desarrollo de videojuegos (versión completa)

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Page 1: Desarrollo de videojuegos (versión completa)
Page 2: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

UN PODEROSO JEFE FACIL DE ABORDAR

Page 3: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

La historia de los videojuegos se origina

en los años 40 cuando, tras el fin de la

Segunda Guerra Mundial, las potencias

vencedoras construyeron las primeras

supercomputadoras programables como

la ENIAC, de 1946.

Los primeros intentos por implementar

programas de carácter lúdico

(inicialmente ajedrez) no tardaron en

aparecer, y se fueron repitiendo durante

las siguientes décadas.

Los primeros videojuegos modernos

aparecieron en los 60, y desde entonces

el mundo de los videojuegos no ha

parado de crecer y desarrollarse con el

único límite impuesto por la creatividad

de los desarrolladores y la tecnología.

Page 4: Desarrollo de videojuegos (versión completa)
Page 5: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

DISPOSITIVO DE ENTRETENIMIENTO DE TUBOS

DE RAYOS CATODICOS

Creado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle

Ray Mann en un tubo de rayos catódicos.

La patente fue presentada el 25 de enero

de 1947 y publicada el 14 de diciembre de

1948. Consistía en un simulador de misiles

inspirado por los radares usados en la

Segunda Guerra Mundial.

Utilizaba circuitos análogos para controlar

el haz del tubo y la posición de un punto en

la pantalla. Las superposiciones de pantalla

fueron utilizadas para los objetivos ya que

los gráficos no estaban disponibles en ese

momento,

Page 6: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

OXO

Alexander S. Douglas creó el primer juego

de computador en usar una pantalla

gráfica. OXO, es una versión del gato para

la computadora EDSAC en la Universidad

de Cambridge.

Fue diseñado para la primera computadora

de almacenado de programas, el cual usa

un marcador de teléfono giratorio para el

control del juego.

Page 7: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

Posteriormente surgieron varios juegos creados en diversas

universidades de Estados Unidos como Tennis for Two (1958), Mouse

in the Maze, Tic-Tac-Toe (1959), Spacewar! (1961), Galaxy Game,

Computer Space(1971), pero el que puso la primera piedra para una

creciente industria fue Pong(1972).

Creado por Nolan Bushnell y Ted Dabney, lanzado el 29 de noviembre

de 1972.

Page 8: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

Son máquinas que permiten la reproducción y ejecución de

videojuegos, además de una serie de aplicaciones multimedia. Estas

incorporan un mecanismo interno similar al de un computador, ya que

cuentan con un procesador central, un chip encargado de los procesos

gráficos, otro dedicado al sonido, memoria RAM destinada a los

procesos, memorias internas y externas para el guardado de datos y

unidades lectoras que permiten la ejecución de videojuegos y algunos

archivos multimedia. Los videojuegos pueden ejecutarse a través de

cartuchos, discos magnéticos, discos ópticos, tarjetas de memoria y

discos duros.

Page 9: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

PRIMERA GENERACION

Atari Pong Magnavox Odyssey Coleco Telstar

(1972/1977)

Magnavox Odyssey, Magnavox Odyssey 100, Magnavox Odyssey 200,

Atari Pong y Coleco Telstar.

Page 10: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

SEGUNDA GENERACION

Mattel Intellivision Atari 2600 Nintendo TV-Game 6

(1978/1984)

Fairchild Channel F, Atari 2600, Mattel Intellivision, Atari 5200,

Vectrex,Arcadia 2001, ColecoVision, Nintendo TV-Game 6 y Sega SG-

1000.

Page 11: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

TERCERA GENERACION

Sega Master System NES Casio PV-1000

(1985/1992)

Atari 7800, Nintendo Entertainment System (NES), Sega Master System,

Casio PV-1000, Epoch Cassette Vision y CCE Supergame VG 3000.

Page 12: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

CUARTA GENERACION

Super Nintendo Sega Genesis Neo-Geo

(1993/1995)

Sega Genesis, SNK Neo-Geo, Super Nintendo Entertainment System,

TurboGrafx-16/PC Engine, Commodore CD-TV y Philips CD-i.

Page 13: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

QUINTA GENERACION

PlayStation Atari Jaguar Nintendo 64

(1996/2000)

3DO, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual Boy, Sony

PlayStation (PSX), Nintendo 64, Apple Pippin, Casio Loopy, Neo Geo CD,

NEC PC-FX, Bandai Playdia y Fujitsu FM Towns Marty.

Page 14: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

SEXTA GENERACION

PlayStation 2 Sega Dreamcast Nintendo GameCube

(2001/2004)

Sega Dreamcast, Sony PlayStation 2, Microsoft Xbox y Nintendo

GameCube.

Page 15: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

SEPTIMA GENERACION

PlayStation 3 Xbox 360 Zeebo

(2005/2010)

Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360, Sony PlayStation 3 y Zeebo.

Page 16: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

OCTAVA GENERACION

Wii U Ouya PlayStation 4

(2011/hoy)

Ouya, Nintendo Wii U, Sony PlayStation 4, Microsoft Xbox One.

Page 17: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

El computador originalmente nació como una máquina destinada a fines

científicos, el desarrollo de la industria y posteriormente para mejorar el

trabajo de oficina. Con el paso de los años, apareció el computador

personal que se hizo extensivo y alcanzable para la gente común,

adquiriendo una gran cantidad de prestaciones multimedia, potenciado

en gran medida por la evolución de los sistemas operativos y del

hardware.

Su masificación fomentó el desarrollo de los videojuegos

independientes y la aparición de una nueva corriente cultural, que atrajo

a muchos nuevos jugadores que buscaban conceptos más profundos,

maduros e inmersivos. A partir de este punto, la industria del PC

comienza a experimentar un gran avance tecnológico, debido a la

constante evolución de los motores gráficos, que demandaban un gran

poder de cómputo de los procesadores, las tarjetas gráficas y la

memoria RAM.

Page 18: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

Actualmente se fabrican computadores y piezas pensando en las

crecientes necesidades de los gamers, quienes de alguna forma han

contribuido al exponencial avance tecnológico experimentado durante

las últimas dos décadas en materia del desarrollo tecnológico de las

gráficas en tres dimensiones. A diferencia de las consolas, el PC es una

máquina que está en constante evolución, pudiendo ser modificada

incesantemente, adaptándose a los requerimientos de los videojuegos

más avanzados.

El PC es una plataforma predilecta para cierto segmento que busca

estar siempre en la elite de las últimas novedades tecnológicas y para

otro segmento que gusta disfrutar de ciertos géneros que abundan en

estas máquinas, como los juegos de estrategia, los juegos de disparos,

los simuladores, los juegos de rol masivo multimedia (MMORPG) y

juegos de acción táctica.

Page 19: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

Corresponden a todos aquellos accesorios que sirven para potenciar la experiencia de juego o acceder a una serie de opciones y mejoras que proporciona la plataforma. Existen dos tipos de periféricos, estos pueden estar vinculados al sistema de control, o pueden complementar y mejorar la interfaz y su calidad audiovisual. Estos periféricos están enmarcados dentro de la producción y fabricación de hardware, compatibles tanto para las consolas como para el PC.

Controles: Instrumentos musicales (micrófono, guitarra, batería, tornamesa, teclado); Volantes, alfombras de baile, pistolas; Sistemas de control (Joypads, cámaras, sensores de movimiento, teclados y ratones especiales); Instrumentos deportivos (Tablas de surf, de ejercicios, raquetas de tenis, bates de béisbol)

Interfaces: Conexiones de video (HDMI, VGA, salida por componentes HD, RCA, etc.); Conexiones de audio (Cable audio digital, cable audio análogo estéreo, salida de audio 5.1, etc.); Conexiones de red (Cable Ethernet, USB, routers, cables paralelos, tarjetas Wi-fi, etc.); Conexiones de comunicación (Audífonos, micrófonos, teclados, cámaras web, etc.)

Page 20: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

Las consolas portátiles tienen una duración mayor en promedio, ya que

siguen teniendo respaldo de los desarrolladores a pesar de que las

consolas sean de una generación anterior.

Por tal motivo, las generaciones de consolas portátiles están

enmarcadas más bien por un periodo de tiempo, más que la potencia

propia de cada máquina.

Por ejemplo, Atari Lynx salió al mercado el año 1989, y era una

máquina tremendamente superior a sus competidores en cuanto a

potencia, de hecho tenía una potencia similar al de una consola

doméstica. La potencia de esta consola fue recién igualada con la

salida de GameBoy Advance, pero a esa fecha Atari Lynx ya no existía

en el mercado.

Page 21: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

PRIMERA GENERACION

Mattel Auto Race Electronic Quarterback

(1972/1977)

Mattel Auto Race, Electronic Quarterback.

Page 22: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

SEGUNDA GENERACION

Entex Select-a-Game MB Microvision Nintendo Game & Watch

(1978/1984)

MB Microvision, Entex Select-a-Game, Nintendo Game & Watch, Epoch

Game Pocket.

Page 23: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

TERCERA GENERACION

Atari Lynx Watara Supervision Sega Game Gear

(1985/1992)

Watara Supervision, Atari Lynx, Nintendo Game Boy, Sega Game Gear,

Gamate, TurboExpress.

Page 24: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

CUARTA GENERACION

Sega Nomad Mega Duck

(1993/1995)

Sega Nomad, Mega Duck.

Page 25: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

QUINTA GENERACION

Neo Geo Pocket Color Game Boy Color Bandai WonderSwan

(1996/2000)

Nintendo Game Boy Pocket, Nintendo Game Boy Color, Nintendo Game

Boy Light, SNK Neo Geo Pocket, SNK Neo Geo Pocket Color, Game.com,

Bandai WonderSwan.

Page 26: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

SEXTA GENERACION

Tapwave Zodiac Game Boy Advance SP Nokia N-Gage

(2001/2006)

SwanCrystal, Nintendo Game Boy Advance, Nintendo Game Boy Advance

SP, Nintendo Game Boy Micro, Tapwave Zodiac, GP32, Nokia N-Gage y

N-Gage QD.

Page 27: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

SEPTIMA GENERACION

PlayStation Portable Nintendo DS GP2X Wiz

(2005/2012)

Nintendo DS, Nintendo DS Lite, Nintendo DSi, Nintendo DSiXL,

PlayStation Portable, PlayStation Portable Slim & Lite, PSP 3000, PSP

Go , GP2X/ GP2X Wiz.

Page 28: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

OCTAVA GENERACION

PlayStation Vita Nintendo 3DS Nvidia Shield

(2011/Hoy)

Nintendo 3DS, Nintendo 3DS XL, PlayStation Vita y Nvidia Shield.

Page 29: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

Fuera del tradicional mercado de consolas portátiles, hoy en día la industria ha sabido llegar a nuevos públicos a través del avance experimentado por los teléfonos móviles, las agendas electrónicas, teléfonos inteligentes, y reproductores multimedia.

El mercado de los videojuegos presentes en teléfonos móviles y otros dispositivos ya comienzan a explorar iniciativas que permiten la venta de videojuegos mediante servicios de descarga online, para los equipos más sofisticados del mercado como el pueden ser el iPod y los teléfonos móviles de última generación.

Además no son pocos los analistas de mercado que advierten que el segmento de dispositivos portátiles (teléfonos móviles sobre todo) podría terminar reemplazando al tradicional mercado de consolas portátiles, o que estas últimas finalmente terminen convertidas en aparatos multimedia tan versátiles, que dejarán de ser las tradicionales consolas portátiles que conocemos hasta ahora.

Page 30: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

Los sistemas de clasificación de contenido de videojuegos se usan

para su clasificación en grupos idóneos relacionados.

La mayoría de estos sistemas están asociados con y/o patrocinados

por un gobierno y a veces forman parte del sistema de clasificación de

películas local.

La utilidad de estas clasificaciones ha sido puesta en duda por estudios

que han llegado a conclusiones tales como que el 90% de los

adolescentes declaran que sus padres "nunca" verifican las

clasificaciones antes de permitirles alquilar o comprar videojuegos,

estos reclamos se han realizado para "arreglar" los sistemas de

clasificación existentes.

Page 31: Desarrollo de videojuegos (versión completa)
Page 32: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

ESRB Entertainment Software Rating Board

Es un sistema norteamericano para clasificar el contenido de los videojuegos, y asignarle una categoría dependiendo de su contenido.

Se estableció en 1994 por la Entertainment Software Association (ESA). En 2009, había asignado 19.130 categorías a juegos enviados por más de 350 distribuidoras.

ESRB realiza de forma independiente clasificaciones, entregando lineamientos y los principios de privacidad para la industria de los videojuegos.

Primero clasifica los videojuegos según su contenido de violencia física o verbal y otros elementos como el contenido sexual. Esta clasificación orienta y ayuda a los padres y consumidores a elegir los videojuegos que son correctos para su familia, la idea nació tras la aparición del videojuego Mortal Kombat.

Page 33: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

PEGI Pan European Game Information

Es un sistema europeo para clasificar el contenido de los videojuegos y otro tipo de software de entretenimiento.

Fue desarrollado por la ISFE y entró en práctica en abril del 2003. El sistema PEGI se aplica en 25 países sin tener relación alguna con la Unión Europea. La participación es voluntaria, a discreción del creador.

La PEGI usa cinco categorías por edad. En Portugal, la legislación local está en conflicto con algunas de las clasificaciones (3 y 7) y son cambiadas consecuentemente.

Page 34: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

CERO Computer Entertainment Rating Organization

Fue establecido en julio de 2002

como una división de la Computer

Entertainment Supplier's Association,

usando la ESRB como modelo.

Fue oficialmente reconocido como

organización sin fines de lucro en

2003.

Page 35: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

OFLC Office of Film and Literature Classification

Es el sistema de calificación por

edades que regula las industrias del

cine, literatura y videojuegos, tanto en

Australia como en Nueva Zelanda.

Fue establecido por el gobierno según

el acta de clasificación australiana de

1995, actualmente activa, que incluye

el código nacional de clasificación.

Page 36: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

La industria de los videojuegos en nuestro país tiene relevancia solamente en el ámbito del consumo de sus productos, por ende en este terreno, los grandes protagonistas de la cadena son los distribuidores mayoristas y minoristas, quienes a su vez muchas veces aparecen como el único nexo existente entre las grandes editoras internacionales, que ven innecesaria la presencia física de sus instalaciones en nuestro mercado y prefieren externalizar sus funciones de garantía, soporte y marketing.

Desarrollar videojuegos en Chile, se muestra como una odisea extremadamente difícil de concebir, debido a que estructuralmente el país no cuenta con las herramientas, la tecnología, ni la inversión necesaria para la creación de estos productos de entretenimiento interactivo. A pesar de todo esto, en Chile si existen compañías desarrolladoras, que gracias a méritos propios y una marcada actitud de emprendimiento, han logrado hacerse un hueco dentro del mercado, logrando colocar sus productos en los principales mercados del mundo.

Page 37: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

PRINCIPALES COMPAÑIAS

Page 38: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

VG CHILE

Es una Asociación Gremial de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos de

Chile, junto con ello, representa a la filial chilena de la IGDA (Asociación

Internacional de Desarrolladores de Videojuegos).

Los principales objetivos de VideoGames Chile son:

- Fomentar la industria chilena de videojuegos.

- Congregar a las empresas que componen la industria.

- Representar a la industria frente al gobierno, instituciones, foros y opinión

pública.

- Promover los videojuegos.

- Combatir la piratería de videojuegos.

- Velar por la calidad y ética en la industria.

- Promover la innovación, la investigación y el desarrollo.

- Buscar obtener inversión e incentivos para sus asociados.

- Mantener intercambio con otras asociaciones y entidades.

- Ofrecer servicios y beneficios a sus asociados.

- Estatutos y Directiva.

Page 39: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

ARCADE SIMULACION

Page 40: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

ARCADE

Su concepto original se basaba en cualidades como el fácil aprendizaje, la

diversión, la inmediatez, la simpleza y su repetitiva mecánica de juego.

El nombre de juegos de arcade viene de las máquinas recreativas del mismo

nombre que comenzaron a comercializarse a partir de la segunda mitad de la

década de los años setenta. Los videojuegos arcade, se caracterizan

también, por ofrecer un entorno virtual simple pero efectivo; que no pretende

ser demasiado detallado ni perfeccionista, con una estructura desenfadada e

hilarante de las situaciones que se pretenden recrear.

En la actualidad, las máquinas recreativas arcade que se comercializan son

muy pocas, sin embargo, gracias a las plataformas virtuales estos juegos han

resurgido en cuanto a popularidad, permitiendo acaparar la atención de

nuevos segmentos del mercado.

Page 41: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

SIMULACIÓN

Los videojuegos de simulación comenzaron a aparecer a mediados de los

años ochenta en los primeros computadores de 8 Bits, para posteriormente

hacerse masivos en los computadores personales, donde adquirieron su total

consolidación y popularidad.

La característica principal de los simuladores está en que son programas que

intentan recrear lo más perfectamente posible las situaciones reales que se

dan en el manejo y control de personajes y vehículos. Estos juegos tienen

una mayor profundidad en el diseño y la estructura del entorno jugable y

suelen contar con mecanismos de control y periféricos que buscan potenciar

la jugabilidad de estos títulos a instancias superiores.

De los simuladores han aparecido una serie de videojuegos (comerciales y

privados) con fines educacionales, para hacer cursos de entrenamiento y

conducción de maquinarias, con el fin de disminuir el número de accidentes

laborales y riesgos asociados al aprendizaje.

Page 42: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

PLATAFORMAS

Sonic The Hedgehog Super Mario Bros.

Megaman Crash Bandicoot

Page 43: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

ESTRATEGIA

Heroes of Might and Magic III Age Of Empires II

Command & Conquer: Red Alert X-COM: UFO Defense

Page 44: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

DEPORTIVOS

F1 2012 Pro Evolution Soccer 6

NBA 2K12 Virtua Tennis

Page 45: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

DISPAROS

Gears of War Doom

Gradius III Metal Gear Solid

Page 46: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

RPG (JUEGOS DE ROL)

Final Fantasy VII The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Jagged Alliance 2 World of Warcraft

Page 47: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

CARRERAS

TOCA Race Driver 3 rFactor

Need for Speed Hot Pursuit Super Mario Kart

Page 48: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

ACCION

Fighting Force Double Dragon

God of War Ninja Gaiden

Page 49: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

AVENTURA

Prince of Persia The Secret of Monkey Island

Snatcher The Elder Scrolls V: Skyrim

Page 50: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

FAMILIARES

Guitar Hero Just Dance 2

Wii Sports Mario Party

Page 51: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

LUCHA O PELEAS

The King Of Fighters '98

Street Fighter II

Tekken 2

Super Smash Bros. Melee

Page 52: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

SURVIVAL HORROR

Clock Tower Silent Hill

Resident Evil Dead Space

Page 53: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

El desarrollo de videojuegos se compone

de una serie de procesos que van desde

su concepto inicial hasta el juego en su

versión final.

Es una actividad multidisciplinaria, que

involucra profesionales del ámbito de la

informática, diseño, música, actuación,

programación, etc.

El proceso es similar a la creación de

software en general, aunque difiere en la

gran cantidad de aportes creativos.

El desarrollo también varía en función de

la plataforma objetivo (PC, móviles,

consolas), el género (estrategia en

tiempo real, rpg, aventura gráfica,

plataformas, etc.) y la forma de

visualización (2d, 2.5d y 3d).

Page 54: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

Esta etapa se caracteriza por definir todos los aspectos fundamentales

que conformarán el videojuego. Entre estos aspectos se destacan los

siguientes:

Género: Se refiere a la categoría de videojuego que se pretende

realizar, lo cual irá directamente relacionado con el mercado objetivo

al cual irá dirigido dicho videojuego.

Jugabilidad: Se refiere al tipo de juego y todas las posibilidades de

control e interacción que se puede hacer a la hora de ser ejecutado.

Storyboard: La elaboración de algunos bocetos sobre el concepto

que se pretende plasmar en el videojuego a desarrollar.

Page 55: Desarrollo de videojuegos (versión completa)
Page 56: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

El uso de isotipos y/o logotipos

Usar el logo de una marca existente de bienes y servicios nos podría

dar una cuota de realismo ya que adonde vayamos en la ciudad

encontramos publicidad de muchas marcas, pero a la hora de usarlos,

estos deben ser usados con el consentimiento de la compañía o previo

pago por los derechos de publicación. De lo contrario podríamos

arriesgar demandas.

Page 57: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

El uso de canciones de artistas famosos

Muchas veces nos imaginamos diversas situaciones mientras suena

una canción de nuestros artistas favoritos y muchas veces queremos

materializar esas situaciones con esa canción, pero hay que tener

cuidado con esto, Ya que muchos artistas o sellos ponen muchas trabas

a la hora de solicitar los derechos. Lo mejor que se puede hacer es

contactarse con los artistas y ver si nos autorizan o no, además de

verificar las licencias que contengan sus canciones.

Page 58: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

El uso de personalidades y personajes

Esto no es tan grave, sobre todo si se trata de personalidades políticas,

religiosas, artísticas o del cine y la televisión. Ya que estas se suelen

mencionar en muchas películas, series de televisión e incluso en

videojuegos, pero muchas personas protegen su imagen por medio de

la empresa asociada o por sus propios medios. Generalmente se hace

alusión a personas famosas muertas y/o de renombre. En el caso de

los personajes, sin el permiso del creador es casi imposible su uso a

menos que no sea una copia calcada.

Page 59: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

En esta fase se establecen todas las tareas necesarias involucradas en

la creación del videojuego y se reparten entre los distintos

componentes del equipo desarrollador. También se fijan plazos para la

ejecución de dichas tareas y se fijan reuniones clave donde se deben

reportar todos los avances y problemas que puedan presentarse en el

camino, mediante herramientas de diagramación de actividades.

Page 60: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

Esta es la etapa más compleja del desarrollo, ya que se deben

estructurar todas las facetas creativas y necesarias para la producción

de un videojuego. En esta fase se deben tomar todas las decisiones

relativas a la creación, la cual involucra los siguientes elementos:

Historia

Mecánica

Arte

Para este procedimiento los diseñadores suelen usar Photoshop, Paint

shop Pro, Gimp o un block, o cualquier otro tipo de hojas de papel y

diversos lápices según su técnica.

Page 61: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

En esta etapa se desarrollan todos los elementos sonoros que se

incluirán en el videojuego, tales como voces, sonidos ambientales,

efectos sonoros, la composición de melodías, música incidental y el

estilo de la banda sonora.

Page 62: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

Describe la manera en que el videojuego será implementado en una

máquina real (un PC, consola, teléfono móvil, etc.) mediante un

lenguaje de programación deseado y siguiendo una determinada

metodología.

Page 63: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

En esta etapa se llevan a cabo todas las tareas especificadas en la

fase de planificación, teniendo como guía fundamental el documento

de diseño. Esto incluye entre otras cosas la codificación del programa,

la creación de sprites, texturas y modelos 3d, la grabación de sonidos,

voces y música, la creación de herramientas para acelerar el proceso

de desarrollo, entre otras.

Page 64: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

Desarrollar un videojuego, se debe tener en cuenta que ciertos motores

gráficos (que serán detallados a continuación) cuentan con sus

respectivas licencias, siendo las más usadas las siguientes:

BSD

Comercial

Creative Commons (CC)

GPL

L-GPL

Zlib (Compatible con GPL)

MIT (Similar a BSD)

Propietaria

Dominio público

Page 65: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

BSD

Es una licencia otorgada

principalmente para los sistemas

BSD (Berkeley Software

Distribution). Es una licencia de

software libre permisiva como la

licencia MIT. Esta licencia tiene

menos restricciones en

comparación con otras como la

GPL estando muy cercana al

dominio público. La licencia BSD

al contrario que la GPL permite el

uso del código fuente en software

no libre.

Es el software que se crea con el

fin de comercializarlo en el

mercado y es registrado por el

autor para evitar su replicación.

Esta licencia contiene sectores de

la economía que lo sostiene a

través de su producción, su

distribución o soporte. Además de

esto, una de las características es

que pueden ser libres o no libres

y algunos pueden llegar a costar

mucho dinero.

COMERCIAL

Page 66: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

CREATIVE COMMONS

Esta es una organización sin fines de lucro, que permite el uso y

compartimiento tanto de la creatividad como del conocimiento a través

de una serie de instrumentos jurídicos gratuitos. Dichos instrumentos

jurídicos consisten en un conjunto de “modelos de contratos de

licenciamiento” o licencias de derechos de autor (licencias Creative

Commons o licencias “CC”) que ofrecen al autor de una obra una

forma simple y estandarizada de otorgar permiso al público en general

de compartir y usar su trabajo creativo bajo los términos y condiciones

de su elección.

Las licencias CC no reemplazan a los derechos de autor, sino que se

apoyan en éstos para permitir modificar los términos y condiciones de

la licencia de su obra de la forma que mejor satisfaga sus

necesidades.

Page 67: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

GPL

Es la licencia más usada en el

mundo del software y garantiza a

los usuarios la libertad de usar,

estudiar, compartir y modificar el

software. Su propósito es declarar

que el software cubierto por esta

licencia es software libre y

protegerlo de intentos de

apropiación que restrinjan esas

libertades a los usuarios. Esta

licencia fue creada originalmente

por Richard Stallman fundador de

la Free Software Foundation

(FSF) para el proyecto GNU

(GNU project).

La Licencia Pública General

Reducida de GNU es una licencia

de software creada por la FSF

que pretende garantizar la

libertad de compartir y modificar

el software cubierto por ella,

asegurando que el software es

libre para todos sus usuarios.

La principal diferencia con GPL es

que L-GPL puede enlazarse a un

programa no-GPL, que puede ser

software libre o no. A esto, la

GNU LGPL versión 3 se presenta

como un conjunto de permisos

añadidos a la GNU GPL.

L-GPL

Page 68: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

PROPIETARIA

Para la Fundación del Software Libre (FSF), este concepto se aplica a

cualquier programa informático que no es libre o que sólo lo es

parcialmente (semilibre), sea porque su uso, redistribución o

modificación está prohibida, o sea porque requiere permiso expreso

del titular del software.

La persona física o jurídica (compañía, corporación, fundación, etc.), al

poseer los derechos de autor sobre un software, tiene la posibilidad de

controlar y restringir los derechos del usuario sobre su programa, lo

que en el software no libre implica por lo general que el usuario sólo

tendrá derecho a ejecutar el software bajo ciertas condiciones,

comúnmente fijadas por el proveedor, que signifique la restricción de

una o varias de las cuatro libertades.

Page 69: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

DOMINIO PUBLICO

Se entiende la situación en que quedan las obras literarias, artísticas o

científicas al expirar el plazo de protección del derecho de autor. Cada

legislación nacional contempla un término de años contados desde la

muerte del autor (post mortem auctoris), para que estos derechos

expiren.

Dominio público, en este caso, implica que las obras pueden ser

explotadas por cualquier persona, pero siempre respetando los

derechos morales de sus autores, pues lo que en realidad expira son

los derechos de autor de carácter patrimonial, y se suele abreviar

como PD (del inglés, public domain).

Page 70: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

Un motor de videojuego hace referencia a una serie de rutinas de

programación que permiten el diseño, la creación y representación de

un videojuego.

Del mismo modo existen motores de juegos que operan tanto en

consolas de videojuegos como en sistemas operativos.

La funcionalidad básica de un motor es proveer al videojuego de un

motor de renderizado para los gráficos 2D y 3D, motor físico o detector

de colisiones, sonidos, scripting, animación, inteligencia artificial, redes,

streaming, administración de memoria y un escenario gráfico.

El proceso de desarrollo de un videojuego puede variar notablemente

por reutilizar o adaptar un mismo motor de videojuego para crear

diferentes juegos.

Page 71: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

UNITY

Es un motor de desarrollo totalmente integrado con características amplias para la creación de contenido 3D.

Se proporciona una funcionalidad completa, para ensamblar contenidos de alta calidad, de alto rendimiento y publicar en múltiples plataformas.

Con Unity, se puede publicar un juego en las siguientes plataformas: Mac, Windows, navegadores web, iPhone, iPad, teléfonos y tablets Android, Wii, PS3 y Xbox 360.

Page 72: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

UDK

Es la edición gratuita del Unreal Engine 3, que proporciona acceso al motor de juego 3D y al conjunto de herramientas utilizadas en el desarrollo profesional de exitosos videojuegos, visualización arquitectónica, desarrollo de juegos para móviles, 3D, películas digitales y más.

Ha sido utilizado por desarrolladores de videojuegos, investigadores, estudios de televisión, artistas y estudiantes. Los juegos creados con UDK pueden ser compatibles con PC e iOS.

Page 73: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

CRYENGINE 3

CryEngine 3 es el único motor de juego que ofrece gráficos de última generación, iluminación técnica, física e inteligencia artificial, fuera de la caja.

Su editor es una suite de producción probada, herramienta diseñada en tiempo real de tercera generación y construida por desarrolladores profesionales.

El soporte de DirectX 11 mejora significativamente las capacidades del procesador en CryEngine 3, teniendo en cuenta algunas de las mejores visuales jamás vistas.

El kit de desarrollo se puede descargar gratis de http://www.crydev.net/ y se pueden desarrollar videojuegos para PC, Playstation 3 y Xbox 360.

Page 74: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

BLENDER GAME ENGINE

Es un componente de Blender,

una herramienta de producción

3D integral gratuita y de código

abierto, que se utiliza para hacer

contenido interactivo en tiempo

real.

El motor del juego fue realizado

desde cero en C++ como un

componente de su mayoría

independientes, e incluye soporte

para características tales como

Python y sonido 3D de OpenAL.

Page 75: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

FPS CREATOR

Consiste en un software para

crear videojuegos de disparo en

primera persona (FPS) de

manera sencilla, sin

conocimientos de programación.

La Versión x9 utiliza una

secuencia de comandos que

describe el comportamiento de

todos los objetos en el juego, el

usuario tiene una biblioteca de

más de 500 objetos en 3D, así

como la capacidad de importar

nuevos objetos 3D.

Page 76: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

GAME MAKER STUDIO

Es una herramienta de desarrollo rápido de aplicaciones, basada en un lenguaje de programación interpretado y un kit de desarrollo de software para desarrollar videojuegos, creado por el profesor Mark Overmars en el lenguaje de programación Delphi, y orientado a usuarios novatos o con pocas nociones de programación.

El programa es gratuito, aunque existe una versión comercial ampliada con características adicionales. Los videojuegos desarrollados pueden ser creados para Mac, Windows, Ubuntu, iOS, Android, Windows Phone 8 y páginas web con HTML 5.

Page 77: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

MICROSOFT XNA

Microsoft XNA es un conjunto de herramientas con un entorno de ejecución proporcionado por Microsoft que facilita el desarrollo y la gestión de videojuegos.

En muchos aspectos, XNA se puede considerar como un archivo .NET para el sistema de desarrollo de juegos, pero está dirigido a desarrolladores principalmente interesados en crear juegos ligeros que se ejecutan en una variedad de plataformas de Microsoft.

XNA funciona con C# y opera sobre Visual Studio, La versión compatible con Monodevelop es Monogame.

Page 78: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

Aunque tengamos la compañía de un motor, se necesitan

conocimientos sobre lenguajes de programación, los cuales la mayoría

de los motores utilizan C y/o C++, muchos otros motores funcionan con

Python, Java o lenguajes creados por los desarrolladores de motores.

Page 79: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

Los artistas utilizan herramientas de modelado y animación

tridimensional como 3DS Max, Maya, XSI/Softimage, Blender, etc. Pero

además usan herramientas desarrolladas internamente que facilitan

algunas de las funciones más comunes del proceso de creación de

juegos como ZBrush. Ya sea si es un juego 2D. 2.5D o 3D, el método

más fácil para crear sprites y objetos, es a partir de modelos 3D.

Page 80: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

Los ingenieros de sonido se encargan de crear sonidos para cada

objeto o personaje del juego. Pueden crear sonidos desde cero o

utilizar sonidos del ambiente y modificarlos según las necesidades y

propuestas del equipo de desarrollo.

Page 81: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

Es una técnica para digitalizar movimientos reales, con los cuales

darles vida a los objetos y personajes, animando de manera más fácil y

realista. Para facilitar esta tarea, la gran mayoría de los programas de

desarrollo 3D incluyen herramientas para transcribir la información de

algún dispositivo de entrada, y poder utilizarla como información para el

movimiento de algún personaje.

Page 82: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

Ningún programa es perfecto, ya que los programas están hechos por

humanos y ningún software (aunque esté hecho por grandes

empresas) se salva de tener errores, y en el caso de los videojuegos,

es un caso muy normal.

Ahora abarcaremos dos tipos de errores que se pueden presentar

normalmente en un videojuego, más un tercero que generalmente es

un error humano.

Page 83: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

BUG

Un bug se define por la consecuencia final de un error en el desarrollo

de un programa informático.

Comúnmente suele darse durante las tres etapas del ciclo de vida del

software (programa): diseño gráfico y estructural (colores inapropiados

para gente daltónica, textos de difícil lectura por el tamaño de su

tipografía, etc.), programación del código y uso del particular

(eliminación de carpetas, reinicio inesperado del sistema y en general

cualquier actividad en el equipo del usuario por parte del programa

que no requiera la autorización inicial de este último).

Page 84: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

GLITCH

Los glitches son errores menos “agresivos” que los bugs en cuanto a

que no comprometen la estabilidad y el buen funcionamiento de la

aplicación.

Aunque la mayoría de la gente los suele confundir, técnicamente no

son lo mismo, pues los glitches permiten seguir usando el programa,

pero con una respuesta y unas características no previstas que

pueden dar lugar a multitud de fenómenos desconocidos.

Pasado un tiempo o realizando cierta actividad el error se atenúa

hasta que la aplicación vuelve a la normalidad.

Si en cierto punto se suman varios glitches, o de alguna forma el que

tenemos se vuelve inestable discapacitando la aplicación e impidiendo

su uso de forma irreversible, estaríamos hablando ya de un bug.

Page 85: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

ERROR DE COHERENCIA

También conocido como error de

lógica, en programación es el error

más difícil de detectar. Cuando un

programa no tiene errores de sintaxis

ni errores de ejecución, pero, aún así,

no funciona bien, esto es debido a la

existencia de algún error lógico.

De manera que, un error de lógica se

produce cuando los resultados

obtenidos no son los esperados.

En los videojuegos se asocian más a

la lógica de los hechos ocurridos en el

videojuego dependiendo de la

seriedad del mismo.

Page 86: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

Los videojuegos, así como cualquier software, deben pasar por un

periodo de pruebas donde se deben corregir todos los errores no

detectados en el proceso de programación. Este proceso de pruebas

se divide en dos fases.

Page 87: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

PRUEBAS ALFA

Se llevan a cabo por la propia compañía desarrolladora (escasamente

de manera abierta) y el testeo se efectúa mientras el videojuego está

en proceso de desarrollo.

Se realiza con el propósito de intentar corregir defectos graves y

mejorar características de la jugabilidad que no fueron contempladas

en el diseño original.

Page 88: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

PRUEBAS BETA

Estas pruebas las realizan personas ajenas al desarrollo. Para ello se

contrata a un grupo de beta testers o se invita a amigos o personas

fanáticas de los videojuegos. Tras estas pruebas el videojuego debe

salir sin ningún defecto de incidencia media o crítica.

Estas pruebas suelen tener dos tipos: abierta, que consiste en publicar

la versión a través de la página web de la compañía o grupo

desarrollador; y cerrada, que corresponde a invitar a un grupo de

personas a algún recinto fijado por los desarrolladores para tener una

retroalimentación más rápida.

Page 89: Desarrollo de videojuegos (versión completa)

VERSIÓN FINAL Y MANTENIMIENTO

Cuando el juego está listo y libre de errores críticos, corresponde

publicarlo en formato digital (Steam, Origin, gog.com, Desura, etc.) o

físico (CD, DVD, BluRay, etc.), y el siguiente paso es el

mantenimiento.

El cual consiste en la modificación de un producto de software

después de la entrega, para corregir errores menores, mejorar el

rendimiento, u otros atributos como la compatibilidad con otras

versiones de sistemas operativos que soporta el software.