauschen. Dies stellt dar, dass der Waaaghboss die besten Jungz um sich versammelt.

Volle Kraft voraus: Die Todbringa ist mit mächtigen „Megadüs’n“ ausgerüstet und darf sich zusätzliche 4W6 cmbewegen, anstatt der für Orks üblichen 2W6 cm.

TYP/SK GESCHW. DREHUNGEN SCHILDE PANZERUNG ABWEHRTÜRME

Schlachtschiff/12 20 cm 45o 2 5+/6+ Front 3BEWAFFNUNG REICHW./GESCHW. FEUERKRAFT(STÄRKE BEREICH

Wummenz - Bug 45 cm W6+6 FrontBombardmentgeschütz - Bug 30 cm 6 Front

Flughangars - Deck Kampfbombaz: 25 cm W3+1 -Enterboote: 30 cm

Wummenz - Backbord 30 cm W6+4 Links

Wummenz - Steuerbord 30 cm W6+4 Rechts

Megawummenz - Backbord 15 cm 6 Links

Megawummenz - Steuerbord 15 cm 6 Rechts

„Seht, was sie Seinen Kreuzern angetanhaben; wie diese dreckigen Orks meine

schöne Lunar-Klasse zugerichtet haben!“

ORKSCHIFFE

ARMADA65© Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal für den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es für das Warhammer 40.000 Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporär auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal für den persönlichen Gebrauch auszudrucken. Alle anderen Rechtevorbehalten. Games Workshop, der zweiköpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, In Nomine Imperatoris, Wirbel des Chaos, Citadel, das Citadel Logo, Chaos, die Chaosfraktionen, die Logos der Chaosfraktionen, Space Marine, Space Marine Orden, Space Marine Ordenssymbole, Codex, Eldar, das Eldarsymbol, Ork, Orksymbole, Tau, die TauKastensymbole, Kroot, Necron, Tyraniden, der „In der Finsternis der fernen Zukunft“-Slogan, Kampf um Macragge, Straßenkampf, Warhammer, das Warhammer 40.000 Logo und alle zugehörigen Marken, Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer 40.000 Universumssind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern weltweit eingetragen.

ORKSCHLACHTSCHIFF „GORBAGS RACHÄ“ . . . . . . . . . . . . . 310 Punkte

Gorbags Rachä war das aktivste Schlacht-schiff im Dritten Krieg um Armageddon,beteiligt sowohl an der Invasion Chosins alsauch der Invasion von Armageddon selbst.Das Originalschiff wurde von Gorbaggekapert, als er im Gothic-Sektor einenimperialen Kreuzer der Dominator-Klasseenterte, die Crew versklavte und das Schiffumbauen ließ. Derselbe Kreuzer diente ihmals Grundlage für ein Schlachtschiff, das erpassenderweise auf den Namen GorbagsRachä taufte.

Gorbags Rachä war das ideale Schiff fürplanetare Invasionen. Seine großen Flug-hangars erlaubten dem Schiff, unzähligeKampfbombaz in den niederen Orbit desPlaneten zu entsenden. Für die meistenSchiffe der Orkflotte erwies sich diese Taktikals fatal, denn so waren sie feindlichenFliegern schutzlos ausgeliefert. GorbagsRachä hingegen blieb weitgehend verschont,schon allein wegen ihrer schieren Größe undden vielen Abwehrtürmen, aber natürlichauch aufgrund ihrer verheerenden Feuer-kraft. Gorbags Rachä blieb eine Konstanteder Orkflotte und bombardierte Armaged-don während des gesamten Krieges.

Beachte: Gorbags Rache darf für +5 Punkte mit Entertorpedos (Geschwindigkeit 20 cm, Stärke W6+2)und/oder für +30 Punkte mit Torpedobombaz bestückt werden. Aufgrund ihrer klobigen Form darf dieGorbags Rache nicht den Sonderbefehl Wendemanöver einleiten geben.

Nach dem Auswürfeln der Moralwerte für die Orkflotte darf die Gorbags Rache ihren eigenen Moralwert mit demMoralwert eines beliebigen Killakreuzaz oder Waaaghkreuzaz tauschen. Dies stellt dar, dass der Waaaghboss die bestenJungz auf seinem Schiff versammelt.

TYP/SK GESCHW. DREHUNGEN SCHILDE PANZERUNG ABWEHRTÜRME

Schlachtschiff/12 20 cm 45o 2 5+/6+ Front 3BEWAFFNUNG REICHW./GESCHW. FEUERKRAFT/STÄRKE BEREICH

Wummenz - Bug 45 cm W6+6 FrontTorpedowerfaz - Bug 30 cm W6+2 Front

Flughangars - Deck Kampfbombaz: 25 cm W3+1 -Enterboote: 30 cm

Wummenz - Backbord 30 cm W6+2 Links

Wummenz - Steuerbord 30 cm W6+2 Rechts

Megawummenz - Backbord 15 cm 6 Links

Megawummenz - Steuerbord 15 cm 6 Rechts

Flughangars - Backbord Kampfbombaz: 25 cm 2 -Enterboote: 30 cm

Flughangars - Steuerbord Kampfbombaz: 25 cm 2 -Enterboote: 30 cm

ORKSCHIFFE

ARMADA 66

© Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal für den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es für das Warhammer 40.000 Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporär auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal für den persönlichen Gebrauch auszudrucken. Alle anderen Rechtevorbehalten. Games Workshop, der zweiköpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, In Nomine Imperatoris, Wirbel des Chaos, Citadel, das Citadel Logo, Chaos, die Chaosfraktionen, die Logos der Chaosfraktionen, Space Marine, Space Marine Orden, Space Marine Ordenssymbole, Codex, Eldar, das Eldarsymbol, Ork, Orksymbole, Tau, die TauKastensymbole, Kroot, Necron, Tyraniden, der „In der Finsternis der fernen Zukunft“-Slogan, Kampf um Macragge, Straßenkampf, Warhammer, das Warhammer 40.000 Logo und alle zugehörigen Marken, Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer 40.000 Universumssind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern weltweit eingetragen.

ORKSCHLACHTSCHIFF „SLAMBLASTA“ . . . . . . . . . . . . . . . . . 295 PunkteWie viele andere Orkschiffe, so ist auch dieSlamblasta aus einem imperialen Schiffhervorgegangen, das zuvor gekapert wurde –im Fall der Slamblasta war dies ein Kolossus-Kreuzer namens Pallas Imperius. Nicht in derLage, die Energieversorgung der breitseitigenLanzenbatterien zu regulieren, schlachtetendie Mekz die Systeme aus, um zwei vielgrößere Lanzentypen zu konstruieren. Wienicht anders zu erwarten, waren die neuenWaffen tatsächlich deutlich größer,wenngleich nicht unbedingt leistungsfähiger.Nichtsdestotrotz ist die Slamblasta einbeeindruckendes Werk orkischer Umbau-kunst und das einzige bekannte Orkschiff mitLanzentechnologie.

Im Dritten Krieg um Armageddon spielte dieSlamblasta eine entscheidende Rolle in derVorhut der Hauptarmada, wobei besondersdie Lanzen von Nutzen waren, wenn esdarum ging, imperiale Überwachungsstatio-nen, Verteidigungsanlagen und andere gutgepanzerte Außenposten am Rande desArmageddon-Systems auszulöschen.

Beachte: Die Slamblasta darf für +30 Punkte mit Torpedobombaz bestückt werden. Wegen ihrer klobigen Bauweisedarf die Slamblasta außerdem nicht den Sonderbefehl Wendemanöver einleiten geben.

Nach dem Auswürfeln der Moralwerte für die Orkflotte darf die Slamblasta ihren Moralwert mit dem eines beliebigenKillakreuzaz oder Waaaghkreuzaz tauschen. Dies stellt dar, dass der Waaaghboss die besten Jungz um sich versammelt.

TYP/SK GESCHW. DREHUNGEN SCHILDE PANZERUNG ABWEHRTÜRMESchlachtschiff/12 20 cm 45o 2 5+/6+ Front 3

BEWAFFNUNG REICHW./GESCHW. FEUERKRAFT/STÄRKE BEREICHWummenz - Bug 45 cm W6+6 FrontLanzen - Bug 45 cm 2 Front

Flughangars - Deck Kampfbambaz: 25 cm W3+1 -Enterboote: 30 cm

Wummenz - Backbord 30 cm W6+6 Links

Wummenz - Steuerbord 30 cm W6+6 Rechts

Megawummenz - Backbord 15 cm 6 Links

Megawummenz - Steuerbord 15 cm 6 Rechts

„Kaum war dieses Ding in Reichweiteunserer Sensoren, erkannten wir es

wieder. Denn obgleich sich uns eine groteskeParodie geheiligter imperialer Technologiedarbot, wie sie nur dem primitiven Geist derGrünhäute entspringen konnte, so bestand dochkein Zweifel, dass unter der abstoßendenKruste aus rostendem Stahl und marodenWaffen die edle Hülle der Asclepion verborgenlag. Der Gedanke an die Besatzung, diewomöglich noch immer unter den Peitschender Orks schuftete, erfüllte mich mit Trauer.Schlimmer war nur der Gedanke an dasSklavendasein des altehrwürdigen Schiffes.“

ORKSCHIFFE

ARMADA67© Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal für den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es für das Warhammer 40.000 Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporär auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal für den persönlichen Gebrauch auszudrucken. Alle anderen Rechtevorbehalten. Games Workshop, der zweiköpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, In Nomine Imperatoris, Wirbel des Chaos, Citadel, das Citadel Logo, Chaos, die Chaosfraktionen, die Logos der Chaosfraktionen, Space Marine, Space Marine Orden, Space Marine Ordenssymbole, Codex, Eldar, das Eldarsymbol, Ork, Orksymbole, Tau, die TauKastensymbole, Kroot, Necron, Tyraniden, der „In der Finsternis der fernen Zukunft“-Slogan, Kampf um Macragge, Straßenkampf, Warhammer, das Warhammer 40.000 Logo und alle zugehörigen Marken, Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer 40.000 Universumssind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern weltweit eingetragen.

ORKSCHLACHTSCHIFF „KROOLBOY“ . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 PunkteDie Kroolboy war bereits als GeißelArmageddons bekannt, lange bevor Ghazgh-kulls Waaagh! den Dritten Krieg um Arma-geddon einleitete. Das Schiff war besondersfür seine Überfälle in den Grenzregionen desSystems berüchtigt. Beabsichtigt oder nicht,eben diese regelmäßigen Überfälle waren dieUrsache dafür, dass die ÜberwachungsstationMannheim die ersten Anzeichen des Waaagh!verkannte und die vermehrten Raubzügeweiterhin als Piratenstreiche betrachtete. Alsdann Berichte anderer Überwachungssta-tionen eintrafen, die alle von einerGroßinvasion berichteten, war es fürMannheim zu spät: Die Kommandanten derStation hatten bereits für ihre Apathiebezahlen müssen.

Nachdem sich der Waaagh! von Armageddonentfernt hatte und Ghazghkull Thrakauntergetaucht war, widmete sich dieKroolboy erneut der Piraterie und machte dieSysteme des Armageddon-Sektors unsicher.Erst kürzlich hat es die Aufmerksamkeit derImperialen Armee auf sich gezogen, als es inden Bürgerkrieg um Monglor eingriff.

Beachte: Die Kroolboy darf für +30 Punkte mit Torpedobombaz bestückt werden. Aufgrund ihrer klobigen Bauweisedarf die Kroolboy außerdem nicht den Sonderbefehl Wendemanöver einleiten erhalten.

Nach dem Auswürfeln der Moralwerte für die Orkflotte darf die Kroolboy ihren Moralwert mit dem eines beliebigenKillakreuzaz oder Waaaghkreuzaz tauschen. Dies stellt dar, dass der Waaaghboss die besten Jungz um sich versammelt.

Volle Kraft voraus: Die Kroolboy ist mit mächtigen „Megadüs’n“ ausgerüstet und darf sich zusätzliche 4W6 cmbewegen, anstatt der für Orks üblichen 2W6 cm.

TYP/SK GESCHW. DREHUNGEN SCHILDE PANZERUNG ABWEHRTÜRMESchlachtschiff/12 20 cm 45o 2 5+/6+ Front 3

BEWAFFNUNG REICHW./GESCHW. FEUERKRAFT/STÄRKE BEREICHWummenz - Bug 45 cm W6+6 FrontMegawummenz - Bug 15 cm 6 Front

Flughangars - Deck Kampfbombaz: 25 cm W3+1 -Enterboote: 30 cm

Wummenz - Backbord 30 cm W6+2 Links

Wummenz - Steuerbord 30 cm W6+2 Rechts

Megawummenz - Backbord 15 cm 6 Links

Megawummenz - Steuerbord 15 cm 6 Rechts

„SCHLACHTSCHIFFE“ DER ORKSZu Beginn des Dritten Kriegs um Armageddon wurde schnell klar, dass dieOrks in der Lage waren, Schiffe von bis dato unbekannten Ausmaßen zubauen. Anders als die Brokk’nz und Space Hulks, die zuvor als Ersatz fürSchlachtschiffe gedient hatten, tauchten nun Orkschiffe auf, die sich mitimperialen Schlachtkreuzern und sogar Schlachtschiffen messen konnten.

Unvorbereitet wie man war, konnten Raumschiffe wie die Schlachtkreuzaz derHammer-Klasse, in den ersten Wochen des Kriegs der Imperialen Flotteverheerende Niederlagen beibringen. Diese neuartigen Schiffe vereintenorkische Zähigkeit mit brutaler Feuerkraft, was ihnen erlaubte, es mit denmeisten imperialen Kampfverbänden aufzunehmen, die damals zurVerteidigung Armageddons abgestellt worden waren.

Die Orkschiffe, so schien es, basierten auf den Wracks imperialer Kreuzer undSchlachtkreuzer. Schlachtschiffe hingegen schienen über Technologien zuverfügen, mit denen die Orks nichts anfangen konnten, und folglich ist manbis heute auf kein Orkschiff gestoßen, das auf einem imperialen Schlachtschiff

basiert. Weil man befürchtete, dass im Zug des Konflikts immer mehr Schiffean die Orks fallen würden, wurde eine Bestimmung erlassen, welche dieVernichtung sämtlicher dem Untergang geweihter Schiffe vorsah. Widerwilligsetzte das Flottenkommando diesen Befehl durch.

Wenn man einmal beiseite lässt, dass diese Ork-Schlachtkreuzer durchwegvöllig deformierte, potthässliche und behäbige Gebilde waren, bleibt diebemerkenswerte Einsicht, dass sie mit jedem Sieg an Größe und Feuerkraftzulegten, denn jeder Sieg verschaffte ihnen neue Teile, auch wenn dasImperium später verhinderte, dass intakte Wracks geborgen werden konnten.Wie die Orks selbst, so wuchsen auch einige Hammer-Schlachtkreuzer, wieman sie später nannte, zu riesigen Konstrukten heran, sodass sie alleinaufgrund ihrer Größe als Schlachtschiffe bezeichnet werden müssen. Obwohldiese Gebilde allesamt Unikate sind und kein Schiff dem anderen gleicht(weswegen man auch nicht von Schiffsklassen sprechen kann), gab es imDritten Krieg um Armageddon insgesamt vier prominente Orkschiffe inSchlachtschiffgröße, von denen jedes über eine einzigartige Kombinationvernichtender Waffen verfügte.

ORKSCHIFFE

ARMADA 68

© Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal für den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es für das Warhammer 40.000 Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporär auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal für den persönlichen Gebrauch auszudrucken. Alle anderen Rechtevorbehalten. Games Workshop, der zweiköpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, In Nomine Imperatoris, Wirbel des Chaos, Citadel, das Citadel Logo, Chaos, die Chaosfraktionen, die Logos der Chaosfraktionen, Space Marine, Space Marine Orden, Space Marine Ordenssymbole, Codex, Eldar, das Eldarsymbol, Ork, Orksymbole, Tau, die TauKastensymbole, Kroot, Necron, Tyraniden, der „In der Finsternis der fernen Zukunft“-Slogan, Kampf um Macragge, Straßenkampf, Warhammer, das Warhammer 40.000 Logo und alle zugehörigen Marken, Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer 40.000 Universumssind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern weltweit eingetragen.

HAMMER ORKSCHLACHTKREUZA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 Punkte

Beachte: Die Hammer-Klasse darf ihre Abwehrtürme für +10 Punkte von 2 auf 3 erhöhen. Sie darf für +5 Punktemit Entertorpedos (Geschwindigkeit 20 cm, Stärke W6+2) und/oder für +30 Punkte mit Torpedobambaz bestücktwerden. Aufgrund ihrer klobigen Bauweise darf die Hammer-Klasse nicht den Sonderbefehl Wendemanövereinleiten erhalten. Moralwert: Nach dem Auswürfeln der Moralwerte für die Orkflotte darf die Hammer-Klasse ihren Moralwert mitdem eines beliebigen Killakreuzaz oder Waaaghkreuzaz tauschen. Dies stellt dar, dass der Waaaghoss die bestenJungz um sich versammelt. Sonderregeln: Die Torpedowerfaz am Bug, die unter den Schlachtkreuzaz weit verbreitet sind, gehen auf denTyrannen Uzog Armreißer zurück, der sich in seinen Dickschädel gesetzt hatte, sowohl Torpedos als auchMegawummenz am Schiffsbug zu besitzen. Mek Garzogs geniale Lösung bestand nun darin, die Energieleiter derNovakanone in große, röhrenförmigen Geschützrohre umzubauen, die entweder Torpedos oder Bombardgranatenverschießen konnten. Das Ergebnis ist also, dass die Hammer-Klasse entweder Torpedos oder dasBombardementgeschütz abfeuern darf, sie jedoch nicht gleichzeitig einsetzen kann. Die Torpedos können zudemnur verschossen werden, wenn sie nach jeder Salve mit einem erfolgreichen Flugkörper nachladen Sonderbefehlnachgeladen werden. Garzog hatte damit die Anforderungen halb erfüllt und Tyrann Uzog riss ihm nur die Hälfteseiner Arme ab.

Das Gros der Orkschiffe im Armageddon-Sys-tem setzt sich aus Schiffen von beachtlicherGröße zusammen. Neben den bekanntenWaaagh- und Killakreuzaz spielt auch einneuer Schiffstyp eine bedeutende Rolle – dieals Hammer-Klasse bezeichneten Schlacht-kreuzer der Orks, welche in nicht weniger alsfünfzehn Raumgefechten eine tragende Rollespielten. Die gesammelten Berichte deutendarauf hin, dass die Hammer-Klasse aufWracks imperialer Großkampfschiffe basiert,insbesondere solchen Schiffen, die ursprüng-lich mit Novakanonen ausgestattet waren.

Die Schlachtkreuzaz der Hammer-Klassewerden von einflussreichen Orkbossenkommandiert und stammen zumeist aus demReich des Großen Despoten von Dregruk, woanscheinend überproportional viele dieserSchlachtkreuzer konstruiert wurden. Dashohe Ansehen der Ork-Kapitäne stellt sicher,dass die Hammer-Klasse über die bestenMatrosen und Waffen der Orkflotte verfügt,was sie zu noch gefährlicheren Gegnernmacht. Besorgnis erregend ist auch dieTatsache, dass die Zahl dieser Schlachtkreuzerkontinuierlich zunimmt, während die Orksdurch die hohen imperialen Verluste immermehr Wracks vorfinden und immer schnellerimperiale Großkampfschiffe in die Hammer-Klasse umwandeln.

TYP/SK GESCHW. DREHUNGEN SCHILDE PANZERUNG ABWEHRTÜRMEKreuza/10 20 cm 45o 2 5+/6+ Front 2

BEWAFFNUNG REICHW./GESCHW. FEUERKRAFT/STÄRKE BEREICHWummenz - Bug 45 cm W6+6 FrontBombardmentgeschütz - Bug 30 cm 6 FrontODER Torpedowerfaz - Bug 30 cm W6+2 FrontFlughangars - Deck Kampfbombaz: 25 cm W3+1 -

Enterboote: 30 cmWummenz - Backbord 30 cm W6+2 LinksWummenz - Steuerbord 30 cm W6+2 RechtsMegawummenz - Backbord 15 cm 6 LinksMegawummenz - Steuerbord 15 cm 6 Rechts

„Und vielleicht noch mehr trauerte ich, weil ich um den Schatz wusste, der sich in der Asclepion befand,bzw. befunden hatte, bevor der tapfere Kapitän Alterias sein Leben verlor. Nachdem ich mich mit

meinem Geschützoffizieren ausgetauscht hatte, kamen wir zu dem Schluss, dass das Schiff nicht zu rettenwar, und so gab ich schweren Herzens den Feuerbefehl, auf dass die Geschütze nicht eher schweigen sollten,bis die Asclepion nicht mehr existierte. Möge uns der Imperator vergeben.“

ORKSCHIFFE

ARMADA69© Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal für den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es für das Warhammer 40.000 Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporär auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal für den persönlichen Gebrauch auszudrucken. Alle anderen Rechtevorbehalten. Games Workshop, der zweiköpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, In Nomine Imperatoris, Wirbel des Chaos, Citadel, das Citadel Logo, Chaos, die Chaosfraktionen, die Logos der Chaosfraktionen, Space Marine, Space Marine Orden, Space Marine Ordenssymbole, Codex, Eldar, das Eldarsymbol, Ork, Orksymbole, Tau, die TauKastensymbole, Kroot, Necron, Tyraniden, der „In der Finsternis der fernen Zukunft“-Slogan, Kampf um Macragge, Straßenkampf, Warhammer, das Warhammer 40.000 Logo und alle zugehörigen Marken, Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer 40.000 Universumssind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern weltweit eingetragen.

WAAAGH!-ORKFLOTTEN IM DRITTEN KRIEG UM ARMAGEDDON

SPACE HULKSDu darfst pro 1.500 Punkte ein Ork Space Hulk indeine Flotte aufnehmen.

Space Hulk . . . . . . . . . . . . . . . . . . 600 Punkte

Eine Orkflotte darf maximal ein Space Hulk pro1.500 Punkte enthalten. Wenn die Flotte aus bis zu1.500 Punkten besteht, darf sie also ein Space Hulkenthalten. Besteht sie aus 1.500 bis 3.000 Punkten,sind es maximal zwei, usw. Jedes Space Hulk mussvon einem Waaaghboss kommandiert werden.

SCHLACHTSCHIFFÄ UNDSCHLACHTKREUZAZIm Dritten Krieg um Armageddon ernteten vierbesonders massive Orkschiffe die Bezeichnung„Schlachtschiff “, obwohl es keine eigentlicheSchlachtschiff-Klasse in der Orkflotte gibt. DieOrks selbst bezeichnen diese vier Kolosse (undähnlich massige Großkampfschiffe) als „Schlacht-kreuzaz“. Pro zwei Kreuzaz darfst du eines derfolgenden Schiffe in deine Flotte aufnehmen.

Slamblasta* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295 PunkteGorbags Rachä* . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310 PunkteTodbringa* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275 PunkteKroolboy* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 PunkteHammer-Schlachtkreuzer . . . . . . . . . . 245 Punkte

*Diese vier Schiffe sind Unikate, und keine Flottedarf je denselben Schiffstyp mehrmals einsetzen.Du darfst allerdings alle vier Schiffe in deineFlotte aufnehmen, wenn die Größe deinerArmada dies zulässt.

0-6 KREUZAZDeine Flotte darf maximal sechs Kreuzazenthalten.

Killakreuza . . . . . . . . . . . . 155 Punkte

Waaaghkreuza . . . . . . . . . . . . 185 Punkte

WaaaghbossMaximal 1 Waaaghboss pro 500 PunkteDeine Flotte darf einen oder mehrere Waaagh-bosse enthalten, von denen jeder einem Schiff odereiner Schwadron zugeordnet sein muss. Wenn dieFlotte 500 Punkte oder mehr wert ist, musst dumindestens einen Waaaghboss einsetzen, um sieanzuführen.

Waaaghboss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 PunkteIn den Punktkosten des Waaaghbosses ist bereitsein Wiederholungswurf enthalten. Ein Waaaghbosskann bis zu zwei zusätzliche Wiederholungswürfezu den aufgeführten Punktkosten erhalten.

Ein zusätzlicher Wiederholungswurf . . . 20 PunkteZwei zusätzliche Wiederholungswürfe . . 40 Punkte

Ein Schiff mit Waaaghboss verdoppelt seinen Enter-wert und darf eines der unten aufgeführtenUpgrades erhalten.

Ballaboyz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +35 PunkteDas Schiff darf jeden Wurf für die Feuerkraft seinerWaffenbatterien einmal wiederholen.

Mad Mekz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +25 PunkteDas Schiff darf jeden Wurf für Schadenskontrolleeinmal wiederholen.

Fettä Schilde. . . . . . . . . . . . . . . . . . +25 PunkteDie Schilde des Schiffs steigen um +1.

Entertrupps in Megarüstungen . . . +15 Punkte+1 beim Entern.

Erbeutete Torpedos . . . . . . . . . . . . +20 PunkteDas Schiff darf jeden Wurf für die Stärke vonTorpedosalven einmal wiederholen.

Eine Orkflotte darf maximal einen Waaaghboss pro500 Punkte erhalten. Wenn die Flotte aus bis zu500 Punkten besteht, darf sie also einenWaaaghboss enthalten. Besteht sie aus 500 bis

1.000 Punkten, darf sie zwei enthalten, usw.

ESKORTSCHIFFEDeine Flotte darf beliebig viele Eskortschiffeenthalten.

Barrakutta-Kanonenboot . . . . . . . . 45 PunkteOrka-Kanonenboot . . . . . . . . . . 35 PunkteManta-Zerstöra . . . . . . . . . . . . . 40 PunkteMoscha-Rammschiff . . . . . . . . . . . . . . 25 Punkte

BROKK’NZDeine Flotte darf eine beliebige Anzahl Brokk’nzenthalten.

Brokk’n . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Punkte

Ork-Brokk’nz dürfen auch als planetare Verteidigergekauft werden, sofern diese im Szenario vor-kommen. Brokk’nz dürfen Schwadronen ausmaximal vier Brokk’nz bilden, sich jedoch nie mitanderen Schiffstypen zusammen schließen.

FLUGKÖRPERSchiffe mit Flughangars sind mit Kampfbombazund Enterbooten bestückt. Killakreuzaz undWaaaghkreuzaz dürfen ihre Bugbewaffnung gegenTorpedowerfaz eintauschen, ohne dafür zusätz-liche Punkte bezahlen zu müssen. Wenn sie dieseOption wählen, dürfen sie zudem für +5 Punktemit Entertorpedos bestückt werden, genau wieGorbags Rachä.

Diese Flottenliste repräsentiert Orkflotten, die sich zu einem Waaagh! versammeln bzw. schon mitten in einem Waaagh! befinden, und kann anstelle derOrkpiraten-Flottenliste im Regelbuch verwendet werden. Die Waaagh!-Flottenliste eignet sich besonders für Szenarios, bei denen Raumschlachtenausgetragen werden, speziell für planetare Invasionen und andere Flottenkonflikte, wie sie im Dritten Krieg um Armageddon häufiger vorkamen.

„Mit außerordentlichem Bedauern muss ichIhnen mitteilen, dass Armageddon erneut

das Ziel einer Grünhaut-Invasion ist. Drei unsererÜberwachungsstationen sind bereits zerstörtworden, und es ist daher nicht möglich, ihregenaue Position zu bestimmen. Jedoch kann ichIhnen versichern: Erstens, dass sie bald hierherkommen werden, und zweitens, dass ihre Zahlgewaltig sein wird.“

- Admiral Parol

ORKSCHIFFE

© Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal für den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es für das Warhammer 40.000 Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporär auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal für den persönlichen Gebrauch auszudrucken. Alle anderen Rechtevorbehalten. Games Workshop, der zweiköpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, In Nomine Imperatoris, Wirbel des Chaos, Citadel, das Citadel Logo, Chaos, die Chaosfraktionen, die Logos der Chaosfraktionen, Space Marine, Space Marine Orden, Space Marine Ordenssymbole, Codex, Eldar, das Eldarsymbol, Ork, Orksymbole, Tau, die TauKastensymbole, Kroot, Necron, Tyraniden, der „In der Finsternis der fernen Zukunft“-Slogan, Kampf um Macragge, Straßenkampf, Warhammer, das Warhammer 40.000 Logo und alle zugehörigen Marken, Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer 40.000 Universumssind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern weltweit eingetragen.

Das Kreischen der Triebwerke und der pfeifende Wind waren Musik inKrukfangs Ohren, der mit einem breiten Grinsen aus der zerschrammtenKanzel seines Kampfbombaz blickte. Ruckartig zog er seine Maschine hochund genoss die rohen Fliehkräfte, während er den heftig vibrierendenSteuerknüppel fest umklammert hielt. Was er hinter dem zerkratzten undangebrochenem Glas der Kanzel erblickte, ließ sein Herz höher schlagen:Brennende Felder und Wälder bis zum Horizont, eine Spur derVernichtung, verursacht durch Orks, die auf der Suche nach Kämpfen diefruchtbare Welt durchkämmten. Waaagboss Gutspars Plan war perfektaufgegangen. Während seine Heizakulte alles in ihrem Weg stehendeniedermachten, hatten die Eldar zwar zahlreiche Gegenangriffeunternommen, ohne jedoch entscheidende Erfolge erzielen zu können. DasGaspedal voll durchtretend setzte Krukfang zum Tiefflug an, um einengenaueren Blick auf die Lage zu werfen. Gutspars Heizaz näherten sich einem Dorf der Spargelz – einer kleinenAnsammlung von Häusern und Türmen inmitten eines Waldstreifens, dersich entlang einer Bergkette erstreckte, die Krukfang gerade passierte. DieWälder waren so licht, dass die Pikk-Ups und Kampfpanzaz zwischen denBäumen hindurch passten und die ganze motorisierte Macht der Orks dasDorf ansteuern konnte. Die Spitzohrenz waren ein Haufen Spielverderber,stellte Krukfangs geschwindigkeitsbesessener Verstand fest. Ein paar Spar-gelz auf Drachen stießen immer wieder zu, um anschließend hinter Bäumenzu verschwinden. Immerhin, ein Kampf ist ein Kampf, dachte er bei sich,und was will man groß erwarten, wenn man sich mit Eierköpp’nz anlegt?Der Boden raste auf den Piloten zu – aus dem Grün wurden einzelneBäume erkennbar, Äste, Zweige, schließlich Blätter … Krukfang bliebunbeeindruckt, er war ja der beste Pilot in Gutspars Heizakult, und seinJäga, Feuageia, war auch der beste. Während er weiter an Geschwindigkeitzulegte, begann der Flieger wie verrückt zu vibrieren: Die Flügel wackeltenund schienen jeden Moment wegzubrechen, aber Krukfang wollte erst zumletztmöglichen Zeitpunkt hochziehen. Seinen Sturzflug fortsetzend,verwandelte sich sein Grinsen in ein Kichern und schließlich in manischesGelächter, während der Sturzflug jenes Hochgefühl bewirkte, für das dieOrks der Heizakulte leben (und sterben). „Jetzt!“, dachte er, und wartetenoch einige Herzschläge, bevor er den Steuerknüppel mit aller Kraft ansich zog, um den Todesflug seines Kampfbombaz abzubrechen. Dergesamte Feuageia kämpfte nun gegen ihn, und sein Lachen verwandelte sichin gutturales Brüllen, während der Flieger die Spitzen der Baumwipfelstreifte und seine Nachbrenner einen Feuerschweif hinterließen. „Waaaaaaaarrrrrrgh!“ kreischte Krukfang, ohne im ohrenbetäubenden Lärm,im Pfeifen, Krachen und Heulen seines Fliegers die eigene Stimme hörenzu können. Während er über die Baumwipfel flog, bemerkte Krukfang, dass etwasanders war. Er hatte schon einige Abstecher zum Spargelz-Dorf gemacht– Spaß musste sein – aber diesmal sagte ihm sein Instinkt, dass etwas nichtstimmte. Er zog seinen Feuageia hoch, um einen besseren Überblick zubekommen, und leitete einen Kurvenflug ein, um eine Runde über demDorf zu drehen, bevor er zum Angriff überging. Durch sein Kanzeldachlugend, ließ seine Begeisterung für einen Moment nach, als er mehreregroße Umrisse erkannte, die sich auf der freien Fläche um das Eldar-Dorfversammelt hatten. Sie waren wirklich groß, und selbst aus seiner Höhekonnte Krukfang die schlanken Kanonen erkennen, welche auf Gutsparsnahende Orkhorde gerichtet waren. Für einen Augenblick war Krukfang verwirrt. Wie konnten die Langohrenzseit seinem gestrigen Angriff drei Bunker gebaut haben? Schon bald erhielt

er eine Antwort, als einer der Bunker vom Boden abhob und vorwärtsschwebte, während seine Waffen den Waldrand nach noch unsichtbarenFeinden absuchten. Wie vom Spalta getroffen verstand Krukfang. Das warenKampfpanzaz! Und sie waren riesig, größer noch als die mobilen Geschützeseines Kultes und Gutspars privat-persönlicher Bosspanza. Hinter densuperschweren Eldarpanzern sah er nun auch mehrere kleinere Fahrzeuge,die alle noch deutlich größer als die Orkbuggys waren. Krukfang bemerkte, dass er seinen Kopf schon fast um 180° gedreht hatteund beschloss, noch einmal höher zu gehen, um die Position Gutspars undder anderen Jungz ausfindig zu machen. Sie wussten ja nicht, auf was sieda zurasten, und er wusste nicht, wie er sie warnen konnte. Der Orkpilotstieß ein gutturales Grunzen aus, als er sich Gutspars Gesicht vorstellte,der ansehen musste, wie die Fahrzeuge seiner stolzen Boyz von Explosionenauseinander gerissen wurden. Zwischen den Bäumen kündeten Rauchwolken den herannahenden Kult an.Etwas tiefer gehend erspähte Krukfang die kruden Formen der Bikes,Buggys und Pikk-Ups, die sich mit halsbrecherischer Geschwindigkeit, inKühnheit und Schnelligkeit einander übertreffend, durch den Waldschlängelten. Hinter ihnen schepperten die Kampfpanza, vollgeladen mitgrölenden Orks, die alle Mühe hatten, in den Kurven nicht von derLadefläche zu fallen, während die Fahrer wie von einer Tarantel gestochenüber den unebenen Waldboden und laubbedeckte Hänge heizten.Dazwischen tauchen immer wieder Panzabikes auf, die in voller Fahrtkleinere Bäume wegholzten oder Krater in die weiche Erde schossen.Orkiger Stolz erfüllte Krukfangs Herz, als er erneut einen Bogen schlug,um den nächsten Angriff auf die Spargelz-Siedlung zu fliegen. Während er das Dorf im Tiefflug passierte, eröffneten zwei der Fahrzeugedas Feuer. Seltsam geformte Läufe richteten sich gen Himmel undverschossen lang gezogene schwarze Granaten. Als der Wind die Projektileerfasste, öffneten sie sich und entfalteten ein feines Gewirr aus Drähten,das sich immer weiter ausbreitete bis es schließlich als schimmernde, kaumsichtbare Wolke in den Wald niedersank. Bikers und Buggys versuchteninstinktiv der Wolke auszuweichen, aber für viele war es zu spät: Fahrerwie Besatzung wurden von den tödlichen Monofilamentdrähten zerschnitten. Dann feuerte der vorderste Eldarpanzer: Ein gleißender Blitz schoss aus derMündung und verschwand im Wald. Einen Moment später sah Krukfang,wie die brennenden Überreste eines Buggys durch das Geäst geschleudertwurden und sich kleine Feuer auf dem Waldboden ausbreiteten. AlsAntwort stoppten ein halbes Dutzend Grotwerfaz kurz vor der Lichtung.Es folge eine hektisch abgefeuerte Salve; die Lenkraketen schossen hoch,dicke Rauchspuren nach sich ziehend, während die winzigen Piloten mitder Steuerung kämpften und mehr oder weniger akkurat auf die Stellungender Spargelz zutrudelten. Eine der Grotbomben explodierte hoch in derLuft und bewirkte einen harmlosen Splitterregen. Eine weitere Bombelandete, ohne jedoch zu detonieren, und prallte an mehreren Hauswändenab, bevor sie liegen blieb. Die übrigen explodierten zwischen denEldarfahrzeugen, durchschlugen die Panzerung und wirbelten zerborsteneWrackteile durch die Luft. Noch einmal drückte Krukfang den Steuerknüppel vor und setzte zumAngriffsflug an. Er erinnerte sich an Gobstikks Ratschlag – jenenMekaniak, der den jungen Krukfang vor Jahren das Fliegen gelehrt hatte:„Lange, unkontrollierte Feuerstöße“, hatte der clevere Mek immer gesagt.Durch die Zacken blinzelnd, die er vorne auf seine Kanzel gemalt hatte,hängte sich Krukfang an eine Einheit Jetbikes, die auf die linke Flankevon Gutspars Kult zuflog.

„Fresst daz!“, brüllte er triumphierend und drückte mit seinem Daumenauf einen großen roten Knopf am oberen Ende der Armaturen. Nichts geschah.„Verdammtez nutzloses Ding!“, fluchte Krukfang und reichte hinter seinenSitz, um einen verbeulten Schraubenschlüssel hervorzuholen. Er klopftedamit zweimal vorsichtig auf die Munitionszufuhr zwischen seinen Beinenund schlug ein drittes Mal mit voller Wucht zu. Prompt erwachten dieKanonen zum Leben und spieen ein Projektilhagel auf dieJetbikeschwadron. Krukfang zog seinen Flieger abwechselnd nach rechtsund links, sodass die Garbe eine Zickzacklinie in den Boden grub, bevorsie die Eldar erreichte und zwei Jetbikes durchlöcherte. Das vorderste verlorein Stück seines Flügels und raste steuerlos in den Himmel, bevor es anHöhe verlor und mit der Nase voran in den Boden rammte. Das zweitebrach in Flammen aus und knallte gegen den nächsten Baum, wo es ineinem Feuerball verging. „Daz iz schon bessa!“, lachte Krukfang und erinnerte sich gerade nochrechtzeitig, den Knopf wieder loszulassen, um nicht seine kompletteMunition beim ersten Angriff zu verbrauchen. Mittlerweile wurde dasBoden-Luft-Feuer eröffnet: Ein regelrechtes Lasergewitter umzuckte denOrkflieger, während die Eldar versuchten, seinen rasenden Angriffsflug zustoppen. Krukfang entdeckte eine Geschützstellung im Hinterhof einesHauses, hielt mit seinem Feuageia direkt darauf zu und eröffnete das Feuer.Die Geschosse schlugen in die Wand ein, explodierten und hüllten dieBesatzung in einen Schrapnellschauer, der sie von ihrem Geschütz riss.Krukfang zog wieder hoch, um zum nächsten Sturzflug anzusetzen. Inzwischen schlugen die ersten Geschosse in die Behausungen der Eldarein. Kugeln, Granaten und Raketen explodierten in den Straßen und rissenFragmente des weißen Gesteins aus der filigranen Architektur. Die grünenund orangenen Blitze der Zzapp-Waffen zuckten aus der nahendenOrkhorde und verursachten tiefe Wunden in den grün-weißen Eldarpanzern.Krukfang beobachtete eine weitere Grotbombe, deren Pilot es geschaffthatte, einen Haken zu schlagen und von hinten in den Laderaum einesEldarpanzers zu krachen, worauf der Panzer von innen heraus explodierte.Der rundliche Turm wurde weggesprengt, und die Besatzung stolpertebenommen aus der Kanzel. Sie waren perfekte Ziele. Die Munitionsanzeige prüfend sah Krukfang, dass er noch einen Angrifffliegen konnte, bevor er zum Aufmunitionieren zurück zum Flugfeld derOrks musste. Heute war schon mal ein guter Tag gewesen, viel Schieß’n,viel Heiz’n. Als er seinen Feuageia auf Angriffskurs brachte, schoss demOrkpiloten ein Gedanke durch den Kopf. Wo waren überhaupt die ganzenEierköpp’nz hergekommen? Sie konnten doch nicht ihre riesigenKampfpanzaz in der Siedlung versteckt haben! Während er nachgrübelte,bemerkte er etwas am Rand seines Blickfelds. Nach rechts umdrehend saher über und schräg hinter sich zwei dunkle Formen auftauchen. Sie warenschnell. Verdammt schnell. So schnell, dass Krukfang den Wunschverspürte, eine dieser Maschinen selbst zu fliegen. Krukfang hatte kaumZeit die blauen Energieblitze zu registrieren, als eine zweite Salve einenVolltreffer an seinen Triebwerken landete. Eine Feuersbrunst verschlang denFeuageia, und dann explodierte die Munition. Die Verbrennungen an seinem Körper ignorierend sah Krukfang, wie dieEldarjäger an ihm vorbeizogen. Dann hatte Krukfang eine Erleuchtung. „Es gibt imma waz, daz schnella iz als du“, dachte er, und mit diesemGedanken schlug sein Feuageia auf, explodierte und schleuderte seinenKörper durch die zerborstene Kanzel.