correccion de la evaluacion

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CORRECCION DE LA EVALUACION – INFORMATICA 1.la major definicion para Scratch es: B, es un lenguaje de programacion que facilita crear historias interacativas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la web 2.los proyectos de scratch estan construidos con objetos (objeto movil programable es la traduccion al español dada a sprite, en adelante se utiliza la palabra objeto);identifique cual es un objeto: B. 3.se puede hacer que el objeto parescauna persona, un tren, una mariposa o cualquier cosa. Se puede dibujar una imajen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio web;esta propiedad es conocida como: A.cambio de disfraz 4.puede darle instrucciones al objeto diciendoleque se mueva o toque musica o que reaccione a otros objetos. Para decirle a un

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Page 1: Correccion de la evaluacion

CORRECCION DE LA EVALUACION – INFORMATICA

1.la major definicion para Scratch es:

B, es un lenguaje de programacion que facilita crear historias interacativas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la web

2.los proyectos de scratch estan construidos con objetos (objeto movil programable es la traduccion al español dada a sprite, en adelante se utiliza la palabra objeto);identifique cual es un objeto:

B.

3.se puede hacer que el objeto parescauna persona, un tren, una mariposa o cualquier cosa. Se puede dibujar una imajen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio web;esta propiedad es conocida como:

A.cambio de disfraz

4.puede darle instrucciones al objeto diciendoleque se mueva o toque musica o que reaccione a otros objetos. Para decirle a un objeto que hacer, usted encaja bloques graficos unos con otros formando pilas, llamadas programas (scripts). Cuando usted hace doble clic sobre un programa, scratch ejecuta en orden los bloques desdela parte superior del programa hacia abajo. Un ejemplo de pila es:

B. al precionar dado Fijar [valor] a numerode azar entre 1 y 6 Mostrar variable [valor] Cambiar el disfraz a (valor) Decir (valor) por 2 segundos

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5.EL Escenario es donde usted ve como dus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los objetos se mueven e interactuan unos con otros en el escenario:C.

6.el escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y esta dividido en un plano cartesiano x-y el centro de escenario corresponde a las coordenadas x:0, Y:0; laimagenque representa esta descripcion es:

A.

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7. para encontrar posiciones x-y en el escenario, mueva el raton en el y mire la informacion de posicion x-y del raton justo debajo del escenario en laparte derecha.

Posicion x del raton: 75Posicion y del raton: 25

Esta posicion se encuentra en la zona decolor gris:A.

8.bloques para apilar (Stack): estos bloques tienen protuberancias (salientes) y/o muescas en la parte superior; de acuerdocon la descripcion anterior no es un bloque de programacion:

B. x:75 y:25

9.algunos de estos bloques tienenun area de ingreso de informacion en su interior tal como:

D. mover (10) pasos

10.hay otros que permiten seleccionar un elementodeun menu despegable como:

A. tocar sonido [miau]

11. este tipo de bloques permiten programar bucles o repeticiones de una secuencia de acciones:

B. por siempre si < >

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12.este tipo de bloques tienen como proposito controlar un programa es decir esperan a que suceda un evento,por ejemplo que se presione una tecla y entonces ejecutanlos bloques que estan debajo de ellos:

B. alpresionar tecla [espacio]

13.un monitor puede mostrar elvalor del reportero en varios formatos diferentes ; en espacio pequeño de lectura (del valor reportado)por una:

A.variable

14. la programacion necesaria para posicionar un objeto en el punto (0;0) y gire 15 grados es:

A. Al presionar Ir a x: (0) y: (0)Girar [15] gradosMover (10) pasos

15.la sigienteprogramacion tiene como objetivo:

B.un objeto 1 sedesliza de coordenada a coordenada cambiando su disfraz

16.paracrear un programaen scratch, necesitas pensar sistematicamente el orden de los pasos a seguir ; este enunciado hace referencia al concepto de:

A. secuencia

17.los bloques ‘por siempre’ y ‘repetir’ pueden ser usados para la interaccion (repetiruna serie de instrucciones); esteenunciado hace referencia al concepto de:

B.looping

Page 5: Correccion de la evaluacion

18.los bloques de ‘variable’ permiten crear variables y usarlas en un programa.lasvariablespueden almacenar numeros o strings [cadenas de caracteres]. Un ejemplo de uso de variables es:

A.

19.para crear un programa en scracth,necesitas pensar sistematicamente el orden de los pasos a seguir; un ejemplodeluso de la secuencia es :

B.

20.’repetir’ puede ser usado para la iteracion (repetiruna serie de instrucciones);un ejemplo de su aplicacion es :

C.