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    SciELO Books / SciELO Livros / SciELO Libros

    SOTO, U., MAYRINK, MF., and GREGOLIN, IV., orgs.Linguagem, educao e virtualidade

    [online]. So Paulo: Editora UNESP; So Paulo: Cultura Acadmica, 2009. 249 p. ISBN 978-85-7983-017-4. Available from SciELO Books .

    All the contents of this work, except where otherwise noted, is licensed under a Creative Commons Attribution-Non

    Commercial-ShareAlike 3.0 Unported.

    Todo o contedo deste trabalho, exceto quando houver ressalva, publicado sob a licena Creative Commons Atribuio -Uso No Comercial - Partilha nos Mesmos Termos 3.0 No adaptada.

    Todo el contenido de esta obra, excepto donde se indique lo contrario, est bajo licencia de la licencia Creative Commons

    Reconocimento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported.

    Designde material didtico online:reflexes

    Rosinda de Castro Guerra Ramos

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    DESIGNDEMATERIALDIDTICOON-LINE: REFLEXES

    Rosinda de Castro Guerra Ramos

    Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo

    Introduo

    O desenvolvimento desenfreado de cursos e materiais paraensino-aprendizagem de lnguas via computador nos ltimos anospode nos levar a pensar que ainda no h muitos profissionais quepossuam formao formal nessa rea. Assim, acredito que trazercontribuies pessoais e prticas para esse campo seja no s umaforma de intercmbio de ideias e experincias entre os profissionaisinteressados, mas tambm uma forma de agregar conhecimento auma rea de estudo que ainda est em franca expanso.

    A partir dessa colocao, chega-se proposta deste trabalho quese fundamenta em minha experincia de pesquisadora, professora,avaliadora e designerde materiais didticos para aulas presenciais e,com o advento da era digital, designerde materiais e cursos na am-bientao virtual. mais especificamente nessa experincia quefocalizo minha apresentao. O objetivo fazer alguns questio-namentos que possam contribuir para as demandas geradas pelaspremissas da sociedade do conhecimento em sintonia com as Tec-nologias da Informao e Comunicao (TICs) (Jonassen, 1996,Maia, 2000, Niskier, 1999, entre outros). Inicio com questes rela-tivas conceituao de material didtico e de designde materiais,

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    fazendo, a seguir, um paralelo com o advento do computador e ilus-trando com exemplos de material didtico elaborado para cursos on-

    -line. Finalizo com algumas ponderaes e desafios que se colocam

    para o professor designerde lngua estrangeira que, hoje, se defrontacom a tarefa de produzir materiais para a ambientao on-line.

    Alguns conceitos

    Acho necessrio expor algumas definies sobre o que mate-

    rial didtico e designpara compartilhar conceitos afins.Damianovic (2007, p.20), utilizando a perspectiva vygotskiana,

    conceitua material didtico e elaborao da seguinte maneira:

    Entendo material didtico como sendo um artefato de mediao(Vygotsky, 2000) e vejo o processo de elaborar material didtico comouma atividade de criao de sentidos e significados que tem como prin-cipal artefato cultural a linguagem.

    Embora essa definio tente articular-se com uma perspectiva

    corrente, tanto nos documentos oficiais como nos trabalhos desen-

    volvidos sobre ensino-aprendizagem de lnguas, prefiro tomar como

    ponto de partida uma acepo mais ampla para material didtico e,nesse sentido, fao minhas as palavras de Tomlinson (2001, p.66):

    Anything can be used to facilitate the learning of a language. Theycan be linguistic, visual, auditory or kinesthetic, and they can be pre-sented in print, through live performance or display, or on cassette,CD-ROM, DVD or the internet.

    Essa definio, embora ampla, deixa claro para professores,

    principalmente, que tudo que usarmos como recurso que ajude o

    aluno a aprender poder ser compreendido como material didtico.Assim, podemos ir de uma simples figura extrada de uma revista,para o uso de cartazes e objetos at os mais sofisticados recursos

    tecnolgicos disposio do professor. Alm disso, deixa subenten-

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    dido que professores podem tambm ser considerados designersdemateriais.

    Complementando a concepo de material didtico, precisoque se pense que h um designque governa esse produto e h umprocesso de construo para que se concretize uma atividade deensino-aprendizagem. Nas palavras de Tomlinson (1998, p.2):Nas palavras de Tomlinson (1998, p.2):

    Materials development refers to anything which is done by wri-ters, teachers or leaners to provide sources of language input and toexploit those sources in ways which maximise the likelihood of intake:in other words the supplying of information about and/or experienceof language in ways designed to promote language learning.

    Portanto, ao considerar-se a produo de material didtico, preciso ter princpios tericos de ensino-aprendizagem, de lingua-gem e de procedimentos que norteiem essa produo, para que oinput lingustico possa ser combinado, processado e apresentado

    de forma criativa e precisa, em um contexto histrico, social e or-ganizacional mais amplo (Filatro, 2008, p.7).

    No intuito deste trabalho discutir todos esses princpios eprocedimentos, mas gostaria de pontuar alguns deles, encontra-dos na literatura (Dudley-Evans & St. John, 1998; Graves, 2000;Hutchinson & Waters, 1997; Tomlison, 1998, 2001, 2003, entreoutros), por consider-los importantes, dadas minhas crenas do

    que seja linguagem e ensino-aprendizagem.O primeiro deles causar impacto muito importante, pois,

    ao se desenhar o material, suas potencialidades novidade, varie-dade, atrao, etc. devem ser levadas em conta para que ele possaatrair a ateno do aluno, despertando seu interesse e curiosidade.

    O segundo estimular e motivar os alunos leva o designera pen-sar quais elementos podero auxiliar a tarefa de aprender, tais como

    grau de desafio e de soluo, o equilbrio entre o que novo e conhe-cido, o grau de conexo com a realidade do aluno, entre outros.

    Outro princpio desenvolver confiana e fazer os alunos sentir-seconfortveis envolve consideraes sobre como o material pode dar

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    ao aluno segurana de que obter sucesso ao se engajar nas ativi-dades que lhe so apresentadas, criando senso de realizao e, ao

    mesmo tempo, possibilitando elevar sua autoestima. Ele tambmprecisar proporcionar sentimentos de relaxamento e evitar an-siedade.

    J os itensperceber a relevncia epossibilitar descobertas e res-ponsabilidadealinham-se busca de aspectos que sejam significa-tivos para o aluno e possibilidade de sentir que de alguma forma oque ser trabalhado tem e ter sentido para sua vida. Ao mesmo

    tempo, o material precisa propiciar momentos em que o prprioaluno faa inferncias, busque respostas, crie um sentimento deque a construo do conhecimento acontece porque ele est empe-nhado em sua realizao. Em outras palavras, deve auxiliar o estu-dante em seu caminho de autonomia na aprendizagem.

    Usar a lngua-alvo para propsitos comunicativosvisa fazer comque os materiais facultem situaes de comunicao que envolvamos alunos e os engajem discursivamente em vivenciar prticas so-ciais por meio da linguagem, ao invs da prtica controlada e/oudescontextualizada, como em geral acontece.

    Usar o feedback para eficcia do resultado de aprendizagemsig-nifica que preciso buscar possibilidades de avaliar o que produ-zido em relao aos objetivos propostos, o que aconteceu durante oprocesso, e no mais s a exclusiva verificao do produto. Assim, possvel fazer com que esse componente seja tambm usado parao melhoramento da prpria aprendizagem.

    Acrescento a esses itens outros princpios de igual importnciaque tambm precisam ser considerados: o perfil dos alunos e suasnecessidades (h casos em que o material desenhado para um gru-po potencial); os objetivos a que eles se destinam; quais contedosse fazem necessrios para o desempenho eficaz das atividades.

    Esclareo ainda que, ao escolher esses alicerces tericos, os pa-pis do professor, como facilitador, orientador ou mesmo media-dor, e do aluno, como cocolaborador, participativo, responsvelpor sua aprendizagem, j so pressupostos.

    Uma vez feitas essas colocaes, pode-se perceber que o design

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    de materiais no uma tarefa to simples como alguns imaginam,pois envolve planejar, analisar, selecionar, adaptar, criar, avaliar,

    sempre embasado nos elementos apontados acima.

    O advento do computador: o novo ambientede ensino-aprendizagem

    Com o advento do computador, o que aconteceu com os mate-riais usados para o ensino-aprendizagem de lnguas? Primeiro, no

    podemos esquecer que hoje esse recurso j tem uma pequena his-tria na rea de ensino-aprendizagem de lnguas (ver Warschauer& Healey, 1998). Entretanto, a entrada da internet, ponto no qualvou me ater, configurou outro momento. Novas ferramentas apare-ceram em uma velocidade nunca vista: buscadores (por exemplo,Google), sitesdisponveis com uma gama infinita de possibilida-des de temas e usos, e-mails, listas de discusso, chats, blogs, tele-conferncias, programas de autoria, plataformas, MSN, ORKUT,Second Life, entre outros. Se temos todos esses recursos dispon-veis, como podemos pensar o desenho de materiais para essa am-bientao que no sejam mais aqueles elaborados para serem usadosliteralmente face a face? O que envolve pensar, ento, o materialdidtico para o ambiente digital?

    Um primeiro ponto a ser esclarecido que os princpios e com-ponentes comentados acima tambm guiaro os materiais digitais.

    Entretanto, preciso lembrar que o ensino pelo computadortraz mudanas nas relaes de tempo e espao que, por sua vez, tra-zem mudanas nas interaes. Essas diferenas, aliadas ao uso dotipo de ferramenta, far com que o designprecise combinar as ativi-dades a serem desenhadas com as caractersticas prprias de cadauma das ferramentas (Ramos & Freire, 2003).

    Como fica, ento, a aula na virtualidade? Primeiro, no estamosmais face a face e, se estivermos, estaremos mediados pelo compu-tador. No estamos mais no mesmo lugar, cidade ou pas. Podere-mos tambm estar sozinhos, sem o professor e os colegas, ou comum deles ou todos eles. Em relao ao tempo, podemos nos comu-

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    nicar assincronamente (horas e dias diferentes) ou em tempo real(sincronamente). Alm disso, o computador possibilita novas for-

    mas de conversao. Por exemplo, pode-se conversar agora e inter-romper a conversa para retomar esse mesmo ponto em outromomento (amanh, por exemplo), o que em tempo real no aconte-ce. Pode-se conversar, ao mesmo tempo, com outras pessoas queesto em lugares diferentes. Pode-se falar do outro e com outros(como ospostsque possibilitam texto e comentrios com outros we-blogs). Entretanto, lembro que a principal forma de comunicao

    a linguagem escrita, embora seja constituda por nova forma de usoda lngua, uma linguagem especial. Apesar dessas diferenas, pos-so afirmar que a aula ainda continua planejada e guiada, e o mate-rial didtico faz um pouco esse papel. A ferramenta vira, guardadaas devidas propores, a sala de aula, o espao denominador co-mum entre os participantes, governando tambm as escolhas deformas de interao e de possibilidades de uso dos diferentes tiposde atividades.

    Com o objetivo de elucidar o que foi dito, trago exemplos extra-dos de dois cursos que foram elaborados por mim e por participan-tes do grupo de pesquisa Gealin, sob minha coordenao: CursoESPmed leitura de abstractspara a rea mdica; Curso de Forma-o de Professores para a Abordagem Instrumental. Esses cursosforam desenhados em duas plataformas diferentes (pertencentes Cogeae, da PUC-SP) e no Teleduc (pertencente Unicamp).

    Um dos primeiros passos, na aula virtual, familiarizar-se com aplataforma e seus diferentes espaos. Por exemplo, observe as figuras1 e 2 que ilustram as entradas para um curso: na Figura 1, as unidadesso apresentadas no meio da tela, com possibilidade de se navegarpara outras telas; na Figura 2, cada figura uma unidade (que mostrao objetivo da unidade quando o mouse colocado sobre ela). Ao clicarsobre ela, o aluno conduzido a outro espao (a unidade).

    As figuras 3 e 4, a seguir, ilustram como os contedos podemser dispostos nas unidades para o aluno. Note que, na Figura 3, ocontedo aparece como um texto longo, e, na Figura 4, o contedo explicitado em partes.

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    Figura1ESPmedteladeentrada.

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    Figura2Formaoteladeentrada.

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    Outro aspecto, diferente do presencial, a navegabilidade. Al-guns programas possibilitam que o aluno tenha acesso a outro es-

    pao clicando somente em um nico lugar (um link), outros apre-sentam mais de um local para que se navegar (Figura 5). H aindaaqueles, como o Teleduc, que obrigam o aluno a usar mais de umatela para entrar no espao desejado (Figura 6).

    Alm das reas nas quais as unidades so disponibilizadas comseus contedos e atividades, as reas de trabalho que cada platafor-ma (ferramenta) oferece, e que o designerdecide utilizar, tambm

    colaboram para que o layoutdo material seja pensado de forma di-ferente, implicando escolhas de interao (nem sempre desejadas)possveis. Pode-se escolher usar fruns, chats e/ou correio eletrni-co. A Figura 7 ilustra a pgina de entrada para os fruns do cursode formao de professores.

    Outra possibilidade de disponibilizao de material (textos es-critos, orais, visuais, etc.) para ser usado durante o curso, comobase para o trabalho e/ou para servir de apoio, a midiateca, ilus-trada na Figura 8.

    Pode-se ainda fazer uso de tutoriais (Figura 9) para guiar o tra-balho de explicaes lingusticas ou as que se fazem necessrias.Corresponderia, ento, s exposies ou explanaes que o profes-sor costuma fazer nas aulas presenciais.

    Outro aspecto que pontuo a possibilidade de se ter a mesmavariedade tipolgica de atividades encontrada na aula presencial:perguntas e respostas fechadas ou abertas, com ou sem justificati-vas, verdadeiro/falso, mltipla escolha, combinao de alterna-tivas, criao de glossrios pelo aluno, entre outras. Um poucodiferente do que na presencial a construo de tarefas que se rea-lizam em mais de um espao (rea de atividades, frum, chat, etc.)e conduzem o aluno a interagir de vrias formas (com material, par,grupo), conforme ilustra a Figura 10.

    Finalmente, ofeedback(Figura 11) que pode se realizar automa-ticamente, com respostas nicas ou opes, ou como uma explica-o que retoma o que foi aprendido e como foi aprendido, forneceuma avaliao do desempenho dos alunos.

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    Figura3ExemploAdecontedo.

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    Figura4ExemploBdecontedo.

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    Figura5Exemplodenavegabilidade.

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    Figura6Ex

    emplodenavegabilidade

    noTeleduc.

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    Figura7Exemplodefrum.

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    Figura8Exemplodetextonamidiate

    ca.

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    Figura9Exemplodetutorial.

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    Figura10E

    xemplodeatividade.

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    Figura11Exemplodefeedback.

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    Retomo a pergunta: o que envolve pensar o material para o am-biente digital? Com o mostrado anteriormente, pode-se concluir

    que o que se fez e vem se fazendo nas ltimas dcadas, em relaos formas de ensinar e aprender lngua inglesa, mesmo com algu-mas diferenas, no chega a mostrar mudanas radicais e estupen-das que as faam irreconhecveis em relao ao que se faz na aulapresencial. Discuto esse aspecto a seguir.

    Ponderaes e desafios

    Gostaria de fazer algumas consideraes a respeito do designde materiais on-line para que se entenda o que compartilhadocom o presencial, o que se faz, ou no, de diferente e, principal-mente, o que acredito que precise ser feito para o material f icar maise mais em sintonia com as possibilidades oferecidas pelas TICs.

    Comento, inicialmente, alguns pontos relativos tipologia deatividades, aos tipos de interao e suas implicaes na escolha daferramenta, para refletir sobre o que compartilhado e o que sepode pensar para fazer a diferena.

    Sobre a tipologia de atividades, o primeiro questionamentorefere-se a quais usar. As mais tradicionais (como perguntas e res-postas, verdadeiro ou falso) ou o uso de tarefas comunicativas (Nu-nan, 2004) e projetos (Hernndez & Ventura, 1998)? Juntamentecom essa questo, deve-se pensar no grau de autonomia e previsibi-lidade que se quer dar s atividades, bem como graus de dificul-dade que podem ir desde dificuldades cognitivas at lingusticas.Esses aspectos so importantssimos, quando se desenha materialpara o ensino de lnguas. As implicaes de se escolher uma fer-ramenta (um programa de autoria, um sitelivre) imbricam em mo-dos de se pensar como as atividades sero feitas, onde sero feitas,onde aparecero. Outro aspecto a considerar com quem elas serofeitas e como ser ofeedback. Nesse sentido, preciso que se consi-dere tambm o quanto elas sero diferentes das presenciais.

    Quanto s interaes (Moore,1989), podemos ter aluno-mate-rial, aluno-professor, alunos-alunos, alunos-alunos-material-pro-

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    fessor. Entretanto, gostaria de trazer duas que normalmente noso comentadas: aluno-material externo e alunos-outros.

    Bem comum tem sido usar o material elaborado para o alunointernamente. Contudo, fazer o estudante explorar os limites quesaem do espao em que estuda no muito comum. Fazer issoacontecer em um curso de lnguas implica aumentar o nmero deatribuies do designer, como planejar a maneira que o aluno traruma informao para o ambiente de aprendizagem, ou mesmocomo indicar onde encontrou certo material. As tarefas do profes-

    sor tambm aumentam, j que ele se ver obrigado a trabalhar comuma carga bem maior, porquanto, provavelmente, cada aluno trardiferentes informaes que o docente dever analisar e enviarfeed-backpara todos os estudantes. Alm disso, arriscado, pois colocaconhecimentos prova. Esse aspecto, na minha opinio, um dosgrandes desafios para o futuro.

    A segunda interao alunos-outros tambm um desafio. Im-

    plica fazer os alunos trabalharem com participantes externos ao seuambiente de aprendizagem e isso, com certeza, acarreta mudanasnas formas de planejar ofeedbacke quais aes o professor precisarealizar para acompanhar o andamento do curso (se que ser sem-pre possvel).

    Outro desafio para o designde materiais o aproveitamento dasTICs para o desenvolvimento de trabalhos de aprendizagem que

    possam utilizar sites e mecanismos de busca, e-groups, keypals,e-mails, blogse chatsque possibilitem ao aprendiz de lngua estran-geira ter contato direto com o mundo real, abrindo, portanto, pos-sibilidades de novas formas de ensinar e aprender. Ou ainda apossibilidade de se formar comunidades de aprendizagem e/ouvirtuais que passem a operar independentemente do tempo docurso.

    Alm disso, o designde materiais e cursos de lnguas precisa lidarcom o desenvolvimento da produo oral, primordial em muitas si-tuaes especficas de aprendizagem de lngua estrangeira. Isso noquer dizer que no demos os passos iniciais para vencer esse desafio.

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    Hoje, contamos, por exemplo, com o MSN ou Skype, mas os esfor-

    os ainda se mostram incipientes para essa demanda premente.

    Trago, antes de finalizar, uma questo em bastante evidnciahoje: os chamados objetos de aprendizagem definidos, que Arajo

    Jr. e Marquesi (2008, p.358) conceituaram como qualquer enti-dade digital ou no, que possa ser usada para aprendizagem, educa-

    o ou treinamento. Os autores complementam que algumas das

    vantagens de se usar esses objetos de aprendizagem que eles so

    reutilizveis em aulas virtuais, possibilitam ao professor modelar

    uma aula ou um determinado contedo por meio de diversas for-mas de visualizao e de usos de mdias diferentes. Esse um item

    que pouco foi explorado em aulas de lngua estrangeira, mas que

    precisa ser investigado e explorado, uma vez que promete usar as

    potencialidades dos recursos multimiditicos para colaborar com aaprendizagem.

    Por fim, creio que inegvel o fato de estarmos frente a grandes

    mudanas nas formas de ensinar e aprender, mas que, no meu en-tender, ainda no aconteceram. As novas tecnologias, indiscuti-

    velmente, demandam nova pedagogia e/ou andragogia (Almeida,2008). Acredito que ainda estamos engatinhando no que se refere

    utilizao das potencialidades que a internet oferece ao campo edu-

    cacional. Com certeza, novas formas de ensinar e aprender precisam

    ser elaboradas e pensadas luz das ferramentas disponveis que ain-

    da no so utilizadas pelos designersem sua total capacidade de ge-rar, talvez, o que venha a se constituir em ciberaprendizagem.

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