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CUADERNOS VIRTUALES PARA REFORZAR LOS CONOCIMIENTOS MATEMÁTICOS EN LOS ESTUDIANTES DE LA INSTITUCIÓN PBRO. ANTONIO JOSÉ BERNAL LONDOÑO S.J. UTILIZANDO HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS. JUAN GUILLERMO BUILES GÓMEZ CC 98580011 INSTITUCIÓN EDUCATIVA PBRO. ANTONIO JOSÉ BERNAL LONDOÑO S.J. MEDELLÍN 2011

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CUADERNOS VIRTUALES PARA REFORZAR LOS CONOCIMIENTOS

MATEMÁTICOS EN LOS ESTUDIANTES DE LA INSTITUCIÓN PBRO.

ANTONIO JOSÉ BERNAL LONDOÑO S.J. UTILIZANDO HERRAMIENTAS

INFORMÁTICAS.

JUAN GUILLERMO BUILES GÓMEZ CC 98580011

INSTITUCIÓN EDUCATIVA PBRO. ANTONIO JOSÉ BERNAL LONDOÑO S.J.

MEDELLÍN

2011

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CUADERNOS VIRTUALES PARA REFORZAR LOS CONOCIMIENTOS

MATEMÁTICOS EN LOS ESTUDIANTES DE LA INSTITUCIÓN PBRO.

ANTONIO JOSÉ BERNAL LONDOÑO S.J. UTILIZANDO HERRAMIENTAS

INFORMÁTICAS.

JUAN GUILLERMO BUILES GÓMEZ

Y

MIEMBROS DEL CLUB MAGIA MATEMÁTICA

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN COMO PLAN DE MEJORAMIENTO DEL

ÁREA DE MATEMÁTICA

INSTITUCIÓN EDUCATIVA PBRO. ANTONIO JOSÉ BERNAL LONDOÑO S.J.

MEDELLÍN

2011

Page 3: CUADERNOS VIRTUALES PARA REFORZAR LOS … · Razonamiento que va de lo particular a lo general, de las partes al todo, de los hechos y fenómenos a las leyes, de los efectos a las

DEDICATORIA

A Dios, por ser nuestra fuerza espiritual en todos nuestros proyectos.

A nuestras familias, que son la razón de nuestro existir y el motor que nos lleva

a conseguir lo que nos proponemos; agrademos todo su esfuerzo, amor,

comprensión y dedicación.

A los directivos, a los docentes del área de Matemáticas y de la Institución; por

brindarnos sus

conocimientos, saberes, valiosas orientaciones, su disponibilidad y apoyo

oportuno en la realización del proyecto.

A los amigos, por compartir sus experiencias enriquecedoras para nuestro

aprendizaje.

A los estudiantes y comunidad educativa en general, ya que son el motivo para

mejorar la calidad académica y pedagógica de nuestro quehacer.

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AGRADECIMIENTOS

Agradecemos a Dios por su bondad, por darnos la vida y el tiempo necesario

para alcanzar nuestras metas.

Agradecemos a nuestras familias y amigos por acompañarnos en la lucha, por

darnos fortaleza en los momentos difíciles.

Agradecemos a todas las personas que de una u otra forma nos brindaron su

apoyo en el momento oportuno, contribuyendo al logro de nuestras metas.

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CONTENIDO

Pág.

INTRODUCCIÓN

1. TÍTULO 18

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 18

1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 19

1.3. HIPÓTESIS 19

1.4. JUSTIFICACIÓN 20

1.5. OBJETIVOS 21

1.5.1. Objetivo general 21

1.5.2. Objetivos específicos 21

2. MARCO REFERENCIAL 22

2.1. ASPECTOS LEGALES 25

2.2. CATEGORÍAS DE ANÁLISIS Y REVISIÓN DE ARTE 28

2.3. MARCO HISTÓRICO 34

2.4. POSICIÓN TEÓRICA 38

3. MARCO METODOLÓGICO 41

3.1. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN 41

3.2. TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN 42

3.3. ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN 52

3.4. PROPUESTA 53

3.4.1. Concepto de cuaderno virtual 54

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3.4.2. Teoría de la temática desarrollada en el cuaderno virtual 55

3.4.3. Utilidad del cuaderno virtual 57

3.4.4. Descripción del cuaderno virtual 57

3.4.5. Enfoque investigativo del cuaderno 61

3.4.6. Herramientas informáticas utilizadas 63

3.4.7. Evidencias del diseño del cuaderno 66

4. RESULTADOS 81

5. CONCLUSIONES 82

6. RECOMENDACIONES 83

BIBLIOGRAFÍA

ANEXOS

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LISTA DE TABLAS

Pág.

Tabla1. Ficha técnica instrumento observación 42

Tabla2. Ficha técnica instrumento encuesta 43

Tabla3: Necesidad de una herramienta informática 44

Tabla4. Motivación de los estudiantes por el estudio 45

Tabla5. Conocimientos en las TIC por docentes 46

Tabla6. Uso de los recursos informáticos 47

Tabla7. Necesidad de implementación de una herramienta

Informática. 48

Tabla8. Manejo de un cuaderno virtual 49

Tabla9. Participación en diseño de un proyecto 50

Tabla10. Implementación de un cuaderno virtual 50

Tabla11. Resultados encuesta a docentes 51

Tabla12. Interfaz 1: Menú principal o portada 66

Tabla13. Interfaz 2: El conjunto de los Números Naturales 67

Tabla14. Interfaz 3: Introducción 68

Tabla15. Interfaz 4: Suma 69

Tabla16. Interfaz 5: Suma de Números Naturales 70

Tabla17. Interfaz 6: Descartes (suma) 71

Tabla18. Interfaz 7: Video 1: Calculadora humana 72

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Tabla19. Interfaz 8: Suma con Flash 73

Tabla20. Interfaz 9: Operaciones matemáticas (suma II) 74

Tabla21. Interfaz 10: Operaciones matemáticas (suma III) 75

Tabla22. Interfaz 11: Suma con JClic 76

Tabla23. Interfaz 12: Actividades JClic 77

Tabla24. Interfaz 13: Suma con rompecabezas 78

Tabla25. Interfaz 14: Crear rompecabezas 79

Tabla26. Interfaz 15: Ábaco hindú 80

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LISTA DE GRÁFICAS

Pág.

Gráfico1. Necesidad de una herramienta informática 44

Gráfico2. Motivación de los estudiantes por el estudio 45

Gráfico3. Conocimientos en las TIC por docentes 46

Gráfico4. Uso de los recursos informáticos 47

Gráfico5. Necesidad de implementación de una herramienta 48

Gráfico6. Manejo de un cuaderno virtual 49

Gráfico7. Participación en diseño de un proyecto 50

Gráfico8. Implementación de un cuaderno virtual 50

Gráfico9. Resultados encuesta a docentes 51

Gráfico10. Interfaz proyecto Descartes 63

Gráfico11. Interfaz 1: Menú principal o portada 66

Gráfico12.Interfaz 2: El conjunto de los Números Naturales 67

Gráfico13. Interfaz 3: Introducción 68

Gráfico14. Interfaz 4: Suma 69

Gráfico15. Interfaz 5: Suma de Números Naturales 70

Gráfico16. Interfaz 6: Descartes (suma) 71

Gráfico17. Interfaz 7: Video 1: Calculadora humana 72

Gráfico18. Interfaz 8: Suma con Flash 73

Gráfico19. Interfaz 9: Operaciones matemáticas (suma II) 74

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Gráfico20. Interfaz 10: Operaciones matemáticas (suma III) 75

Gráfico21. Interfaz 11: Suma con JClic 76

Gráfico22. Interfaz 12: Actividades JClic 77

Gráfico23. Interfaz 13: Suma con rompecabezas 78

Gráfico24. Interfaz 14: Crear rompecabezas 79

Gráfico25. Interfaz 15: Ábaco hindú 80

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LISTA DE ANEXOS

Pág.

Anexo A: Encuesta a docentes de Matemática 87

Anexo B: Manual o instructivo de manejo del cuaderno virtual 89

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GLOSARIO:

ALGORITMO: Conjunto de instrucciones concretas y detalladas mediante el cual se consigue una acción determinada. Por ejemplo, una receta de cocina sería un algoritmo que indica el número de pasos necesarios para preparar una comida.

TOMADO DE: http://peremarques.pangea.org/glosario.htm

CUADERNO VIRTUAL: Es un conjunto de Servicios de la Internet Integrados a

través de un Sitio Web o Aplicativo multimedial, dinámico e Interactivo

empleado como recurso didáctico para que el estudiante lleve su desarrollo

académico: registre apuntes diarios, desarrolle diferentes clases de

actividades, proponga temáticas para recibir y escribir comentarios, almacene

contenidos, difunda sus ideas, etc; y a la vez permita el control académico y

seguimiento escolar de los estudiantes. La gran ventaja de utilizar este recurso

es que se lo puede aplicar en las diferentes áreas del plan de estudios de

cualquier Institución Educativa.

TOMADO DE: Wikipedia.org

ENSEÑANZA: Conjunto de acciones e influencias destinadas a desarrollar y cultivar las aptitudes intelectuales, conocimientos, competencias, hábitos y conductas del individuo, con el fin de lograr el máximo desarrollo posible de su personalidad, de modo que pueda aportar una contribución positiva a la sociedad en la que vive. Término utilizado con frecuencia como sinónimo de educación, o más aún, de educación escolar, es toda actividad realizada con carácter sistemático, destinada a transmitir conocimientos teóricos y prácticos.

TOMADO DE: http://nzdl.sadl.uleth.ca/

INDUCCIÓN. Razonamiento que va de lo particular a lo general, de las partes al todo, de los hechos y fenómenos a las leyes, de los efectos a las causas, etc.

INFERENCIA. Acción de sacar una consecuencia de una cosa; especialmente en lógica, razonar sacando de una o más proposiciones dadas una proposición nueva.

TOMADO DE: http://usuarios.multimania.es/hv1102/consulta_rapida.html#i

INTERACTIVIDAD: la interactividad en términos informáticos y de computación

se refiere a la interacción que existe entre el usuario y el computador, es decir,

una especie de diálogo que se establece entre un ser humano y una máquina,

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con distintos propósitos. Esta complicidad didáctica, da lugar a un bucle mental

elucubrativo, generador de metaconocimientos.

TOMADO DE: Wikipedia.org

MULTIMEDIA: Puede definirse como un producto digital que combina diversas

formas de contenido informativo o de entretenimiento ya sean: texto, audio,

imágenes, animaciones, video. Tienen como finalidad informar o recrear al

usuario. Pero lo más importante: la cohesión o hilvanación colaborativa, entre

los elementos digitales aquí mencionados.

TOMADO DE: http://www.juanruffino.com/?p=29

PEDAGOGÍA: Conjunto de saberes que buscan tener impacto en el proceso educativo, en cualquiera de las dimensiones que este tenga, así como en la comprensión y organización de la cultura y la construcción del sujeto. Es fundamentalmente filosófica y su objeto de estudio es la Formación, es decir en palabras de Hegel, de aquel proceso en donde el sujeto pasa de una «conciencia en sí» a una «conciencia para sí» y donde el sujeto reconoce el lugar que ocupa en el mundo y se reconoce como constructor y transformador de éste.

TOMADO DE: Wikipedia.org

REALIDAD INFOVIRTUAL: Conjunto de tecnologías informáticas que permiten

simular las percepciones humanas, generando un entorno o mundo virtual que

produce sensación de realidad.

REFUERZO: Estímulo que aumenta la probabilidad de realización de una

conducta. Posibilidad de adquirir conocimientos, habilidades y destrezas en la

realización de una tarea, mediante la ejecución de una serie de actividades que

repiten y permiten repetir, una y otra vez, el algoritmo o pasos en la realización

de una determinada tarea, con el fin de adquirir su dominio o aprendizaje.

VIRTUALIDAD: Lo opuesto a la realidad física o concreta. Algo así como una realidad intangible, no tocable ni palpable por métodos físicos.

“es un término amplio que se refiere a la abstracción de los recursos de una computadora”. La virtualización nos permite elaborar una interfaz superficial o un sistema a través de la combinación de recursos que pueden estar en locaciones físicas diferentes. Un ejemplo puede ser la herramienta VirtualBox de Sun Microsystem, por medio de la cual podemos emular diferentes

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máquinas virtuales (con especificaciones distintas ya sea en hardware o software), dentro de un mismo computador.

TOMADO: http://www.isftic.mepsyd.es/formacion/materiales/90/cd/cursofor/glosario/glosario.htm

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RESUMEN

Esta investigación tiene por objetivo diseñar e implementar un Cuaderno Virtual

interactivo, para cada grado de la educación básica secundaria y media, con el

fin de reforzar la enseñanza y el aprendizaje de las Matemáticas en los

estudiantes; utilizando las herramientas informáticas JClic, Flash y el proyecto

Descartes, entre otras; aprovechando así la actitud positiva y de expectativa de

éstos ante la actividad multimedial para generar experiencias significativas en

esta esfera del conocimiento matemático.

La utilización de la multimedia motiva y capta el interés de los estudiantes,

aumentando cada vez más el deseo de fortalecer en forma práctica los

conocimientos adquiridos.

Entre los temas tratados en la Investigación tenemos los propuestos en las

mallas curriculares del área y que obedecen a los estándares y competencias

propuestas desde el Ministerio de Educación Nacional (MEN). Reconocer los

procesos, habilidades propias del razonamiento lógico, del cálculo mental, de

los pensamientos numérico, geométrico, variacional y aleatorio que permitan

profundizar en los conceptos estudiados y ejercitarse en las destrezas

necesarias para el completo afianzamiento de las temáticas involucradas.

Se enfatiza en lo que es un Cuaderno Virtual Interactivo y el auge de las

Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC); reconociendo que

estas últimas han transformado totalmente el papel social del aprendizaje; ya

que facilitan la creación de ambientes propicios de estudio, que se adaptan a

modernas estrategias de educación, con excelentes resultados en el desarrollo

de las habilidades cognitivas de niños y jóvenes en las áreas tradicionales del

currículo. Por ende, apoyar los distintos estilos de aprendizaje y abordar una

temática desde diferentes puntos, facilita una mejor comprensión de los

contenidos propios del área abordados en la escuela. Se trabaja

fundamentalmente con la suite de Microsoft Office, entendida ésta como una

suite de oficina que abarca e interrelaciona aplicaciones de escritorio,

servidores y servicios para los sistemas operativos Microsoft Windows y Mac

OS X, que también se posiciona como una plataforma de desarrollo para

software de línea de negocios, bajo la marca de Office Business Applications

(aplicaciones empresariales de Office u OBA por sus siglas en inglés).

En cuanto a la herramienta informática de Flash el equipo de investigación

destaca que ella permite crear aplicaciones con una amplia variedad de

contenido multimedial, la cual incluye imágenes, sonidos y efectos especiales.

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Pero la participación del proyecto Descartes, como propuesta moderna de

educación desde la madre patria y como software de uso libre para el área de

Matemática, se convierte en una herramienta primordial en el desarrollo,

avance y evolución de la propuesta de cuaderno virtual e interactivo. El

proyecto Descartes, tiene como principal finalidad la innovación en un entorno

de colaboración en el área, para la Enseñanza Básica Obligatoria y el

Bachillerato, que utilice las ventajas del ordenador y de Internet para ofrecer a

los profesores y a los alumnos una nueva forma de enfocar el aprendizaje de

las Matemáticas, que promueva nuevas metodologías de trabajo en el aula,

más activas, creativas, participativas, motivadoras y personalizadas, para

mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

El proyecto de cuaderno virtual interactivo se inscribe dentro del tipo de investigación dialéctica que considera los fenómenos históricos y sociales en continuo movimiento. Dio origen al materialismo histórico, el cual explica las leyes que rigen las estructuras económicas y sociales, sus correspondientes superestructuras y el desarrollo histórico de la humanidad. Aplicado a la investigación, afirma que todos los fenómenos se rigen por las leyes de la dialéctica, es decir que la realidad no es algo inmutable, sino que está sujeta a contradicciones y a una evolución y desarrollo perpetuo. Por lo tanto propone que todos los fenómenos sean estudiados en sus relaciones con otros y en su estado de continuo cambio, ya que nada existe como un objeto aislado.

La investigación arrojó resultados positivos en la implementación del cuaderno

virtual, ya que los jóvenes mostraron mucho interés y motivación para seguir

consultando dicho medio. Además, del desarrollo de habilidades de cálculo con

ejercicios prácticos correspondientes a cada nivel y grado a desarrollar.

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INTRODUCCIÓN

Con el auge de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han

surgido nuevas herramientas que permiten dinamizar el estudio y la

enseñanza.

Se hace necesario que el docente las conozca y utilice para ponerse a la

vanguardia en la pedagogía, con las nuevas posibilidades de aproximación

cognitiva que la sociedad brinda; ya que es parte de la cultura tecnológica y

con la que debemos convivir. Igualmente, amplían las capacidades físicas,

mentales y las posibilidades de desarrollo social. Pues, la información es la

materia prima necesaria para crear conocimientos; los cuales permiten

enfrentar las problemáticas que se van presentando cada día en el quehacer

pedagógico , han revolucionado la manera de hacer matemáticas y la forma de

enseñarlas, proporcionando contextos de aprendizaje con nuevas y potentes

posibilidades de representación.

De esta forma, la enseñanza permite la posibilidad de experimentar con una

especie de “materialización” de los objetos matemáticos, de sus

representaciones y de sus relaciones. Los estudiantes pueden vivir un tipo de

experiencia matemática que otros ambientes de aprendizaje no proporcionan.

Por lo tanto, para su implementación se requiere de medios tecnológicos

innovadores, interactúantes que cautiven el interés de los usuarios para dar

respuesta al problema.

Es así como, con el cuaderno interactivo se espera que los estudiantes

puedan conocer más y apropiarse de las Tecnologías de la Información y la

Comunicación (TIC), al igual que avanzar en su comprensión y conocimiento.

Por lo tanto, el propósito de este trabajo es crear conciencia de las grandes

posibilidades que brindan estos programas para el aprendizaje y mostrar a

otros educadores del área de Matemática que se pueden solucionar falencias

en el proceso enseñanza–aprendizaje, aprovechando las potencialidades de

este cuaderno virtual diseñado y creado con Microsoft Office, Proyecto

Descartes, JClic y Flash, entre otras.

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1. TÍTULO:

CUADERNOS VIRTUALES PARA REFORZAR LOS CONOCIMIENTOS

MATEMÁTICOS EN LOS ESTUDIANTES DE LA INSTITUCIÓN PBRO.

ANTONIO JOSÉ BERNAL LONDOÑO S.J. UTILIZANDO HERRAMIENTAS

INFORMÁTICAS.

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:

Los estudiantes de la Institución Educativa Pbro. Antonio José Bernal Londoño

S.J. del municipio de Medellín, presentan dificultad en el dominio y aplicación

de las temáticas matemáticas básicas, lo que se evidencia en el diagnóstico

realizado por los docentes del área de Matemáticas al inicio del presente año

lectivo. Se observa una constante desmotivación de los estudiantes frente a las

diferentes actividades propuestas en el área y dificultades en el cumplimiento

de los trabajos asignados a nivel extra clase. Por otra parte, aunque la

Institución cuenta con espacios físicos como bibliotecas o bibliobancos con los

cuales puedan ampliar, afianzar y reforzar el aprendizaje, sus intereses se

centran más en el mundo virtual que en el físico. Además, la metodología

utilizada en el proceso enseñanza–aprendizaje no ha sido la más eficaz, ya

que ha sido de corte tradicional; en contraste con el mundo dinámico,

interactivo y tecnológico al que se ve enmarcado el estudiante. Por ello, es

importante diseñar y propiciar espacios virtuales que los motiven en el

desarrollo de sus competencias y habilidades matemáticas en cuanto a dichas

operaciones.

En la Institución educativa no se cuenta con un recurso como el cuaderno

virtual, es por eso que es propicio y oportuno diseñar e implementar dicho

recurso como parte motivacional y de refuerzo, en el manejo operativo (y

aplicativo a futuro) de los algoritmos de las operaciones y relaciones de los

números, las formas geométricas, el trabajo con las variables al igual que el

tratamiento de la información. En la mayoría de los niveles y grados son

muchos los casos de estudiantes que presentan dificultades en el manejo de

las operaciones con los diferentes conjuntos numéricos, siendo éstas el pilar

sobre el cual se fundamentan la Matemática y sus procesos.

El cuaderno virtual apunta en dicha medida a servir de herramienta modelo

para unificar conocimiento, entretenimiento e innovación; reconociendo que es

un primer intento en acercarnos como docentes, acercar al estudiante al

uso coherente y consciente de las TIC, dentro o fuera del aula de forma

continua y pedagógica en el proceso enseñanza-aprendizaje.

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1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

El equipo de trabajo a través de esta investigación pretende dar respuesta al

siguiente interrogante:

¿Cómo optimizar el rendimiento en la comprensión y aplicación de los

conocimientos matemáticos, en los estudiantes de la Institución educativa Pbro.

Antonio José Bernal Londoño S.J del municipio de Medellín, a través de la

utilización de un cuaderno virtual?

1.3. HIPÓTESIS

Los estudiantes de la Institución logran manejar con mayor agilidad los conceptos y procesos matemáticos, cuando tienen herramientas Informáticas que optimicen el aprendizaje.

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1.4. JUSTIFICACION

Para la Institución Pbro. Antonio José Bernal Londoño, SJ; ha sido constante

preocupación los bajos resultados obtenidos por los estudiantes en pruebas

internas y externas (Pruebas Saber) en la aplicación de los conocimientos

matemáticos básicos. Para lo cual se han implementado estrategias como: el

blog “MAGIA MATEMÁTICA”, http://www.jbuilesgomez.wordpress.com; que

posibilitan un acercamiento de los estudiantes a la utilización de medios

multimediales para ejercitación y aplicación de dichos conceptos y procesos; y

el proyecto Galois liderado por el docente Guillermo León Roldán Sosa, el cual

trabaja la parte formal y algorítmica de la matemática con miras a fortalecer la

parte estructural de la misma.

Se han propiciado capacitaciones a través de Secretaria de Educación y otras

entidades tales como la Asociación Sindical de Educadores de Antioquia

(ADIDA) y Asociación de Educadores del Municipio de Medellín (ASDEM). En

los años 2003 se hicieron foros educativos a nivel del núcleo con el fin de

recoger y socializar experiencias significativas en las áreas de Matemática y

Lengua Castellana. En el año 2004 se hizo un foro educativo a nivel municipal

en el cual se resaltaban experiencias significativas que tuvieran impacto a nivel

pedagógico en dichas áreas; aquí la institución participo con el proyecto Magia

Matemática cuyo objetivo fue trabajar la matemática de una forma lúdica e

interactiva, recibiendo la distinción Cecilia Lince.

En el año 2005 con la administración de Sergio Fajardo y su política de

presupuesto participativo cada comuna y en particular la comuna 5; realizó

unas pruebas llamadas piloto de las áreas básicas con su debida aplicación en

las diferentes Instituciones, que permitieron diagnosticar el bajo nivel operatorio

que poseen nuestros estudiantes a la vez que proponer algunas estrategias de

nivelación y mejoramiento de dicho fenómeno. Igualmente, se ha elaborado

una reorganización y reestructuración del área de Matemáticas por medio de

mallas curriculares con miras a fortalecer el desarrollo de las competencias

básicas de esta área.

En la Institución, se ha iniciado el acercamiento de los docentes al uso de las

TIC dentro y fuera del aula de clase, con el diseño, la creación e

implementación de una página Web (http://www.260mb.operaciones.com) por

parte de los docentes Juan Guillermo Builes, Marta Libia Zapata y Gloria

Patricia Jaramillo, en el 2010, con miras a resolver dicha problemática.

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Además la institución educativa y su grupo de investigación desde hace tres

años han venido realizado el Congreso Nacional sobre Investigación, que ha

permitido conocer y promover aquellas experiencias significativas que en todas

las áreas y desde la Matemática misma han hecho públicos, tanto las

dificultades al respecto como los esfuerzos y los alcances que han tenido

dichas propuestas.

En la práctica de la labor docente, en el área de Matemática, se han detectado

deficiencias en la aplicación de los conocimientos y procesos matemáticos, por

parte de los estudiantes de la Institución, lo cual se refleja en el bajo

desempeño obtenido en las pruebas, tanto internas como externas, siendo la

mayor dificultad el cálculo mental y la resolución de problemas, donde se

hace necesario la aplicación de la temática en cuestión.

Para la institución es prioritario dar solución a la problemática identificada, pues

la deficiencia presentada por los estudiantes en esta parte del pensamiento

numérico, imposibilita el eficiente desarrollo en otras competencias que son

básicas para su formación, tanto para la educación media como a nivel

profesional en el área de Matemática.

Por lo tanto, este proyecto será diseñado con la intención de cualificar los

procesos matemáticos, como la comunicación efectiva de ideas, además, de

poner a disposición de los estudiantes un ambiente propio para la

retroalimentación del conocimiento adquirido. El diseño de un Cuaderno Virtual

permite complementar y retroalimentar el proceso pedagógico, mejorar el

interés de los estudiantes, motivar la investigación, la actualización y

mecanización de los algoritmos en dicha temática.

También es de vital importancia para los educadores el diseño de este

Aplicativo por las siguientes razones:

. Mejora el quehacer didáctico, la calidad de la enseñanza y optimiza el tiempo

de los docentes.

· Resuelve problemas cotidianos con la aplicación de herramientas de

informática.

· Conoce y comprende las transformaciones que implican las nuevas

tecnologías de la información y el efecto en la educación.

· Es considerado dinámico, innovador y atractivo para los estudiantes y la

comunidad educativa en general; permitiéndoles modificar la percepción

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estática y monótona que tienen los números y las Matemáticas, generando un

aprendizaje significativo.

-Permite solucionar en buena parte, la dificultad de conectividad a la Internet

que se registra permanentemente en la Institución o la no existencia de ella en

la mayoría de los hogares de los estudiantes.

La finalidad del proyecto es proveer a la institución de una herramienta

edumática que les permita a los estudiantes, padres de familia y comunidad en

general, mejorar el nivel de aprendizaje en dicho campo numérico y de

razonamiento; además de optimizar recursos informáticos existentes y

posibilitar un mayor índice de desempeño en las competencias de Pruebas

Saber.

Con este proyecto se garantiza que la Institución vaya respondiendo a los

parámetros que debe tener un colegio de calidad, que esté acorde a los

grandes cambios tecnológicos y el uso adecuado que se debe dar en cuanto la

aplicación de las TIC en los procesos de aprendizaje dirigidos al desarrollo de

las competencias y gestión administrativa. También que optimice los recursos

que posee en el campo tecnológico.

De igual manera, poner en práctica los conocimientos adquiridos en las

especializaciones Telemática e Informática y Gerencia en Informática, por

medio de la realización de un Proyecto de Investigación descriptivo, explorativo

y tecnológico aplicado.

La implementación del proyecto permitirá beneficiar directamente a los

estudiantes de la institución, ya que modifica su ambiente de enseñanza,

posibilita la inmersión en la utilización de herramientas innovadoras, recursos

multimediales y virtuales de aprendizaje, para que estén a la vanguardia de las

nuevas tecnologías.

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1.5. OBJETIVOS

1.5.1. OBJETIVO GENERAL

Reforzar el aprendizaje matemático, en los estudiantes de la Institución

Educativa Pbro. Antonio José Bernal Londoño S.J del Municipio de Medellín,

mediante un cuaderno virtual, utilizando herramientas informáticas.

1.5.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

- Diagnosticar las dificultades que presentan los estudiantes de la Institución

en el manejo de algunos conocimientos de carácter matemático tales como las

operaciones con los diferentes conjuntos numéricos.

- Elaborar una herramienta informática, representada en un cuaderno virtual,

para reforzar el aprendizaje de las Matemáticas.

-Implementar el uso del cuaderno virtual en los estudiantes de la básica

secundaria y la media.

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2. MARCO REFERENCIAL

2.1. ASPECTOS LEGALES: DECRETO 1860

Por el cual se reglamenta parcialmente la ley 115 de 1994, en los aspectos

pedagógicos y organizativos generales.

CAPITULOIII. EL PROYECTO EDUCATIVO INSTITUCIONAL

ARTÍCULO 14º. CONTENIDO DEL PROYECTO EDUCATIVO

INSTITUCIONAL.

Todo establecimiento educativo debe elaborar y poner en práctica, con la

participación de la comunidad educativa, un proyecto educativo institucional

que exprese la forma como se ha decidido alcanzar los fines de la educación

definidos por la ley, teniendo en cuenta las condiciones sociales, económicas y

culturales de su medio. Los principios y fundamentos que orientan la acción de

la comunidad educativa en la institución. Los objetivos generales del proyecto.

El reglamento o manual de convivencia y el reglamento para docentes. Los

órganos, funciones y forma de integración del Gobierno Escolar. La evaluación

de los recursos humanos, físicos, económicos y tecnológicos disponibles y

previstos para el futuro con el fin de realizar el proyecto. Las estrategias para

articular la institución educativa con las expresiones culturales locales y

regionales. Los criterios de organización administrativa y de evaluación de la

gestión. Los programas educativos de carácter no formal e informal que ofrezca

el establecimiento, en desarrollo de los objetivos generales de la institución.

el P.E.I. debe considerar unos componentes y correspondientes elementos con

el fin de lograr un desarrollo integral en la institución, por ejemplo el horizonte

institucional este determina los propósitos y metas del proceso escolar, cual es

su visión y misión, así como los principios y valores que fundamentan el

sentido de la escuela. Las estrategias académicas el enfoque de los

procesos pedagógicos (ambiente, proyectos investigaciones, e innovaciones).

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CAPITULO V

ORIENTACIONES CURRICULARES

ARTICULO 33º. CRITERIOS PARA LA ELABORACION DEL CURRICULO.

La elaboración del currículo es el producto de un conjunto de actividades organizadas y conducentes a la definición y actualización de los criterios, planes de estudio, programas, metodologías y procesos que contribuyan a la formación integral y a la identidad cultural nacional en los establecimientos educativos.

El currículo se elabora para orientar el quehacer académico y debe ser concebido de manera flexible para permitir su innovación y adaptación a las características propias del medio cultural donde se aplica.

De acuerdo con lo dispuesto por el artículo 78 de la ley 115 de 1994, cada establecimiento educativo mantendrá actividades de desarrollo curricular que comprendan la investigación, el diseño y la evaluación permanentes del currículo.

De acuerdo con lo dispuesto en el artículo 77 de la ley 115 de 1994, las instituciones de educación formal gozan de autonomía para estructurar el currículo en cuanto a contenidos, métodos de enseñanza, organización de actividades formativas, culturales y deportivas, creación de opciones para elección de los alumnos e introducción de adecuaciones según condiciones regionales o locales. Sin embargo el diseño del currículo hecho por cada establecimiento educativo, debe tener en cuenta:

a. Los fines de la educación y los objetivos de cada nivel y ciclo definidos por la misma ley;

b. Los indicadores de logro que defina el Ministerio de Educación Nacional; c. Los lineamientos que expida el Ministerio de Educación Nacional para el

diseño de las estructuras curriculares y los procedimientos para su conformación, y

d. La organización de las diferentes áreas que se ofrezcan.

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ARTICULO 38º. PLAN DE ESTUDIOS.

El plan de estudios debe relacionar las diferentes áreas con las asignaturas y con los proyectos pedagógicos y contener al menos los siguientes aspectos:

1. La identificación de los contenidos, temas y problemas de cada asignatura y proyecto pedagógico, así como el señalamiento de las diferentes actividades pedagógicas.

2. La distribución del tiempo y las secuencias del proceso educativo, señalando el período lectivo y el credo en que se ejecutarán las diferentes actividades.

3. La metodología aplicable a cada una de las asignaturas y proyectos pedagógicos, señalando el uso del material didáctico, de textos escolares, laboratorios, ayudas audiovisuales, la informática educativa o cualquier otro medio o técnica que oriente o soporte la acción pedagógica.

4. Los logros para cada grado, o conjunto de grados, según los indicadores definidos en el proyecto educativo institucional.

5. Los criterios de evaluación y administración del plan.

En la Institución educativa, se ha venido recontextualizando dicho plan de estudios con la adecuación o reestructuración del plan integral de área que como resultado, dinámico y flexible, recoge las necesidades de los educandos con sus intereses, al igual que los fines pedagógicos de los maestros en un producto final, las mallas curriculares, que sintetizan y buscan fortalecer las habilidades o competencias en nuestros niños y jóvenes.

ARTICULO 44º. MATERIALES DIDACTICOS PRODUCIDOS POR LOS DOCENTES.

Los docentes podrán elaborar materiales didácticos para uso de los estudiantes con el fin de orientar su proceso formativo, en los que puedan estar incluidos instructivos sobre el uso de los textos del bibliobanco, lecturas, bibliografía, ejercicios, simulaciones, pautas de experimentación y demás ayudas. Los establecimientos educativos proporcionarán los medios necesarios para la producción y reproducción de estos materiales.

TOMADO:http://www.col.ops-

oms.org/juventudes/Situacion/LEGISLACION/EDUCACION/ED186094.HTM

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2.2. CATEGORÍAS DE ANÁLISIS Y REVISIÓN DE ARTE

Aprendizaje significativo:

El concepto de aprendizaje significativo se debe al psicólogo cognitivo David

Paul Ausubel (1968); según este postulado, para aprender un concepto, tiene

que haber inicialmente una cantidad básica de información acerca de él, que

actúa como material de fondo para la nueva información.

Por aprendizaje significativo se entiende el que tiene lugar cuando el discente liga la información nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso. Dicho de otro modo, la estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, y éstos, a su vez, modifican y reestructuran aquellos.

El aprendizaje significativo es aquel aprendizaje en el que los docentes crean un entorno de instrucción en el que los alumnos entienden lo que están aprendiendo. El aprendizaje significativo es el que conduce a la transferencia. Este aprendizaje sirve para utilizar lo aprendido en nuevas situaciones, en un contexto diferente, por lo que más que memorizar hay que comprender. Aprendizaje significativo se opone de este modo a aprendizaje mecanicista. Se entiende por la labor que un docente hace para sus alumnos.

Ideas básicas del aprendizaje significativo

1. Los conocimientos previos han de estar relacionados con aquellos que se quieren adquirir de manera que funcionen como base o punto de apoyo para la adquisición de conocimientos nuevos.

2. Es necesario desarrollar un amplio conocimiento meta-cognitivo para integrar y organizar los nuevos conocimientos.

3. Es necesario que la nueva información se incorpore a la estructura mental y pase a formar parte de la memoria comprensiva.

4. Aprendizaje significativo y aprendizaje mecanicista no son dos tipos opuestos de aprendizaje, sino que se complementan durante el proceso de enseñanza. Pueden ocurrir simultáneamente en la misma tarea de aprendizaje. Por ejemplo, la memorización de las tablas de multiplicar es necesaria y formaría parte del aprendizaje mecanicista, sin embargo su uso en la resolución de problemas correspondería al aprendizaje significativo.

5. Requiere una participación activa del discente donde la atención se centra en el cómo se adquieren los aprendizajes.

6. Se pretende potenciar que el discente construya su propio aprendizaje, llevándolo hacia la autonomía a través de un proceso de andamiaje. La

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intención última de este aprendizaje es conseguir que el discente adquiera la competencia de aprender a aprender.

7. El aprendizaje significativo puede producirse mediante la exposición de los contenidos por parte del docente o por descubrimiento del discente.

En la Institución, más concretamente en el Área de Matemáticas, se vienen

haciendo esfuerzos en la aplicación y producción de ambientes escolares que

propicien verdaderos aprendizajes significativos, vivenciales, en los cuales

tanto el docente como el estudiante comprendan, más que memorizar, un

conjunto de conocimientos que en cualquier momento los puedan aplicar

competentemente en el análisis y resolución de problemas cotidianos,

Matemáticos o Científicos.

Prueba de ello son los proyectos que actualmente se adelantan desde el área:

MAGIA MATEMÁTICA, que busca fortalecer el ámbito concreto de lo abstracto

que resulta ser la Matemática, rescatar lo lúdico o natural de su proceso de

conformación y el proyecto GALOIS que pretende fortalecer lo formal y teórico

de dicha ciencia. Dos enfoques diferentes de una misma ciencia cuyo fin

último es dosificar su compleja estructura, humanizar su práctica, acercarla de

nuevo al Ser Humano .Pues para Ausubel, el Aprendizaje Significativo es aquel

en el que los docentes crean un entorno de instrucción y los educandos

entienden lo que están aprendiendo.

Desde el aula de Matemática, con la utilización de material concreto,

complementado con la utilización de las TIC, se busca ante todo lograr que los

conceptos y procesos Matemáticos logren un protagonismo y un significado

más lógico, más natural, más espontáneo, es decir, más significativo.

El modelo pedagógico que se lleva en la Institución, el Desarrollista Social,

centra el proceso enseñanza-aprendizaje en el Ser como un conjunto complejo

de manifestaciones culturales y sociales, que apoyado en el enfoque de las

Inteligencias Múltiples, proporciona los elementos mínimos para que se

desarrollen y se produzcan conocimientos cada vez más concretos, coherentes

entre el Sujeto y la realidad cambiante a la que se enfrenta.

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Currículo

El término currículo se refiere al conjunto de competencias básicas, objetivos, contenidos, criterios metodológicos y de evaluación que los estudiantes deben alcanzar en un determinado nivel educativo. De modo general, el currículum responde a las preguntas ¿qué enseñar?, ¿cómo enseñar?, ¿cuándo enseñar? y ¿qué, cómo y cuándo evaluar? El currículo, en el sentido educativo, es el diseño que permite planificar las actividades académicas. Mediante la construcción curricular la institución plasma su concepción de educación. De esta manera, el currículo permite la previsión de las cosas que hemos de hacer para posibilitar la formación de los educandos. El currículo en la actualidad ya no se refiere sólo a la estructura formal de los planes y programas de estudio; sino a todo aquello que está en juego tanto en el aula como en la escuela.

El currículo para organizar la práctica educativa se convierte en currìculum formal. Los maestros y planeadores educativos deben tomar partido en las siguientes disyuntivas:

• ¿El currículo es lo que se debe enseñar o lo que los alumnos deben aprender, es decir, lo importante son los conceptos que se quieren transmitir o las estrategias y destrezas que se pretende que adquieran?

• ¿El currículo es lo que se debe enseñar y aprender o lo que realmente se enseña y aprende, es lo ideal o es lo real, es la teoría o es la práctica?

• ¿El currículo es lo que se debe enseñar y aprender o incluye también el cómo, es decir, las estrategias, métodos y procesos de enseñanza?

• ¿El currículo es algo especificado, delimitado y acabado o es algo abierto, que se delimita y configura en su forma definitiva en su propio proceso de aplicación?

Cualquier intento de definir el currículo debería optar entre las alternativas anteriormente expuestas: de dónde se esté situado en cada una de ellas dependerá la concepción que se tenga de este escurridizo concepto.

Stenhouse propone un modelo de Investigación y Desarrollo del Currículum. El currículo es un instrumento potente e inmediato para la transformación de la enseñanza, porque es una fecunda guía para el profesor. Stenhouse afirma que las ideas pedagógicas se presentan como más importantes para la identidad personal y profesional del profesor que como algo útil para su actividad práctica. Esta premisa explica la separación entre teoría y práctica, y entre investigación y acción.

Para que el currículo sea el elemento transformador, debe tener otra forma y un proceso de elaboración e implementación diferente. Un currículo, si es valioso, a través de materiales y criterios para llevar a cabo la enseñanza, expresa toda una visión de lo que es el conocimiento y una concepción clara del proceso de

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la educación. Proporciona al profesor la capacidad de desarrollar nuevas habilidades relacionando estas, con las concepciones del conocimiento y del aprendizaje. El objetivo del currículo y el desarrollo del profesor, antes mencionado, deben ir unidos.

El modelo curricular que propone Stenhouse está basado en un proceso que comprende ciertos elementos básicos:

Respeto a la naturaleza del conocimiento y la metodología Consideración con el proceso de aprendizaje Enfoque coherente al proceso de enseñanza.

Tomado de wikipedia.com

En la Institución, actualmente, se están recontextualizando las mallas

curriculares de todas las áreas, de acuerdo a los estándares emanados

directamente del Ministerio de Educación, las competencias básicas, los

indicadores de cada grado y periodo, las instancias verificadoras y acciones

evaluativas que estén acordes al modelo pedagógico, Desarrollista social.

Didáctica

La palabra didáctica deriva del griego didaktike („enseñar‟) y se define como la disciplina científico-pedagógica que tiene como objeto de estudio los procesos y elementos existentes en la enseñanza y el aprendizaje. Es, por tanto, la parte de la pedagogía que se ocupa de los sistemas y métodos prácticos de enseñanza destinados a plasmar en la realidad las pautas de las teorías pedagógicas.

Está vinculada con otras disciplinas pedagógicas como, por ejemplo, la organización escolar y la orientación educativa, la didáctica pretende fundamentar y regular los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Los componentes que actúan en el acto didáctico son:

El docente o profesor El discente o estudiante El contexto social del aprendizaje El currículo

La historia de la educación muestra la enorme variedad de modelos didácticos que han existido. La mayoría de los modelos tradicionales se centraban en el profesorado y en los contenidos (modelo proceso-producto).

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Los aspectos metodológicos, el contexto y, especialmente, el alumnado, quedaban en un segundo plano.

Actualmente, la aplicación de las ciencias cognitivas a la didáctica ha permitido que los nuevos modelos sean más flexibles y abiertos, y muestren la enorme complejidad y el dinamismo de los procesos de enseñanza-aprendizaje (modelo ecológico).

(Ricardo Isaac Arévalo Herrarte) Tomado de Wikipedia.com

Carlos Eduardo Vasco probablemente es uno de los personajes que más le

han aportado a la educación colombiana. Este matemático, físico, investigador

en ciencias de la educación, filosofo y teólogo, quien además hizo parte de los

diez integrantes de la "Misión de Sabios" en 1994.

Para él la didáctica es una reflexión sistemática, disciplinada, acerca del

problema de cómo enseñar, cómo aprenden los niños; del por qué se tienen

tantos fracasos al tratar de que aprendan lo que uno cree que en­señó.

Además, que es una reconstrucción del problema de la comunicación entre

maestros y alumnos, a partir de los fracasos del aprender y enseñar.

Advierte que, hay un enemigo grave de los maestros, que es la rutina. Al

comienzo, el docente se pregunta, se preocupa, pero llega un momento en que

uno, como educador, casi por ciertas reglas de la economía, empieza a

minimizar costos de tiempo, de preocupación, de sacar uno de su propio

bolsillo para los libros, para las fotocopias, para los materiales, y la práctica se

vuelve más rutinaria. Esa es la gran diferencia entre lo que se distingue como

práctica y la práctica reflexiva o praxis más personal, pensada y consciente del

maestro.

Considera que es un gran peligro que, con el pasar de los años, la experiencia

del maestro se resuma en una sucesión de años un poco estériles, si no existe

el acompañamiento de la reflexión , tanto personal como grupal, para que de

esta forma su carrera se vuelva una práctica productiva; en el sentido que

la didáctica debe ser, más que un libro con unas instrucciones, una práctica

reflexionada, innovadora, que tenga su componente investigativo, evaluativo y

que vaya acompañada de prácticas de sistematización y de escritura. En ese

sentido, también el Grupo Federici, del que hacen parte Antanas Mockus,

Carlos Augusto Hernández, Jorge Charuma, entre otros, hablan de una

disciplina reconstructiva de la práctica. No tanto una disciplina donde un

profesor, un psicólogo, un sociólogo, dé normas de cómo enseñar, sino más

una práctica de reconstruir lo que ha pasado con la enseñanza, sus fracasos,

posibles causas, posibles alternativas, y en ese sentido sí es la didáctica una

disciplina reconstructiva, no tanto prescriptiva.

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Al interior de la Institución, y del área de Matemática concretamente, se vienen

desarrollando una serie de proyectos y esfuerzos por aplicar la Didáctica como

disciplina en la ejecución y consecución de los procesos de enseñanza y

aprendizaje. Los proyectos de Investigación, Magia Matemática, Club

Matemático, entre otros, promueven la aplicación de la didáctica del

conocimiento y su construcción lógica y natural en ambientes de aprendizaje

tanto reales o concretos como virtuales. Un cuaderno virtual, permite no sólo la

incursión de las TIC en el aula y la tarea pedagógica, sino que a la vez

posibilita un proceso de aprendizaje más atractivo, actualizado y ajustado a los

requerimientos de la normatividad vigente sobre competencias y estándares

enfocado a un desarrollo más didáctico, funcional y orientado a las

necesidades y recursos con los que se cuentan en la Institución y son

aceptados por los mismos estudiantes.

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2.3. MARCO HISTÓRICO:

Reseña Histórica

(Según historial contemplado en el PEI de la Institución).

Nace la Escuela Asia Ignaciana

(Tomada textualmente del libro de historia del colegio)

El día elegido para las matrículas, llegamos los ex alumnos, algún profesor y

una religiosa Sierva de San José. Eran las 10 de la mañana. Quedamos

petrificados ante el espectáculo de las gentes invasoras. Desde las 2 de la

mañana hacían fila de espera, prendieron fogones en la misma fila para no

perder el puesto y allí mismo desayunaron. ¿Qué hacer? Un censo fue la

iniciativa. Niños a un lado, niñas al frente. A la una de la tarde teníamos 600

niños y niñas en lista, se nos vino el mundo encima. ¿Qué sería de ahí para

adelante? En ese instante apareció la comunidad de religiosas de las Siervas

de San José. La madre Aracelly Urbiola (q.e.p.d.) era la superiora provincial y

tomaron con inmenso cariño la obra educativa. Hoy todavía se encuentran

haciendo misión en la Escuela y en el Liceo ASIA Ignaciana.

Nos inventamos por el momento unos turnos alternos: por la mañana niños y

por la tarde niñas. No contábamos con libros ni cuadernos ni lápices, sólo tiza y

tablero y unas inmensas ganas de enseñar y de aprender.

Fui al Municipio de Medellín, a la Gobernación de Antioquia, a sus Secretarías

de Educación y les presenté el problema que se nos venía encima. Hasta ese

instante la presencia oficial de las autoridades era totalmente nula.

Muy preocupados ante ese cuadro real, desempolvaron archivos y constataron

que cerca de la Escuela Asia Ignaciana, como la bautizamos desde el primer

día, había otro lote a 300 metros de distancia, destinado para la futura escuela.

Mi admiración fue inmensa cuando confirmamos que en seis meses, el

Municipio construyó la otra escuela. El alivio para todos fue enorme pues

quienes salían ganando indudablemente serían los menores.

Las religiosas de las Siervas de San José tomaron a su cargo la educación de

las niñas. En el otro local se educaría a los niños.

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Así hemos venido trabajando ya hace 34 años. Fácil es decirlo, pero que

sacrificios ha implicado en los educadores esa bella misión a la que han

consagrado gran parte de sus vidas.

La Escuela comenzó en el mes de marzo de 1967. Las cargas se fueron

organizando, las Secretarías de Educación nos enviaron el magnífico personal

docente. La rectoría de la institución no ha salido de las competentes manos de

las religiosas Siervas de San José. Durante todo este tiempo han pasado por

sus claustros más de 22.000 alumnas. Para el año 2001 contamos con dos

jornadas y 850 estudiantes.

En el año de 1997 se dio inicio a la segunda jornada cuya característica

principal fue el ingreso de personal femenino.

Desde el año 2008 la Institución hace parte de los llamados colegios de

calidad, construidos por convenio entre la Alcaldía de Medellín y el grupo EPM ,

que representan una nueva alternativa de la ciudad para mejorar no sólo la

calidad de vida sino los niveles de desarrollo y educación obtenidos por la

ciudad en las últimas décadas. En el año 2009, se hace entrega oficial de la

nueva sede ubicada en el barrio Héctor Abad, cerca a la estación Acevedo del

metro, donde actualmente viene prestando los servicios educativos y sociales

para los cuales ha sido creada.

HOY…LA I.E. PBRO. ANTONIO JOSÉ BERNAL LONDOÑO S.J. ES…

La Institución Educativa Pbro. Antonio José Bernal Londoño SJ, perteneciente

al núcleo 919, es un establecimiento público de educación básica primaria,

básica secundaria y media, administrado por la Secretaria de Educación de la

ciudad de Medellín, ubicado en la dirección Calle 105 No 63 A 200, barrio

Héctor Abad Gómez, sector noroccidental de la Paralela norte, Teléfono: 463

12 18; cuyo correo electrónico es: [email protected].

El objetivo de la Institución Educativa Pbro. Antonio José Bernal Londoño SJ,

es prestar el servicio educativo tendiente a otorgar el título de Bachilleres

Académicos con Énfasis en Sistemas y Electrónica. Para lo cual atiende la

población estudiantil en dos Jornadas de 6:15 am a 12:15 pm y 12:30pm a 6:30

pm, y en dos sedes : primaria, en el barrio Toscana y el bachillerato en la sede

principal, en el barrio Héctor Abad Gómez.

El actual rector es el licenciado Hernán Darío Díaz Benjumea, acompañado por

dos coordinadores académicos, dos de convivencia, 84 docentes distribuidos

en los niveles de básica primaria, básica secundaria y media técnica. Cuenta

además, con el servicio educativo sabatino en convenio con la Fundación

Universitaria Remington.

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Los principios o valores que orientan el ejercicio de la educación en la

institución son: Solidaridad, respeto, responsabilidad, convivencia, equidad,

autonomía, colaboración e innovación.

Misión

La Institución Educativa Pbro. Antonio José Bernal Londoño SJ es una entidad

de carácter público de educación formal. Ofrece servicios educativos en los

niveles preescolar, básica media académica y técnica, con una educación de

calidad, mediante convenios de integración y articulación de especialidades

técnicas y tecnológicas, basadas en principios de solidaridad, autonomía,

emprendimiento, respeto por sí mismo, por los demás y su entorno. Animando

ambientes colaborativos en el conocimiento, la investigación y las sana

convivencia, para formar ciudadanos capaces de asumir los retos y

transformaciones sociales.

Visión

Para el año 2011 la Institución Educativa Pbro. Antonio José Bernal Londoño

SJ será reconocida como generadora de desarrollo en procesos de calidad,

mediante la integración de las nuevas tecnologías de la información y la

comunicación, a través de la participación activa de todos los miembros de la

comunidad, formando ciudadanos con capacidad crítica y sentido social con

proyección académica y laboral.

Caracterización de la Comunidad

Se presenta un alto porcentaje de madres cabeza de familia, lo cual repercute

en la falta de acompañamiento educativo, falta de compromiso y sentido de

pertenencia con la institución. El estrato socioeconómico oscila entre 1 y 2;

buena parte de ellos pertenecen al régimen subsidiado SISBEN. También, se

halla un 40% de estudiantes pertenecientes a la población desplazada por la

violencia. Igualmente, una gran parte de la población estudiantil se ve obligada

a laborar informalmente en jornada contraria; lo que repercute en los bajos

niveles de desempeño académico. Número de estudiantes: El total de alumnos

de primaria y secundaria matriculados son 3150, de los cuales 480 pertenecen

a los grados quinto y sexto; cuyas edades oscilan entre 10 y 12 años. El

Rector es el Licenciado en Educación, Hernán Darío Díaz Benjumea. Además,

la Institución cuenta con 84 educadores, de los cuales 10 sirven en el área de

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matemáticas. El proyecto pedagógico de la institución, el Desarrollista Social,

se ha planteado de acuerdo al momento histórico y social, con el fin de

preparar a las alumnos para el siglo XXI, de tal manera, que estén en

capacidad de formular problemas, proponer soluciones y determinar sus

necesidades posteriores de formación académica y laboral.

La Institución cuenta con programas de bienestar estudiantil como: restaurante

escolar y vaso de leche de los cuales gran parte de esta población estudiantil

se beneficia, igualmente, una gran parte de la población estudiantil se ve

obligada a laborar informalmente en jornada contraria; lo que puede influir en

los bajos niveles de desempeño académico.

Por otra parte, fundamentándose en las distintas características de la población

señaladas en diagnostico y al evidenciar que muchos de los estudiantes

permanecen dentro del establecimiento de estudio; la institución ha

desarrollado distintos proyectos lúdicos y/o para el aprovechamiento del tiempo

libre (Investigación, Magia Matemática, Galois, Teatro, Danza, Música y canto,

delinquir no paga, Medellín digital, y proyectos deportivos y artísticos, entre

otros) de los cuales éstos hacen parte.

Recursos Técnicos y tecnológicos institucionales

La Institución cuenta con dos salas de informática, dotadas con servicio de

Internet alambrico e inalámbrico, cada una con 20 equipos de cómputo de

escritorio en buen estado, conectados en red, otorgados por Secretaria de

Educación en convenio con Empresas Públicas de Medellín, cada uno de ellos

con procesador AMD de 2.0 GHz, memoria RAM de 512 DD de 80 Gigas,

cuentan con sistema operativo Windows XP y Office 2003, adicionalmente un

aula taller de Matemática con 18 computadores con los programas de Microsoft

office y 20 CD‟s en los cuales estará el cuaderno digital y los programas de uso

libre necesarios como Descartes y Geogebra.

. Estas aulas de informática y la de Matemática son administradas y

asesoradas por Medellín Digital (programa institucional de la Alcaldía de

Medellín en convenio con la Secretaria de Educación). También, se cuenta con

10 equipos portátiles (brindados en convenio con Secretaria de Educación de

Medellín).

Se trabaja con vídeo beam, cámara digital y algunos de los equipos portátiles.

De la misma manera, se cuenta con el apoyo de las directivas administrativas y

docentes de la institución, principalmente los compañeros de Informática e

Investigación.

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2.4. POSICIÓN TEÓRICA:

La humanidad, desde sus inicios se ha visto en la necesidad de contar. Dicho

proceso lo ha realizado utilizando diferentes mecanismos como el uso de

piedras, palos, marcas en los árboles hasta llegar a la utilización de

herramientas más sofisticadas como sus propias manos, el ábaco, la

calculadora y hoy en día el ordenador como parte esencial de las nuevas TIC.

El mundo actual al que se enfrentan nuestros estudiantes viene rodeado de

una gama de exigencias que se podrían resumir, en el manejo de un segundo

Idioma y de un ordenador con los programas básicos, que le permitan

desenvolverse en un mundo cada vez más virtual, que con todos sus beneficios

e incertidumbres, se va convirtiendo cada vez más en el mundo al cual recurren

y en el que permanecen por largos periodos de su vida cotidiana, académica,

de entretenimiento y de socialización.

El reto para los educadores de este nuevo siglo, está en apropiarse de los

medios necesarios y suficientes para incursionar en ese mundo digital que está

atrayendo de manera exorbitante la atención, la vida, el tiempo libre, los

intereses, las fortalezas y capacidades de los jóvenes, que cada vez más se

alejan de los métodos tradicionales, a veces obsoletos, que se emplean para

acercarlos al conocimiento Matemático, Científico y Humano.

Según Ausubel, aprendizaje significativo y aprendizaje mecanicista no son dos

formas opuestas de adquirir conocimientos, sino que se complementan durante

el proceso de enseñanza, pueden ocurrir simultáneamente.

El aprendizaje significativo es aquel, en el que los docentes crean un entorno de instrucción, para que sus alumnos entiendan lo que están aprendiendo. Es el que conduce a la transferencia. Este aprendizaje sirve para utilizar lo aprendido en nuevas situaciones, en un contexto diferente, por lo que más que memorizar hay que comprender.

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) facilitan la creación

de ambientes de aprendizaje enriquecidos, que se adaptan a modernas

estrategias de aprendizaje, con excelentes resultados en el desarrollo de las

habilidades cognitivas de niños y jóvenes en las áreas tradicionales del

currículo.

Comunicarse en el siglo actual implica conocer y usar herramientas

tecnológicas que faciliten y dinamicen la información a gran cantidad de

personas, estar inmersos en una sociedad cuyas comunicaciones cada día son

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más globalizantes exige estar a la vanguardia con las tecnologías de la

información, ya que estas facilitan interactuar en un mundo donde la ciencia y

la tecnología determinan el desarrollo social, económico político y cultural.

Las TIC, bien aprovechadas, tienen el potencial de enriquecer a bajo costo los

ambientes de aprendizaje en los que se educan niños y jóvenes colombianos.

Específicamente en el proceso educativo y de aprendizaje aporta todas las

herramientas necesarias para innovar las actividades y metodologías de

enseñanza en la escuela, llegar más eficazmente a los estudiantes, llevar

nuevos ingredientes motivacionales y lúdicos, agilizar, optimizar y ampliar la

enseñanza.

Las TIC en Matemáticas son fundamentales en el desarrollo intelectual de los

estudiantes ya que ofrecen herramientas para 'aprender a pensar' y para

'aprender a aprender'.

La educación básica y media debe tener como propósito que los estudiantes

alcancen las 'competencias matemáticas' necesarias para comprender, utilizar,

aplicar y comunicar conceptos y procedimientos matemáticos; que puedan a

través de la exploración, abstracción, clasificación, medición y estimación,

llegar a resultados que les permitan comunicarse y hacer interpretaciones y

representaciones. En este sentido, la imagen cobra un valor muy importante en

esta asignatura, ya que permite que el estudiante se acerque a los conceptos,

sacándolos de lo abstracto mediante su visualización y transformándolos.

El nivel de tecnología utilizada en las empresas es cada día mayor. Muchos

puestos de trabajo incluyen herramientas informáticas (procesador de textos,

hoja de cálculo, calculadora, calculadora gráfica, software para analizar y

graficar datos) y se espera del sistema educativo que prepare a los estudiantes

para desenvolverse con propiedad con estas tecnologías; que ofrecen al

maestro de Matemáticas la oportunidad de crear ambientes de aprendizaje

enriquecidos para que los estudiantes perciban dicha área como una ciencia

experimental y un proceso exploratorio significativo dentro de su formación.

El modelo pedagógico Institucional, Desarrollista Social, propende por un

proceso de formación integral donde el SER es el principio rector: un ser que

conoce, que aprende, que se relaciona, que construye y un ser que es ético.

Por una formación basada en valores, en el desarrollo de competencias

básicas y específicas donde el estudiante es el sujeto activo de los procesos de

aprendizaje y el docente es el facilitador.

Apoyados en la Didáctica, según Carlos Eduardo Vasco, con el pasar de los

años, la experiencia del maestro se resume en una sucesión de años un poco

estériles, si no existe el acompañamiento de la reflexión , tanto personal como

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39

grupal, para que de esta forma su carrera se vuelva una práctica productiva; en

este sentido el diseño e implementación de una propuesta informática como un

cuaderno digital permite aplicar la didáctica como una práctica reflexionada,

innovadora, que tenga su componente investigativo, evaluativo y que vaya

acompañada de prácticas de sistematización y de escritura.

Un cuaderno virtual e interactivo, creado por sus propios docentes, va a ser

más llamativo, interesante, curioso, potencialmente criticado, mejorado y

utilizado por los estudiantes. La Informática y el campo virtual resultan más

atractivos para ellos que el mismo mundo físico o real.

Como uno de los nuevos colegios de calidad y atendidos por el proyecto de la

Alcaldía de Medellín, Medellín Digital, se cuenta con la licencia de uso

permanente de la suite Microsoft Office y sus programas básicos como

procesador de texto (Word); conexión a Internet (aunque muy deficiente); el

software Cuadernia y JClic, al igual que desde el Aula de Matemática y su

proyecto Magia Matemática se vienen implementando varios programas de uso

libre tales como Descartes y Geogebra, que pueden ser utilizados en línea o

desde el mismo ordenador o en cualquier medio físico como CD o memoria

USB que permiten interactuar con el programa sin la dificultad que se posee a

veces con la red de la Internet.

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40

3. MARCO METODOLÓGICO (METODOLOGÍA)

3.1. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

La metodología aplicada en este proyecto, es la considerada por el método

dialéctico, cuya característica esencial, es considerar los fenómenos históricos

y sociales en continuo movimiento. Dio origen al materialismo histórico, el cual

explica las leyes que rigen las estructuras económicas y sociales, sus

correspondientes superestructuras y el desarrollo histórico de la humanidad.

Aplicado a la investigación, afirma que todos los fenómenos se rigen por las

leyes de la dialéctica, es decir que la realidad no es algo inmutable, sino que

está sujeta a contradicciones y a una evolución y desarrollo perpetuo. Por lo

tanto propone que todos los fenómenos sean estudiados en sus relaciones con

otros y en su estado de continuo cambio, ya que nada existe como un objeto

aislado.

Este método describe la historia de lo que nos rodea, de la sociedad y del pensamiento, a través de una concepción de lucha de contrarios y no puramente contemplativa, más bien de transformación. Estas concepciones por su carácter dinámico exponen no solamente los cambios cuantitativos, sino los radicales o cualitativos.

Aunque no existen reglas infalibles para aplicar el método científico, Mario Bunge considera las siguientes como algunas de las más representativas:

Formulación precisa y específica del problema Proponer hipótesis bien definidas y fundamentadas Someter la hipótesis a una contrastación rigurosa No declarar verdadera una hipótesis confirmada satisfactoriamente Analizar si la respuesta puede plantearse de otra forma

Por otra parte, el enfoque aplicado en ésta propuesta de Investigación, es el cualitativo, porque se están analizando características propias de una comunidad educativa, conformada por personas con unas problemáticas de cálculo operacional, influyentes en sus niveles de desempeño educativo y formativo en un área determinada, en éste caso, Matemáticas y más concretamente en el pensamiento Numérico.

Además, Inductivo, ya que se ha detectado un problema sobre deficiencias en el cálculo de las operaciones con Números Naturales, en la educación básica, pero que se repite en los demás niveles y grados que son atendidos por la Institución Educativa.

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3.2. TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN

En función del logro de los objetivos de este proyecto, se emplearon

instrumentos y técnicas orientadas a obtener información o datos a través de

los siguientes mecanismos:

3.2.1. Observación directa

El equipo investigador, en diferentes clases de Matemáticas, paralelamente

con las de Informática realizó una observación de campo con el fin de

determinar las falencias metodológicas y didácticas en la enseñanza de las

diferentes temáticas matemáticas en los estudiantes de la institución; para

encontrar pautas pedagógicas a partir de las actitudes, motivación e interés

reflejado por los estudiantes en las salas de informática o espacios de

interacción con los equipos y sus diferentes programas; en contraposición con

la metodología y espacios convencionales y carentes de recursos tecnológicos

– didácticos en las clases de matemáticas. Puesto que, los estudiantes

permanecían con mayor frecuencia en estas salas mostrando más atención y

motivación en el trabajo escolar y extraescolar con la utilización de los

computadores y más concretamente la Internet

Ficha técnica instrumento de recolección de información

Tabla 1. Ficha técnica instrumento observación

Nombre del instrumento: Observación

Propósito: Identificar las falencias metodológicas

y didácticas en la enseñanza de las

Matemáticas.

Población 500 estudiantes de la básica, entre 9

y 13 años, estrato socioeconómico

entre 0 y 2.

Muestra 120 estudiantes

Porcentaje de error 0.05%

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Fecha de aplicación Julio de 2010 y enero de 2011

3.2.2. Encuesta

Con el fin de determinar la importancia y viabilidad de diseñar e implementar un

Cuaderno virtual para el refuerzo de las operaciones básicas con los números

Naturales en los estudiantes de la básica de la institución, se llevó a cabo una

encuesta entre los docentes del área de Matemáticas; conformada por 8 ítems

que pretenden evidenciar la necesidad y disposición para aplicar las TIC en

nuestra realidad pedagógica institucional.

Tabla 2: Ficha técnica instrumento la encuesta aplicada a los docentes del área

Nombre del instrumento: Encuesta a docentes

Propósito: Cualificar el proceso educativo en

matemáticas de los estudiantes de la

básica y la media.

Población 10 Educadores de la Institución

Educativa Presbítero Antonio José

Bernal Londoño SJ. Profesionales

idóneos en el campo de la educación

con una experiencia hasta de quince

años.

Muestra El tamaño de la muestra es de diez

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educadores de matemáticas

Porcentaje de error 0.05%

Fecha de aplicación Sept. 20

3.2.2.1. Interpretación de de la Encuesta

La información se obtuvo a partir de la aplicación de cuestionarios, tipo

encuesta realizados a los docentes del área de Matemática de la Institución

Educativa Presbítero Antonio José Bernal Londoño SJ.

1. ¿Cree usted necesario tener una herramienta informática que permita

repasar los conocimientos matemáticos básicos a los estudiantes de la

básica de la institución?

Gráfico 1. Necesidad de una herramienta informática.

INTERPRETACIÓN:

El análisis de la tabla refleja que el 100% de los educadores considera que es

necesario tener una herramienta informática que permita repasar los

conocimientos matemáticos básicos a los estudiantes de la básica.

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

si

no

TABLA 3

SI 100%

NO 0%

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2. Dentro de su experiencia como docente ¿Cree usted que los estudiantes

se muestran motivados frente al estudio de las temáticas y los procesos

matemáticos?

Grafico 2. Motivación de los estudiantes por el estudio

INTERPRETACIÓN:

El 80% de los educadores encuestados opinan que la mayoría de los

estudiantes no demuestran interés por el estudio de las temáticas y los

procesos matemáticos.

Motivación de los estudiantes por el estudio

SI

NO

TABLA 4

SI 20%

NO 80%

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3. ¿Tiene conocimientos básicos en informática y el uso de las TIC?

Grafico 3. Conocimiento en las TIC por parte de los educadores de matemáticas

INTERPRETACIÓN:

El 50% de los educadores encuestados manifiestan tener conocimientos

básicos en informática y el uso de las TIC.

0

0,5

1

1,5

2

2,5

3

3,5

4

4,5

5

SI NO

TABLA 5

SI 50%

NO 50%

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4. ¿Ha hecho uso adecuado de los recursos informáticos de la institución en la

enseñanza de la matemática?

Grafico 4. Uso de los recursos informáticos de la institución

INTERPRETACIÓN:

El análisis de los resultados demuestra que el 60% de los docentes de

Matemáticas han utilizado los recursos informáticos de la Institución.

0

1

2

3

4

5

6

SINO

TABLA 6

SI 60%

NO 40%

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5. ¿Considera importante el diseño y la implementación de una herramienta

informática para repasar los conocimientos y procesos matemáticos?

Grafico 5. Necesidad de implementación de una herramienta informática

INTERPRETACIÓN:

El análisis de los resultados obtenidos muestra que el 90% de los encuestados

consideran importante el diseño y la implementación de una herramienta

informática para repasar los conocimientos y procesos matemáticos.

IMPLEMENTACIÓN DE CUADERNO DIGITAL

SI

NO

TABLA 7

SI 90%

NO 10%

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6. ¿Conoce usted lo que es un Cuaderno virtual?

Grafico 6. Manejo de un Cuaderno virtual

INTERPRETACIÓN:

Los resultados obtenidos permiten deducir que el 30% de los profesores de

Matemáticas manifiestan tener conocimientos de lo que es un Cuaderno virtual.

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

NO

SI

TABLA 8

SI 30%

NO 70%

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7. ¿Ha participado alguna vez en el diseño e implementación de un proyecto para el

mejoramiento del aprendizaje en los estudiantes?

Grafico 7. Participación en diseño de un proyecto

INTERPRETACIÓN:

El análisis de la información demuestra que el 50% de los docentes ha

participado en el diseño e implementación de un proyecto para mejorar el

aprendizaje de los estudiantes.

8. ¿Le gustaría participar en la implementación de un Cuaderno virtual para

motivar el aprendizaje de los estudiantes?

Grafico 8. Implementación de un cuaderno virtual

TABLA 9

SI 50%

NO 50%

TABLA 10

SI 90%

NO 10%

0

1

2

3

4

5

6

SI NO

PARTICIPACIÓN EN LA IMPLEMENTACIÓN DEL

RECURSO

SI

NO

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INTERPRETACIÓN:

El análisis de los datos obtenidos demuestra que el 90% de los educadores

encuestados, participarían en la implementación de un cuaderno virtual para

mejorar y enriquecer el aprendizaje en los estudiantes.

Gráfico 9. Resultados de la Encuesta a los Docentes del Área de Matemática

El resultado de la encuesta permitió detectar la carencia y uso inadecuado de

recursos para la enseñanza del área. También se percibe la necesidad que

tienen los educadores de implementar y diseñar una herramienta informática,

como un cuaderno virtual que suministre información y a su vez permita

repasar las temáticas propuestas en este proyecto.

TABLA 11

SI 60%

NO 40%

0

1

2

3

4

5

6

7

SI NO

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3.3. ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN

La técnica de recolección de información; observación. Permite realizar un

análisis cualitativo en cuanto al desenvolvimiento de cada uno de los

estudiantes en la aprehensión de los conceptos y procesos que involucran los

diferentes conocimientos de índole matemática. Por lo tanto, se visualiza que la

mayoría de los estudiantes no tienen buenas bases cognitivas, métodos de

estudios adecuados ni recursos o herramientas educativas, para repasar en

las temáticas objeto de esta investigación.

En la técnica de recolección de información; la Encuesta a los docentes, se

obtuvo lo siguiente:

La recolección de la información se realizó a través de una encuesta técnica

cuantitativa, que consiste en una investigación realizada sobre una muestra de

sujetos, representativa de un colectivo más amplio; utilizando procedimientos

estandarizados de interrogación con el fin de conseguir mediciones

cuantitativas sobre una gran cantidad de características objetivas y subjetivas

de la población.

Ventajas:

- Técnica más utilizada y que permite obtener información de casi cualquier tipo

de población.

- Permite obtener información sobre hechos pasados de los encuestados.

- Gran capacidad para estandarizar datos, lo que permite su tratamiento

informático y el análisis estadístico.

- Relativamente barata para la información que se obtiene con ello.

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3.4. PROPUESTA

En la Institución educativa no se cuenta con un recurso como el cuaderno

virtual, es por eso que el equipo de trabajo quiere diseñar e implementar dicho

recurso como parte motivacional, de refuerzo en el manejo operativo, y

aplicativo en un futuro, de los conocimientos, procesos y competencias

matemáticas básicas como la argumentativa y la propositiva en el análisis y

resolución de problemas. Pues en la Institución, en la mayoría de los niveles y

grados son muchos los casos de estudiantes que presentan dificultades en el

manejo de dichas temáticas, y que son ellas el pilar sobre el cual la Matemática

se fundamenta, es decir, que el fortalecimiento de las competencias repercute

en un mejor desarrollo de los procesos de razonamiento lógico y el cálculo

mental en el estudiante y en sí en la sociedad misma. El cuaderno virtual

apunta en dicha medida a servir de herramienta modelo para unificar

conocimiento, entretenimiento e innovación, reconociendo sí que es un primer

intento en acercarnos como docentes, y acercar al estudiante, al uso coherente

y consciente de las TIC dentro y fuera del aula, de forma continua y pedagógica

en el proceso enseñanza- aprendizaje.

El cuaderno virtual como recurso didáctico se diseña teniendo como enfoque

pedagógico el aprendizaje significativo, el cual se entiende como: los nuevos

conocimientos que se incorporan en forma sustantiva en la estructura cognitiva

del estudiante. Esto se logra cuando relaciona los nuevos conocimientos con

los anteriormente adquiridos; pero, también, es necesario que éste se interese

por aprender lo que se le está mostrando.

Para la edición y publicación de actividades en el cuaderno virtual, se

utilizaron, principalmente, las herramientas Informáticas Microsoft Word, Flash

Macromedia, JClic y el Proyecto DESCARTES, siendo éste último, software

interactivo de propiedad del Gobierno Español, de carácter público y gratuito

disponible en la Web o fácilmente descargable a los equipos de cómputo.

En la institución, desde la modalidad de Informática, se viene trabajando

directamente con CUADERNIA y JCLIC, mientras que en el Aula de

Matemática se viene apropiando el uso de DESCARTES, GEOGEBRA y

FLASH MACROMEDIA, con el objetivo de elaborar material didáctico e

interactivo, tanto para docentes como estudiantes de la básica; con miras a

fortalecer la utilización de las TIC en el proceso de enseñanza- aprendizaje en

todas las áreas, principalmente en Matemáticas, como una de las pioneras en

manifestar la necesidad de cambiar de estrategias de aprendizaje, que motiven

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el uso de las herramientas informáticas. Muestra de ello es el diseño, la

elaboración y la aplicación de un cuaderno virtual que permita no sólo reforzar

las temáticas matemáticas básicas en cada grado de la formación secundaria y

media sino que brinde la posibilidad a los docentes, y comunidad educativa en

general, de incursionar en éste mundo tan extraño o temible todavía por

algunos, como es la virtualidad e Informática, que bien aprovechada y utilizada

se va convirtiendo en una aliada para producir aprendizaje más significativo,

natural, espontáneo y más productivo en y para el quehacer diario de la labor

docente a nivel institucional, local, regional y global.

3.4.1. Concepto de Cuaderno Virtual:

Es un conjunto de Servicios de la Internet Integrados a través de un Sitio Web

o aplicativo multimedial, dinámico e Interactivo empleado como recurso

didáctico para que el estudiante lleve su desarrollo académico: registre apuntes

diarios, desarrolle diferentes clases de actividades, almacene contenidos,

difunda sus ideas y a la vez permita el control académico y seguimiento escolar

de los estudiantes. La gran ventaja de utilizar este recurso es que se puede

aplicar en las diferentes áreas del plan de estudios de cualquier Institución

Educativa.

Es la herramienta que más se adapta para nuestras necesidades: facilitar al

estudiante un recurso web dinámico, multimedial e interactivo para el desarrollo

integral de cualquier área del plan de estudios, entonces concluyamos:

¿Para qué un Cuaderno Virtual? Para reemplazar al cuaderno físico que se

pide al inicio del año escolar. Un Cuaderno Virtual se utiliza como recurso

educativo para el control, seguimiento y almacenamiento de información.

¿Qué es un cuaderno virtual? Es una TIC educativa dinámica utilizada como

recurso didáctico para el proceso de enseñanza y aprendizaje de nuestros

estudiantes en cualquiera de las áreas del plan de estudios.

¿Cuál es su función? La de reemplazar al tradicional cuaderno físico, a través

de un conjunto de servicios gratuitos de la Internet y además adaptable a

cualquier área.

Tomado:

http://www.jairoinagan.com/index.php?option=com_content&view=article&id=81:clase-

200078-el-cuaderno-virtual&catid=41:historia

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TEORÍA GENERAL DESARROLLADA EN LOS CUADERNOS VIRTUALES:

La que se encuentra en las mallas curriculares, según el plan de estudios.

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3.4.2. Teoría de la temática desarrollada en el cuaderno virtual para grado

sexto.

Dentro de la temática a tratar en el cuaderno virtual, operaciones básicas con

los números Naturales, el equipo investigador considera de suma importancia

presentar en una forma esquemática y organizada los conceptos esenciales

que al interior de ella convergen.

Números Naturales

¿Que son los Números Naturales?

Número natural, el que sirve para designar la cantidad de elementos que tiene

un cierto conjunto, y se llama cardinal de dicho conjunto. Los números

naturales son aquellos que normalmente utilizamos para contar. Son aquellos

números positivos y sin parte decimal. N= {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7...}

Los números naturales son infinitos. El conjunto de todos ellos se designa por

N:

N = {0, 1, 2, 3, 4,…, 10, 11, 12,…}

El cero, a veces, se excluye del conjunto de los números naturales.

Además de cardinales (para contar), los números naturales son ordinales, pues

sirven para ordenar los elementos de un conjunto: 1º (primero), 2º

(segundo),…, 16º (decimosexto),…

Los números naturales son los primeros que surgen en las distintas

civilizaciones, ya que las tareas de contar y de ordenar son las más

elementales que se pueden realizar en el tratamiento de las cantidades.

Entre los números naturales están definidas las operaciones adición y

multiplicación. Además, el resultado de sumar o de multiplicar dos números

naturales es también un número natural, por lo que se dice que son

operaciones internas.

La sustracción, sin embargo, no es una operación interna en N, pues la

diferencia de dos números naturales puede no ser un número natural (no lo es

cuando el sustraendo es mayor que el minuendo).

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La división tampoco es una operación interna en N, pues el cociente de dos

números naturales puede no ser un número natural (no lo es cuando el

dividendo no es múltiplo del divisor). Por eso se crea el conjunto Q de los

números racionales, en el que se puede dividir cualquier número por otro (salvo

por el cero).

La división entera es un tipo de división peculiar de los números naturales en la

que además de un cociente se obtiene un resto.

Operación matemática

En matemática una operación es la acción de un operador sobre una selección

de elementos de un conjunto. El operador toma los elementos iniciales y los

relaciona con otro elemento de un conjunto final que puede ser de la misma

naturaleza o no; esto se conoce técnicamente como ley de composición.

La Aritmética se ocupa del modo en que los números se pueden combinar

mediante adición, sustracción, multiplicación y división.

Operaciones Básicas

Con los números naturales se pueden realizar las cuatro operaciones básicas:

suma, resta, multiplicación y división. También podemos realizar operaciones

combinadas.

** Suma o adición: sumar es reunir, juntar, acumular o añadir. Los términos de

la suma se llaman sumandos y el resultado es la suma o total. La operación

aritmética de la adición (suma) se indica con el signo más (+) y es una manera

de contar utilizando incrementos mayores que 1.

** Resta o sustracción: Restar es quitar, disminuir o sustraer. Los términos de

la sustracción se llaman: minuendo, sustraendo y resta o diferencia. Minuendo

– sustraendo = diferencia. Si el minuendo es menor que el sustraendo, la resta

no tiene solución en el conjunto de los números Naturales. La operación

aritmética de la sustracción (resta) se indica con el signo menos (-) y es la

operación opuesta, o inversa, de la adición

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** Multiplicación o producto. La multiplicación es la expresión abreviada de la

suma de varios sumandos iguales. Los términos de la multiplicación se

denominan factores, el resultado final se llama producto. La operación

aritmética de la multiplicación se indica con el signo por (×) ó (*). La

multiplicación es simplemente una suma repetida.

** División. Entre dos números que llamados dividendo y divisor; consiste en

repartir una cantidad en partes iguales. Cuando el resto es cero la división es

exacta y cuando el resto es distinto de cero la división es inexacta. La

operación Aritmética de la división es la operación recíproca o inversa de la

multiplicación. La División es la operación aritmética usada para determinar el

número de veces que un número dado contiene a otro.

3.4.3. Utilidad del cuaderno virtual:

El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren nuevas habilidades,

destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la

experiencia, la instrucción y la observación. Este proceso puede ser analizado

desde distintas perspectivas, por lo que existen distintas teorías del

aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones mentales más importantes

en humanos, animales y sistemas artificiales.

El aprendizaje humano está relacionado con la educación y el desarrollo

personal. Debe estar orientado adecuadamente y es favorecido cuando el

individuo está motivado. En el estudio acerca de cómo aprender, intervienen la

Neuropsicología, la Psicología Educacional y la Pedagogía. Por otra parte, el

proceso de aprendizaje es una actividad individual que se desarrolla en un

contexto social y cultural. Es el resultado de procesos cognitivos individuales

mediante los cuales se asimilan e interiorizan nuevas informaciones (hechos,

conceptos, procedimientos, valores), se construyen nuevas representaciones

mentales significativas y funcionales (conocimientos), que luego se pueden

aplicar en situaciones diferentes a los contextos donde se aprendieron.

Aprender no solamente consiste en memorizar información, es necesario

también otras operaciones cognitivas que implican: conocer, comprender,

aplicar, analizar, sintetizar y valorar. En cualquier caso, el aprendizaje siempre

conlleva un cambio en la estructura física del cerebro y con ello de su

organización funcional.

Para aprender necesitamos de cuatro factores fundamentales: inteligencia,

conocimientos previos, experiencia y motivación.

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En esta medida, el cuaderno digital, apunta a presentar unos conocimientos ya

recibidos, pero no interiorizados ni mecanizados correctamente, mostrando que

aún no han alcanzado las características necesarias para lograr el estatus de

aprendizaje significativo.

El uso del cuaderno permitirá generar conocimientos de una forma más lúdica,

independiente e interactiva, aumentando la motivación, el aprendizaje natural,

espontáneo y con sentido, de una temática que antes había sido presentada de

una forma fría y de corte tradicional.

Servirá para que otros docentes se motiven a evaluar sus prácticas de

enseñanza, formular sus propios proyectos de Investigación o participar en los

ya existentes e involucrar el uso de las TIC en la sistematización de sus

experiencias pedagógicas.

3.4.4. Descripción del Cuaderno virtual.

La propuesta de Cuaderno virtual para reforzar el aprendizaje de las

operaciones básicas con los Números Naturales, fue diseñada en WORD 2007,

con enlaces o hipervínculos a recursos interactivos, públicos y otros, propiedad

del equipo de trabajo, que le proyectan interactividad. Está compuesto por seis

módulos:

· Números Naturales

· Suma

· Resta

· Multiplicación

· División

. Otros temas de interés

El módulo uno (1), denominado Números Naturales, se presenta en una

interfaz que informa sobre el conjunto de los Números Naturales y un link que

permite interactuar con la recta numérica, la ubicación de los Naturales en ella

y la relación de orden entre los mismos; pretendiendo así familiarizar a los

estudiantes con dicho conjunto y algunas relaciones entre ellos.

Comprende además un apartado, llamado introducción, que a manera opcional

pretende brindar información sobre el origen y evolución de los números en los

diferentes sistemas de numeración, de acuerdo a las necesidades y las

diferentes civilizaciones o culturas.

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59

El módulo dos (2), denominado Suma, se presenta en dos bloques; cada uno

de ellos con contenido teórico y una práctica interactiva, a la cual se accede por

medio de un link o hipervínculo.

· Suma o adición de números Naturales

· Propiedades de la suma

Cada tema comprende además seis apartados:

-Descartes -Video curiosidades -Flash -JClic -Rompecabezas -

Ábaco

Cada uno de ellos con actividades interactivas o juegos, que permiten repasar

el algoritmo de la suma.

El módulo tres (3), denominado Resta, se presenta en dos bloques; cada uno

de ellos con contenido teórico y una práctica interactiva, a la cual se accede por

medio de un link o hipervínculo.

. Resta de números Naturales

· Propiedades de la resta

Cada tema comprende además seis apartados:

-Descartes -Video curiosidades -Flash -JClic -Torre de Hanoi -Suma y

resta

Cada uno de ellos con actividades interactivas o juegos, que permiten repasar

el algoritmo de la Resta.

El módulo cuatro (4), denominado Multiplicación, se presenta en dos bloques;

cada uno de ellos con contenido teórico y prácticas interactivas, a las cuales se

accede por medio de un link o hipervínculo.

· Multiplicación de números Naturales

· Propiedades de la Multiplicación

Cada tema comprende además seis apartados:

-Descartes -Video curiosidades -Flash -JClic -Rompecabezas -Sudokus

Cada uno de ellos con actividades interactivas o juegos, que permiten repasar

el algoritmo de la Multiplicación.

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60

El módulo cinco (5), denominado División, se presenta en dos bloques; cada

uno de ellos con contenido teórico y prácticas interactivas, a las cuales se

accede por medio de un link o hipervínculo.

· División de números Naturales

· Propiedades de la división

Cada tema comprende además seis apartados:

-Descartes -Video curiosidades -Flash -JClic -Divide -Matemática

Interactiva

Cada uno de ellos con actividades interactivas o juegos, que permiten repasar

el algoritmo de la División. En total contiene 6 Prácticas entre las que se

encuentran; actividades interactivas de Descartes, juegos, 5 videos y

aplicaciones hechas en Flash, un rompecabezas interactivo para practicar la

operación analizada y unas actividades con JClic.

Nota: En los apartados Suma y Multiplicación, se anexa un ábaco virtual para

que el docente y estudiante puedan interactuar con él, a medida que investigan

el proceso a seguir para cada operación.

El módulo seis (6), denominado Otros temas, se presenta en un bloque que

contiene una serie de enlaces o hipervínculos a temas relacionados con las

unidades propuestas, tales como: Los Números enteros, los números

Romanos, sistema métrico decimal, entre otros. Cuyo objetivo es de darle

continuidad a la parte temática del curso o permitir el avance del plan de

estudios Institucional.

Cada tema comprende además seis apartados:

-Descartes -Proyecto Descartes 1 -Proyecto Descartes 2 -Problemas a

portillo -Ejercicios de Matemática -Ágil Mat -Las 4 operaciones.

Cada uno de ellos con actividades interactivas o juegos que permiten repasar

las cuatro operaciones. Además, los programas gratuitos JClic, Ejercicios de

Matemática y Ágil Mat que proponen otras maneras didácticas de abordar las

temáticas propuestas.

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CUADERNO VIRTUAL GRADO SEXTO:

CUADERNO VIRTUAL SÉPTIMO:

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CUADERNO VIRTUAL GRADO NOVENO:

3.4.5. Enfoque investigativo del cuaderno virtual

El enfoque investigativo de la propuesta es descriptivo de tipo cualitativo

porque se está describiendo una problemática de tipo académico que sucede al

interior de la Institución pero que repercute en todos los demás procesos que

se adelantan en la misma.

Cualitativo porque trabaja con características de la población y transversal

porque involucra a todas y cada una de las áreas del conocimiento ya que el

uso de las TIC es inherente a cada una de ellas, sin importar el enfoque o

destino pedagógico o social que se le quiera invertir.

El cuaderno digital como recurso didáctico se diseña teniendo como enfoque

pedagógico el aprendizaje significativo el cual se entiende como: los nuevos

conocimientos que se incorporan en forma sustantiva en la estructura cognitiva

del estudiante. Esto se logra cuando el estudiante relaciona los nuevos

conocimientos con los anteriormente adquiridos; pero, también, es necesario

que éste se interese por aprender lo que se le está mostrando. Entre las

ventajas del Aprendizaje Significativo se encuentran:

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· Produce una retención más duradera de la información.

· Facilita el adquirir nuevos conocimientos relacionados con los anteriormente

adquiridos de forma significativa, ya que al estar claros en la estructura

cognitiva se facilita la retención del nuevo contenido.

· La nueva información al ser relacionada con la anterior, es guardada en la

memoria a largo plazo.

· Es activo, pues depende de la asimilación de las actividades de aprendizaje

por parte del educando.

· Es personal, ya que la significación de aprendizaje depende de los recursos

cognitivos del estudiante.

Además, entre los requisitos para lograr el Aprendizaje Significativo se tienen:

** Significatividad lógica del material: el material que presenta el maestro al

estudiante debe estar organizado, para que se dé una construcción de

conocimientos.

** Significatividad psicológica del material: que el alumno conecte el nuevo

conocimiento con los previos y que los comprenda. También debe poseer una

memoria de largo plazo, porque de lo contrario se le olvidará todo en poco

tiempo.

** Actitud favorable del alumno: ya que el aprendizaje no puede darse si el

alumno no quiere. Este es un componente de disposiciones emocionales y

actitudinales, en donde el maestro sólo puede influir a través de la motivación.

Por consiguiente, la idea que subyace es la de la necesidad de ayudar a los

alumnos a desarrollar su potencial y a disfrutar de una vida privada y social de

buena calidad. No se trata, pues, sólo del éxito en la escuela, sino de preparar

a los alumnos para una mejor calidad de vida personal y social.

En este contexto, la enseñanza de la matemática debería proporcionar al

estudiante las herramientas que le permitan adquirir una noción del mundo

físico y social cada vez más clara y profunda, y prepararlo para insertarse en el

mundo laboral e integrarse en la sociedad como un ciudadano crítico y

responsable (Chemello, 2001).

Por eso, en la ciudad de Medellín hablamos hoy de los llamados Colegios de

Calidad los cuales son unas instituciones educativas de carácter oficial que

tienen un nuevo modelo de gestión y características pedagógicas especiales.

Su enfoque pedagógico innovador incentiva al estudiante a desarrollar una

actividad específica en algún campo: artístico, investigativo o laboral, según

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sea el requerimiento de la Institución y la demanda del sector donde se

encuentre. Cuentan con el programa Medellín Digital que pretende mejorar la

calidad de la educación mediante el aprovechamiento de tecnologías de

información y comunicación, TIC, como herramientas pedagógicas. Impulsan la

integración de la escuela con su entorno, fortaleciendo la proyección social de

la escuela, generando espacios de encuentro entre la comunidad y la

institución educativa como las “aulas abiertas”.

3.4.6. Herramientas informáticas utilizadas en el cuaderno virtual

El proyecto Descartes

El Proyecto DESCARTES surge por iniciativa del Programa de Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación del Ministerio de Educación Español que intenta promover el uso de metodologías más activas en el aprendizaje de las matemáticas utilizando las características novedosas que puede aportar el ordenador y que ningún otro medio nos ofrece: capacidades gráficas y la interactividad. Los materiales presentados en este proyecto no suponen un libro que se puede leer en una pantalla. Son algo más: permiten que el alumno manipule, actúe sobre diferentes parámetros, pueda observar el efecto que producen, realice sus conjeturas y obtenga sus propias conclusiones. Está dedicado al profesorado y alumnado de Secundaria Obligatoria y Bachillerato, desde 1º de ESO a 2º curso de Bachillerato y se accede a todos los materiales en la dirección http://descartes.cnice.mecd.es/.

Gráfico 10. Interfaz proyecto descartes

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En la presentación que se incluye en la página se destacan las características de las que se ha querido dotar al proyecto:

- Que sea fácil de usar por los alumnos, que no tengan que dedicar tiempo al aprendizaje de la herramienta - Que sea una oferta global, abarcando todas las partes del currículo - Que favorezca metodologías activas para que el alumno sea protagonista de su propio aprendizaje - Que facilite el trabajo en equipo y permita atender a la diversidad, pues los materiales son fácilmente adaptables.

La herramienta específica del Proyecto Descartes es el nippe (núcleo interactivo para programas educativos) Descartes que permite crear escenas interactivas (applets), a modo de pizarras electrónicas, que se pueden incluir en páginas web.

Para el cuaderno digital, el proyecto Descartes se convierte en su eje principal ya que viene siendo utilizado en el aula taller de Matemática de la Institución, tanto en línea como operado desde el ordenador o desde un CD-ROOM, y que fácilmente pueden manipular e interactuar tanto estudiantes como docentes.

JCLIC

JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades

educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es

una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en

diversos entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.

Componentes de JClic

· JClic applet, es un applet que permite incrustar las actividades JClic en una

página web.

· JClic player, un programa independiente que una vez instalado permite

realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin

que sea necesario estar conectado a internet.

· JClic author, una herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las

actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.

· JClic reports, un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre

los resultados de las actividades hechas por los alumnos.

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FLASH MACROMEDIA

Flash es una herramienta de edición con la que los diseñadores y

desarrolladores pueden crear presentaciones, aplicaciones y otro tipo de

contenido que permite la interacción del usuario.

En general, los fragmentos independientes de contenido creados con Flash se

denominan aplicaciones, aunque se trate solamente de una animación básica.

Se pueden crear aplicaciones de Flash con una amplia variedad de contenido

multimedia que incluye imágenes, sonido, vídeo y efectos especiales. Dado el

tamaño tan pequeño de sus archivos, Flash resulta especialmente ideal para

crear contenido que se facilite a través de Internet. Para ello, utiliza en gran

medida gráficos vectoriales. Este tipo de gráfico requiere mucha menos

memoria y espacio de almacenamiento que las imágenes de mapa de bits, ya

que se representan mediante fórmulas matemáticas en lugar de grandes

conjuntos de datos. Para crear una aplicación en Flash, se crean gráficos con

las herramientas de dibujo y se importan elementos multimedia adicionales al

documento de Flash.

El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Macromedia

Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash 8. A grandes

rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash 8

todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que

rodea a una película Flash. Absolutamente de todo.

Características generales del ActionScript

* El ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el

Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado

en la especificación ECMA-262 al igual que otros lenguajes como Java script.

* El ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere

decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados,

normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos

existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.

* El ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos, tiene

similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft.

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3.4.7. EVIDENCIAS DEL DISEÑO DEL CUADERNO VIRTUAL PARA GRADO SEXTO

DISEÑO DE INTERFACES Y GUIONES

GUIÓN INTERFAZ N° 1: MENÚ PRINCIPAL O PORTADA

GRÁFICO 11: INTERFAZ N°1: MENÚ PRINCIPAL O PORTADA

TABLA 12: INTERFAZ 1: MENÚ PRINCIPAL

N° OBJETO ESTADO

INICIAL

EVENTO ACCIÓN

1. CUADROS CON

HIPERVÍNCULOS

NO ACTIVO PRESIONAR

TECLAS

CONTROL

+CLIC

ABRIR PÁGINA

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GUIÓN INTERFAZ N° 2: EL CONJUNTO DE LOS NÚMEROS NATURALES

GRÁFICO 12: INTERFAZ N°2: EL CONJUNTO DE LOS NÚMEROS NATURALES

TABLA 13: INTERFAZ N°2: EL CONJUNTO DE LOS NÚMEROS NATURALES

N° OBJETO ESTADO INICIAL EVENTO ACCIÓN

1. TEXTO NO ACTIVO NINGUNO ABRIR PÁGINA

2. IMAGEN(GRUPO 6 D) NO ACTIVO NINGUNO ABRIR PÁGINA

3. LÍNK(NÚMEROS

NATURALES)

ACTIVO CLIC CLIC USUARIO

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GUIÓN INTERFAZ N° 3: INTRODUCCIÓN

GRÁFICO 13: INTERFAZ 3: INTRODUCCIÓN

TABLA 14: INTERFAZ 3: INTRODUCCIÓN

N° OBJETO ESTADO INICIAL EVENTO ACCIÓN

1. CUADROS CON TEXTO NO ACTIVO NINGUNO ABRIR PÁGINA

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GUIÓN INTERFAZ N°4: SUMA

GRÁFICO 14: INTERFAZ 4: SUMA

TABLA15: INTERFAZ 4: SUMA

N° OBJETO ESTADO INICIAL EVENTO ACCIÓN

1. TEXTO ACTIVO NINGUNO ABRIR PÁGINA

2. IMAGEN(INTERIOR

INSTITUCIÓN)

ACTIVO NINGUNO ABRIR PÁGINA

3. LÍNK(NÚMEROS

NATURALES)

ACTIVO CLIC+CONTROL CLIC USUARIO

4. LÍNK(PRÁCTICA 1) ACTIVO CLIC +CONTROL CLIC USUARIO

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GUIÓN INTERFAZ N°5: SUMA DE NÚMEROS NATURALES

GRÁFICO 15: INTERFAZ 5: SUMA DE NÚMEROS NATURALES

TABLA 16: INTERFAZ 5: SUMA DE NÚMEROS NATURALES

N° OBJETO ESTADO INICIAL EVENTO ACCIÓN

1. TEXTO NO ACTIVO NINGUNO ABRIR PÁGINA

2. CÍRCULOS CON NÚMEROS ACTIVO CLIC CLIC SOSTENIDO

3. FLECHAS (LÍNK) ACTIVO CLIC ABRIR PÁGINA

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GUIÓN INTERFAZ N°6: DESCARTES (SUMA)

GRÁFICO 16: INTERFAZ 6: DESCARTES (SUMA)

TABLA 17: INTERFAZ 6: DESCARTES (SUMA)

N° OBJETO ESTADO INICIAL EVENTO ACCIÓN

1. TEXTO NO ACTIVO NINGUNO ABRIR PÁGINA

2. CUADRADOS MÁGICOS ACTIVO CLIC CLIC SOSTENIDO

3. FLECHAS (LÍNK) ACTIVO CLIC ABRIR PÁGINA

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GUIÓN INTERFAZ N°7: VIDEO1: LA CALCULADORA HUMANA

GRÁFICO 17: INTERFAZ N° 7:VIDEO1: CALCULADORA HUMANA

TABLA 18: INTERFAZ 7: VIDEO 1: CALCULADORA HUMANA

N° OBJETO ESTADO

INICIAL

EVENTO ACCIÓN

1. VIDEO ACTIVO NINGUNO ABRIR PÁGINA

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GUIÓN INTERFAZ N°8: SUMAR CON FLASH

GRÁFICO 18: INTERFAZ 8: SUMAR CON FLASH

TABLA 19: INTERFAZ 8: SUMA CON FLASH

N° OBJETO ESTADO INICIAL EVENTO ACCIÓN

1. TEXTO NO ACTIVO NINGUNO ABRIR PÁGINA

2. PRÁCTICA 7( SUMA CON

FLASH)

ACTIVO CTRL+CLIC ABRIR PÁGINA

3. PRÁCTICA8 (SUMA CON

FLASH)

ACTIVO CTRL+CLIC ABRIR PÁGINA

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GUIÓN INTERFAZ N°9: OPERACIONES MATEMÁTICAS (SUMA II)

GRÁFICO 19: INTERFAZ 9: OPERACIONES MATEMÁTICAS (SUMA II)

TABLA 20: INTERFAZ 9: OPERACIONES MATEMÁTICAS (SUMA II)

N° OBJETO ESTADO INICIAL EVENTO ACCIÓN

1. TEXTO NO ACTIVO NINGUNO ABRIR PÁGINA

2. CUADROS DE TEXTO

DINÁMICO

ACTIVO ANALIZAR

VALORES

ABRIR PÁGINA

3. CUADROS DE

INTRODUCCIÓN DE TEXTO

ACTIVO INTRODUCIR

NÚMEROS

ABRIR PÁGINA

4. BOTÓN COMPROBAR ACTIVO CLIC GENERA OTRA

OPERACIÓN

7. IMAGEN(PROFESOR) NO ACTIVO NINGUNO ABRIR PÁGINA

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GUIÓN INTERFAZ N° 10: OPERACIONES MATEMÁTICAS (SUMA III)

GRÁFICO 20: INTERFAZ 10: OPERACIONES MATEMÁTICAS (SUMA III)

TABLA 21: INTERFAZ 10: SUMA (III)

N° OBJETO ESTADO INICIAL EVENTO ACCIÓN

1. TEXTO NO ACTIVO NINGUNO ABRIR PÁGINA

2. CUADROS DE TEXTO

DINÁMICO

ACTIVO ANALIZAR

VALORES

ABRIR PÁGINA

3. CUADROS DE

INTRODUCCIÓN DE TEXTO

ACTIVO INTRODUCIR

NÚMEROS

ABRIR PÁGINA

4. BOTÓN COMPROBAR ACTIVO CLIC GENERA OTRA

OPERACIÓN

5. IMAGEN(PERRO) NO ACTIVO NINGUNO ABRIR PÁGINA

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GUIÓN INTERFAZ N° 11: SUMA CON JCLIC

GRÁFICO 21: INTERFAZ 11: SUMA CON JCLIC

TABLA 22. INTERFAZ 11: SUMA CON JCLIC

N° OBJETO ESTADO INICIAL EVENTO ACCIÓN

1. TEXTO NO ACTIVO NINGUNO ABRIR PÁGINA

2. LÍNK(SUMA CON JCLIC) ACTIVO CTRL+CLIC ABRIR PÁGINA

3. IMAGEN (CANCHA

INSTITUCIÓN)

NO ACTIVO CLIC ABRIR PÁGINA

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GUIÓN INTERFAZ N° 12: ACTIVIDADES JCLIC

GRÁFICO 22: INTERFAZ 12: ACTIVIDADES JCLIC

TABLA 23: INTERFAZ 12: ACTIVIDADES JCLIC

N° OBJETO ESTADO INICIAL EVENTO ACCIÓN

1. TEXTO NO ACTIVO LEER ABRIR PÁGINA

2. PALABRAS Y NÚMEROS ACTIVO CLIC ABRIR PÁGINA

3. FLECHAS ACTIVO CLIC ABRIR PÁGINA

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GUIÓN INTERFAZ N° 13: SUMA CON ROMPECABEZAS

GRÁFICO 23: INTERFAZ 13: SUMA CON ROMPECABEZAS

TABLA 24: INTERFAZ 13: SUMA CON ROMPECABEZAS.

N° OBJETO ESTADO INICIAL EVENTO ACCIÓN

1. TEXTO NO ACTIVO LEER ABRIR PÁGINA

2. LÍNKS O HIPERVÍNCULOS ACTIVO CTRL+CLIC ABRIR PÁGINA

3. IMAGEN( CLUB MAGIA

MATEMÁTICA)

NO ACTIVO NINGUNO ABRIR PÁGINA

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GUIÓN INTERFAZ N° 14: CREAR ROMPECABEZAS

GRÁFICO 24: INTERFAZ 14: CREAR ROMPECABEZAS

TABLA 25: INTERFAZ 14: CREAR ROMPECABEZAS

N° OBJETO ESTADO INICIAL EVENTO ACCIÓN

1. TEXTO E IMAGEN NO ACTIVO NINGUNO ABRIR PÁGINA

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GUIÓN INTERFAZ N° 15: ÁBACO HINDÚ

GRÁFICO 25: INTERFAZ 15: ÁBACO HINDÚ

TABLA 26: INTERFAZ 15: ÁBACO HINDÚ.

N° OBJETO ESTADO INICIAL EVENTO ACCIÓN

1. TEXTO NO ACTIVO LEER ABRIR PÁGINA

2. BOTONES ( + ó -) ACTIVOS CLIC ABRIR PÁGINA

3. IMAGEN(ÁBACO HINDÚ) ACTIVO NINGUNO ABRIR PÁGINA

NOTA: EN FORMA SEMEJANTE SE HAN CREADO Y SE OPERAN, LOS DEMÁS

APARTADOS DE LOS OTROS SUBMENÚS.

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4. RESULTADOS:

El equipo de trabajo quiere destacar como resultados importantes de la

aplicación del cuaderno virtual, los siguientes:

La utilización de las TIC dentro y fuera de las aulas, en forma constante, activa y asertiva, tanto por los estudiantes como por los docentes que participan del proyecto de cuaderno virtual.

El tener a nuestra disposición una herramienta informática, sin la limitante del acceso a la Internet, ha despertado el interés y necesidad de crear otras que complementen y articulen el plan de estudios Institucional y las potencialidades del SER como parte esencial de nuestro modelo pedagógico.

Se ha logrado mejorar el quehacer didáctico, la calidad de la enseñanza y optimizar el tiempo de los docentes.

El uso de ésta herramienta, ha permitido resolver problemas cotidianos y en particular los concernientes al cálculo de operaciones básicas con los conjuntos numéricos.

Ha permitido conocer y comprender las transformaciones que implican las nuevas tecnologías de la información y el efecto en la educación.

Es considerado dinámico, innovador y atractivo para los estudiantes y la comunidad educativa en general; permitiéndoles modificar la percepción estática y monótona que tienen los números y las Matemáticas, generando un aprendizaje significativo.

Potencializa el trabajo colaborativo, argumentativo y propositivo al que debe apuntar toda práctica pedagógica, tarea esencial en el Área de Matemáticas.

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5. CONCLUSIONES

El equipo investigador destaca, entre los logros alcanzados:

_ Un mejor desempeño en la apropiación y manejo de las herramientas

informáticas utilizadas reconociendo la importancia de implementarlas en

el quehacer pedagógico, personal y social.

_ El desarrollo de las habilidades para el cálculo mental y las operaciones

básicas con los conjuntos numéricos, en los estudiantes de la básica de

la Institución Educativa Presbítero Antonio José Bernal Londoño S.J

_ Conocimientos más significativos en los estudiantes para solucionar con

más agilidad y destreza, ejercicios prácticos concernientes a este tema.

_ Un acercamiento a la solución de los diferentes inconvenientes

presentados por los estudiantes, como es la falta de motivación para el

aprendizaje de algunos contenidos básicos en la asignatura; logrando así

una mejor disposición para el conocimiento a través del mundo virtual con

la utilización de herramientas tecnológicas y el aprovechamiento de las

actividades y programas propuestos en este cuaderno virtual.

_ El uso adecuado de los recursos, tanto humanos como tecnológicos,

brindados por la Institución con el ánimo de desarrollar esta novedosa

herramienta para repasar las operaciones básicas con los números

Naturales.

_El diseño e implementación de este cuaderno virtual es el punto de

partida para la construcción de otros aplicativos interactivos, que

complementen no sólo las temáticas del área sino, también, de otras

esferas del conocimiento

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6. RECOMENDACIONES

AL USUARIO: Antes de utilizar el cuaderno virtual se debe tener en cuenta:

Leer muy bien el manual del usuario o tutorial del cuaderno.

Manejar unos conocimientos básicos en cuanto a conceptualización y el manejo de las temáticas matemáticas básicas del grado correspondiente a repasar o como mínimo del grado anterior.

Reconocer las temáticas básicas del curso a seguir o las del anterior.

Diferenciar y aplicar la relación de orden en los conjuntos numéricos.

Manejo de las formas geométricas básicas, sus elementos, propiedades y relaciones, desde cualquier estrategia metodológica o pedagógica.

Disponer del manejo de los elementos más importantes de la estadística y de las variables algebraicas.

No se requiere seguir el orden estricto de los módulos del cuaderno digital, sino elegir la temática de la operación en la cual considere que requiera de más actividades de repaso.

Dentro de las estrategias metodológicas propuestas por el equipo investigador pueden utilizarse aprendizajes colaborativos, apoyados por el docente o compañero de trabajo.

Promover competencias, concursos o juegos de habilidad mental individuales o en grupo con las actividades propuestas en este Aplicativo multimedial.

Solicitar a las directivas del plantel, gestionar ante las entidades gubernamentales, la capacitación de los docentes en la utilización de las nuevas tecnologías y su aplicabilidad en el aula de clase.

Se debe implementar y ajustar el plan de estudios, de tal manera que se utilicen las nuevas tecnologías en las diferentes áreas del saber.

Motivar a los docentes de la institución para que hagan uso adecuado de estas herramientas tecnológicas.

Incentivar a los educadores que manejan este saber en el área de la Informática para que hagan propuestas innovadoras en los diferentes proyectos de la institución.

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A LA INSTITUCIÓN:

Propiciar espacios de capacitación a los docentes sobre el uso de

las TIC y su utilización en los proyectos pedagógicos que busquen

un mejoramiento en las didácticas y estrategias metodológicas.

Generar proyectos pedagógicos, de investigación y/o apoyar los ya

existentes, que busquen un acercamiento asertivo del uso de las

TIC en el aula, tanto por parte de los estudiantes como de los

docentes en general.

Gestionar los recursos necesarios para dotar las aulas con los

elementos tecnológicos mínimos, que permitan dar un primer paso

en el acercamiento de todos y todas, al uso y apropiación de los

mismos en su cotidianidad.

Incentivar a quienes utilicen las TIC como parte fundamental de

sus planeaciones o proyecciones pedagógicas al igual que

compartan o socialicen las experiencias iniciales del contacto con

las mismas.

Evaluar los alcances que han tenido aquellos proyectos cuya

finalidad ha sido la implementación de las TIC en su percepción

pedagógica, tecnológica y operativa, como lo es la presente

propuesta de cuaderno virtual, emitiendo las críticas constructivas,

las sugerencias de cambios o transformaciones que deben hacerse

para lograr los propósitos iniciales que perseguían o que en parte

hayan logrado.

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BIBLIOGRAFÍA

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http://www.geocities.com http://www.geothesis.com http://www.eduteka.org DICCIONARIO INFORMÁTICO. Disponible en: http://www.alegsa.com.ar/Dic/aplicacion%20web.php CORONADOS Barrios, Miguel y otros. La ciencia hoy. Disponible en: http//:www.educared.net/concurso/61/numeros.htm ROJAS Velásquez, Freddy (Junio de 2001). «Enfoques sobre el aprendizaje humano» (PDF) pág. 1. Consultado el 25 de octubre de 2010. «Definición de aprendizaje». Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje BELTRAN Lleras, Jesús; BUENO Álvarez José A. (1995). Marcombo (ed.): «Naturaleza de las estrategias». Psicología de la Educación pág. 331. Consultado el 25 de octubre de 2010. Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendi

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ANEXOS:

ANEXO A: ENCUESTA REALIZADA A LOS DOCENTES DEL ÁREA DE

MATEMÁTICA

INSTITUCIÓN EDUCATIVA PBRO ANTONIO JOSÉ BERNAL LONDOÑO S.J

ENCUESTA DIRIGIDA A DOCENTES DEL ÁREA DE MATEMÁTICAS

PROPÓSITO: Determinar la importancia y viabilidad de diseñar e implementar

un Cuaderno virtual para la enseñanza y aprendizaje de las operaciones

básicas con los números Naturales en los estudiantes de la básica de la

institución.

TABLA 27: ENCUESTA A DOCENTES DE MATEMÁTICA

PREGUNTA PREGUNTA VARIABLE PORCENTAJE

(%)

1.

¿Cree usted necesario tener una

herramienta informática que permita

repasar las operaciones básicas con

los números naturales a los estudiantes

de la básica de la Institución?

SI

NO

2.

Dentro de su experiencia como

docente: ¿Cree usted que los

estudiantes se muestran motivados

frente al estudio de los sistemas

numéricos?

SI

NO

3. ¿Tiene conocimientos básicos en

Informática y el uso de las TIC?

SI

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NO

4. ¿Ha hecho uso adecuado de los

recursos informáticos de la institución

en la enseñanza de la Matemática?

SI

NO

5.

¿Considera importante el diseño y la

implementación de una herramienta

informática para repasar profundizar

las operaciones básicas con los

números Naturales?

SI

NO

6. ¿Conoce usted lo que es un Cuaderno

virtual? SI

NO

7. ¿Ha participado alguna vez en el

diseño e implementación de un

proyecto para el mejoramiento del

aprendizaje en los estudiantes?

SI

NO

8. ¿Le gustaría participar en la

implementación de un cuaderno virtual

para motivar el aprendizaje de los

estudiantes?

SI

NO

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ANEXO B: MANUAL O INSTRUCTIVO DE MANEJO DEL CUADERNO

VIRTUAL

1. REQUISITOS TÉCNICOS: -Sistema operativo Windows XP o superior.

-Equipos de cómputo con lector de CD‟s

-Si se cuenta con un equipo que haga las veces de servidor, se puede

colocar el CD en él y desde allí compartirlo para todos los equipos

-Se puede grabar el contenido del CD, o más concretamente, la carpeta

cuaderno en todos los equipos de cómputo grabar el contenido del

mismo en tantos CD‟s como equipos se deseen emplear.

2. Proceda, paso a paso, a trabajar con el CD:

a) Abra la unidad de CD de su equipo

b) Inserte en ella el CD que contiene el aplicativo: Cuaderno Virtual

c) Instale en su equipo los programas Descartes, Java, Flash, JClic que encuentra en el CD. Para ello, haga doble clic en los íconos de cada programa en mención, y siga las instrucciones de instalación.

d) Haga doble clic en el ícono de la carpeta cuaderno.

3. Ingrese a la carpeta cuaderno, haciendo clic en ella.

4. Haga clic en el documento mateclick, que es el cuaderno virtual a seguir.

5. Allí encontrará una interfaz como la que sigue:

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INTERFAZ 1: MENÚ PRINCIPAL O PORTADA CUADERNO DIGITAL

6. Presione la tecla Enter mientras mantiene presionada la tecla control (ctrl). Esto deberá realizarlo siempre que desee acceder a cualquier apartado y/o hipervínculo. Por ejemplo, haz clic en el primer apartado: NÚMEROS NATURALES (ver interfaz 1).

7. Se abrirá otra ventana como la siguiente:

INTERFAZ 2: EL CONJUNTO DE LOS NÚMEROS NATURALES

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NOTA: En caso tal que desee seguir el curso completo sin necesidad de

regresar a la portada, proceda de la siguiente manera:

a) Para trabajar la suma y la resta, selecciona el apartado PROYECTO

DESCARTES 1/ clic en enter mientras mantienes presionada la tecla

control/ clic en naturales1/ y clic en index.

b) Para trabajar la multiplicación y la división, selecciona el apartado

PROYECTO DESCARTES 2/ clic en enter mientras mantienes

presionada la tecla control/ clic en naturales1/ y clic en index.

8. Después de leer las notas teóricas del apartado, acerque el indicador al

enlace o hipervínculo y manteniendo presionada la tecla control (ctrl)

haga clic con el mouse o presione la tecla enter para acceder al recurso

interactivo/ clic en natural (ver interfaz 2). Debe aceptar los archivos

bloqueados por el equipo

INTERFAZ 3: DESCARTES (SUMA)

9. Siga las instrucciones de navegación que trae cada escena interactiva o

juego.

10. Cuando haya terminado el desarrollo de dicha actividad, cierre la ventana,

haciendo clic en la (x) que encuentra en la parte superior, lado derecho. (Ver

interfaz 3). Al hacerlo regresará al menú principal o portada del cuaderno. Y

desde allí podrá repetir el ciclo para cualquier apartado.

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NOTA: De igual forma se opera para los demás apartados del cuaderno Virtual.

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