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Diagramas De Estado INGENIERÍA DE SOFTWARE Integrantes: Equipo: 6 Guillen Ponce Itzel Elizabeth Huaracha Magaña Celia Karen Márquez Montes Jaime Alan Ramírez Méndez Ilse Lizbeth Rueda Balcorta José Antonio Universidad Nacional Autónoma de México Facultad de ingeniería

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Diagramas De Estado

INGENIERÍA DE SOFTWARE

Integrantes:Equipo: 6

Guillen Ponce Itzel Elizabeth

Huaracha Magaña Celia Karen

Márquez Montes Jaime Alan

Ramírez Méndez Ilse Lizbeth

Rueda Balcorta José Antonio

Universidad Nacional Autónoma de México

Facultad de ingeniería

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Los diagramas de estado muestran estados y transiciones.

•Evento: Es un acontecimiento que puede causar la transiciones de un estado a otro de un objeto.

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TIPOS DE EVENTO

• Una condición toma el valor verdadero.Evento de cambio

• Recepción de una señal implícita de un objeto a otro.Evento señal

• Recepción de una llamada a una operación.Evento llamada

• Paso de cierto periodo de tiempo, después de entrar al estado actual, o de cierta hora y fecha concretas.Evento tiempo

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ESTADO

Identifica una condición o una situación en lavida de un objeto durante la cual satisface algunacondición, ejecuta alguna actividad o espera quesuceda algún evento.

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Adición de detalles al ícono de estado

Nombre.- Identificador del estado.

Variables de estado ( atributos): son aquellos de la clase visualizados por el diagrama de estado.

Actividades: Constan de sucesos y acciones.• Entrada• Salida• Hacer

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Algunos ejemplos: Cuando acciona el interruptor, la fuente de luz cambia

su estado de apagada a encendida.

Cuando presiona un botón de un control remoto, una televisión cambia su estado para mostrarle un canal u otro.

Luego de un lapso adecuado, una lavadora cambia su estado de "lavar" a "enjuagar".

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Sucesos y accionesUna línea de transición puede indicar un suceso que

provoque una transición (desencadena un suceso), y la actividad que se ejecute y haga que suceda la modificación de estado (acción).

Sucesos: Son un medio de transmisión de información de un objeto a otro

Ejemplo: Pulsación de un botón del ratón

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Sucesos y acciones

Acciones: Operaciones instantáneas asociadas a un suceso.

Y esta puede ser:

• Una llamada a una operación

• La creación o la destrucción de otro objeto

• El envío de una señal a un objeto.

Una acción se ejecuta hasta su finalización.

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Sucesos y acciones

Transición no desencadenada: Una transición sucede dado que un estado finaliza una actividad y no por causa de un suceso.

Simbología

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Sucesos y acciones

Ejemplo:

Asumamos que la GUI puede establecerse en uno de estos tres estados: Inicialización, Operación y Apagar.

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Condiciones de seguridadLas condiciones de seguridad permiten establecer una

relación entre estados que dependen que se cumpla cierta condición.

Por ejemplo:

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SUBESTADOS Un subestado, es un estado que se encuentra dentro de

otro.

Un estado que tiene subestados , se denomina estado compuesto.

Un estado compuesto puede contener subestadossecuenciales (disjuntos) o bien subestadosconcurrentes (ortogonales).

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Subestados secuenciales Ocurren uno detrás de otro.

La acción del usuario va desencadenando la transiciónde un subestado a otro.

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Subestados concurrentes

Nos permiten especificar dos o más subestados que se ejecutan al mismo tiempo.

Cuando dos subestados concurrentes llegan a su fin, se juntan de nuevo en un único flujo.

Se representan con una línea punteada.

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Aunque cada secuencia representa un conjunto de subestados secuenciales ambas son concurrentes entre sí.

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Estados Históricos

Muestra que un estado compuesto recuerda su subestado activo cuando el objeto trasciende fuera de tal estado compuesto.

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El UML proporciona un símbolo, es la letra "H" encerrada en un círculo que se conecta por una línea continua al subestado por recordar, con una punta de

flecha que apunta a tal subestado.

Estados Históricos

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Si el estado histórico sólo recuerda el subestado principal, será superficial.

Cuando recuerda los subastados en todos los niveles de anidación, el estado histórico es profundo, se

representa H*.

Estados Históricos

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Mensajes y Señales

Los objetos se comunican mediante el envío de mensajes entre sí.

Un mensaje que desencadena una transición en el diagrama de estados del objeto receptor se conoce

como señal.

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Cajero automático

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BIBLIOGRAFÍA: Schmuller Joseph.”Aprendiendo UML en 24 horas”.S.A

Alhambra Mexicana. Primera edición.México. Año 2000.

Sommerville Ian.”Ingeniería de Software”.PearsonEducación. Sexta edición. 2002.México

http://exa.unne.edu.ar/informatica/anasistem2/public_html/apuntes/maf/anexos/dinamico.htm

http://www.vc.ehu.es/jiwotvim/IngenieriaSoftware/Teoria/BloqueII/UML-5.pdf