curs multimedia scurt

26
CAPITOLUL I NOI PRIORITĂŢI ÎN ELABORAREA TEHNOLOGIILOR MULTIMEDIA Introducere Ce este multimedia? Multimedia reprezinta orice combinatie de text, elemente de grafica, sunete, animatie si secvente video, care ajunge la utilizator prin intermediul calculatorului sau altor mijloace electronice Implementarea caracteristicilor multimedia in interiorul calculatoarelor nu reprezinta decat ultimul episod dintr-un lung serial, care a inceput cu picturile rupestre, manuscrisele caligrafiate, presa tiparita, radioul si televiziunea... Aceste progrese reflecta dorinta omului de a crea aparate prin care sa-si manifeste creativitatea, de a folosi tehnologia si imaginatia pentru a dobandi libertate in implementarea ideilor proprii. 1.1. Obiective psiho-pedagogice şi tehnologii informaţionale Începutul mileniului trei se caracterizează printr-o schimbare de proporţii la nivelul tehnologiilor de comunicaţie ale sistemelor de calcul şi informaţionale. Potenţialul acestora este capabil să revoluţioneze întregul sistem social. În acest context, sistemul de învăţământ trebuie să preia rolul de promotor al tehnologiilor informaţionale, pentru a le face accesibile întregii societăţi. Experţii Institutului Noilor Tehnologii din Învăţământ de pe lângă Universitatea din Columbia (SUA), iniţiatorii proiectului The Advanced Media in Education Projectafirmă că învăţământul secolului douăzeci şi unu trebuie „să asigure elevii cu deprinderi intelectuale şi tehnice, care le-ar oferi realizarea completă a potenţialului”. Numai în ultimii ani „performanţele calculatorului au atins un nivel, care în urmă cu două-trei decenii era de domeniul Science- fiction” Internet, e-mail, multimedia, hypermedia, hyperspaţiu, tehnologii informaţionale, tehnologii multimedia, biblioteci virtuale, educaţie electronică (e- education sau e-learning), sistem inteligent de învăţare (Intelligent Tutoring System), mediu inteligent de învăţare (Intelligent Learning Evironment), clase electronice (Electronic Classes), învăţământ la distanţă, în timp real (IDD), clase virtuale au devenit termeni elementari în limbajul universal al mileniului trei. Conform concepţiei filosofilor români: Andrei P., Rădulescu-Motru C., Vianu T. „conceperea filosofiei învăţământului ca sistem integrat biopsihosociocosmic, permite înţelegerea obiectivelor educaţiei într-un context informaţional universal” Despre importanţa acestui proces s-a pronunţat şi academicianul rus B.M. Gluşcov, care consideră că „noua tehnologie a realizat o revoluţie în organizarea muncii intelectuale la fel cum crearea motorului a deschis era de automatizare a muncii fizice”. Cu siguranţă, tehnologiile informaţionale au suscitat imaginaţia şi interesul majorităţii oamenilor de ştiinţă. În acest context, noţiunea de tehnologie informaţională evoluează rapid şi integrează sensuri din ce în ce mai complexe. Prin urmare, se impune o rectificare a termenului de tehnologie informaţională, pentru a se putea evita confuziile. Tehnologiile informaţionale sunt un ansamblu de metode ale proceselor de producere şi ale resurselor tehnice programate, unite într-un lanţ tehnologic, care asigură acumularea, păstrarea, transmiterea şi afişarea informaţiei, cu scopul diminuării dificultăţii procesului de utilizare a resurselor informaţionale şi pentru mărirea operativităţii şi securităţii lor.” . Sistemul de calcul reprezintă cel mai eficient mod de prezentare a informaţiilor didactice datorită rapidităţii cu care poate oferi informaţiile necesare: „...într-o secundă poate să furnizeze informaţii echivalente cu întregul conţinut al unui manual”, datorită posibilităţilor de copiere şi distribuire a materialelor educaţionale, precum şi simplităţii în înregistrarea şi păstrarea informaţiei. Astfel „calculatorul reprezintă un mijloc performant de instruire (...) care prin îmbinarea posibilităţilor de care dispune: regim de lucru interactiv, posibilităţi grafice deosebite, simplitate în utilizare şi gestiune, existenţa unor interfeţe prietenoase conferă flexibilitate comunicării între utilizator şi sistemele de calcul”. După cum s-a menţionat, dezvoltarea vertiginoasă a sistemelor de calcul şi a sistemelor soft implică crearea noilor tehnologii informatice pentru diverse domenii ale vieţii, inclusiv şi pentru domeniul învăţământului, în cadrul căruia are loc procesul de transmitere sistematică a cunoştinţelor şi experienţelor de la o generaţie la alta. Graţie particularităţilor fundamentale, „calculatoarele personale moderne constituie nişte mijloace unice de gestiune şi livrare a informaţiilor către om”. Ele îşi găsesc aplicare în procesul de predare-învăţare a mai multor discipline, servind ca bază pentru elaborarea unor tehnologii informaţionale de instruire „pentru a modela comportamentul unor fenomene şi procese din realitatea obiectivă, în vederea optimizării dinamicii lor” . Schimbarea în structura învăţământului va antrena şi schimbarea rolului profesorului. Mai mult decât atât, prin tehnologiile de reţea devine accesibilă utilizarea informaţiilor educaţionale şi programelor de instruire, prin intermediul cărora creşte volumul de cunoştinţe ale cadrelor didactice şi abilităţile lor privind utilizarea sistemelor de calcul. În acest context prezintă un deosebit interes proiectele ştiinţifice: „The ARIADNE ProjectThe Study Place Project “ destinate creării noilor programe instructive şi a unui „nou spaţiu de instruire“. Acesta reprezintă „un mediu de resurse ştiinţifice şi interfeţe de gestiune on-line constituit prin interferenţa tehnologiilor de prelucrare a 1

Upload: relu-has

Post on 12-Dec-2015

71 views

Category:

Documents


6 download

DESCRIPTION

curs multimedia

TRANSCRIPT

Page 1: Curs Multimedia Scurt

CAPITOLUL I

NOI PRIORITĂŢI ÎN ELABORAREA TEHNOLOGIILOR MULTIMEDIA

IntroducereCe este multimedia?

Multimedia reprezinta orice combinatie de text, elemente de grafica, sunete, animatie si secvente video, care ajunge la utilizator prin intermediul calculatorului sau altor mijloace electronice

Implementarea caracteristicilor multimedia in interiorul calculatoarelor nu reprezinta decat ultimul episod dintr-un lung serial, care a inceput cu picturile rupestre, manuscrisele caligrafiate, presa tiparita, radioul si televiziunea... Aceste progrese reflecta dorinta omului de a crea aparate prin care sa-si manifeste creativitatea, de a folosi tehnologia si imaginatia pentru a dobandi libertate in implementarea ideilor proprii.

1.1. Obiective psiho-pedagogice şi tehnologii informaţionale

Începutul mileniului trei se caracterizează printr-o schimbare de proporţii la nivelul tehnologiilor de comunicaţie ale sistemelor de calcul şi informaţionale. Potenţialul acestora este capabil să revoluţioneze întregul sistem social. În acest context, sistemul de învăţământ trebuie să preia rolul de promotor al tehnologiilor informaţionale, pentru a le face accesibile întregii societăţi. Experţii Institutului Noilor Tehnologii din Învăţământ de pe lângă Universitatea din Columbia (SUA), iniţiatorii proiectului „ The Advanced Media in Education Project” afirmă că învăţământul secolului douăzeci şi unu trebuie „să asigure elevii cu deprinderi intelectuale şi tehnice, care le-ar oferi realizarea completă a potenţialului”. Numai în ultimii ani „performanţele calculatorului au atins un nivel, care în urmă cu două-trei decenii era de domeniul Science- fiction” Internet, e-mail, multimedia, hypermedia, hyperspaţiu, tehnologii informaţionale, tehnologii multimedia, biblioteci virtuale, educaţie electronică (e-education sau e-learning), sistem inteligent de învăţare (Intelligent Tutoring System), mediu inteligent de învăţare (Intelligent Learning Evironment), clase electronice (Electronic Classes), învăţământ la distanţă, în timp real(IDD), clase virtuale au devenit termeni elementari în limbajul universal al mileniului trei. Conform concepţiei filosofilor români: Andrei P., Rădulescu-Motru C., Vianu T. „conceperea filosofiei învăţământului ca sistem integrat biopsihosociocosmic, permite înţelegerea obiectivelor educaţiei într-un context informaţional universal” Despre importanţa acestui proces s-a pronunţat şi academicianul rus B.M. Gluşcov, care consideră că „noua tehnologie a realizat o revoluţie în

organizarea muncii intelectuale la fel cum crearea motorului a deschis era de automatizare a muncii fizice”.Cu siguranţă, tehnologiile informaţionale au suscitat imaginaţia şi interesul majorităţii oamenilor de ştiinţă. În acest context, noţiunea de tehnologie informaţională evoluează rapid şi integrează sensuri din ce în ce mai complexe. Prin urmare, se impune o rectificare a termenului de tehnologie informaţională, pentru a se putea evita confuziile.

„Tehnologiile informaţionale sunt un ansamblu de metode ale proceselor de producere şi ale resurselor tehnice programate, unite într-un lanţ tehnologic, care asigură acumularea, păstrarea, transmiterea şi afişarea informaţiei, cu scopul diminuării dificultăţii procesului de utilizare a resurselor informaţionale şi pentru mărirea operativităţii şi securităţii lor.” .

Sistemul de calcul reprezintă cel mai eficient mod de prezentare a informaţiilor didactice datorită rapidităţii cu care poate oferi informaţiile necesare: „...într-o secundă poate să furnizeze informaţii echivalente cu întregul conţinut al unui manual”, datorită posibilităţilor de copiere şi distribuire a materialelor educaţionale, precum şi simplităţii în înregistrarea şi păstrarea informaţiei. Astfel „calculatorul reprezintă un mijloc performant de instruire (...) care prin îmbinarea posibilităţilor de care dispune: regim de lucru interactiv, posibilităţi grafice deosebite, simplitate în utilizare şi gestiune, existenţa unor interfeţe prietenoase conferă flexibilitate comunicării între utilizator şi sistemele de calcul”.

După cum s-a menţionat, dezvoltarea vertiginoasă a sistemelor de calcul şi a sistemelor soft implică crearea noilor tehnologii informatice pentru diverse domenii ale vieţii, inclusiv şi pentru domeniul învăţământului, în cadrul căruia are loc procesul de transmitere sistematică a cunoştinţelorşi experienţelor de la o generaţie la alta. Graţie particularităţilor fundamentale, „calculatoarele personale moderne constituie nişte mijloace unice de gestiune şi livrare a informaţiilor către om”. Ele îşi găsesc aplicare în procesul de predare-învăţare a mai multor discipline, servind

ca bază pentru elaborarea unor tehnologii informaţionale de instruire „pentru a modela comportamentul unor fenomene şi procese din realitatea obiectivă, în vederea optimizării dinamicii lor” .

Schimbarea în structura învăţământului va antrena şi schimbarea rolului profesorului. Mai mult decât atât, prin tehnologiile de reţea devine accesibilă utilizarea informaţiilor educaţionale şi programelor de instruire, prin intermediul cărora creşte volumul de cunoştinţe ale cadrelor didacticeşi abilităţile lor privind utilizarea sistemelor de calcul. În acest context prezintă un deosebit interes proiectele ştiinţifice: „The ARIADNE Project” „The Study Place Project “ destinate creării noilor programe instructive şi a unui „nou spaţiu de instruire“. Acesta reprezintă „un mediu de resurse ştiinţifice şi interfeţe de gestiune on-line constituit prin interferenţa tehnologiilor de prelucrare a informaţiilor cu tehnologiile comunicaţionale” . La baza spaţiului de instruire se află bibliotecile virtuale. Ele constituie unul din serviciile oferite de reţeaua globală Internet. Valoarea reţelelor globale nu poate fi contestată şi merită o atenţie deosebită. Reţelele de tipul Internet-ului au o influenţă puternică asupra procesului de instruire, deoarece oferă un spectru larg de informaţie educaţională . Pentru argumentarea celor expuse aducem câteva exemple: în proiectul „Studiul individual la distanţă“ al statului Minnesota (SUA) este pusă la dispoziţia utilizatorilor o listă de 450 cursuri de instruire cu înregistrare obligatorie în reţea. Aceste cursuri sunt acumulate din peste 80 academii, secţii şi catedre ale Universităţilor din Minnesota. Această listă include cursuri instructive noi, recent înregistrate şi cursuri instructive mai vechi cu update-uri (înnoiri şi schimbări periodice). Ea se completează la fiecare 24 ore, în decursul cărora se exclude informaţia expirată. Astfel se oferă cadrelor didactice posibilitatea de a-şi completa şi îmbogăţi experienţa pedagogică. Odată cu implementarea reţelei Internet în procesul de învăţământ , profesorilor li s-a oferit posibilitatea de a-şi publica în reţea materiile de studii . Deoarece informaţiile din Internet, se reînnoiesc destul de repede, utilizatorii(elevii/studenţii) au acces la ultimele realizări ale ştiinţei educaţionale. Exemplu poate servi "sala de studii globală" accesibilă prin reţeaua Internet . „Volumul de informaţii oferite în această sală virtuală de studii este foarte variat de la disciplinele tehnice până la arte”, informaţiile fiind oferite de diverse universităţi şi institute.

Departamentul statului Carolina de Nord (SUA), prin programul de pregătire a studenţilor pentru gestionarea sistemelor informatice „Computer Mastership“ (măiestrie de aplicare a calculatorului) contribuie la dezvoltarea gândirii critice şi creative, abilităţilor de rezolvare a

problemelor, deprinderilor de a lua decizii . Astfel se "avansează o nouă paradigmă de abordare, proprie societăţii postindustriale de tip informatizat" .Institutele de cercetări ştiinţifice, specializate în implementarea noilor tehnologii pedagogice în învăţământ, acordă o atenţie deosebită tehnologiilor

multimedia. În acest context savanţii universităţilor din Texas şi Arizona (SUA) au propus noi tehnologii de instruite asistată de calculator. Savanţii Institutului Noilor Tehnologii de Instruire din cadrul Universităţii din Columbia au clasificat cercetările din acest domeniu în trei categorii:

a) elaborarea proiectelor pentru şcoli (modelarea soft-urilor de instruire cu ajutorul tehnologiilor

de reţea şi multimedia);

b) proiecte academice pentru instituţiile superioare de învăţământ şi cercetări ştiinţifice

(problemele susţinerii lucrărilor de cercetare);

c) proiecte politice (legate de problemele de finanţare a lucrărilor de cercetări ştiinţifice)

1

Page 2: Curs Multimedia Scurt

Savanţii aceluiaşi institut afirmă, că infrastructura destinată învăţământului în reţea oferă unset de „resurse educaţionale şi culturale pentru elevi şi pedagogi”, influenţând astfel asupra „structurii educaţiei” . Acest fapt este relevant, în special, pentru şcolile cu posibilităţi mici: la un preţ redus al învăţământului în reţea se obţine o calitate superioară a rezultatelor instruirii. Fapt confirmat prin proiectele „AME”, „ARIADNE”, ş.a., care vizau implementarea în învăţământ a celor mai noi tehnologii media. Alt proiect - Eiffel avea ca scop aplicarea noilor tehnologii-media care să ofere şcolilor (elevilor şi pedagogilor) posibilitatea de a utiliza atât bibliotecile virtuale, cât şi experienţa cadrelor didactice, acumulată în procesul de instruire.

Ţinând cont de cerinţele societăţii, obiectivele predării cursului de informatică în şcoală includ dezvoltarea culturii informaţionale şi formarea abilităţilor de „orientare în complexitatea lumii informaţionale”. Pentru realizarea acestor obiective este necesară utilizarea tehnologiilor informaţionale în procesul de predare-învăţare. Utilizarea mijloacelor de telecomunicaţii şi a tehnologiilor multimedia sunt una din condiţiile de bază ale revigorării tehnologiilor de instruire. „Nu numai elevii, dar şi profesorii lor trebuie să posede abilităţi de

orientare în fluxul de informaţii” În acest context savantul A. Gremalschi în lucrarea „Impactul noilor tehnologii informaţionale în educaţie”, menţionează proiecte cu

referinţă la utilizarea tehnologiilor informaţionale şi comunicaţionale (TIC) pentru dezvoltarea profesională a cadrelor didactice:- Proiectul Drik din Bangladeş – vizează educaţia ecologică;

- MirandaNet - proiect iniţiat în Marea Britanie şi preluat în Republica Cehă, Cili şi China, în care profesorii utilizeaza TIC pentru a învăţa unii de la alţii şi a stabili noi comunităţi conectate prin Internet;

- MATEN -proiect pentru Europa de Est.

Implementarea tehnologiilor informaţionale în procesul de instruire este o prioritate, exemplele date mai sus fiind o dovadă în plus a interferenţei dintre tehnologie şi viaţa socială. În acest mod vom putea satisface exigenţele înaintate de societate cu privire la cunoştinţele şi abilităţile de operare cu informaţia şi cu sistemele de calcul, capacităţile de percepere şi însuşire a tabloului informaţional al lumii, şi abilităţile de orientare în societatea informaţională, de adaptarela cerinţele ei, astfel încât "capacităţile puse în aplicare, utilizate în diverse situaţii (să fie) corespunzătoare rolurilor atribuite/asumate, pentru rezolvarea cu succes a diferitelor sarcini, probleme, acţiuni, în mod raţional şi creativ" .

1.2. Integrarea tehnologiilor multimedia în procesul de predare-învăţare

Printre tehnologiile informaţionale avansate se includ şi tehnologiile multimedia (TM), care pot servi drept instrument pentru crearea cursurilor instructive moderne, claselor virtuale, şcolilor virtuale, bibliotecilor virtuale, universităţilor virtuale, etc. Toate obiectele virtuale enumerate formează un nou spaţiu - spaţiul virtual instructiv şi servesc drept surse de informaţii ale diverselor domenii educaţionale, cât şi ca mijloace de instruire.

Tehnologiile multimedia asistă informaţia de studii, fapt ce duce la mărirea eficienţei procesului de predare-învăţare. În dependenţă de echipamente TM oferă medii avansate de navigare, astfel încât elevii şi cadrele didactice beneficiează, în procesul de studii, de posibilitateade a căuta şi utiliza mai eficient informaţia necesar. Utilizarea „...facilităţilor multimedia are ca efect micşorarea eforturilor depuse pentru a dobândi şi a asimila informaţia de studiu”, oferind astfel, elevilor şi studenţilor posibilitatea de a-şi canaliza timpul şi energia economisită, canalizând-o în activităţile creative. În acest context putem menţiona elaborarea manualelor interactive, e-manualelor pe unităţi de stocare ca CD-ROM sau DVD-ROM sunt un prim pas în crearea “spaţiului informaţional de învăţământ”. Necesitatea creării manualelor electronice este strâns legată de dezvoltarea noilor tehnologii informaţionale şi implementarea lor în diverse domenii ale procesul de predare-învăţare.

Tehnologiile multimedia, inclusiv şi bibliotecile CD-ROM şi DVD-ROM, merită o atenţie deosebită („ceea ce numim multimedia îşi găseşte un loc important pe calculatoarele noastre”) şi au o influenţă puternică asupra procesului de predare-învăţare, prin oferirea unui spectru larg de informaţii instructiv-educative . „Bibliotecile electronice reprezintă un domeniu de cercetări şi elaborări (...) de răspândire a datelor în reţelele de calcul” . Pentru argumentare aducem câteva exemple de CD-uri care, fiind puse la dispoziţia utilizatorilor oferă cursuri de instruire – produse software din domeniul educaţiei: The Complete National Geographic- The Year in Review 1999, , The Complete Reference Collection – colecţie de enciclopedii şi dicţionare; Leru – Legislaţia 2000; Encyclopaedia Botanica; Journey Planner EUROPE 2000 edition; Kids! English – curs multimedia interactiv pentru primii paşi de învăţare a limbii engleze; French With Rayman – curs multimedia de limbă franceză; ENGLESH GOLD multimedia – curs de limbă engleză; Artist – cursuri desen plastic; Piano Hits – cursuri de pian şi claviaturi; Guitar Hits – cursuri chitară pentru intermediari; Viaţa lui EMINESCU – curs de literatură română, etc.

În acest context, profesorilor li se oferă posibilitatea de a preda cursul respectiv, utilizând diferite mijloace multimedia. Astfel se pun bazele unei „educaţii generale compatibile cu

provocările secolului al XXI-lea”. Elevilor li se vor forma competenţe de limba maternă, cunoaşterea limbilor străine, cunoştinţe în matematică şi ştiinţă, tehnologii informaţionale, istorie, geografie, educaţia civică, arte, etc, pentru a concura „într-o lume dominată de comunicaţii” .

Implementarea tehnologiilor multimedia în procesul de predare-învăţare implică mărirea atenţiei, amplificarea volumului de informaţie conştientizată şi reducerea timpului necesar pentru instruire.

1.3. Studiu asupra tehnologiilor de elaborare a cursurilor multimedia de instruire

Primele programe specializate de instruire erau elaborate într-un limbaj de programare. Acest fapt a scos în evidenţă faptul, că după nivelul de pregătire, majoritatea pedagogilor fac parte din categoria utilizatorilor. În consecinţă era exclusă posibilitatea de a face modificări în program, ceea ce implica apariţia unor neajunsuri: inflexibilitatea materiei de studii, imposibilitatea de a implica experienţa personală a profesorului în program, atitudinea personală vizavi de materia predată, stilul de lucru cu elevii, etc.

Elaborarea cursurilor multimedia instructive înlătură dezavantajele sus numite. Procesul de creare a unui astfel de curs implică parcurgerea unui şir de etape: crearea unui curs experimental al disciplinei sau al unui compartiment din disciplina de studiu; elaborarea unei metodici de analiză, formalizare şi modelare a compartimentului disciplinei de studiu; elaborarea structurii cursului multimedia, inclusiv şi a materiei de studiu, a sistemului de evaluare şi a sistemului de asistenţă. armonizarea optimă a informaţiilor textuale, grafice şi sonore pe ecranul calculatorului;

crearea cursului multimedia în conformitate cu metodica elaborată;

testarea şi verificarea cursului multimedia elaborat;

elaborarea tehnologiilor de creare a cursurilor multimedia instructive adresate cadrelor didactice;Concomitent cu creşterea performanţelor sistemelor de calcul şi produselor program s-a înregistrat o creştere a calităţii programelor instructive

(PI), prin elaborarea acestora cu ajutorul tehnologiilor multimedia. Sunt produse diverse soft-uri ce facilitează crearea PI multimedia, inclusiv şi cursurilor multimedia instructive (CMI). Aceste soft-uri oferă posibilităţi de creare şi redactare a textelor/imaginilor, posedă programe-asistent implicite, pentru gestiunea sistemelormultimedia auxiliare; includ elemente audio şi video, care pot fi prelucrate cu mijloace instrumentale necesare, apoi importate în curs.

Pentru o analiză mai aprofundată a facilităţilor şi neajunsurilor diverselor soft-uri multimedia, ce ar duce la rezolvarea problemelor legate de crearea CMI, este necesară determinareacu exactitate a noţiunilor de multimedia, hipermedia, etc.

2

Page 3: Curs Multimedia Scurt

Mijloacele multimedia asigură o nouă bază tehnologică de învăţare, raţionament, comunicare şi creaţie. "Numim multimedia modul de comunicare cu utilizatorul, bazat pe utilizarea concomitentă a textelor, sunetelor şi imaginilor" . Multimedia interactivă este modul de comunicare a utilizatorului cu sistemele de calcul, bazat pe utilizarea concomitentă a textelor, documentelor grafice, secvenţelor audio, secvenţelor de animaţie/video.

Spre deosebire de multimedia, noţiunea de hipermedia are un sens mai larg şi nu va fi tratată

ca un conglomerat de documente grafice, secvenţe audio, secvenţe de animaţie şi secvenţe video. Termenul de hipermedia este format din doi termeni respectiv: hipertext şi multimedia.

Hipermedia este „un mediu ce permite utilizatorului să exploreze liber informaţii pe suportul dorit: sursă sonoră, textuală ori grafică” şi un mod de comunicare a utilizatorului cu sistemele de calcul, bazat pe utilizarea concomitentă a mijloacele multimedia interactive inclusiv şi legăturile care asigură accesul în reţelele informaţionale – o metodă de organizare a informaţiei ce întreţine legături multiple între elementele suportului de informaţie (care facilitează trecerea de la un compartiment informaţional la altul).

Hipertext „este un text codificat pe calculator, în care cititorul poate naviga într-o manieră „delinearizată”, adică se poate mişca liber, fără ordine de lectură, fără un traseu predeterminat, fără vre-o direcţie interzisă”.Sistemele multimedia oferă posibilitatea de a folosi informaţia sub diversitatea formelor, întâlnită în sistemele de calcul: texte, secvenţe audio,

secvenţe video, documente grafice, etc., reprezentată prin fişiere (file) de tip corespunzător tipului de informaţie pe care îl conţine. Adică: fişiere-text, fişiere grafice de imagine statică sau dinamică, fişiere audio, video sau animaţii, etc. Aceste sisteme oferă facilităţi deautomatizare a prelucrării imaginilor, obiectelor, modelelor spaţiale (în spaţiul 3D). Media-obiectele pot fi vizualizate pe ecranul utilizatorului folosind instrucţiuni obişnuite de vizualizare. Documentul multimedia se transformă într-un modul care include diferite media-obiecte.”...modulele deja existente trec printr-un proces de optimizare pentrua face faţă nivelului ridicat al cerinţelor...”. Tehnologii de creare a modulelor multimedia pot fi considerate şi tehnologiile de elaborare a paginilor Web. Ele oferă posibilitatea prezentării informaţiei într-o formă accesibilă şi uşor de manevrat prin obiecte dinamice, cum ar fi: filmele,video-clipurile, secvenţele audio, secvenţele animate, asigurând un nivel ridicat de comunicare a utilizatorului cu calculatorul.

Particularităţile didactice ale mijloacelor multimedia, graţie cărora ultimele sunt aplicate în procesul de predare-învăţare, sunt: forma netradiţională de prezentare a informaţiei multimedia, care beneficiază de posibilităţile de percepere a informaţiei prin intermediul mai multor

receptori; diversitatea obiectelor multimedia utilizate pentru redarea informaţiei;

accesul la diversitatea de mijloace, care oferă profesorilor şi elevilor posibilitatea de a activa şi a învăţa într-un spaţiu instructiv interactiv.

Importanţa tehnologiilor multimedia pentru procesul de predare-învăţare constă în faptul, că oferă posibilitatea de a crea o diversitate de moduri de predare-învăţare, "modul în care profesorul îşi exercită (...) competenţele pe catre le deţine în acest sens". Stilul de predare-învăţare presupune "învelişul în care sunt îmbrăcate argumentele şi contra-argumentele, atunci când ele sunt transmise auditoriului" , forma de redare a informaţiei de către profesor, precum şi forma

de evaluare a cunoştinţelor, abilităţilor, deprinderilor de lucru, modalităţilor specifice de receptare şi prelucrare a informaţiei. Deoarece elevii percep informaţia în mod individual (unii percep mai bine informaţia sub formă de imagini grafice, alţii sub formă de text sau prin intermediul sunetului, vocii, efectelor animate, etc.,) pentru a afişa informaţia într-un mod cât mai accesibil, aceasta trebuie reprezentată astfel, încât să cuprindă toate particularităţile enumerate mai sus. Elevii „sunt mai receptivi la ideile şi influenţele noi, care pot fi încorporate productiv în schemele lor de gândire”. Astfel putem contribui la dezvoltarea gândirii critice şi creative, oferindu-le elevilor diverse posibilităţi de:

- focalizare a atenţiei asupra informaţiei esenţiale, reprezentată sub diferite forme;- apreciere a informaţiei, percepere a informaţiei reprezentative;- decidere a modului de prezentare a informaţiei (pentru o teză sau un raport prezentat profesorului);Instrumentele hipermedia oferă un mediu favorabil creativităţii, prin posibilitatea de a activa în mod individual, inovator. În capitolul doi al cercetării noastre vom face o analiză mai aprofundată a posibilităţilor didactice ale sistemelor multimedia şi a influenţei acestora asupra procesului de predare-învăţare.Implementarea tehnologiilor multimedia în procesul de predare-învăţare este reprezentată prin figura 1.1.

Utilizarea soft-urilor multimedia presupune cunoaşterea principiilor generale de lucru cu texte, imagini, sunete. Unul din cele mai utilizate procesoare de text este procesorul MS Word, care

3

Page 4: Curs Multimedia Scurt

oferă posibilităţi de prelucrare a informaţiei: de la pagini simple până crearea documentelor

Hypertext, precum şi convertirea altor tipuri de documente în format Web (HTML) .

Procesul tradiţionalde învăţământ.

Posibilităţile oferitede multimedia.

Importanţa mediului hipermedia caparte integrantă a procesului de

învăţământ.

Expunerea informaţieide către profesor.

Expunereainformaţiei folosind

hipermedia

Permite folosirea diferitorforme de învăţământ.

Studierea informaţieide către elev.

Studierea informaţieidate într-un mediu

realist.

Permite dirijarea efectivă ainformaţiei de studiu.

Expunereainformaţiei de către

elev pentru evaluare.

Posibilităţileexpuneriiideiiîntr-oformă

originală

Implică dezvoltarea gândirii,aptitudinilor şi duce la formarea

atitudinii critice şi creative.

4

Page 5: Curs Multimedia Scurt

Fig. 1.1. Schema integrării tehnologiilor multimedia în procesul de predare-învăţare.

Editarea elementelor dintr-un document HTML se va face cu ajutorul unui redactor specializat. Astfel se vor crea legaturile către părţile statice ale unui modul (secvenţe de text dintr-o altă sursă, imagini simple sau animate, stocate în fişiere externe, fie inserări de secvenţe video/audio) sau editarea elementelor active (script-uri, etichete ale elementelor

active programabile). La rândul lor, părţile statice se pot edita separat cu produse-software specializate. Cu ajutorul redactorului Adobe Photo Shop sau Paint Shop Pro (actualmente proprietate Corel) pot fi redactate imaginile grafice, Sound Forge fiind un bun editor de materiale audio. Ulead Video Studio este un program profesional de editare video, dispunând de foarte multe efecte speciale si elemente de mixaj. ABCVideoRoll este o aplicaţie de editare a fişierelor video şi poate importa fişiere QuickTime, AVI sau RealMedia. Utilizând procesoarele grafice 3DStudioMax, Paint ShopPro, etc., avem posibilitatea crea şi/sau redacta diverse obiecte grafice, obiecte de animaţie, material video. Imaginile pot fi stocate în fişiere cu diverse formate. Formatele acceptate de browser-e pentru fişierele imagine sunt:

GIF (Graphics Interchange Format) cu extensia..gif;

JPEG (Joint Photographic Experts Group) cu extensia .jpeg sau .jpg; XPM (X PixMap) cu extensia .xmp;

XBM (X BitMap) cu extensia .xbm;

BMP (BitMap) cu extensia .bmp (numai cu Internet Explorer);

TIFF (Tagged Image File Format) cu extensia.tif sau.tiff;

Cele mai răspândite formate sunt GIF (8 biţi pentru o culoare, 256 culori posibile) şi JPEG (24 biţi pentru o culoare, 16777216 de culori posibile).

Pentru importarea şi transmiterea imaginilor grafice sunt folosite diferite formate. Cele mai răspândite formate pentru grafica orientată pe puncte sunt PCX, dezvoltat pentru SO DOS şi mai recent BMP, TIFF, GIF, JPEG, (ultimele prezentând şi compresii). Formatele SCODL şi HPGL sunt utilizate pentru redarea imaginilor grafice pe diapozitive. Alte formate sunt reprezentate în fig.1.2

O importanţă deosebită pentru documentele multimedia o au şi secvenţele audio-video, deaceea un loc aparte îl ocupă programele de redare a secvenţelor de sunet şi/sau video. Însuşi sistemul de operare Windows include programe de sunet ca Sound Recorder (folosit la înregistrări scurte de sunet), Media Player (pentru redarea înregistrărilor) sau CD Player (audierea compact discurilor). Alte soft-uri media cunoscute sunt Audio Grabber (pentru citirea CD-urilor şi stocarea acestora în formate WAV, MP3, etc.), Winamp (apreciat pentru fiabilitate si ergonomie), Real Player (raportul calitate-compresie este avantajos, utilizat pentru videoconferinţe în Internet). Daca redarea textului sau de cele mai multe ori şi a imaginilor se face implicit, redarea de conţinut multimedia ridica probleme, datorită faptului că în această direcţie fie încă nu s-a ajuns la o maturitate (încă apar îmbunătăţiri), fie că proprietarii standardului impun permanent modificări în format. Vorbind de ultimul caz, putem da ca exemplu compania Real, proprietară a formatului RealMedia, care din probleme de securitate aplică acestuia permanent modificări. De aceea, redarea conţinutului multimedia se efectuază cu ajutorul modulelor externe – astfel, devin accesibile chiar formatele ce suferă modificări (Real, concomitent cu modificarea frecventă a formatului oferă şi versiuni actualizate ale player-ului pentru recunoaşterea noilor formate modificate).

Extensii de fişiere media sunt AU (format vechi, secvenţe scurte de sunet), WAV (en. wave- undă, standardul audio impus de Microsoft), MP2 (format audio şi video), MID (muzica instrumentală), MOV, MPEG, AVI (formate video), precum şi bine-cunoscutul format audio MP3.(fig.1.2)

Sunetele pot fi stocate în fişiere de diverse formate:

AU/M-LAW cu extensia .au;

AIFF/AIFC cu extensiile .aiff, .aif;

WAVE/WAV cu extensia .wav;

MPEG Audio cu extensia .mpeg2, sau .mp2;

MIDI cu extensia .mid sau .midi;

În figura1.3.2. sunt reprezentate diferite formate multimedia recunoscute de aplicaţia IrfanView.

Page 6: Curs Multimedia Scurt

Fig.1.2. Formate multimedia în aplicaţia IrfanView

Aplicarea tehnologiilor informatice în procesul de instuire implică apariţia unor noi activităţi pentru profesori - crearea cursurilor instructive (CMI): stabilirea obiectivelor pentru activităţile elevilor, evaluarea rezultatelor, stabilirea feedback-ului între CMI şi elevi, etc. Astfel, „prin implementarea tehnologii informaţionale în procesul de predare-învăţare, profesorii se pot încadra în elaborarea cursurilor instructive”.

Analizând starea de lucruri în domeniul noilor tehnologii pedagogice, concludem că tehnologiile moderne şi informaţionale pot influenţa procesul de predare-învăţare prin extinderea posibilităţilorde formare şi dezvoltare a abilităţilor necesare în activităţile zilnice, formarea personalităţii integre înlăturarea "barierelor" tradiţionale între elevi şi pedagogi şi în ierarhia structurilor de învăţământ.

Page 7: Curs Multimedia Scurt

În acest context, reieşind din tendinţele de dezvoltare ale tehnologiilor informaţionale, putem afirma că actualmente există mijloace pentru perfecţionarea procesului de predare-învăţare şide adaptare a profesorului la condiţiile noi de instruire.

1.4. Retrospectivă a tehnologiilor informaţionale utilizate în procesul de învăţământ

Ideea creării sistemelor informaţionale instructive ia naştere în anii 50, odată cu elaborarea primului Program Instructiv (PI) - sistemul Plato, creat de firma Control Data Corporation, SUA.Cu toate că partea de hard, care reprezenta doar terminale de text erau foarte scumpe iar datele erau introduse cu dificultate, aceste sisteme informaţionale instructive au fost utilizate în diverse instituţii de învăţământ, mai bine de 20 ani. Calitatea acestor programe era foarte joasă, deoarece nu se ţinea cont de particularităţile individuale ale elevilor, nu erau implicate capacităţile de percepere a informaţiei, lipseau imaginile grafice, paleta de culori era insuficientă, lipseau posibilităţile de aplicare a secvenţelor video şi animate, implicau eforturi considerabile pentru proiectele instructive de calitate înaltă, lipsea conexiunea inversă utilizator-program.

Creşterea performanţelor PC, a dus la schimbarea radicalăa situaţiei, inclusiv datorită apariţiei aplicaţiilor WYSIWYG (en. What You See Is What You Get- ceea ce vezi, aceea obţii). Începând cu anul 1985 eforturile producătorilor de programe instructive au fost orientate

spre soluţionarea deficienţelor constatate, s-au făcut încercări de a micşora sindromul efectului de tunel al PI, introducând paradigme noi de navigaţie. O schimbare mai esenţială a avut loc odată cu apariţia noţiunilor de multimedia şi hyper-legături. PI elaborate cu includerea acestor noţiuni oferă profesorului posibilitatea dirijării procesului de predare-învăţare, iar utilizarea imaginilor scanate în locul celor vectoriale au completat zeci de module instructive.

Pentru crearea PI au fost elaborate soft-uri ca: HyperCard, Alleegiant SuperCard, ToolBook, Macromedia Director, Apple Media Tool Kit, Authorware Profesional, etc.

Mediile utilizate la elaborarea PI pot fi clasificate:a) Medii cu aspect de registru;b) Medii iconice;c) Medii axate pe timp;d) Medii orientate pe obiect.

Ne propunem să cercetăm şi să analizăm unele caracteristici ale sistemelor instrumentale multimedia cunoscute:a) Mediile care au aspectul unui registru sunt utilizate în cazurile în care conţinutul PI reprezintă un set de elemente, ce pot fi vizualizate ca paginile unei cărţi. Astfel de aplicaţii oferă posibilitatea reproducerii elementelor de sunet, vizualizării animaţiei introduse cu ajutorul unei camerei digitale. Multe medii cu aspectul unei cărţi oferă posibilitatea legăturii obiectelor între pagini sau frame-uri. Posibilitatea creării cursurilor proprii şi înţelegerea proceselor de lucru în aceste soft-uri sunt factori decisivi în crearea unor soft-uri de calitate.b) În mediile iconice obiectele şi momentele apariţiei acestora sunt reprezentate sub forma obiectelor pictograme, într-un proces structurat de funcţiii iterative. Astfel de medii simplifică activitatea de creare a unui PI.c) În mediile axate pe timp elementele paginilor şi evenimentele sunt ordonate. Aceste medii sunt aplicate la afişarea unui modul de informaţie cu limitele de rigoare la începutul şi sfârşitul modulului. Alte evenimente (începutul şi sfârşitul reproducerii elementelor de sunet) se lansează în timpul marcat de punctul de pe axa timpului.d) În mediile orientate pe obiect elementele multimedia şi evenimentele „sunt tratate ca obiecte care pot fi organizate într-o structură cu legături ierarhice”

Unul din soft-urile iconice este Authorware Profesional. El se bazează pe modul vizual de programare, organizare şi redare a obiectelor multimedia. Utilizarea acestui soft începe cu crearea unui model liniar al evenimentelor, sarcinilor (nodurilor) şi legăturilor, prin combinarea corespunzătoare a pictogramelor. Prin activarea unei pictograme se înţelege activarea unui meniu, unor secvenţe audio, sau video, unei imagini grafice, etc. Schemă dată reprezintă logica funcţionării proiectului PI. După elaborarea structurii se poate adăuga conţinutul: texte, imagini grafice, secvenţe de sunet, video, animate, secvenţe de film.

Softul Hyper Method conţine elemente de automatizare, care permit economisirea timpului producătorului de PI. Asistenţii TexToHm Assistant oferă posibilitatea de a crea hyperlegături între texte, iar Browser Assistant posibilitatea de a reda structura documentului. Acest component al softului execută "orientarea" informaţiei legate în cadrul unei colecţii de date, facilitează schiţarea structurii PI.

Softul Director este un mediu instrumental care conţine un pachet de funcţii implicite, pentru crearea prezentaţilor demonstrative de animaţii, multimedia, şi soft-uri multimedia demonstrative.

Softul Hyper Studio oferă posibilitatea de a crea proiecte multimedia utilizând toate tipurile

de obiecte media. Această aplicaţie a fost elaborată pentru autoinstruirea studenţilor în procesul de creare. Începând cu anul 1997 producătorii softului contribuie la un proiect de pregătire al profesorilor nefamiliarizaţi în lucrul cu aplicaţiile multimedia.

Aplicaţia ToolBook are o interfaţă grafică pentru Windows, şi un mediu de programare pentru elaborarea proiectelor multimedia care sunt denumite cărţi (book). Cărţile oferă posibilităţi

Page 8: Curs Multimedia Scurt

de redare a informaţiei sub formă de imagini grafice, texte, imagini scanate, secvenţe audio, sau animate. Paginile cărţii se păstrează sub formă de fişiere pentru SO Windows, sau DOS. De regulă acestea conţin câmpuri de text, imagini şi obiecte bitmap, butoane, care duc la ideea existenţei în acest soft a unui SGBD. Filtrele grafice instalate recunosc fişierele de format: BMP, DRW, TIF, DIB, EPS. Cuvintele evidenţiate de pe oricare câmp indică o legătură logică către paginile unei cărţi, sau către alte cărţi. Proiectul PI creat cu acest soft poate fi uşor integrat într-o bază de date.

Aplicaţia Hyper Card este proiectată în anul 1987 pentru sistemele de operare ale calculatoarelor Macintosh. Cu ajutorul ei pot fi create PI sub forma unor "diapozitive", care pot avea aceeaşi imagine grafică pe fundal, şi conţin: texte, imagini grafice, butoane, etc. Aplicaţia are şabloane de proiect, constructor de grafice, bibliotecă de imagini scanate.Aplicaţia PowerPoint oferă facilităţi pentru elaborarea cursului

multimedia (CMI).Documentul multimedia are forma unei prezentări electronice şi include posibilităţi de organizare a obiectelor în pagină prin metode implicite. Sunt propuse mai multe modalităţi de redare a informaţiei: sub formă de imagini grafice, texte, secvenţe audio, video, sau animate cu efecte speciale, diagrame, grafice, etc. O prezentare PowerPoint conţine pagini aparte numite slide-uri (diapozitive). Un slide poate conţine texte, imagini grafice, butoane şi alte obiecte, care pot fi aranjate în diverse moduri prin aplicarea machetelor implicite, sau în mod arbitrar, ceeace conferă un grad sporit de libertate în elaborarea CMI.

Vizavi de aspectele pozitive evidenţiate anterior trebuie să abordăm un şir de dificultăţi, apărute în procesul de utilizare a aplicaţiilor multimedia la elaborarea CMI:

1) utilizarea secvenţelor video şi audio măresc simţitor volumul informaţiei, care automat implică problema capacităţilor de memorie;2) imaginile scanate sunt mai lesne de utilizat, însă în scopuri didactice sunt preferabile obiectele de grafica vectorială;3) problema timpului pierdut la derularea unui document liniar a fost înlocuită cu problema dezorientării în procesul de navigaţie şi

"rătăcire" prin hyperspaţiu;În concluzie în cazul alegerii softu-lui multimedia, pentru elaborarea CMI, trebuie ţinut cont atât problemele analizate cât şi corespunderea CMI cu exigenţele înaintate de societate.

Page 9: Curs Multimedia Scurt

1.5. Studiu asupra tehnologiilor informaţionale programate de instruire.

1.5.1. Generalităţi

Soft-urile de instruire (SI) sunt create cu ajutorul unor tehnologii, care au limbajul lor de programare, o interfaţă acesibilă oricărui utilizator şi includ posibilităţi de creare a imaginilor grafice. Elaborarea soft-urilor de instruire cu ajutorul acestor tehnologii nu necesită cunoştinţe de programare şi este accesibilă şi pedagogilor altor discipline. Există un mare număr de programe de acest tip. Cele mai răspândite sunt: “Linkway”, “TeachCad”, “Statum” etc. Principalele facilităţi oferite de acest tip de programe sunt:- Afişarea cadrului de text şi a imaginilor grafice;- Afişarea unei întrebări şi al unui meniu cu variantele de răspuns sau a unei casete unde se va înscrie răspunsul;- Afişarea analizei şi aprecierii răspunsului;- Afişarea sistemului de asistenţă sau a unor sugestii scurte.

Neajunsurile acestor programe sunt volumul mare de lucru în elaborarea SI şi dificultăţi de ordin metodic şi organizatoric la aplicarea lor în procesul real de predare-învăţare:- dificultăţile de ordin metodic: unii profesori nu sunt de acord cu realizările metodice şi cu modul de afişare al informaţiei teoretice propuse

de autorul programului;- dificultăţile de ordin organizatoric: dirijarea lecţiei se complică din cauza ritmului diferit de învăţare al elevului.

Aplicarea tehnologiilor informaţionale în procesul de predare-învăţare prin implementarea obiectelor multimedia au ca rezultat:a) individualizarea activităţii elevului;b) activizarea procesului de instruire şi mărirea interesului elevului faţă de învăţare;c) focusarea atenţiei asupra materiei de studiu.d) schimbarea accentelor de la cunoştinţe teoretice, spre aptitudini practice;e) crearea competenţelor creative.

a) Individualizarea activităţii de instruire. "Parcurgând distanţa de la diferenţiere până la individualizare, în cadrul activităţii didactice, putem considera că eficienţa unui stil depinde într-o anumită măsură de particularităţile individuale prezente la cel asupra căruia se exercită influenţele informativ-formative". În procesului de predare-învăţare asistat de calculatorului individualizarea, ţine de posibilităţile regimului interactiv de lucru al sistemului de calcul. Astfel fiecare elev, poate să-şi aleagă ritmul de lucru, poate să facă întreruperi, pauze în activitate. Aplicând un test iniţial elevului, soft-ul instructiv determină nivelul de pregătire al elevului şi, în corespundere cu acest nivel – oferă materialul teoretic, întrebări, metode de evaluare, sfaturi scurte sau îndrumare (help-uri). Pentru elevii cu un nivel de pregătire inferior, programul oferă material teoretic cât mai accesibil, sarcini şi întrebări cu un nivel mai redus de dificultate, asistenţă cu intervenţii interactive. Instruirea elevilor dotaţi se face la un nivel superior: teoria este expusă mai aprofundat, sarcinile au un caracter creativ care cer o intuiţie şi o gândire creativă, iar ajutorul este indirect, cu caracter tangenţial – indicaţii ce duc la un raţionament corect. Între limitele acestor două cazuri softul instructiv are posibilităţi de gradaţie mai fină a nivelului de pregătire a elevului, oferind volum de lucru corespunzător.

În activitatea de asimilare a cunoştinţelor, de formare a abilităţilor şi atitudinilor fiecare elev poate întâlni dificultăţi, legate de specificul raţionamentelor sau de lapsus-uri în cunoştinţele acumulate. În procesul de instruire computerizată soft-ul instructiv poate diagnostica nivelul de cunoştinţe ale elevilor, determina particularităţile individuale ale acestuia, şi respectiv poate propune o variantă de instruire corespunzătoare.b) Activizarea procesului de învăţare se bazează pe regimul de dialog al utilizatorului cu calculatorul, pe activitatea individuală a elevului, pe posibilitatăţile de autoevaluare, ceea ce nu se poate spune despre forma tradiţională de instruire.

Interesul elevului faţă de activitatea de cunoaştere şi de rezultatul acesteia, depinde de: posibilitatea vizualizării rezultatelor muncii; stabilirea feedbak-ului între utilizator şi program; autoaprecierea cunoştinţelor; conţinutul disciplinei, nivelul de dificultate al acestuia; măiestria pedagogului, sistemul de apreciere, de stimulare şi obiectivitatea acestuia; sistemul de valori ale elevului şi mediul său înconjurător.

Cerinţele şi necesităţile societăţii reprezintă un factor nu mai puţin influent în activizarea procesului de învăţare. Aplicarea tehnologiilor informaţionale în predare amplifică interesul elevilor faţă de studiul, inclusiv şi al disciplinelor care nu au nimic comun cu informatica.c) Posibilităţile grafice ale monitoarelor şi funcţiile oferite de limbajele de programare au drept rezultat mărirea ilustrativităţii procesului de instruire, fapt ce implică focusarea atenţiei asupra informaţiei necesare. Actualmente pot fi afişate construcţii geometrice – modele ale obiectelor reale atât statice cât şi dinamice. Cu ajutorul graficii pot fi simulate procese şi fenomene care nu pot fi observate în realitate. În lumea virtuală (simulată pe calculator) pot fi demonstrate modele ale unor fenomene şi ale unor legităţi care nu pot fi imaginate (cum ar fi efectul teoriei relativităţii sau legităţile seriilor numerice), fapt ce duce la mărirea accesibilităţii informaţiei şi facilitează conştientizarea unui volum mai mare de materie studiată. Aplicarea posibilităţilor grafice ale calculatoarelor în procesul de cercetare ştiinţifică ale diferitor legităţi este gestionată de o ramură

specializată numită Grafica Cognitivă.

d) Aplicarea în practică a conceptelor teoretice se realizează mai eficient cu ajutorul calculatorului, care prin executanţi, prin ecranele de execuţie ale limbajelor de programare, prin elaborarea unor produse-program cu efecte multimedia predispune la realizarea lucrărilor practice, la autoinstruire. e)Competenţe creative. În ultimii ani societatea a înaintat cereri tot mai insistente în privinţa a tot ce e legat de calculatoare: pregătirea specialiştilor în aplicarea sistemului de calcul şi în dezvoltarea tehnologiilor informaţionale, crearea abilităţilor de a găsi şi a înţelege informaţia, de a folosi tehnologii computaţionale, de a crea obiecte şi a face legături şi hyperlegături, incluzând toate tipurile de purtători de informaţie, de a construi obiecte şi acţiuni în lumea reală şi modelele lor virtuale respective, cu ajutorul calculatorului.

1.5.2. Clasificarea sistemelor de instruire

Putem efectua clasificarea sistemelor de instruire (SI) după mai multe caracteristici:1. După modul de utilizare al SI se deosebesc următoarele tipuri:

de antrenament şi control, de autoinstruire (autogestionare), de simulare şi modelare, de joc creativ.

SI de antrenament sunt destinate pentru crearea aptitudinilor şi consolidarea cunoştinţelor.

Page 10: Curs Multimedia Scurt

Se presupune că materia teoretică este cunoscută. Acest program propune întrebări şi probleme într-o ordine aleatorie, şi calculează numărul de răspunsuri corecte şi incorecte. În cazul unui răspuns corect urmează o frază de stimulare, altfel se propune un sistem de asistenţă (help).

SI de autoinstruire propun elevilor material teoretic pentru instruire. Sarcinile şi întrebările sunt destinate pentru desfăşurarea procesului de învăţare, susţinerea dialogului SI – elev.

SI de simulare şi modelare. Aceste sisteme sunt bazate pe posibilităţile de calcul al parametrilor, de ilustrare grafică, de simulare a unor fenomene, de modelare a unor experimente. Astfel elevii au posibilitate să urmărească pe ecranele monitoarelor calculatoarelor unele evenimente, acţionând asupra desfăşurării acestora prin schimbarea parametrilor.

SI de joc creativ deschid în faţa elevului un mediu imaginar, existent numai în lumea calculatorului-lumea virtuală. Folosirea surselor de realizare a posibilităţilor oferite de programul jocului activitatea în lumea virtuală creează deprinderi de cunoaştere, cercetare, descoperirea independentă unor legităţi şi relaţii între obiecte cu valoare universală.2. După modurile de instruire există câteva tipuri de SI destinate instruirii programate:a) instruirea programată liniară

A fost fondată în 1954 de către B.F. Skinner, profesor, doctor în ştiinţe psihologice la Universitatea Howard SUA. La crearea ei autorul s-a bazat pe psihologia bihewritică stimul–reacţie (S-R) adică pe factorii de stimulare şi factorii de răspuns. Conform acestei concepţii pentru orice reacţie stimulată corespunzător este caracteristică înclinaţia spre repetare şi consolidare. Ca stimul pentru cel ce studiază serveşte confirmarea programului la fiecare răspuns reuşit şi faptul că

„luându-se în consideraţie simplitatea reacţiei, producerea unei erori este minimă” .Scopul acestui program este tendinţa de a nu comite greşeli şi este orientat spre lichidarea lor. B.F. Skinner caracterizează instruirea programată liniară după următoarele particularităţi:

materiale didactice se distribuie în module mici, (un modul fiind numit step), pe care elevul le efectuează relativ uşor pas cu pas. întrebările nu trebuie să fie prea complicate, altfel elevul îşi pierde interesul. elevii răspund singuri la întrebări căutând informaţia necesară. pe parcursul activităţii elevii primesc un răspuns imediat, dacă răspunsul este corect sau nu. toţi elevii trec consecutiv toate etapele programului, dar fiecare îşi alege un ritm de lucru corespunzător. pentru a elimina memorarea automată a informaţiei una şi aceeaşi idee se afişa diferit în diferite etape ale programului de instruire

programatăb) instruire programată structurat

Autorii acestui concept sunt A. Crowder şi Norman. El este bazat pe alegerea unui răspuns corect din câteva date şi este orientat pe textul alegerii multiple. După părerea autorilor alegerea răspunsului corect necesită de la elev capacităţi mai mari, decât reamintirea unei informaţii, iar confirmarea răspunsului corect este o legătură inversă (un feedback). „Programarea structurată este concepută pentru a suscita reflecţia elevului şi pentru al face să participe la constriurea cunoştinţelor” .

Pentru acest tip de SI avem următorul algoritm:

1. Se verifică dacă elevul a însuşit materialul;2. Un răspuns negativ face o trimitere la un sistem de asistenţă cu informaţii scurte la subiect şi o reântoarcere la întrebare.

Spre deosebire de programe liniare, care sunt orientate spre necomiterea greşelilor şi lichidarea lor, în acest program erorile comise sunt tratate ca o posibilitate de depistare a lapsus- urilor din cunoştinţele elevilor şi a momentelor care au fost însuşite nesatisfăcător. Datorită acestui fapt, se spune că acest program se reduce la “dirijarea procesului de gândire” adică este un program de gestiune a gândirii, pe când programul liniar este un program de gestiune a răspunsurilor. Evaluarea acestor două tipuri clasice, liniară şi structurată au adus la crearea unor forme mixte de programe SI.3. După structura metodică SI se caracterizează în conformitate cu existenţa următoarelor module:a) Modulul activităţilor orientate care conţin afişarea textuală şi grafică a materiei teoretice, a sistemului instructiv.b) Modulul de diagnostică şi control – care controlează asimilarea informaţiei şi gestionează învăţarea.c) Modulul de evaluare sumativă şi apreciere a cunoştinţelor elevului.

3. După modul de prezentare: Dacă e un simplu curs ramificat de instruire programată atunci se numeşte „Instruire asistată de calculator (IAC)” ; Dacă SI este interactiv şi ţine seama de particularităţile celui ce studiază i se atribuie denumirea

de „Instruire inteligentă asistată de calculator (IiAC)”. Aceste sisteme mai poartă denumirea şi de sisteme expert. „Sistemul expert simulează competenţele şi comportamentul unui specialist uman (medic, jurist, contabil, etc.)” .

1.5.3. Metode de învăţare programată

Se cunosc câteva metode de elaborare a programelor de instruire, numite metode de învăţare programată: Metoda pregătirii consecutive în care primul element e simplu şi pregăteşte îndeplinirea elementului al doilea, mai complicat decât

primul, care la rândul său generează îndeplinirea elementului 3 etc., până se ajunge la ultimul element, care este de un nivel maxim de complexitate.

Metoda pregătirii paralele are elementele – module autonome, executarea cărora implică efectuarea elementului succesor cu un nivel mai înalt de complexitate. Metoda corectării consecutive: elementele primare sunt complicate, iar cele succesoare vin să caracterizeze efectuarea elementului

predecesor, indicând contrazicerea generată de răspunsurile greşite. Metoda corectării paralele. Elementul primar este complex, iar elementele succesive, au rolul de a sugera acţiunile ce duc la un răspuns corect.

Page 11: Curs Multimedia Scurt

Metoda corespunderii: Sunt date două seturi de date: caracteristici, relaţii, activităţi, fenomene. Sarcina constă în indicarea corespondenţei logice dintre ele.

Metoda analitică. Se dau două seturi de date. Se determină apartenenţa fiecărui element al primuui set la un element din setul al doilea de date.

Metoda sintezei. Elementele unui set de date sunt distribuite în câteva subseturi. Sarcina constă în găsirea modalităţii după care s-a efectuat această distribuire. Metoda ordonării: elementele unui set de date trebuie ordonate după careva criteriu indicat în alt set de date.

Soft-urile de instruire includ posibilitatea realizării unor metode de învăţare şi evaluare cu diferite forme de răspuns:Metoda alegerii răspunsului: Elementului i se propune o problemă cu mai multe variante de răspuns (meniu) din care poate alege răspunsul

necesar (corect din punctul său de vedere).Această problemă cu mai multe variante de răspuns are un şir de neajunsuri: posibilitatea anticipării răspunsului corect, limitarea activităţii de raţionament a elevului, etc. Aceste neajunsuri pot fi înlăturate prin următorii paşi: Majorarea numărului de răspunsuri (la selectarea răspunsului din 4 variante probabilitatea anticipării răspunsului corect e de 0.25 ) Majorarea numărului de răspunsuri corecte. Variantele de răspunsuri trebuie să fie alese astfel încât să pară adevărate şi să fie la fel de atractive.

Metoda alcătuirii parţiale a răspunsului: În acest tip de sarcini alcătuirea parţială a răspunsului se face din fragmente propuse de profesor. Este aplicată la formularea legilor, teoremelor etc. De regulă variantele de răspunsuri nu conţin toate elementele date, iar ordinea amplasării lor nu este severă.

Metoda alcătuirii răspunsului liber: Sarcinile vizează învăţarea şi evalurea automatizată. Ele oferă posibilitatea comunicării cu calculatorul într-o limbă accesibilă, cunoscută, simulând dialogul cu profesorul. Prin complexitate, exclud posibilitatea anticipării răspunsului şi necesită o activitate mai intensă de gândire şi raţionament înainte de introducerea de la tastatură a răspunsuluiîn formă arbitrară.

Aplicarea metodelor enumerate mai sus implică o creştere esenţială a nivelul de complexitate al activităţii de elaborare a unui asemenea program, creşterea volumului de muncă al pedagogului – autorul cursului în activitatea de formare a răspunsurilor corecte pentru selectare şi de evaluare al cursului instructiv. Modelul unui răspuns corect conţine de regulă 50-90 caractere incluzând şi spaţiile (lacunele). Răspunsul se compară cu textul etalonului şi se confirmă unul din răspunsurile "corect","incorect" (pot fi mai multe variante). În dependenţă de reacţia de răspuns, programul derulează scenariul corespunzător variantei de răspuns. Autorul cursului elaborează răspunsurile model astfel încât se creează iluzia de “conştientizare” a răspunsului de către calculator, deoarece la diverse răspunsuri a uneia şi aceeaşi întrebări urmează reacţii diferite ale softului instructiv. Se cunosc mai multe metode de comparare a răspunsului elevului cu răspunsul model:

Metoda analizei sintactice. Conform acestei metode se efectuazăcompararea strictă a textului răspunsului cu textul modelului. Dacă toate caracterele coincid reacţia programului este: "Răspunsul este corect".

Metoda analizei după cuvinte cheie. Drept cuvânt cheie poate servi un caracter, un grup de caractere, un fragment. Răspunsul elevului este comparat cu răspunsul model. Unicul neajuns al acestei metode este acela că un răspuns corect nu poate fi recunoscut de program, dacă sunt schimbate cu locurile câteva cuvinte care în răspunsul model servesc drept cuvinte-cheie.

Metoda analizei logice. Metoda analizei logice permite formularea răspunsurilor în formă liberă. În acest caz răspunsul poate fi o propoziţie sau o frază în care ordinea cuvintelor nu are importanţă. Această metodă permite analiza a mai multor variante de răspuns numai cu un singur model.

Obiectivul general al instruirii computerizate este accesibilitatea conţinutului, coordonarea numărului de sarcini (întrebări, probleme, exerciţii) care duc la micşorarea motivaţiei utilizării soft- ului instructiv în activitatea de predare-învăţare.

Elaborarea soft-urilor de instruire cu ajutorul tehnologiilor multimedia constă în:

a) Pregătirea teoretică a cursului instructiv. La această etapă pedagogul îşi selectează materia teoretică care va fi folosită, pregăteşte întrebările şi variantele de răspuns, schiţează sistemul de legături dintre textele cadru şi fragmentele auxiliare.

b) Introducerea modulelor de text, desenarea imaginilor, scrierea întrebărilor, a variantelor de răspuns, formularea elementelor de control, metodele de analiză a răspunsului corect.

c) Crearea unui modul prin însumarea elementele programului instructiv într-un sistem de dialog, crearea legăturilor multilaterale între textele-cadru, întrebări, răspunsuri şi sugestii ale asistenţei.

d) Depanarea (rularea) programului, completarea şi eliminarea erorilor care se observă numai la aplicare reală în procesul de predare învăţare.

Page 12: Curs Multimedia Scurt

1.5.4. Principiu de funcţionare al sistemului Mixed Reality

Printr-o procedură optică patentată de cercetătorii Fraunhofer - Heinrich Hertz Institut, imaginea se formează între monitor şi linia ochilor utilizatorului Computerul calculează două perspective diferite ale aceluiaşi obiect, care sunt transmise către un display 3D stereoscopic, special dotat cu lentile biconvexe, prin intermediul cărora se transmite informaţia fiecărui ochi în parte. Ecranul 3D oferă separare stereo, iar imaginile au o rezoluţie de 1024x768 pixeli pentru fiecare ochi, ceea ce duce la obţinerea calităţii modelului expus după principiul stereoscopiei.

Savanţii de la Fraunhofer - Heinrich Hertz Institut au elaborat un dispozitiv numit „Hand Tracker, care interpretează mişcările utilizatorului şi le retransmite, prin intermediul computerului, asupra modelului 3D”. Acesta este poziţionat în faţa monitorului 3D, pe „Work Banc”, şi nu mai necesită o mănuşă artificială pentru a mişca obiectele (modelele). Deoarece reprezentarea se face în faţa monitorului rezultă că modelele virtuale şi cele materiale pot interacţiona cu uşurinţă. În locul mouse-lui şi al tastaturii, mâinile utilizatorului pot interacţiona acum cu modelul 3D. De aici şi numele de Mixed Reality, care vine tocmai de la interacţiunea dintre realitatea virtuală şi cea reală. Astfel, un glob pământesc generat virtual de către display-ul3D poate fi manevrat cu mâna liberă.

Mod de utilizare: Cu ajutorul aparatului (device) HHI Hand Tracker, mişcările mâinii sunt urmărite, prelucrate şi comunicate unui PC obişnuit. Acesta determină locul interacţiunii, şi declanşează mişcarea obiectului virtual în funcţie de mişcările mâinii. HHI Hand Tracker constă dintr-un pachet software şi un sistem de camere de control. Partea principală conţine două camere video high-end şi o unitate de iluminare în infraroşu. Folosind un cooptator (grabber low-end) de imagini, HHI Hand Tracker-ul funcţionează la 25\30Hz(PAL\NTSC). Alegerea unui grabber dual imput, ridică rata de urmărire la 50\60Hz(PAL\NTSC).

Proiectul Mixed Reality poate fi echipat şi cu un sistem de tip Force Feedback, astfel încât, atingerea obiectelor 3D, va dispune şi de o componenţă senzorială, care poate face diferenţa între diversele materiale reprezentate. Spre exemplu la atingerea modelului globului pământesc, senzaţia trăită la atingerea unui ocean va fi complet diferită decât cea în cazul pipăirii munţilor. Astfel„interacţiunea şi înţelegerea fuzionează într-un nou echilibru oferit de educaţia şi instruirea informală” .

Domenii de aplicare: Posibilităţile deschise de proiectul savanţilor de la Fraunhofer - Heinrich Hertz Institut sunt excepţionale (). Astfel, aplicând posibilităţile Realităţii Mixteîn procesul de predare-învăţare ar creşte cu siguranţă eficienţa însuşirii materiei noi. Mai mult, tehnologiile informaţionale de ultimă generaţie ar putea oferi asistenţă în predarea mai multor discipline:

- predarea geometriei spaţiale: suprafeţe intangibile şi modele 3D, ce puteau fi obţinute doar cu ajutorul calculatorului pot fi manipulate;

- predarea fizicii: fenomene ale fizicii pot fi expuse şi cercetate în faţa monitorului;- predarea biologiei: o specie rară ar putea fi studiată, fără nici un efort material ori fizic;- studierea medicinii: un organ bolnav ar putea fi cercetat cu uşurinţă în ansamblu, iar eventualele metode de intervenţie

chirurgicală ar fi mai bine alese;- predarea arhitecturii: modelarea construcţiilor. Într-un proiect de arhitectură s-ar putea identifica eventualele erori de proiectare;- predarea geografiei, geologiei, etc.

Acestea sunt doar câteva domenii care vor avea enorm de câştigat de pe urma reprezentărilor 3D şi această listă poate fi continuată implicând multe discipline din învăţământul pre-universitar şi universitar. Sunt doar câteva exemple ale posibilelor implementări ale tehnologiilor „Realităţii Mixte”. Restul ţine de inimaginabil, sau poate de perspectivă.

Potenţialul tehnologiilor de comunicaţie ale sistemelor de calcul şi celui informaţional este capabil să revoluţioneze întregul sistem social, fapt ce implică ideea că sistemului de învăţământ îi revine rolul de promotor al tehnologiilor informaţionale prin amplificarea accesibilităţii întregii societăţi. Aplicarea tehnologiilor informaţionale în procesul de predare-învăţare face parte dintr-un proces mai amplu, specific noilor educaţii, şi-i conferă acestuia noi dimensiuni. Implementarea sistemului Mixed Reality în procesul de predare-învăţare ar conduce la o nouă paradigmă a învăţământului.

2. APLICAREA TEHNOLOGIILOR INFORMAŢIONALE AVANSATE ÎN PROCESUL DE ELABORARE ALE CURSURILOR MULTIMEDIA

Cele mai eficiente forme de învăţare sunt cele în care se regăsesc principiile didacticii generale, adică persoana participa activ în procesul de predare-învăţare‚ analizând critic materialele studiate, exersând si experimentând, formându-şi astfel propriile opinii si susţinându-le în faţa celorlalţi. Putem remarca că forma de studiu cu cel mai mic randament este cea care se reduce la simpla citireşi memorare a materialului studiat, nefiind însoţită de experienţa personală obţinută prin exerciţiu şi schimb de opinii. Potrivit afirmaţiei specialistului în psihologie educaţională William Glasser:

„omul învaţă: 10% din ce citeşte, 20% din ce aude, 30% din ce vede, 50% din ce aude şi vede, 70% din ce discuta cu alţii, 80% din ce experimentează şi 95% din ce îi învaţă pe alţii”, deoarece „responsabilitatea morală pentru Celălalt–premisa oricărei

acţiuni pedagogice eficiente”. La concluzii similare au ajuns şi alţi cercetători în domeniul psihologieiînvăţământului, cum ar fi: Mussatti, Verba şi Winnzkamen chiar daca procentajul diferă.

2.1. Aplicarea principiilor didactice ale instruirii din perspectiva implementării tehnologiilor multimedia în predarea învăţarea informaticiiPutem mări randamentul lecţiilor prin intermediul implementării tehnologiilor multimedia în

procesul de predare-învăţare prin aplicarea unor metode ce implică mai mulţi receptori, dat fiind faptul că informaţia este transmisibilă (de la emiţător - la receptor). În procesul de implementare a CMI în predarea-învăţarea disciplinelor ne vom axa pe „...motivaţia şi activismul elevilor (...) pe competenţele şi performanţele elevilor”

Tehnologiile multimedia extind spectrul posibilităţilor didactice ale calculatorului ca mijloc de instruire, oferind posibilitatea aplicării concomitente a principiilor didactice ale instruirii . În activitatea de elaborare a cursurilor multimedia instructive (CMI) se va ţine cont de cerinţele înaintate de curriculum-ul naţional curriculum-ul disciplinei şi de principiile didacticii generale .

Există mai multe criterii, conform cărora se pot clasifica principiile didacticii în instruire. Cercetătorii în domeniul metodicii predării informaticii aplică în informatică principii ale didacticii clasice:

Principiul ştiinţific al instruirii; Principiul intuiţiei

Page 13: Curs Multimedia Scurt

Principiul accesibilităţii informaţiei; Principiul consolidării, sistematizării şi continuităţii cunoştinţelor; Principiul participării active a elevului în procesul de instruire; Principiul conştientizării învăţării; Principiul ilustrativităţii conţinutului materiei de studii; Principiul individualizării şi diferenţierii învăţării; Principiul aplicării teoriei în practică.

Reieşind din cele expuse mai sus, să cercetăm posibilităţile didactice ale mijloacelor multimedia.

2.1.1. Principiul ştiinţific al instruirii în predarea-învăţarea informaticii prin prisma implementării tehnologiilor multimediaPrincipiul ştiinţific presupune „reflectarea celor mai noi performanţe din domeniul ştiinţei

respective în disciplina şcolară cu adaptarea acestea la capacităţile de însuşire ale elevilor”, o corespondenţă strictă a informaţiei de studiu cu nivelul ştiinţei moderne, "libertatea profesorului de a preda adevărurile ştiinţifice (...) libertatea de conştiinţă şi de ştiinţă a profesorului". Dacă ne referim la tehnologiile multimedia, acestea reprezintă prin esenţă, ultimele realizări în domeniu şi din acest punct de vedere, utilizarea lor în procesul de predare-învăţare, contribuie la creşterea nivelului ştiinţific al instruirii. În cursul multimedia instructiv (CMI), creat de autor, metodele de elaborare al căruia sunt descrise în punctele 2 şi 3 a capitolului curent, se aplică tehnologiile multimedia la modelarea activităţilor de studiere şi utilizare ale procesoarele grafice. Sunt esenţiale în predarea-învăţarea disciplinelor şcolare, posibilităţile tehnologiilor multimedia de modelare ale obiectelor în studiu, de simulare a modelelor, proceselor şi fenomenelor pentru experimentele ştiinţifice, exprimate prin tehnologiile de creare a "realităţii virtuale".

2.1.2. Principiul accesibilităţii şi principiul ilustrativităţii materiei de studiu

În selectarea materiei de studiu este relevant principiul accesibilităţii. Aplicarea mijloacelor multimedia oferă posibilităţi de prezentare a noţiunilor complexe într-o formă mai accesibilă: imaginile grafice, efectele de clipire, schimbarea culorilor, imagini 3D, efecte de animaţie, de sunet, video etc., contribuie la focalizarea atenţiei, la accentuarea esenţialului. Prin aplicarea obiectelor multimedia putem conferi accesibilitate informaţiei de studii prin implicarea mai multor receptori.„Cea mai simplă metodă de cercetare empirică o constituie cercetarea directă cu ajutorul organelor de simţ” Procesele şi fenomenele fizice complexe, în explicarea cărora se întâlnesc dificultăţi, experimentele ştiinţifice, imposibil de realizat, suprafeţele geometrice, care nu pot fi

redate prin metode tradiţionale, pot fi reprezentate cu ajutorul tehnologiilor informaţionale, prin aplicarea efectelor ilustrative multimedia, care redau principiile funcţionării, dinamica mişcării acţiunii, evoluţia spaţială şi temporală a obiectelor.

Astfel observăm, ca prin implementarea CMI se realizează concomitent şi principiul ilustrativităţii conţinutului, care capătă un sens mai profund şi mai amplu, prin aplicarea efectelor de animaţie, sunet, video oferite de tehnologiile multimedia, tehnologiile Realităţii Mixte.

2.1.3. Principiile conştientizării învăţării, consolidării şi sistematizării cunoştinţelor

Principiul consolidării şi sistematizării cunoştinţelor se realizează prin crearea legăturilor şi asocierilor între noţiunile studiate. Reprezentarea CMI sub forma unei arhitecturi, în care entităţile (obiectele) sunt noţiuni , iar relaţiile (asocierile) sunt legături între obiecte, duce la o memorare mai durabilă a noţiunilor. O noţiune cu mai multe legături-asocieri se păstrează mai mult timp în „câmpul de activitate al memoriei”, decât o noţiune cu o singură legătură- asociere. Logica internă a CMI şi legile generale ale dezvoltării capacităţii de cunoaştere individuale impun asigurarea continuităţii dar şi necesitatea sistematizării materiei. Noile informaţii relevante vor fi legate de cele deja introduse şi vor preceda informaţiile ulterioare. Structura clară a cursului, navigarea uşoară pe paginile lui contribuie la crearea conceptului de integritate a cursului. Afişarea listei elementelor de studiu ale CMI, legăturile între părţile lui componente contribuie la formarea atitudinii faţă de procesul de învăţare, la conştientizare şi generalizarea cunoştinţelor, excluzându-se astfel însuşirea formală, superficială a cunoştinţelor. Astfel are loc şi realizarea principiului conştientizării procesului de învăţare

2.1.4. Principiul eficienţei activităţii de învăţare

Există mai multe modalităţi prin care putem eficientiza învăţarea. Activitatea individuală conştientă a elevului este esenţială pentru eficientizarea învăţării. Cele mai eficiente forme de învăţare, sunt cele care includ participarea activă a elevului, analiza critică a informaţiei studiate, exersarea si experimentarea prin creare, formarea abilităţilor şi a propriilor opinii faţă de cele studiate si „susţinerea opiniilor în fata altora”, astfel “…dacă nu concepem individul ca fiind activ în relaţiile sociale ...dacă eliminăm factorul social, rămânem doar cu o abstracţie ” . De asemenea orice activitate educaţională este „orientată spre dezvoltarea individuală a copilului” deoarece „dacă eliminăm factorul individual din societate, rămânem doar cu o masă inertă şi fără viaţă”. Din aceste considerente, predarea-învăţarea asistată de calculator, chiar dacă este frontală, modul de lucru rămâne totuşi unul la unu cu CMI, cu viteza individuală de reacţie şi de percepere a informaţiei, realizându-se astfel principiul individualizării şi diferenţierii învăţării prin „ promovarea unor valori favorabile individualizării educaţiei” Putem amplifica eficienţa lecţiilor prin intermediul tehnologiilor multimedia, implicând mai mulţi receptori, realizând astfel principiul intuiţiei care „exprimă necesitatea studierii obiectelor, fenomenelor proceselor cu ajutorul simţurilor, ţinându-se cont de importanţa realizării unităţii dintre senzorial şi raţional”

2.1.5. Principiul legăturii teoriei cu practica

În condiţiile în care ştiinţa devine tot mai strâns legată de practică, învăţământul nu poate să rămână numai la teoretizări; el trebuie să determine aplicarea în mai multe moduri a cunoştinţelor teoretice în activităţi practice şi să se asigure astfel un ciclu complet al procesului învăţării. Principiul legăturii teoriei cu practica va fi realizat în procesul de predare-învăţare anume prin aplicarea tehnologiilor multimedia, astfel orice ipoteză teoretică poate fi experimentată în practicăiar experimentele practice generează noi ipoteze teoretice. Mai mult, cu implementarea facilităţilor multimedia se poate obţine simularea experimentelor din domeniul fizicii, biologiei, chimiei, matematicii. Mai nou se vor putea manipula obiecte Mixed Reality (obiecte 3D virtuale, ce pot fi manipulate, atinse, măsurate chiar în faţa ecranului), graţie cărora personalitatea elevului capătă o„deschidere spre exterior, receptivitate faţă de tot ceea ce ne înconjoară; prelucrare internă a datelor obţinute; realizarea finală, expresia, productivitatea personalităţii în raport cu exigenţele dezvoltării societăţii .

În concluzie-aplicând tehnologiile multimedia în procesul de predare-învăţare, mărim randamentul instruirii, fapt ce duce la creşterea eficienţei activităţii de învăţare, respectându-se principiile didacticii generale şi realizându-se obiectivele instruirii.

Page 14: Curs Multimedia Scurt

2.2. Fundamente teoretico-metodice ale elaborării cursurilor multimedia instructive

2.2.1. Generalităţi

Elaborarea cursurilor multimedia instructive (CMI) prin implementarea tehnologiilor informaţionale nu necesită abilităţi şi cunoştinţe de specialitate în informatică şi sunt accesibile tuturor profesorilor cu o cultură informaţională adecvată. Dat fiind faptul, că sistemele şi tehnologiile multimedia sunt în continuă dezvoltare, cresc şi performanţele fiecărui tip de programe, asigurând profesorii cu materiale de calitate, de un interes deosebit, care pot fi utilizate în procesul de predare-învăţare. Un curs CMI trebuie să fie „corect, eficient, clar, sigur în funcţionare, uşor de modificat şi adaptat”

Cursul CMI propus se va axa pe principiile: "a învăţa să ştii, ceea ce înseamnă dobândirea instrumentelor cunoaşterii; a învăţa să faci, astfel încât individul să intre în relaţie cu mediul înconjurător, a învăţa să trăieşti împreună cu alţii, pentru a coopera cu alte persoane, participând la activităţile umane; a învăţa să fii" un element important, rezultantul celor enumerate.

Cursul CMI, la fel ca şi cursul de informatică este organizat după sistemul concentric (pe spirală): „conform lui aceeaşi noţiune se reia sub o formă mai complexă” . În acest cursse vor studia facilităţile oferite de procesoarele grafice pentru imaginile 2D, apoi pentru obiectele 3D.

„Prin arhitectură se înţelege un domeniu structurat format din entităţi (obiecte) şi relaţii (legături între obiecte)” Un modul este un element simplu şi autonom, care însă poate intra în calitate de component într-un ansamblu mai complex, „parte

componentă a unui ansamblu (cu funcţionalitate proprie)”.Un curs multimedia instructiv (CMI) defineşte un alt tip de relaţii profesor/elev/calculator. Arhitectura sa constă din entităţi-module şi relaţii-legături (hiperlegături) între module şi este compusă din patru subarhitecturi:

1. Baza de cunoştinţe existentă iniţial;2. Baza de cunoştinţe care va trebui achiziţionată pe parcursul utilizării CMI;3. Informaţiile colaterale;4. Interfaţa accesibilă pentru elev şi profesor

În procesul de elaborare al CMI se va crea modelul CMI, un set de module hipermedia, care reprezintă informaţii multimedia, pentru acumularea şi aplicarea în practică a cunoştinţelor, se vor stabili relaţiile între module, etc. Pentru aceasta se va ţine cont de următoarele sugestii:a) Sugestii despre modelul CMIb) Sugestii despre proiectarea cursului multimedia instructiv ;c) Sugestii sau recomandaţii practice de elaborare a CMI.d) Sugestii cu aspect psiho-pedagogic ;

2.2.2. Sugestii despre modelul CMI.Conform taxonomiei modelelor pedagogice , modelul cursului multimedia instructiv propus este:- după conţinut - o combinaţie între modelul-element (accent pe elemente, dintr-o viziune atomistă) şi modelul-tip (structură tipizată);

- după modul de expresie - un model iconic (majoritatea modelelor folosite în educaţiei sunt iconice);- după funcţie, utilitate - un model descriptiv, explicativ, iterativ, pentru activitatea elevului în timp real.2.2.3. Sugestii cu privire proiectarea cursului multimedia instructiv

La elaborarea unui curs CMI se propun următoarele etape: Se defineşte tema cursului care va fi elaborat; Se efectuează proiectarea de ansamblu- modulele CMI; Se stabileşte proiectarea de detaliu- componentele fiecărui modul al CMI; Se elaborează structura cursului multimedia instructiv şi se integrează modulele în această structură; Se experimentează CMI realizat; Se implementează CMI în procesul de predare-învăţare.

Reieşind din cele expuse, putem formula câteva teze, respectarea cărora va facilita munca de creaţie a cadrului didactic, ( la elaborarea CMI) va realiza obiectivele „Standardului Curricular” la disciplina respectivă: "..se cere ca profesorilor să li se dea o mai mare libertate profesională incluzând, în special, oportunitatea de a construi curriculumuri împreună cu elevii, cu alţi profesori..." .

2.2.3.1. Redarea informaţiei conţinutului CMI

Informaţia afişată trebuie să fie clară, concisă;

Trebuie evitată supraîncărcarea ecranului cu text sau cu imagini grafice, fapt ce ar duce la

suprasolicitarea elevilor în procesul de lucru cu CMI şi la surmenaj;

Se va ţine cont de faptul ca ecranul este limitat, iar citirea unor şiruri “curgătoare” lungi de text va fi mai dificilă;

Nu se recomandă expunerea unor explicaţii complexe pe ecran astfel încât ele se vor înlocui cu hiperlegături către un document explicativ (de exemplu fişiere de asistenţă, de tip Help, îndrumar, cu explicaţiile de rigoare sau cu dicţionar de termeni);

2.2.3.2. Utilizarea exemplelor, prezentarea modelelor multimedia în CMI:

Modelul este un obiect, care poate servi pentru reproducere sau imitaţie . Expunerea modelelor şi exemplelor pregătite anterior, a materialelor ilustrative şi a obiectelor multimedia duc la diminuarea monotoniei, la creşterea flexibilităţii documentului şi la mărirea eficacităţii activităţii de învăţare, astfel încât explicaţiile lungi pot fi înlocuite prin prezentarea unui model grafic, sau video, care sugerează esenţa informaţiei explicate. Un exemplu elucidat din toate punctele de vedere oferă elevilor posibilitatea de a concluziona sau de a rezolva problema în mod independent.

2.2.3.3. Proiectarea structurii şi conţinutului cursului multimedia instructiv

Cercetătorul in ştiinţe pedagogice G. Văideanu propune modalităţile de „introducere a noi tipuri de conţinuturi în planurile şi programele de învăţământ” . După cum s-a menţionat anterior, una din priorităţile instruirii asistate de calculator este aplicarea elementelor multimedia:

Page 15: Curs Multimedia Scurt

imagini grafice, imagini 3D, elemente de sunet (voce, muzică), video-clipuri, filme, animaţie. Ele oferă posibilitatea explicării proceselor complexe prin integrarea efectelor ilustrative multimedia. Totodată trebuie să ţinem cont de faptul că „aplicaţiile multimedia complexe impun cerinţe deosebit de severe în privinţa puterii de calcul a procesorului”.

Obiectivele generale ale implementării lecţiilor electronice, conţinute în CMI sunt:

1. creşterea eficienţei procesului de predare-învăţare;2. dezvoltarea competenţelor de utilizare a tehnologiilor multimedia;3. valorificarea resurselor gândirii, capabile să domine informaţiile şi să ofere posibilitatea reţinerii acestora prin creaţie, nu prin memorare.

Lecţiile vor fi: „...diferenţiate în funcţie de sarcinile de învăţare, de ciclul de şcolaritate, de configuraţia grupului, de particularităţile subiecţilor sau de personalitatea profesorului" .

Autorul CMI trebuie să selecteze temele, care vor fi incluse în cursurile respective, deoarece nu orice temă poate fi expusă la calculator. În acelaşi timp cursul instructiv creat trebuie sa fie consecutiv şi integral, fapt ce sugerează următoarele ipoteze:

Cursul trebuie să fie integral, elaborat ca un domeniu structurat de module interdependente; Fiecare lecţie este un modul complet, cu un sistem de legături între pagini; Fiecare lecţie sa conţină informaţii, a căror percepere este mai eficientă prin intermediul CMI, decât din cursurile tradiţionale sau din manuale.

În caz contrar, dacă materia este mai explicităîn manual (de exemplu demonstrarea unei teoreme complexe), implicarea ei in cadrul cursului computerizat nu are sens.

Calitatea explicaţiilor cursului instructiv trebuie să întreacă calitatea celor din manuale sau din cursuri tradiţionale. Informaţia trebuie să fie completă. În cazul când apare un deficit de informaţie acesta trebuie completat cu alte surse: fişiere de asistenţă, cu adrese de site-uri, etc.

Informaţia şi sarcinile propuse în curs vor fi clasificate pe „trei nivele: obligatoriu, suplimentar şi individual” Soluţionarea sarcinilor propuse semnifică promovarea temei. „Din acest punct de vedere rezolvarea corectă a unui exerciţiu reflectă

în esenţă însuşirea metodei respective” . Dacă sarcina nu este soluţionată elevul va apela la un sistem de asistenţă şi va repeta încercarea.Se consideră materia însuşită, dacă elevul: „va lansa în execuţie programele propuse, va răspunde la întrebări şi în caz de necesitate, va elabora programele respective ” .

Aplicarea mijloacelor multimedia: culoare, clipire, animaţie trebuie proiectată astfel, încât să nu reprezinte un scop în sine, ci să fie integrate adecvat materiei expuse.

Pe parcursul cercetărilor efectuate au fost evidenţiate un şir de dificultăţi, cu care s-au confruntat cadrele didactice în procesul elaborării lecţiilor asistate de calculator: lipsa deprinderilor de lucru cu tehnologiile multimedia; lipsa soft-urilor necesare; lipsa unei metodici de elaborare CMI.

2.2.4. Alegerea soft-ului pentru elaborarea CMI

Activitatea de cercetare a software-lor necesare pentru elaborarea CMI (abordarea diverselor facilităţi ale aplicaţiilor) au determinat alegerea soft-ului multimedia PowerPoint (PP).

Vom argumenta această alegere prin enumerarea unor priorităţi:

este o aplicaţie multifuncţională, care oferă posibilitatea utilizării diverselor media-obiecte. cerinţele tehnice nu sunt prea înalte: configuraţia minimă a procesorului: Pentium2, 64Mb RAM; SO Windows.

Interfaţa pentru utilizator are un aspect simplu, comod cu o serie de butoane, pictograme de navigare, adaptate SO Windows. Posibilităţile oferite de PP au reprezentat criteriile de bază ale selecţiei soft-ului. Să enumerăm câteva facilităţile PowerPoint:a) simplitatea exploatării;b) posibilitatea importării obiectelor (text, grafică, sunet, videoclip, film, etc.) pentru îmbunătăţirea calităţii CMI;c) acceptarea diverselor formate şi compresii grafice;d) posibilitatea redactării obiectelor grafice prin intermediul barei de instrumente Drawing;e) Facilităţi de implementare a efectelor speciale prin intermediul barei de instrumente Animation

Effects;

f) importul obiectelor OLE;g) posibilitatea creării unor module, accesibile pentru transmiterea CMI în reţea.

Aplicaţia PowerPoint este destinată pentru crearea prezentărilor, formate din pagini de ecran, numite slide-uri (diapozitive). Un slide conţine diverse media-obiecte: grafice, secvenţe audio şi video, inclusiv instrumente pentru conversia în pagini Web, pentru adăugarea efectelor speciale, etc.

O prezentare nouă poate fi creată:

a) Utilizând asistentul Auto Content Wizard se va gestiona activitatea utilizatorului în mod interactiv (se aleg elemente, grupate pe categorii, pas cu pas);

b) Prin Design Template se vor utiliza fişiere predefinite care stabilesc aspectul de fundal al diapozitivului, cât şi o mulţime de şabloane care încorporează diferite combinaţii grafice, tipografice, efecte speciale.

c) Alegerea Blanc Presentation va conduce la crearea unei prezentări "începând de la zero".

Activarea unei prezentări electronice salvate anterior se efectueazăprin Open an existing prezentation. (fig.2.1.).

Page 16: Curs Multimedia Scurt

Fig. 2.1. Caseta de iniţiere a lucrului în PowerPoint

Într-un slide por fi inserate diverse obiecte, inclusiv: documente Word, documente grafice, liste, secvenţe video, secvenţe de sunet, secvenţe animate, foi de calcul, diagrame, tabele, formule, imagini scanate, etc. Aplicaţia conţine şi sugestii denumite machete. Ele conţin spaţii numite place-holders (en. marcaje de rezervare) pentru titluri, liste marcante, imagini grafice, diagrame, etc. Bară de meniuri este aproape identică cu altele din MS Office, ceea ce simplifică utilizarea softului. Cu ajutorul meniului Insert pot fi importate diverse obiecte: texte, imagini grafice din biblioteca de imagini prestabilită Clip Art, sau din alte fişiere de imagini, secvenţe de sunet, secvenţe animate, secvenţe de film, video-clipuri, alte slide-uri, diagrame, etc. Pentru executarea acestor operaţii, se aplică respectiv funcţiile: Text Box,

Picture, Object, Slides from Files, Chart, Movies and Sounds. Funcţia Hyperlink stabileşte legăturile între colecţiile de date (inclusiv şi între obiectele media), oferind astfel posibilitatea de a uni pagini sau obiecte autonome într-un modul hipermedia integru. (fig.2.2.).

Fig. 2.2. Meniul Insert

Fig.2.3. Meniul Slide Show

Fig.2.4. Fereastra Custom Animation

Page 17: Curs Multimedia Scurt

Meniul Slide Show oferă o perspectivă deosebită de vizualizare a paginilor de ecran, inclusiv şi a efectelor speciale (vezi Fig.2.3.). Din bara de instrumente Animation putem activa caseta de dialog Custom Animation în care se poate stabili ordinea apariţiei obiectelor, introduce efecte speciale de apariţiei ale obiectelor pe ecran (Fig.2.4.). Ordinea apariţiei obiectelor pe ecran se stabileşte cu ajutorul ferestrei Timing (en. sincronizare, cronometrare), iar efectul apariţiei obiectelor pe pagina ecranului poate fi activat la un clic al mouse-lui sau în mod automat, stabilind durata evenimentului. Funcţia Effects oferă un set de efecte speciale care duc la focalizarea atenţiei elevului asupra unui obiect. (Fig.2.4.)

Important este şi modul de convertire a paginilor de format .PPT sau .PPS în format Web cu ajutorul opţiunii Save as HTML, din meniul File.

Din alt unghi de vedere menţionăm, că:- Actualmente interfeţele grafice sunt mediile de comunicare cele mai accesibile pentru schimbul de informaţii;- Prin aplicarea elementelor multimedia, creşte nivelul de accesibilitate al CMI, nivelull ui ştiinţific;- Grafica asistată pe calculator reprezintă tehnologia manipulării obiectele informaţionale pe plan şi în spaţiu, incluzând mecanisme de virtualizare a mediilor, alegerea culorilor şi ale efectelor de culoare, integrarea diferitor fluxuri de date.

Cunoştinţele referitoare la grafică asistată pe calculator acumulate în timpul studierii CMI

„Grafica asistată de calculator” oferă posibilitatea de a mări aptitudinile elevilor în domeniul informaticii, contribuind la dezvoltarea culturii informaţionale. În “Curriculum la informatică” sunt menţionate obiectivele pentru nivelul de cunoaştere şi înţelegere al elevilor în domeniul tehnologiilor informaţionale, abilităţile, deprinderile de lucru cu tehnologiile multimedia. Cunoştinţele şi abilităţile în crearea şi prelucrarea imaginilor grafice urmează a fi implementate pe viitor în activitatea profesională.