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Corporate Identity 온라인게임 산업 3D 온라인게임 리더 – 웹젠 핵심역량 비전 및 경영계획 투자포인트. Corporate Identity. 자체 핵심기술 개발의 3D 온라인 게임선두기업. 온라인 게임의 핵심 기술 보유. 국내 3D 온라인 게임 선두주자. 캐릭터 이동 , 데이터 패킷 송수신 기술 Binary Modeling Data 기술 대규모 서버 분산처리 기술 및 3D 엔진 국내 최초 자체 개발 기술 완성도 (AA 등급 )- ’ 02 년 기술신보. - PowerPoint PPT Presentation

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Corporate Identity 온라인게임 산업 3D 온라인게임 리더 – 웹젠 핵심역량 비전 및 경영계획 투자포인트

Corporate Identity 자체 핵심기술 개발의 3D 온라인 게임선두기업

국내 3D 온라인 게임 선두주자 온라인 게임의 핵심 기술 보유

폭발적인 시장 침투력 최고의 게임 운용능력 실현

• 캐릭터 이동 , 데이터 패킷 송수신 기술 • Binary Modeling Data 기술• 대규모 서버 분산처리 기술 및 3D 엔진 국내 최초 자체 개발• 기술 완성도 (AA 등급 )-’02 년 기술신보

• 국내 최초 3D MMORPG 효시 (’01.11 상용화 )

• 중국 , 대만 , 일본으로 성공적인 해외시장 진출

• ‘ 원터치서비스’에 의한 최고의 온라인게임 인프라 확보

• 건전한 게임 문화 정착을 위한 자체 정화운동 선도

• 국내 온라인게임 시장 점유율 8.3%( 자체 )

• 국내 PC 방 점유율 66.0%(’03.3 월말 )

• 동시 접속자수 5.3 만명 , 누적회원수 380 만명 돌파 (’03.3 월말 )

온라인게임 산업온라인게임 산업 산업 현황 산업 특성 산업 규모 성장 요인 향후 전망

산업 현황

'00 '01 '02

연도별 플랫폼간 비중 (%) 국내 PC 방 ( 개 ) 게임제작 및 배급업체 수 ( 개 )

15,150

21,46022,548 22,150

'99 '00 '01 '02

811641

428

689

1,168

1,582

1H-'00 1H-'01 1H-'02

• 주요 게임시장인 아케이드시장의 위축과 온라인게임시장의 급성장으로 시장판도변화

• 온라인 인프라 확산과 기술향상에 따라 온라인 게임시장 확대 지속 전망

• 향후 온라인게임과 모바일게임이 시장 주도

• ’02 말 현재 국내 PC 방 수는 22,150 개로 전년대비 1.8% 감소

• 업소간의 과다경쟁과 컴퓨터의 고사양화로 영세 PC 방의 감소가 PC 방 감소의 주요 원인

• 국내 PC 방 증가는 당분간 둔화 할 전망

• 게임산업의 고속성장에 따라 제작 및 배급업체 증가세는 각 35.4%, 26.5% (1H-’02 YoY)

• 국내 온라인 게임은 147 개로 서비스중인 게임 56개 , 오픈베타 46 개 , 클로즈베타 29 개 , 개발중인 게임 16 개 등 활발한 제작과 배급이 진행되고 있으며 3D 온라인 게임이 대세를 이룸 (Source : 플레이포럼 , ’03. 3)

69.5%

35.4%

49.8%26.5%

제작업체

배급업체

41.7

%

5.1% 1.8%

급변하는 온라인게임 시장 환경

22.9

0.31.5

7.9

34.9

32.0

13.0

12.2

61.4

13.9

아케이드게임

온라인게임

PC 게임비디오게임모바일게임

산업 특성 기술과 지식의 결합으로 고부가가치 창출 산업

고도의기술산업

높은 경제적파급 산업

해외 진출용이 산업

지식집약적고부가가치산업

• 참신한 아이디어 , 뉴미디어 기술 , 풍부한 게임소재의 결정체

• 고정비 부담 및 추가 시설비용 감소로 고부가가치 창출

• 만화 , 영화 , 애니메이션 , 캐릭터산업 등 주변산업으로의 높은 확산력

• 효율적인 게임엔진 설계 / 구조 , fine-tuning, customizing, 네트워크 기술 요구

• 시간 , 공간 , 국경 , 문화 , 언어 등의 낮은 장벽

• 해외진출에 따른 저렴한 전환비용

1,915

2,682

4,425

5,531

0

1,000

2,000

3,000

4,000

5,000

6,000

'00 '01 '02 '03(E)

25.0

35.6

56.0

76.2

90.0

0

20

40

60

80

100

'00 '01 '02 '03(E) '04(E)

산업 규모

세계 온라인 게임 시장 국내 온라인 게임 시장( 최종 소비자 매출규모 기준 ) ( 최종 소비자 매출규모 기준 )

( 억불 )

CAGR 37.7%

( 억원 )

CAGR 42.4%

• 세계 게임시장 규모는 ’ 02 년 612 억 달러에 달하며 ’04 년까지 CAGR 10% 성장 예상

• 세계 온라인 게임시장은 ’ 00~’04 년 CAGR 37.7% 로 고속 성장 전망

• 온라인 게임시장의 급성장에 따라 게임산업내 비중 역시 확대 (’00 년 5% ’04 년 (E) 13%)

• ’02 년 국내 온라인 게임시장의 게임산업내 비중은 13% 로 4,425 억원에 달하며 , 온라인게임시장은 국내 최초로 게임 플랫폼별 시장규모 1 위로 부상

• ’00~’03 년 연평균성장률 42.4% 로 성장확대 지속

• 향후 온라인게임과 모바일게임의 성장이 두드러질 전망

국내 및 해외시장의 고성장세 지속 산업

성장 요인

온라인 게임의 Life cycle

온라인 게임의 성장요인 높은 인터넷 보급률

타산업에 비해 경기 변동에 비탄력적

고객의 게임에 대한 높은 충성도

커뮤니티 활성화 , 에피소드 추가 등 게임의 연속성 보유

기술발달에 의한 약점 요소 향상 ( 그래픽 , 음질 등 )

다양한 성장요인 내포산업

1년 2년 3년 4~5년

PC 게임

네트워크게임 온라인게임

도입기 성장기 성숙기 쇠퇴기

• 획기적 기획• 초기거대비용

• 게임상용화• 게임인지도 확산

• 서버운용 및 증설• 지속적 업데이트

• 새로운 마케팅활동• 신규게임과의 연계• 안정적 서비스

웹젠의 현위치

향후 전망

2D 그래픽 주종

국내시장 주력

아케이드 게임 성장 둔화PC 게임 , 비디오게임 성장 감소

과점 경쟁 체제

RPG 게임 우위

과거

3D 그래픽 주종3D 그래픽 주종

국내 및 해외시장 진출 가속화국내 및 해외시장 진출 가속화

온라인게임 , 모바일게임 급성장온라인게임 , 모바일게임 급성장

다수 경쟁체제제작비용의 거대화

다수 경쟁체제제작비용의 거대화

액션 , 전략시뮬레이션 게임 등으로장르 다양화

액션 , 전략시뮬레이션 게임 등으로장르 다양화

현재 · 미래현재 · 미래

3D 온라인게임이 향후 온라인 게임 시장 주도

기술

시장

성장패턴

진입장벽

장르

3D 온라인게임 리더 - 웹젠

3D 온라인게임 리더 - 웹젠 회사개요 연혁 Market Position

매출구조

회사개요

일반현황매출현황 ( 억원 )

• 회사명 : 주식회사 웹젠

• 대표이사 : 김남주

• 법인설립일 : 2000 년 4 월 28 일

• 자본금 : 1,270 백만원

• 업종분류 : 게임소프트웨어 제작업 (M72201)

• 주력제품 : 3D MMORPG “ 뮤 (MU)”

• 본점소재지 : 서울시 강남구 도곡동 467-6

• 종업원수 : 142 명 ( 유가증권신고서제출일 현재 )

• 웹사이트 : www.webzen.co.kr

www.muonline.co.kr

152.3

8.7

24.0

287.9

'01 '02

매출액

당기순이익

재무현황 (%)

298.8

636.1

16.5 41.7

'01 '02

부채비율

유동비율

3D 온라인게임 전문기업

연혁 국내 최고의 3D 온라인 선두기업으로 급부상

설립기

2000

• 2000 년 4 월 법인 설립

• 인터넷 및 PC 시장 환경변화 예측 ,

Fulll 3D MMORPG “ 뮤 (MU)”

개발 착수

구축기

2001도약기

2002 ~

• 3D 온라인게임으로 시장 재편 가속화• 국내 게임사들의 해외시장 본격 진출• PC 방과 인터넷 보급율 성장 둔화• 엔씨소프트의 시장 독주 둔화• 영상물 등급위원회의 ‘사전심의제’ 도입

시장환경

웹젠

• 아케이드 , 비디오게임이 게임시장

92% 점유• 일본 ( 아케이드 , 비디오게임 ),

미국 (PC 게임 ) 주도• 초고속 인터넷 가입자 및 PC 방

급속 확산• 네트워크 환경속의 2D 온라인게임

서비스시작

• 아케이드 게임 비중 축소 , 온라인게임 성장 확대• 소수업체의 과점화 현상• 대기업 및 신규업체 대거 진입으로 경쟁 심화• PC 방 증가세 둔화• 엔씨소프트 ‘리니지’ 시장 독주 지속

• ’01 년 02 월 풀 3D MMORPG ‘ 뮤 (MU)’ 개발완료 및 알파테스트• ’01 년 05 월 베타테스트• ’01 년 10 월 누적회원수 130 만명 , 동시접속자수 3 만명 돌파• ’01 년 11 월 벤처기업 인증 (중소기업청장 )• ’01 년 11 월 유료화 시작• ’01 년 11 월 ‘원터치 서비스’ 구축• ’01 년 12 월 ’ 01 년 대한민국 게임 대상 온라인게임 우수상 및 그래픽부문 특별상 수상

• ’02 년 07 월 대만 인스리아와 수출 계약 • ’02 년 08 월 대만 현지 오픈베타서비스• ’02 년 09 월 중국 Game now와 조인트벤처 ‘9webzen’ 설립 및

라이센스 계약 체결• ’02 년 10 월 중국 현지 오픈베타서비스• ’02 년 10 월 한국중소기업 대상 (중소기업청장상 )• ’02 년 12 월 제 2 회 디지털이노베이션 종합대상 ( 국무총리상 )• ’02 년 12 월 국내 최초 누적회원수 330 만명 , 누적유료회원 90 만명 , 동시접속자 4만명• ’03 년 01 월 중국 선불카드 판매 1 위• ’03 년 02 월 일본 게임온사와 라이센스 계약 체결• ’03 년 03 월 모바일게임 서비스 시작 • ’03 년 03 월 사전심의제 : 12 세 이용가 (NON-PVP 버전 ) 15 세 이용가 (PVP 버전 ) 으로 판정

Market Position

시장점유율 (%)

8.3

44.5

21.3

14.6

6.13.3 1.9

웹젠 NC사 NH사 NS사 A사 W사 J 사

PC 방 가맹점 ( 수 )

유료회원 ( 명 ) 동시접속자수 ( 명 )

4,573

14,662

4Q-'01 1Q-'02 2Q-'02 3Q-'02 4Q-'02 1Q-'03

0

20,000

40,000

60,000

11월 2월 5월 8월 11월 2월

평균동시접속자수

최대동시접속자수

최소동시접속자수

52,542

390,341

4Q-'01 1Q-'02 2Q-'02 3Q-'02 4Q-'02 1Q-'03

49,64653,153

47,266

폭발적인 시장침투력과 안정된 영업기반 구축

매출구조

매출액 구성 매출 비중

64.0

42.3

23.7

0

20

40

60

80

100

4Q-'01 1Q-'02 2Q-'02 3Q-'02 4Q-'02 1Q-'03

0

20

40

60

80

100

4Q-'01 1Q-'02 2Q-'02 3Q-'02 4Q-'02 1Q-'03

• 개인 매출의 경우 1Q-’03 년 64.0 억원으로 전년 분기대비 93.7% 증가

• 가맹 PC 방수의 급증에 따라 PC 방 매출 역시 전년 분기대비 263.9% 증가 (1Q-’02 년 11.4 억원 1Q-’03 년 41.6 억원 )

• 해외시장 개척으로 1Q-’03 년 수출액은 23.7 억원 발생 ( 대만 , 중국 )

• PC 방 매출 비중은 1Q-’03 년 32.5% 로 전년 분기대비 7.2%p 확대

• PC 방과 수출 증가로 인해 상대적으로 개인 매출 비중은 약간 감소하였으나 매출 portfolio 의 긍정적인 변화 (1Q-’02 년 73.4% 1Q-’03 년 49.3%)

• 1Q-’03 년 수출 비중은 18.2% 로 비중 증가 추세

31.0

69.0

18.2

32.5

49.3

안정적인 매출원 확보로 성장폭 확대

( 억원 )(%)

개인

PC 방

수출개인

PC 방

수출

핵심역량핵심역량 기술력 Ⅰ , Ⅱ

제품경쟁력 마케팅력 서비스운영능력

기술력 Ⅰ 기술완성도 AA, 전체 기술평가 A 획득 – 기술신보 , 02 년

캐릭터 이동데이터 패킷 송수신 방법 Binary Modeling Data 기술

대규모 서버 분산 처리기술 부위별 조립형 신체구현 기술

• 모든 3D MMORPG 게임 제작에 핵심 기술

• 네트워크상의 부하를 최소화

• 클라이언트의 참여수를 증대시키는 효과

• 특허취득 : 특허 제 0350863호 (’02.8.1)

• Data 압축 기술

• 게임운영상 부하와 프로그램 다운로드 부담을 최소화

• PC 요구사양을 크게 낮추는 효과

• 아이템을 자유롭게 장착할 수 있는 기술

• 시각적 효과 증대 및 하나의 리소스를 다양하게 사용 가능

• 서버 Cluster 기술

• 패킷 최적화 기술

• IOCP 모델 적용

• S/W 클 러 스 터링 기술

기술완성도를 배가시키는 주요 기술 보유기술력 Ⅱ

대규모

인증 / 빌링

처리다중

맵핑기술

Script 처리기술

3D Picking

및Shadow

AI( 인공지능 )

기술

3DS Max Mesh / Key- frame animation

정보 Load 및 Optimization

• NPC 의 동작을 제어하거나 상대역을 대신함

• 운영 서비스의 안정성과 편리성 도모

• 간단하고 편리한 게임 로직의 수정

• 각종 아이템에 대한 시각적 효과

• 3D 데이터를 읽어 들여 게임화면으로

구현시 최적의 성능을 내게 하는 기술• 게임상에서의 시각적 효과 개선

“MU” 의 Merit

뛰어난 그래픽

편리한 인터페이스

아이디어의 참신성

사실적인 음향효과

탄탄한 게임운영 서비스

제품경쟁력

• 캐릭터의 부드러운 움직임과 랜더링에 의한 입체감

• 입체적인 지형과 기상변화에 따른 자연현상 표현

• 캐릭터의 시선변화 , 앉기와 인사 , 브라보 등 채팅어에 의한 다양한 움직임

• 다양한 몬스터들의 크기와 특성에 맞는 동작과 행동

• 버튼 하나로 캐릭터의 이동 , 공격 , 상거래 , 앉기 등 다양한 행동 가능

• 전문 게이머를 위한 핫키 제공

• 원클릭으로 연속공격 가능

• 10 만가지이상 조합이 가능한 갑옷 , 무기 , 방어구들

• 게임상의 트레이딩시스템 , 파티시스템 , 길드시스템 구현

• 다양한 ‘이벤트’ 기획력

• EAX(Environment Audio E

xtention) 를 사용하여

빗방울효과 , 바람효과 ,

전투음향 , 마법효과와

같은 사실적인 효과음 구현

• 아이템 현금거래등 부정요소 강경대처

• 고객들의 제안 및 불만을 즉시 처리 등 ( 원터치서비스 )

• 고객들의 승인과 결제관리 시스템의 원활화

다양한 고객의 Needs 를 충족하는 최고의 제품 경쟁력

마케팅력

대만 중국 일본

회사명 인스리아 9webzen ㈜ 게임온

회원 다양한 메체와네트워크 보유

1000 만명 돌파 (’02.3) 100 만명

주요연혁한국드라마로 한류열풍 선도 기업

중국내 온라인 회사중1 위 선정기업(CNNIC, ’00. 7)

일본내 최대 게임웹진 ·커뮤니티 보유Gpara.com 운영

계약일 ’02. 7 ’02. 9 ’03. 2

계약금 U$ 107 만 U$ 50 만 ¥ 3 천만

유료화일정 ’02.11 ’03.2 ’03.4 분기 예정

계약내용 License Agreement License, BETA,Joint Venture Agreement

License, BETAAgreement

조건

- 인스리아 지분 4% 양수 ( 인스리아 추정 U$ 130 만 상당 )

- 경상로얄티 매출액의 28.1%

- 경상로얄티 매출액의 20%

- 조인트벤처 설립 , 지분 49% 확보

- 경상로얄티 매출액의 28%

- 인센티브 도입

국내 PC 방 점유율

22,548 22,150

13,622

7,291

61.5

32.9

0

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

'01 '02

0

20

40

60

80

100

해외시장 진출

• ‘02 년말 국내 PC 방수는 22,150 개로 전년대비 1.8% 의 감소를 보인 반면

• ‘02 년말 웹젠의 PC 방수는 13,622 개 (M/S 61.5%) 로 전년대비 1.9 배에 달하는 시장침투력을 발휘

• ‘ 뮤’의 인지도 향상과 시장진입 초기인 점을 감안시 시장 점유율은 더욱 높아질 전망

국내 및 해외시장에 대한 놀라운 시장 침투력

( 개 ) (%)

국내 PC 방수

웹젠

가맹 PC 방수

점유율

게임개발팀게임마케팅

운영기획

GM 정산콜센타

웹젠의 운영 Flow

서비스 운영 능력 국내 최고의 안정적인 서비스 제공과 운영 능력

안정적인 결제시스템및 서버운용

업무효율적인Game

ManagerSystem

조직적인업무체계

‘ 원터치서비스’

고객불만에 대한신속한 대처

가능한 인력 인프라

지속적인게임서비스

기능추가

차별화된온 /오프라인이벤트 서비스

국내 최고의 서비스 운영 노하우 능력 보유

웹젠만의 서비스 인프라

비전 및 경영계획비전 및

경영계획 비전 경영 전략 Sales Forecast Earnings Forecast Key Financial Ratios

비전 세계를 선도하는 온라인 게임 전문기업 - 웹젠

Global leading Online Entertainment Creator

글로벌 게임 퍼블리셔글로벌 게임 퍼블리셔

신규 온라인게임 개발신규 온라인게임 개발

해외시장 개척해외시장 개척

플랫폼 게임 서비스 확대플랫폼 게임 서비스 확대

올바른 게임문화 정착기업

인간중심의 조직적인 기업

고객이 신뢰하는 기업

정도를 지키는투명한 기업

2005 년 매 출 액 : 900 억원 당기순이익 : 495 억원 달성

해외진출 전략 해외 신시장 개척을 통한 글로벌기업으로의 도약

대만일본

중국

유럽권

기 해외진출 국가향후 해외진출 지역

세계시장에서의 동시접속자수 ( 명 ) 한국 대만 중국 일본

서비스 예정

동남아권

호주권

남미권

미주권

53,00030,000

260,000

신규사업 전략 다양한 수익모델 발굴로 성장 모멘텀 강화

다양한 게임플랫폼서비스

다양한 게임플랫폼서비스

글로벌게임퍼블리셔로 진출

글로벌게임퍼블리셔로 진출

신규 온라인게임개발

신규 온라인게임개발

• 유무선 연동이 가능한 모바일 게임 서비스• ‘03.3 모바일게임 ‘흑기사외전 , 로랜시아 에피소드’ 등 서비스 개시• 게임 포털사이트 시장 진출

• 국내 PC 방 가맹수 : 14,662 개 (‘03.3)

• 대만 , 중국 , 일본 등 국내외의 인프라 활용

• 보이스 채팅 서비스 개발 등을 통한 기존의 3D 온라인 게임과 차별화된 3D 온라인게임 개발

“신규사업을 통한 성장엔진 가동”

Sales Forecast

1 분기 매출실적

매출액 추정

24.0

750.0

287.9

0

200

400

600

800

`01 `02 `03(E) `04(E)

45.0

130.0

0.0

23.7

0

50

100

150

1Q-`02 1Q-`03

CAGR 61.4%

188.8% (YoY)• 1Q-`03 년 매출액 130.0 억원으로 전년대비 188.8% 급증

• 1Q-`02 년 전체매출 기여도는 15.6% 이었으나 , 1Q-’03 년의 기매출실적은 23.6% 에 달해 ’ 03 년 예상실적 550 억원 초과 달성 할 전망

• 대만 , 중국에 이어 일본시장의 진출로 수출액은 더욱 확대 추세 지속

• `02 ~ `04 년 (E) 연평균 성장률 61.4% 로 급성장 전망

• `02 년 전체 매출중 개인과 PC 방 비중은 60.2%, 34.5% 이나 1Q-`03 년의 비중은 49.2, 32.5% 로 PC 방 매출 비중 증가 추세

• 기존의 안정적인 매출원과 신규사업 진출로 폭발적인 성장세 가속

매출액 CAGR 61.4% 의 폭발적인 성장세(’02~’04E)

( 억원 )

( 억원 )

매출액

수출액

Earnings Forecast

당기순이익 CAGR 63.2% (’02~’04E)

405.6

152.3

8.7

36.4

54.1

0

100

200

300

400

500

'01 '02 '03(E) '04(E)

0

20

40

60

80

( 억원 ) (%)

CAGR 63.2%• 수익성 위주의 경영과 지속적인 고정비 부담 감소로 고수익 유지

• ’03 년 (E) 당기순이익은 288.7 억원으로 전년대비 89.6% 상승 예상

• 매출액 대비 당기순이익률은 ’ 02 년 52.9%, ’03 년 52.5%, ’04 년 54.1% 로 매년 50% 대의 높은 순이익률 달성 전망

• ‘02 ~ `04 년 (E) 당기순이익 CAGR 은 63.2% 로 높은 성장 지속

양적 성장을 능가하는 높은 수익성 실현

당기순이익

당기순이익률

Key Financial Ratios

(x) FY02 FY03(E) FY04(E)

총자산 회전율

고정자산 회전율

매출채권 회전율

1.9

11.3

8.7

1.1

5.4

9.9

0.8

4.8

13.0

(%) FY02 FY03(E) FY04(E)

매출총이익률

당기순이익률

ROE

ROA

89.4

52.9

138.9

100.7

83.0

52.5

65.5

56.0

81.9

54.1

45.2

41.1

(%) FY02 FY03(E) FY04(E)

유동비율

부채비율

차입금의존도

유보율

298.8

41.7

0.0

1,365.5

988.2

10.5

0.0

3,874.6

1,231.2

9.6

0.0

6,192.5

(% YoY) FY02 FY03(E) FY04(E)

매출액증가율당기순이익증가율자기자본증가율총자산증가율

1,100.8

1,648.2

460.7

581.9

91.1

89.6

273.7

191.4

36.4

40.5

58.3

57.1

성장성 ,안정성 , 수익성을 고루 겸비한 웹젠

성장성 수익성

안정성 활동성

투자포인트

투자포인트 주당가치

상대투자매력도 투자포인트 요약

주당가치

FY01 FY02 FY03(E) FY04(E)

기말자본금 (백만원 ) 12.7 12.7 17.5 17.5

기말발행주식수 ( 천주 ) 2,540.0 2,540.0 3,500.0 3,500.0

평균발행주식수 ( 천주 ) 1,702.0 2,540.0 3,131.8 3,500.0

주당순이익 ( 원 ) 512 5,996 9,219 11,590

주당현금흐름 ( 원 ) 668 6,369 10,847 14,164

주당순자산 ( 원 ) 1,290 7,172 19,760 31,350

PER (x) 54.6 4.7 3.0 2.4

PCFR (x) 41.9 4.4 2.6 2.0

PBR (x) 21.7 3.9 1.4 0.9

EV/EBITDA (x) 5.6 0.4 0.2 0.2

6,369

10,847

14,164

668

FY01 FY02 FY03(E) FY04(E)

5,996

9,219

11,590

512

FY01 FY02 FY03(E) FY04(E)

우수한 주당지표와 투자지표

주당순이익 ( 원 )주당현금흐름 ( 원 )

상대투자매력도

34.3

4.1

14.9

52.9

웹젠 N사 A사 H사

3 사 평균 17.7%

24.5

17.9

11.1

41.7

웹젠 N사 A사 H사

3 사 평균 17.8%

24.194.9

-29.5

1,099.4

웹젠 N사 A사 H사

3 사 평균 29.8%

0

10

20

30

40

0 50 100 150ROE(%)

EV/EBITDA(x)

H 사 (9.5, 9.0)

A 사 (3.0, 32.2)

N 사 (32.7, 5.8)웹젠 (138.9, 3.8)

확실한 수익모델 기반으로 뛰어난 투자매력도 보유

당기순이익률

매출액증가율

부채비율

EV/EVITDA vs RO

E

투자포인트 요약

Full 3D 온라인게임선도기업

성장성 수익성

주주위주 경영 주식수급

• 국내 최초 Full 3D 온라인게임 개발 및 서비스• 중국 , 대만 등에서 각광 받는 온라인 게임 전문기업

• ’02 년 ROA, ROE 각각 101%, 139% 시현• ’02 년 EPS 5,996 원으로 업계 수위• ’03 년 (E) 당기순이익율 52.5% 로 놀라운 이익률 전망

• 공모후 등록할 주식의 약 64.0% 보호예수• 전환사채 , 신주인수권부 사채 등 희석요인 전무

• 공모자금의 효율적 활용 ( 연구개발 및 시설자금 등 )

• 수익성 위주의 성장 전략 추구• 주당가치 희석화 요인 최소화

• ’02 년 매출액증가율 1,100%(YoY) 에 이르는 폭발적인 성장• 향후 2 년간 연평균 매출증가율 61.4% 예상• 해외시장 등 시장 다각화 성공으로 성장세 가속 전망

국내 3D 온라인게임의 대표 브랜드 기업