Curso: Introducción a la Computadora Modelo Introducción a la Computadora Modelo Instruccional: ADDIE…

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<ul><li><p>Curso: Introduccin a la Computadora Modelo Instruccional: ADDIE Anlisis Estudiantes: Adultos de 18 a 25 aos </p><p>Necesidad: Obtener su diploma de 4to ao. Diversidad: Madres solteras, trabajadores, hombres y mujeres casados. Detalle demogrfico: El 70% vive en el rea rural y el 30% en el sector urbano. Conocimiento previo: Poco o ningn conocimiento de la computadora o las tecnologas disponibles. </p><p>Diseo Metas Proveer el conocimiento y las destrezas bsicas en el uso de la computadora para que el estudiante tenga las herramientas para completar su 4to ao. Objetivos Explicar el origen de las computadoras. </p><p> Identificar las partes y el uso de la computadora. Los elementos tecnolgicos que sern parte de la instruccin: </p><p>a) Video en YouTube: Computer History Timeline b) Presentacin en Power Point, Diagrama: Pasado vs. Presente en la tecnologa. c) Utilizacin de Voki (interfaz texto a vocalizacin a travs de un avatar) en la </p><p>introduccin del curso. </p><p>El curso ser presencial. Pre requisito: ninguno Su duracin ser de un mes. Se proveer un prontuario con detalles del contenido, su secuencia y avalo. </p><p>Desarrollo 1. Ganar atencin: Se introducir el curso mediante la presentacin del profesor y el resumen de lo que se anticipa del estudiante mediante el uso de un Voki y se presentarn los estudiantes. </p><p>2. Informar objetivos: Se proveer y se discutir con el estudiante el prontuario del curso. 3. Evocar conocimientos previos: Se presentar un diagrama con los avances tecnolgicos y sus </p><p>ventajas dentro de los ltimos 50 aos. El estudiante reflexionar sobre esto en forma de un ensayo. </p><p>4. Presentar contenido: Presentar video de la historia de la computadora (estilo lnea de tiempo). El estudiante discutir en un foro presencial las ventajas de las tecnologas. </p><p>5. Presentar un diagrama con las partes bsicas de la computadora y explicar su uso. El estudiante completar un crucigrama con las partes y propsito de cada una de las partes bsicas de la computadora. </p><p>6. Provocar el desempeo (prctica)- crear bosquejo de las etapas ms relevantes. 7. Proveer feedback- comprobar que el bosquejo contiene las etapas ms importantes. 8. Evaluar el desempeo- prueba corta 9. Mejorar la retencin y la transferencia- Proveer a los estudiantes la oportunidad de explicar con </p><p>el uso de lminas el origen de las computadoras. </p><p>Implementacin Se implementa el diseo llevndoles la instruccin a los participantes monitorendose constantemente. Tambin se recibir retroalimentacin a travs de la observacin de mtodos de enseanza. </p><p> Evaluacin Se revisar cada elemento del diseo en modelo ADDIE. Se utilizarn los instrumentos de avalo provistos en el prontuario para este propsito. Se utilizarn los primeros dos niveles del modelo Kirkpatrik para la evaluacin. -Nivel 1 reaccin del estudiante a la instruccin (Avalo). -Nivel 2 aprendizaje a travs de indicadores medibles como exmenes, proyectos, etc.. </p><p>Referencias: </p><p>CLICKFORIT. Recuperado el 14 de julio de 2014, de http://www.click4it.org/index.php/Kirkpatrick_Model </p><p>CLICKFORIT. Recuperado el 14 de Julio de 2014, de http://www.click4it.org/index.php/A.D.D.I.E_Model </p></li></ul>