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Jugabilidad como medida de calidad en el desarrollo de videojuegos J.L. Gonzalez, F. L. Gu/érrez fgu/[email protected]

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Jugabilidad  como  medida    de  calidad  en  el  desarrollo    

de  videojuegos  J.L.  Gonzalez,  F.  L.  Gu/érrez  

fgu/[email protected]    

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Jugabilidad  como  medida  de  calidad  en  el  desarrollo  de  videojuegos    -­‐    F.  L.  Gu/érrez    -­‐  fgu/[email protected]  

Obje/vo  Evaluar  la  calidad  de  la  experiencia  del    

jugador  en  videojuegos  

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¿Por  qué?  

La  Calidad  del  So5ware  es  un  obje/vo  al  que    todo  sistema  interac/vo  soGware  debe  aspirar,    

y  un  factor  clave  para  mejorar  y  ampliar    la  Experiencia  de  Usuario  (UX)    

Internalquality

Externalquality Quality in  use

context

influencesdependson

Effect of  software  product

Internal and  external quality

ISO/IEC  25010:2011    

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¿Por  qué?  

Es  necesario  observar  cómo  se  hace    necesario    mecanismos  que  caractericen  la  calidad  de  la    experiencia  de  juego  para  mejorar  los  procesos    

de  aseguramiento  de  la  calidad  durante    el  desarrollo  de  los  videojuegos  

(QA,  Quality  Assurance)  

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Experiencia  del  Jugador  

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Jugabilidad:  El  grado  en  el  cual  usuarios  específicos  pueden  alcanzar  metas  específicas  con  efec/vidad,  eficiencia,  sa/sfacción  y  diversión  en  un  contexto  de  

entretenimiento  y  juego.  Ej.  The  Legend  of  Zelda  

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Facetas  de  la  Jugabilidad  

Visión  subjeGva  Información  ObjeGva  

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Modelo  de  Calidad  •  Las  propiedades  de  la  Jugabilidad  representan  medidas  de  la  calidad  de  la  experiencia  durante  el  juego,  las  cuales  nos  permiten  extender  el  estándar  de  calidad  ISO/IEC  25010  al  contexto  de  los  videojuegos.    

•  Dicho  de  otro  modo,  la  Jugabilidad  representa  “el  grado  de  calidad  en  uso  en  el  cual  jugadores  específicos  alcanzan  metas  específicas  del  juego  con  efec7vidad,  eficiencia,  flexibilidad,  seguridad  y  especialmente  sa7sfacción  en  un  contexto  jugable  de  uso”.  

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Modelo  de  Calidad  

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Métricas  

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Cues/onarios  •  Jugabilidad  Intrínseca:  El  videojuego  como  juego,  la  esencia  o  naturaleza  que  lo  caracteriza.  o   Las  mecánicas  del  juego  son  diver/das  e  interesantes  para  el  jugador  

(sa/sfacción:  diversión  y  frustración)  o  El  juego  permite  ser  rejugado  ofreciendo  nuevos  ma/ces  (sa/sfacción:  

diversión,  eficiencia:  estructuración  y  mo/vación:  curiosidad,  automejora)  

o  Se  puede  jugar  al  juego  sin  hacer  uso  frecuente  del  manual  o  libreto  (aprendizaje:  conocimiento  del  juego,  destreza)  

o  El  juego  dispone  de  dis/ntos  niveles  de  dificultad  y/o  un  sistema  de  dificultad  que  se  adapta  a  las  habilidades  del  jugador  (aprendizaje:  dificultad,  frustración)  

o  El  juego  permite  memorizar  los  elementos  mostrados  y  asimilarlos  para  su  posterior  uso  en  éste  (aprendizaje:  velocidad,  destreza)  

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Pro  Evolu/on  Soccer  

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Usuarios  •  La  evaluación  contó  con  18  estudiantes  pertenecientes  al  

Master  de  Desarrollo  de  So5ware  de  la  Universidad  de  Granada.  Los  datos  más  interesantes  de  su  perfil  son:    

•  La  mayoría  era  hombres    (15  usuarios  ≈  85%)    •  La  mayoría  estaban  entre  los  24  y  26  años  (16  usuarios≈  

90%)    •  Solo  el  60%  jugaba  aproximadamente  5  horas  semanales.  •  El  90%  de  los  estudiantes  tenían  dis/ntas  plataformas  de  

juego,  entre  ellas  conocía  PS3  y  Wii  •  Aproximadamente  el  85%  /enen  experiencia  en  juegos  

depor/vos,  sobre  todo  los  de  fútbol.    

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Contextualización  Métricas  •  EfecGvidad:    

o  Efec/vidad  en  la  meta:  número  de  goles  marcados  en  un  par/do.  o  Comple/tud  en  la  meta:  número  de  goles  sobre  ataques  realizados.  o  Precisión  media  de  las  tareas  completadas:  número  de  goles  medio  sobre  

/empo  empleado.  

•  Eficiencia:    o  Tiempo  de  meta:  /empo  en  marcar  un  gol  en  un  par/do.  o  Eficiencia  de  meta:  eficiencia  respecto  a  goles  marcados  en  un  par/do.  o  Eficiencia  rela/va  al  nivel  del  usuario:  /empo  en  marcar  un  gol  en  un  par/do.  

•  Cobertura  de  Contexto:    o  Personalización:    número  de  opciones  personalizadas  a  usar.  o  Adaptabilidad:  número  de  opciones  de  adaptación  automá/cas  usadas.  

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Métricas  •  Libertad  de  Riesgos:    

o  Seguridad:  número  de  accidentes  o  problemas  con  el  producto.  o  Daño:  número  de  accidentes  con  jugadores.    

•  SaGsfacción:  o  Socialización:  número  de  elementos  sociales  usados.    o  Escala  de  sa/sfacción:  cues/onario  y  escala  de  sa/sfacción.  o  Escala  de  confianza:  cues/onario  y  escala  de  confianza.  

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Resultados  

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Resultados  

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Otros  Resultados  •  Se  puede  adver/r  que  la  versión  de  Wii,  al  mismo  nivel  

de  dificultad  y  con  los  mismos  equipos,  resultaba  más  fácil  de  jugar  para  los  jugadores.  Esto  es  debido  a  las  diferentes  configuraciones  de  los  controles  y  las  opciones  de  accesibilidad/personalización  (“faceta  interac/va”)  que  hacen  que  el  proceso  de  uso  más  fácil  (métricas  correspondientes  a  la  “eficiencia  rela/va  del  usuario”  y  “cobertura  de  contexto”).    

•  Los  retos  del  juego  con  los  controles  de  Wii  son  menos  in/midantes  para  los  usuarios  con  menos  experiencia  equilibrando  las  capacidades  de  cada  jugador,  provocando  mejores  resultados  para  el  par/do  (“eficacia”,  “eficiencia  meta  rela/vas  al  usuario”,  “comple/tud”  y  “/empo  de  meta”).    

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Otros  Resultados  •  Sin  embargo  la  versión  de  PS3  es  más  adecuada  para  jugadores  expertos  que  pueden  alcanzar  un  mayor  nivel  de  eficiencia  en  marcar  goles.    

•  La  versión  de  PS3  es  más  saGsfactoria  (“escala  de  sa/sfacción,  confianza”)  para  los  jugadores  debido  al  realismo  de  los  gráficos  y  la  capacidad  de  inmersión    que  se  produce  a  través  de  la  aplicación  de  las  cámaras  y  diferentes  perspec/vas  del  terreno  de  juego.  

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Otros  Resultados  •  La  versión  de  Wii  es  más  interacGva  (“faceta  interac/va”),  

debido  al  hecho  de  que  el  mando  de  Wii  permite  un  control  más  intui/vo,  mientras  que  la  versión  para  PS3  requiere  movimientos  más  complejos  provocando  que  las  curvas  de  aprendizaje  entre  las  dos  versiones  sean  diferentes.    

•  La  preferencia  del  jugador  más  novato  se  encuentra  con  la  plataforma  Wii,  porque  es  más  accesible,  natural  e  innata  y  más  eficaz  en  términos  de  diversión.    

•  La  versión  de  PS3  compensa  la  falta  de  propiedades  de  socialización  con  jugadores  dentro  del  mismo  equipo  y  su  sistema  de  estrategias  similar  al  de  una  “pizarra  de  entrenador”  con  más  opciones  para  el  juego  mul/jugador  en  línea  (faceta  “interpersonal”,  medidas  de  “socialización”).    

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Otros  Resultados  •  Para  concluir,  las  dos  versiones  /enen  una  puntuación  muy  similar  con  

muy  pocas  diferencias  a  nivel  de  uso.  Sin  embargo  la  confianza  y  saGsfacción  de  los  usuarios  se  desmarca  por  los  gráficos  y  controles:  jugadores  “expertos”  prefieren  los  retos  y  los  controles  tradicionales,  siendo  el  grado  de  inmersión  mayor  debido  a  los  gráficos,  sonidos  (facetas  “mecánicas”  y  “aros/cas”  de  la  jugabilidad,  escala  de  “sa/sfacción”  y  “placer”).    

•  Por  otro  lado,  la  versión  de  Wii  ofrece  dos  modos  de  juego,  con  controles  tradicionales  y  usando  Wiimote  y  la  pizarra  de  entrenador.  Estas  caracterís/cas  ofrecen  un  mejor  grado  de  accesibilidad  y  personalización  al  mismo  nivel  de  dificultad  o  con  los  mismos  equipos,  siendo    la  versión  de  Wii  más  accesible  (y  por  consiguiente  fácil  de  jugar),  provocando  que  el  nivel  de  frustración  disminuya  y  que  los  nuevos  jugadores  estén  más  sa/sfechos.    

•  Además,  este  control  supone  un  riesgo  para  jugar  en  compañía:  el  jugador  puede  sacudir/mover  los  controles  y  herir  a  otro  jugador  accidentalmente  siendo  la  distancia  de  separación  entre  jugadores  mayor  (“libertad  de  riesgos”).  

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Conclusiones  •  La  calidad  de  un  sistema  es  el  resultado  de  la  calidad  de  sus  

elementos  y  de  la  interacción  con  los  mismos.  En  los  videojuegos  la  jugabilidad  es  una  de  las  medidas  tradicionales  a  tener  en  cuenta  para  medir  el  grado  de  calidad  interacGva  y  la  experiencia  de  usuario  proporcionadas  por  el  producto.  

•  Modelo  de  calidad  basado  en  la  jugabilidad  (PQM)  para  analizar  la  calidad  de  la  experiencia  interac/va  de  los  videojuegos  desde  el  punto  de  vista  del  jugador.    

•  Iden/ficar  elementos  que  influyen  posiGva  o  negaGvamente  en  la  experiencia  de  juego  

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Conclusiones  •  Ventajas  de  las  técnicas  de  Evaluación  Rica:    

o  Disminuir  los  costos  de  la  evaluación.  Sistema7zación.  o  Obtención  de  Información  ObjeGva  a  par/r  de  dis/ntas  visiones  

SubjeGvas.  o  Saber  si  los  elementos  de  nuestro  producto  cumplen  las  

especificaciones  requeridas  a  nivel  de  sa7sfacción  y  mejorar  el  éxito  de  estos  en  un  mercado  cada  vez  más  saturado  y  compe77vo  

o  Descubren  parámetros  caracterísGcos  de  los  “target”  de  mercado.  

No  es  tan  dircil.  Hazlo  en  cada  interacción  de  tu  proto/po  o  en  cada  sprint  en  tu  desarrollo.  Obje/vos  claros  con  usuarios  reales.      

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Trabajos  Futuros  •  Aplicar  el  modelo  de  calidad  en  otros  proyectos  y  proponer/definir  pruebas  de  control  de  calidad  en  las  diferentes  etapas  del  desarrollo  de  un  videojuego.    

•  Mejorar  los  cues/onarios,  entrevistas  y  métricas.    •  Definir  métricas  especificas/adaptadas  según  el  genero  del  videojuego.      

•  Aplicación  del  modelo  de  calidad  en  otros  usos  no  lúdicos  (procesos  de  gamificación,  educación,  serious  games)  

 

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Muchas  gracias  por  su  atención  

F.L.  GuGérrez  Vela  fgu/[email protected]