construindo sua identidade

42
CONSTRUINDO SUA IDENTIDADE – CAPÍTULO 5 DO LIVRO DO JOGADOR II Seu personagem é muito mais do que uma raça, classe e nível juntos. Em sua melhor parte, personagens de D&D são equivalentes aos melhores personagens de filmes e literaturas, talvez tão complexos quanto uma pessoa real. Você tem muitas opções à sua disposição ao criar a personalidade de seu personagem. Você poderia inventar uma história intrigante para seu personagem e deixar sua personalidade seguir naturalmente a partir disso. Você poderia imitar personagens (ou aspectos de personagens) de livros que você tenha lida, filmes que você tenha visto ou pessoas reais que você conheça. Com algum cuidado em parte à sua história, tipos de personalidade e significantes traços, seu personagem pode possuir profundo realismo e motivação. Esse capítulo oferece ferramentas para criar personagens bem-modelados com identidade memorável, assim como ajuda a ser um bom jogador na mesa de jogo. HISTÓRICO DO PERSONAGEM Seu personagem tem um lugar no mundo fictício de D&D. Se você cresceu numa fazenda, lutava por migalhas de pão em becos, ou foi criado por um grupo de lobos mágicos, você tinha uma vida antes de começar no caminho da aventura. As seguintes histórias podem servir como inspiração para como foi à infância e a juventude de seu personagem. Cada história inclui varias notas que descrevem como você pode aplicá-las para diferentes partes da vida do seu personagem. Juventude: Esta seção descreve as experiências típicas de um personagem que cresceu nessa história. Ela descreve como aquela história formou o começo da sua vida. Transição: A sua história representa o seu passado. Esta seção oferece duas ou três idéias de como você deixou a sua vida antiga para trás e se tornou um aventureiro. Na mesa de jogo: A sua história formou a sua visão do mundo e suas ações. Esta seção discute como a sua história pode se manifestar quando você estiver jogando com o seu personagem. ARTESÃO Aprendiz de um artesão em potencial, você trabalhou duro durante a sua infância para desenvolver as habilidades necessárias para dominar a sua arte e ter uma vida boa no mundo. As horas gastas na Comunidade Manual do Jogador 1

Upload: henrique

Post on 14-Dec-2015

222 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

sobre rpg

TRANSCRIPT

CONSTRUINDO SUA IDENTIDADE – CAPÍTULO 5 DO LIVRO DO JOGADOR II

Seu personagem é muito mais do que uma raça, classe e nível juntos. Em sua melhor parte, personagens de D&D são equivalentes aos melhores personagens de filmes e literaturas, talvez tão complexos quanto uma pessoa real. Você tem muitas opções à sua disposição ao criar a personalidade de seu personagem. Você poderia inventar uma história intrigante para seu personagem e deixar sua personalidade seguir naturalmente a partir disso. Você poderia imitar personagens (ou aspectos de personagens) de livros que você tenha lida, filmes que você tenha visto ou pessoas reais que você conheça. Com algum cuidado em parte à sua história, tipos de personalidade e significantes traços, seu personagem pode possuir profundo realismo e motivação. Esse capítulo oferece ferramentas para criar personagens bem-modelados com identidade memorável, assim como ajuda a ser um bom jogador na mesa de jogo.

HISTÓRICO DO PERSONAGEMSeu personagem tem um lugar no mundo fictício de D&D. Se você cresceu numa fazenda, lutava por migalhas de pão em becos, ou foi criado por um grupo de lobos mágicos, você tinha uma vida antes de começar no caminho da aventura. As seguintes histórias podem servir como inspiração para como foi à infância e a juventude de seu personagem.

Cada história inclui varias notas que descrevem como você pode aplicá-las para diferentes partes da vida do seu personagem.

Juventude: Esta seção descreve as experiências típicas de um personagem que cresceu nessa história. Ela descreve como aquela história formou o começo da sua vida.

Transição: A sua história representa o seu passado. Esta seção oferece duas ou três idéias de como você deixou a sua vida antiga para trás e se tornou um aventureiro.

Na mesa de jogo: A sua história formou a sua visão do mundo e suas ações. Esta seção discute como a sua história pode se manifestar quando você estiver jogando com o seu personagem.

ARTESÃOAprendiz de um artesão em potencial, você trabalhou duro durante a sua infância para desenvolver as habilidades necessárias para dominar a sua arte e ter uma vida boa no mundo. As horas gastas na oficina com o seu mestre observando, ajudando, praticando, e aos poucos ganhando habilidade em todos os aspectos da sua arte escolhida, permitiram a você verdadeiramente apreciar o talento artístico que há em cada parte do trabalho. Desde a idealização dos materiais a serem pegos, ao trabalhar os materiais na forma desejada e finalmente o grande prêmio ao fim de cada projeto, você esta orgulhoso de ter as habilidades de um verdadeiro artesão.

Juventude: Trabalhar na oficina de seu mestre não foi moleza. No começo, você gastou a maior parte de seu tempo varrendo e esfregando o chão, limpando ferramentas, carregando materiais, e preparando refeições para que seu mestre pudesse dedicar todo o tempo no seu projeto atual. Cada vez que ele lhe dava uma tarefa que parecia sem sentido para o seu trabalho atual, na maioria dos casos ela se mostrava necessária para atingir a sua meta. Quando você completava essas tarefas, você ficava observando em silêncio o seu mestre, aprendendo tudo que podia pela observação antes que ele lhe desse sua próxima tarefa.

Comunidade Manual do Jogador 1

Transição: O que lhe tirou do conforto da oficina para o mundo de aventuras? Sua motivação pode ter surgido dentro de você, ou eventos além do seu controle o colocaram no caminho de um aventureiro.

Talvez o trabalho da oficina se tornou entediante. Você sempre preferiu contos de heróis, monstros, e antigos tesouros ao invés das longas palestras de seu mestre sobre responsabilidade, técnica e arte. Assim que você teve dinheiro suficiente guardado, você deixou o seu mestre e foi treinar na sua classe atual. Seu mestre pode ainda guardar algum rancor pela sua deserção; se ele é poderoso em sua guilda ou comunidade, você pode esperar problemas por parte dele no futuro.

Se o seu mestre era cruel, viver na rua poderia ter sido uma opção melhor do que outro ano de escravidão em sua oficina. Passando fome, espancado pelas mínimas infrações, e trabalhando ao ponto da exaustão, você não pode fazer mais do que abandonar suas obras e fugir de lá. Sozinho no mundo e sem dinheiro, você aprendeu o suficiente para sobreviver e eventualmente se tornou um aventureiro. Talvez um bondoso novo mestre lhe acolheu, ou acabou se encaminhando para o serviço militar ou religioso.

Artesões precisam de paz e estabilidade para poder viver. Uma guerra, uma praga, ou outra calamidade, poderia ter lhe forçado a ir no caminho de aventureiro. Se orcs saquearam sua cidade natal e a queimaram toda, você pode ter se tornado um aventureiro mais pela necessidade do que por qualquer desejo por glória. Talvez você tenha desejo de vingança contra o cruel tirano que assassinou o seu mestre e esmagou os seus sonhos de se tornar um respeitado artesão com uma oficina própria.

Na mesa de jogo: Comente sobre a arte das armas e armaduras que você encontrar. Um anão artesão poderia tirar um tempo para admirar a beleza da textura de um antigo e abandonado muro de uma fortaleza. Enquanto outros membros do grupo estão animados com as propriedades mágicas de uma espada, você acha a excelente qualidade da lamina e os finos detalhes trabalhados no seu cabo, mais importantes de se comentar. Para você, uma masmorra pode ser também um museu dos trabalhos de arte e obras de uma antiga civilização.

ASCÉTICOIsolado em um convento, monastério, biblioteca ou escola, você passou toda a sua juventude estudando, contemplando e refletindo. Através da meditação, estudo acadêmico ou rezando, você forjou muito bem a sua paixão pelo conhecimento. Através de disciplina e perseverança, você constantemente ainda se guia para desvendar antigas sabedorias, mesmo que estejam escondidas em textos antigos ou escrituras sagradas ou reveladas através de constantes práticas de meditação.

Juventude: Quando criança, você gastou horas restaurando e catalogando tomos e pergaminhos para acadêmicos mais velhos, que o deixavam por conta própria com seus aparelhos uma vez que conseguissem os materiais que procuravam. Gastando essas horas com pouca supervisão, você aprendeu logo a localização de cada trabalho arquivado na biblioteca do monastério da montanha, que você chamava de lar. Enquanto que com aquela idade você não podia compreender os mistérios que estavam guardados ali, você mantinha uma recordação mental daqueles que havia mais lhe interessado. De vez em quando você era mandado para a cozinha para fazer comida, ou lavar pratos, ou para fazer uma pequena viagem de negócios. Cada viagem para fora da biblioteca, que você chamava de lar, parecia ser um teste - de sua determinação em aprender, de seu desejo de gastar o seu tempo somente na biblioteca, ou simplesmente de sua paciência como jovem.

Transição: Um acadêmico só pode aprender certo numero de coisas em uma biblioteca cercado por livros. Seu mestre mandou você sair pelo mundo para experimentar as maravilhas dele em primeira mão. Aprendendo tudo o que o seu mestre podia ensinar, você nunca poderá voltar para casa enquanto a sua mágica ou o seu chi for forte o suficiente, ou até você superar o seu mestre, ou você ter conseguido o esclarecimento ou poder arcanos supremos ou poderes divinos.

Comunidade Manual do Jogador 2

Alternativamente, uma rivalidade ou uma disputa por poder entre os seus mestres pode ter forçado você a ir para o mundo. Seu tutor ou responsável caiu em desgraça ou desapareceu sobre circunstâncias misteriosas. Sem o seu mestre por perto, não havia mais um lugar para você. Você ainda procura por ele, ou ao menos poder vingá-lo.

Talvez, ao invés de simplesmente deixar a sua ordem, você foi expulso. A sabedoria demanda inovação e pensamento progressivo, mas os seus pensamentos eram radicais demais para os mais antigos. Suas idéias eram consideradas perigosas ou apelativas ou hereges, forçando o seu exílio. Talvez você se aprofundou num conhecimento muito perigoso para meros aprendizes, como magias para invocar deuses esquecidos ou escravizar demônios. Talvez um estudante rival armou para você.

Na mesa de jogo: Você sabe muito, e você não tem medo de demonstrar isto. Enquanto outros podem se referir as criaturas pelos seus nomes comuns, como "kobold", "troglodita", e "bugbear", você sabe a classificação adequada de cada um em Dracônico Antigo. Se você encontrar uma biblioteca antiga, uma coleção de pergaminhos, ou até mesmo antigos murais e afrescos que descrevam mitos e eventos pré-históricos, você alegremente se perde estudando ali mesmo no meio de uma masmorra.

Se você treinou como um monge ou clérigo, os hábitos, crenças, e as características foram inseridas em você por sua formação de vida. Por exemplo, você poderia ser vegetariano se a sua seita proíbe comer carne, e você não tem vergonha de dizer para os outros a superioridade da sua dieta. Você tem um antigo ditado ou pouco de saberia para cada ocasião. Quando encarando uma difícil decisão, você se volta para um livro religioso ou um manual similar a procura de orientação. Você cita as escrituras ou a palavra do seu mestre para apoiar seus argumentos e decisões.

FAZENDEIRONascido e criado em uma fazenda, você desenvolveu um profundo entendimento da vida agrária, bem como uma forte ética de trabalho. Acostumado a acordar cedo e ir dormir ao pôr do sol, você pode perceber as estações sentindo o gosto e o cheiro. Você conhece a satisfação de cultivar a terra em que se vive, e você se satisfaz com as responsabilidades de tomar conta dos animais que você depende pela comida, roupas, e companheirismo. Alguns podem considerar esta uma vida simples, mas estes que tiverem esta atitude não sabem muito a respeito de como trabalhar com a terra ou entender o respeito necessário para colher seus frutos.

Juventude: Quando criança, você passava mais tempo trabalhando em casa. Você aprendeu a limpar o lugar em que morava, bem como a cozinhar para aqueles que viviam lá com você. Quando você ficou mais velho, suas tarefas diárias se tornaram mais complicadas e cansativas. De cortar até arrumar as lenhas, alimentando e limpando os animais, e trabalhando a terra para conseguir a colheita que você vai precisar para viver, você aprendeu cada aspecto da vida no campo e cresceu para apreciar o trabalho duro que era necessário para pôr comida suficiente na mesa. No seu tempo livre você aprendeu a pescar e caçar, variando a sua refeição enquanto se divertia na floresta próxima.

Transição: Trocar da vida monótona de um fazendeiro para o emocionante e mortal caminho de um aventureiro não foi uma mudança fácil para você. Você deixou para trás gerações de tradição para embarcar na vida de aventuras. Se você foi levado a tomar essa decisão ou alegremente deixou os campos da sua família para trás, você sabe que nunca mais pode voltar para aquela vida de novo.

A vida no campo nunca é fácil, e um cruel e exigente governante só faz as coisas piores. Uma guerra distante, um monarca obcecado em construir monumentos ou aproveitar os prazeres da corte, ou alguns anos de chuva fraca ou invernos rigorosos: Todos esses fatores podem levar um fazendeiro a procurar uma vida melhor. Talvez os camponeses começaram uma rebelião. Você foi um dos sortudos que conseguiu escapar quando os homens do rei destruíram a sua vila. Você

Comunidade Manual do Jogador 3

aprendeu a manejar uma arma na rebelião, e as armas de um mercenário morto e sua armadura, e isto se tornou o seu primeiro conjunto de aventureiro. Talvez um dia você retorne para vingar sua família e amigos, mas até lá você irá aprimorar as suas habilidades.

Alternativamente, você pode ter deixado a fazenda por vontade própria. Talvez você não estivesse na sucessão de herdar as terras de seu pai, deixando você sem muita escolha, além de ter de procurar outras opções. Muito ambicioso para ficar na fazenda, na primeira oportunidade você seguiu na vida de aventureiro. A sua família ainda vive na sua antiga cidade natal, e talvez você os visite de tempos em tempos ou envie para eles algumas moedas agora para então ajudá-los quando a colheita vai mal e os tempos estão difíceis.

Na mesa de jogo: Você é acostumado a trabalhar duro e tem pouca paciência com aqueles que são preguiçosos, negligentes, ou irresponsáveis. Você trabalhou por horas no sol quente para alimentar a sua família, e não tem tempo para aqueles que não estão dispostos a um esforço similar.

Quando você e seus aliados entram em uma comunidade rural, você é a escolha ideal para servir como o porta-voz do grupo. Você pode não ser a figura mais elegante do grupo, mas você sabe como conversar com pessoas comuns. Apesar de sua armadura, as armas que carrega, ou a mágica que você comanda, no seu coração você ainda é um deles. Qualquer ameaça para os seus iguais irá fazer com que você tenha uma reação ofensiva.

FILHO DE NOBRECriado com uma colher de prata em sua boca, você sabe muito pouco sobre como viver uma vida comum. Não importa os seus interesses, você tem os melhores instrutores. Você tem servos e soldados que saltam às suas ordens e asseguram sua proteção. A única autoridade maior que você teve que responder foi a sua família – especialmente seus pais, que estavam tão ocupados com a administração de seu patrimônio hereditário que deixaram sua educação e formação nas mãos de confiáveis empregados.

Juventude: Você viaja o território na parte de trás da carruagem cercado de almofadas, beberica refrescantes sucos de frutos espremidos num jarro de gelo. Você gasta dias inteiros recebendo ensinamentos num dos seus quentes e confortáveis quartos pessoais. Enquanto você não estiver exercendo sua educação própria, você se diverte com jogos, músicas, teatros e romances. Você participa de festas elegantes com trajes inteiros de seda, com apropriadamente cabelos cobertos de coifa e unhas tratadas. Sobretudo, você gasta incontáveis horas no palácio real, observando seus pais comandando aqueles que os servem, resolvendo disputas, transmitindo decretos, e passando julgamentos para a próxima geração. Alguns diriam que você foi abençoado no nascimento, mas você acredita que o simples fato de sua presença confere uma benção nos outros.

Transição: Deixando para trás uma vida fácil de bailes à fantasia, criados, e muitos bens, você encarou a vida como um aventureiro. Apesar de tudo, a vida luxuriante de um nobre depende de uma coisa: dinheiro. Se sua família conseguiu perder sua fortuna (talvez através da armação de um rival, talvez através simplesmente de uma administração incompetente), você deve agora sustentar-se por si próprio no mundo. Se você adotar o estudo da magia, ou gastar longas horas agindo sob a tutela de um mestre de espada, você já terá as habilidades requisitadas para se tornar um aventureiro. O que uma vez serviu como um lazer divertido se transforma no primeiro dom que você precisa para retornar sua família à proeminência.

A queda da dignidade de sua família poderia ser mais sinistra de fato. Seu pai poderia ter seduzido sua vassala ou vendido tudo por um poder exótico. Quando seu esquema foi descoberto, sua família foi despojada de seus títulos, bens e terras. Você deveria viajar em segredo ou se aventurar longa de casa, por que a mera menção de seu nome é o suficiente para estimular uma reação hostil de seu compatriota. Talvez seu pai fosse inocente e um inimigo projetou sua ruína. Os

Comunidade Manual do Jogador 4

verdadeiros vilões cuidam de desgraçar e destruir uma força por justiça; você se aventura para restaurar o bom nome de sua família e vingar suas perdas.

Alternativamente, talvez você fosse o mais jovem de sua família, e então você não fosse preparado para herdar a riqueza de sua família. Você ficou aguardando entrar no clero ou seguir alguma outra vocação respeitável. Amedrontado na possibilidade de uma vida de tédio, você se rebela e parti sozinho. Sua família poderia ter agente procurando por você, portanto você deveria viajar ocultamente. Você não se importa pelo dinheiro de sua família e agora vê sua vida antiga como uma carga sufocante. Você apenas deseja perambular pelas estradas, desafiando os políticos e a responsabilidade social da situação que exige o seu retorno.

Na mesa de jogo: Você está acostumado à ótimas refeições e confortáveis acomodações. Enquanto você se imagina duro o bastante para viver a vida de um aventureiro, você se distancia do conforto do lar. Quando estiver na estrada, você de preferência gastaria uma noite numa estalagem que tivesse uma banheira quente, e uma refeição para saboreá-la debaixo das estrelas. Você não pode evitar, porém lamenta-se sobre a comida miserável, o vinho azedo, e outras injúrias menores de que você sofre. Reclamar está abaixo de sua dignidade, mas algumas vezes você deixa os outros saberem que o seu melhor não atingem suas expectativas. Você admira aqueles que conseguem consumir o direito de você considerá-los amigos, mas o senso de direito e arrogância que foi impregnado em você desde a infância às vezes borbulha para a superfície.

GLADIADORNascido escravo, você treinou desde cedo para lutar com armas ou magias. Especialistas foram trazidos de todos os cantos do mundo para treinar você e os seus colegas em várias formas de ataque e defesa, passando pra você um respeito pelas culturas além da sua, bem como os seus métodos de combate. Mesmo como uma criança, você foi forçado a lutar na arena contra outras crianças bem como contra animais que não eram considerados uma ameaça para gladiadores mais velhos e experientes. Dando a você um inato senso de apelo dramático, você começou a gostar da adulação do publico, bem como o respeito de seus colegas.

Juventude: A sua rotina diária começa com um restrito treinamento de ginástica seguido por um treinamento no fosso. Cada hora você treinava com um mestre diferente, cada um focando em diferentes métodos de luta e lhe ensinando como se portar de forma quase teatral na luta. Depois do almoço, você era colocado para lutar na arena, focando em diferentes táticas e ambientes - alguns individuais e outros feitos em par, cada gladiador trabalhando em conjunto com outro.

Transição: Uma revolta dos gladiadores permitiu a você se libertar dos seus mestres. Em uma única noite de violência bem planejada, você virou o jogo contra seus captores e fez uma fuga ousada. Você estava entre os sortudos que conseguiram sair vivos, mas o seu antigo mestre colocou um preço pela a sua cabeça. Você fugiu para o mais longe que pôde, mas quem pode dizer quando um caçador de recompensas ou um rastreador vingativo poderá encontrar você? Sendo assim, você continua na estrada. Você prefere não falar sobre o seu passado, e você faz um tremendo esforço para despistar os outros sobre a sua verdadeira identidade. Qualquer um que demonstre algum interesse em você pode ser uma ameaça.

Alternativamente, talvez você tenha conquistado a sua liberdade pelo seu sucesso na arena. Mas mesmo assim, o seu passado ainda o persegue. Velhos rivais dos seus dias de luta, relativo a oponentes que você matou, e jovens arrogantes e briguentos que querem criar fama para si, todos buscam você com desejo por sangue. A sua fama é um fardo desgastante, bem como pode lhe causar problemas ou lhe garantir alguns favores.

Uma vez que você saiu pelo mundo, você tinha poucas habilidades além daquelas que você aprendeu na arena e debaixo da tutela dos seus antigos mestres. O trabalho como mercenário não lhe agrada, visto que você já teve a sua cota para mestres exigentes. Como um aventureiro, você

Comunidade Manual do Jogador 5

pode arriscar a sua vida à sua escolha e para o seu próprio benefício. A vida é muito melhor deste jeito.

Na mesa de jogo: Você é especialista em armas, armaduras, e estilos de luta. Quando você analisa os outros, você os observa em termos de habilidade de luta. Você coleta troféus de inimigos derrotados, como forma de respeito ao talento que eles demonstraram em lutar contra você e para comemorar as suas vitorias. Quando você encara um problema, a violência é a sua solução preferida (palavras delicadas e métodos sutis nunca lhe ajudaram muito bem na arena). A política não esta em você. Não há problema que não possa ser resolvido com um golpe certeiro na cabeça. Quando se tem tempo para planejar, você prefere manter uma direta e violenta solução.

As suas armas, armaduras, e outras ferramentas de combate são seus apetrechos para a vitória. Você gasta um tempo cada manhã cuidando de suas armas e equipamentos. Um guerreiro que não toma conta de seus equipamentos está arriscando perder a próxima luta, e você sempre planeja vencer.

MARINHEIROCom um vento salgado em seu cabelo e um convés de madeira dura debaixo dos pés, você passa sua vida numa constante procura por qualquer coisa que cubra o horizonte sem fim do oceano. Você ama o oceano e todos os perigos que viver a bordo de um veleiro oferece. Sobretudo, você aproveita a liberdade que tem sobre um barco: liberdade para viajar o mundo, e liberdade das leis que governam a vida das pessoas em terra.

Juventude: Como um jovem marinheiro abordo de um barco, sua vida foi recheada de trabalho. Limpar e reparar o barco tomou a maior parte de seu tempo. Você também gasta uma quantia considerável de tempo como vigia, mantendo um olhar sobre outros barcos que poderiam ter intenções hostis. Nos raros momentos em que você não está trabalhando, você é livre para aproveitar o passeio no mar, para cantar canções e aprender um instrumento de outro membro da tripulação, ou para ter aula de navegação com o capitão ou o primeiro oficial do navio sempre que eles tiverem tempo para ceder. Você gasta tempo pescando, trabalhando na cozinha do barco para preparar as refeições, ou até mesmo praticando esgrima com o mestre de armas no caso de outros barcos os atacaram.

Transição: Viver como um marinheiro é praticamente o mesmo que viver como um aventureiro. Você encara monstros terríveis, se aventura em territórios desconhecidos, e se dispõe a lutar por sua vida até o ultimo momento.

Talvez uma terrível tempestade capotou seu barco. Você foi sortudo o bastante para atracar numa terra estranha, mas você não tem idéia do que aconteceu com o resto da tripulação. Para sobreviver, você conta com suas habilidades com armas ou magias para bom uso. Por enquanto, você se aventura para ganhar moedas suficientes para sobreviver (e, se você ataca os ricos, algum dia comprará seu próprio barco). Você deseja descobrir o que aconteceu aos seus colegas de bordo. Talvez a tempestade tenha uma origem sinistra, ou até mesmo um inimigo desconhecido tenha tramado contra você.

Uma briga com piratas possa ter o despachado para a aventura. Você foi capturado e separado de seus colegas de tripulação. Você consegue escapar, e agora você jura em encontrar e libertar seus camaradas. Talvez sua família pertença ao barco que você serve, e agora você deve resgatar seus irmãos e irmãs, pais e primos. Você não tem idéia de onde começar sua procura, mas você espera que no curso de suas aventuras, você possa encontrar alguma pista de suas localizações.

Na mesa de jogo: Você utiliza termos de navegação em suas conversas diárias. Sua arma é um cutelo ao invés de uma cimitarra. Você bebe rum ao invés de cerveja. Você conhece um pouco sobre barcos e botes, referindo aos outros como marinheiros de água doce ou republicanos, e nunca recusa a chance de navegar no mar. Você foi para dezenas de portas em todo o mundo, e

Comunidade Manual do Jogador 6

você adora falar sobre suas proezas em cada um deles. Você acumula uma riqueza de conhecimentos, contos exagerados e histórias. Se seu grupo combater uma medusa, você pode recordar lendas sobre uma criatura semelhante que assombra as ondas. Quando você entrar numa cidade portuária, você prefere ficar próximo das docas e visitar tavernas onde você possa encontrar outros marinheiros e pedir novidades do outro lado do oceano.

MENINO DE RUANascido na pobreza, você cresceu nas ruas. Quando outras crianças chegam à casa de seus pais, você dorme em becos e construções abandonadas e arruinadas, buscando comida onde você puder e fazendo amigos e famílias dentre àqueles que passam apuros semelhantes. Aqueles com tetos sobre suas cabeças e portas para fechar contra o olhar da noite acima de si, o chamam de imprestável, sem se importar se você é um moleque de rua bom. Eles não entendem os tipos de habilidades que você possui, habilidades que o permite encontrar o que você necessita para sobreviver, seja comida, água potável ou um lugar seguro para dormir.

Juventude: Viver nas ruas foi duro – esquivando-se de ameaças e gangues, buscando por comida ou constantemente preparado para pedir uma tigela diária de sopa no templo, evitando locais de guarda. Você sempre foi esfomeado, mas você tinha a liberdade de fazer o que quisesse, e de vez em quando um transeunte generoso poderia te dar algumas peças de cobre para fazer uma rápida tarefa ou entregar uma mensagem. Você gasta uma grande porção de tempo fugindo de gangues de desordeiros que parecem interessados somente em fazê-lo roubar em seus nomes. Você decide que se for para ser um ladrão, você seria um que escolhesse o tempo e o lugar, determinando o que é ou não é um nível de risco aceitável, e colhendo o beneficio se você arrancasse longe.

Transição: Você não poderia se esquivar de gangues e guardas para sempre. Talvez você mordeu mais do que poderia mastigar num roubo ousado. Depois disso sua escolha ficou simples: deixar a cidade até as chamas se apagarem ou morrer nas mãos das forças brutais da gangue. Você pega a estrada e acha que suas habilidades servirão tão bem em outras cidades quanto esta. Aventuras oferecem a você a chance de ter uma fortuna e ter algo em longo prazo.

Talvez os seus talentos desenvolvidos chamem a atenção de um pequeno bando de aventureiros que necessitam de um item libertado de um certo dormitório de mago. Enquanto eles distraem o velho mago, você escala os muros de sua torre e apanha um amuleto de seu armário. Você adquire uma porção de dinheiro no serviço, e decide dessa forma a vida para você. O mago punido pode procurá-lo (esteja você ciente disso ou não) para vingar sua perda. Se seu passado aponta erros para você, você tem melhores esperanças de que seus companheiros de aventuras possam ajudá-lo a fugir.

Na mesa de jogo: Velhos hábitos dificilmente morrem. Você está acostumado a procurar por necessidades básicas, então você tende a ficar com suprimentos extras em mãos – você nunca deseja ir dormir faminto de novo. Quando você tem dinheiro para gastar, você se preocupa em segurá-lo consigo. Algumas noites em estalagens suntuosas, sete séries de refeição, e outras luxurias deixam você pronto para açoitar seu equipamento e impelir a cabeça no mundo para outras aventuras. Você vive pelo dia e abandona tormentos, planos à longo prazo, e o desejos. Isto não quer dizer que você é imprudente ou afobado, e sim que você aprecia as coisas belas da vida. Para você, é tão obvio que você dificilmente larga o trabalho difícil de amanhã quando tiver uma bebida forte e uma comida boa para aproveitar neste dia.

NÔMADECasa? O que é isso? Você passou toda a sua vida na estrada, se movendo de cidade em cidade. Você pegou de vez em quando alguns trabalhos para ganhar uns trocados, alguns menos agradáveis

Comunidade Manual do Jogador 7

do que outros, ou fez uma apresentação em troca de uma cama e comida. As pessoas são o seu negócio; você se especializou em entender as suas atitudes, medos, e desejos, e isso lhe manteve empregado e vivo. Quando as coisas dão erradas, é hora de você e seus parceiros se moverem para a próxima cidade. Sobreviver sempre foi a sua maior prioridade, e você se tornou muito bom nisso.

Juventude: Quando criança, você gastou a maioria de seus dias nas ruas ou fazendo alguns trabalhos por uns trocados e realizando missões para os mais velhos. Você colocou todos os talentos que tinha para lhe ajudar no trabalho e talvez conseguir um pouco de comida ou algumas moedas. Você pode ter se voltado ao crime quando as coisas se tornaram desesperadoras, ou talvez você resistiu a todas as tentações, não importando o quão ruim as coisas estivessem.

Você pode ter entrado nessa vida por um grande número de motivos. Você pode ter se separado da sua família quando ainda era novo por causa de uma guerra ou algum outro desastre. Uma praga pode ter lhe deixado como único sobrevivente e lhe tirou da sua cidade natal. Talvez você tenha crescido em um orfanato e fugiu de lá na primeira oportunidade que teve. Seus pais eram nômades também, então você nunca conheceu outro tipo de vida, no começo sempre carregado nas costas dela e depois andando ao lado dela.

Transição: Sair de uma vida de nômade viajante para um aventureiro foi algo fácil para você. As habilidades que você conseguiu nas ruas ou nos becos e tavernas do mundo provam-se úteis para qualquer aventureiro. Talvez você elaborou um roubo que lhe fez conseguir dinheiro suficiente para comprar as suas ferramentas de ladrão, uma arma e alguma armadura. Aquela sorte inesperada foi o suficiente para transformar você de somente outro andarilho para um treinado e armado aventureiro.

Você pode ter entrado na vida de aventureiro por acidente. Procurando abrigo de uma tempestade, você entrou em uma caverna que se mostrou ser o lar de um monstro. Você conseguiu matar a besta e depois pegar para si o tesouro dela. Sua primeira prova de aventura foi desafiante e divertida (e lucrativa), e você criou um gosto pela atividade.

As aventuras lhe encontram com a mesma freqüência que você as encontra. Talvez monstros dominaram a área que você estava passando de viagem, deixando você com uma simples escolha: lutar, correr ou morrer. Talvez você sempre quisesse ajudar os outros se estivesse por perto. Agora que você é mais velho, forte, e mais habilidoso, você pode ajudar mais os outros e sempre ser prestativo até onde você puder.

Na mesa de jogo: Você já fez isso tudo antes, e suas experiências lhe deixam calmo em uma crise. Quando surge de repente uma grande tempestade, você sabe como encontrar abrigo. Quando é necessário sobreviver na mata ou fazer seu caminho pela cidade, você sabe tudo de lendas de tesouros, sabedoria de viajante e senso comum. Experiente para a sua idade, você não é tímido de demonstrar seu conhecimento na frente dos outros. Proteger pessoas que cresceram em circunstancias mais fáceis do que as suas, ganham o seu desdém se não conseguirem te acompanhar. Você não cresceu com muito, mas aprendeu a tomar conta de si mesmo.

ORIGEM TRIBALNascido no meio de pessoas, você foi educado pelos membros de sua extensa família, todos aqueles que participaram em sua criação de um modo ou outro. Sua mãe ensinou você a recolher comida e cozinhar, seu pai ensinou você a caçar e pescar. Seu avô ensinou você a lidar com couro e fazer armas, e sua avó ensinou você a história de seu povo. Todos tiveram seu lugar em casa, e você vivenciou vezes de tanto de felicidade quanto de tristeza com todos os seus parentes.

Juventude: Quando criança, suas atividades mudam a cada dia baseado nas necessidades de seu povo. Alguns dias você recolhe comida com sua mãe, e outros você se espreita em arbustos no propósito de caçar com seu pai. Suas tarefas dependem da necessidade da vez, e você é produtivo por pelo menos poucas horas por dia. Você também gasta uma boa porção de tempo com jogos – nadando e correndo em disputa contra seus irmãos e primos, praticando o uso de

Comunidade Manual do Jogador 8

armas para caçar e se defender de seus inimigos, e jogando jogos elaborados que pretende aguçar seus sentidos e fortalecer seu corpo. De vez em quando você é até mesmo exigido a manter-se em vigia e ficar com um olho nos goblins que adoram atacar seu acampamento sem aviso.

Transição: O caminho do território de sua tribo até o coração da civilização foi longo e árduo. Talvez você o pegou voluntariamente, quando o encanto das cidades e metrópoles mostrou-se muito forte. Talvez a transição foi violenta e repentina, quando um comerciante de escravos, um grupo atacante ou outra força do mundo exterior lançou-se e arrancou você de seu lar.

Se você desejou deixar a casa, você poderia ter sentido um forte sentimento de viajar com uma idade precoce. Você sempre procura saber o que cobra as montanhas. O mundo exterior parece muito mais interessante do que sua monótona vida, especialmente quando os anciões da tribo contam a você histórias das grandes cidades que se mantêm além do horizonte. Talvez um aventureiro veterano da tribo , um guerreiro que se aventurou pelo mundo e retornou anos depois com grande tesouro reputação, estoca sua imaginação com os contos de suas aventuras. Assim que você for veterano o bastante, você se engajará numa caravana passageira e se aventurará pelo mundo.

Eventos poderiam ter forçado você sair de casa. Enquanto você estiver fora caçando algum dia, uma gangue de traficantes de escravos o captura e o vende para os serviços de um rico mercador. Após anos de trabalho, você escapa e agora corre livre. Enquanto uma parte de você deseja retorna para casa, civilizações foram comprovadas tão interessantes para se deixar para trás.

Você fica a um passo adiante da generosidade dos caçadores do lorde de escravos, e pela melhora de suas habilidades em armas e magia você espera um dia evitar seus propósitos de uma vez por todas. Talvez o lorde dos escravos destruiu sua aldeia e você não tem lar para retornar. Você fica na civilização para desenvolver seus poderes até você poder se vingar de seu povo um dia. Uma vez que você tenha matado o lorde dos escravos e ter queimado sua fortaleza, você pode encontrar uma nova aldeia povoada por aqueles que você libertou de suas correntes.

Na mesa de jogo: Você sempre compara as pessoas da civilização com as de seu povo e os acha desprovidos. Você é apreciador das citações de provérbios de sua avó para conduzir o lar neste ponto. Povos civilizados mentem, trapaceiam e roubam dos outros, ações que condenam uma tribo na floresta. Você vê os povos civilizados como flexíveis e complacentes. Poucos deles caçam animais na floresta, e menos ainda lutam com um lobo atroz ou uma besta deslocadora atacante. Sua origem põe você a parte, mas torna você forte, rígido, e mais perspicaz do que os povos barrigudos frágeis das cidades. Enquanto você pode ser um ignorante da civilização e de seus hábitos, você de nenhuma forma é um tolo.

SOLDADONuma época precoce que você pode se relembrar, você foi um servidor do exercito de seu lorde. Você treinou para marchar, treinou para lutar, e você até mesmo treinou em se banhar e comer. Todo momento acordado foi utilizado para o seu potencial máximo, e você se mantém em movimento com um ou outro propósito todo o tempo que a luz do sol permanece. Aprender a lutar, limpar armas e armaduras, e cuidar dos cavalos da cavalaria foram apenas algumas das tarefas que você recebia todo dia. Nenhuma tarefa designada foi insignificante ou trivial, e todas poderiam ser cumpridas com honra e orgulho em saber que você serviu uma organização cujos propósitos eram muito maiores do que você próprio.

Juventude: Quando criança você gastou seus dias limpando. Tudo precisava ser limpo duas vezes por dia, de vasos e panelas para rédeas de cavalos para até seus quartos e sacos de dormir. Tudo era examinado e reexaminado para garantir que foi administrado corretamente. Conforme você cresceu, suas responsabilidades também cresceram. Você foi posto para reparar fantoches de treino, remendar uniformes e (quando a sorte favoreceu você) treinar os cavalos. Além disso,

Comunidade Manual do Jogador 9

conforme você continuava ficando mais velho e mais alto, você começou a treinar com diversas armas, se tornando hábil em seus usos através de praticamente constantes repetições e treinos.

Transição: Uma vida de soldado é um treinamento base ideal para um aventureiro. Seu conhecimento em armas, armaduras e táticas satisfazem você bem. Talvez a possibilidade de outros anos recebendo ordens, limpando estábulos, marchando em formação, e obedecendo seus oficiais tornaria cansativo; como um aventureiro, você pode fazer o que quiser, quando quiser. Talvez você desacatou uma ordem injusta e desertou ao invés de se submeter a um crime de guerra. Agora você deve evitar recrutadores de soldados, caçadores de recompensa e antigos camaradas se você deseja se manter em liberdade.

Sua antiga unidade militar pode ter sido destruída em batalha, deixando-o sozinho e sem propósito. Trabalhos comuns ou algum outro negócio pacífico se mostra muito chato e mundano para você. Visto que você sabe como lutar, uma vida de aventureiro era o mais conveniente para você. Embora você aproveite sua nova vida, seu passado ainda o assombra. Velhos inimigos de sua unidade ainda procuram você. Seus companheiros sobreviventes podem (sem razão) culpá-lo pela suas derrotas. Talvez a destruição de sua unidade não tenha sido um acidente de guerra. Em vez disso, alguém queria você e seus antigos companheiros mortos, e que individualmente teria os caminhos e meios para caçá-los um por um.

Na mesa de jogo: Você tem uma história sobre uma batalha que você tomou parte em praticamente toda ocasião. Você não pode apoiar sem argumentar de um ponto de vista experiente, e ás vezes você é mais desprezível do que aqueles que carecem de experiência em seus olhos. Você grita ordens em batalha, clama conselhos e encoraja seus companheiros. Parte de você acha que você simplesmente sabe melhor que ninguém como se suceder em combate, mas você também sente uma ligação forte e um senso de camaradagem com aqueles que lutam ao seu lado. Você deseja fazer qualquer coisa em seu poder para manter seguro seus companheiros de aventura.

ARQUÉTIPOS DE PERSONALIDADECada um dos seguintes arquétipos de personalidade inclui uma citação (alguma coisa que um personagem correspondente àquele arquétipo possa ter dito), uma descrição, e uma lista de classes e de traços que são especialmente apropriados àquele arquétipo. Você não é restrito a essas classes e traços; eles simplesmente representam boas combinações para personagens de D&D.

AGENTE“Será como você ordenar.”

Um agente não se aventura para si próprio, mas para uma organização ou sociedade, como uma guilda de ladrões o enviando para obter informações, explorando novos territórios para um império, ou transmitindo o nome de sua divindade em novas terras. Um agente pode ser leal a sua organização, ou pode ressentir-se de seu governo e procurar um caminho para escapar. Um agente pode criar interessantes dinâmicas num grupo de aventureiros, especialmente quando ele precisar escolher entre seus PJs amigos e sua organização.

Classes: Bardo, batedor, cavaleiro, clérigo, druida, enganador, ladino, mago, mago da guerra, monge, paladino, ranger.

Traços: Ambicioso, sério.

ALMA SIMPLÓRIA“Ha há! Eu gosto de você, meu amigo!”

Uma alma simplória aprecia os confortos básicos da vida: boa comida, boas companhias e boa vida. Ela também aprecia fazer qualquer coisa que se sobressaia, seja matar monstros, conjurar

Comunidade Manual do Jogador 10

magias, converter incrédulos ou bater carteira. Uma alma simplória enxerga as aventuras como um trabalho – excitante e perigoso, mas um trabalho. Depois de um dia difícil na masmorra, ela tem prazer em se sentar perto do fogo, assar carne de carneiro, e trocar história e fofocas com seus companheiros. Uma alma simplória não toma a frente do grupo de aventureiros, mas ela é um aliado confiável e leal.

Classes: Bárbaro, clérigo, feiticeiro, guerreiro, ladino.Traços: Engraçado, perito.

COMPANHEIRO“Agüente firme, Regdar. Eu estou ao seu lado.”

Um companheiro é o melhor aliado que alguém poderia esperar. Ele é leal e dedicado, e muitas vezes reparte uma ligação especial com um individuo em particular. Um companheiro apóia seus aliados em tudo que eles fazem e nunca os abandona ou os trai. Ele não é líder, mas oferece conselhos e suporte irresistível.

Classes: Cavaleiro, clérigo, feiticeiro, guerreiro, lâmina crepuscular, monge, paladino, privilegiado.

Traços: Associado, engraçado, fiel.

CRUZADO“Esmague os minotauros e pregue a palavra de Obad-Hai!”

Um cruzado serve uma causa. A causa pode ser nobre ou abominável, universal ou pessoal. Ele poderia pertencer a uma organização que reparte sua causa, ou poderia agir conforme sua crença individual exige. De qualquer modo, um cruzado se aventura para promover sua causa. As motivações normais para uma aventura – riqueza, poder, fama, aperfeiçoamento pessoal, adrenalina – possuem atração limitada para um cruzado; ele é feliz quando está servindo diretamente sua causa. Ele guia seu grupo de aventureiros, visto que sempre que seus amigos PJs não sabem o que fazer a seguir, ele é rápido em sugerir um curso de ação.

Classes: Cavaleiro, clérigo, druida, mago, marechal, monge, paladino, privilegiado.Traços: Corajoso, patriota, religioso.

DESAFIADOR“Eu o tenho que combater. Somente se empenhando contra esses superiores para eu próprio poder alcançar a grandeza.”

Um desafiador se aventura pelo crescimento pessoal. Ele aprecia tesouros e magias apenas se eles puderem facilitar esta meta, e ele de modo algum aprecia fama. Um desafiador tenta alcançar o auge da realização em seu caminho escolhido, conforme o caminho seja especifico para o combate, magia, discrição ou alguma outra habilidade. Ele faz isto se lançando contra desafios progressivamente maiores, alegrando-se nesse momento em superar os extremos de suas habilidades. Um desafiador é um bom personagem para ter no grupo de aventureiros, visto que ele cede sob pressão e muitas vezes permite outros membros do grupo à pegar melhores tesouros. Certamente, alguns desafiadores vêem itens mágicos como suporte, e eles procuram alcançar a perfeição sem eles.

Classes: Bárbaro, bruxo, cavaleiro, duelista, guerreiro, ladino, lâmina crepuscular, mago, mago da guerra, marechal, monge, xamã dragão.

Traços: Corajoso, disciplinado.

ERRANTE“Eu não tenho casa. Eu não tenho família. Eu não tenho nome.”

Comunidade Manual do Jogador 11

Um errante é uma alma misteriosa. Ele mantém seu passado para si próprio e não fala muito. Talvez alguma coisa horrível aconteceu a ele quando era mais jovem. Talvez ele cometeu um crime imperdoável, ou foi acusado de um crime que não cometeu. Talvez ele simplesmente fosse entediado. Em qualquer caso, o errante deixa o seu lar e se dirige de um lugar a outro desde então. Seu vago e intrigante passado pode ser o ímpeto para aventuras interessantes e experiências interpretativas.

Classes: Bárbaro, bardo, batedor, bruxo, druida, duelista, enganador, feiticeiro, ladino, lâmina crepuscular, lâmina maldita, monge, privilegiado, ranger.

Traços: Pacífico.

ESTRATEGISTA“Se você esperar aqui, e você aguardar ali, e você distrair as harpias para cá enquanto eu conjurar minhas magias, nós as capturaremos com poucas dificuldades.”

Um estrategista gosta de pensar muito bem sobre a situação. Ele é em seu melhor quando está numa mesa com uma pena de escrever, planejando. Ele traça planos para situações de combate – mesmo aquelas que ele provavelmente não se deparará – assim como outras circunstâncias, tal como a forma apropriada para se encaminhar a uma corte para o banquete da vitória, o caminho certo para sair de uma masmorra e as magias certas para preparar antes de um encontro. Ele se preocupa com bem-estar do grupo e o seu próprio; se ele sabe o que fazer, é um componente valioso.

Classes: Bruxo, enganador, guerreiro, ladino, lâmina crepuscular, mago, mago da guerra, marechal, paladino.

Traços: Conservador, erudito, sério.

EXPLORADOR“Se nós continuarmos por essa estrada, nós chegaremos à região arruinada de Abu’nix.”

Um explorador é induzido a encontrar lugares novos, culturas interessantes e objetos fascinantes. Quando lê um mapa, ele observa as situações críticas e as maravilhas do além. Seus olhos caem primeiro nas áreas desconhecidas: O que têm no centro daquela floresta? Nos topos daquelas montanhas? Abaixo daquele oceano? Ele se alegra quando descobre alguma coisa nova. Ele é induzido a ser a primeira pessoa a observar um novo território, combater uma nova criatura ou descobrir um novo item. Um explorador mantém seu grupo em movimento, e ele garante constantes aventuras conforme guia seus companheiros através de um território inexplorado.

Classes: Bárbaro, bardo, batedor, druida, ladino, lâmina crepuscular, ranger.Traços: Empenhado, exótico.

INOCENTE“Eu nunca fiz algo desse jeito.”

Um inocente pode ter visto violência e brutalidade, mas ele não participou. Um inocente é inculpável... por enquanto. Outros personagens, especialmente velhos, acham um inocente afetuoso por causa dessa qualidade. Um inocente pode se aventurar para dissipar sua inocência, porque eles desejam estímulo, porque eles não têm outra escolha, ou por qualquer das outras razões que um personagem se aventura. Um inocente é uma tela em branco, e observar como ele mantém ou perde sua inocência cria energética tensão para o grupo de aventureiros. Observar seu triunfo a despeito de, ou talvez por causa de, sua inocência é estimulante.

Classes: Bardo, clérigo, druida, feiticeiro, mago, monge, privilegiado.Traços: Benévolo, despreocupado, ingênuo.

Comunidade Manual do Jogador 12

INVESTIGADOR“Vamos em frente. O Cajado Branco pode estar naquela caverna.”

Um investigador se aventura porque ele procura por alguma coisa, muitas vezes um objeto ou um indivíduo. O objeto dessa busca pode ser especifico (o Cajado Branco da Megera) ou geral (uma maneira de parar que a doença chegue à sua vila). Ele relutantemente participa de aventuras que não pertençam diretamente à sua busca, porém o objeto ou indivíduo que ele procura o concede foco e fornece motivação para outras aventuras. Quando seus aliados entram em suas aventuras, um investigador fornece ímpeto contínuo para aventuras adicionais.

Classes: Bárbaro, batedor, cavaleiro, clérigo, guerreiro, feiticeiro, lâmina crepuscular, mago, monge, privilegiado, ranger, xamã dragão.

Traços: Empenhado, furioso.

LÍDER“Avante, homens! Temos esses orcs fugindo.”

Um líder lidera. Outros o procuram como guia, e ele os abastecem. Ele pode fornecer segurança e proteção, ou pode introduzir medo em seus aliados tão bem quanto seus inimigos. Ele fala em nome do seu grupo e organiza seus amigos PJs em combate, clamando estratégias (preferencialmente em idiomas que seu oponente não possa entender). Ele também conduz o grupo fora de combate, mantendo-os voltados a um objetivo comum, procurando por aventuras, e decidindo qual aventura aceitar e qual recusar. Ele pode distribuir comandos graciosamente, ou pode demandar desse poder e posição para si próprio. Líderes freqüentemente, mas não sempre, têm atributos altos de Carisma.

Classes: Cavaleiro, clérigo, dragão xamã, guerreiro, mago da guerra, marechal, paladino.Traços: Ambicioso, encantador.

MÁRTIR“Minha vida para você.”

Um mártir deseja e até mesmo apaixonadamente colocar sua vida numa ação para um propósito maior. Esse propósito pode ser uma causa, uma organização, uma pessoa específica, um grupo de pessoas ou sobre exatamente qualquer coisa. Um mártir é disposto a morrer para promover esse propósito, e de fato espera por isso. Entretanto, ele se recusa a morrer em vão – sua morte deve ter um significado importante, e ele deve inspirar outros ao poder. A falta de egoísmo de um mártir se torna um valioso acréscimo para um grupo de aventureiros, visto que ele muitas vezes se dispõe a se sacrificar por seus companheiros. Seu propósito maior fornece motivações para aventuras, mas ele pode se tornar fanático e impulsivo em seus atos.

Classes: Cavaleiro, clérigo, druida, guerreiro, monge, paladino, privilegiado.Traços: Benévolo, convertido, misericordioso.

MERCENÁRIO“Se tiver dinheiro envolvido, eu estou dentro. De outra forma, não conte comigo.”

Um mercenário se preocupa sobre coisas materiais – principalmente dinheiro, mas também os bens e os serviços que o dinheiro compra, tais como equipamentos, itens mágicos, boa comida e boa vida. Conceitos como moralidade e lealdade pouco importa para um mercenário, ou então o que eles significam. Circunstancias e bons amigos podem fazê-lo mudar sua opinião, mas dinheiro ainda possui um lugar especial em sua alma. Um mercenário é uma boa adição para um grupo de aventureiros porque ele é facilmente estimulado.

Comunidade Manual do Jogador 13

Classes: Bárbaro, bardo, enganador, feiticeiro, guerreiro, ladino, lâmina maldita, mago, marechal.

Traços: Ganancioso, prepotente.

NOBRE“Não, eu não sou a princesa. Eu apenas se pareço com ela.”

Esse personagem pode ser uma princesa, uma esposa do governador ou um primo da família real. Por algum motivo, ele se tornou um aventureiro. Talvez histórias de aventureiros o estimulou, e ele fugiu de casa para vivenciar tais eventos por si próprio. Talvez seus pais (ou a corte) foram cruéis ou exigiram coisas irracionais dele, e ele fugiu. Talvez ele simplesmente desejou experimentar viver como um aventureiro por razões pessoas ou espirituais (observado que originalmente a vida daquelas pessoas eram boas, ele quis imitar as aventuras de seu bisavô ou escapar de um pretendente persistente). Em todo o caso, apesar de seu status exaltado ele é basicamente incapaz de explorar suas riquezas, fama e poder em procedimento de suas aventuras, e ele e seus companheiros poderiam ser forçados a escapar de agentes do reino que procuram trazê-lo de volta. Porém, suas experiências de nobre fornecem valorosos conhecimentos e pontos de vista, especialmente quando o grupo dele negociar com oficiais de alto nível do governo.

Classes: Bardo, clérigo, feiticeiro, guerreiro, mago, mago da guerra, marechal, paladino.Traços: Associado, calmo, encantador.

ORFÃO“Tenho sido solitário em minha vida inteira. Sempre sozinho.”

Um órfão não tem pais, pelo menos não que ele se lembre, ou figuras paternas em sua vida. Ele pode ter crescido num orfanato ou nas ruas, mas em qualquer caso ele gastou seus anos de formação se defendendo por si próprio. Essa criação o ensinou a ser independente e convicto, mas também de desconfiar dos outros. Um órfão pode ser curioso sobre a sua origem e seu passado perdido, e procurar respostas para tais questões pode estimular aventuras. Depois que ele aprender a confiar em seus parceiros de aventura, ele se apega a eles como se fossem a família que ele nunca teve.

Classes: Bárbaro, bardo, batedor, bruxo, clérigo, druida, enganador, feiticeiro, guerreiro, ladino, lâmina maldita, monge, ranger.

Traços: Calmo.

PROFETA“Eu prego a palavra de Pelor.”

Um profeta vê a si mesmo como a voz de uma divindade no mundo – o que pode ou não ser verdade. Ele não necessariamente é um cruzado ou convertido, mas ele apóia os valores de sua divindade e acreditar que ele incorpora uma parte daquela divindade em forma física. Outros oradores fiéis se reúnem sobre você, e sacerdotes do culto o dão boas-vindas. Ele estimula aventuras que promovem as finalidades de sua divindade e lidera seu grupo em aventuras que exigem os seus ensinamentos divinos para empreender.

Classes: Clérigo, druida, monge, paladino, privilegiado, xamã dragão.Traços: Enérgico, pessimista, religioso.

REBELDE“O que o reino tem feito por nós? Eles têm esfregado nossa cara na lama e esperam que nós sejamos gratos.”

Comunidade Manual do Jogador 14

Um rebelde tem um rancor contra a autoridade estabelecida. Ele pode odiar todas as autoridades, ou seus sentimentos podem ser mais focados num único governo (tal como um reino), num pequeno grupo (tal como sua família) ou num indivíduo (tal como um barão, um príncipe mercador, um antigo patrão ou um parente). Altamente individualista, um rebelde engaja atividades em desacato às autoridades, e ele pode efetivamente lugar contra aquela autoridade e todos os seus manifestos. Se amargo ou idealista, todos os rebeldes apreciam sua alta liberdade. Um rebelde ajuda um grupo de aventureiros a encontrar aventuras quando ele corre de sua última fuga ou coloca seu próximo plano em movimento.

Classes: Bardo, batedor, duelista, guerreiro, ladino, lâmina maldita, ranger.Traços: Empenhado.

RENEGADO“Eu posso nunca retornar ao meu local de nascimento. Meus companheiros são minha casa agora.”

Por alguma razão, um renegado não pode voltar para a casa. Ele pode ser um criminoso procurado em fuga. Ele pode ter caído em desgraça ou ser um membro de uma família desonrada. Ele pode ser um político exilado ou pode possuir crenças contra àquelas atuais do poder. Talvez o seu banimento seja suspenso e ele possa retornar pra casa depois de cumprir uma tarefa específica (reparar um pecado, recuperar um artefato perdido, capturar o real criminoso), oferecendo uma motivação para ele e seus companheiros se aventurarem. Por outro lado, ele pode tornar seu caminho no mundo o melhor que ele puder, agora que as raízes de sua casa foram cortadas.

Classes: Bárbaro, bardo, batedor, bruxo, druida, feiticeiro, guerreiro, ladino, lâmina crepuscular, lâmina maldita, mago.

Traços: Exótico, perito, vingativo.

SÁBIO“Esse é o raro e valioso cogumelo Numhatch. Você pode moer ele com outros suplementos e fazer um veneno mortal. Borrar seu suco em sua pele para reduzir as enrugas, ou cozinhá-lo para uma gostosa refeição.”

Um sábio sabe muito sobre muitas coisas, e ele aprecia expandir seu conhecimento ao redor. Ele pode ser metido e condescendente, ou ele pode ser humilde e agradável. Alguns sábios possuem conhecimento sagrado e se sobressaem nas explicações de parentesco, conexões naturais, propósito de vida de alguém, e de outra forma servindo como um guia espiritual. Outros mantêm um vasto depósito de coisas concretas, práticas informações práticas. Muitos se especializam, e alguns se aventuram para aprimorar seu conhecimento em determinados campos através da observação pessoal. Quando os PJs se depararem com alguma coisa rara, eles procurarão pela ajuda de um sábio.

Classes: Clérigo, druida, feiticeiro, mago.Traços: Calmo, erudito.

SELVAGEM“Eu não entendo as suas maneiras, mas eu lutarei por você.”

Um selvagem vem de uma cultura primitiva, e os ornamentos da civilização que os outros PJs aceitam como algo natural – trabalho em metal, arquitetura (construções de pedra, bebidas alcoólicas destiladas, e semelhanças – são estranhos para ele. Ele recebe novos pontos de vista com curiosidade e estímulo. Apesar de seu jeito ser primitivo, ele reparte o vínculo com o mundo natural e espiritual que outros invejam. Ele possui um rude conhecimento e sabedoria que ajuda a ele e seus aliados saírem de situações difíceis. Ele pode enfrentar preconceito dos outros, mas é um vigoroso amigo para aqueles que o tratam bem. Dado o tempo suficiente nessa nova

Comunidade Manual do Jogador 15

cultura, ele pode assimilar parte dela, criando uma exclusiva fusão de poder selvagem e conhecimento sofisticado.

Classes: Bárbaro, druida, ranger, xamã dragão.Traços: Bruto, exótico, ingênuo.

TEORISTA“Fascinante. E eu quero saber o que acontece se eu conjurar moldar rochas nessas circunstâncias?”

Um teorista é equivalente a um cientista no mundo de D&D. Ele se aventura para testar suas idéias e hipóteses e observar o que acontece sobre certas circunstâncias. Seu interesse poderia se dispuser de mágicas, seja numa escola especifica ou em geral (“O que acontece se eu criar ilusões de demônios na frente de anjos?”), de estratégias (“Tente usar o seu martelo contra o vampiro, e diga-me o que acontece”), de medicina (“Bem, eu suponho que essa erva possa curar”), ou alguma outra coisa imaginável. Um teorista adiciona energia e motivação a um grupo de aventureiros já que ele procura constantemente novas idéias para compreender e novas circunstâncias para efetuar experiências. Suas experiências muitas vezes produzem conhecimento prático, os quais ele e seu grupo podem aplicar em outras aventuras no futuro.

Classes: Bruxo, clérigo, guerreiro, mago, marechal. Traços: Disciplinado.

TRAPACEIRO“Você vai primeiro, e cubra seus olhos. Eu tenho uma surpresa para você.”

Um trapaceiro tem uma mente para travessuras, blefes, mentiras e surpresas. Ele gosta de causar aborrecimento, e se sobressai em enganar e zombar dos outros. Algumas vezes ele trapaceia os outros puramente por diversão, outras vezes seus dons servem para um propósito útil. Ele prefere sutileza e persuasão ao combate. Com sua rápida capacidade de pensar, um trapaceiro freqüentemente fala por seu grupo, especialmente quando a conversação for difícil ou perigosa.

Classes: Bardo, bruxo, duelista, enganador, ladino, mago (ilusionista).Traços: Engraçado, exibicionista.

VALENTE“Vocês fiquem aqui. Eu estou indo escalar o muro, passar pelos guardas, nadar o fosso, dar uma olhada em volta e retornar.”

Um valente corre em direção à feitos perigosos. Ele é um assumido de riscos e um apostador, aceitando colocar seu dinheiro, sua reputação e sua vida em jogo meramente pela alegria. Ele é alguém que abre a porta mesmo que ela provavelmente tenha armadilha, que entra numa caverna mesmo que provavelmente tenha um dragão lá dentro, e que coloca o colar mesmo que ele provavelmente seja amaldiçoado. Ele é uma adição valiosa ao grupo, visto que ele sempre deseja tomar tarefas quando ninguém quer cumpri-las (e ele freqüentemente tem perícias para suceder e até mesmo sobrepujá-los), mas sua imprudência pode ser sua ruína – e a de seu grupo.

Classes: Bardo, batedor, bruxo, duelista, enganador, feiticeiro, ladino, lâmina crepuscular, lâmina maldita.

Traços: Corajoso, enérgico, exibicionista.

TRAÇOS DE PERSONALIDADEEstão descritos abaixo trinta traços de personalidade, adjetivos que outros podem usar para descrever seu personagem. Selecione dois à quatro desses e os combine para criar um personagem profundo e verossímil. Cada traço descrito se inicia com uma citação que resume aquele traço.

Comunidade Manual do Jogador 16

Alguns traços combinam com certos arquétipos, classes ou tendências. Se você estiver procurando por um desafio para expandir seus dons de interpretação, tente selecionar traços que não aparentam adaptações óbvias para a tendência ou o arquétipo de seu personagem. Um furioso e pessimista bardo neutro e bom é mais incomum, e por isso mais memorável, do que um amigável e exibicionista bardo neutro e bom.

AMBICIOSO“Eu serei o maior mago que já existiu.”

Você tem grandes planos. Você deseja chegar ao topo e ultrapassar todo o resto. Um dia você terá seu lugar em livros de histórias, tornando-se uma lenda, e talvez até seja considerado uma entidade sagrada.

Na mesa de jogo: Você fala de seus planos e sonhos. Você faz amizade com PdM’s poderosos que precisem de sua ajuda, até mesmo se você pessoalmente não gostar deles. A recompensa por uma aventura bem sucedida é legal, mas a preferência política e popularidade de uma façanha são mais importantes para você. Você tem pouca preocupação por dinheiro e gemas. Em vez disso, você sempre deseja apanhar um item mágico ou artefato que o grupo encontrar. O talento Liderança é um grande caminho para iniciar sua busca por um império ou glória eterna. Você considera seus ávidos seguidores entre seus bens de maior valor.

ASSOCIADO“Você estava melhor sem ter insultado minha irmã.”

Você tem uma conexão histórica com um dos outros membros do grupo. Vocês podem ser irmãos, amigos de infância, ou discípulos camaradas do mesmo mestre. Vocês podem se gostar mutuamente, ou não; é possível que um ou ambos de vocês não sejam conscientes dessa conexão. Talvez um de vocês fosse mandado para proteger o outro ou de outra forma ficar de olho nele.

Na mesa de jogo: Quando o grupo encarar um problema, você invariavelmente encontra alguém que pode ajudá-lo. Quando você entra numa taverna, você inicia uma conversa com o atendente, faz fofocas com os nativos, e de qualquer forma se ajusta bem com eles. Você troca histórias, compartilha as novidades, e faz amigos até mesmo numa terra do exterior. A perícia Obter Informações é uma excelente ferramenta para exibir esse traço. Quando o grupo precisa se informar das últimas novidades, você aproveita sua rede de comunicações para escutar algo lá fora.

BENÉVOLO“Olha, fazer aquilo te fez se sentir melhor?”

Você sai do seu trajeto para ajudar pessoas, sem pedir nenhuma recompensa depois. Os outros enxergam você como uma ótima pessoa.

Na mesa de jogo: Você carrega poções adicionais para curar seus aliados, junto com munição, comida, água, e outras mercadorias para sustentar o andamento do grupo. Quando você tiver que escolher entre atacar um inimigo e usar prestar auxílio para ajudar um aliado, você normalmente opta pela segunda opção.

BRUTO“Ele tinha se rendido? Desculpe, eu não ouvi. Estava ocupado demais talhando sua cabeça.”

Você mostra pouca piedade com seus inimigos, preferindo atacá-los mesmo quando eles estão parados.

Na mesa de jogo: Ataque Poderoso é seu cartão de visita se você for um guerreiro. Um talento como Foco em Magia (evocação) captura o sentimento desse traço pessoal para os conjuradores. Muito dano nunca é o suficiente. Quanto mais destruição você conseguir, melhor.

Comunidade Manual do Jogador 17

Diferentemente de um personagem furioso, você luta com frieza, calculando seu comportamento. Um personagem furioso com Ataque Poderoso pode saltar pra descarregar sua raiva, convertendo todo seu bônus base de ataque em dano, enquanto você perde mira e chances de acertar o alvo, mas aumenta seu dano para dar a quantidade máxima de punição.

CALMO“Sim, eu vi o dragão. Qual é a grande coisa?”

Você fica inabalável mesmo em circunstancias medonhas. Você poderia ser supremamente confiante, você poderia ser místico, ou você poderia ser difícil de impressionar.

Na mesa de jogo: Você é o olho do centro de uma tempestade. Você conta com argumentos e racionalidade a despeito do caos que o acerca. Enquanto outros gritam ou discutem, você sempre fala calmamente, em tons calculados. Quando você perde seu temperamento, seus amigos relembram o evento por anos. O talento Vontade de Ferro reflete seu espírito indomável. Até mesmo magias de magos malignos não podem parar sua força de vontade.

CONSERVADOR“As velhas maneiras são as melhores maneiras.”

Você gosta de ordem e estabilidade. Você acredita que se o atual sistema sustenta estas qualidades, você trabalharia para assegurar sua longevidade.

Na mesa de jogo: Você prefere adotar e adequar métodos sobre novas idéias. Se um antigo truque ou tática funcionou anteriormente, você está inclinado a tentar ela de novo do que agir sobre um plano novo que possa ou não ser efetivo. Você é vagaroso e deliberado, acreditando que o conceito de precipitação e ações rápidas sejam uma boa forma para induzir problemas a si próprio. Durante uma batalha, você recua e espera por seus inimigos para iniciar seu trabalho. Ao invés de investir, você prefere se mover para frente lentamente e preparar um ataque.

CONVERTIDO“Eu me acostumei a matar pessoas por dinheiro, mas aquilo foi em outra época de minha vida.”

Você passou por uma mudança significativa na sua vida. Talvez você tenha sido um ex-criminoso que mudou sobre uma nova página ou uma nova devoção à uma religião. Talvez você fosse anteriormente um ótimo rapaz que concluiu que a bondade não tem pagamento.

Na mesa de jogo: Algumas graduações em Esconder-se e Furtividade realçam seu passado. Você também pode investir pontos de pericias em Abrir Fechaduras e Procurar, dependendo do tipo de crimes que você alguma vez em seu passado tenha cometido.

CORAJOSO“Venham, vamos esmagar os inimigos onde eles estão.”

Você é valente, avidamente arriscando sua pele para vir a conter um inimigo. Outros chamam essa característica pessoal de ousadia.

Na mesa de jogo: Você é o primeiro a ir à frente. A menos que um ladino ou ranger faça um papel de batedor, você sempre deseja estar à frente de qualquer ataque. Você investe em um inimigo em batalha para trazer a luta a você. Em seu pensamento, a chave para vitória é o ato de esperar o momento certo. Talentos como Iniciativa Aprimorada refletem sua atitude agressiva.

DESPREOCUPADO“Ah, ele não se importará se nós acordarmos o mago. Qual é a pior coisa que ele pode fazer, nos matar?”

Você só se preocupa com coisas realmente sérias. Para você, a aventura é um grande jogo.

Comunidade Manual do Jogador 18

Na mesa de jogo: Nada leva você para baixo, sem levar em consideração o quão assombrosa uma situação pode ser. Você permite o destino levar você para onde quer que seja. Sua atitude pode se mostrar importuna para pessoas de poucos horizontes, tipicamente leais, mas dentro de um aspecto de grave perigo seu estilo alegre torna o ânimo melhor e traz esperança para o grupo. A classe Bardo é bem compatível com essa característica pessoal, visto que as habilidades musicais refletem sua habilidade de trazer esperança aos seus aliados.

DISCIPLINADO“Uma hora de meditação e reza antes de dormir.”

Você é estruturado e rigoroso em sua personalidade esforçada. Esse traço pode se manifestar como constante treino de combate, tempo gasto em meditação ou oração, supervisionando a comida que você come e os líquidos que você bebe, e atividades similares.

Na mesa de jogo: Você faz um exercício ou sistema de meditação a cada manhã. Se você o deixa de lado, você se sente desconfortável sobre o deslize na rotina para o resto do dia. Em sua mente, seu corpo é uma ferramenta tal como sua espada, armadura ou grimório. Ele necessita descansar e ter certo cuidado. Você insiste em aproveitar todas as noites de sono sempre que possível, e espera dos outros para encontrar seu apoio. O talento Vontade de Ferro faz um bom trabalho de refletir sua dedicação.

EMPENHADO“Eu não me importo com quantos vampiros a inscrição diz estar do outro lado dessa porta. Eu estou indo abri-la.”

Você é implacável em suas buscas incumbidas. Você pode ser empenhado somente quando estiver envolvido em questões específicas (matar demônios, salvar um amigo), ou você pode ser empenhado em tudo que faz.

Na mesa de jogo: Você nunca desiste. Até mesmo em uma situação perdida, seu impulso é para continuar lutando. Durante o jogo, escolha 20 sempre que possível – você é determinado para continuar tentando até ser bem-sucedido. Você constantemente sobrepuja obstáculos com sua incansável devoção. A sua força de vontade derruba seus inimigos. O talento Fortitude Maior permite a você mostrar sua natureza indomável.

ENCANTADOR“Deixe-me segurar isto para você, minha lady.”

Você sai de seu caminho para observar as exatidões sociais. Você pode ou não ter motivos escondidos.

Na mesa de jogo: Cada palavra que você fala é dita calculadamente para ajudá-lo a conseguir o que deseja. Você é calmo quando o grupo precisa de uma voz racional e diretamente efetiva na hora de derrubar um monstro. Semelhante a um mestre político, você constantemente trabalha numa sala, procurando vencer as pessoas de posição mais alta e tornando-as como você. Colocar quantas graduações possíveis em Diplomacia reflete sua personalidade vencedora.

ENÉRGICO“Está bem, nós temos que matar os trolls e tomar o tesouro e contornar as armadilhas – qual é o próximo passo?”

Você transborda de energia. Pode ser que você come muito açúcar ou muita cafeína, ou talvez isto esteja em sua natureza, mas para qualquer consideração, você sempre está pronto para ir para a próxima tarefa, desafio ou missão.

Comunidade Manual do Jogador 19

Na mesa de jogo: Você nunca escolhe 20. Tal atividade requer paciência e foco que você simplesmente carece. Em batalha, você está sempre motivado. O talento Iniciativa Aprimorada faz um grande trabalho de refletir sua natureza, assim como a perícia Acrobacia. ENGRAÇADO“O que fez o guerreiro dizer quando perguntado se ele gostava de carne de carneiro? ‘A espada.’ Há!”

Você tem senso de humor. Outros podem ou não apreciá-lo. Existem muitas formas de humor; o seu pode ser de rápida compreensão, rude, de trocadilhos pesados, anacrônico, vulgar, inapropriado, inteligente, seco, sarcástico ou alguma combinação entre esses.

Na mesa de jogo: A perícia Atuação (comédia) é perfeita para você. Quando seu grupo vai a uma taverna, você faz piadas e se entretém com todos. Mesmo se você tiver acumulado uma grande fortuna, você ainda ama se colocar sobre uma performance no bar local por algumas moedas.

ERUDITO“Nosso atual empenho deriva diretamente de nossa carência de remuneração brilhante.”

Você é bem culto, e gosta de demonstrar isto. Você usa palavras importantes só porque você pode.

Na mesa de jogo: Adquirir graduações em muitas perícias de Conhecimento quando possível. Desenvolvê-las sobre tudo se suas perícias primárias estiverem no limite. Um amplo alcance de conhecimentos permite você responder praticamente qualquer questão. Faça referências para o passado do cenário da campanha. Uma invasão orc pode o fazer lembrar-se de uma incursão anterior de humanóides, e você fala daquele ataque detalhadamente para aconselhar seus aliados. Converse com o Mestre para ganhar mais conhecimento e história do mundo da campanha para que você possa falar em jogo.

EXIBICIONISTA“Com um giro de minha espada, um par de pés para a direita e... há! A maçã está partida em dois pedaços exatamente iguais.”Você faz qualquer coisa chamativa e petulante. Você nunca se perde nas palavras, e sua mente não resiste a uma multidão. Seu traje e estilo de luta são especialmente distintivos.

Na mesa de jogo: Acuidade com Arma e Especialização em Combate é uma boa combinação para um guerreiro que prefere a rapidez, agilidade e graça ao invés da força bruta. Um conjurador exibicionista usa magias com efeitos visuais dramáticos, como um relâmpago.

EXÓTICO“De onde eu venho, isso é normal.”

Você é diferente da maioria das pessoas da região. Você pode ser de uma cultura atípica ou de uma raça diferente; você poderia pertencer a uma religião ou organização pouco comum. Os outros olham você como esquisito e interessante, e eles podem ser preconceituosos contra você ou atraídos por você.

Na mesa de jogo: Você acha as práticas e tradições locais fascinantes. Você usa um cumprimento diferente, e você se veste com trajes da sua terra nativa. O talento Usar Arma Exótica é uma boa escolha para demonstrar os aspectos únicos de sua cultura. Alternativamente, você pode lutar com um tridente ou foice longa ou outra arma que PJs raramente usam. Se você for um conjurador arcano, escolha magias que os membros típicos de sua classe raramente empregam

Comunidade Manual do Jogador 20

(novas magias desse livro poderia ser um bom começo). Se você for um conjurador divino, fale com o seu Mestre para achar um deus pouco conhecido e apropriado.

FIEL“Você pode contar comigo.”

Você nunca deixa seus aliados para baixo, os abandona ou os traí, e você permanece do lado deles até mesmo quando eles o irritam.

Na mesa de jogo: Vontade de Ferro e outros talentos que aumentem seus testes de resistências são bons para elevar seus becos. Até mesmo magias de um inimigo não necessariamente o impede de ajudar seus aliados.

FURIOSO“Você não se parece comigo. Jamais.”

Você é irritado durante todo o tempo. Você aprecia descontar sua raiva em monstros desatentos e miseráveis.

Na mesa de jogo: Você fala frases curtas quando estiver zangado. Quando tem uma batalha com um monstro, você usa magias ofensivas ou ataques que causem danos massivos. Maximize seu talento Ataque Poderoso ou prepare magias de evocação que causem grandes quantidades de dano. Quando você estiver nervoso, você procura um objeto para descarregar sua tremenda raiva.

GANANCIOSO“Vamos despojá-los!”

Você adora acumular dinheiro e outras formas de recompensas materiais. Reconhecimento significa pouco para você em comparação ao estímulo que você sente quando olha o tesouro amontoado do monstro derrotado.

Na mesa de jogo: A perícia Avaliação é sua ferramenta favorita. Ao explorar uma ruína, você emprega o tempo para examinar qualquer coisa que aparenta ter valor. Enquanto todos os outros reúnem as moedas e gemas de um ogro lorde, você consegue suas botas e armadura para vender posteriormente na cidade.

INGÊNUO“Porque aquele cara está com raiva de mim?”

Você é inexperiente e talvez levasse uma vida protegida antes de se tornar um aventureiro. Você ocasionalmente comete erros por não saber algo a mais, mas você tem boas intenções, e sua ingenuidade o proporciona certo charme.

Na mesa de jogo: Você comete gafes sociais devido a sua visão limitada do mundo. Enquanto outros dirigem situações com tato e auto-confiança, você fracassa como um elefante numa loja de porcelana. Evite colocar graduações em perícias baseadas no Carisma, especialmente Obter Informações e Intimidação. Um baixo atributo de Sabedoria, e o conseqüente teste de Vontade baixo, ilustra sua natureza ingênua.

MISERICORDIOSO“Ele se rendeu. Vamos deixá-lo ir embora.”

Você mostra condescendência para derrotar inimigos. Você pode ter motivos escondidos pela sua generosidade.

Na mesa de jogo: Quando encarar um inimigo gravemente ferido, use uma ação livre para oferecer a ele a opção de se render. Prepare um ataque para golpeá-lo se ele continuar lutando com você.

Comunidade Manual do Jogador 21

PACIFICO“Espere, isto não tem que terminar em derramamento de sangue!”

Você não gosta de lutar e matar, preferindo usar diplomacia, sutileza, fraude e outros meios não violentos para resolver seus problemas. Entretanto, quando não há outra escolha, você saca a espada ao lado de seus aliados.

Na mesa de jogo: A perícia Diplomacia é seu melhor assessor, visto que você pode usá-la para solucionar confrontos que poderiam de outra forma se tornar violentos. Sempre que você tiver uma chance, fique por dentro da situação e use algumas palavras cuidadosamente estimadas para neutralizar tensões.

PATRIOTA“Pela glória da rainha!”

Você é fiel a sua nação, esteja ela certa ou errada. Na mesa de jogo: Você prefere lutar no estilo tradicional de sua terra natal. Suas armas,

armaduras e magias são mais do que simples ferramentas – elas são símbolos de sua terra natal. Talentos como Foco em Arma e Foco em Magia ilustra sua firma ligação com tais símbolos.

PERITO“Pernas temperadas de caranguejo para esta noite.”

Antes de você ser um aventureiro, você era dotado por alguma outra ocupação. Você pode ter sido um ferreiro, um chefe de cozinha, um pastor, um dançarino, um ladrão ou praticamente qualquer outra coisa.

Na mesa de jogo: Invista graduações nas pericias Ofícios e Profissão. Toda vez que você tiver uma chance de usá-los, agarre a oportunidade. Dependendo da natureza de suas pericias, você carrega um conjunto completo de ferramentas até mesmo em perigosas masmorras. Por exemplo, um perito cozinheiro exige em carregar a comida do grupo e preparar uma ótima refeição a cada noite, enquanto um perito dançarino procura por prováveis parceiros na taverna local e aceita o convite para o baile do lorde local como de costume.

PESSIMISTA“Nenhum de nós estará por muito tempo nesse mundo.”

O fim está próximo. Talvez você ajude a chegar aqui mais rapidamente. Na mesa de jogo: Você luta com uma energia e convicção fanática. Você é um impiedoso

inimigo e um grande aliado. Uma vez que o mundo está prestes a terminar, você ajuda seus aliados e destrói seus inimigos. Colocar graduações em Conhecimento (religião) reflete sua maestria de dogma e profecia. Você estuda sua fé escolhida e a religião dos hereges, o melhor para combatê-los.

PREPOTENTE“Como você vive aqui, heim? Quer alguma coisa?”

Você é uma pessoa que gosta de chamar a atenção. Você olha com paixão suas realizações e menospreza seus inimigos – chamando-os por apelidos, fazendo gestos grosseiros, e de outras formas que os ridicularize.

Na mesa de jogo: Você se lembra de momentos de derrotas do seu inimigo e leva isso a conhecimento público. Quando um inimigo ou rival desafia sua habilidade, você nunca recusa. A cada golpe que você dá vêm com um insulto pessoal para o adversário. Quando um inimigo faz uma

Comunidade Manual do Jogador 22

impressionante manobra, você faz uma grande amostra do seu desdém. Você pode fazer testes de Intimidação para gabar-se de sua habilidade enquanto desmoraliza outros.

RELIGIOSO“Kord me concede força.”

Você reverencia um poder superior. Você pode cultuar uma única divindade, ou pode incluir todos os deuses em suas orações.

Na mesa de jogo: Conhecimento (religião) é mais do que um principio de coisas superficiais e informações para você. Ela fornece conselhos e avisos em quase qualquer situação. Quando você discute com os outros, você cita livros sagrados e doutrinamento religioso como importantes pontos de debate.

SÉRIO“Como você pode pensar em dança num tempo como esse?”

Você leva tudo com seriedade e tem pouco ou nenhum senso de humor.Na mesa de jogo: Você resmunga quando os outros fazem piadas ou especlações fora de

questão. Durante uma sessão de planejamento, você é um dos que clamam pela ordem e manutenção de ações organizadas. Invista algumas graduações em perícias de Conhecimento para dar a você a experiência e a percepção necessária para colaborar em sua exigência pelo foco e planejamento cauteloso.

VINGATIVO“Gigantes? Os matei. Todos.”

Você tem rancor contra um tipo particular de criatura, organização, nação ou individuo. Talvez os transgressores tenham matado sua família, queimado sua vila ou tenha dado um pontapé em você quando era pequeno.

Na mesa de jogo: Pegue um nível de ranger para ganhar a habilidade de classe inimigo predileto contra o seu inimigo eleito. Faça observações de cada rosto oponente que você encara e siga os motivos que você tem para procurar vingança contra eles. O talento Ataque Poderoso ou magias que causem grande quantidade de dano explosivo, são boas escolhas para determinar a punição aos seus inimigos selecionados.

SENDO UM BOM JOGADOR NA MESAEsta seção apresenta algumas idéias específicas sobre como fazer cada sessão uma experiência agradável para você e todos os demais na mesa.

MANEJANDO A PAPELADACada jogador de D&D usa muito papel. Você tem uma ficha de personagem que poderia ter muitas páginas de extensão. Você também pode ter folhas com a lista de magias disponíveis para você, seu equipamento, páginas de notas de aventuras passadas e atuais, e seus planos para o futuro. Em adição, você provavelmente tem livros como este que se encontram em torno do espaço de jogo.

Os seguintes quinhões de conselhos podem ajudá-lo a organizar esta papelada.Escreva Tudo a Lápis: Esta advertência é a mais importante quando se trata da ficha do seu

personagem. Uma vez que os números e os nomes que resume as habilidades do seu personagem vão mudar ao longo da carreira de seu personagem, e mesmo durante aventuras específicas ou

Comunidade Manual do Jogador 23

rodadas, você deseja ser capaz de marcar as alterações em sua ficha de personagem. Eventualmente, sua ficha de personagem será borrada e rasgada de escrever, apagar e reescrever; sinta-se livre para tratar você mesmo de uma nova ficha neste ponto.

Faça as Coisas da Mesma Maneira que Seus Amigos Fazem: Se você e os outros jogadores acompanharem as estatísticas dos seus personagens da mesma maneira, você economiza tempo e esforço quando um jogador não pode se mostrar presente e outro têm de assumir o controle do seu personagem. Como você registra seus pontos de vida? Bônus de ataques? Magias usadas? Isto ajuda a falar sobre esses detalhes e estabelecer uma maneira padrão de fazer as coisas. Dessa forma, você pode gastar menos tempo tentando decifrar o código de um amigo e mais tempo jogando o jogo.

Mantenha Localizada sua Ficha de Personagem: Perder sua ficha de personagem é ruim. Você então tem que recriar o personagem da melhor maneira possível, ou em circunstâncias extremas, desfazer-se e começar um novo personagem. Se você descobrir que a sua ficha esta em falta no início de uma sessão, você demora o jogo e desperdiça o tempo de seus companheiros de jogo. Certifique-se de armazenar corretamente a ficha do seu personagem e, se você não pode fazer parte de uma sessão de jogo, envie-a juntamente com um de seus amigos. Melhor ainda, seu Mestre pode manter cópias de segurança de todas as fichas de personagens do seu grupo, atualizando em uma base regular, para que ele possa atribuir a alguém para interpretar um personagem como um PDM no caso de que o jogador se ausente inesperadamente. Alguns Mestres jogam cuidando de todas as fichas dos personagens, coletando elas no final de uma sessão e as devolvendo de novo no começo de outra – dessa maneira absolvendo você e os demais de qualquer responsabilidade nesse assunto.

Utilize Páginas de Anotações: Inevitavelmente, você terá que percorrer um livro de regras em algum momento, talvez para procurar como exatamente seja um talento, magia ou funções de uma habilidade especial. Você pode economizar tempo nesse processo escrevendo referencias de livro e página na sua ficha para qualquer característica complexa ou incomum. Por exemplo, se você escolher uma magia deste livro, ao lado você pode escrever “LdJ 2 105”, indicando o livro e o numero da página onde a descrição esta impressa.

Conheça o Que Seu Material Faz: Até melhor do que ter páginas anotadas, é melhor se você simplesmente saber como seus talentos, magias, itens e habilidades especiais funcionam. Quando em dúvida, rapidamente, revise-os antes da sessão.

Planeje Suas Ações de Combate: Quando não é o seu turno no combate, você deve estar pensando sobre o que você vai fazer quando for a sua vez. Procure através do livro de regras e certifique-se de conhecer os detalhes pertinentes à magia que você esta prestes a conjurar. Então, quando começa o seu turno, os outros jogadores não têm de esperar por você para descobrir o que você quer fazer. Se possível, tenha também um plano reserva no caso de as coisas mudarem de repente, antes que seja seu turno (novos inimigos entram na batalha, o personagem que você tinha planejado atacar cai, ou algo parecido).

Acompanhe o Tempo dos Efeitos: Muitas magias e outros efeitos têm sua duração mensurada em rodadas. Se você usar uma habilidade ou magia, é de sua responsabilidade manter o controle da duração (o Mestre tem muitas outras coisas para se preocupar). Uma boa maneira de manter o controle do tempo é fazer marcas de registro em um pedaço de papel. Outra técnica seria usar o dado para registrar a passagem de tempo, tanto registrar a duração total ou em contagem

Comunidade Manual do Jogador 24

regressiva; no inicio do seu turno a cada rodada, gire o dado para o próximo numero. Porém seja cauteloso, cuide para não girar acidentalmente esse "dado de duração".

Confie na Arbitragem do Mestre: Jogar o jogo é mais importante do que olhar as regras. Bons Mestres não gostam de desperdiçar tempo de jogo com páginas de livros de regras, e assim eles fornecem freqüentemente decisões instantâneas sobre temas debatidos em vez de suspender o jogo para um tempo de pesquisa intensiva de regra. Vá em conjunto com a arbitragem do Mestre, e depois do jogo ou durante uma pausa você pode olhar a regra oficial e torná-la conhecimento do seu Mestre, esta informação será útil na próxima vez que essa regra vier à tona.

Tenha Todas as Estatísticas Pertinentes à Mão: Se o seu personagem tem um familiar, companheiro animal, montaria, parceiro, ou aliado similar, certifique-se de ter as estatísticas adequadas à mão.

Use Ajudas Eletrônicas: Embora eles não sejam meios necessários, computadores portáteis e PDAs são recursos valiosos. Eles reduzem o tempo da pesquisa e a desorganização da tabela. Você pode manter uma ficha de personagem eletrônica e atualizá-la quando você atingir um novo nível ou sofrer dano de veneno. (Fichas de personagens eletrônicas também reduzem o risco de perder uma ficha de personagem – e se você perder seu computador portátil, você tem problemas maiores para se preocupar). Numerosos softwares que ajudam a criar personagens de D&D e que utilizam fichas de personagens eletrônicas estão disponíveis. O Sistema de Referencia de Documento esta disponível gratuitamente no site da Wizards of the Coast, e isso inclui a maioria das magias e talentos do Livro do Jogador. Digitar “Ctrl-F + bola de fogo” é muito mais rápido do que folhear um livro buscando a referência adequada.

ESTABELECENDO CONVENÇÕESVocê rola dados demais em um jogo típico de D&D. As regras a seguir são convenções estabelecidas comuns que você pode usar se quiser; elas aceleram o jogo e reduzem a ambigüidade.

Decida o Que Fazer Quando os Dados Ficarem Tortos: Você, seus companheiros, e o Mestre devem concordar no que fazer se um dado cair no chão ou acabar torto contra um livro (ou o escudo do mestre, ou um copo de soda, ou uma caixa de pizza). Deve-se rerolar o dado? Aceitar o resultado do chão? Mover o livro e deixar o dado cair naturalmente? Qualquer uma dessas opções é adequada, mas você deve decidi-las antes de começar uma nova campanha e ser bem especifico. As mesmas regras devem se aplicar a todos os jogadores assim como o Mestre.

Possua Seus Próprios Dados: Embora todos possam fazer uso do mesmo conjunto de dados, o jogo prossegue mais rápido e fluido se cada jogador tiver os seus dados. Você deve ter todos os dados que você pensa que precisa para jogar com seu personagem, de modo que você não tenha que pedir dados para outros jogadores. (Jogadores de D&D são também famosos por terem superstições sobre outras pessoas tocando seus dados, e você não vai querer ficar entre um jogador de D&D e suas superstições).

Role o Dado de Ataque e o de Dano ao Mesmo Tempo: Se você esta em um grupo grande e o combate esta levando uma enorme quantidade de tempo na mesa, considere a racionalização da sua rolagem de dado. Quando realizar um ataque, role d20 para a sua jogada de ataque e o dado ou dados para sua rolagem de dano ao mesmo tempo. (Por exemplo, se você estiver atacando com uma espada longa +2 flamejante, role um d20, um d8, e um d6, tudo rolado ao mesmo tempo.) Se a sua jogada de ataque for bem sucedida, você sabe quanto de dano você causa e assim livra-se de

Comunidade Manual do Jogador 25

uma segunda rolagem. (Rolagens não levam um tempo muito longo, mas você faz tantas que qualquer coisa que você puder fazer para acelerar é bom para o jogo.) Se o seu ataque errar, ignore o dano.

Esta técnica encontra problemas quando se reunir com habilidades que lhe permitem alterar-lhe a chance de acerto depois de você fazer sua rolagem de ataque. Por exemplo, pontos de ações (descritos no Unearthed Arcana e no Eberron Campaing Setting) permitem que você adicione 1d6 ao resultado de sua rolagem depois de rolar o dado, se assim preferir. Se você realizar suas rolagens de ataque e suas rolagens de dano simultaneamente, você é mais propenso a gastar esse ponto de ação se a sua rolagem de dano é elevada. Para evitar estas situações, realiza a rolagem de ataque e dano separadamente se você possuir pontos de ação ou uma habilidade similar que pode transformar um erro em um acerto.

Role Múltiplos Ataques ao Mesmo Tempo: Se você possuir mais de um ataque, e você souber que está indo usá-los todos contra o mesmo alvo, independente de como o primeiro acaba, role todos os seus dados de ataque ao mesmo tempo. Se você também rolar o dano simultaneamente, como sugerido acima, você precisa de alguma maneira determinar qual dado de dano pertence a cada ataque. Você pode usar dados codificados por cores (veja abaixo) ou rolá-los com as mãos separadas em lados opostos de uma barreira (como um livro).

Use Dados Codificados por Cores: Você pode usar dados de certas cores para designar os ataques e tipos específicos de dano. Por exemplo, se você faz dois ataques e rola os dados de ataque e dano ao mesmo tempo, usar d20s de diferentes cores e dados de dano que correspondem as cores evita confusão. Por exemplo, quando você esta realizando dois ataques na mesma rodada onde cada um causa 1d8 pontos de dano em caso de sucesso, role um d20 amarelo, um d8 amarelo, um d20 vermelho, e um d8 vermelho, tudo ao mesmo tempo. Você também pode usar dados codificados por cores para indicar diferentes tipos de dano. Quando você dispara em um demônio com seu arco longo sagrado flamejante elétrico +2, role dois d6s brancos para o dano divino, um d6 vermelho para o dano de fogo, e um d6 amarelo para o dano de eletricidade. Essa técnica é útil porque alguns monstros são resistentes ou vulneráveis a específicos tipos de dano.

RESPEITE O CENTRO DAS ATENÇÕESOs jogadores normalmente têm seus turnos em D&D, não apenas no combate. Os personagens estão sempre querendo diferentes ações, e o Mestre pode focar-se apenas em um por vez. O centro das atenções consiste na atenção do Mestre, e o foco atual do jogo. Qual personagem está ativo? Qual jogador esta dizendo ao Mestre o que ele quer fazer com seu personagem? Esse jogador tem o centro das atenções.

O centro das atenções é lugar divertido para se estar. Isso é quando você esta ativo, quando você esta jogando no potencial máximo do jogo. Porque é uma excelente fase, algumas vezes os jogadores tentam reivindicar mais do que lhes foi reservado e permanecem no centro das atenções uma quantidade desproporcional de tempo.

Jogadores que retém o centro das atenções são ruins para o jogo, por que eles diminuem o envolvimento de todo mundo e portanto sua diversão. Se você se encontrar com frequência requerendo a atenção do Mestre - se seu personagem gosta de fazer coisas como dirigir-se a uma cidade para furtar, assaltar casas, conversar com a sacerdotisa do tempo local, tocar musica nas estalagens para render algumas peças de ouro, e coisas similares – lembre-se disso. Algumas

Comunidade Manual do Jogador 26

atividades dessa natureza são normais, elas adicionam uma profundidade e um realismo a seu personagem e ao cenário de jogo, mas você não deveria usar-se tanto do tempo afastado de seus companheiros jogadores. Quando outro jogador for o centro das atenções, deixe-o ser, desde que ele não abuse disso.

Uma dupla no centro das atenções merece atenção especial.O Centro das Atenções na Interação com os PDMs: Interpretar relações com os PDMs é

uma das atividades mais agradáveis de um jogo de D&D, e cada jogador que quiser participar deve ter sua chance de fazê-lo. Mesmo que o grupo tenha um membro que sirva como seu porta-voz – como o bardo carismático ou paladino, por exemplo – um bom Mestre cria oportunidades para outros jogadores interagirem com PDMs. Talvez o paladino esteja ocupado, ou talvez o grupo tenha que negociar com um indivíduo nefasto aonde um ladino seria a melhor escolha para continuar as discussões. Talvez um velho conhecido ou um parente de um dos outros personagens apareça. Qualquer dos casos, seja respeitoso com o centro das atenções na interação com os PDMs de seus companheiros jogadores. Se olharem entediados, abandone o centro das atenções de boa vontade.

O Centro das Atenções nas Masmorras: Como são lugares grandes e cheios de passagens, as masmorras são um lugar fácil para um personagem, especialmente um furtivo, enveredar-se por sua própria conta e fazer alguma exploração. Essa estratégia atrasa o jogo, por que o Mestre deve dividir sua atenção e tempo entre o personagem solitário e o resto do grupo. Se você se sente tentado a se separar do grupo, você deve perguntar aos outros jogadores primeiro. ("O que vocês acham de eu explorar essa passagem?") Se seu personagem simplesmente se descaminha, forçando o Mestre a tomar tempo dos outros jogadores, eles podem (e com direito) se ressentirem com você por causa disso - então não faça isso. Você pode até responder, "Mas é o que meu personagem faria!" Se esse for o caso, repense o conceito de seu personagem. O jogo é muito mais agradável para todo mundo quando os personagens ajudam-se uns aos outros e cada um é o centro das atenções por tempo satisfatório.

OUTROS DETALHESOs seguintes conselhos são igualmente uteis, porém não envolvem rolagem de dados ou a gerencia da papelada.

Evite Distrações: Jogos de D&D ocorrem freqüentemente em áreas cercadas por distrações em potencial: TVs, videogames, livros e coisas do gênero. Já que você esta gastando tempo com seus amigos, outra tentação é a de conversar e brincar as custa do jogo. Enquanto alguns acham que esse tipo de atividade é divertida, não deixe passar a sessão inteira com brincadeiras ociosas ou réplicas espirituosas – especialmente se alguns jogadores não estão participando disto.

Em geral, mantenha sua atenção focada no jogo. Seus colegas jogadores podem pensar que você é rude se deixar a mesa para navegar na Internet ou para jogos de vídeo game, ou se distrair outros jogadores com conversas paralelas.

Ajude o Seu Mestre: O Mestre tem muito trabalho a fazer. Se você limpar a mesa, pegar o lápis ausente, e preparar de outra maneira o espaço do jogo, ele ou ela vai apreciar isto.

CONVERSE A RESPEITO DO SEU PERSONAGEM

Comunidade Manual do Jogador 27

Personagens de D&D são melhores quando eles são mais do que apenas uma coleção de números e palavras escritas em fichas de personagens. Este capítulo discute formas de adicionar profundidade, motivação e realismo ao seu personagem, mas essas técnicas são de uso limitado, se você mantê-las para si mesmo. Você deve falar sobre seu personagem.

Fale com os outros jogadores sobre ele (ela no caso personagem). Quando os outros personagens o avistarem pela primeira vez, que impressão eles tem? Como ele se apresenta? Como ele anda? Muitos jogadores encontram diversão e satisfação na interpretação das interações iniciais de seus personagens com os outros. As coisas que ele fala e as coisas que ele pensa acrescentam diversão e verossimilhança a todos envolvidos. Mesmo se seu personagem é do tipo silencioso e misterioso, descreva algumas de suas ações. Os olhos dele perscrutem constantemente, procurando sinais de encrenca na área? Ele fixa morosamente seu olhar sob sua bebida? Ele coça a velha cicatriz em seu pescoço com freqüência? Todos esses tipos de costumes fazem seu personagem se aparentar mais com uma pessoa real.

Muitas campanhas de D&D começam com personagens de jogadores fortes – eles têm histórias interessantes, personalidades desenvolvidas e aparências distintas. No entanto, muitas vezes estes detalhes valiosos desaparecem ao longo da aventura. Os jogadores são muito bons em lembrar de seus próprios personagens, mas eles às vezes esquecem as histórias, as aparências, os nomes, ou ainda o sexo do outro personagem. Portanto, a discussão contínua sobre o seu personagem é importante. Interaja com um dos outros PJ ou com um PDM para manter a personalidade do seu personagem sempre fresca na mente de todos. Mencione como ele caminha ou olha quando ele encontra um novo personagem ou encontra um novo desafio; descreva como um novo equipamento esta em sintonia com o resto de sua aparência.

Os melhores personagens nos filmes e novelas mudam conforme a história avança, e os melhores personagens de um jogo de D&D não são diferentes. Como o seu personagem evoluiu ao longo de suas aventuras? Que eventos o fizeram mudar de vida? Como são suas crenças, valores e pontos de vista sobre os outros personagens diferentes do que eram antes?

Falando sobre seu personagem e inserindo detalhes característicos no jogo, faz o tempo ser mais divertido e inesquecível para todos na mesa.

Comunidade Manual do Jogador 28