construção de personagem 3d

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Apostila feita para conclusão do curso Sinapse do SAGA (School of Art, Game and Animation)

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Page 1: Construção de Personagem 3D
Page 2: Construção de Personagem 3D

THIAGO TAVARES FREIRE

Circo dos Errantes

Recife, 2012

Sumário

Page 3: Construção de Personagem 3D

Índice

Introdução ..................................................................................................... pg.04

Storyline ........................................................................................................ pg.05

Storytelling ........................................................................................... pg.06 – 09

o ATO I – A velha Recife ....................................................................... pg.06

o ATO II – O suicídio do velho EU. Ting ...................................... pg.06 - 08

o ATO III – Aquilo Que A Escola Não Disse. De Bobo ................ pg.08 - 09

o ATO IV – ATO IV – Dando Vida a Cidade Cinzenta ........................ pg.09

Referências ..................................................................................................... pg.10

• Sobre ................................................................................................... pg.10

• Video ............................................................................................. pg.10 - 11

o Filmes ................................................................................ pg.10 - 11

o Videos da Internet .................................................................... pg.11

• Musica ........................................................................................... pg.11 - 12

• Pintura ......................................................................................... pg.12 - 13

Concept .................................................................................................... pg.14 - 21

o Construção ......................................................................................... pg.14

o Autorretratos ...................................................................................... pg.15

o Caricaturando .............................................................................. pg.16 - 17

o Finalização ................................................................................... pg.18 - 21

o Concepts ........................................................................... pg.18 - 19

o Modelsheet .............................................................................. pg.20

o Pintura Digital ........................................................................ pg.21

Modelagem ............................................................................................ pg.22 - 28

o Processo de Modelagem .............................................................. pg.22 - 27

o Estrutura ................................................................................ pg.22

o Construindo a Face ........................................................ pg.23 – 25

o Mãos ........................................................................................ pg.25

o Finalizando ..................................................................... pg.26 – 27

o Modelo Concluido ...................................................................... pg.27 – 28

Mapeamento .......................................................................................... pg.29 - 34

o Wireframes .................................................................................. pg.29 - 31

o Modelo com Checker .................................................................. pg.32 – 34

Page 4: Construção de Personagem 3D

Detalhamento ......................................................................................... pg.34 - 41

o Sobre ................................................................................................... pg.34

o Z-brush ........................................................................................ pg.34 - 39

o Normal Map ............................................................................... pg.39 – 41

o Ambient Occlusion .............................................................................. pg.41

Texturização ........................................................................................... pg.42 - 48

o Texturização da pele (SSS Shader) ............................................ pg.42 - 46

o Texturização da Roupa .............................................................. pg.47 – 48

Extras ..................................................................................................... pg.48 - 50

o Posing ........................................................................................ pg.48 – 49

o Ambient Occlusion .................................................................... pg.49 – 50

Pós Produção ........................................................................................ pg.50 – 53

Final ...................................................................................................... pg.54 – 58

Conclusão ....................................................................................................... pg.59

Agradecimentos ........................................................................................... pg.60

Page 5: Construção de Personagem 3D

Introdução

Este é um trabalho de conclusão de curso do SAGA (School of Art, Game

and Animation), trata-se de um Making Off de criação de um personagem 3D.

Aqui eu vou abordar desde a concepção inicial até o modelo 3D em si.

O personagem que vou mostrar aqui chama-se Ting. Ele faz parte de um

curta metragem que estou produzindo chamado Circo dos Errantes. O Circo

dos Errantes conta a historia de duas pessoas, Ting e De Bobo, que trocam a

vida rotineira e desgastante por uma vida de palhaço. Ting é um artista

frustrado que chega ao seu limite e desiste dos sonhos que lhe foram

implantados. Algum tempo depois ele começa a perceber tudo que estava

perdendo. Ting então decide levar a sua nova vida ao mundo.

Essa é a historia de forma bem resumida, mais adiante eu vou contá-la

com mais detalhes. Este personagem é algo bem intimo de minha vida. A cerca

de dois anos e meio entrei para um grupo de teatro de improviso chamado

D’improvizzo Gang (DIG). O personagem Ting, nasceu praticamente de dentro

do DIG. Mas esse não é o único motivo que o torna intimo da minha vida. A

técnica que usei para criação do personagem é a mesma que usamos no DIG.

Trata-se de pegar as próprias características da pessoa, medos, virtudes,

trejeitos, e então caricaturá-las. O Ting é uma versão minha caricaturada.

Mas chega de falar sobre mim agora vamos ao que interessa, espero que

gostem do personagem e do Making Off.

Page 6: Construção de Personagem 3D

Storyline

O Circo dos Errantes é a estória de duas pessoas que renascem diante as

mazelas urbanas da cidade de Recife, encontrando na arte a saída para tanta

miséria. Ting era um artista frustrado e com sonhos implantados que após

renascer decide levar sua vida ao mundo.

Page 7: Construção de Personagem 3D

Storytelling

Circo Dos Errantes

ATO I - A Velha Recife

Essa não é uma historia de heróis. Poderia ser com qualquer um.

Estamos limitados apenas a nós mesmos. Essa história não tem um começo

certo, tão pouco um fim, mas o que vou contar não foi muito distante do

presente 2012. O mundo fervilhava de tanta informação, a era da nova

tecnologia, da Globalização e do progresso era também cercada por miséria,

corrupção, ganancia e individualismo. Recife não é um nenhum lugar especial,

apenas uma cidade grande com milhares de pessoas vivendo e sobrevivendo

como de costume em vários lugares do mundo.

O lugar é sitiado por medo, As pessoas seguem como podem. Entretanto

as pessoas tem um limite, algumas diante de tudo perdem o gosto pela própria

vida, outras perdem a sanidade, outras tornam-se tão ruins quanto o mundo.

Entretanto existem as pessoas que em seus mais belos estados de consciência,

Reagem.

ATO II – O Suicídio do velho EU. Ting.

Em um lugar qualquer de Recife, vivia um artista. Não importa seu

nome, não era mais do que um numero para as planilhas dos governadores da

cidade Cinzenta. Todos os dias ele lutava pela vida. Vendendo quadros,

artesanatos, fazendo alguns bicos e levando a vida como dava. Ele não era

muito diferente das outras pessoas que moram ali, e são muitas.

Apesar de tudo ele sonhava, esse é o maior ato de liberdade que se pode

ter nesses tempos. Sempre arrumava um tempo para investir no seu sonho

“Ser um grande artista”. Aspirava por reconhecimento nos grandes salões de

artes. Estudava, lia artigos renomados da arte, pintava, sempre buscava por

mais.

Page 8: Construção de Personagem 3D

E em um dia como outro qualquer, se por um insight, iluminação ou o

que quer que seja. Ele notou que isso tudo nunca lhe deu paz. Apenas estresses

resolvidos com alguma bebida barata. Ele havia chegado ao limite, assim

como tantos outros.

E foi num lapso vital, que ele encontrou sua existência. Olhando para

aquela bela cidade cinzenta. Afinal ele sempre quis ”iluminar” o mundo

através da arte.

O pincel salvou sua vida apontando para um prédio cinza que parecia

querer ser pintado. Percebeu o que deveria fazer, porém isso não era possível.

Não com essa expressão sofrida no rosto. Logo o pancake manchou seu rosto

de branco e lhe deu a nova face de que tanto necessitava. Agora ele tinha um

nome, um nome curto para a grande ideia que transmite. Ting era o seu nome,

não era o que a cidade mais precisava no momento, mas era o que ele mais

precisava. Um senhor cheio de pompa que divulga seus cumprimentos e

agradecimentos a todos, principalmente ao primeiro degrau da escada.

Em pouco tempo de sua ousada transformação estético-simbólica da

cidade percebeu que fazer tudo sozinho não tinha o menor sentido e nem a

menor graça. Sabia que necessitava de alguém, de alguns, de muitos que se

desvencilharam das garras oculares que apagam tudo que deve ser visto,

ouvido e compartilhado. Alguém tão louco e questionador como ele, um

filósofo que questiona seus próprios mestres.

E foi em uma praça, num fim de tarde azulado, assim como o próprio

bobo, os malabares voavam como seu sorriso sarcástico. Voando de olhar em

olhar, prendendo a atenção do público no movimento dos pontos coloridos

representados por bolas. No meio do publico, sem que muitos percebam. Em

poucos minutos uma carta é escrita, num pedaço de papel velho e amassado.

O número acaba e o chapéu coco é retirado da cabeça para receber os

lucros por uma tarde de trabalho bem executado. Ting, como se fosse mais um

da fila, coloca a carta no chapéu.

Page 9: Construção de Personagem 3D

CARTA

O Ilustríssimo Senhor Ting. Convida Vossa

Excelência para se juntar ao ato de transformação

estético-simbólica urbana da velha Reef Dulce. O ato

deve ter inicio em algum momento da noite do próximo

sábado.

R.S.V.P.

Ao lembrar desse dia o Bobo sempre diz:

- Essa foi, talvez, a maior vantagem de trabalhar na rua. Dar de cara

com o inesperado.

Juntos expuseram suas obras nas avenidas mais movimentas,

desabrocharam sorrisos nos sinais de trânsito, ironizaram os ilustres senhores

enjaulados em carros de luxo em meio ao engarrafamento, reescreveram o que

foi apagado pelas televisões e jornais, fizeram rufar as alfaias dos esquecidos

socialmente. Fizeram muito, mas ainda era pouco diante do mostro urbano

contra o qual lutam.

ATO III – Aquilo Que A Escola Não Disse. De Bobo.

E imaginar que há alguns meses atrás seu camarada, o Bobo, não

passava de mais um estudante indo para a escola, vendo o mundo voar diante

dos seus olhos e não fazendo absolutamente nada.

Para o Bobo a pior parte da aula era quando o professor não tinha

criatividade suficiente para criar suas próprias falas e acabava por copiá-las

dos livros. As instituições parecem ser tão mecanizadas quando seu produto,

pessoas que resolvem tudo com formulas.

Na monotonia de cada dia, assistia a Jornais televisivos, por mais que

soubesse no fundo que algo estava muito omisso ali. Tanta monotonia o

deixava extremamente inquieto, e ele foi chegando ao seu limite. Não

aguentava mais viver algo sem sentido. Porem nunca triscou sobre a sua

cabeça a ideia de suicídio. A ideia nunca foi pular de um prédio e abraçar a

Page 10: Construção de Personagem 3D

morte pacificamente. A ideia sempre foi jogar os que abusam de seu “privilégio

social” de cima de um prédio e abraçar a morte no meio de uma revolta. O que

ele sentia era revolta.

Revolta contra tudo que via de errado e que lhe falavam para apenas

ignorar como se não fosse nada de mais. Revolta contra um governo que fala

de paz, porém combate iniciativas pacíficas com bombas. Revolta contra

aqueles que exigem respeito, mas não respeitam. Revolta contra

“sanguessugas empalitosados” que, através de seus roubos, matam os que os

elegeram.

ATO IV – Dando Vida a Cidade Cinzenta

O grande senso de revolta do Bobo e a inquietação cinza de Ting, juntos

deram um pouco mais de sentido a toda aquela luta começada pelos dois. O

que lhes deu o ”gran finale” do primeiro ato.

Os dois encheram garrafas com tinta a base de revolta e senso de humor

apurado. Levaram-nas pra rua e começaram a jogar em símbolos de

opressão, roubo e alienação. O que não esperavam era a reação em cadeia que

se iniciou quando uma garota pediu um dos “molotoves de tinta” para jogar

também e a ela se juntaram tantos outros. A cidade amanheceu com um novo

aspecto, um aspecto de renovação, abertura e motivação. Parte da cidade

cinza, naquela manhã estava colorida.

Do alto de alguns prédios percebe-se que muito já mudou. O vento sopra

inspiração, antes inexistente, as buzinas e o barulho dos motores não passam

de ecos de pessoas inconformadas. A tinta, solta por tantos anônimos, clareia

a visão dos que querem enxergá-la.

Muitos ainda não viram isso, outros ainda procuram isso. O que eles

ainda não entenderam é que esse tipo de coisa não passa nos jornais.

Page 11: Construção de Personagem 3D

Referências

Sobre as Referências

Acredito que o ato de criar não se trata de uma iluminação interior de

cada ser criador. Vejo como uma compilação de varias experiências vividas.

Já dizia o velho Lavoisier “Nada se cria, nada se perde, tudo se transforma.”

LAVOUSIER, Antoine.

Penso que o que melhor definiria o que quero falar é a palavra

“construir” no lugar de “criar”. Por isso racionalizo a minha “construção” com

base em referências. Se eu fosse explicar cada referência que usei faria daria

mais de um livro, então vou apenas topificá-las e fazer um breve comentário

em cada uma.

Referências

1. Video

1.1. Filmes

Interstate 60 (BOB GALE)

É um filme fantástico, o próprio nome ja o descreve a

Interstate 60 não existe no mapa. Os caminhos que Ting e De

Bobo tomaram não estava no “mapa”.

Da Servidão Moderna (JEAN-FRANÇOIS BRIENT E VICTOR

LEÓN FUENTES)

É um filme que mostra em parte o que os errantes combatem.

Clube da Luta (DAVID FINCHER)

Esse filme trouxe uma base forte para a essência dos

personagens e seus propósitos.

V de Vingança (JAMES MC TEIGUE)

É um filme que inspirou diretamente na criação dos

personagens. Tanto nas ações propostas por eles quanto em

alguns trejeitos.

Page 12: Construção de Personagem 3D

Exit Through the Gift Shop (BANKSY)

Assista e entenderá a influência que esse filme tem sobre os

errantes.

1.2. Vídeos do Youtube

Vídeos das ondas de protestos que estão aumentando cada vez mais.

(Nessa área não vou citar links pois eles estão em constantes atualizações

e mudanças, mas vou citar os temas caso queiram procurar no youtube

ou google.)

Desocupação de Pinheirinho.

Protestos contra o aumento da passagem (Recife, 2012.).

Ocupação da Reitoria da USP.

A onda de protestos contra corrupção (Várias cidades do Brasil.).

Egito, Grécia, Espanha, França, Líbia, Síria, Tunísia... Vou parar

por aqui pois são muitos os lugares que estão vivendo conflitos.

2 Música

As bandas que citarei serviram também para formar a “ideologia”

dos errantes, quanto como pesquisa de possíveis trilhas sonoras.

Rage Against the Machine

System of a Down

Calle 13

Bezerra da Silva

Raul Seixas

A trilha sonora eu estou negociando com meu irmão. Que é formado

em musica na UFPE. Mas seria algo composto ao som de pífanos. Já que

é um instrumento originalmente nordestino. Entretanto a melodia seria

Page 13: Construção de Personagem 3D

puxada para musicas circenses e teria uma marcação base para todo o

curta.

3 Pintura

Aqui selecionei apenas três artistas, mas as influências vem de todos

os lados. Coloquei esses, pois são três artistas, distantes por tempo e

espaço, que estabelecem um dialogo muito parecido em sua arte. Além

dos três terem me trazido estéticas e conceitos que trabalharei no Circo

dos Errantes.

Nesse tópico o ideal é ver para entender.

Banksy (Graffiti, Londres)

Omega (Graffiti, Recife)

Page 14: Construção de Personagem 3D

Goya (Gravuras e Pinturas, Espanha)

Siqueiros (Muralismo, Mexico)

Page 15: Construção de Personagem 3D

Concept

Construção

Nessa etapa vou colocar imagens de como se desenrolou a criação da

forma do Ting.

Para fazer a sua face, eu passei algumas horas em frente a um espelho

me desenhando e depois mais algumas horas procurando traços marcantes e

características para transpor isso em um estilo cartoon.

Page 16: Construção de Personagem 3D

Auto Retratos

Alguns dos auto retratos que fiz. Utilizei dois espelhos grandes para

dobrar a distância entre mim e minha imagem. Isso ajuda o olho a enquadrar

a imagem, o que na hora de desenhar faz uma diferença enorme.

Page 17: Construção de Personagem 3D

Caricaturando (Cartoonizando)

A partir desses dois desenhos da pra perceber o que eu buscava e como

desenvolvi os traços.

Alguns estudos para maquiagem e figurino, aqui da pra notar a

influência do V de Vingança na maquiagem.

Page 18: Construção de Personagem 3D

Dei um destaque nessa imagem, pois ela é um estudo que contempla as

três fases do personagem. É interessante pois da pra ter uma dimensão de

como o personagem se constrói.

∴ Ting arrumado procurando uma vida melhor.

∴ Ting assim que acorda, momento em que ele perde o chão.

∴ Ting clown.

Page 19: Construção de Personagem 3D

Finalização

Concepts

Todo esse processo resultou nos Concepts do Ting.

Page 20: Construção de Personagem 3D

Após chegar ao resultado que queria, eu fiz um modelsheet e uma pintura

digital do personagem para ajudar na hora de modelar e texturizar.

Page 21: Construção de Personagem 3D

Modelsheet

O modelsheet ajuda muito a dar o contorno do modelo. No meu caso

ajudou também a perceber possíveis erros de anatomia. A principio eu não

conseguia casar o contorno do modelo na lateral com o modelo frontal e foi

justamente isso que me fez perceber com mais atenção algumas regras

anatômicas.

Page 22: Construção de Personagem 3D

Pintura Digital

A pintura digital foi feita no photoshop. Nela tentei estabelecer os

volumes e as possíveis texturas, foi bom pois da pra ficar testando tons de pele

escuros, claros, cor da roupa e etc, sem muito trabalho.

Page 23: Construção de Personagem 3D

Modelagem

Nesta etapa vou expor desde um resumo do processo de modelagem até a

modelagem pronta.

Se voltarmos um pouco para os testes de concept, você vera que existe um

dos testes que contem as três fazes do personagem. A fase que escolhi modelar

foi a primeira.

Processo da Modelagem

Estrutura

Na foto acima esta a estrutura e os modelsheets, da pra perceber ai o que

havia falado antes dos erros na anatomia. Um deles é o ombro e o outro o

peito. As pernas estão parecendo de lado, mas é só impressão se você reparar

no desenho original existe uma perna de lado e uma de frente, fiz isso pra ter

uma dimensão da perna virada apenas. E na bunda é porque eu apenas não

dei o volume ainda, pois é melhor fazer isso em outra etapa.

Depois da estrutura me concentrei na cabeça. Nas imagens a seguir vou

mostrar a estrutura da face, a face com todos os seus volumes prontos e a face

com as orelhas.

Page 24: Construção de Personagem 3D

Construindo a Face

A primeira imagem é dos BoneLoops, são os fluxos que servem como o

esqueleto do modelo. Neles eu já defino as “intenções” de volumes.

Na segunda já

podemos ver todos os

volumes prontos. É

interessante modelar

um cartoon pois tudo

vem da sua cabeça, não

é como em um modelo

real que ja tem os

volumes, no cartoon é

preciso um esforço da

imaginação.

O que hoje em dia esta

bem mais fácil com

tantas animações feitas

nesse estilo.

Na ultima

imagem a única

diferença são as

orelhas. Coloquei aqui

pois achei que era

interessante ver a

diferença que uma

orelha faz. Por ser uma

parte do nosso corpo

quando vemos uma

imagem em nossa

semelhança sem ela,

nos causa uma

estranheza e

desconforto.

Page 25: Construção de Personagem 3D

Outra parte que eu quero destacar é o cabelo. Eu fiz o cabelo duas vezes,

na primeira usei cilindros para cada mecha e deformei eles na mão mesmo.

Não gostei muito do resultado por isso decidi apagar tudo e começar de novo.

Apesar do apego que fui criando com cada parte do meu personagem acho que

foi a melhor decisão que tomei, pois ja tinha passado por vários erros, então

sabia o que provavelmente daria errado. E no final de tudo eu gostei muito

mais do resultado do novo cabelo.

A imagem abaixo mostra a diferença entre o primeiro e o segundo cabelo.

O segundo cabelo eu dividi em três partes: mechas principais, mechas

secundarias e mechas terciárias. Cada bloco desse foi uma copia dos polígonos

da cabeça onde eu fui “recortando”, modificando e dando os devidos volumes.

Na mesma lógica em que fiz a face, primeiro fiz os fluxos de intenções de

volumes e depois fui trabalhando o volume de cada mexa. Fiz em três blocos

para dar a ideia de camadas, mesmo sendo um cabelo cartoon. Outro motivo

que me levou a fazer isso foram os espaços

Page 26: Construção de Personagem 3D

em branco na cabeça, fiz três estruturas simples preenchendo toda a cabeça.

Ao invés de fazer um cabelo cheio de polígonos.

Nessa segunda etapa do cabelo

também experimentei uma ideia, ao invés

de fazer um modelsheet do cabelo em

imagem, usei spilines para fazer o

contorno do cabelo, nada muito complexo.

E foi algo que me ajudou imensamente a

dar o volume do cabelo, eu não segui ao pé

da letra o que fiz nas modelsheet-spilines,

mas sempre me referenciava nelas.

Mãos

As mãos eu fiz seguindo a mesma logica de antes: estrutura, intenção de

volumes e volumes.

Uma dificuldade que eu encontrei na mão foi a diferença de fluxos entre

ela e o braço. Na mão tem muito mais fluxos, o que complica na hora de ligar

os dois, mas com um pouquinho de paciência da pra cruzar todos os fluxos de

volta pra própria mão.

Page 27: Construção de Personagem 3D

Finalizando

E s t a é u m a

comparação entre o

corpo em wireframe e

com o turbosmooth

a p l i c a d o . A p ó s

terminar eu passei

alguns dias

procurando falhas ou

imperfeições em

volumes por todo o

modelo. Modifiquei

alguns volumes e parti

para as roupas. Nas

roupas eu clonei os

polígonos do corpo e

sai editando eles, algo

bem simples as fotos a seguir mostram a roupa já pronta, os volumes e

detalhes eu preferi fazer na mão ao invés de usar modificadores, nada contra

eles foi só uma opção naquele momento.

Pelo wireframe da roupa da pra perceber que ela é bem simples, da

mesma forma que os braços. Por isso não os detalhei passo a passo aqui.

Page 28: Construção de Personagem 3D

Terminada a roupa eu fiz uma base para apresentação em formato de

cartola. Vou mostra-la nas fotos do modelo concluído. Usei Spilines e o

modificador de Lathe.

Modelo Concluído

Alguns renders do modelo concluído.

Page 29: Construção de Personagem 3D

Modelo pronto, acho que vale algumas palavras sobre como foi essa

etapa, de forma geral.

Foi uma parte que gostei muito de fazer, a cada fluxo acertado vai dando

mais orgulho. Apesar de achar que sempre existem coisas a melhorar eu fiquei

muito satisfeito com o resultado que atingi.

Ainda mais se comparando com o

meu nível quando entrei no SAGA –

Sinapse. Eu apenas admirava muito a

arte em 3D, mas não conhecia quase

nada e nunca havia se quer

experimentado algum programa da

área.

Diante disso, sair de um curso de

um ano fazendo um modelo como o Ting

da uma enorme felicidade.

Hoje coloquei como perspectiva

estar trabalhando na área de 3D, mais

especificamente em cinema. Apesar de

não ser uma área forte aqui em Recife

eu não vou desviar das minhas metas,

pretendo buscar isso de uma maneira

saudável e agradável.

Page 30: Construção de Personagem 3D

Mapeamento

O próximo passo depois da modelagem foi o mapeamento, nesta etapa

não tem muito o que se fazer é só “recortar e colar”. Aqui vou colocar as

malhas abertas de cada parte do modelo e depois vou colocar as fotos do

modelo com o mapa de Checker.

Wireframes

Malha aberta do corpo de Ting.

Page 31: Construção de Personagem 3D

Teoricamente eu teria que me preocupar mais com a cabeça, o braço e as

mãos. De fato eles estão em um tamanho maior para ajudar na texturização e

detalhamento. Entretanto eu também mapeei o resto do corpo e os deixei em

tamanho menor, fiz isso pois imaginei que caso houvesse alguma pequena

transparência na roupa eu poderia “enganar” uma pele ali.

Malha aberta da base.

A base eu texturizei com

mapas procedurais, entretanto fiz

o seu mapeamento para poder

detalhar a fita da cartola. Apesar

de só trabalhar o detalhamento na

fita eu deixei o mapa todo por

igual. Para o caso de surgir

alguma textura ou detalhe na

cartola.

Não imaginei que isso fosse

tirar espaço do detalhamento da

fita.

Nas fotos do modelo com o Mapa Checker vai dar pra ver isso.

Malha aberta do olho.

No mapa do olho eu dei alguns

cortes para que a malha não ficasse

completamente redonda. Fiz isso para

diminuir a deformação e ajudar na

hora de texturizar, apesar de não ter

muitos detalhes notáveis no olho ainda

preferi fazer dessa forma (A maldição

do perfeccionismo.).

Deixei essas duas imagens menores, pois são mapas mais simples.

Page 32: Construção de Personagem 3D

Malha aberta da Roupa

Na malha da roupa já vale a pena ampliar um pouco mais. Nesse

mapeamento eu dei uma variada na logica que construí.

Para o sapato, como é uma parte que não iria ficar em destaque no

modelo, eu coloquei uma malha em cima da outra para o mapeamento pegar

os dois sapatos.

Já na calça e na camisa eu fiz os dois lados pois eles tem volumes e

detalhes diferentes.

No geral a camisa eu deixei maior que a calça e o sapato, pois pensei em

fazer mais detalhes de textura nela.

Page 33: Construção de Personagem 3D

Modelo com Checker

Modelo do corpo completo e detalhe do rosto, com o mapa de Checker

aplicado.

No cabeça da pra perceber que esta um pouco embaraçado. A cabeça é

impossível de se mapear toda uniforme sem dar muitos cortes na malha. Como

o modelo tem cabelo, então fiz um corte que desce da cabeça, nuca e pescoço, e

deixei a nuca toda desembaralhada. Assim o cabelo cobre a parte com

possíveis erros.

Page 34: Construção de Personagem 3D

Modelo da roupa e da base, respectivamente, com mapa de Checker

aplicado.

Aqui da pra ver o que eu havia falado antes. A camisa com a malha

maior que a calça. No caso do mapa Checker acontece o inverso, quanto

menores os quadrados mais esticada a malha esta e mais detalhes cabem ali.

(Lembrando que isso é uma regra comparativa, uma área em comparação a

outra.)

Modelo do cabelo com mapa de Checker aplicado.

Page 35: Construção de Personagem 3D

O cabelo apesar de parecer que o mapeamento esta mal feito, é apenas

aparência, isso aconteceu por existirem três camadas de cabelo, cada uma com

uma malha diferente.

Como eu havia dito antes essa foi uma fase simples e rápida. Ela exige

apenas que você pense nas áreas que vão ficar os recortes da malha, pois são

áreas mais fáceis de aparecerem erros de textura.

Detalhamento

Sobre

Essa etapa para quem curta modelar é a melhor.

No curso do Sinapse nos aprendemos a modelar usando o Mudbox, mas

por curiosidade eu fiz o meu modelo com o Zbrush. Com exceção do cabelo, que

estava dando problema para exportar o Normal Map, o que me levou ao

Mudbox para terminar o cabelo.

Ambos os programas são muito bons, entretando o Mudbox é bem mais

intuitivo e fácil de se usar.

Z-brush

Face de frente e perfil.

Page 36: Construção de Personagem 3D

Detalhe do pescoço e boca.

Nessa etapa eu me usei como referência para os detalhes. Que não foram

tantos detalhes assim, foram: boca, nariz, pescoço e mãos. Fui me guiando

pelas ranhuras que eu tenho em meu próprio corpo.

O Zbrush permite que eu divida o modelo em vários sub-objetos e durante

o detalhamento teste as interação entre eles, isso ajudou bastante. Em alguns

pontos vale a pena enfrentar a interface alienígena do Zbrush.

Page 37: Construção de Personagem 3D

Detalhe da face (orelha, nariz e boca.).

Nesta imagem tentei mostrar mais os poros da face, apesar de serem um

detalhe muito minucioso eles fazem uma diferença enorme na hora do render.

Fiz esses detalhes miúdos apenas na pele, na camisa e calça eu usei um

mapa de Bump para simular o relevo de tecido. No detalhamento da roupa eu

apenas acentuei algumas dobras de tecido e fiz as sobras menores e mais finas.

Ao lado o um close do Brush que usei para fazer os

detalhes da pele no Zbrush. Usei esse brush e um que o

próprio programa oferece. E nas ranhuras usei uma

textura de pele que também vem com o programa e fiz

muita coisa na mão mesmo.

Page 38: Construção de Personagem 3D

Detalhe pernas, sapatos e base.

Se comparar esta imagem com as do

tópico Modelo Concluído (pagina. 27) da pra

perceber as acentuações que fiz nas dobras e as

dobras novas que criei.

Durante esse processo eu estava sempre

me preocupando com o contorno do

personagem, não queria fazer nenhuma dobra

ou detalhe que fugisse do contorno original.

Para não causar nenhuma sombra estranha no

modelo final.

A próxima pagina eu reservei para uma

sequencia de imagens do modelo detalhado

inteiro. Mesmo com as imagens relativamente

pequenas, da pra notar a diferença que os

detalhes minuciosos fazem.

Quanto a essa etapa em geral foi bem tranquila. Considero minha

maquina boa, mas senti que se tivesse mais memoria , vídeo e um processador

melhor daria para explorar mais detalhes e de forma mais tranquila, o que

não me impediu de fazer o que eu queria.

Page 39: Construção de Personagem 3D

Detalhamento Modelo completo

Page 40: Construção de Personagem 3D

Bom, todo esse trabalho me leva ao Normal Map. Mapa extraído do

modelo do Zbrush que serve para simular um releve no 3D Max.

Normal Map

NormalMap corpo de Ting.

Quando terminamos a modelagem o processo de extração do normalmap

é bastante simples, junto a ele já extraio também o mapa de ambiente

occlusion. Este ultimo ajuda na hora da texturização, pois da uma dimensão

de áreas claras e escuras do personagem.

Page 41: Construção de Personagem 3D

NormalMap cabelo.

Após extrair o

normalmap, é preciso

fazer alguns pequenos

ajustes. Mas não é

n a d a m i s t e r i o s o

apenas uma correção

de cores estouradas.

Já tentei fazer

esses ajustes com o

m o u s e , m a s

definitivamente a

partir desse momento

uma tablet é essencial

para o desempenho do

trabalho.

NormalMap base.

Principalmente

quando começar a

parte de texturização.

O n o r m a l m a p

diferente do bump usa

uma gama de cores

muito maior, o bump

apenas trabalha com

claro e escuro, o que

ajuda ate a você fazer

mapas de bump num

programa como

photoshop. Lógico que

a q u a l i d a d e d o

normalmap é muito maior, mas geralmente da pra usar ambos os mapas trabalhando juntos. Na pele do Ting eu trabalho com normalmap e bump, mostrarei isso melhor na parte de texturas.

Page 42: Construção de Personagem 3D

Normalmap das roupas e sapatos.

Ambient Occlusion

Por fim o Ambient Occlusion, vou colocar aqui apenas o AO do corpo do

modelo, pois acredito que é o único relevante a se mostrar, pelos seus detalhes,

os outros também são importantes, mas são mais simples e fariam mais

sentido estar aqui se este fosse um passo a passo de como texturizar.

Ambient Occlusion corpo

Page 43: Construção de Personagem 3D

Texturização

O processo de texturização foi algo novo de se fazer. Como eu estava

acostumado a pintura e desenho, luz e sombra já viam naturalmente nos meus

desenhos. Tive que esquecer um pouco e pensar em uma textura planificada.

Não foi algo difícil, foi até legal de se fazer.

Texturização da pele (SSS Shader)

Para texturizar a pele usei o shader SSS. Este simula as camadas que a

pele tem e a translucidez e cada uma.

Diffuse Map Pele

Page 44: Construção de Personagem 3D

O mapa de Diffuse é o que define a cor principal da textura. Nesse caso eu

aproveitei as áreas escuras do Ambient Occlusion e escureci outras áreas

também. Mais uma vez foram algumas horas em frente a um espelho

observando as áreas do meu corpo que eram mais escuras, mais claras, mais

oleosas, mais rosadas, enfim, foram vários detalhes que fiquei observando.

Detalhe Diffuse Map Pele

Além do normalmap e do bump

eu também simulei os poros na

textura, para isso usei um filtro

texturizador com o sandstone. A

mesma simulação que usei na

textura para a pele eu usei para o

bump, apenas tirei a saturação da

cor da imagem e aumentei seu

contraste.

A p en as a t i t u l o d e

curiosidade eu arrumei um espelho

com 1.5m de altura e 0.9m de

largura e deixei na parede do quarto ao lado do computador, assim ficou mais

fácil de fazer todas as auto-observações.

Bump Map Pele

No mapa de Bump eu fiz

algumas alterações em pequenos

detalhes, a logica do mapa é que o

que é branco sobressai e o que é

preto afunda. Então nos detalhes

escuros que deveriam se sobressair

eu inverti as cores, como por

exemplo os sinais.

Page 45: Construção de Personagem 3D

Detalhe BumpMap Pele

Nesta foto da pra perceber dois sinais em

branco e o contraste dos poros em preto e branco.

Se voltar a pagina 43 verá que no mapa de Diffuse

isto esta bem mais suave.

O SSS Shader trabalha com quatro camadas de pele, são elas a Diffuse,

que eu já falei aqui, a Epidermal, a Subdermal, e a Backsurface. Fiz um mapa

para cada camada, me guiando pelo próprio Shader SSS.

O SSS já vem com uma configuração de cores default para cada uma

dessas camadas. O que fiz, para cada um dos mapas, foi alterar a saturação e

a coloração do mapa Diffuse, de modo a ficar o mais próximo do default da

respectiva camada.

Shader SSS Detalhe

Mostrando é mais fácil de

entender do que falando. A o

l a d o e s t ã o a s

configurações de cores default

de cada camada de pele do

SSS.

Page 46: Construção de Personagem 3D

Epidermal Map Pele Subdermal Map Pele

Backsurface Map Pele

A texturização da pele foi a mais

trabalhosa de se fazer, pois ela tem

muitos detalhes, muitas cores, e tudo

isso passa despercebido se não

prestarmos atenção. Nesta etapa

mais uma vez estava eu na frente do

espelho, egocentrismo pra que te

quero.

Já tive experiências em observar

referências tanto em fotos como em

modelos, que não eu, e dessa vez

me fiz de modelo, cada experiência é valida mas observar a um modelo vivo ou

a si mesmo traz muito mais riquezas e detalhes a produção.

Page 47: Construção de Personagem 3D

Render da face do modelo com o SSS Shader aplicado

Page 48: Construção de Personagem 3D

Texturização da Roupa

A roupa é bem mais simples de texturizar do que a pele. Nenhuma das

duas é difícil, a roupa é apenas menos trabalhosa. E a lógica é a mesma.

Diffuse Map da Roupa Bump Map da Roupa

Modelo da roupa renderizado com texturas aplicadas

Terminado o processo de

texturização eu tirei também

mapas de Specular da roupa e da

pele do Ting.

O mapa de Specular controla

a intensidade e área de brilhos no

modelo. Para fazer eles foi simples

aproveitei o mapa de Bump, dei

uma boa escurecida nele e tirei os

relevos mais destacados, como os

sinais. Depois com fui retocando as

áreas mais escuras e mais claras

com pincel de acordo com a

oleosidade e área da pele. As

Page 49: Construção de Personagem 3D

partes mais oleosas e claras eu clareei mais e nas partes mais opacas escureci.

Na roupa eu fiz o Specular a partir do Bump mas não fiz esses ajustes, já que a

iluminação da malha na roupa deverá ser toda por igual.

Mapa Specular da pele Mapa Specular da roupa

Os renders da pele e da roupa, que coloquei aqui, já estavam com os

mapas de Specular aplicados.

Extras

Neste tópico vou comentar sobre detalhes que ajudaram no resultado

final. São eles a pos

Posing

Depois de tudo pronto pensei em posar o personagem para poder fazer os

renders finais e a pós produção. Para isso usei o modificador de Skin do 3D

Max e o Biped, sistema de Bones prontos que já vem com o max. Fiz alguns

Page 50: Construção de Personagem 3D

ajustes e então posei o personagem em uma posição que o representasse na

fase em que estava (Desiludido da vida.)

Posing do Modelo (Mostrando o Biped)

Posing do Modelo

Ambient Occlusion

Em poucas palavras o ambiente occlusion é um mapa do mentalray que

simula sombra de contato. Isso da muito mais realismo a imagem, pois

integra os objetos ao ambiente. Nesse caso, diferente do mapa de ambiente

Page 51: Construção de Personagem 3D

occlusion que extrai para me ajudar na textura, aqui eu tirei um render do

modelo com o mentalray – ambiente occlusion aplicado em como material, e a

imagem gerada usei para a composição final (pós-produção).

Render do Modelo com Meltalray – Ambient Occlusion.

Pós-Produção

Esta é a etapa final, aqui vou mostrar os renders finais com pós-edição

feita e como se deu esse processo.

Page 52: Construção de Personagem 3D

Nesta etapa usei o Render Elements, do 3DS Max e o Photoshop para

compor e ajustar. O Render Elements é um recurso do Max que permite

renderizar vários canais da imagem de forma separada.

No meu caso eu renderizei a imagem separada em seis (6) canais:

Diffuse, Light, Z-Depth, Rleflection, Refraction e Specular.

Por fim eu renderizei o Ambient Occlusion, eu não o citei dentre os seis

canais, pois ele é feito de forma separada.

Canais do Render Elements + Ambient Occlusion

Na sequência a imagem mostra os canais de, Diffuse –Light – Z-Depth –

Ambient Occlusion.

Canais do Render Elements

Os canais de Refraction, Reflection e Specular

foram feitos para os olhos, pois eles são a única

parte do modelo com reflexo, refração e um specular

forte.

Na imagem ao lado estão na seguinte ordem

Refraction, Reflection e Specular

Page 53: Construção de Personagem 3D

Composição Canais de Render

Aqui esta a imagem com todos os canais somados e ajustados

Page 54: Construção de Personagem 3D

Por fim fiz um fundo e alguns detalhes para terminar de compor a

imagem.

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Page 58: Construção de Personagem 3D
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Conclusão

Ver este trabalho me mostra com muita clareza o quanto eu evolui desde

que entrei no SAGA até hoje. É algo realmente muito gratificante. Mas apesar

de toda alegria por ter evoluído eu não pretendo parar aqui, daqui pra frente

vou continuar os estudos, por enquanto de forma independente.

Meus planos são de investir no 3D, especificamente na área de cinema

como já havia dito antes, agora é investir, estudar e trabalhar.

Page 61: Construção de Personagem 3D

Agradecimentos

Gabriel Dantas, que desenvolve esse projeto do Circo dos Errantes comigo

desde o início. Tudo que está neste trabalho é tão meu quanto dele.

Queria agradecer a D’improvizzo Gang, Michelloto e Pollyana por esses

dois anos de improvisos e sorrisos.

Bruno Gomes, meu professor de 3D no SAGA, obrigado pela paciência. Foi

uma pessoa fundamental para eu chegar até aqui.

A todos que contribuíram de alguma forma direta ou indireta na construção

desse projeto. Pois nada se cria do nada, existe sempre uma reação que vem de

diversas direções e em diversos sentidos.

Page 62: Construção de Personagem 3D

Thiago Tavares Freire

Contato:

Cel – 98986537

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E-mail – [email protected]

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